Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net
Inhalt
0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog
II. Generelle Hinweise
III. Komplettlösung
IV. Quellen und Websites
V. Glossar
VI. Schamlose Selbstpromotion
VII. Kontakt und Danksagungen
0. Legal Mumbo Jumbo
Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse
http://DLH.Net
zu finden.
00. Updates
1.0 Erste Release auf DLH.Net
I. Prolog
Irgendwann vor langer Zeit ist mir die Meldung aufgefallen, dass CDV einen
Egoshooter herausbringen will. Dann habe ich das Spiel wieder vergessen. Und
plötzlich war es wieder in aller Munde, vor allem deswegen, weil scheinbar ein
Wehrmachtssoldat der Held des Games sein würde. Nun bin ich alt genug, dass mir
der Inhalt (zumindest im Vorfeld) nicht völlig egal ist und ich mir schon
Gedanken mache, was ich da zocke. Dann lag das Spiel bei DLH.Net plötzlich zum
Testen auf dem Tisch, das war heute vor fünf Tagen. Und weil ich mal sehen
wollte, was es mit den ganzen Gerüchten auf sich hat, habe ich mir das Game
gleich gegriffen und mich in mein Kämmerlein verzogen.
Also, alle bösen Erwartungen werden nicht erfüllt. Der Wehrmachtssoldat ist zwar
der Held des Spiels, aber noch bevor man anfangen kann, ihn in die Welt
hinauszuschicken, wird er zum Widerstandskämpfer umgepolt. So weit, so gut. Was
mich aber echt nervt, ist der Versuch des Publishers, durch seine Kommunikation,
gezielt Infos in den Raum zu stellen, die darauf hindeuteten, hier könnte
eventuell mit moralischen Werten gespielt werden. Naja, ich finde diese Art von
Marketing nicht gut. Aber damit genug dazu, in meinem Review auf DLH.Net äußere
ich mich hierzu noch detaillierter.
II. Generelle Hinweise
Das Spiel verfügt eigentlich keine großen Überraschungen, was das Gameplay
angeht. Auch Einsteiger werden wegen des Kompass-Wegweiser-Systems damit gut zu
Rande kommen. Blutigen Anfängern seien hier noch einige Tipps mit auf den Weg
gegeben.
- Das Spiel cheatet ein klein wenig, was das Sichtfeld und die Trefferfläche
angeht. Ganz oft kommt es vor, dass Feinde, die irgendwo vor oder hinter dir
versteckt sind, schon auf dich schießen (und manchmal auch treffen), obwohl sie
dich und du sie noch gar nicht sehen kannst. Das ist kein großes Manko, du musst
nur immer an diese Möglichkeit denken, wenn du zum Beispiel um eine Ecke oder
einen Container herumgehst.
- Die Feinde sterben nicht so einfach in diesem Spiel. Erst wenn du sie unter
filmreifem Gekrächze zusammenbrechen siehst/hörst, sind sie wirklich tot. So
kann es sein, dass ihnen selbst ein Headshot nur eine kurze Ohnmacht bereitet
und sie stehen nach ein paar Sekunden wieder auf.
- Ein völlig realitätsfremdes, aber sehr nützliches Feature ist die Zoomfunktion
des Kompasses. Wenn du sie ausführst, wird die Karte des Areals weiträumig
angezeigt und du bekommst so die Information, wo der Weg weiterverläuft und
damit auch das Wissen, auf welcher Seite des Gangs eventuell Feinde auf dich
warten. Mit dieser Information schaust du also nicht erst in die falsche
Richtung und wirst dann von der anderen Seite in den Rücken geschossen.
III. Komplettlösung
Wie bereits im Prolog erklärt, gibt es eigentlich nie Orientierungsprobleme,
weil das Spiel sehr linear ist und die Marschrichtung auf dem Kompass immer
angezeigt wird. Was du machen musst, ist ballern und das nicht zu knapp. Diese
Lösung dient vor allem dazu, die kampftechnisch schwierigen Passagen zu
beschreiben und dem ängstlichen Spieler zu verraten, was hinter der nächsten
Ecke auf ihn wartet. Ich verzichte bewusst auf die genauere Erläuterung der
Waffen oder Feinde, das macht das Handbuch sehr vorbildlich. Wenn im Text auf
Medipacks oder besondere Waffenfunde hingewiesen wird, dann deswegen, weil man
diese Ressourcen in Bälde gut gebrauchen kann.
Gespielt habe ich die deutsche Retail-Version des Spiels auf der Stufe "Schwer",
ich glaube nicht, dass sie von der englischen Version im Gameplay abweicht. Wenn
doch, bitte ich um eine kurze Info darüber. Da es leichter zu schreiben ist,
habe ich bei dieser Lösung wieder mal die Du-Form gewählt. Und jetzt viel Spaß
beim Nachspielen.
Psychiatrische Klinik
Aller Anfang ist leicht. Verlasse die Zelle und folge Maria. Am Empfang musst du
hinter dem Tisch das Messer aufheben, denn unbewaffnet bekommst du nach der
nächsten Cutscene schwere gesundheitliche Probleme. Verteidige dich gegen die
beiden Psychos und die Krankenpfleger mit der Klinge. Deine Messerwerferzeiten
sind aber auch bald vorbei, spätestens, wenn du dir die Pistole aus dem Raum
gegenüber des OPs holst. Schlage den Patientenaufstand nieder und zwinge dann
den Arzt, dir einen "frischen" Psycho zu zeigen, dem du dann den Befehl gibst,
dich zum Ausgang zu bringen.
Das tut er auch oder zumindest solange, bis er erschossen wird. Säubere den Gang
und hole alle Munition und Medipacks aus den Zimmern, dann verschwinde, indem du
durch die erste Doppeltür links gehst und dich hier über das Bett und den
Schrank in den offenen Luftschacht schiebst. Krieche geradeaus durch und springe
zu Maria hinunter. Jetzt lernst du den Zeitschild kennen, der alle auf dich
abgefeuerten Kugeln auffängt. Hilf Maria, die Soldaten zu erledigen und nimm das
FG-42 auf. Klettere jetzt die kleine Leiter am Wachhäuschen hinauf, lasse dich
in das Kabuff hinab und nimm den Schlüssel an dich.
Gehe zur Tür der Halle und weiche in den Fahrstuhl zurück, wenn die Feinde in
den Raum eindringen. Wenn Ruhe herrscht, folge Maria nach draußen. Dort haben
sich wieder einige Feinde versammelt. Wenn du jetzt vor Maria 'rausstürmst
(damit sie nicht alle Feinde vor dir umlegt), hast du die erste Gelegenheit,
dein Emotionensystem in Action zu erleben und deine Schildenergie zu erhöhen.
