Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net
Inhalt
0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog
II. Generelle Hinweise
III. Kleine Waffenkunde
IV. Komplettlösung und Secrets
V. Der Geheimlevel
VI. Telefonnummern
VII. Quellen, Updates und Websites
VIII. Glossar
IX. Schamlose Selbstpromotion
X. Kontakt und Danksagungen
0. Legal Mumbo Jumbo
Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse
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zu finden.
00. Updates
1.0 Erste Release auf DLH.Net
1.1 Update Websites
I. Prolog
Ich erinnere mich heute noch, als damals …
So könnte meine Sin-Geschichte anfangen, denn für einige der Computerspieler ist
das heute neue Spiel "Sin Episodes: Emergence" nur die Fortsetzung eines Spiels,
das Ende 1998 auf den Markt kam. Ich erinnere mich, dass mein Kumpel Michael und
ich ganz wild auf das Spiel waren, denn es war einer der wenigen Egoshooter, die
bis damals auf dem Markt waren, vorher gab es nur Doom und Doom II, Quake, Duke
Nukem 3D und das Spiel, über das man nicht reden darf, ohne mit Strafverfolgung
rechnen zu müssen. Im Gegensatz zu den genanten Spielen hatte man es nicht (nur)
mit Monstern als Gegner zu tun, sondern mit Menschen, was dann auch dazu führte,
dass das Spiel in Deutschland indiziert wurde. Ganz nebenbei: "Sin" ist heute
immer noch indiziert, ein Umstand, der dazu führt, dass man das Spiel, das jetzt
im Fahrwasser von "Sin Episodes: Emergence" nochmal veröffentlicht wurde, nicht
über Steam beziehen kann, wenn man eine deutsche Kreditkarte benutzen will. Auch
bei dem Addon "Wages of Sin" war es besser, wenn man das Teil gleich am
Veröffentlichungstag in die Finger bekam, bevor die Bundesprüfstelle dann wieder
zuschlug.
Mit "Sin Episodes: Emergence" versucht sich der Hersteller Ritual an einem
relativ neuen Konzept, das Spiel wird in mehreren, in sich geschlossenen
Episoden erscheinen, die alle - verglichen mit anderen Vollpreisspielen -
ziemlich preisgünstig sind (in Deutschland 23,90€), dafür aber auch etwas kürzer
daherkommen. Es bleibt nun abzuwarten, ob das nur Geldschneiderei ist, denn bei
zu erwartenden neun Episoden wären das so um die 200€, oder ob man doch ein
günstiges vollwertiges Spiel bekommt. Um es vorwegzunehmen, "Sin Episodes:
Emergence" ist kurz, aber sein Geld wert. In Deutschland wird "Sin Episodes:
Emergence" über den Download-Service Steam erhältlich sein...so sich die USK
dazu durchringen kann, dem Spiel eine Freigabe zu erteilen. Im Augenblick steht
das noch in den Sternen. Das gleiche gilt auch für die Retail-Boxversion. Ich
schreibe also über ein Spiel, dass es in Deutschland noch gar nicht gibt.
Also, um es kurz zu machen, ich war sehr gespannt, ob es gelungen ist, den
1998er-Spirit auf diese Game zu übertragen und trotzdem modern zu sein. Wird die
fiese Elexis wieder dabei sein und wird sich Blade wieder mit JC Rededuelle
liefern?
Ich habe mich in diesem Text vor allem auf die Komplettlösung und die
Secretsliste konzentriert. Es gibt eine kleine Waffenkunde, auf eine Gegnerliste
habe ich verzichtet, da du bei allen Gegnertypen sowieso das gleiche machst: Du
ballerst mit der Waffe, die du gerade in der Hand hältst, denn schließlich
fangen die Feinde auch sofort an zu schießen. Für großartige strategische
Überlegungen hast du keine Zeit. Die beiden Bosse, die dir begegnen, habe ich an
der Stelle ihres Erscheinens im Spiel genauer beschrieben und einige Hinweise zu
ihrer Auslöschung angehängt.
II. Generelle Hinweise
Das Spiel verfügt eigentlich über keine großen Überraschungen, was das Gameplay
angeht. Auch Einsteiger und "Sin"-Neulinge werden damit gut zurande kommen.
Blutigen Anfängern seien hier noch einige Tipps mit auf den Weg gegeben.
- Durchsuche alle Schränke und Schubladen, die nicht durch ein Schloss
verriegelt sind. Hier findest du manchmal Goodies. Desgleichen gilt für alle
kleinen Kisten: zertrümmere sie alle.
- Scheiben: Wenn Scheiben nicht durch Drähte gesichert sind, kannst du sie
zerbrechen und auch hindurchschießen. Solltest du durch eine Scheibe in einen
Raum springen wollen, dann ist es nicht nötig, die Scheibe komplett zu zerlegen,
du musst sie nur anbrechen und die restlichen Splitter werden dann ohne
Gesundheitsverluste durch deinen Körper beseitigt.
- "Ich sehe dich nicht, aber du siehst mich.": Die Feinde cheaten etwas, denn
scheinbar können sie durch Mauern schießen, wenn du nahe genug an einem Fenster
oder einer Häuserecke stehst, obwohl sie gar keinen Blickkontakt zu dir haben
können.
- Das Spiel verfügt über ein Monitoring-System, d.h. es beobachtet, wie du dich
so schlägst, welche Waffen du benutzt, wie oft du triffst usw. Daraus errechnet
das Spiel, was es dir an Feinden so in den Weg stellt, wie schwer sie zu
besiegen sind und es werden Hilfen des Spiels an dich daraus errechnet. Das
bedeutet: Je besser du spielst, desto schwerer wird es. Die Daten, die das Spiel
für dich ermittelt hat, kannst du jederzeit einsehen. Drücke im Spiel [Esc] und
wähle im Hauptmenü den Punkt STATIST. (Kein Mensch weiß, was der Lokalisierer
sich bei diesem Wort gedacht hat.) Du siehst hier am unteren Rand die Werte für
Qualifikation und Challenge. Solltest du hier keine Werte sehen, dann bist du
ein Cheater. Ab einem gewissen Wert für Qualifikation wird das Spiel so
beinhart, dass ein normales Spielen nicht mehr möglich ist. Sollte das bei dir
der Fall sein, dann benötigst du dringend das erste Update, das bereits über
Steam verfügbar ist, denn hier wurde diese Restriktion erheblich abgemildert.
Mehr dazu im Abschnitt VII "Quellen, Updates und Websites". Wenn du aber deine
Qualifikation so weit wie möglich ausbauen willst, dann musst du unbedingt alle
Feinde in jedem Level töten. In der Komplettlösung gehe ich darauf ein, wo man
eventuell Feinde übersehen kann.
- Nachladen. In diesem Spiel laden alle Waffen nur dann nach, wenn ein Magazin
verbraucht ist. Wenn du also weniger Schüsse abgibst als in dem Magazin sind,
dann musst du selbstständig nachladen. Und das solltest du auch tun. Nichts ist
peinlicher, als wenn plötzlich ein Feind vor dir steht und du hast nur noch eine
Kugel im Magazin, aber hunderte in Reserve. Sobald du Schüsse abgegeben hast,
lade sofort nach, wenn die Situation es erlaubt. Subjektiv gesehen verbraucht
sich die Munition in diesem Spiel schneller als in anderen Egoshootern. Das hat
damit zu tun, dass du nur drei Waffen zum Wechseln besitzt, du kannst also nicht
so oft die Waffen wechseln, weil das Magazin leer ist und weil die Gegner (vor
allem bei hoher Challenge) ziemlich resistent sind.
- Dunkelheit. Obwohl "Sin Episodes: Emergence" nicht wie "Doom 3" in dunklen
Höhlen und Gängen, sondern in der Stadt und auf einem Schiff spielt, ist es
manchmal recht dunkel. Da es keine Taschenlampe oder Ähnliches gibt, bleibt nur
eine Abhilfe: Du musst in "Optionen - Grafik - Helligkeitsstufe anpassen" den
Gamma-Faktor etwas erhöhen. Bereits wenn du den Regler ein paar Einheiten nach
rechts schiebst, hilft das ungemein.
- Es gibt mehrere Gegenstände, die auf Kugeln etwas allergisch reagieren, die du
auf der einen Seite beobachten musst, die du dir auf der anderen Seite auch
zunutze machen kannst. Im Wesentlichen sind das die beiden Fässerarten, die dir
begegnen. Das ist zum einen das Fass, das bei einem Treffer explodiert und alles
in seiner Umgebung mit einem Knall mit in den Tod reißt. Anders als in anderen
Egoshootern explodiert das Fass allerdings nicht sofort, sondern es fängt erst
Feuer und explodiert dann eine Sekunde später. Dies lässt dir selbst noch die
Chance, den entscheidenden Fluchschritt zu machen, falls neben dir eine Tonne
Feuer fängt. Die zweite Sorte Behälter, die du strategisch einsetzen kannst,
sind die grünen U4-Kanister. Wenn einer dieser Behälter von einer Kugel
getroffen wird, strömt ein grünes Gas aus und nebelt die direkte Umgebung ein.
Dies führt zu temporären Lähmungserscheinungen. Bei dir selbst führt das zu
einer Vernebelung der Wahrnehmung und zu einer Verlangsamung deiner Bewegungen.
Wenn die Feinde das Gas inhalieren, dann fangen sie an zu husten und stellen den
Kampf ein, was du dann wieder für dich nutzen kannst.
- Dankenswerterweise erscheinen in Räumen, in denen du schon mal warst und die
du eigentlich schon feindrein gemacht hattest, keine Gegner mehr, es fällt dir
also niemand in den Rücken...es sei denn: Zwischen dem ersten und erneuten
Betreten eines Raums liegt ein Levelwechsel, was unschwer durch das Laden-
Zeichen festzustellen ist.
III. Kleine Waffenkunde
Im Gegensatz zu "Sin" / "Wages of Sin" gibt es in diesem Spiel nicht jede Menge
verschiedene Waffen, sondern genau drei, dazu hast du noch die Granaten und das
"Handgemenge" zur Verfügung.
M90 Magnum
Reichweite: mittel bis weit
Schaden: niedrig bis mittel
Nachladen: relativ schnell, dafür wird dir fast das ganze Blickfeld verdeckt
Vorteil: 20 Schuss pro Magazin
Nachteil: zu geringer Schaden
Primärmodus: 9-mm-Patronen, 20 Schuss pro Magazin, insgesamt 100 Schuss
Sekundärmodus: Depleted Uranium Anti–Gen (DUAG), 8 Schuss
Kommentar: Die M90 Magnum war auch schon in den Urspielen die Lieblingswaffe von
Blade. Sie ist die Erstausstattung zu Beginn des Spiels und wird mit den leicht
gepanzerten Feinden der ersten Levels spielend fertig. Blade hat zwar die
Möglichkeit, 100 Schuss mitzunehmen, aber die sind schnell verbraucht. Wenn man
sich an die 500 Schuss Maximalmenge aus "Sin" erinnert, ist das wirklich wenig.
Wirklich interessant ist die Sekundärmunition. Diese uraniumgehärteten Patronen
durchschlagen jeden Panzer und sogar Mauern. Diese Patrone tötet alle Lebewesen
(bis auf die Bosse) mit einem Schuss. Selbst bei den Bossen hinterlässt sie
einen starken Eindruck, so dass diese kurz stehen bleiben und sich erst einmal
wundern.
