Entweder besiege oder vermeide die Wachen zu Beginn. Sie
werden dich sofort attackieren. Gehe nach rechts und du
siehst die Kante der Plattform, auf der du stehst und ein
paar Stufen. Die Erste Hilfe in diesem Bereich solltest du
nehmen. Gehe zurück zum Startbereich und dann nach links zu
den Stufen, die dich zum Irrgarten führen. Gehe unter der
Brücke entlang und vermeide die Annäherungsmine. Du kannst
zwei Dinge tun. Erstens kannst du sie vermeiden, indem du
außerhalb des gegebenen Bereiches bleibst. Zweitens kannst du
sie berühren und weglaufen, sobald der Countdown beginnt.
Gehe zu dem Ende von diesem kleinen Bereich und drücke den
Knopf auf der rechten Seite von der Mauer und nimm dir das
Messer.
Gehe zurück zu den Stufen und betrete den Irrgarten. Gehe zu
der ersten U-förmigen Biegung und nehme den ersten Ausgang.
Dies wird dich zu einer Pistole führen und dann wird sich
eine Freifläche vor dir auftun, in der ein Turm steht. Hinter
dem Turm kannst du eine Katana finden. Gehe vor den Turm zu
den grünen Lichtern und stell dich auf den Teleporter. Das
bringt dich auf die Spitze des Wachturms. Besiege schnell die
Wache. Nimm die Bazooka und Pistolen Mun. Die drei Monitore
an der Brüstung des Turms können dir andere Bereiche in der
Arena zeigen. Eine der Kameras verschafft dir einen
nützlichen Überblick über den Irrgarten. Betrete wieder den
Teleporter und gehe zurück durch den Irrgarten. Nach
Verlassen des Turms siehst ein paar kleine Stufen, die zu
einer Empore führen. Folge ihnen und du kommst in einen Gang
mit rotierenden Messern, an dessen Ende sich der Chakta-
Schlüssel befindet. Ohne den Schlüssel kann die Domäne nicht
beendet werden und deshalb muß er aufgenommen werden.
Der zweite Ausgang im Irrgarten führt in eine Spirale und
enthält eine Mine. Folge dieser Route und du hast die
Möglichkeit, ein paar Raketen und den ersten von 6 Magnetiten
zu nehmen. Um die Arena zu vervollständigen, mußt du alle 6
Magnetiten haben und sie auf dem Podium am Fuße des Spikes
plazieren. Finde den Weg zurück und folge dem letzten Ausgang
des Irrgartens. Es muß der Gang sein, an dessen Ende ein
Treppenaufgang zu einer eingestürzten Brücke führt. Über
deren Lücke mußt du springen. Vorsicht! Wenn du die Mine am
Anfang nicht zerstört hast, wirst du sie aktivieren, wenn du
den Sprung nicht schaffst. Auf der anderen Seite der Brücke
wähle die Bazooka, bevor du die Freifläche betrittst. Gehe
sofort nach rechts und schieße auf die Selbstschußanlage, die
den Ausgang aus diesem Bereich blockiert. Im hinteren Teil
dieses Bereiches kannst du Munition für die Pistole finden.
Steige die Stufen hinab, die vorher von der Anlage blockiert
waren, und renne zum anderen Ende des Raumes. In diesem
Bereich sind auch Selbstschußanlagen, die du entweder mit der
Bazooka zerstören kannst oder aber du weichst ihnen aus.
Verlasse dieses freie Gebiet durch den Eingang in der Mauer
und renne vorwärts um zu vermeiden, daß die
Selbstschußanlage, die direkt an der Ecke von der Tür
positioniert ist, dich trifft.
Dort findest du einen langen Treppenabgang, der dich zum
ersten Wächter führt, Angel. Der Raum enthält außerdem zwei
Wachen. Benutze die Pistole in diesem Bereich, dann wirst du
mit den Wachen leichter fertig als vorher. Wenn Angel
geschlagen, ist gehe zu dem Käfig, der ihren Magnetiten
enthält. Von da sollte man auch die Erste Hilfe aufnehmen,
das im hinteren Teil des Raums hinter einer der Säulen
positioniert ist. Eine der Säulen im hinteren Teil des Raumes
hat einen Knopf auf der Seite. Wenn dieser gedrückt wird,
öffnet sich die Doppeltür, die den Ausgang zu dem Säulenraum
blockierten. Gehe durch den Eingang auf noch einen langen
Treppenaufgang, bis der Raum vor dir erscheint. An diesem
Punkt wirst du mit Ninja konfrontiert. Die beste Taktik mit
Ninja fertig zu werden, ist nach links quer durch den ganzen
Raum nach zu rennen, bis du eine Box erreichst, worauf ein
Maschinengewehr liegt. Das Maschinengewehr ist eine
automatische Waffe, mit der du Ninja leichter schlagen
kannst. Nachdem du ihn bis zu einem bestimmten Punkt verletzt
hast, teilt er sich in einen roten Ninja und einen sich
drehenden schwarzen Ninja in Form eines Geistes. Die
Geisterversion kann nicht verletzt werden, aber sie wird sich
nach einer bestimmten Zeit zurückverwandeln. Sind die Ninjas
getötet kann man deren Magnetiten einsammeln. In der Nähe des
Gewehrs ist ein Knopf an der Wand, der für die zweite Tür zum
Verlassen des Raumes gebraucht wird. In diesem Bereich nahe
des Gewehrs kann auch Mun für die Schrotflinte gefunden
werden.
Nimm die Stufen hoch in Ninja's Bereich und gehe den Laufsteg
entlang, bis du die offene Tür erreichst. Renne über die
Brücke, und du wirst das Podium unterhalb des Spikes
erreichen. Du kannst die 3 Magnetiten in den Steckplätzen
hier plazieren. Springe nahe der Brücke von der Kante nach
unten und gehe nach links. Der Weg nach rechts enthält ein
Sperrfeuer von Selbstschußanlagen das dich töten wird, wenn
du in diese Richtung läufst. Du wirst einen Bereich
erreichen, der ein paar Käfige enthält. Auf der linken Seite
an dem zentralen Käfig ist eine erste Hilfe und ein Knopf,
der die Selbstschußanlagen ausschaltet. Auf der gegenüber
liegenden Seite des Käfigs ist Insekt. Er wird ausbrechen aus
seinem Käfig und Geschosse auf dich spucken, vor denen du
dich ducken solltest. Gehe zurück zu der Brücke mit den
Selbstschußanlagen, die nun deaktiviert sein sollten, und
lege den Hebel in der Nische um. Das wird das tödliche
elektrische Feld, das den Ausgang aus diesem Bereich
blockiert, ausschalten. Gehe zurück zu den Käfigen und
weiter, bis du einen langen, schmalen Korridor erreichst.
Nimm die Bazooka zerstöre von Weitem die Selbstschußanlagen
auf dem anderen Ende des Korridors. Am Ende des Korridors
sind drei Markierungen auf dem Boden, die dir die Position
von einer Flammenfalle zeigen. Nähere dich langsam den
Fallen, bis die Flammen aus der Wand schießen und warte, bis
sie stoppen. Nun renne und wiederhole den Vorgang zweimal,
bis du das Ende erreichst. Nimm dir die auf dem Boden
liegende Schrotflinte, und nimm den Ausgang mit den nach
unten führenden kleinen Treppe. Nimm die Pistolenmunition und
drücke den Knopf an der Mauer.
Gehe vorwärts und du wirst das Sumpfgebiet betreten. Diesen
Bereich kannst du am Start des Spiels zwar betreten, aber du
kommst dort nicht weiter, weil das tödliche elektrische Feld
noch aktiviert ist und die Brücke noch nicht heruntergelassen
ist. Gehe zu der Brücke und überquere sie. Auf der anderen
Seite wird Skeletal aktiv. Nimm die Schrotflinte und
erschieße ihn mit einer vollen Ladung. Wenn du bei der
Vernichtung versagst, wird er schnell zum Sumpf zurücklaufen
und sich regenerieren. Nehme seinen Magnetiten und gehe
weiter zu den nach oben führenden Stufen und nimm die Erste
Hilfe auf dem Weg mit. Wähle die Bazooka, schieße vom
Treppenabsatz und zerstöre die Selbstschußanlagen aus der
Distanz. Gehe den Durchgang entlang und nehme die Munition
für die Bazooka nahe der Treppe. Ziehe den Hebel genau hinter
dir und die Tür zu Ninja's Raum wird sich öffnen. Gehe die
Stufen hoch mit der Bazooka, denn jetzt wird Cyborg aktiv.