Dann steige zu Maria in das Auto.
Hauptquartier des Widerstandes
Nix. Nur Cutscenes.
Geheime Fabrik Zone 19
Ok, ihr seid also gerade mal von Frankreich in die Tschechoslowakei gefahren.
Deine Aufgabe besteht nun darin, die Vorhut zu spielen, die Straße hinunter zu
marschieren und alles, was sich bewegt, abzuknallen. Bis zur Ecke ist das auch
noch zu schaffen, schwieriger wird es auf dem großen Platz. Sobald du deine
Birne um die Ecke steckst, wirst du von drei Gruppen angegriffen: von links aus
dem Tunnel heraus und von den beiden Befestigungen auf dem Platz. Renne mit
eingeschaltem Zeitschild auf den Tunnel zu, erledige die drei Feinde hier im
Nahkampf. Deine Mitstreiter werden in der Zwischenzeit die anderen Soldaten
etwas dezimiert haben, du kannst jetzt zwischen zwei Vorgehensweisen wählen. Du
könntest nun mit dem Gewehr im Zielmodus um die Ecke schauen und dir einen nach
dem anderen vornehmen, bis er fällt. Dies hat den Nachteil, dass du viel
Munition verbrauchst, weil du die Leute nicht genau sehen kannst. Du kannst es
zwar auch mit dem Snipergewehr (ja, du hast wundersamerweise ein Snipergewehr)
versuchen, aber dir schwankt doch zu sehr der Arm und du hast auch nur zehn
Patronen zur Verfügung. Deswegen ist die zweite Methode interessant, eventuell
kannst du damit deine Schildenergie nochmals erhöhen: Aktiviere den Schild und
renne nach links, aber lauf nicht hinter den ersten Schutzwall, das ist eine
Sackgasse. Laufe rechts um den zweiten Wall herum und ermodere die drei Soldaten
hier schnell, denn dir geht die Schildenergie bald aus. Sind die Feinde tot,
gehe schnell wieder in Deckung, denn du bekommst Sperrfeuer vom Ende des
Platzes. Die Feinde dort kannst du jetzt mit dem Snipergewehr erledigen.
Herrscht Ruhe, laufe zu ihrer Position und ergreife das feststehende MG und
ballere so lange auf die Leute im Haus gegenüber, bis dir Luftunterstützung
gewährt wird. Dann lasse die Pioniere das Tor sprengen. Ein Tipp noch: Sammle
alle Goodies auf dem Platz auf, vermutlich kannst du irgendwo einen
Panzerschreck finden und es ist außerdem noch anzuraten, das PPSH-40 fallen zu
lassen und das StG-44 oder das MP-40 mitzunehmen, da dafür überall Munition zu
finden ist.
Schieße durch die offene Tür und erledige zunächst die drei Feinde vorn. Ab
jetzt ist das Snipergewehr gefragt. Um die Brücke herum sind überall
Scharfschützen verteilt, die du wahrscheinlich nicht einmal genau wahrnehmen
kannst. Renne hinter den Container vor dir (nicht hinter den neben der Tür),
schaue um den Container herum und achte auf Mündungsfeuer. Schiebe dich wieder
hinter den Container, zücke das Snipergewehr und schieße dann auf das
Mündungsfeuer. Wenn du niemanden mehr sehen kannst, gehe links um den Container
herum zu dem Schalter und setzte den Kran in Bewegung. Nun kannst du im Schutze
des Containers über die Brücke gehen und eventuell verbliebene Feinde ummähen.
Noch ein kleines Duell mit den Jungs rechts vor der Hallentür, dann hast du erst
einmal wieder Ruhe.
Dann rein in die Halle und dort sofort nach ganz rechts hinter den Container
sprinten. Danach den Weg zurückschauen, den du eben gekommen bist und die
Verfolger niedermachen. Immer noch von hinter dem Container aus, schaue auf die
andere lange Seite der Halle, oben auf dem Steg stehen zwei Feinde. Fackle gar
nicht lange herum und schieße auf das Fass rechts neben ihnen, es explodiert und
schickt sie in die ewigen Jagdgründe. Nun bleiben noch drei Leute, die sich
unterhalb der beiden Explosionsopfer verschanzt haben. Ein paar
Handgranatenwürfe später sind sie Geschichte.
Ganz links in der Halle hinter den Stapeln findest du eine Leiter, klettere sie
nach oben, gehe nach links in das Häuschen und aktivieren den Kran. Ein
Container macht sich selbstständig und reißt eine Mauer ein. Du kannst nun hier
das Snipergewehr gegen das M1981A2, ein MG mit hoher Durchschlagskraft,
eintauschen. Wenn du allerdings immer gern ein Scharfschützengewehr bei dir
hast, dann lasse es sein. Klettere wieder nach unten und gehe zu der
eingedrückten Mauer. Unten im Dunkeln in der Ecke steht ein Arbeiter, wenn du zu
ihm sprichst, verspricht er, dir die nächste Tür zu öffnen und tut dies auch
gleich. Solltest du ihn in deiner gnadenlosen Blutlust erschossen haben: Oben im
zerstörten Haus liegt der benötigte Schlüssel noch einmal auf einem Tisch. Ich
glaube zumindest, dass es der Schlüssel ist, denn ich habe ihn sonst nicht
gebrauchen können. Kämpfe dich über den nun folgenden Hof und betritt das
nächste Gebäude durch ein Loch in der Wand ganz in der Ecke des Hofs. Tipp:
Ruhig mal außen an den Fenstern abwarten, ob sich innen etwas tut.