X380 Prototype Scattergun
Reichweite: kurz
Schaden: hoch
Nachladen: relativ langsam
Vorteil: macht schöne große Löcher, kann "um die Ecke" schießen
Nachteil: zu langsame Schussfolge, nur auf kurze Entfernung wirklich wirkungsvoll
Primärmodus: Bullets, 6 Schuss pro Magazin, insgesamt 36 Schuss
Sekundärmodus: Schrapnell
Kommentar: Auch in diesem Egoshooter ist die Shotgun die ideale Nahkampfwaffe,
sie haut auch die gut gepanzerten Gegner gegen Ende des Spiels mit maximal zwei
Treffern um. Wirklich nett ist das Feature, dass du mit der Sekundärmunition
quasi um die Ecke schießen kannst, weil die Schrapnells von Wänden
zurückspringen und eine große Flächenwirkung erzielen. Allerdings ist die X380
Prototype Scattergun auf mittlere und lange Distanz so gut wie wirkungslos, das
gilt auch für den Zoom-Modus. Was mich auch bei der Scattergun noch geärgert
hat, ist, dass Blade sich die Wumme beim Waffenwechsel quasi jedes Mal selbst
zuwirft. So vergeht wertvolle Zeit, in der der Gegner vermutlich den Finger
schon am Abzug hat.
M590 Assault Rifle
Reichweite: weit bis sehr weit
Schaden: hoch
Nachladen: schnell
Vorteil: schneller Projektilausstoß, große Durchschlagskraft
Nachteil: gewaltiger Rückstoß
Primärmodus: 9-mm-Patronen, 45 Schuss pro Magazin, insgesamt 365 Schuss
Sekundärmodus: raketengetriebene Granaten, 3 Schuss
Kommentar: Mit dieser Waffe könntest du theoretisch alles machen und nach einer
Weile wirst du das auch tun, nur eben anders, als du dir das so zu Beginn
vorgestellt hast. Die Waffe haut einen Gegner in kürzester Zeit um...und dich
auch. Ihr Rückstoß ist derart hoch, dass du vermutlich nicht mal einen Gegner
damit umlegen kannst, weil dir die Waffe dramatisch nach oben wegzieht, du
kannst damit nicht zielen. Wenn dir zwei oder mehr (was wahrscheinlich ist)
Gegner gegenüberstehen, dann kannst du damit höchstens einen erledigen, danach
zeigt der Lauf des Sturmgewehrs so weit nach oben, dass du absetzen musst und
die noch verbleibenden Feinde ziehen dir das Fell über die Ohren. Deswegen wirst
du dir vermutlich schon nach ganz kurzer Zeit angewöhnen, bei Gefechten immer in
den Zoom-Modus zu gehen, denn dabei ist die Waffe schön ruhig in der Hand. Da
der Zoom auch auf mittlere Distanzen ausgelegt ist, (also ist dies kein Sniper-
Zoom) funktioniert das auch wunderbar. Der Sekundärmodus kann auch als
Panikmodus bezeichnet werden, denn dieser macht tabula rasa mit allem, was in
der Nähe steht.
G50 – Incendiary Phosphorus Grenades / Granaten
Reichweite: mittel bis weit
Schaden: sehr hoch
Nachladen: -
Vorteil: kein Gegnertyp überlebt einen Treffer
Nachteil: im Nahkampf unbrauchbar, ungenau zu platzieren, rollt umher
Primärmodus: -
Sekundärmodus: -
Kommentar: Der Granate kommt bei den Egoshootern der neueren Generation (z. B.
auch in "Ghost Recon Advanced Warfighter") eine immer größere Bedeutung zu, in
"Sin Episodes: Emergence" ist das auch so. Hier besonders deswegen, weil es nur
drei Waffen gibt, deren Munition sich schnell verbraucht und weil die Gegner -
vor allem in den späten Levels - nur bockeschwer mit Schusswaffen zu besiegen
sind. Außerdem findet man die Granaten auch überall im Spiel, quasi jeder
getötete Feind hinterlässt sie dir. Deswegen darfst du sie dann auch ruhig
inflationär einsetzen. Allerdings solltest du darauf achten, wo du hinwirfst.
Die Dinger sind rund und rollen manchmal lange herum, bis sie explodieren, also
meistens nicht direkt beim Auftreffen auf den Boden. Dass du selbst nicht in der
Nähe stehen solltest, ist klar.
Handgemenge
Reichweite: Armeslänge
Schaden: sehr niedrig
Nachladen: -
Vorteil: keine Munition nötig
Nachteil: kann nix
Primärmodus: -
Sekundärmodus: -
Kommentar: Kann mir mal einer erklären, warum der Übersetzer die Schläge / den
Faustkampf mit Handgemenge übersetzt hat? Lieber Lokalisierer: Ein Handgemenge
ist, wenn sich zwei 15-jährige Mädchen (die eine mit einem rosa Top von KiK für
1,99€ und die andere mit einer Original-Levis von einem türkischen Basar für
15€) bei H&M am Grabbeltisch um den letzten heruntergesetzten Armani-Slip (zwei
Größen zu klein) kloppen und sich dabei von ihren besten Freundinnen (die ihnen
nächste Woche sowieso den Freund ausspannen) stimmlich und handgreiflich helfen
lassen. Das ist ein Handgemenge! In "Sin Episodes: Emergence" haben wir es aber
nicht heranwachsenden Boyband-Groupies, sondern mit gepanzerten
Sondereinsatzkommandos zu tun, deren Mitglieder erstens abends kleine lebende
Säugetiere (Hund, Katze, Maus) verspeisen und sich zweitens überhaupt nicht für
Armani-Klamotten interessieren. Na ja, benutzen wirst du die Schlag-Option
sowieso nur, um munitionssparend Goodies-Kisten zu zerdeppern. Für den Nahkampf
ist die Handgemenge-Funktion so unbrauchbar wie für die Mädels ihre hysterischen
Schreianfälle, um ihren Freund wiederzubekommen.
Fazit: Das Spiel sieht wohl für jede Kampfsituation eine bestimmte Waffe vor:
die X380 Prototype Scattergun für den extremen Nahkampf, die Pistole für die
ungepanzerten und die M590 Assault Rifle für die gepanzerten Feinde. Wie ich
schon in der Einleitung zum Text habe anklingen lassen, wirst du vor allem zwei
Situationen vorfinden. Die Gegner stehen entweder auf Sichtweite von dir
entfernt, dann wirst du ihnen eine Granate servieren und mit dem Sturmgewehr
nachlegen oder der Feind taucht plötzlich nur ein paar Meter vor dir auf, dann
ballerst du sowieso mit der Waffe, die du gerade in der Hand hast, ein
Waffenwechsel kommt meistens zu spät.
IV. Komplettlösung und Secrets
Und jetzt kommen die Sätze als Einleitung zu meiner Komplettlösung, die ich
immer schreibe. Sie dienen irgendwie dazu, den Riesenaufwand, den ich damit
betreibe, vor mir zu rechtfertigen, denn eigentlich sollte jeder einigermaßen
erfahrene Egoshooter-Spieler mit dem Spiel ohne Hilfen zurechtkommen. Aber es
gibt ja auch Leute, die nicht jede Minute ihrer Freizeit vor Killerspielen
hocken und denen kann ich vielleicht helfen. Die Downloadzahlen auf DLH.Net und
die rund 300 E-Mails pro Lösung (schreibt mir ruhig) beweisen es ja, außerdem
ist mein Sendungsbewusstsein nach bald zwölf Jahren DLH immer noch ungebrochen.
Hier schreibe ich immer, dass das Spiel weistestgehend linear ist. Das trifft
für "Sin Episodes: Emergence" nur dann zu, wenn dir die versteckten Geheimnisse
/ Secrets egal sind. Wenn dies nicht der Fall ist, dann weicht der Weg manchmal
stark von der "Ideallinie" ab. Leider hat sich Ritual nur ein paar Mal etwas
Witziges für die Secrets einfallen lassen, meistens wurden irgendwelche
Verbrauchs-Goodies versteckt. Ich hatte zunächst überlegt, die Secrets von der
Komplettlösung zu trennen, aber das Finden der Verstecke bedarf doch eine genaue
Beschreibung, da sich die Lokalitäten doch sehr stark ähneln. Ich habe alle
Secrets gefunden, deswegen habe ich keine Statistik an jeden Level gehängt, wie
viele Secrets ich gefunden habe und wie viele noch fehlen.
Der Entwickler Ritual hat ganz viele Eastereggs in das Game eingebaut, die
zumeist auf das Originalspiel abzielen aber auch auf viele andere
Spiele/Situationen/TV-Serien. Für die ganz alten Hasen sei erwähnt: Ja, der
Fisch, der ab und zu im Spiel auftaucht, ist der berühmte Dopefish. Wenn dir das
jetzt nichts sagt, dann schaue unter VII. Quellen, Updates und Websites nach,
dort gibt es weitere Infos dazu.
Es gibt in diesem Spiel keine zeitabhängigen Tätigkeiten, (z. B. Aktionen, die
bis zum Ablauf eines Countdowns erledigt sein müssen) noch werden dir
irgendwelche Fallen gestellt. Deswegen hast du alle Zeit der Welt, einen Level
hinter dich zu bringen. Wenn ich also im Text von "laufen" oder "rennen"
spreche, dann mache ich das nur, um nicht tausendmal hintereinander "gehen" zu
benutzen. Große literarische Ergüsse werden auch nicht zu erwarten sein, der
Text besteht zum großen Teilen aus den Worten "gehen", "klettern", "Leiter",
"Treppe" und "Gang". Und aus hundert Variationen der Worte "töten" und
"schießen", aber so ist das nun mal bei einem Egoshooter.
Tja, dann bleibt mir nur noch, dir viel Spaß beim Nachspielen zu wünschen. Und
schreibe mir, wenn es dir gefallen hat und auch dann, wenn du etwas anzumerken
hast. Und los geht es.
Level: Docks
Flucht
Hier kannst du nicht viel falsch machen, folge Jessica bis zum Auto und steige
einfach ein. Wenn Jessica dich wieder 'rauswirft, gehe direkt durch den Matsch
in der Ecke um die Lagerhalle herum.
Gefangen
Sprich mit Martin, der dir die Tür öffnet, folge dem Dock bis zu Garrison und
sprich mit ihm. Wenn ihr unter Beschuss geratet, laufe den Weg zurück und
springe unter die Bohlen in das Loch, das die explodierenden Fässer gerissen
haben.
Secret: Gleich am Anfang des unterirdischen Stegs springe ins Wasser und tauche
unter dem Steg zurück, bis du den Fisch siehst.
Jetzt rennst du durch eine Art Hindernis-Parcours, laufe immer weiter, drehe
dich nicht um. Wenn du die Wahl hast, halte dich immer rechts, versuche nicht
mit den Feinden zu ringen (Handgemenge!!!) oder irgendetwas dergleichen. Laufe
zu Jessica, klettere die Leiter hinauf und gehe hinter die nächste Ecke, hier
bist du erst einmal sicher.