Die Bazooka ist die einzige effektive Waffe gegen Cyborg.
Schieße solange auf ihn, bis sein Arm zerstört ist. In dem
Moment wird Cyborg unzerstörbar für weitere Schäden, bis er
sich reaktiviert. Ist das einmal passiert, kannst du ihn
schlagen, da sein Raketenwerfer deaktiviert ist. In den
Bereichen um Cyborg ist eine Erste Hilfe, etwas
Schrotflintenmunition und eine Box mit Raketen. Das Zerstören
von Cyborg wird den Teleporter in Ninja's Raum aktivieren. Es
wird auch den Käfig um seinen Magnetiten öffnen, obwohl er
nicht zu erreichen sein wird. Klettere die Stufen, die von
Cyborg's Bereich wegführen. Nachdem du die Mine vermieden
hast, gehe durch die Tür in Ninja's Raum. Betrete nun den
aktiven Teleporter.
Du wirst in einen Raum gebeamt, der vom Podium abgesperrt
ist. Klettere die Stufen, die dich zu einem schmalen, in der
Luft hängenden, Laufsteg führen, hoch. Springe über
elektrische Bodenfalle und gehe den Laufsteg weiter, bis du
eine sich drehende Klinge erreichst. Hier mußt du einen
kurzen Sprung zur richtigen Zeit ausführen, nämlich wenn die
Klinge auf der unteren Hälfte seines Kreises ist. Die Säule,
auf die du springst, spuckt Plasmabälle in einem Looping aus.
Dieses sollte vermieden werden, denn das Resultat wäre der
sofortige Tod. Gehe an den Rand der Säule und springe auf die
Plattform auf der anderen Seite und vermeide die sich
drehenden Klingen. Folge dem Fußweg, mache einem großen Satz
und gehe zwei Treppen hoch. Du mußt jetzt einen langen Sprung
über die Plasmasäule ausführen. Führe den Sprung so aus, daß
das Plasma gerade nach unten geht, dann gehe weiter zu dem
letzten Teil des Fußweges und springe über die letzte
elektrische Bodenfalle.
Am Ende vom Laufsteg wirst du Cyborg's Plattform erreichen.
Nimm den Magnetiten und drücke den Knopf, der dann den Strom
auf den Türmen in der Grube hinter Ninja's Raum abschaltet.
Springe von Cyborg's Plattform und gehe die Stufen hoch in
Richtung Ninja's Raum. Bevor du den Raum betrittst, wirst du
kleinen Vorsprung auf der Plattform sehen können. Gehe zu
diesem Punkt und eine große, höhlenartige Schlucht mit drei
Plattformen wird sichtbar sein. Dieser Bereich kann
vervollständigt werden, bevor du den Knopf auf der Spitze von
Cyborg's Plattform drückst. Aber es ist bequemer auf diese
Art. Springe vom Vorsprung auf einen der Türme und wiederhole
den Vorgang, bis du schließlich einen Felsvorsprung
erreichst. Auf diesem Felsen ist Tycho, und nach seiner Rede
kannst du den Generalschlüssel Chakti nehmen. Gehe den Weg
zurück, den du gekommen bist, und gehe in Ninja's Raum. Gehe
durch die andere Türe in den höheren Bereich und überquere
die Brücke zu dem Spike. Plaziere die letzten drei Magnetiten
in die Steckplätze. Sind dann alle 6 Magnetiten an ihrem
Platz, wird der Fahrstuhl aktiviert und du kannst den Spike
hochfahren. Wenn du oben bist, besiege den letzten Wächter
Blade, beachte aber, daß du keine Waffen zu diesem Zeitpunkt
habest wirst. Wenn er geschlagen ist, benutze den Chakti und
du wirst diese Welt vervollständigt haben.
Hinweis:
Vermeide Kämpfe mit Wachen und Soldaten, sonst werden sie
deine Kräfte rauben. Vermeide den giftigen Sumpf, der dir am
Rand Schaden zufügt, und wenn du weiter rein gehst, dich
töten wird. Bewahre Bazookamunition für Cyborg auf, denn nur
sie kann ihm schaden. Du brauchst sowohl den Schlüssel von
Tycho als auch den aus dem Korridor mit den Klingen, weil du
ohne beide Schüssel den Spike nicht hinauffahren kannst. Die
(Wand-) Selbstschußanlagen kann man mit der Bazooka
zerstören. Fast jeder Fall in die Tiefe in der Arena ist
tödlich. Sei wachsam, wenn du hoch oben herumläufst.Der
Aufzug im Spike wird nur aktiviert, wenn alle Magnetiten in
den Steckplätzen des Podiums sind und du Chakti und Chakta
besitzt. Die Magnetiten der Wächter sind in verschlossenen
Käfigen. Sie werden sich nur bei einem Sieg über die Wächter
öffnen. Versuchst du sie davor zu nehmen, wird Dubroc durch
einen Stromschlag getötet.
Magnetiten (6) Zentrum des Irrgartens
Im hinteren Teil der Säulenhalle
Sockel in dem Raum mit den Boxen
In Insect's Käfig
Auf Cyborgs Plattform
Auf dem Sockel in Skeletals Revier
Chakti Hat Tycho (richtiger Schlüssel zum
Beenden der Arena)
Chakta Auf dem Sockel am Ende des
Klingenkorridors
(falscher Schlüssel für das Arenaende)
Erste Hilfen (5) In der Nähe der Treppe von Skeletal zu
Cyborg
In der Nähe der Stufen, die vom Start zu
Skeletal's
Revier führen
In Cyborg's Revier
Im hinteren Teil der Säulenhalle
Auf dem Sockel im Gefängnis
Pistole Links vom Irrgarten
Pistolenmunition Neben den Stufen am Start
Auf der Freifläche nach dem Sprung über
die Brücke
aus dem Irrgarten
In der Nähe der großen Stromfalle im
Sumpf
Schrotflinte Bei der Selbstschußanlage im langen Gang
bei Insect
Schrotflinten-Mun. Auf dem Wachturm
Nahe dem Maschinengewehr in Ninja's Raum
In Cyborg's Revier
Maschinengewehr Liegt auf einer Box in Ninja's Revier
Bazooka Auf dem Wachturm
Bazooka-Munition Im Zentrum des Irrgartens
Neben den Treppen die zu Cyborg's Revier
hochführen
In Cyborg's Revier
Jo Auf dem Boden in Insect's Revier
Katana Am Fuße des Wachturms
Messer In dem Bereich links vom Start auf dem
Boden
neben dem Knopf
The Works Domain
Der Start
Zu Beginn der Works-Zone wachst du auf einem Vorsprung von
einem Planetarium auf. Es gibt ein Pulversäckchen für die
Muskete in deiner Nähe, das du nehmen solltest. Stehe auf und
gehe auf den Platz herum und du siehst, daß der Geliebte
[Prinz] und Cosimo den Keppler attackieren. An diesem Punkt
solltest du entweder Aligheri oder Cosimo attackieren, damit
der Prinz in den Ballsaal läuft und den Spiegel aus der Hand
fallen läßt. Wenn du den Streit nicht unterbrichst, wird
Keppler eventuell zu Boden geschlagen und der Geliebte wird
gehen. Das wird bedeuten, das der Professor dir nicht länger
in dieser Domäne helfen wird. Wenn du den Ballsaal betrittst,
bevor du den Streit unterbrichst, wirst du die Baronin
treffen. Sie wird dir eine Armbrust geben wollen und dich
bitten, den Professor zu töten. Der einzige Grund für diese
Route ist das Aufnehmen der Armbrust. Hat der Prinz den
Ballsaal einmal betreten, schlage Cosimo und rede mit
Keppler, der dir den alten Speicherstein geben wird. Folge
dem Prinzen und nehme den Spiegel. Betrete den Ballsaal.
Der Ballsaal
Wenn du den Ballsaal in dieser Phase betrittst, wirst du die
erste Gelegenheit haben, die Baronesse mit ihrem Geliebten zu
treffen. Wenn sie ihren Vortrag gehalten hat, hast du die
Möglichkeit zu gehen oder du kannst weiter nach vorne gehen.