Jetzt gibt es den klassischen Indoor-Hauskampf: Langsam vorwärts bewegen, alle
Zimmer durchsuchen und bei Gelegenheit in Notwehr jemanden kaltmachen. Schiebe
dich bis zur großen Treppe, dort gehe nach oben. Achte auf Fässer, die überall
herumstehen, bringe sie zur Explosion, damit nicht jemand darauf schießt,
während du selbst daneben entlang gehst. Letztlich kommst du zur Gondel, springe
auf und lasse dich zum anderen Haus hinübertragen, achte dabei auf Beschuss von
links und von vorn. Erschieße alle Jungs in den Fenstern. Gehe durch die Tür und
links herum um das Innen-Plateau. Pirsche dich an das Loch im Boden heran und
erschieße unten die beiden Wachen. Dann ballere die Fässer von der Klappe weg,
bewege den Hebel und springe nach unten. Der direkte Weg durch das Treppenhaus
weiter nach unten ist durch Gitter versperrt, deswegen gehe durch die Tür und
säubere erst einmal den Raum dahinter. Hinter der Drehbank siehst du ein Loch,
lasse dich nach unten fallen und gehe sofort wieder in die Hocke, auch in dieser
Werkstatt warten zwei Feinde. Hier liegt in der Ecke ein MG-42, das ich
persönlich aber für eine ziemlich unhandliche Waffe halte, aber erst einmal
mitnehme, weil hinter der nächsten Tür vier Spinner auf mich warten, die mit
dieser Waffe gut flächenmäßig eingedeckt werden können. Danach nehme ich lieber
wieder ein leichtes MG mit, schon deswegen, weil es für die schwere Wumme keine
Munition gibt.
Säubere also das Treppenhaus, gehe ein paar Treppen nach oben und steige in den
Lift. Setze ihn in Bewegung und lasse dich nach unten bringen, natürlich nicht
ohne Beschuss aus den Zwischenetagen. Wenn du willst, kannst du nun von unten
aus noch mal ein paar Treppen nach oben gehen, in den Ruinen sind noch einige
Feinde und Goodies versteckt. Bist du mit dem Aufräumen fertig, gehe wieder nach
unten zu den Gleisen und betätige den Hebel rechts, dieser setzt die Lore in
Bewegung, die dir den Weg durch die Bretterwand freiräumt. Nun triffst du auf
deine Verstärkung, die dich zu der nächsten Gruppe bringt, die du unterstützen
musst.
Folge ihnen zu der Mauer, dort legen sie eine Bombe, bringe dich in Sicherheit,
solange der Countdown läuft. Gehe durch das Loch und laufe nach rechts hinter
einen der Pfeiler. Jetzt warte, bis sich die Situation etwas beruhigt hat und
deine Kameraden den wildgewordenen Schützen oben auf dem Dach eliminiert haben.
Nun renne zu der Flugzeugabwehrkanone, (Flak) richte sie auf den Panzer und
mache ihn dem Erdboden gleich. Klettere zu der Plattform oberhalb des Panzers
hinauf und gehe durch die Tür. Schon bist du wieder in der Kampfzone. Renne nach
links, nimm das Dynamit auf, lasse dich die Leiter hinunter und stürze in den
Wassergraben zu deinen Kameraden.
Du bekommst nun den Auftrag, den Panzer zu verminen. Dazu solltest du dir
zunächst einige der verstreuten Feinde vom Hals schaffen, du kannst zum Beispiel
wieder zurück hinter den roten Container laufen und mit dem Snipergewehr (ich
hab ja gesagt: Behalte das Snipergewehr) erst mal drei Leute abmurksen. Dann
laufe links am Graben vorbei und direkt nach links in den dunklen Weg hinein.
Gehe weiter und erledige die beiden Feinde, die dir hinter der nächsten Ecke
auflauern. Wenn du nun weiter um das Gebäude herumgehst, kommst du "hinter" dem
Panzer wieder auf den Platz, achte auf weitere vereinzelte Feinde und auf
scheinbar verirrte Flammen und Explosionen. Befestige die Bombe an der dafür
vorgesehenen Stelle und renne wieder zurück in den Gang. Nachdem es "Bumm"
gemacht hat, kannst du beruhigt auf den Platz gehen und die Goodies einsammeln.
Öffne die Tür etwa auf Höhe des Panzers und kämpfe dich auf das Dach durch.
Sobald du an dem Bretterzaun bist, fällt vor dir die Tür zu und du wirst von
beiden Fenstern aus angegriffen. Deine Kameraden am Boden geben dir etwas
Feuerhilfe, aber zumindest den linken Feind musst du selbst umlegen. Klettere
über die Leiter in den ersten Stock und lasse dich wieder nach unten fallen.
Kämpfe dich bis zu Anton durch und folge ihm.
Schieße dich über den blauen Flur und hebe im letzten Raum das Dynamit auf. Und
dann sprenge damit den Generator, der sich im Raum gegenüber befindet. Folge nun
wieder Anton und verhöre den Angestellten. Folge nun ausnahmsweise mal wieder
Anton und vermine die beiden Panzer in der Halle. Dann verschwinde mit dem Auto.
Institut von Übermacht
Lasse deine Kumpels erst mal machen, bis zum Gitterzaun kommen sie ganz gut
allein zurecht, dann allerdings werden sie schnell dahingerafft. Jetzt bist du
auf dich allein gestellt. Achte auf Angriffe auch von hinten, einige Feinde
laufen um das Haus herum. Ich habe hier das PPSH-41 schnell wieder gegen das MP-
40 eingetauscht, weil es genügend Munition dafür gibt und die Waffe mit 32
Schuss ohne nachzuladen ausreichend Durchschlagskraft auch bei kleineren
Feindtrupps hat, du hast auch noch das Kar 98k im Gepäck, das ist nun mit seinen
Einzelschüssen und nur fünf Patronen gar nicht für den Einsatz gegen Gruppen
geeignet, dafür trifft es auch auf mittlere Entfernung ziemlich gut, damit
kannst du zum Beispiel gut Leute von Dächern holen, ein Einsatzgebiet, das du
bereits hinter der ersten Häuserecke kennen lernst. Schieße dir den Weg frei bis
zu dem Generatorhäuschen mit der Aufschrift "Beschränkt Zutritt" ;), nimm die
Goodies auf und klettere die Leiter nach oben, aber Vorsicht, oben erwarten dich
insgesamt fünf Bösewichte. Klettere die Leiter so weit nach oben, dass du links
die beiden Feinde sehen und ummähen kannst. Dann klettere erst mal wieder nach
unten, gleich fliegt eine Granate durch die Luft. Dann flott wieder nach oben,
umdrehen und die drei Feinde in deinem Rücken erledigen. Gehe über den Steg ins
Gebäude und hier kannst du getrost das Kar 98k gegen das BAR austauschen.
