1.Eine gute Nachricht vorweg: Anders, als bei artverwandten
Vertretern des Genres cheatet der PC-Gegner nicht. Alle
anderen Rassen fangen exakt auf dem Level an, wie Sie
selbst. Sie müssen also nicht befürchten, daß ein Gegner
nach zwei Runden mit 100 waffenstarrenden Todessternen
auftaucht, um Ihr kleines Reich einzusacken.
2.Ebenso verhält es sich mit Forschung und der Produktion
von Ressourcen. Jedes Volk muß, natürlich unter Anwendung
rassenspezifischer Boni, alles selbst erarbeiten oder
erhandeln. Die vom PC-Gegner gesteuerten Völker werden
darüber hinaus noch mit einem Handicap bedacht: Sie können
untereinander keine Forschungsergebnisse handeln, 3.Es
dauert ein wenig, bis sich auch geübte "Weltraumstrategen"
in dem Spiel zurecht finden. Das liegt nicht daran, daß
sehr viele Abläufe (insbesondere beim Handel mit anderen
Völkern) stillschweigend und bestätigungslos im Hintergrund
abgehandelt werden. So ist es hin und wieder nicht möglich,
die Runde weiterzuschalten, weil irgendwo irgendwer gegen
irgendwen kämpft. So lange der Kampf - in den Sie nicht
verwickelt sein müssen und demzufolge auch nichts tun
können außer warten - andauert, kann weder gespeichert noch
die Runde übergeben werden.
Handel
1.Jeder Handel verbessert das Verhältnis um einen Grad bis
hin zu "ausgezeichnet" (= + 10). Sobald alle 10 Runden
mindestens ein gutes Geschäft abgeschlossen wird, bleibt
diese gute Beziehung stabil.
2.Das Spiel setzt die gehandelten Mengen ins Verhältnis zur
Rundenzahl. In Runde 100 gilt also ein Geschäft mit 1000
Einheiten einer Ressource als "gut". Damit wird vermieden,
daß Sie beispielsweise in Runde 250 die Beziehung zu einer
anderen Rasse mit einem Geschäftchen aufrecht erhalten
wollen, bei dem es um "Peanuts" geht (Beispiel: Sie bieten
100 von Ihren 58.000 Konsumgütern für einen Spottpreis an).
Kolonisierung
1.Kolonien sind zunächst teuer, da sie beschützt werden
müssen. Das geht nur, wenn man einige Schiffe dort
stationiert (die Sie zu Beginn nicht haben) oder aber sehr
schnell einige wirksame Abwehreinrichtungen baut. Die sind
aber außerordentlich kostspielig.
2.Päppeln Sie Ihre neue Niederlassung deshalb per
Transmitter auf, was später kein Problem ist, zu
Spielbeginn aber undenkbar. Konzentrieren Sie sich deshalb
zu Beginn auf Ihr Sonnensystem. Mit etwas Glück befinden
sich darin drei oder gar vier besiedelbare Planeten, was
für den Aufbau einer respektablen Macht durchaus genügt.
3.Mit fortschreitender Forschung erhalten Sie immer
leistungsfähigere Gebäude bis zu einer Größe von 3 x 3
Feldern. Achten Sie gerade bei der Plazierung Ihrer
Landeeinheit darauf, daß Sie sich nicht unwiederbringlich
einen 3 x 3 - Platz verbauen, da dieses erste Gebäude nicht
mehr abgerissen werden kann.
4.Neue Gebäude kommen immer im Viererpack, so daß Sie auch
bei engen Planeten kleine, aber wesentlich
leistungsfähigere Einheiten aufstellen bzw. gegen die
veralteten austauschen können.
Forschung
1.Der Handel mit fortgeschrittenen Technologien bringt
enorm viel ein. Wie oben schon angedeutet, können PC-Gegner
nicht untereinander mit Forschungen handeln; insofern
besteht hier nicht die Gefahr, daß Sie einem Verbündeten
ein Geheimnis verkaufen, das er dann wieder an den mit ihm
Alliierten weitergibt, der jedoch Ihr Todfeind ist.