Wenn du die zweite Möglichkeit gewählt hast werden die Wachen
auf dich gesetzt und du mußt sie schlagen. Die Wachen sind
unschlagbar, also hast du nur zwei Möglichkeiten. Erstens
kannst du fliehen. Entweder gehst du durch den Haupteingang
oder durch die Geheimtür an der linken Seite der Mauer, wo du
den Hebel ziehen mußt. Der Geheimgang führt dich zu dem
Abwasserkanal (siehe später). Willst du zweitens doch mit den
Wachen kämpfen, werden sie dich Wachen schlagen und der
Geliebte schickt dich ins Gefängnis.
Das Gefängnis und der Abwasserkanal
Sobald du im Gefängnis erwachst, wird der Geliebte dich
verspotten und dann fortgehen. Um aus dem Gefängnis zu
entkommen, nimm die lockere Stange aus dem Zellengitter und
benutze sie an der Tür. Im Gefängnis ist eine Erste Hilfe,
das dir die Kraft wiedergibt, die du auf dem Weg dorthin
verloren hast. Weiche den Ratten im Gefängnis und im
Abwasserkanal aus, weil sie nicht getötet werden können. Gehe
um die Ecke im Abwasserkanal und bleibe nah an der Wand und
vermeide die Tentakel die aus dem Abwasser greifen. An einem
Ende des Kanals ist ein verdecktes Schild. Wenn du
dagegenschlägst, erzeugt das einen Klang, der zu einem
späteren Teil des Rätsels verweist. Der Ausgang aus dem Kanal
führt durch einen Bogengang an dessen Seiten sich ein
Ensemble von vier Zeichen befindet. Die Form der Zeichen
sollte notiert werden; sie werden gebraucht, um den
Teleporter im Turm des Professors zu öffnen. Wenn du durch
den Ausgang gehst, wirst du wieder auf der Piazza erscheinen.
Merke, der Geheimgang des Ballsaals führt auch in den
Abwasserkanal. Er kann nur vom Ballsaal aus geöffnet werden.
Das Gefängnis kann nur von innen geöffnet werden.
Die Piazza - Teil 1
Wenn du den Ballsaal verlassen hast, und gerade hier
angekommen bist, gehe zum Abwasserkanal über den Eingang
links vom Turm des Professors. Um die elektrische Barriere
vor dem Turm des Professors zu passieren gehe hinein und,
bevor sie sich wieder aufgeladen hat, gehe noch mal. Wenn du
das zweite mal korrekt gehandelt hast, kannst du einfach
durchgehen. Einmal im Abwasserkanal, folge den Hinweisen [des
Walkthru's] zum Kanal und zum Gefängnis und gehe wieder zu
der Piazza. Nachdem du die Aufgabe im Kanal erfüllt hast,
gehe zu dem Fuß des Turms des Professors und ziehe die Hebel,
bis die Symbole in der korrekten Anordnung eingestellt sind.
Wenn die Türe sich geöffnet hat, gehe hinein und du wirst zu
der Spitze des Turms teleportiert.
Turm des Professors - Teil 1
Wenn du Keppler gerettet hast, wird der Professor dich
begrüßen, sonst wird er ein Gewehr haben und von diesem Punkt
an wird er dir nicht mehr helfen. Wenn du auf stur stellst,
während er das Gewehr auf dich richtet, wird er dich töten.
Gehe auf den Professor zu und gebe ihm den alten
Speicherstein, den er dir gegen den neuen Speicherstein
tauschen wird. Er wird dir auch über die Komplikationen von
The Works erzählen und dich über die Erfindung des Jongleur-
Mechanismus informieren, der dir ermöglichen wird, Harmonie
in die Welten zu bringen und dich nach Hause bringen wird.
Der Professor fragt dich auch, ob du ein Juwel aus der
Bibliothek genommen hast, welches ein Archiv von verlorenen
Daten enthält. Verlasse den Turm des Professors mit dem
Teleporter.
Die Piazza - Teil 2
Gehe über die Piazza zu dem Kristallpalast und betrete ihn.
Merke! Es gibt dort einen Hammer sowie eine Erste Hilfe und
einen Köcher mit Pfeilen für die Armbrust daneben, die du
vielleicht schon genommen hast.
Der Kristallpalast - Teil 1
Gehe vorwärts und beachte die Statue in der Mitte des Raumes,
die einen Abdruck mit einem Bild von der Totenkopf-Gitarre
enthält. Es gibt ein Breitschwert auf dem unteren Flur auf
der linken Seite des Palastes und eine Erste Hilfe und eine
Muskete auf dem oberen Flur. Vom Eingangsbereich gehe in den
rechten Flügel des Palastes und du wirst Kazan treffen, die
dich nach ihrer Schriftrolle fragt. Verlasse den Palast durch
den Haupteingang.
Die Piazza - Teil 3
Gehe geradeaus zum Museum und gebe auf dem Weg den neuen
Speicherstein dem Keppler. An diesem Punkt wird Keppler dir
Anhaltspunkte für die Identität einiger Objekte geben. Gehe
weiter über die Brücke zum Museum und du wirst von der
Museumswache herausgefordert. Nur die ohne Eitelkeit können
dieses betreten. Um das zu tun, nehme den Spiegel und halte
ihn vor dich und gehe zur Tür. Der Wächter wird drei Schüsse
abfeuern, die durch den Spiegel reflektiert werden, und die
die Glocke zum Läuten bringen. Der dritte Schuß wird die Türe
öffnen. Es gibt eine Erste Hilfe rechts vor dem Museum, was
nun genommen werden kann. Betrete das Museum.
Das Museum und die Bibliothek
Nach dem Betreten des Museums werden die Türen verriegelt und
du wirst gefangen sein. Suche in diesem Bereich die
Filmrolle. Es gibt auch eine Erste Hilfe und eine Axt. Hast
du die Filmrolle einmal zu dem Filmprojektor im hinteren Teil
gebracht, werden die Puppen aktiviert. Besiege beide und
nehme den Schlüssel vom Rücken der schwarzweißen Puppe. Ziehe
den Projektor mit dem Schlüssel auf. Nun wird ein Ausschnitt
von Radio Ga Ga gespielt, das die Auflösung des Rätsels im
hinteren Teil des Museums enthält. Die letzte Uhrzeit, die du
im Video siehst, ist die korrekte Auflösung des Rätsels. Gehe
zu der Uhr auf dem Treppenabsatz und benutze die Hebel an
beiden Seiten und stelle die Uhr auf 3:40 und die Uhr wird
sich öffnen. Gehe durch das Loch, und du wirst die geheime
Bibliothek betreten. Wieder werden die Türen geschlossen und
du wirst gefangen sein. Gehe in die rechte und linke Kammer
und nehme den Krummsäbel und die Sense. Dann gehe zum
hinteren Teil der Bibliothek und nehme das Juwel. Denke
daran, daß die Fle dermäuse gemieden werden sollen, denn
diese können nicht getötet werden. Die Aufnahme des Juwels
aktiviert den Sentinel, der besiegt werden muß, um zu
entkommen. Um dies zu tun benutze die Muskete, Stange oder
das Breitschwert. Diese sind nützliche Waffen für diese
Aufgabe. Ist der Sentinel einmal geschlagen, öffnen sich
beide Türen im Museum, und du kannst es verlassen.
Die Piazza - Teil 4
Bei erneutem Betreten der Piazza wirst du von Cosimo und
Lorenzo begrüßt. Entweder besiege sie oder gehe zu Turm des
Professors.
Der Turm des Professors - Teil 2
Gebe dem Professor das Juwel und gucke das Video. Dieses gibt
den Hinweis, wie man das Spiel durch Benutzen der
Totenkopfgitarre im Kristallpalast beendet. Wenn der
Professor zu Ende erzählt hat, verlasse den Turm und gehe
zurück zu der Piazza. Überquere diese und betrete den
Kirstallpalast.
Der Kristallpalast - Teil 2
Einmal drinnen, gehe zu dem hinteren Teil des Gebäudes, und
du wirst eine Steinplatte in Form einer Tarotkarte finden.
Nehme die Sense und plaziere sie in dem Loch in der
Steinplatte. Die Platte wird hinabsteigen und der Inhalt wird
zu sehen sein. Nehme die Schriftrolle und bringe sie zu
Kazan. Sie wird sie in einen Mondstein umtauschen. Dieser ist
wichtig, um das Rätsel um das Planetarium zu lösen. Gehe
zurück zum Piazza.