Springe nach unten und warte, bis das Feuer erloschen ist, das am Ende des Gangs
durch eine Explosion ausgelöst wurde. Schieße dich über die Gänge mit den
Gardinen bis zum Treppenansatz. Hier setze nun vorsichtig einen Fuß vor den
anderen, sobald du ein Rollen hörst, renne wieder nach unten, denn hier kommt
dir ein Fass entgegen, das gleich explodieren wird. Wenn das Feuer erloschen
ist, gehe bis zur Mitte der Treppe und schieße auf die Fässer oben und bringe
sie so gezielt zur Explosion. Die Typen, die dir mit der ersten Tonne den Garaus
machen wollte, haben sich hinter der Treppe rechts am Ende des Gangs verschanzt
und ihr Chef mit seinen beiden Offizierskumpels wartet im ersten Raum rechts auf
dich. Dort liegt auch ein Teil der gesuchten Unterlagen. Nimm die Schlüssel vom
Brett und setze deinen Weg fort. Diese Schlüssel verschaffen dir Zutritt zu den
beiden Labors, achte auf die Feinde draußen vor dem Fenster und gegenüber auf
dem Dach. Die fehlenden Papiere liegen im zweiten Labor.
Unten triffst du wieder auf einige Feinde und auf Anton, der dir deinen neuen
Auftrag erklärt. Folge ihm einfach. Vor der Tür warten schon die nächsten Feinde
und Anton stirbt vor deinen Augen. Wenn du die Bösewichter draußen besser sehen
willst, gehe rechts in die Garderobe und schieße durch die Scheiben. Verlasse
das Haus, gehe nach links und erledige die Flaschen oben im Durchgang. Mehr
Feinde warten direkt hinter der Tür im Haus rechts, erledige sie und schieße
dann schon mal die Fässer im Haus in Brand und betritt das Gebäude erst, wenn
die Explosionen aufgehört haben. Trotz der Detonationen scheinen aber noch
einige Soldaten überlebt zu haben, zwei greifen dich gleich von vorn an. Wenn du
dann um die Ecke schaust, siehst du, wie ein Feind vom heißen Dampf getötet
wird. Gehe also zunächst in den Kesselraum und drehe das Ventil in der Ecke zu.
Obwohl der Kompass anzeigt, dass du nach unten gehen sollst, steige bei der
Treppe ruhig mal eine Etage nach oben und schaue das Treppenhaus hinunter, dort
siehst du die beiden Spießgesellen, die dort auf dich warten. Folge der Treppe,
unten siehst du gerade noch, wie ein Typ ein Vorhängeschloss an der Tür
anbringt, das ist aber kein Problem, schieße es einfach weg. Der Schließer mit
seinen Kumpanen aber befindet sich hier noch irgendwo, aber das hast du
vermutlich selbst antizipiert. Schaue auf dem Kompass, wo die Papiere des
Funkers liegen, hole sie dann. Aber passe auf, hinter wirklich jedem Schrank,
der im Gang steht, wartet mindestens ein Soldat, es ist also Zeitschildzeit, am
besten noch mit Messerattacken, dann kannst du deine maximale Lebensenergie noch
etwas erhöhen.
Kämpfe dich bis zum Wassertunnel durch und dann weiter bis zum Röhrensystem.
Nachdem du kurz einmal unter dem freien Himmel warst, kletterst du eine Leiter
nach oben und bist wieder in einer Röhre. Hier seilen sich jetzt zum ersten Mal
Elitesoldaten ab und jetzt wird dir klar, wofür das Zeitschildsystem eigentlich
gedacht ist. Diese starken Gegner überlebst du bei deiner jetzigen Bewaffnung
nur mit Schild. Folge der Röhre, bis du zu einer Tür kommst, dahinter erwartet
dich mehr Stress, aber gleich ist es geschafft.
Marinebasis Schwarzer Hai
Klettere die Leiter hinunter und hole die Uniform, dann laufe zu Martin. Du
kommst mit der Verkleidung ohne Probleme zu ihm, die vielen Soldaten tun dir
nichts. Er gibt dir den Schlüssel zu einem Dynamitversteck, dort gehst du hin
und holst den Sprengstoff. Auf dem Rückweg fliegst du auf und wirst
niedergeschlagen.
Verlasse die Zelle und stich den Feind in Martins Zelle nieder. Sammle die
herumliegenden Waffen auf und verlasse den Zellentrakt, nachdem Martin dir den
Schlüssel gegeben hat. Nach den ersten Gefechten tausche die Waffe gegen das
StG-44 um, das ist die Waffe, für die du deinen Feinden genügend Munition
abnehmen kannst. Schieße dich durch die diversen Hallen und Häuser, bis du an
einer langen Mauer stehst, dahinter ist irgendsoetwas wie eine halbe Halle,
scheint ein Zeppelinhangar zu sein. Achte jetzt auf Hinterhalte, die Feinde
stehen oft über dir, so dass du sie nicht gleich siehst. Dies ist gerade dann
der Fall, wenn du auf die Zeppeline zugehst. Wenn du vor dem Tor stehst, dass
wegen des Gases unpassierbar ist, biege nach links ab, kämpfe dich dann durch
das Gebäude und drehe im Erdgeschoss die beiden Ventile zu. In der ersten Etage
sind noch ein paar Goodies zu finden.
Jetzt ist das Tor passierbar, nur befinden sich auf der anderen Seite jede Menge
Bösewichter, schieße erst auf die Leute, die du noch von diesseits des
Durchgangs sehen kannst, dann renne durch das Tor nach links auf die Medipacks
zu und drücke dich ganz an die Wand, ballere, falls dir Leute folgen. Die
Hauptverteidigung besteht aus drei Männern, die sich hinter der schwarz-weißen
Barriere mit festen MGs verschanzt haben. Schaue vorsichtig um die Ecke, dann
wirf ihnen eine Granate hin und höre, ob die Feinde schreiend zusammenbrechen.
Wenn sie auch nicht direkt sterben, so schwächst du sie doch. Jetzt zücke das
Snipergewehr und schiebe dich millimeterweise an die Ecke heran und sobald du
einen Feind sehen kannst, drücke ab. So kannst du jeden der Drei nach und nach
weichkochen. Obwohl nun Ruhe ist, musst du immer noch auf einen Attentäter
achten, er sitzt in dem Fenster genau über deiner Eckenposition, schiebe dich
rückwärts gehend in die Mitte des Areals und sobald er zu sehen ist, mach ihn
fertig. Nun benutze die Flak, richte sie auf den Rahmen des kleinen Gittertores
und sprenge es auf. Gehe langsam auf das Gittertor hinzu, sobald du Geschrei
hörst, renne hinter die schwarz-weiße Barriere und nimm die heranstürmenden
Feinde mit einem der oberen MGs unter Beschuss.