2.Empfehlung: Bevor Sie die fortgeschrittenen
Raumschifftechnologien erforschen, sollten Sie sich auf die
Verbesserung Ihrer Agrarleistungen, des Wohnungsbaus und
der beiden Industrien konzentrieren. Dadurch erhalten Sie
erst die nötigen Ressourcen, um später die ganz tollen
Schiffe bauen zu können.
Flottenbau
1.Der Aufbau einer starken Raumflotte verschlingt
entsetzlich viele Ressourcen. Wenn Sie sich also während
der ersten 200 Züge wundern, wozu Sie jemals zehntausende
Schwerindustriegüter brauchen: Sobald Sie die ersten 100-
Meter-Schiffe vom Stapel lassen, wissen Sie's.
2.Verschleudern Sie also in friedlichen Zeiten Ihre Vorräte
nicht. Wenn sie alles richtig gemacht haben (viele
Ressourcen, viele freie Arbeiter, viel Werftkapazität),
steht auch eine große Flotte relativ schnell (Faustregel: 1
großes Raumschiff/Planet=1 Runde).
Wann bekommt man Streit mit anderen?
1.Es gibt eine sehr kleine Wahrscheinlichkeit (2,5%), daß
ein Volk einfach "durchdreht" und grundlos Ihnen oder einem
anderen Volk (also nochmals 1:7 zu Ihren Gunsten) den Krieg
erklärt. Je näher Sie Ihrem Spielziel kommen (ab 50%),
desto größer wird diese Wahrscheinlichkeit.
2.Sobald Sie 80% Ihres Spielzieles erreicht haben, werden
Sie definitiv zum Feind aller anderen. Allerdings trifft
das nur dann zu, wenn die anderen Völker Kenntnis über die
von Ihnen kolonisierten Planeten besitzen.
3.Wenn nun bereits zu Beginn die Feindseligkeiten eröffnet
werden sollten, müssen Sie nicht verzagen: Auch die Schiffe
des Feindes sind noch langsam, schwach und schlecht
gepanzert. Sobald Sie einige Abwehrmaßnahmen getroffen
haben, wird ein Angriff wahrscheinlich gar nicht
stattfinden. Außerdem können Sie auch mit einem Feind
Handel treiben. Mindestens drei gute Geschäfte (siehe
unten), die er nicht ausschlagen kann und schon haben Sie
die Beziehung wieder ein wenig verbessert. Meist brauchen
Sie jedoch überhaupt nichts tun: Irgendwann, insbesondere,
wenn Sie stärker geworden sind, kommt man wieder mit einem
Friedensangebot auf Sie zu.
Krieg
1.Die anderen Rassen versuchen hauptsächlich, Ihr eigenes
Los zu verbessern und sind sehr daran interessiert, mit
Ihnen gute Geschäfte zu tätigen (fast tut es einem Leid,
später über alle herfallen zu müssen). Bauen Sie also ihre
Infrastrukturen in Ruhe auf, denken Sie dabei an adäquate
Abwehreinrichtungen (Vorsicht: Sehr teuer!) und treiben Sie
mit Macht die Forschungen voran, so daß Sie am Tag X mit
qualitativ hochwertigem Gerät einen zumeist technologisch
weit unterlegenem Feind gegenübertreten können.
2.Vermeiden Sie, Planeten, die soeben eingenommen wurden,
schutzlos zurückzulassen, da der Feind natürlich versucht,
bei erster Gelegenheit sein Eigentum zurückzuerobern. Schon
aus diesem Grunde empfiehlt sich ein Eroberungskrieg erst
dann, wenn sie mehrere Flotten aufstellen können.
3.Irgendwann stoßen Sie auf das unfreundliche Volk der
"Blues". Die mag keiner und die mögen keinen. Es sind die
geborenen Feinde, die jedoch zunächst unverwundbar zu sein
scheinen. Geben Sie zumindest einen Schuß auf ein Blues-
Schiff ab: Sie erhalten nun bei der Waffenforschung die
zusätzliche Option, nach einer Anti-Blues-Waffe forschen zu
können. Tun Sie das gleich oder später, die Kerle laufen
nicht weg.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de