Die Piazza - Teil 5
Plaziere den Mondstein auf den Sockel an der Ecke der Piazza
mit der römischen Ziffer 1. Dies wird den gleichen Ton
erzeugen, wie das Schlagen des Bleches im Abwasserkanal. Gehe
zum Abwasserkanal und schlage jetzt gegen das angebrochene
Blech, das Bersten legt ein verschlüsseltes Rätsel unter der
Platte frei. Die Lösung des Rätsels ist XIII. (Die erste
Zeile des Rätsels gibt die Lösung: das X ist hinten
gekennzeichnet, die I's direkt dahinter.) Gehe zurück zur
Piazza und drücke die Sockel in der Reihenfolge XIII. Dies
wird das Planetarium aktivieren, und du kannst das Herz
nehmen. Gehe jetzt zum Ballsaal.
Der Ballsaal - Teil 2
Hast du des Liebhabers Herz mitgebracht, wirst du die
Baronesse herausfordern können. Zuerst mußt du den
derzeitigen Liebhaber Aligheri schlagen. Der Prinz ist
erfahren im Kampf und hat eine lange Reichweite, also sind
wahrscheinlich die besten Waffen, um ihn zu schlagen, die
Muskete oder die Armbrust. Wenn er geschlagen ist, töte ihn
oder laß ihn gehen. Es ist egal was du dir aussuchst. Die
Türen zum Schlafzimmer sind nun geöffnet und du kannst hinein
gehen. Achte darauf, daß du für diesen Zeitpunkt alle Ersten
Hilfen eingesammelt zu haben, da ab jetzt eine Flucht
unmöglich ist. Betrete den Flur, der zum Schlafzimmer führt.
Das Schlafzimmer
Gehe den Flur entlang und plaziere das Herz in der
Vorrichtung, die das Ende des Durchgangs blockiert. Gehe
durch die Tür und du wirst mit der Baronesse konfrontiert.
Wenn sie den Raum verläßt, wirst du für einen Moment ihr
wahres Gesichts erkennen, Death On Two Legs. Gehe zu der
rechten Seite des Bettes und nehme die Totenkopfgitarre von
der Wand. Die Baronesse wird zurückkommen und du solltest
schnell zu dem Spiegel auf der entfernten Seite des Bettes
rennen. Betrete den Spiegel und du wirst in den
Kristallpalast teleportiert.
Der Kristallpalast - Teil 3
Gehe vorwärts und die Baronesse wird dir in diesen Bereich
folgen. Wenn sie den Raum betritt, wird sie die Türen
verschließen und den Abdruck in der Totenkopfstatue
verdecken. Du mußt sie besiegen, bevor du den Steckplatz
wieder benutzen kannst. Wenn sie geschlagen ist, plaziere die
Gitarre in den Abdruck, und du wirst diese Domäne beendet
haben. Der Professor wird dir den ersten Teil des
Jongleurschlüssels geben der benötigt wird, um den Jongleur
in der Innuendo Domäne zu aktivieren und wird dich dann in
die Theater Domäne teleportieren.
Hinweis:
Das Wasser der Piazza und des Kanals ist tödlich, deshalb
falle nicht rein. Das Wasser der Piazza kann als
Angriffswaffe
gegen die Ganoven verwendet werden, weil sie sterben, wenn
sie reinfallen. Den Professor zu töten hat zur Folge, daß das
Spiel nicht beendet werden kann. Dem Kepler nicht zu helfen
oder ihn zu töten, bedeutet, daß der Professor dir nicht
helfen
wird. Das heißt nicht, daß das Spiel nicht mehr lösbar ist,
sondern nur, daß dir dann wichtige Informationen unzugänglich
sind. Bewege dich ständig im Gefängnis und in der Bibliothek,
damit die Ratten und Fledermäuse dich nicht orten können.
Das Rätsel mit dem Planetarium wird erst funktionieren, wenn
du das Blech zerschlagen und den Mondstein auf den Sockel
gestellt hast. Du kommst an den Pflanzen im Kristallpalast
vorbei, indem du losrennst, bevor sie sich bewegen. Kazan zu
attackieren ist zwecklos.
Piazza:
Erste Hilfe Rechts vom Museum
Auf dem Vorsprung des Ballsaals -
erreichbar
durch einen Sprung vom Kristallpalast aus
Köcher Neben Erste Hilfe # 2
Pulversäckchen Unter dem Planetarium im Zentrum der Piazza
Herz Im Zentrum des Planetariums
Spiegel Wird vom Liebhaber auf der Brücke zum
Ballsaal fallen gelassen
Hammer Rechts vom Kristallpalast
Alter Speicherst. Hat Kepler
Turm des Professors:
Neuer Speicherst. Hat der Professor
Reagenzglas Auf einem der Tische
Kanal
Erste Hilfe Hinter einer Säule in Gefängnis
Stange Eine lose Stange im Gefängnis
Kristallpalast:
Erste Hilfe Oberer Balkon
Muskete Oberer Balkon
Breitschwert Linker Flügel im Erdgeschoß
Schriftrolle Im Tarotkarten-Mechanismus
Mondstein Hat Kazan
Ballsaal
Armbrust Hat die Baronesse, nur erhältlich,
wenn du vor dem Liebhaber den
Ballsaal betrittst
Hebel Öffnet den Geheimgang zum Kanal
Museum:
Erste Hilfe Hinter einer Vitrine im rechten hinteren
Teil
Filmrolle Hinter einer Säule auf der linken Seite
Axt Auf dem Boden vor der Treppe
Schlüssel In der schwarzweißen Puppe
Pulversäckchen Neben einer Vitrine]
Bibliothek:
Sense Linke Kammer an der Wand
Krummsäbel Rechte Kammer an der Wand
Juwel Auf der Empore im hinteren Teil der
Bibliothek
Schlafzimmer
Totenkopfgitarre An der Wand rechts vom Bett
The Theatre Domain
Start
Für Dubroc beginnt die Theater-Domäne im Foyer. Anders als in
den anderen Bereichen kannst du nur die Erste Hilfe, die sich
auf der oberen Treppe befindet, nehmen. Die Türen führen zu
den Seitenkammern und sind gegenwärtig magisch verschlossen,
und der Versuch sie zu öffnen, wird dir Schaden zufügen.
Verlasse das Foyer durch den Haupteingang und betrete das
Auditorium. Einmal drinnen wird Mestopholies einen Zauber
über dich werfen und dich in ein unterirdisches Gewölbe
ziehen.
Das Gewölbe - Teil 1
Nachdem der körperlose Kopf von Mestopholies geredet hat,
kannst du diesen Bereich zu erkunden. Betrete die Requisite
und nehme den Januskopf, dies wird die Attacke von zwei
Zombies auslösen. Es ist nicht wichtig, diese Zombies zu
schlagen, aber es wird das Vorwärtskommen im Gewölbe
einfacher machen. Gehe zurück zum Hauptbereich des Gewölbes
und finde die zwei zersägten Boxen. Eine der Boxen liegt auf
der Seite und ein Trommelstock liegt oben drauf, der genommen
werden sollte. Gehe quer durch den Raum und nehme die
Sicherung vom Tisch. Gehe ins Zentrum des Gewölbes und ziehe
einige der vier Hebel. Dies wird Banquo's Geist auslösen, der
besiegt werden muß. Gehe zurück zu den Hebeln und ziehe sie
in aufsteigender Tonfolge. Du wirst merken, daß die
Reihenfolge korrekt ist, da jeder richtig benutzte Hebel die
Anzahl der hintereinander gespielten Töne steigen läßt. Wenn
alle vier Hebel gezogen sind, wird der Teleporter ein Video
(A Kind Of Magic) spielen, und ein Engelsgesicht wird auf den
Boden fallen. Gehe zu de r gegenüberliegenden Seite vom
Teleporters und du wirst einen Bildschirm finden, der ein
Pfeffer-Salz-Bild anzeigt. Beim Benutzen des Bildschirms
kannst sehen, was sich auf der Bühne ereignet. Gehe zu der
Box im hinteren Teil des Gewölbes und versuche sie zu
benutzen. Du wirst die Stimme des eingesperrten Leroy hören.
Zu diesem Zeitpunkt, wird der Versuch den Hebel zu ziehen
unproduktiv sein. Gehe zu dem Teleporter und bevor du ihn
betrittst, nehme die Engelsgesichtplatte.