Gehe weiter und öffne die Tür der Halle, tritt aber gleich wieder zurück und
warte. Ein Feind sollte dir nun folgen, mähe ihn um. Die übrigen drei werden
ihre Position irgendwo im Gebälk der Wartungshalle beibehalten. Öffne einmal die
Tür und suche nach dem Mündungsfeuer. Dann schließe die Tür wieder und zücke das
Snipergewehr. Öffne die Tür, zoome dich auf die richtige Position ein und drücke
ab. Das wiederhole noch zweimal. Du wirst zwar immer ein paar Trefferchen
abbekommen, aber da du mit einem Schuss triffst, wird sich der Schaden in
Grenzen halten.
Gehe wieder nach draußen und auf die kleine Tür hinzu. Noch einmal kommen dir
vier Feinde in die Quere und dann bist du wieder in dem Areal, wo du vorhin noch
getarnt durch die fremde Uniform unbehelligt umhergehen konntest. Das kannst du
nun auch, denn du hast fast alle Soldaten umgebracht. Gehe zu den Tanks, halte
dich links und klettere die kleine Leiter nach oben und...da hat sich doch
tatsächlich noch eine Wache direkt an den Bombenplätzen versteckt, erschrecke
also nicht, wenn sie wie aus dem Nichts auf dich zuspringt. Platziere die beiden
Sprengkörper und suche schnell das Weite.
Gehe danach auf die drei rostigen Rohre zu und öffne links die erste Tür,
dahinter siehst du eine Tür mit der Beschriftung "Dockes" (Meinen die Dockers?
;) Nein, die meinen Docks). Kämpfe dich um das erste U-Boot herum, am besten
auch mit dem Snipergewehr. Dieses U-Boot kannst und sollst du auch gar nicht
betreten. Dafür dann aber das Zweite im Nebendock.
Achtung: Du wirst im nächsten Level unbedingt 100 Prozent Leben gebrauchen.
Solltest du nicht genügend Lebenspunkte haben, ziehe bitte noch mal los und
sammle einige Medipacks auf.
U-Boot
Anmerkung: Bitte lasse dich auf keinen Fall anschießen, sobald du in
Gefechtssituationen kommst, benutze den Zeitschild. Es gibt kaum Medipacks im U-
Boot und du brauchst jeden Tropfen Blut, um später zu überleben.
Da du immer noch die Wehrmachtsuniform angezogen hast, kannst du dich zunächst
unbehelligt an Bord bewegen. Gehe zum Techniker und sprich mit ihm. Er sagt dir,
dass er eine Waffe für dich versteckt hat. Nachdem das U-Boot scheinbar einen
Torpedotreffer abbekommen hat, gehst du los zu dem Versteck. Wenn du im
Maschinenraum angekommen bist, gibt es eine weitere Explosion und du musst erst
einmal wieder umdrehen, um auf der Brücke das Ventil links zu schließen. Nun
hole die Waffe. Der Techniker ist nun auch plötzlich wieder da und sagt dir,
dass du die gesamte Mannschaft töten sollst. Das tust du dann auch, am besten
mit dem Messerchen, das gibt Bonuspunkte in der B-Note. Sind alle tot, gehe in
die Funkerkabine und benutze das Funkgerät. Du bekommst die Anweisung, jetzt
auch noch im Alleingang die anderen Schiffe zu versenken.
Achtung: Speichere jetzt auf jeden Fall einmal fest ab, bevor du das Sehrohr
benutzt. Es kann sein, dass die Schiffe in einer so ungünstigen Position liegen
(zwei Schiffe hintereinander), dass du nicht alle zerstören kannst, weil die
Wracks nicht schnell genug versinken und du so das hintere Schiff nicht
torpedieren kannst, weil die Torpedos immer im Wrack des davorliegenden Kreuzers
hängen bleiben. Ist dies der Fall, dann lade das Savegame, mache dir 'ne Stulle
und dann greife zum Sehrohr, die Position der Schiffe sollte sich dann verändert
haben.
Gehe zum Sehrohr. Du hast vier Torpedos für drei Schiffe. Das Ganze ist keine
große Sache, schaue dir mit [F1] das Torpedo-Handbuch an, dann mache dich flott
an die Arbeit. Da der Torpedo relativ langsam ist, musst du bei den fahrenden
Schiffen immer etwas vor den Bug halten, damit die Schiffe dann an der Stelle
angekommen sind, wenn der "Aal" auch dort ist. Alles keine große Sache. Beeile
dich aber, denn die Schiffe schießen auch auf dein U-Boot und du nimmst alle
Schäden mit in den folgenden Flugzeugabwehrkampf. Sind alle Schiffe gesunken,
gehe wieder zum Funkgerät.
Jetzt bekommst du die Anweisung, aufzutauchen und die angreifenden Flugzeuge
abzuwehren. Das ist nun schon eine ganze Ecke schwerer, denn jetzt musst du
nicht nur das U-Boot am Leben halten, sondern auch dich selbst. Beobachte das
Radar und renne, je nach Bedarf, zu einer der beiden Flaks. Du musst unbedingt
die Flugzeuge früh treffen, kommen sie zum Überflug, dann wirst du schweren
Schaden nehmen. Es ist anzuraten, nach jedem Abschuss schnellzuspeichern, aber
nur, wenn nicht noch irgendwo ein anderer Angreifer im Anflug ist. Wenn du die
Wahl hast, entweder auf ein anfliegendes Flugzeug oder aber einen Torpedo zu
schießen, dann nimm den Torpedo, U-Boot-Treffer führen schneller zum Tod als MG-
Beschuss. Ein Tipp noch: Je länger du den Abzug gedrückt hältst, desto breiter
wird das Streufeld der Kugeln und das bedeutet, dass die Treffer
unwahrscheinlicher werden. Deswegen halte den Trigger nur kurz gedrückt, dann
lupfe kurz und dann schieße wieder in kurzen Intervallen. Du wirst so die
Flugzeuge wesentlich früher vom Himmel holen.
Hauptquartier des Widerstandes
Nix. Nur Cutscenes.
Gefängnis: Außerhalb
Schieße dich durch die ersten Räume und nimm wieder das MP-40 auf. Alles geht
einigermaßen klar, bis du zu der Tür kommst, wo dir ein Feind ein Fass
entgegenrollt. Hinter der nächsten Tür stehen sehr viele Feinde im Gang, Zeit
für einen erneuten Schildeinsatz. Hebe dir die Munition für das BAR auf, wenn es
geht. Benutze den Lift. Du wirst nun von einer Horde Irrer angefallen, hier wäre
jetzt der Einsatz des BAR angesagt.