Jessica gibt dir nun eine Pistole und erklärt dir, wie die Medi-Stationen
funktionieren. Du musst erst eine Medi-Patrone in die Stationen einsetzen, dann
erst kannst du sie benutzen, um deine Gesundheit wieder aufzufüllen. Schlage
also das Fenster ein, springe hinein und setze die Patrone aus dem Regal in die
Station ein. Jessica verschwindet dann mit dem guten Ratschlag: "Halte dich am
Leben!" und ich frage mich: "Wieso lässt sich mich das Fenster einschlagen, wo
sie doch scheinbar einen Schlüssel für den Raum am Lift hat?" Sobald sie weg
ist, wird im Gang die Tür aufgesprengt und zwei Feinde stürmen hinein, gehe
vorsichtig mit der Munition um, für beide hast du nur zehn Patronen zur
Verfügung. Gehe weiter. Du kommst wieder auf die Straße, schaue nach links und
ziehe dich wieder zurück, ein Truck bleibt krachend vor dir stehen.
Secret: Öffne die Ladetür des Lastwagens und springe hinein.
Gehe die Straße hinunter, schieße dich durch das kleine Lager und gehe auf der
anderen Seite wieder hinaus, auch hier ballere etwas herum.
Secret: Vor dir haben einige Soldaten in einem Haus gewartet und als sie dich
beschossen haben, wurden einige Fensterscheiben zerbrochen. Hier musst du
irgendwie durch die Fenster kommen, das Geländer davor ist leider nicht hoch
genug, um hineinzuklettern. Hole aus dem kleinen Lager, durch das du davor
gekommen bist, eine der mittleren Kisten, (oder einen Mülleimer) schleppe sie
neben das Geländer, richte die Kiste hochkant auf, dann springe auf das
Geländer, von dort aus auf die Kiste und nun kannst du durch das Fenster
schlüpfen. Du findest hier eine Mega-Gesundheit.
Schieße dich weiter bis zum Sublevel-Ende.
Leuchtturm
Erschrick dich nicht, der Cola-Automat hinter der ersten Tür spricht. Schieße
von oben auf das Fass unter der Stellage, die Tonne explodiert dann und das
zusammenbrechende Gerüst reißt auch gleich noch die nächste Tür ein. Lasse dich
hinunter. Renne nun schnell (hier meine ich wirklich schnell!) um die nächste
Ecke und laufe ohne Umwege hinter den grünen Container. Drehe dich um. Du
siehst, dass hinter dir eine Tür aufspringt, darum kümmere dich aber zunächst
nicht, erst musst du dich um die drei Bösewichte kümmern, die vor dir am
Gabelstapler stehen. Wenn du sie aus der ziemlich sicheren Deckung hinter dem
Container erledigt hast, dann lege auch den Feind um, der hinter dir durch die
Tür gekommen ist.
Secret: Gehe zurück zu der nun offenen Gittertür und schlüpfe in den
Generatorraum. Schieße auf die sich drehende erleuchtete Trommel des Generators.
Sobald sie zerbricht, geht rechts ein rotes Notlicht an, darunter siehst du
einen Sicherungskasten. Benutze die Schalter am Kasten dreimal, dadurch wird die
Tür in diesem kleinen Bereich passierbar, gehe hindurch. Du findest hier
ziemlich früh eine Scattergun.
Kämpfe dich nun zunächst durch zwei Bootsschuppen und tritt dann vorsichtig aus
dem zweiten heraus, weiter links stehen noch einige Feinde, erledige sie.
Secret: Wenn du wieder unter freiem Himmel bist, dann gehe rechts um das zweite
Bootshaus herum, bis du vor einer verschlossenen Tür stehst. Hier lasse dich ins
Wasser und tauche unter dem Steg hindurch, etwas weiter vorn siehst du schon
wieder einen geheimnisvollen Dopefish.
Secret: Tauche an dem Fisch einfach vorbei ins offene Gewässer, links vor dir
siehst du ein gesunkenes Ruderboot mit zwei Goodies-Kisten am Grund des Wassers
liegen.
Schieße dich in den Leuchtturm und dort drinnen nach oben, achte darauf, wo du
hintrittst, teilweise liegen hier nur einfache Holzplanken, die Löcher im
Stahlsteg ausbessern. Oben angekommen erledige den Feind mit dem Jetpack. Du
bist nun oberhalb des Hafens, folge dem Weg, bis du Autos hörst, drücke dich an
die Wand. Zwei Vans halten an und drei Soldaten stürmen heraus. Dies ist die
Stelle, wo du eine Shotgun aufnehmen kannst, falls du Secret 1 in diesem Level
nicht gefunden hast. Nun öffnet sich das große Tor der Halle gegenüber und
einige Bösewichte stürmen heraus, andere warten innen auf dich, hier kannst du
nun die Shotgun zum ersten Mal richtig ausprobieren.
Der andere Ausgang der Halle führt in den Bereich, wo vorhin der Lastwagen
gecrasht war, nur bis du diesmal auf der anderen Seite des Zauns. Gehe weiter.
Du kommst dann in die Halle mit dem Kran. Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass
die Bösewichte den Kran aktivieren, der dann völlig unkontrolliert ausschlägt.
Gehe auf keinen Fall nach rechts die Stufen nach oben zu den Kisten, der
Ausleger des Krans macht dich hier sofort einen Kopf kürzer. Bleibe einfach im
Eingangsbereich beim "Caution"-Schild stehen und schaue abwechselnd links und
rechts an der Säule vorbei, ob Feinde auftauchen. Zwei Szenarien sind möglich:
Du erledigst die Feinde bereits vor der Kransteuerung eine Etage höher, dann
wird der Kran entweder gar nicht erst in Bewegung gesetzt oder er stoppt schnell
oder die Feinde erreichen die Steuerung, dann schlägt der Kran nicht nur wie
wild um sich, sondern er bewegt sich auch noch an einer Schiene von links nach
rechts. In diesem Fall musst du den Ausleger links herum umlaufen. Irgendwann
wird die Tür gegenüber dem Eingang aufgesprengt und du kannst versuchen, dort
hindurch zu verschwinden.
Generatoren
Kämpfe dich bis zum nächsten Getränkeautomaten, dann achte darauf, dass hinter
der nächsten Tür zwei Feinde "von der Decke fallen". Schiebe dich vorsichtig zur
Ausgangstür. Sie wird aufgesprengt, sobald du dich näherst, draußen wartet ein
halbes Dutzend Söldner auf dich, hier ist es Zeit, mal etwas mit Granaten zu
spielen. Ist der Hof freigeräumt, gehe wieder zurück und dringe in die Kabine
ein und labe dich an der Medi-Station.
Klettere jetzt die Feuertreppen nach oben, sobald du die letzte Treppe erreicht
hast, wird von innen auf dich geschossen. Springe durch eines der Fenster und
achte auf weitere einfallende Soldaten.
Secret: Gehe das Treppenhaus ganz bis nach unten und schaue in den dunklen
Bereich unterhalb der Treppe.
Gehe eine Etage nach oben und erledige die beiden Bösewichte im Gang.
Secret: Schaue aus einem der drei Fenster, die diesen Gang erhellen. Hier
verlaufen einige verdächtige Rohre. Zerbrich' eine der Scheiben und springe auf
die Rohre, folge ihnen um das Haus herum bis ganz zum Ende, dort siehst du eine
Goodies-Kiste. Achte auf den Soldaten mit dem Jetpack, der erscheint, wenn du am
Ende angekommen bist.
Nun dringe in den Konferenzraum ein, laufe über den Tisch und zerbrich' wieder
eines der Fenster und schiebe dich auf den Balkon. Springe über das Geländer auf
das Vordach und gehe vorsichtig zu den Rohren in der Ecke, über sie lasse dich
auf den Steg hinab. Jessica meldet sich nun und teilt dir mit, dass das Comset
nun funktioniert. Benutze es direkt und sprich mit JC. Springe von der Treppe
nach unten auf den Weg mit dem Handlauf und gehe bis zur nächsten Tür.
Du kommst in eine Generatorenhalle. Öffne deren Eingang und bleibe in der Tür
stehen, schaue nach links oben auf die Stege. Sobald du eine Patrouille siehst,
schieße auf sie. Und nun warte etwas zurückgezogen an der Tür. Nach und nach
kommen nun die Feinde angelaufen, empfange sie an der Tür mit Sperrfeuer. Du
könntest natürlich auch in die Halle gehen, allerdings wirst du dann von
mehreren Seiten angegriffen. Wenn Ruhe herrscht, laufe durch den begehbaren Teil
der Halle und gehe die Treppe nach oben. Hinter der nächsten kleinen Treppe
warten wieder einige Feinde, schicke schon mal eine Granate als Vorbote in den
dahinterliegenden Raum hinein und auch noch eine als Vorsichtsmaßnahme durch die
ausströmende Hitze den nächsten Gang hinunter. Betätige das Ventil. (Es kann
sein, dass die Rohre beim Kampf nicht beschädigt werden, dann brauchst du
natürlich das Ventil nicht zu benutzen, weil dann gar keine heiße Luft austreten
kann.)
Kämpfe dich ganz die Wendeltreppe hinunter, bis du das Wasser sehen kannst.
Schaue nach oben auf den Steg und visiere das Explosivfass an und schiebe dich
vorsichtig nach vorn. Sobald die Soldaten erscheinen, schieße! Dann gehe langsam
die Treppe hinunter zum Wasser und beobachte die Ebene rechts oben, dort sollten
mindestens noch drei weitere Feinde erscheinen. Schlafen sie ruhig, gehe ins
Wasser und tauche (zusätzlich noch ducken) unter dem Spalt hindurch. Tauche auf
und drücke dich diesmal oberhalb des Rohres hindurch, beim folgenden
Wasserbereich tauche wieder. Steige über die Leiter aus dem Wasser und bleibe
hinter der Säule stehen. Den Weg hinunter haben sich nun fünf Feinde oben auf
den Stegen positioniert, die Medi-Station hängt hier nicht grundlos. Gehe zu der
Konsole am anderen Ende der Halle und fahre die Brücke aus. Die Rolltür musst du
nun durch das Rad neben dem grünen Licht öffnen, betätige es so lange, bis die
Rolllade sich ganz oben befindet.
Lokschuppen
Secret: Direkt nachdem du aus der Tür herausgetreten bist, halte dich links am
Gebäude und gehe den schmalen Weg entlang bis zum Ende.
Erstaunlicherweise ist diesmal im Wasser nichts zu finden. Klettere also die
Leiter nach oben und ballere zuerst auf die Feinde hinter dem Gitter, dann drehe
dich nach rechts und erledige den Heckenschützen auf dem Podest oben. Dann
richte dich wieder auf die Tür hinter dem Gitter aus. Hier werden jede Menge
Feinde erscheinen, warte einfach lange ab und empfange jeden neuen Bösewicht,
der durch die Tür kommt, mit Kugeln. Vermutlich wird diese Strategie irgendwann
durch Munitionsmangel durchkreuzt, schultere also die Shotgun und dringe durch
das offene Gittertor rechts in den Hof ein, sofort werden neue Schwachköppe
erscheinen. Sammle jetzt erst einmal die Hinterlassenschaften deiner Feinde auf.
Nun dringe in die Halle ein, ein Feind wird dort noch auf dich warten. Gehe über
die Treppe zum Kransteg. Jessica ruft dir zu, du sollst in den Container
klettern, sie würde dich dann auf die andere Seite hieven. Das ist theoretisch
richtig, nur leider erscheinen zeitgleich mit dem Betreten des Containers eine
Menge Jetpack-Feinde und in dem wackeligen Container kannst du erstens die
"Vögel" nur schwer sehen (zusätzlich weißt du ja, dass die CPU-Feinde cheaten
und durch die Wände schießen) und zweitens greifen sie dich von drei Seiten aus
gleichzeitig an. Deswegen mein Tipp: Laufe bis zum Ende des Stegs, springe dort
auf das Geländer (das hat den Effekt, dass sie dich sehen und ankommen), dann
renne (!) den ganzen Weg wieder zurück ins Gebäude. Aus der offenen Tür heraus
hast du nun alle Feinde vor dir, erledige einfach einen nach dem anderen und
komme erst wieder hervor, wenn keine "Vögel" mehr nachschlüpfen. Außerdem hast
du in dieser Position auch noch leichten Zugriff auf die Gesundheits-Station
unter der Treppe.