Das Auditorium - Teil 1
Du wirst im linken Flügel des Auditoriums erscheinen. Das
erneute Benutzen des Teleporters wird dich zurück zum Gewölbe
bringen. Merke, du wirst nicht fähig sein, das Gewölbe durch
die Falltüre, die du am Anfang siehst, zu erreichen. Denn die
wird von Mestopholies kontrolliert. Nehme die Erste Hilfe
rechts neben dem Teleporter. Geradeaus ist Mr. Fahrenheit,
der dir seine Lage erzählen wird, sobald du dich näherst. Sei
trotzdem vorsichtig, wenn du ihn zu häufig ansprichst, wird
er verzweifeln und auf die Bühne in seinen Tod rennen. Gehe
durch die Türe am hinteren Ende des Flügels und du wirst im
Umkleideraum A sein.
Umkleideraum A
Hebe den Hammer bei den Bühnenlichtern vom Boden auf. Gehe zu
der Nische auf der linken Seite des Raumes merke dir die
Richtung des Dreiecks (Prisma) auf der Schiebetüre. Gehe zu
der mechanischen Vorrichtung in der anderen Ecke und plaziere
den Januskopf auf ihr. Gehe zurück zu den Hebeln und ziehe
den rechten Hebel, bis das schwarze Gesicht rechts ist, dann
ziehe den linken Hebel. Nehme das Prisma aus der nun offenen
Nische. Dies wird die Erscheinung des Mestopholieskopfes
auslösen, der die Türen verschließen und dich mit Spinnen
angreifen wird. Entweder töte die Spinnen oder gehe direkt zu
der Türe und benutze den Hammer. Flüchte durch die Türe.
Das Auditorium - Teil 2
Bleibe hinter der Bühne und renne hinüber in den anderen
Flügel. Bevor du diesen erreichst, wirst du auf Melpomene
treffen, die dir ihre Geschichte erzählt, wenn du dich
näherst. An der Mauer gegenüber ist ein Grabstein. Benutze
den Hammer und nimm den Schädel. Gehe weiter hinter der Bühne
entlang und öffne die Türen des zweiten Umkleideraums und
betrete ihn.
Umkleideraum B
Beim Betreten des Raums wird Mestopholies erscheinen, die
Türen schließen und den Schlangenmann rufen. Du solltest der
ersten Attacke schnell ausweichen und zum Spiegel im hinteren
Teil des Raums laufen. Benutze das Prisma und orientiere es
so wie sie im Umkleideraum A war (Prismalinie horizontal).
Wenn dies korrekt war, wird ein weiter Teil des Queen-
Archives gespielt und du wirst die Kralle, die durch den
Spiegel geflogen kommt, sehen. Nimm die Kralle und benutze
sie als Waffe gegen den Schlangenmann. Wenn er geschlagen
ist, wird Mestopholies anfangen zu reden. Währenddessen
solltest du rennen und dich auf den auf den umgekippten Korb
stellen und dort warten, bis die magische Attacke zu Ende
ist. Merke, die Kralle wird bei dem letzten Schlag gegen den
Schlangenmann zerstört. Nehme die Klavierwalze aus der nun
offenen Nische und springe auf den Umkleideschrank links im
Raum. Bewege dich entlang des Schrankes und du wirst das
Zahnrad finden das du nehmen solltest. An einer der
verschlossenen Türen wird durch Mestopholies wahnsinnige
magische Attacke das Schloß defekt sein. Du kannst jetzt
durch diese Türe gehen.
Das Auditorium - Teil 3
Betrete wieder das Auditorium und gehe vorwärts und bei der
nächsten Gelegenheit links. Vor dir ist ein Treppenaufgang.
In nächster Nähe zum Treppenabsatz ist eine Erste Hilfe, das
du nehmen solltest. Du solltest während der Aufenthalte im
hinteren Bühnenbereich ständig in Bewegung sein (mit Ausnahme
des Orchestergrabens), weil Mestopholies magische Attacken
eröffnen wird. Vermeide immer den zentralen Bühnenbereich,
der durch einen großen Teppich gekennzeichnet ist. In diesem
Bereich ist Mestopholies am stärksten. Gehe zu dem Hauptteil
des Auditoriums und gehe durch die Sitzreihen. Gehe zu dem
Foyer durch die Doppeltüre.
Das Foyer
Gehe zu der grünen Säule mit dem Engelsmotiv und benutze die
Engelsgesichtplatte auf der leeren Seite. Nehme Leroy's Hut,
sobald er erscheint. Gehe zu der Skelettstatue und benutze
den Schädel. Das wird den Gasdämonen holen und Stange aus der
Hand des Skelettes fallen lassen. Wenn du schnell bist,
kannst du die Stange nehmen und sie als Waffe gegen den Gas-
Dämonen einsetzen. Er muß auf jeden Fall geschlagen werden.
Öffne beide der magisch verschlossenen Türen, benutze die
Stange und besiege die Skelette. Nehme die Sicherung und die
Linse aus den Seitengängen und verlasse das Foyer durch eine
der beiden Türen, die jetzt offen sind.
Das Auditorium - Teil 4
Gehe vorwärts zu der linken Seite der Bühne und du wirst
einen Seilaufzug finden. Stelle dich auf ihn und du wirst in
die Obermaschinerie gehoben.
Die Obermaschinerie
Schlage den ersten Zombie und gehe zu der gegenüberliegenden
Seite der Obermaschinerie und vermeide die schwingenden
Säcke. Beachte, daß das Fallen von der Obermaschinerie den
sofortigen Tod bedeutet. Besiege den anderen Zombie und nehme
die Jonglierkeule. Nimm die Sicherung und plaziere die Linse
in das Bühnenlicht. Ziehe den Hebel und du wirst die Bühne
erleuchten (wichtig für Leroy's Auftritt). Wenn du die Box
schon auf die Bühne gehoben hast, wirst du einige
verschiedene Vorgänge sehen. Gehe zurück zum Aufzug.
Das Auditorium - Teil 5
Verlasse den Aufzug und gehe zum hinteren Teil der Bühne und
betrete den linken Flügel. Gebe Mr. Fahrenheit die
Jonglierkeule und betrete dann den Teleporter.
Das Gewölbe - Teil 2
Lege den Hut auf Leroy's Box und nehme das Gesangsbuch.
Plaziere das Zahnrad auf den leeren Stift des
Liftmechanismuses hinter der Box und ziehe am Hebel. Wenn
Leroy's Box zu der Bühne aufgestiegen ist betrete den
Teleporter.
Das Finale
Gehe zurück Richtung Bühne durch den Hauptteil des
Auditoriums und dann hinab in den Orchestergraben vor der
Bühne. Plaziere die Klavierwalze in das Klavier, das
Gesangbuch auf den Notenständer und dann den Trommelstock auf
die Trommel gegenüber vom Klavier. Die Band ist nun
vorbereitet, das ist ein Schlüsselereignis für Leroy's
Auftritt. Gehe hinauf zu den oberen Logen des Auditoriums und
gehe zu dem Bereich direkt über den Haupttüren des Foyers.
Plaziere alle Sicherungen in den Sicherungskasten und ziehe
den Hebel. Das Auditorium hat nun Strom. Wenn alle anderen
Schlüsselereignisse komplettiert sind, werden Leroy und Kazan
befreit und Mestopholies ist geschlagen. Zum Abschluß der
Domäne wird Leroy dir den zweiten Teil des Jongleurschlüssels
geben, das Erdenelement, und Dubroc wird magisch aus dieser
Zone teleportiert.
Hinweis:
Nicht den Umkleideraum hinter dem rechten Flügel des
Auditoriums betreten, bevor du das Prisma aus dem anderen
Umkleideraum hast. Betrachte die Schiebetüre der Nische im
Umkleideraum hinter dem linken Flügel des Auditoriums. Es
gibt den Hinweis, wie das Prisma ausgerichtet werden soll.
Nur die Kralle kann den Schlagenmann verletzen. Stehe nicht
im Parkett des Auditoriums herum, sonst wird dich
Mestopholies dich magisch angreifen. Besorge dir den Hammer,
bevor du den Januskopf-Mechanismus bedienst. Die Zombies der
Obermaschinerie können getötet werden, indem man sie von der
Kante schubst. Es gibt einen kleinen Bereich neben dem Korb
des Schlagenmannes, wo Mestophilies Magie dich nicht
erreichen kann. Vermeide die Mitte der Bühne, denn
Mephistophilies' Angriffe sind dort aggressiver und haben
schlimmere Auswirkungen auf dich. Die Band fängt nur an
zuspielen, wenn alle Gegenstände für Leroy's Auftritt besorgt
und richtig zugeordnet wurden. Die magischen Ketten im Foyer
können nur mit der Stange zerstört werden. Die Stange kann
als effektive Waffen verwendet werden. Wenn der Zombie mit
der Jonglierkeule von der Obermaschinerie runterfällt,
erscheint die Keule auf der Bühne.