Schließlich kommst du bei deinen Verbündeten an, sie machen auch gleich ein
großes Zinnober und stürmen los. Du kannst eigentlich ganz ruhig abwarten, was
passiert, trotte einfach hinter ihnen her. Nachdem die Gruppe den einen Soldaten
gezwungen hat, für sie das Tor aufzuschließen, werden sie alle aufgerieben. Gehe
durch die Tür, dann sofort nach rechts und stürme in den Unterstand, erschieße
alle Feinde. Nun klemme dich hinter das MG und nimm draußen alles aufs Korn, was
sich bewegt. Wenn du selbst zu viele Treffer abbekommen hast, labe dich an den
Medikits, die hinten auf dem Wagen liegen. Dann schleiche dich kurz neben den
Bunker, so dass die Feinde denken, du hättest die Stellung aufgegeben. Wenn sie
sich dann wieder aus ihren Hasenlöchern heraustrauen, renne wieder zurück in den
Bunker und gib ihnen mit dem MG Saures. Erst, wenn du einen neuen Befehl
bekommst, ist die Schießerei zu Ende.
Suche nach dem hellen Fenster über dem Gefängniszaun, dort verstecken sich
einige Feinde. Und jetzt passiert etwas, was ich zunächst für einen Grafik-Bug
gehalten habe. Du gehst um die nächste Ecke und erschießt den ersten Feind.
Plötzlich kommen zwei kleine Windhosen auf dich zu, alle Gegenstände in der
Umgebung werden auf dich geschleudert und das fügt dir Schaden zu. Wenn du jetzt
aber den Weg hinaufschaust, siehst du da zwei komische Herren stehen, die
irgendwie Blitze an den Händen haben. Das sind sogenannte Telekineten. Sie
können mit Gedankenkraft die Miniwindhosen erzeugen und Zeugs auf dich
schleudern. Du kannst ihnen nur im Nahkampf (Messer) wirklich Schaden zufügen.
Wenn du die Wundersoldaten beseitigt hast, kommst du wieder auf ein
Schlachtfeld, wo einige Widerständler gegen Soldaten kämpfen, halte zweimal mit
dem Panzerschreck in die Stellungen der Soldaten, dann werden deine Kumpels den
Rest schon erledigen. Triff dich mit Claus und renne ihm einfach hinterher.
Großes planerisches Vorgehen ist hier gar nicht möglich, da er wie ein
Verrückter ohne Deckung über zwei lange Höfe stürmt. Du musst immer hinterher
und versuchen, die Übersicht zu behalten und vereinzelte Feinde erledigen.
Nachdem ihr euch dann getrennt habt, gehe die Treppe hinunter, reiße die Tür auf
und wirf eine Granate hinein. Kämpfe dich bis zu dem Schacht mit der Leiter und
klettere hinab. Wenn du auf der Hälfte der Strecke angekommen bist, wirf eine
Handgranate nach unten, dann folge ihr nach. Hier unten liegt das B-41, tausche
es ruhig für den Karabiner ein, der hat sowieso zu wenig Feuerkraft.
Laufe durch den Stollen, bis vor dir ein Fass herunterfällt und explodiert.
Dieses wurde von einem Typen geworfen, der weit oberhalb von dir steht, den du
aber fertig machen solltest. Dann wechsle zum Granatenwerfer und schaue links um
die Ecke. Weit oben stehen einige Leute, die du zwar nicht sehen kannst, dafür
aber ihr Mündungsfeuer, schicke dort einen Schuss hin. Gehe dann auf die Lore zu
und warte die Explosion ab. Nachdem der Sprengmeister tot ist, kannst du nach
oben gehen. In dem Areal links haben sich jede Menge Soldaten versteckt, das
Hauptproblem ist hier gar nicht so sehr die Stärke der Feinde, sondern, dass du
kaum etwas sehen kannst. Du musst die Leute in den beleuchteten Berganstieg
unter die Holzstreben locken. Lasse dich also kurz oben sehen und weiche gleich
wieder zurück, viele Feinde werden dir wie auf dem Präsentierteller folgen. Dann
aktivere den Schild und renne oben entlang. Jetzt musst du dich noch um den
Typen kümmern, der oben im Berg versteckt ist und dir ab und zu mal eine Granate
hinwirft. Weiter oben am Berg kommen dir zwei Widerständler zu Hilfe.
Gefängnis: Hauptgebäude
Der Level beginnt mit einem unübersichtlichen Gemetzel, halte dich erst einmal
zurück und lasse deine Kumpane die gröbsten Arbeiten verrichten, dann setze nach
und erledige die übrig gebliebenen Feinde. Diese Jungs, die sich da abgeseilt
haben, sind Elitetruppen, die das FG-42 bei sich haben, tausche dein MP-40 erst
einmal dagegen aus. Dann gehe in das Gebäude, nach links durch das Gittertor und
den Gang hinunter, du siehst links das Wachstübchen. Zunächst schieße auf die
Fässer, die direkt hinter dem nächsten Gitter stehen. Nachdem das Feuer
erloschen ist, gehe zum Gitter und schaue nach links, dort siehst du eine
Treppe, auf der auch viele Tonnen stehen. Du gerätst dabei unter Beschuss, der
aber sofort verstummt, wenn du auf die Tonnen schießt. Und jetzt erst betätige
im Wachhäuschen die Kurbel und gehe durch das Tor.
Kämpfe dich die beiden folgenden Treppen hinauf, dann räume in dem Raum mit dem
Fallschirmjäger-Plakat die Fässer weg. Kämpfe dich durch bis zum Büro des
Kommandanten und hole die Schlüssel, die dort am Brett hängen. Außerdem liegt
hier der Flammenwerfer herum. Kämpfe dich zurück über den Gang bis ganz zum
Anfang, dann gehe aber nicht den Weg zurück, wie du gekommen bist, sondern biege
vorher in den Vorratsbereich ab und ballere dich bis um Ende durch. Diesen Trakt
verlassen kannst du durch einen Luftschacht rechts oben, dort kommst du hin,
indem du über die Treppe und die Kisten dorthin springst.
Lasse dich von oben auf das Gerüst fallen, dass dich einigermaßen sanft abfängt.
Jetzt folgt ein Kampf über mehrere Etagen. Du findest Hans in der Zelle mit der
Aufschrift "Meier". Folge Hans bis zum Auto.
Auf Deck des Flugzeugträgers Queen Elizabeth
Nix. Nur Cutscenes.