Besteige dann den Container und genieße das Übersetzen. Auf der anderen Seite
angekommen, springe auf den Waggon und erledige die beiden Bösewichte, die
zwischen den Gleisen auf dich warten. Springe vom Waggon.
Secret: Gehe nun erst einmal nach links auf das Gebäude zu. Die Gittertür lässt
sich erstaunlicherweise öffnen, gehe zu den Kisten oberhalb der Treppe.
Gehe an den Gleisen entlang und benutze den offenen Waggon als Möglichkeit, um
auf die andere Seite der Mauer zu kommen. Jetzt schieße den ganzen
Verschiebebahnhof feindfrei, eventuell ballere auch schon mal durch die
Gitterzäune in die angrenzenden Bereiche, dort musst du später auch noch
hindurch.
Secret: Bevor du die Treppe nach unten gehst, suche die Zugreihen im hinteren
Teil des Bahnhofs nach einem offenen (blauen) Waggon ab, dort klettere hinein.
Gehe nun nach unten ans Wasser und gehe bis zur Treppe. Bevor du aber nach oben
steigst, müssen noch zwei Secrets gefunden werden.
Secret: Gehe einfach um die Treppe herum, dort steht eine Kiste.
Secret: Lasse dich neben dem letzten Secret ins Wasser und schwimme unter den
Steg gegenüber, dort findest du wieder einen geheimen Fisch.
Gehe nun die Treppe nach oben und öffne vorsichtig das große Tor am grünen
Schalter, in der Halle befinden sich insgesamt acht Opfer. Und du kannst Radek
hinter einer Glasscheibe sehen. Bevor du weiter fortfährst, kommt noch das
letzte Secret im Level.
Secret: Verlasse die Halle wieder durch das Eingangstor, biege nach links hinter
die Kisten ab. Dort siehst du schon eine enge Gasse, durch die du dich
hindurchzwängen musst, den letzten Teil geduckt. Du kommst zu einem Abluftrohr.
Steige auf die Leitungen daneben und mache genau das, was dir das Warnschild
verbieten will: Springe in die Abluft. Wie durch ein Wunder findest du dich nun
in der oberen Etage der Halle wieder. Sammle die Goodies auf, hier liegt
insbesondere ein Mega-Medikit. Anmerkung: Natürlich hättest du diesen Weg in die
Halle auch direkt wählen können, nur dann wärst du von allen acht Soldaten in
der Halle aus verschiedenen Richtungen unter Beschuss genommen worden und das
wäre garantiert tödlich gewesen. Außerdem hättest du durch den Steg schießen
müssen und da haben die CPU-Jungs einfach einen Vorteil, weil sie dadurch keine
Sichtbehinderung erfahren, du aber schon. Die obere Etage kannst du nur durch
einen Sprung auf den Container unten verlassen, das kostet dich zwar etwas
Gesundheit, aber dafür hast du ja das Mega-Medipack bekommen.
Radek ist nun natürlich längst weg, gehe zu der Steuereinheit und senke die
Rampe ab, so findest du den Zugang zum Laborbereich. Unten stehen jetzt noch
zwei Feinde, dann hast du den Level geschafft. Steige in den Aufzug und betätige
dich an den Tasten.
Level: U4 Labor
Infiltrierung
Bevor du etwas anderes machst, fange gleich an, mit der Handgemenge-Funktion
(ha!) die erste Scheibe rechts zu zerstören. Sobald der Alarm losgeht, sagt JC
dir, dass du den Spike auf dem Pad platzieren musst, renne also zum Kraftfeld
und stecke das Gerät auf die Tastatur. Ziehe dich nun wieder zurück zum
Ganganfang und ballere auf die Feinde, die nun durch die vier Scheiben schießen,
deswegen hatte ich die frühzeitige Zerstörung empfohlen, du siehst so einfach
mehr. Konzentriere dich auf die erste Scheibe rechts. Sobald dich JC dazu
auffordert, ziehe den Spike wieder ab und gehe weiter, es kommen natürlich noch
mehr Feinde.
Die Tür zum Security Room öffnet sich und zwei Feinde stürmen heraus. Gehe an
ihrer Stelle hinein. JC fordert dich auf, nach einem Terminal zu suchen, das die
Sicherheitsgeschütze steuert. Es ist "wirklich schwer zu finden", es befindet
sich auf der anderen Seite des 3D-Modells der Anlage in diesem Büro, zerstöre
es. Die Schalttafel für die Lounge ist übrigens nur zur Verwirrung da, du
brauchst nicht zu versuchen, die Tür zu erreichen, die dadurch nur sekundenlang
geöffnet wird.
Gehe nach unten, die grün gekleideten Wissenschaftler kannst du leben lassen.
Beseitige in dem Raum mit den Röhren alle Feinde, dann schaue dich um, du kannst
hier das Maschinengewehr aufnehmen. Es gibt dort eine Kammer, die durch ein
Schott gesichert ist, öffne dieses. Springe ins Wasser und tauche nach unten,
hier findest du ein Ventil, drehe daran. Tauche nun unter den Rohren hindurch
und schwimme mit dem steigenden Wasserpegel nach oben. Du bist nun in einem
kleinen Raum mit zwei Generatoren.
Secret: Schieße auf beide Generatoren. Neben der Ausstiegsluke siehst du nun
einen Lichtschein, gehe zu der Kiste, die dort steht, sie enthält ein Mega-
Medipack. Wenn du die Generatoren nicht zerstörst, steht da zwar auch eine
Kiste, aber sie gilt nicht als Secret.
Nun lasse dich an den Leitern nach unten, benutze Granaten, wenn du von unten
beschossen wirst. Öffne die Luke im Boden und lasse dich hinab ins Wasser.
Jessica erklärt dir nun die Situation, ihr habt nicht auf Hilfe zu hoffen. Wate
durch das Wasser, bis du wieder auf Soldaten triffst, lege aus dem Wasser heraus
alle um.
Im nächsten Gang würdest du nun zum ersten Mal auf ein Geschütz treffen, dass du
nur schwer überwinden kannst. Da du aber vorhin im Security Room die
Sicherheitssysteme ausgeschaltet hast, bleibt nun alles ruhig. Sollten nun doch
noch Geschütze auf dich feuern: Schieße zurück. Das kostet dich vermutlich etwas
Gesundheit, so resistent sind die Geschütze in diesem Game aber nicht.
Nachdem du hinter der nächsten Tür zwei Leute kaltgemacht hast, siehst du, wie
deine Feinde rechts eine Tür zuschweißen. Tritt erst einmal an das Fenster heran
und sprich mit Jessica. Da die Tür zum Kühlraum auch verschlossen ist, musst du
einen anderen Weg heraus finden. Gehe ein paar Meter zurück und öffne die Tür
zum Raum mit der Bezeichnung "Mechanical". Innen schieße das Gitter weg und
springe in den Schacht. Du bist nun wieder im Wasser. Etwas weiter vor dir
siehst du grünes Gas ausströmen. Du hast keine andere Wahl, hier musst du durch.
Im Gas selbst werden deine Bewegungen sehr langsam. Deswegen ist es schlau,
vorher mit der Pistole alle Kisten u. Ä. aus dem Weg zu räumen, damit du nicht
irgendwo hängen bleibst. Auf der anderen Seite tauche wieder ins Wasser und
durch die Tür. Wenn du wieder auftauchst, siehst du eine Leiter vor dir,
klettere sie hoch, aber sieh' dich schon auf der Leiter um, ein Feind kommt aus
der kleinen Station herausgelaufen. (Hier im Raum hängt ein nettes Werbeplakat
der Slow Thinkers Inc. mit dem Slogan: "Wen reguler skoolin to hard".) Gehe die
Treppe ein paar Stufen nach oben und wirf in beide Richtungen je eine Granate
nach oben auf die nächste Etage.
Du stehst jetzt vor einer Konsole mit einem Hebel und JC sagt dir, was zu tun
ist: Betätige den Hebel solange, bis die Anzeige ganz im blauen Bereich ist,
dann sprinte los durch die Tür, nach links und unter und über den Rohren entlang
zur nächsten Tür. Ganz ohne Verbrennungen wirst du es nicht schaffen, aber du
solltest einigermaßen hindurchkommen. Im nächsten Bereich springe über die Rohre
nach oben auf die Plattform und hier musst du noch einmal durch den Ofen, nur
diesmal ohne vorherige Temperaturherabreglung. Dafür ist hier die Brutstrecke
gerade und kürzer. Kämpfe dich durch die nächsten Labors, bis du im Raum mit den
Gastanks stehst.
Secret: Klettere über die Leiter ganz nach unten zum Fuße der Silos und suche
nach der Goodies-Kiste.
Letztlich klettere die Leiter ganz nach oben und verschwinde durch die Tür zum
Labor.
Labor
Öffne die Tür und erledige links den Feind. Du trittst nun entweder auf den Steg
und brichst ein oder du gehst nach links; beides führt dazu, dass insgesamt vier
Bösewichte mit Jetpacks durch das Dach schweben. Steige die Leiter am anderen
Ende der Pfütze wieder nach oben.
Du kommst jetzt in den Lagerbereich. Gehe den Gang hinunter und kämpfe dir den
Weg durch die ersten beiden Bereiche frei. Achte darauf, dass du keine
Gaskanister triffst oder zumindest nur dann, wenn du nicht in Reichweite bist.
Gehe die Treppe hinunter und dann in den Bereich, der mit Shipping bezeichnet
ist und wo das Medi-Gerät hängt. Gehe durch die Tür rechts (Laboratorium) und
erledige die drei Gegner, dann gehe die Treppe nach oben und klettere die Leiter
hoch.
Secret: Gehe nicht durch die Tür, sondern erst einmal auf dieser Ebene ganz bis
zum Ende, eventuell musst du ein paar Kisten zur Seite räumen. Am Ende siehst du
schon die Kiste, um die es geht.
Gehe durch die Tür und drücke dich links über das Rohr, du bist nun im
Laborbereich. Du triffst auf Wissenschaftler und Versuchsobjekte, Wachen sind
zunächst nicht zu sehen. Wenn du Spaß daran hast, kannst du die beiden
eingeschlossenen Soldaten zu Mutanten machen.
Secret: Im Labor siehst du, wie zwei Wissenschaftler sich im Raum nebenan an
einigen Leitungen im Boden zu schaffen machen. Du selbst bist in einem Raum mit
drei Monitoren, deren Statuslampen alle rot leuchten. Benutze jeden Monitor
solange, bis er grün leuchtet. Dann gehe die Treppe nach unten und hier ist nun
die kleine Tür passierbar, gehe hinein. Du wirst nun Zeuge eines Rituals.