Foyer:
Erste Hilfe Auf dem oberen Treppenabsatz
Stange In den Händen des Skelettes
(zu Beginn unerreichbar)
Leroy's Hut Im Sockel mit dem Engelsgesicht
Linse Linke Kammer
Sicherung # 1 Rechte Kammer
Auditorium:
Erste Hilfe In der rechten oberen Loge im
Auditoriums
Erste Hilfe Neben dem Teleporter
Sicherungskast. Oberes Loge über dem Ausgang
Grabstein Hinter der Bühne
Schädel Im Grabstein
Teleporter Linker Flügel des Ganges hinter
der Bühne - Zugang zum Gewölbe
Umkleideraum A rechter Flügel:
Hammer Auf dem Boden neben den Bühnenlampen
Janus-Mechanis. Rechter Teil des Raumes und zwei
Hebel in der Mitte des Raumes
Prisma In der verdeckten Nische im linken
Teil des Raumes
Umkleideraum B linker Flügel:
Zahnrad Oben auf dem Schrank im linken Teil
des Raumes
Kralle Fliegt aus dem Spiegel und landet
auf dem Tisch im rechten Teil des
Raumes
Klavierwalze In der verdeckten Nische im hinteren
Teil des Raumes
Gewölbe:
Teleporter Torbogen links hinten im Gewölbe
Teleporter-Hebel (4) In der Mitte des Gewölbes
Engelsgesicht Am Teleporter
Bildschirm An der Wand gegenüber des Teleporters
Januskopf Auf einer Kiste im hinteren Teil
der Requisite
Sicherung # 2 Auf einem Tisch an der linken Wand
Trommelstock Auf der Box der Frau ohne Unterleib
Leroy's Kiste Auf dem Deus Ex Machina
Liftmechanismus Hinter Leroy's Kiste - damit bedient
man den Deus Ex Machina
Gesangbuch In Leroy's Kiste
Obermaschinerie:
Jonglierkeule Hat der zweite Zombie
Bühnenlicht Im hinteren Teil der Obermaschinerie
Sicherung # 3 Neben dem Bühnenlicht
Jongleurschlüssel:
Jongleurschlüssel Teil 1 Ist zu Beginn im Inventar
Jongleurschlüssel Teil 2 Bekommt Dubroc bei erfolgreichem
Abschluß des Theaters
The Innuendo Domain
Der Zirkus
Du startest die Domäne am Eingang des Zirkus. Gehe zurück und
du wirst hinter einem Baum eine Erste Hilfe sehen, das du
nehmen solltest. Gehe zum Anfang und gehe nach links. Du
solltest im Uhrzeigersinn um den Zirkus gehen. Der erste
Stand ist Magritte's Zelt auf der linken Seite. Nähere dich
dem Tisch und höre ihre Version der Ereignisse. Nachdem sie
dich gebeten hat, zu wählen, kannst du die Marmorhand, das
Ouijabrett oder den Kristallkugelhalter benutzen. Merke, der
Kristallkugelhalter wird die Antwort: "Die Kugel ist
gestohlen." zur Folge haben. Dies sollte das erste Objekt
sein, das du für Magritte einsammeln solltest. Verlasse das
Zelt und gehe weiter im Uhrzeigersinn.
Du wirst das Glücksrad passieren, das eine Antwort geben
wird, wenn du den Hebel an der linken Seite ziehst. Die
Antwort ist abhängig von dem Bereich wo das Rad stehenbleibt.
Merke, du kannst die Todes-Antwort nur gewinnen, wenn du die
Todesmaske unterhalb des Glücksrades plazierst. Jetzt
passiere MonGolfier's Stand, der in dieser Phase vermieden
werden sollte, und du wirst Hasione's Aquarium finden. Wenn
du dich näherst, wird sie dir ihr Leid klagen und dich um
Hilfe bitten. Ein wenig weiter ist Kazan, die dir bei jeder
Begegnung einen Vortrag halten wird. Sie wird dir auch einen
Kristall geben, der einer der falschen Gewichte für den
Kakerlakenstand ist. Das andere falsche Gewicht, den
Bleibarren, findest du bei Kazan hinter der Drehorgel. Kazan
sucht nach einem Gegenstand, mit dem sie sich Zugang zum
großen Zirkuszelt verschaffen kann.
Gehe weiter rund um den Zirkus, bis du die Schießbude
erreichst. Nehme die Armbrust und die Pfeile, und das Spiel
beginnt. Folge der Reihenfolge der Clownköpfe hinter den
Zielen und schieße alle fünf Pfeile in dieser Reihenfolge.
Bist du erfolgreich, bekommst du die Kokosnüsse, die auf dem
Tisch erscheinen. Merke, der Hauptpreis ist Atli der
Teddybär. Du kannst ihn nicht gewinnen, wenn du die normalen
Pfeile benutzt. Wenn deine Kokosnüsse aufbrauchst, kannst du
zu einem späteren Zeitpunkt den Vorgang wiederholen. Rechts
vom Stand ist eine Gasse mit einer Ersten Hilfe. Gehe weiter
um den Zirkus herum bis zum Stand von Iron Man McGrue. Um
McGrue zu besiegen, brauchst du drei harte Treffer. Die
besten Bewegungen hierfür sind zwei Flying Kicks. Wenn du
versagst, wird er zurückschlagen. Preise sind die Totenmaske,
die Leier und der Amboß. Wie vorher erwähnt kannst du die
Maske für das Glücksrad benutzen. Der Amboß ist eine Niete.
Bringe die Leier zu Kazan und nehme den Goldbarren. Hinter
McGrue's Stand ist der Schädelspalter-Wurfstand (Cranium
Cracker). Betrete hier das weiße X und nehme die Kokosnüsse
aus deinem Inventar. Jeder Kopf muß zweimal mit den Nüssen
getroffen werden. Du hast zwölf Nüsse. Sind diese einmal
erschöpft, baut sich der Stand neu auf. Wenn alle drei Köpfe
erfolgreich abgeworfen wurden, wird die Kristallkugel auf dem
Podium erscheinen. Nehme diesen Preis.
Verlasse den Stand und betrete den Kakerlakenstand. Lege den
Goldbarren in die Waagschale und wenn die Kakerlake seine
Transformation beendet hat, nehme ihren Panzer. Gehe zurück
zum Zelt von Magritte und gebe ihr die Kristallkugel. Sie
wird dir dann eine Warnung geben und dir ein Video zeigen.
Sie wird dich auch bitten, das Überbleibsel ihres Schatzes,
das sich im Buch des Schicksals befindet, zu nehmen. Gehe
herum zu Humungo dem Elefanten und füttere ihn mit dem
Kakerlakenpanzer. Wenn er einmal seinen Fuß hochgehoben hat,
kannst du das Dornenschwert nehmen. Bewaffne dich damit und
attackiere Mr. MonGolfier. Wenn er geschlagen ist, wird er
explodieren und du kannst den goldenen Pfeil nehmen, der als
Zeiger auf dem Metronom benutzt wird. Nehme den goldenen
Pfeil und gehe zu dem Schießstand und benutze ihn, wie du
vorher die normalen Pfeile benutzt hast. Du wirst den großen
Preis des Standes gewinnen, Atli den Teddybären. Gebe den Bär
zu Iron Man McGrue. Es ist ein Symbol für seine wahre Stärke.
Wenn er ihn ei nmal erhalten hat, wird er seine Gewichte
brechen und du wirst einen Teil davon erhalten.