Bunker: Oberfläche
Zücke das Snipergewehr und erledige zunächst die vier Soldaten oben auf der
Mauer, dann warte ein paar Sekunden und rücke hinter deinen Truppen hinterher.
Vor der Schräge liegt das MG-42, wirf das PPSH-41 dafür weg. Schiebe dich
langsam die Schräge nach oben, sobald du die Feinde sehen kannst, schieße
wiederum mit dem Scharfschützengewehr auf sie. Hast du alle erledigt, folgt ein
Funkspruch, dass du den Bunker einnehmen sollst. Rücke vor bis zum Feuer, rechts
daneben ist eine Bruchstelle in einem Rohr, klettere hinein. Am Ende kommst du
an eine Leiter und oberhalb davon findet schon wieder mal ein Gefecht statt.
Deine Aufgabe ist es, mit dem Snipergewehr alle Feinde zu eliminieren. Wenn die
Widerständler vorrücken, laufe ihnen hinterher und wiederhole das Ganze im
nächsten Hof. Hier bekommst du den Auftrag, Dynamit zu besorgen.
Laufe nun durch das nächste große Tor in unbekanntes Land, im ersten Hof wirst
du noch nicht viele Feinde antreffen, dafür dann aber im nächsten. Hier bleibt
dir eigentlich nur der Zeitschild, wenn du nicht stundenlang einzeln Soldaten
anlocken und erschießen willst. Schlage dich bis zum Sprengstoff durch. Dann
musst du den ganzen Weg wieder zurückgehen, natürlich sind die Höfe wieder mit
neuen Feinden besetzt worden. Im Ausgangsgebiet suche nach der beleuchteten
Leiter, klettere hinauf, bringe einen Sprengsatz an der Panzertür an und
klettere wieder nach unten. Jetzt hast du Zugang zur Mauer und den Geschützen.
Klettere wieder hinauf, aber achte auf Feinde, die sich hier noch verbergen.
Sprenge dann alle drei Geschütze, dazu laufe einfach auf der Mauer entlang.
Nun bekommst du die Order, dich mit Maria zu treffen, verlasse die Mauer wieder
so, wie du gekommen bist und laufe zu ihr. Irgendwie ist sie nicht sehr
gesprächig, dafür sagt sie dir, dass du in den Bunker eindringen sollst. Das ist
nun wieder genau der Weg, den du eben gekommen bist. Allerdings sieht jetzt
alles etwas anders aus, ein Feuer wütet im Zielhof. In der Ecke rechts gibt es
einen hohlen Pfeiler, in den musst du hineinspringen.
Bunker: Im Inneren
Krieche vorsichtig durch den Schacht, bis du die Stimmen hörst. Springe dann in
den unteren Schacht und im nächsten Moment fliegen dir Kugeln um die Ohren und
der Luftschacht bricht nach unten Weg. Ballere sofort nach rechts auf die
Fässer, sonst bist du tot. Verlasse den Speisesaal und achte hinter der nächsten
Tür auf Angriffe von links und rechts. Du läufst jetzt durch so einen
angedeuteten Kreisgang, durch den du dich hindurchschießen musst. Ab und zu gibt
es die Möglichkeit, rechts und links Türen zu öffnen, diese Bereiche solltest du
alle erforschen, das Spiel teilt dir hier ziemlich viele schwere Waffen zu, die
du vermutlich noch gut gebrauchen kannst. Gehe ganz rechts außen herum, bis du
vor einer Barriere stehst, der Kompass zeigt dir, dass dein Ziel nahe ist.
Schlage dich bis zum Aufzug durch und benutze ihn. Unten vor der Tür steht ein
Typ mit einem Flammenwerfer. Gehe NICHT in das Treppenhaus. Schließlich kommst
du ins Raketensilo, das noch von einigen Mechanikern bevölkert ist. Wenn du die
Leiter nach unten steigst, meldet sich Maria wieder und gibt dir ihre Position
durch. Vermine die Rakete und erwehre dich der Angriffe, die sofort darauf auf
dich hereinbrechen, zum Beispiel aus der Nische heraus, in der nur eine Kiste
steht. Nun schlage dich durch zu Maria, achte auf deinem Weg auf immer neue
Explosionen, gehe also einfach langsam durch die Gänge.
Dann trefft ihr Schäfer!
Komplex ZE-8
Was wird wohl mit der toten Maria passieren? Denke nach! Noch vorhersehbarer
geht es doch gar nicht!
Springe vom Zug und hilf den Kameraden, den Bahnsteig zu erobern. Klettere dann
die Leiter nach oben und gehe über den oberen Weg zum anderen Bahnsteig. Schieße
erst einmal ein wenig von oben herum, dann klettere über die Leiter links nach
unten und kämpfe weiter. Ziemlich schnell werden nun deine Kumpels kommen und
dir helfen. Du bekommst danach den Auftrag, einen Panzer zu zerstören. Schiebe
dich durch das Ding, das hier "Aerodynamisches Gleichgewicht" genannt wird. Dann
kommst du in die Halle mit den großen Rädern, nachdem du die Feinde auf Null
dezimiert hast, schaue dich um, hier liegen einige Panzerfäuste und das
Snipergewehr, ich empfehle, alles mitzunehmen. Nimm natürlich auch das Dynamit
mit und sprenge damit die an der Ecke gegenüber liegende Wand. Sobald die Wand
weg ist, setzt aus verschiedenen Richtungen Sperrfeuer auf dich ein. Hierfür ist
nun das Snipergewehr gedacht, du musst die versteckten Feinde aufspüren und
eliminieren. Wenn du dann einen Schritt aus dem Durchbruch herausgemacht hast,
dann schieße gleich auf die Fässer, die vor dir auf den Gleisen stehen, dort hat
sich auch eine Rotte Bösewichter verschanzt. Gehe über die Gleise und durch die
einzig passierbare Tür. Durch das Loch in der Mauer hindurch musst du nun drei
Leute erledigen, dann hüpfe hindurch und semmele den Vierten links durch einen
Treffer auf die blauen Fässer um. Jetzt zücke das Snipergewehr und erledige die
beiden Heckenschützen oben auf den Stegen. Jetzt hast du Zeit, die Goodies im
überdachten Areal einzusammeln.