Gehe ganz nach unten, bis du wieder auf Soldaten triffst und mal wieder eine Tür
vor deinen Augen zugeschweißt wird. Jetzt wiederholt sich das Spiel mit dem
Spike, nur dass diesmal die Feinde wesentlich näher kommen als zu Beginn des
letzten Sublevels. Am besten stellst du dich vor die zugeschweißte Tür, dann
kommen wenigstens alle Bösewichte aus einer Richtung.
Ziehe den Spike wieder ab und der Weg ist frei. Der Bereich hinter der Tür ist
dir bekannt, allerdings warten hier wieder neue Wachen. Nun gehe in das
Steuerbüro des Cargo Bay, am Schaltpult öffne das Frachttor. Springe nach unten
zur der Lore und starte sie. Du kannst sie allein losschicken (was anzuraten
ist) oder aber mitfahren, wenn sie die Tür durchbricht, bleibst du ziemlich
unverletzt.
Jetzt musst du dich orientieren: Es gibt vier Bereiche in diesem Areal, links
der Steg, an dem die Treppe abgebrochen ist, rechts das Führerhaus vom Kran mit
den Steuersymbolen, das Wasser und ein Übersichtsbüro rechts oben, in dem jemand
am Fenster steht. Von der Lore aus schieße zunächst auf die Feinde, die du von
hier aus sehen kannst, nimm eventuell das Zielrohr des Sturmgewehrs zu Hilfe, um
die Feinde geradeaus hinter der Scheibe zu treffen. Dann renne nach rechts und
über die Treppen nach oben, von hier aus kannst du alle Feinde sehen, sie dich
allerdings auch. Auf der anderen Aussichtsplattform siehst du weitere Männer
stehen, die kannst du allerdings getrost ignorieren.
Secret: Gehe wieder zu der Lore, dann links an der abgebrochenen Treppe vorbei
am Wasser entlang bis zum Ende, dort steht wieder eine Goodies-Kiste.
Jetzt musst du irgendwie die abgebrochene Treppe ersetzen. Dafür gibt es
mindestens zwei Methoden: Hole dir vom Dock drei Kisten und stapele sie zu einer
Ersatztreppe oder aber gehe wieder nach oben in das Führerhaus des Krans und
manövriere den Ausleger des Krans so zwischen die Lore und die abgebrochene
Treppe, dass du sie als Brücke benutzen kannst. Nun gehe zu dem Übersichtsbüro
und dort triffst du Radek und wenig später erscheint auch noch ein Hologramm von
Elexis.
Anmerkung: Sollte es bei dir nach dem Gespräch mit Radek nicht weitergehen und
du zwischen zwei Wänden/Scheiben gefangen bleiben, dann lies den Teil VII.
"Quellen, Updates und Websites".
Katastrophe
Die Bude geht bald hoch. Das ist aber nicht dein Hauptproblem, vielmehr bekommst
du es nun mit Mutanten zu tun. Diese verstehen keinen Spaß, deswegen solltest du
jetzt immer mit Dauerfeuer, egal aus welcher Waffe, reagieren. Gehe an der
abgebrochenen Treppe vorbei und nähere dich der Tür in der Ecke. Das ist die
Tür, die vorhin zugeschweißt wurde, jetzt springt sie plötzlich auf und du
stehst vor dem ersten Monster.
Wenn du durch den Raum mit dem Medi-Gerät hindurch bist, dann hörst du plötzlich
ein hohes Pfeifen: Die automatischen Geschütze sind plötzlich aktiv, aber du
kannst sie abschießen, zwei Volltreffer aus der Schrotflinte reichen. Das ganze
Areal unten ist nun voll mit Mutanten, deswegen gehe erst einmal nach oben und
bekämpfe die Monster von der oberen Etage aus.
Secret: Gehe den mittleren Steg ganz durch, bis du in dem kleinen Lagerbereich
bist, hier steht direkt am Eingang wieder eine Goodies-Kiste (achte auf das
Geschütz darüber).
Laufe nun den bekannten Weg zurück, du kommst wieder zu dem Bereich mit dem
Wasser, dort schwirren erneut einige Jetpack-Feinde herum.
Gejagt
Du kommst in den Raum mit den vielen Rohren und Kesseln. Es befinden sich
jeweils drei Soldaten und Monster hier. Du kannst einfach warten, bis nur noch
die Mutanten übrig sind, wenn du aber deine Stats verbessern willst, dann
solltest du selbst eingreifen. Klettere die Leiter hinunter und springe auf die
Ebene unter dir (nicht ganz nach unten).
Secret: Gehe die Treppe nach oben, du kommst wieder in den Laborbereich, gehe
ganz durch. Am Ende siehst du überall Flammen, aber wenn du über den Schrank
schaust, siehst du das Zeichen von Ritual, ein untrügliches Zeichen dafür, dass
sich hier ein Secret befindet. Schiebe dich über den Schrank, du wirst einige
Brandverletzungen davon tragen, aber wenn du dich beeilst, dann wird es schon
gehen. Schließlich gibt es im unteren Teil des Labors auch eine Emergency-
Machine. Laufe den ganzen Weg zur Halle mit den Kesseln zurück.
Gehe durch die Tür unter der Treppe und beseitige das Geschütz. Kämpfe dich
vorwärts, bis du wieder am Wasser bist.
Secret: Gehe ins Wasser, tauche durch die Tür und halte dich rechts, wieder
findest du einen geheimen Fisch.
Secret: Beim letzten Secret schaue dich um und suche nach einer weiteren Tür,
tauche hindurch. Du kommst wieder zu einer geheimnisvollen Kiste, die eine Mega-
Gesundheit enthält. Schwimme wieder zurück bis zu der Stelle, wo du ins Wasser
gestiegen bist.
Neben den drei Rohren ist nun das Gitter aufgebogen, dort schlüpfe hinein und
ballere dich bis zum Ende durch.
Level: Verfolgung (Pit)
Abtauchen
In diesem Level spielt Munitionsknappheit zum ersten Mal eine Rolle, sammle also
immer alle Patronen auf, die du siehst und lade vor allem nach jeder Leiche
wieder nach.
Kämpfe dich in den Untergrund, bis du aus dem Fenster schauen kannst, JC meldet
sich, sprich mit ihm.
Secret: Gehe durch die Tür mit dem Ohrenschutzwarnschild. Vor dir siehst du eine
Röhre. Stelle dich oben an der Treppe ganz rechts hin und springe einmal hoch,
dann kannst du schon das Secret erahnen. Nimm einfach ein paar Mal Anlauf,
irgendwann wirst du es schon schaffen, auf das Rohr zu springen.
Gehe weiter, bis du in eine Sackgasse läufst, hier kannst du über die
verschiedenen Rohre nach oben gelangen. Während des "Aufstiegs" wirst du von
Mutanten angegriffen. Gehe weiter, bis du Kampfgetümmel hörst, dann ist es
angeraten, um die nächste Ecke prophylaktisch eine Granate zu werfen. Du kommst
wieder an eine verschlossene Tür.
Springe über das kleine Geländer links und schaue dich um. Von hier aus hast du
zwei mögliche Wege, die du einschlagen kannst, es gibt einen oberen und einen
unteren Weg, beide führen letztendlich zum gleichen Ziel. Du wirst vermutlich
sowieso beide Wege abgehen. Du kannst nun von den Rohren oben ins Wasser
springen, das wäre der untere Weg oder aber du springst auf den Rohren herum,
dann näherst du dich von oben. Der obere Weg erscheint mir sinnvoller, deswegen
beschreibe ich diesen.
Springe von dem Rohr auf dieses hängende Gitter, von dort auf die Röhre nach
links und dann hinüber zu den zwei kleinen Rohren. Links in der Ecke wartet nun
der erste kleine Mutant, erledige ihn, ein zweiter folgt von rechts. Du siehst
die Tür, zu der du gelangen musst, in dem Raum dahinter warten wieder drei
Monster. Wenn du nun deine Kill-Stats verbessern willst, schicke eine Granate zu
den Mutanten unten im Wasser.
Secret: Du kommst nun (vor der großen Halle) in einen kleinen Gang, bei dem die
Decke aufgerissen ist, d.h. du kannst den Himmel sehen. Gehe etwas zurück und
schleppe alle drei Gegenstände (große Holzkiste, U4-Kanister und Tonne) unter
dieses Loch und baue daraus eine Treppe, damit du darüber in die nächste Etage
klettern kannst. Hier findest du ein Mega-Health.
Du kommst nun in eine Halle, vor dir führen zwei Rohre zur anderen Seite des
Wassers. Zücke die MG und halte (am besten mit Zoom) in den Kampf der Mutanten
mit den Soldaten. Dann ziehe dich sofort wieder zurück, die Tür ist hinter dir
zugefallen. Warte mit der Schrotflinte in der Hand, ob Monster überlebt haben,
die würden dann auf die Rohre springen und auf dich zukommen. Wenn Ruhe
herrscht, gehe über die Rohre und auf der anderen Seite mache ein paar Schritte
die Treppe hinunter und renne (!) dann gleich wieder den ganzen Weg zur Tür
zurück, es werden dir nun fünf bis sechs Monster folgen, je nachdem, wie viele
du beim ersten Gefecht schon erledigt hast. Sobald sie die Rohre betreten,
ballere los, lade schnell nach, der nächste Mutant kommt bestimmt. Hast du das
überlebt, kannst du nach unten ins Wasser gehen. Den ebenerdigen Ausgang kannst
du jetzt noch begehen, dort liegt der Weg, denn du beschritten hättest, wenn du
am Anfang ins Wasser statt auf die Rohre gesprungen wärst. Wenn du ihn jetzt
doch abgehst, dann warten dort natürlich weitere Mutanten auf dich.
Den Ausgang kannst du sehen, aber durch Springen noch nicht erreichen. Du musst
dir ein Fass holen, es davor platzieren und dann über das Fass nach oben
springen. Gehe bis zur Leiter und wirf von ihrem Fuß aus schon mal eine Granate
nach oben, dort warten weitere Monster.
Frage: Wofür ist der Hebel in diesem Raum gut?
Gehe weiter und sprich durch das Fenster mit Jessica. Räume im nächsten Raum
alle Kisten weg und zerschlage die Bretter vor dem Luftschacht, klettere
hindurch.
Jetzt kommt es zum ersten Boss-Kampf. JC gibt dir einen guten Rat, wie dieser
Koloss zu stoppen ist: Du sollst ihn mit der Sekundär-Patrone der Pistole für
einen Moment lähmen und dann mit den schweren Waffen nachsetzen und das dauernd
wiederholen. Ich denke, es geht einfach mit der guten alten Boss-Abwehr-Methode
genauso gut. "Strafe" im Kreis um das Monster herum und decke ihn mit allem ein,
was du hast, benutze zuerst die Sekundärmunition. Sobald das Monstrum tot ist,
ziele mit dem Sturmgewehr im Zoom-Modus auf die Tür, dort kommen gleich Feinde
mit Gatlings, die müssen tot sein, bevor sie anfangen zu ballern.
Emergence
Gehe in den Tunnel hinaus, zücke wieder das Sturmgewehr im Sniper-Modus und
erledige die heranstürmenden Mutanten. Gehe bis zum Ende des Tunnels, bis
Jessica dich über das ComSet ruft. Jetzt folgt ein Teil des Levels, der zwar
leicht zu beschreiben, aber der schwer zu spielen ist. Du hast es jetzt auf dem
Lagerplatz nur mit Soldaten zu tun, aber die wissen sich zu wehren.