Gehe zum Hau-Den-Lukas und benutze die Hantelgewichte als
Hammer. Die Glocke wird läuten und du wirst einen Fisch
gewinnen. Wenn du den auf dem Tisch liegenden Hammer benutzt,
gewinnst du nur den Becher. Der schadet deiner Gesundheit,
wenn du davon trinkst. Bringe den Fisch zu Hesione. Benutze
ihn, wenn du vor der Glasbarriere stehst. Dubroc wird ihn im
hohen Bogen in das Wasser werfen. Wenn sie ihn gegessen hat,
wird sie das Zeichen der Macht hinauswerfen, das du ihrem
Geliebten zeigen sollst. Wenn du Hesione den Fisch und
Magritte die Kristallkugel gegeben hast, wird der
Meisterclown erscheinen. Er trägt eine Reitpeitsche die du
brauchst. Um sie zu bekommen, mußt du ihn schlagen. Gehe zu
dem Karussell und benutze die Reitpeitsche. Wenn die Pferde
angehalten haben, wirst kannst du das Buch des Schicksals aus
der Mitte des Karussells nehmen. Es gibt auch eine Erste
Hilfe direkt hinter dem Karussell, das du nehmen kannst.
Bringe das Buch zu Magritte und sie wird dir die
Regenschachtel geben, die du an Mr. Elektro weitergeben
sollst. Sie wird dir auch zeigen, daß Kazan den Direktor
abgelenkt und sich mit der Leier Zugang zum Zelt verschafft
hat. Die Schachtel ist Elektro's Kraftquelle. Wenn du sie vor
ihm stehend benutzt, wird er sich reaktivieren und er wird
dir den dritten Teil des Jongleurschlüssels geben. Zeige den
Schlüssel dem Direktor und er wird dir erlauben das Zelt zu
betreten.
Die Kornkreise
Nachdem der Direktor gesprochen hat, solltest du zu jedem der
mit dem zentralen Kreis verbundenen Bereiche gehen und den
auf dem Boden liegenden Schlüssel nehmen. Die vier
Seitenkreise beschreiben die vier Elemente: Wasser (Telamon
der Taucher), Erde (Fakir), Luft (Hutmacher) und Feuer
(versengter Mann). Zeige das Zeichen der Macht Telamon dem
Taucher, und er wird dir einen zusätzlichen Hinweis geben,
daß sein Element, das Wasser, das erste in der Reihenfolge
ist. Bringe die Schlüssel zu den numerierten Feldern vor der
Eisernen Jungfrau und plaziere sie nacheinander. Wenn es dir
beim ersten Versuch nicht gelingt, oder du die Reihenfolge
nicht kennst, wird der Direktor den Deckel der Eisenernen
Jungfrau einen Tick schließen. Wenn dies sich ereignet hat,
wird Kazan dir ihre verschlüsselte Auflösung für die
Reihenfolge geben. Die korrekte Reihenfolge der Schlüssel
ist: Wasser, Erde, Luft und Feuer. Wenn genug Versuche, das
Rätsel zu lösen, gescheitert sind, wird der Direktor die
Eisenerne Jungfrau schließen und das Spiel ist vorbei ["Game
Over"]. Nach jedem gescheiterten Versuch sind, die Schlüssel
wieder an ihrer Startposition und du mußt sie wieder
herholen, bevor du einen neuen Versuch machen kannst. Einmal
korrekt ausgeführt, wird der Direktor dich attackieren. Er
muß besiegt werden. Nachdem er geschlagen ist, wird die
Jungfrau Kazan freilassen und sie wird dir den letzten Teil
des Jongleurschlüssels geben. Bringe den kompletten
Jongleurschlüssel zum Schlüsselloch unter dem
Miniaturjongleur in dem Bereich, wo du den Level begonnen
hast. Dies wird den Jongleur reaktivieren und den Direktor in
Death On Two Legs verwandeln. Er wird Kazan töten und dann
durch die offenen Türen des Jongleurs rennen. Folge ihm, und
du wirst die Final Domain betreten.
Hinweis:
Die Bedienung der Drehorgel verändert die Musik auf der
Kirmes. Vermeide die aus dem Zelt kommenden Luftballons. Gehe
nicht in das Karussell, solange die Pferde sich bewegen, weil
sie dir großen Schaden zufügen werden. Du kannst über die
Gegenstände Informationen erhalten, wenn du sie Kazan oder
Magritte zeigst. Den Direktor zu attackieren hat nur zur
Folge, daß er die Clowns ruft. Nicht die Kakerlake nehmen,
bevor du das Rätsel gelöst hast, sonst speit sie Säure über
dich. Wenn du das Schwert aus Humungo ziehst, bevor du sein
Vertrauen erweckt hast, wird er dich treten. Versuchst es mit
dem falschen Gegenstand bei Humungo, wird er dich angreifen.
MonGolfier kann nicht im Kampf Mann gegen Mann besiegt
werden. Um den Iron Man zu besiegen, brauchst du drei
Volltreffer, achte auf seine Healthbar. Der Trick mit dem man
in der Schießbude gewinnt, ist der Reihenfolge der
Kopfbewegungen zu folgen. Jeder Kopf in der Wurfbude (Cranium
Cracker) muß zweimal getroffen werden, um ihn von seinem
Pfahl zu werfen. Du kannst das Zelt nur betreten, nachdem du
den dritten Teil des Jongleur-Schlüssels hast. In den
Kornkreisen höre aufmerksam Kazans ersten Ausführungen zu,
denn sie deuten die Reihenfolge der Schlüssel an. Für einen
Extrahinweis für die Reihenfolge der Schlüssel zeige das
Zeichen der Macht Telamon dem Taucher. Glaube nicht alles,
was die Leute in den Kornkreisen dir erzählen. Wenn bei der
Reihenfolge der Schlüssel zu oft daneben liegst, wird sich
die Eiserne Jungfrau mit Kazan drin schließen, The Eye wird
gesiegt haben und alle Domänen werden unter seiner Macht
stehen.
Der Zirkus:
Jongleurschlüssel Teil 2 Zu Beginn im Inventar
Jongleurschlüssel Teil 3 Hat Mr. Electro
Erste Hilfen (3) Hinter einem Baum beim Start,
hinter dem Karussell und in der
Gasse neben der Schießbude
(Kakerlaken-)Panzer Beim Kakerlakenstand zu gewinnen
Kristallkugel In der Wurfbude (Cranium Cracker)
zu gewinnen
Totenmaske Preis des ersten Sieges über Iron
Man
Leier Preis des zweiten Sieges über Iron
Man
Amboß Preis des dritten Sieges über Iron
Man
Hantelgewichte Nachdem McGrue von Dubroc Atli den
Teddybären bekommt.
Hammer Auf dem Tisch vom Hau-Den-Lukas
Becher Bekommt man, wenn man den normalen
Hammer für den Hau-Den-Lukas benutzt.
Fisch Bekommt man wenn man die
Hantelgewichte
für den Hau-Den-Lukas benutzt
Armbrust Auf dem Tisch der Schießbude
Pfeile Auf dem Tisch der Schießbude
Kokosnüsse Preis der Schießbude
Atli (der Teddybär) Hauptgewinn der Schießbude
Dornenschwert Steckt in Humungo's Fuß
Kristall Hat Kazan
Goldbarren Bekommt man von Kazan für die
Leier
Bleibarren Hinter der Drehorgel
Zeichen der Macht Bekommt man von Hesione für den
Fisch
Reitpeitsche Hat der Chefclown
Goldener Pfeil Metronom in MonGolfier's Bude
Buch des Schicksals In der Mitte des Karussells
Regenschachtel Bekommt man von Magritte für das
Buch des Schicksals
Die Kornkreise:
Komplettetter Jongleurschlüssel
Wasser Hat der Taucher
Erde Hat der Fakir
Luft Hat der Hutmacher
Feuer Hat der versengte Mann
The Final Domain
Nach der filmischen Einleitung gehe vorwärts und du wirst mit
The eYe konfrontiert. Danach wird der zielsuchende Droid
auftreten und Death On Two Legs wird seinen Gang entlang des
Korridors beginnen. Du solltest sofort loslaufen, denn der
Kontakt mit dem Droid wird dir eine Menge Schaden zuführen.
Du wirst nach der ersten Strecke des Korridors an eine
Kreuzung kommen. Die obere Route ist die einfachere, denn der
Droid wird immer auf der unteren Ebene bleiben. Dieser Weg
wird dir auch erlauben, die isolierte Stange zu nehmen, die
auf dem Boden zwischen zwei elektrischen Bodenfallen gefunden
werden kann. Die untere Route verlangt größere Schnelligkeit
und sie wird auch vom Droid benutzt. Ungefähr auf der Hälfte
der unteren Route ist eine Erste Hilfe in der Nähe eines
Teleporters plaziert. Der Teleporter wird dich auf die obere
Route plazieren und auf diese Weise kannst du die Stange
nehmen. Es gibt elektrische Bodenfallen in beiden Sektionen,
die durch graue Oberfläche mit grünen Blitzen markiert sind.