Gehe vorsichtig durch die Tür zur Reparaturwerkstatt. Wenn du in der Tür stehst,
kannst du alle Insassen der Halle mit dem MG-42 problemlos abknallen, hebe alle
Goodies auf und gehe die hintere Treppe nach oben, hier warte der letzte Feind
auf dich. Im nächsten Raum findest du das gesuchte Dynamit. Gehe noch die kleine
Treppe nach oben, wenn du hier aus dem Fenster siehst, kannst du deinen
Kameraden beim Kämpfen zusehen, aber nicht eingreifen. Also ... da hier zwei
Tote liegen, kann es auch sein, dass die beiden auch noch leben könnten, also
sei besser vorsichtig beim Betreten. Kämpfe dich durch die Werkstatt zurück nach
draußen und warte die Explosionen ab, dann gehe zur Mauer und setze die Bombe.
Gehe einfach zum Panzer und platziere die andere Bombe. Folge den Widerständlern
in den nächsten Bereich. Warte ab, bis sich das Motorrad ins Unglück gestützt
hat, dann gehe ruhig über die Brücke.
ZE-8: Im Innern
Springe schnell vor dir in die Luke, sonst wird es dir dreckig ergehen. Schieße
im Tunnel etwas herum, dann nimm den Flammenwerfer auf. Gehe aus dem Tunnel
heraus, aber Achtung: Von sehr weit rechts hinten kann dich ein Heckenschütze
sehen, es ist besser, du beseitigst ihn schnell. Nun heize den beiden Jungs
hinten im Kämmerlein rechts ordentlich ein, hier solltest du unbedingt
eindringen, denn das ist eine Waffenkammer. Ich weiß nicht so recht, ob es
schlau ist, das Snipergewehr gegen eines der großkalibrigen MGs einzutauschen,
viel Sniper-Munition dürftest du sowieso nicht mehr haben. Ich habe erst einmal
das Snipergewehr behalten, im Kampf um den nächsten Hof die letzten Patronen
verbraucht, dann bin ich zurückgekommen und habe das B-41 geholt. Gehe dann die
kleine Treppe nach oben, schalte vorher noch den Zeitschild ein und renne sofort
nach links in die Häusernische mit den Stufen. Deaktiviere den Schild und nun
nimm dir aus dieser Position alle Feinde in dem großen Hof vor, es ist natürlich
leichter mit dem Scharfschützengewehr, so du noch Patronen dafür hast. Die
problematischen Feinde sind die beiden hinter Barriere ganz dicht bei dir, halte
einfach auf das Mündungsfeuer der MGs, dann wirst du schon treffen.
Gehe über den Hof und achte auf weitere Soldaten, drei stehen links auf dem
Flachdach, weitere drei tauchen vor dir auf. Suche nach dem Ausgang und du
triffst auf einen Mechaniker, der dir im Austausch für sein Leben anbietet, eine
Tür zu öffnen. Alles, was du tun musst, ist die nachrückenden Truppen in Schach
zu halten. Dazu könntest du zum Beispiel die Flak benutzen, sie bietet sich vor
allem für die Motorräder an. Ansonsten bleibe einfach in der Kuhle stehen und
sorge dafür, dass die Soldaten dich erst so spät sehen, dass sie nicht auf die
Idee kommen, eine Granate zu werfen, das wäre in der Senke schnell dein Ende.
Wird die Übermacht zu groß, aktiviere den Schild und metzle alles nieder. Wenn
du den Flugzeugabsturz siehst, ist alles vorbei. Gehe dann wieder zu dem
Mechaniker, er hat dir die Tür geöffnet und erzählt dir noch, dass es noch einen
weiteren funktionstüchtigen ÜberSoldier gibt.
Steige in den Lift und fahre nach oben, hier triffst du auf drei Offiziere und
einen Pekinesen, äh...Telekineten. Fahre wieder nach unten und erledige weitere
drei Schergen. Der Mechaniker ist plötzlich wieder da und will sich dir
anschließen. Er geht zur nächsten Tür und sprengt den Schließmechanismus, so
dass du in den Keller eindringen kannst. Warte oben an der Treppe, was sich so
zeigt. Nun folgt wieder etwas Ballerei unter leicht erschwerten Bedingungen, da
es kaum Medipacks zu finden gibt.
ZE-8: Inkubator
Wie schlägt man den End-Boss?
Ballern!
Nee, ehrlich. Es gibt keinen Trick, wie man den ÜberSoldier schwächen kann. Es
gibt nur eine Situation, in der du vor den Schüssen des Endgegners sicher bist,
nämlich dann, wenn du den Inkubator zwischen euch bringen kannst. Tanze um den
Inkubator herum und immer wenn du eine Trefferfläche vom Feind sehen kannst,
schieße auf ihn. Ab und zu wird sich der Bösewicht in einem Kraftfeld
regenerieren, das sind die Momente, wo du dich an den herumliegenden Medipacks
laben kannst, um danach gleich wieder in die Position "hinter" der Maschine zu
verschwinden und das Katz- und Mausspiel weiterzutreiben. Irgendwann erliegt der
Feind deinen Schüssen und du bist der Sieger. Und Alyx, eh...Maria...kriegst du
auch noch wieder!
IV. Quellen und Websites
Wie ein paar Tage nach dem Erscheinen eines Spiels zu erwarten, gibt es noch
nichts Substantielles von Nicht-Publishereigenen Seiten zu erfahren.
Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.
AI: siehe KI
Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.
Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.
Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.
Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken
Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.
Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.
Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.
Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.
Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit
Cloaking Mission: -> Stealth Mission
Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.
Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.
Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen
Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.
Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.
Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird
Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)
Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.
Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.
Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.
Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.
Guard: Wache, meistens der Feind.
FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses
Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.
Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand
Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt
Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz
Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.
ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard
Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.
Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.
Keycard: -> ID-Card
KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)
Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level
als Map bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte
Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten
NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.
One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.
PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.
Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire
Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave
Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload
Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!
Rocket Launcher: Raketenwerfer
Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace
Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.
Sneaken: schleichen
Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.
Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder
Text, der die ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen
schon vorher verrät.
Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.
Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe
Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.
Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.
Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.
VI. Schamlose Selbstpromotion
Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.0
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.7
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.9
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung
Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D - Offizielles DLH.Net-Review
7 Sins - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
Neuro Hunter - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Review
NVA - Mission: Vorwärts immer - Offizielles DLH.Net-Preview
Demokratie - Offizielles DLH.Net-Review
Die große Abenteuer-Box - Offizielles DLH.Net-Review
BreakQuest - Offizielles DLH.Net-Preview
Vivisector - Beast Within - Offizielles DLH.Net-Review
Best of Strategy - Offizielles DLH.Net-Review
VII. Kontakt und Danksagungen
Danken möchte ich
- Sebastian Hör aka Belisar für das Korrekturlesen
Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im April 2006 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.