Schiebe dich also millimeterweise nach vorn. Sobald du eine Stimme hörst, wirf
eine Granate nach vorn und renne zurück. Mehrere Feinde werden dir nun immer
nachsetzen, sie sind bis an die Zähne bewaffnet, teilweise auch stark gepanzert.
Vergiss die Pistole, hier geht es nur um Shotgun, Maschinengewehr und Granaten.
Helfen können dir die herumliegenden U4-Fässer, die du anschießen kannst. Dies
bringt deine Feinde etwas außer Fassung. Den Level beschreiben brauche ich
nicht, es geht immer nur in einer Richtung durch die Warenstapel. Drücke nach
jedem toten Feind "Quicksave". Kämpfe dich vor, bis du das Auto von Jessica auf
dem Platz sehen kannst.
Secret: Bevor du zu Jessica ins Auto steigst, gehe zwischen der Mauer und dem
Lastwagen vorbei, schiebe den U4-Kanister vor den Hänger und springe nach oben,
hier öffne die Kiste.
Nun kommt eine etwas verwirrende Szene: Jessica fährt los und alles über den
Haufen, was ihr in die Quere kommt. Vor einem verschlossenen Tor kommt ihr zum
Stehen. Du selbst musst nun mit den Handgranaten die drei Leute umlegen, die
rechts aus dem Häuschen kommen, erst dann kannst du aussteigen. Renne sofort zu
der Treppe in Deckung, denn vermutlich leben noch weitere Feinde, die nun
nachsetzen. Gehe dann nach oben, öffne die Tür und stelle deine Gesundheit
wieder komplett her, das Medipack liegt im Schrank.
Secret: Renne den Weg wieder zurück zu dem Tor, dass Jessica mit dem Auto
durchbrochen hat und gehe davor links in die Ecke. Hier steht ein Mega-Health.
Steige ins Auto.
Level: Turm der Herrschaft
Eingang
Anmerkung: Jessica arbeitet nun zunächst mit dir im Team. Sie kann viele Treffer
einstecken, du musst also nicht auf sie aufpassen. Du solltest allerdings darauf
achten, dass sie nicht in dein Schussfeld läuft. Sie kann zwar von dir nicht
angeschossen werden, aber sobald sie vor dir steht, nimmst du automatisch die
Waffe nach unten, was in Gefechten ziemlich blöd ist.
Siehe zu, dass du schnell aus dem Auto herauskommst und stelle dich den
anrückenden Feinden. Du solltest einiges an Treffern abbekommen, aber deine
Ausgangsgesundheit sollte ja wegen des letzten Secrets des vorherigen Levels bei
200 liegen. Schieße den ganzen Eingangsbereich und den Empfangsraum frei, achte
auf Feinde auf der ersten Etage. Drücke in dem kleinen Lagerraum den Knopf, das
öffnet den Zugang zu den Parkdecks.
Räume zunächst einmal den kompletten "Level 2" des Parkhauses frei. Wenn du an
die Schräge kommst, schieße erst einmal auf die Fässer in dem Van, denn sonst
werden die als Waffe gegen euch eingesetzt. Sobald du die Rampe betrittst,
erscheinen oben wieder mehr Feinde. Du kannst rechts die Pfeiler an der Wand als
Schutz benutzen, die Bösen werden aber auch Granaten werfen. Das solltest du
auch tun und zwar spätestens dann, wenn du mit den Feinden fertig werden musst,
die bei den Getränkeautomaten erscheinen, wirf ruhig präventiv einige Bomben in
den Gang daneben, auch wenn du noch niemanden sehen kannst. Jessica
verabschiedet sich nun mal wieder.
Secret: Wenn du das Parkdeck betrittst, siehst du auf der gegenüberliegenden
Seite ein großes Gitter, dahinter ein Regal mit einem Medipack und eine Tür. Der
Zugang zu diesem Bereich befindet sich in "Level 3" direkt am Kopfe der Rampe
rechts. Diese Tür ist meiner Meinung nach aber nur wenige Sekunden geöffnet. Der
Trigger für das Öffnen dieser Tür befindet sich am Fuße der Rampe, in etwa dort,
wo die Mutanten-Kadaver liegen. Starte unten und laufe schnurstracks nach oben,
dann sollte dir Tür offen sein, wenn du ankommst.
Nun verlasse das Parkdeck fürs erste durch die Tür oben.
Secret: Springe direkt über das Gitter vor dir nach unten in den geheimen Raum,
diesen hast du vermutlich unten am Anfang des Levels schon mal gesehen.
Nun schieße dich über die obere Ebene des Empfangsbereichs. Hier warten
massenweise schwerbewaffnete Wachen auf dich. Benutze häufig die Sekundärmodi
deiner Waffen sowie Granaten und speichere oft.
Secret: Wenn du an der Tür bist, hinter der sich die lange Treppe befindet, gehe
wieder zurück in das Parkdeck "Level 3". Neben dem ersten weißen Van springe auf
das Geländer und von dort aus auf den Querpfeiler. Wenn du nach vorn schaust,
siehst du die Plattform, die du erreichen musst, dort standen vorhin noch vier
Feinde. Das Problem ist es, um den Pfeiler herumzukommen, unten siehst du ein
paar Metallstreben, die reichen aus, um darauf herumzubalancieren. Springe dann
auf den Weg hinter dem Geländer. Natürlich hättest du dieses Geheimnis auch
schon früher lüften können, nur ist es jetzt bequemer, da du natürlich jetzt
durch die Tür hier verschwinden kannst, vorher wärst du hier noch den
schwerbewaffneten Wachen in die Arme gelaufen.
Schieße dich nun die Treppe hoch, du kommst an eine verschlossene Tür,
allerdings ist das Fensterchen der Tür herausgebrochen und deswegen kannst du
die Explosivfässer auf der anderen Seite sehen. Schieße auf eines der Fässer und
laufe schnell wieder zurück, die Explosion wird die Tür heraussprengen. Du
lernst nun ein paar neue Feinde kennen, Wachdrohnen. Ein Schuss aus der Shotgun
setzt sie aber matt.
Danach kommst du wieder in eine unangenehme Situation. Wenn du um die nächste
Ecke gehst, wird vor dir eine Tür aufgesprengt, und das Kabüffchen dahinter
füllt sich schnell mit vielen Gattling-Feinden, gegen die hast du nicht viel
auszurichten. Gehe also so vor:
Secret Teil 1: Gehe wieder zurück, bis du bei den U4-Kanistern bist, biege nach
links ab, zwänge dich rechts über (oder meinetwegen auch unter) die Rohre, dort
siehst du einen versteckten Schalter, den drücke. Dazu gleich mehr.
Gehe dann langsam auf das Kabuff zu, bis die Tür aufgesprengt wird, warte bis
ein paar Feinde in den Raum gelaufen kommen, dann wirf eine oder zwei Granaten
hinein. Jetzt fange an zu ballern, gegebenenfalls wirf noch mehr Granaten.
Sobald dir selbst die Gesundheit knapp wird ...
Secret Teil 2: ...zwänge dich in die Nische in der Säule. Hier hast du nämlich
durch das Knopfdrücken eine Klappe geöffnet und dort ist ein Mega-Health
verborgen.
Tricky, eh? Wenn du jetzt die Treppe hinaufgehst, kommen zu deinen neuen
Bekannten, den Flugdrohnen, wieder alte hinzu: die Mutanten. Im nächsten Areal
wirst du buchstäblich an jeder Ecke angegriffen, sei also auf der Hut! Halte
dich rechts, Ziel ist ein Drehschalter, den kannst du gar nicht übersehen, er
sprüht ein wenig Funken. Leider ist die Sicherung defekt und JC meldet sich und
meint, eine neue Sicherung müsse hier irgendwo zu finden sein. Es gibt zwei
kleine Abstellkammern, die richtige Sicherung befindet sich in der, bei der die
Gasflasche vor der Tür steht. Du solltest natürlich auch die andere betreten,
denn nur so kannst du deine Kill-Statistik verbessern, denn natürlich erscheinen
beim Betreten jeder Kammer wieder neue Feinde.
Secret: Ok, wenn du sicher bist, dass alle Feinde dieses Bereichs erledigt sind,
gehe zurück zu der Ecke, wo der Gabelstapler steht. Du musst das Gitter links
überwinden, dazu bietet sich das linke Regal an. Baue eine Treppe aus Kisten und
Kanistern, so dass du auf das Regal gelangen kannst, von dort aus kannst du über
das Gitter springen. Öffne die Tür und...du bist in einer Alien-Bar. Hinter der
Theke stehen zwei Goodies-Kisten. Verlasse den geheimen Bereich genau wieder so,
wie du gekommen bist. Zusatz: Beim zweiten Durchspielen ist mir aufgefallen,
dass es auch viel einfacher geht: Suche nach dem Gitterzaun, der vor einigen
Röhren entlangführt. Diese Röhren haben unten eine verdächtige Aussparung. Hole
dir einfach einen Mülleimer, stelle ihn vor das Gitter und springe vom Eimer
über das Gitter und folge dem Gang.
Gehe nun die Treppe nach oben. Öffne die Tür und warte mit dem Gewehr im Zoom-
Modus, es werden dir eine Menge Feinde vor die Flinte laufen.
Suche
Die ersten Feinde, die du in diesem Level triffst, sind Flugbots und Geschütze,
mit denen du nun immer rechnen musst. Gehe in die erste Etage, erledige ein
weiteres Geschütz und warte, was sich am anderen Ende des Gangs tut, mehrere
Feinde werden hier erscheinen. Da dort schon wieder ein Geschütz hängt,
empfiehlt es sich, ruhig mal mit Granaten zu arbeiten.
Secret: Gehe bis zur blauen Statue, springe auf das Geländer, von dort aus zum
Sockel der Statue und auf der anderen Seite wieder hinunter auf den Steg. Nimm
Anlauf und springe nach oben auf die Ebene, dort öffne die linke Tür. Dort
findest du ein nettes Schild: "We beat DNF out twice" (DNF = Duke Nukem
Forever). Zurück gehe entweder außen auf dem Sims herum oder springe vom Steg in
das Becken des U-Boots.
Gehe durch die nächste Tür, vermutlich warten direkt dahinter weitere Feinde.
Kämpfe oben mit einigen weiteren Flugbots und Feinden. Schiebe dich vorsichtig
über den Gang, irgendwo wird dann eine Tür aufgesprengt, wirf eine oder zwei
Granaten hinein.
Secret: Gehe den Rundweg ganz bis zum Ende durch. Hinter einem Blumenkübel liegt
eine Goodies-Kiste.
Du triffst nun Jessica wieder und ihr geratet in eine prekäre Situation. Ihr
seid quasi in einer Aufzugshalle eingeschlossen, nach und nach kommen die
Fahrstühle mit Wachen an, die müsst ihr alle überleben. Es macht nicht soviel
Sinn, sich in einem Fahrstuhl zu verschanzen, dann ist nach einer Granate eure
Mission vorbei. Wenn du dich verschanzen willst, dann ziehe dich lieber in die
kleine Abstellkammer zurück, hier kannst du dich zwar auch nicht nach hinten
ausweichen, aber immerhin ist dort mehr Platz als in einem Lift. Durch die
letzte Tür, die aufgeht, setzt du deinen Weg fort.
Du kommst jetzt in den Bürobereich. Sobald du dich in den Qubicle-Bereich
hineinwagst, wirst du angegriffen. Wenn du nur lange genug wartest, werden dir
viele Feinde, die hier stationiert sind, von allein vor die Flinte laufen. Da es
sehr viele sind, greife zu den Granaten. Das ist hier Standardkampf für dieses
Spiel: viele überstarke Gegner. Speichere oft und lasse dir von Jessica helfen,
sie scheint ziemlich kugelresistent zu sein.