Diese sollten übersprungen werden, weil sie dir bei Kontakt
einen Schaden zufügen werden. Dort gibt es auch Minen, die
aktiviert und dann gemieden werden müssen. Wenn der Droid vor
dir am Ende der ersten Sektion ankommen wird, mußt du ihn mit
der Stange schlagen. [sic ! - man kann einfach vorbeigehen]
Am Ende dieses Bereiches sind zwei Teleporter, die du beide
benutzen mußt.
Die zweite Sektion führt dich zum Generator. Erstmal mußt du
eine Folge von Sprüngen ausführen. Bei einem Scheitern des
ersten Sprunges wirst du in den blauen Plasmanebel fallen und
du wirst sofort tot sein. Bei einem Scheitern des zweiten und
dritten Sprunges mußt du durch ein Gebiet von explodierenden
Bodenfallen durchkommen. Diese sind durch graue Oberfläche
mit dunkelgrauen Markierungen gekennzeichnet. Diese Platten
schaden dir mehr als die elektrischen Bodenfallen und sie
werden Dubroc hochschleudern. Auf dem Platz ist der
Generator. Bei Betreten wird eine Barriere um die Arena
errichtet und Death On Two Legs wird eine Rede halten. Der
Generator wird aktiviert und nach der Rede wird die Flucht
wird nur noch möglich sein, nachdem der Generator zerstört
ist. Der Generator hat drei Arten der Verteidigung: Erstens
wird eine elektrische Drohne den Bereich patrouilieren und
Dubroc ständig verfolgen. Die Drohne wird, wenn sie nah genug
an Dubroc herangekommen ist, ihn attackieren. Der zweite
Modus kommt von Generator selbst - in der Form von Blitzen
die sich auf dem Boden ausbreiten. Der Generator ist nicht
intelligent und seine Blitzattacken treten in einem System
von Mustern auf, die einmal beobachtet, relativ leicht zu
vermeiden sind. Der dritte Modus der Verteidigung sind Minen,
die um den Generator herum verteilt sind. Um den Generator zu
zerstören, mußt du alle auf vier Seiten der Basis schlagen
und die Lichter auslöschen, die dort sind. Wenn dieses einmal
vollbracht ist, werden die Barrieren sich absenken und du
kannst den Korridor weitergehen bis zu den Teleportern.
Betrete irgendeinen. Du wirst nun in einen Teleporter-
Irrgarten versetzt der den Sinn hat, Zeit zu verschwenden und
dich zu verwirren. Die korrekte Lösung ist (wenn du auf den
Bildschirm siehst) die folgende: Vorne links, Schlagkissen,
hinten, vorne links, vorne, nehme die Erste Hilfe und hinten.
Das Schlagkissen verändert einen Teleporter in der Weise, daß
du die Erste Hilfe erreichen kannst. Wenn du das Kissen nicht
benutzt, wird ein Teleporter dich aus dem Irrgarten bringen,
unter Umgehung dieses Bereiches.
Beim Verlassen des Irrgartens stehst du vor einem Kompaktor,
auf den eine Lücke im Boden folgt. Du mußt Anlauf nehmen und
den Kompaktor abpassen, um die andere Seite zu erreichen.
Kontakt mit dem Kompaktor wird den Tod zur Folge haben.
Spring in den offenen Bereich und folge diesem Gerüst. Du
bist nun im zweiten Kampfbereich, dem Roboter [-arm]. Wie
vorher der Mechanismus, wird er erst aktiviert, nachdem Death
On Two Legs gesprochen hat. Der Arm wird sich drehen, bis er
dir gegenüber steht. An seinem höchsten Punkt wird er
zuschlagen. Es gibt vier Schlagkissen - eins in jeder Ecke
des Bereiches - die den Deaktivierungsmechanismus des Armes
steuern. Zwei Holografiken sind sichtbar, auf der linken und
rechten Seite des Bildschirms. Das Display mit der diagonalen
Linie hat wird unverändert bleiben und die richtige Lösung
zeigen. Das andere Display zeigt den aktuellen Zustand der
Aktivierung. Wenn beide Seiten gleich sind, ist der Arm
deaktiviert. Um dies zu tun, mußt du mit den Schlagkissen in
der richtigen Reih enfolge das modifizierbare Display
verändern. Eins der Kissen bewegt alle vier Blöcke, eins
bewegt drei, eins zwei und das letzte eins. Starte mit dem
Kissen das alle Blöcke bewegt und positioniere den letzten
Block so, daß er oben auf dem Gitter ist. Das erfordert drei
Schläge. Gehe zu dem Kissen, das drei Blöcke bewegt und
wiederhole den Vorgang so das der nächste Block mit dem
gleichbleibenden Block in einer diagonalen Linie ist.
Wiederhole den Vorgang mit dem zwei Block Kissen und beende
ihn an dem Kissen für einen Block. Der Arm sollte nun
deaktiviert sein und du kannst den Bereich verlassen.
Gehe weiter bis zu einer Doppelstufe und du stehst vor einer
Weggabelung. Die untere Route ist schneller und einfacher.
Sie beinhaltet eine Mine am Ende, die genauso behandelt
werden sollte wie in der Arena, bevor du die Wand
hochgeklettert bist. Die obere Route ist schwerer aber
beinhaltet eine Erste Hilfe. An jeder Seite der Ersten Hilfe
sind Bohrer die sich in einer Reihenfolge bewegen. Beobachte
das Muster und passiere sie zur richtigen Zeit. Beide Routen
bringen dich zu dem gleichen Punkt vor einer schwingenden
Klinge. Dies ist wieder ein Timingproblem. Du mußt unter der
Klinge durch laufen, sobald sie aus dem Weg geschwungen ist.
Gehe weiter die gerade Strecke entlang und nimm Anlauf, um
die Freifläche vor dir zu erreichen.
Dieser Bereich ist der dritte und letzte von den Kampfzonen
auf dem Korridor. Barrieren werden sich erneut erheben und du
wirst in einem Bereich mit einem Schattenbild von Kazan
gefangen sein, der Doppelgängerin. Nach dem Sieg, klettere
die Wand hoch, vermeide die explodierenden Bodenfallen und
gehe zum Ende des Korridors. Springe auf die nicht Death On
Two Legs benutze Gangway und du kannst in die Kuppel
herunterfahren. Wenn der Fahrstuhl einmal den Boden erreicht
und The eYe gesprochen hat, renne die lange Plattform entlang
und springe vom Ende zum ersten schwebenden Landeplatz. Im
ersten Bereich ist die Baronesse. Du mußt sie schlagen, um
den Teleporter in der Mitte des Bereiches zu aktivieren. Gehe
weiter zu dem Teleporter und wiederhole den Vorgang auf den
nächsten zwei Plattformen und kämpfe mit Mestopholies und dem
Direktor. Auf der letzten Plattform steht Death On Two Legs
[Tod]. Ein Sieg wird The eYe zerstören und es dir
ermöglichen, den letzten Teleporter zu betreten und das Spiel
zu beenden.
Hinweis:
Falle nicht in den blauen Nebel im Korridor, weil er den
sicheren Tod bedeutet. Es wird nötig sein, einige
Annäherungsminen auszulösen, um bestimmte Gegenstände
einzusammeln oder Rätsel zu lösen. Versuche keine Erste Hilfe
im Korridor zu benutzen, weil du sie in der Kuppel brauchen
wirst. Die (isolierte) Stange ist die einzige Waffe, die den
Droid und die Drohne verletzen kann. Der Schalter im
Teleporter-Irrgarten ändert das Ziel eines Teleporters, so
daß du die Erste Hilfe vom Anfang erreichen kannst. Folge
nicht Death On Two Legs am Ende des Korridors. Wenn du in der
Kuppel bist, erinnere dich an die Taktik, die du dir beim
Besiegen der anderen Inkarnationen von Death On Two Legs
angeeignet hast. In dieser Domäne werden sie stärker sein.
Erste Hilfen (3) Am Start auf der unteren Ebene
nahe dem Teleporter
Im Teleporter-Irrgarten
Nahe den Bohrern am Ende des Korridors
[isolierte] Stange Am Start auf der oberen Ebene zwischen
zwei Gruppen elektrischer Bodenfallen
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de