Secret: Einige der Wände der Büroeinheiten sind nicht besonders stabil, schieße
einfach dagegen, du wirst schon erkennen, hinter welchem Schreibtisch sich ein
geheimer Raum verbindet.
Ein ähnliches Szenario findest du in der zweiten Etage des Bürotrakts.
Secret: Genau in der diagonal dem Eingang zur zweiten Ebene gegenüberliegenden
Ecke gehe durch einfach die Tür.
Suche nach einem weiß gefliesten Ausgang und folge dem Gang. Am Ende springe
hinunter zu den Aufzügen.
NOC
Öffne die Tür rechts und gehe in das Security Center. Jessica macht sich gleich
an der Konsole zu schaffen.
Secret: Springe auf den Tisch, vor dem Jessica steht, hüpfe auf das Display und
von dort aus über den Stacheldraht. Gehe nach rechts, in der Ecke findest du ein
süßes Secret. Verlassen kannst du diesen Bereich durch die Gittertür, von dieser
Seite aus kannst du sie öffnen.
Jessica aktiviert die Aufzüge für dich, benutze sie nun. Ziel ist das Dach, aber
du solltest alle verfügbaren Stockwerke abklappern, viel zu erkunden gibt es
dort nicht, meistens nur die Aufzughalle selbst. Natürlich stehen in den meisten
Etagen auch Feinde. In Etage 10 erwarten dich außerdem noch Bösewichte mit
Jetpacks vor dem Fenster, in Etage 15 fährt der Lift, der neben deinem liegt, an
dir vorbei und auch dort befinden sich Feinde.
Secret: In Ebene 20 befindet sich hinter den Blumen ein Geheimnis.
Du musst zwar auf das Dach, da wäre also Stockwerk 25 naheliegend, aber wenn du
oben aussteigst, geht es nicht weiter. Deswegen verlasse den Lift bereits in der
zweitobersten Etage, also in Stockwerk 24. Jetzt beginnt eine Materialschlacht,
die bis zum Ende des Spiels nicht wieder endet. Spare Munition, wo es geht.
Secret: Bevor du dich weiter nach oben durchschlägst, besteige in Etage 24 den
nebenliegenden Lift. Wenn du auf den Etagenplan schaust, siehst du, dass er in
anderen Etagen hält, nämlich auch in den Ebenen 19 und 12. In 19 triffst du nur
einige Soldaten an, die interessante ist Level 12. Im Gebäude selbst findest du
nichts, aber wenn du nach dem Halt das Glas des Lifts zerbrichst, kannst du auf
einen Sims steigen und nach links gehen.
Secret: Fahre mit dem zweiten Lift von oben in den 10ten Stock, springe aber ein
Stockwerk vorher auf den Wartungsbalken zwischen den beiden Aufzügen, also im
11ten Stockwerk. Nun drücke hier "Tür öffnen" und schlüpfe hinein.
Kämpfe dich die Treppe nach oben und gehe durch den Exit, du bist nun zwar noch
nicht auf dem Dach, aber schon weit oben. Ab jetzt gilt es, von Sims zu Sims zu
springen. An der Stelle, wo JC sich meldet und dir sagt, dass er Jessica nicht
mehr erreichen kann, musst du eine Leiter an einem Pfeiler nach oben klettern.
Ganz trickreich wartest du hier, bis der Fahnenträger heruntergefallen ist,
darüber gehst du zur anderen Seite und dann wieder auf den Sims. Achte auf
vermehrte Angriffe von Jetpack-Feinden. Wenn du das nächste Mal an eine solche
Fahne kommst, musst du den Balken selbst herunterlassen, das geht über das Rad
rechts am Pfeiler. Du kommst wieder mal dazu, wie die Bösewichte eine Tür vor
dir zuschweißen, klettere also über die Leiter noch eine Stufe nach oben. Vor
den knienden Engeln kannst du mal wieder das Gebäude betreten, innen haben sich
einige Soldaten verschanzt, aber du findest auch eine Medi-Station.
Secret: Neben der Medi-Station siehst du eine kleine Kammer, deren Tür
verschlossen ist. Schräg davor steht eine Säule, gehe um sie herum, an der der
Wand zugewandten Seite findest du einen Schalter, der die Tür öffnet. Gehe in
den Raum hinein.
Und dann geht es auch schon wieder eine Etage nach oben, ballere dir auch hier
deinen Weg frei.
Finale
Auftritt Radek und Elexis. Nachdem Radek Jessica vergiftet hat, ist es dein
Ziel, den Gleiter von Radek abzuschießen. Dazu musst du erst einmal deinen Weg
wie schon im letzten Level fortsetzen, außen um den Tower herum. Gehe einmal um
die Ecke herum und über fast den ganzen Weg der nächsten Seite.
Secret: Ok, jetzt wird es rätselhaft. Am Ende der zweiten Gerade siehst du zwei
graue Generatoren. Hinter dem zweiten Generator folgt ein Durchgang. Vor dem
Durchgang gibt es eine kleine Ausbuchtung, "eingezäunt" vom Geländer. Stelle
dich an dieser Stelle mit dem Rücken zur Wand am Gang und renne auf das Geländer
zu und springe so weit wie möglich in Richtung Nichts oder vielmehr in Richtung
der Fabrik unten. Da ist natürlich spieltechnisch völliger Schwachsinn, aber
hier taucht sofort die Meldung "Geheimnis gefunden" auf. Aber dann nicht lange
freuen, sondern sofort wieder zum Gebäude zurückrennen, denn sonst geht es doch
noch abwärts. Nun gehe weiter um die Ecke, dort klappt eine Tür auf und zu, gehe
hindurch und springe in das rosafarbende Licht, vorher unbedingt abspeichern. Du
findest dich in einer Art umgedrehten Welt wieder und stehst von allen Seiten
unter Dauerbeschuss. Erledige zuerst schnell die Feinde links (Sekundärfeuer
Sturmgewehr), dann laufe an deren Stelle und erledige nun von hier nach und nach
die anderen Feinde und Geschütze, Munition findest du genug. Schieße dich außen
um den Abgrund herum bis zu der Tür, öffne sie und gehe die Treppe nach oben.
Öffne oben die Tür und wirf, ohne groß zu schauen, eine Granate nach links.
Diesmal ist der Weg zur anderen Seite etwas komplizierter, es gibt keinen Gang,
sondern du musst außen auf dem Sims herum laufen. Verhindere auf jeden Fall,
dass du in den Abgrund fällst, du wärst dann zwar nicht tot, aber du befindest
dich im Hauptspiel wieder und kannst nicht wieder in den geheimen Bereich
zurückkehren. Auch am Ende dieses "Rundgangs" gibt es eine Treppe. Oben
angekommen schaue dich um.
Secret: Du kannst jetzt das vermutliche Ziel deines Ausflugs schon sehen, da ist
wieder ein Dopefish. Schleiche also vorsichtig über den nur zentimeterbreiten
Sims zum Steg in der Mitte. Von hier aus lasse dich einfach fallen und du bist
wieder auf dem richtigen Weg.
Laufe weiter, bis du an eine verschlossene Tür kommst, hier springe über das
Geländer auf den Sims unten, hier gehe weiter, bist du wieder auf einem festen
Weg bist. In der letzten Kammer lade dich noch einmal auf und dann geht es ganz
nach oben aufs Dach. Hier wirst du von ein paar drolligen Fischen empfangen (so
du das letzte Secret gefunden hast) und siehst im Hintergrund wieder einen Boss-
Mutanten, der auf dich wartet. Diesmal findet der Kampf unter erschwerten
Bedingungen statt, da du zunächst nur wenig Platz zum Strafen hast, das ändert
sich aber, wenn der Koloss erst mal in Fahrt gerät und alles niedermäht. Und du
bekommst ein wenig Hilfe von den beiden Fischen, die auf den Mutanten ballern.
Ist erst einmal etwas Platz, dann wiederhole deine Strategie aus dem Level, wo
du zum ersten Mal mit einem derartigen Feind zu tun hattest. Renne nicht zu weit
weg von ihm, wenn er erst einmal seine Druckwellen aussendet, dann bist du auf
dem Dach ziemlich verloren. Das Monster muss immer das Gefühl haben, dich mit
der Pranke erwischen zu können.
Wenn er tot ist, orientiere dich sofort, um zu erkennen, wo der Gleiter von
Radek ist, der wird dich dann schnell angreifen. Die Schwachstelle des Gleiters
sind die Motoren an den Auslegern, diese musst du dir vornehmen. Wenn der
Flieger mit Raketen auf dich schießt, kannst du diese mit deinen Patronen
zerstören, am besten mit dem Zielmodus des Sturmgewehrs. Der Gleiter wird einige
Mal ab- und in deinem Rücken wieder auftauchen. Du wirst nicht erkennen können,
ob du ihn endgültig abgeschossen hast, du weißt erst, dass es vorbei ist, wenn
du einen Hubschrauber siehst. Dann gehe über den roten Steg, dieser Helikopter
ist dein Taxi.
Anmerkung: In den Statistiken zum letzten Level sind drei Secrets vorgesehen. Da
aber niemand dieses dritte Secret findet, nehmen ich mal an, dass da irgendwo
ein Irrtum vorliegt. Es könnte sein, dass das Durchschreiten der klappenden Tür
als Secret gewertet wird, aber nicht angezeigt wird. Keine Ahnung!
Damit ist der erste Teil von Sin Episodes beendet. Warte noch die Credits ab,
nach diesen kommen noch einige ganz witzige Szenen, die so etwas wie Takeouts
sein sollen.
V. Der Geheimlevel
In diesem Spiel ist ein "Geheimlevel" eingebaut, der aus dem Spiel heraus nicht
aufzurufen ist. Es handelt sich dabei um eine Art Tontaubenschießen, nur dass du
nicht auf Tontauben schießt, sondern auf Fußsoldaten (am. Grunt). Und so wird
der Level aufgerufen:
Die meisten Spiele legen bei der Installation einen Icon auf dem Desktop an, so
auch Sin Episodes: Emergence. Diesen Icon klickst du mit der rechten Maustaste
an, halte die Maustaste solange gedrückt, bis das Menü erscheint, dort wähle
VERKNÜPFUNG ERSTELLEN. Windows legt nun einen neuen Icon auf dem Desktop an, mit
diesem wiederholst du die Prozedur und wählst nun EIGENSCHAFTEN. Beim Eintrag
ZIEL steht der Befehl zum Starten des Spiels mit komplettem Pfad, dieser Eintrag
muss verändert werden, so dass er in etwa so aussieht:
[Laufwerksbuchstaben und Pfad]\SinEpisodes\SinEpisodes.exe -console
D. h., du schreibst -console dahinter. Kommt im Pfad irgendwo ein Leerzeichen
vor, dann hat Windows den Startpfad in Anführungszeichen gesetzt, dann musst du
den Parameter -console hinter das zweite Anführungszeichen schreiben.
Rufe das Spiel nun über die eben angelegte Verknüpfung auf, das Game startet nun
wie immer, nur liegt aber über dem Optionenbildschirm ein Eingabefenster, das
ist die sogenannte Konsole. Hier gibst du nun folgende zwei Befehle ein:
sv_cheats 1[Enter]
map SE1_U4Lab05[Enter]
Nun lädt das Spiel den Geheimlevel. Rechts an der Mauer kannst du die Regeln für
das Grunts-Schießen sehen, da es keine Synchronisation gibt, hier kurz die
Regeln:
Ziel: Töte alle Grunts. Die Grunts erscheinen mit der Zeit in immer größeren
Wellen, insgesamt erscheinen 150 Grunts.
1. Töte alle Grunts.
2. Benutze alle Waffen, aber keine Granaten.
3. Der Spieler mit der höchsten Zahl getöteter Grunts gewinnt, nachdem alle
Grunts erschienen sind.
4. Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der mit der niedrigeren Zeit.
Sammle die Waffen auf und drücke den Knopf, um zu beginnen.
Mehr braucht man wohl dazu nicht zu sagen.
VI. Telefonnummern
Aus dem ersten Sin-Spiel war mir noch in Erinnerung, dass es jede Menge
Telefonnummern gab, die man im Spiel an den ComStations anrufen konnte, dann
bekam man mehr oder weniger lustige Kommentare zu hören, wenn man die teilweise
sehr rauschigen Stimmen denn verstehen und übersetzen konnte. Das ist in
Emergence nicht anders. Also habe ich immer fleißig mitgeschrieben, wenn ich
eine Nummer gefunden habe, hier ist meine Liste.
0119 Money Trucks
4240 Nachricht für Norm
3333 Las Muchachas
0413 Bobs Okra Farm
0212 Revolution
1119 TightFX
0114 Freeport City Bank
2327 MG's Temp Service (Powered by Logitech)
0809 Dinner Monkey
0630 Deathstalker Radio
2986 Sootikin Snacks
0901 Slow Thinkers Inc.
1026 Ed's Gun Emporium
0828 Pipes & Crates Inc.
0906 DJ 5quid
0907 For the best time you have ever had (Callboy?)
0518 Zombaway (Spray gegen Zombies)
4215 Old Cars for Cash
0521 Stark's LP World
0816 Computer Purge
0228 Pig Soap
1017 25 more life
0907 For a good time
So. Die stehen hier nur, weil ich mir für dieses sinnlose Zeugs soviel Mühe
gemacht habe. Irgendwann habe ich dann die Datei
gefunden und damit war klar, dass ich es auch viel leichter hätte haben können,
hier gibt es nicht nur eine vollständige Liste, sondern auch für einige den
Text, der auf den Anrufbeantworter zu hören ist. Hier die Liste:
9999 Rob Atkins
0605 Zak Belica
1123 Dave Bonora
1009 John Boyd
0212 ?
0616 Arron Cole
0401 Chris Curra
0802 Squirrel
0625 Jesse Flanagan
0828 Rich Fleider -- Hello and welcome to Barrel and Crate, Incorporated! Where
do YOU need a crate today? For a company directory, press 1. For a list of crate
models press 2. For a list of barrel models, press 3. For store hours and
directions, press 4. For delivery options, press 5. If you are currently in a
firefight and need our express delivery service, please hold for the next
available customer representative.
0503 Eric Fowler -- "What's up. The AFDs will be ready at 1200 hours. If you
bring the CAs, we will surely succeed."
0525 Robert Gonzalez
1115 Richard Gray
0901 Ken Harward -- Want to learn a foreign language? But every time you've tried you
give up, right? Verbs, nouns, it is all too much. Slow Thinkers Incorporated is
designed especially for you. We specialize in teaching foreign languages to
particularly dumb people.
0519 Aaron Hausmann -- Beaver Canyon Resorts leases luxury condominiums in prime sourthern
territories. Located on the high mounds of the lowland valley and surrounded by lush
bush, Beaver Canyon Resorts caters to those seeking a reacquaintance with mother nature.
If a trip within Beaver Canyon sounds right up your alley, leave your name and address
and we'll send you a complimentary brochure about all that Beaver Canyon Resorts has
to offer.
4240 ?
0906 ?
0114 Steve Hessel -- Thank you for calling Freeport City Bank. Are you looking to buy a new
car? We can help! Take advantage of our special rates for action heroes!
1128 Steve Hornback
0119 Bobby Hutson -- Gotta big haul? Well, if you got the money, we got the trucks.
0907 ?
0228 Roma Jeanne -- Who put bacon in the soap? I made it MAAAAAself!!!
0712 Wyeth Johnson
0724 Kristian Kane
0505 Shawn Ketcherside
0126 Reid Kimball -- If you are hearing this message… it’s already too late. I cannot be
saved. I knew trying to uncover the largest conspiracy ever within the pharmaceutical
industry would put my life in danger. I accepted the risks involved and those risks
have caught up with me. My knowledge hasn’t been revealed to the public yet, I
haven’t had time to give it to that sassy channel 13 reporter yet. But all the info
is located… *CRASH* Oh god no, they can’t be! (frantic) Elaine St. and Hass Ave!
(much further from the phone now, voice faint) *BANG* *BEEEEEEEP* (phone shot and
disconnected)
1017 ?
0809 ?
0313 Mason Lucas
0413 Richard Lyle -- Bobs Okra farm, Bob speaking... Please leave a message!
0630 Scott Maclean -- You've reached Deathstalker radio - all Deathstalker, all day
0716 Hector Marquez
0218 Josh Martel
0518 Joel Martin -- Zombies infesting your home, town, or country? You need Zombaway,
Dawn, Night, Day in any Land...you can always bet Zombaway will be there.... for
those tender Brrrrraaaaaaiiiinnnnnnnnsssss
0615 Ethan McCaughey
1124 Russell Meakim
1119 Mark Morgan -- "Thanks for calling TightFX! If your graphics are loose and need a
little wrenching down, you've called the right place. We specialize in the tightening
graphics in all of your interactive needs. Please hold for further assistance or dial
the extension of your personal Graphics tension expert now!
0422 Tom Mustaine
0328 Vitaliy Maymushin
0818 Steave Nix
0209 Nick Pappas
1008 Todd Rose
0816 Michael Russell -- "Viruses, Bugs, Trojans, and Worms... What's a person to do? Purge
it- with Computer Purge.""
1026 ?
0311 Doug Service
2296 Rungy Singhal -- Hello...Hello ? I can see you but I can't hear you...aw fuck it leave
a message
0521 Chris Stark -- "Dude, if you mess with my LPs one more time, I'll drop the whole world
on your head!"
3333 La Muchachas -- Need stress relief? Every day we have a free lunch buffet, all you
can eat, at La Muchachas. Enjoy the best food, the best drinks, and the best latinas
in Freeport, all ready for you. (Alcoholic drinks not included, seven drink minimum,
all girls claim to be 18 or have a permission slip from their guardian.)
3535 Fun Phone Line -- Hi, this is Fun E. Bone. Welcome to my Fun Phone Line, where you can
talk to my answering machine for only 95 credits per minute! Please leave your credit
card number at the tone...
2986 Snootikins Snacks -- Snootikins snacks... Damn, thems some good eats!
4215 Old Cars -- Drop your car off and receive cash today........we do not accept cars with
the following problems: - Cannot turn left from a standing stop - Window turns on the
radio - Dashboard turns on the windshield wipers - Digital dash goes out regularly -
Driver's side door doesn't unlock - Passenger door automatic unlock doesn't work
2372 Mike G's Temp Service -- Who didn't see that one coming?
1106 Richard Heath -- Thank you for dialing Freeport Underground News. Stay on the line to
hear the latest headlines. ...Today, the sprinkler system at the William Chapeau All
Catgirls School in upper Thornhill was hacked, drenching most of the students. Someone
at the scene reported that they had never seen so many wet ... Your free trial period
of The Freeport Underground News has run out.
0906 Richard Heath -- Do you like tails? Then Club iSuP is purrfect for you. The milk
starts flowing at 9pm. 18 and up welcome. Music provided by 5quid with guest AshRi.
Hey, da sind einige gar nicht bezeichnet, also war doch nicht alles umsonst, ich
bin der Größte!
Da keine dieser Telefonnummern irgendeine Bedeutung für das Spiel hat, sind die
meisten das, was man als Easteregg bezeichnen würde. Neben diesen Nummern ist
das Game noch voller Anspielungen auf andere Computerspiele (z. B. Duke Nukem
Forever), TV-Serien (z.B. Southpark) oder seine eigenen Vorgänger (Bilder von
Elexis aus Sin 1). Sollte ich das Spiel nochmals zocken (was durchaus sein
kann), dann werde ich darauf achten und diese Stellen auch noch aufschreiben.
Für heute ist aber erst einmal genug.
VII. Quellen, Updates und Websites
Quellen und Websites
Das Spiel ist nicht besonders lang und deswegen waren, als ich das Spiel bekam,
schon etliche Hardcore-Spieler mit dem Game durch und haben sich auch schon im
Internet geäußert. Außerdem scheint das Spiel doch eine größere Fangemeinde zu
besitzen, als dass man das nach acht Jahren erwarten durfte. In den Foren von
Ritual und Steam findet man eigentlich alle Fragen beantwortet, die sind
natürlich englischsprachig.
Neben einigen technischen Glitches, die jedes neue Spiel hat, war in der ersten
Version von Sin Episodes: Emergence ein Riesen-Bug vorhanden, der ein
Weiterspielen unmöglich macht. Im Level Labor ging es nach dem Gespräch mit
Radek hinter der Scheibe nicht weiter, weil die Programmierer einfach einen
Waypoint vergessen hatten. Dieser Fehler ist nun im ersten Update gefixt worden.
Steam-Spieler brauchen sich nur bei Steam einzuloggen, dann wird das Update
automatisch aufgespielt.
Ein Update auf patches-scrolls.de gibt es bisher nicht.
VIII. Glossar
Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.
AI: siehe KI
Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.
Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.
Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.
Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken
Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.
Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.
Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.
Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.
Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit
Cloaking Mission: -> Stealth Mission
Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.
Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.
Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen
Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.
Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.
Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird
Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)
Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.
Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.
Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.
Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.
Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich
für Fußsoldaten benutzt.
Guard: Wache, meistens der Feind.
FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses
Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.
Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand
Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt
Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz
Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.
ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard
Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.
Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.
Keycard: -> ID-Card
KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)
Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level
als Map bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte
Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten
NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.
One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.
PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.
Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire
Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave
Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload
Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!
Rocket Launcher: Raketenwerfer
Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace
Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.
Sneaken: schleichen
Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.
Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder
Text, der die ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen
schon vorher verrät.
Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die
Erfolgsquote an.
Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.
Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe
Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.
Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.
USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die
Institution, die verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu
vergleichen mit der FSK, der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.
Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.
IX. Schamlose Selbstpromotion
Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 2.8
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.9
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung
Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D - Offizielles DLH.Net-Review
7 Sins - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
Neuro Hunter - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Review
NVA - Mission: Vorwärts immer - Offizielles DLH.Net-Review
Demokratie - Offizielles DLH.Net-Review
Die große Abenteuer-Box - Offizielles DLH.Net-Review
BreakQuest - Offizielles DLH.Net-Preview
Vivisector - Beast Within - Offizielles DLH.Net-Review
Best of Strategy - Offizielles DLH.Net-Review
Trainingslager - Offizielles DLH.Net-Review
Übersoldier - Offizielles DLH.Net-Review
Championsheep Rally - Offizielles DLH.Net-Preview
Alien Shooter 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
X. Kontakt und Danksagungen
Danken möchte ich
- Sebastian Hör aka Belisar für das Korrekturlesen
Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Mai 2006 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.