Ich habe die Lösung aus der Sicht des Spieler mit handelnder
Spielfigur Jill geschrieben. Auch wo sich die Lösungswege
verzweigen. Mit Chris bleiben die Rätsel und Monster gleich.
Siehe dazu die Information zu dem Spiel mit Chris. Ich habe
außerdem keine Karten gezeichnet, da ja ohnehin ein Map
Funktion in dem Spiel vorhanden ist.
Wenn Barry im Eßzimmer anfängt das Blut zu untersuchen, nimmt
Jill das Emblem über dem Kamin. Dann geht man durch die
rechte Tür. Ist man hindurchgetreten, bewaffnet man sich mit
der Beretta. Jetzt wird links der erste Zombie gekillt und
dem toten Gefährten nimmt man 2 Munitionsclips ab. Dann
zurück zu Barry in das Eßzimmer und wieder in die Haupthalle
zurück. Nachdem man den Lockpick von Barry bekommen hat,
nimmt man die 3 Ink Ribbons von der Schreibmachine, dann geht
man durch das Eßzimmer zu der verschlossenen Bartür und
öffnet sie mit dem Lockpick. In der Bar verschiebt man die
Kiste vor dem Regal und bekommt so Musiknoten. Diese benutzt
man am Klavier und öffnet so einen geheim Raum. In diesem
Raum nimmt man das goldene Emblem und ersetzt es mit dem aus
dem Eßzimmer. Damit geht man in das Eßzimmer zurück und setzt
nun das goldene Emblem über dem Kamin ein, worauf die
Standuhr einen Schlüssel freigibt. Jetzt zurück in die
Haupthalle und man öffnet die blaue Doppeltüre rechts in der
Haupthalle. In diesem Raum verschiebt man die kleine Treppe
so, daß man sich die Karte des 1. Floors aus dem Krug der
Statue nehmen kann. Jetzt verschiebt man die Kiste vor dem
roten Vorhang. In diesem Flur findet man einen Zombie und im
Regal 3 Ink Ribbon Bänder. Dann in dem blauen Raum die Tür
mit dem Lockpick öffnen und dem Gang folgen. Ein der Regale
in dem Flur kann man verschieben und findet einen
Munitionsclip. Hinter der nächsten Tür nimmt man dir grüne
Pflanze auf. Man folgt dem Gang und holt sich durch die
nächste Tür links die Shotgun. Dann öffnet man die Doppeltür
und bläst die 2 Zombies um. Weil das Inventory voll ist geht
man die nächste Tür rechts, killt einen Zombie und in dem
Raum unter der Treppe findet man eine Schreibmachine und eine
Kiste, in der man sein Inventory für den späteren Gebrauch
zwischenlagern. Nachdem man nun wieder Platz im Inventory
hat, nimmt man in diesem Raum auch die Chemikalien an sich.
Weil wir gerade in der Nähe sind gehen wir in die Galerie, wo
sich die Raben befinden. Hier findet man an den Wänden
verschieden Bilder mit unterschiedlichen Lebensabschnitte und
jedes Bild hat einen Hebel. Legt man die Hebel in der
Reihenfolge von Jüngstem Lebensabschnitt bis zum Ältesten
(New-born, Infant, Lively Boy, Young Man, Middle-Aged Man ,
Tired Old Man) und dann den Schalter in dem ganz hinteren
Bild, erhält man einen Star Crest. Geht man in der richtigen
Reihenfolge vor, greifen die Raben auch nicht an ! Den
erhaltenen Stein lagert man erst noch einmal in einer Truhe,
der wird erst später benötigt. Zurück in der Haupthalle
bekommt man von Barry die Acid Rounds für die Bazooka. Dann
geht man die Treppe hoch und in der zweiten Etage in die
linke Tür. In dem Raum über dem Speisesaal macht man die
Zombies unschädlich und schiebt die Statue zu der Lücke in
der Brüstung und stößt sie dann hinunter. Wir bleiben aber
erst mal in der 2. Etage und verlassen den Raum durch die
hintere rechte Tür und anschließend gleich die folgende
Treppe herunter. In dem Raum unter der Treppe findet man 3
Ink Ribbons und auch wieder eine Truhe und eine
Schreibmachine. Man folgt dem Gang bis zum Gewächshaus. Dort
tummelt sich ein spinnenartiges Monster im Brunnen. Deshalb
benutzt man die Chemikalien mit der Pumpe und schafft sich so
das Ungetüm aus dem Weg. So erhält man den 2. Schlüssel und
einige Pflanzen. Diese sollte man als nächstes erst einmal zu
einer Truhe bringen, damit sie von überall im Spiel
erreichbar sind. Mit dem 2. Schlüssel stehen nun jetzt so
ziemlich alle Räume zur Erkundung bereit. Also da wir nun
ganz in der Nähe des Speiseraums sind, begeben wir uns in
diesen und nehmen das blaue Juwel von der heruntergestoßenen
Statue. Mit diesem geht man dann zurück in den Raum mit dem
Tigerkopf und setzt dort das blaue Juwel ein und bekommt so
den Wind Crest. Dann kann man in der 1. Etage die Räume nach
Munition untersuchen. Schräg gegenüber des Raumes mit dem
Tiger findet man Munition und das Keepers Diary, was man
liest und filed. Ist man damit fertig geht man durch die
Eingangshall in den zweiten Stock, zuerst durch die ganz
rechte Tür auf der echten Seite. So gelangt man nach einer
kleinen Krähenattacke in den Besitz der Bazooka. Wieder
zurück in die zweite Etage der Eingangshalle, aber diesmal
durch die erste Tür auf der rechten Seite. Dort den Zombie
aus dem Weg räumen und durch die erste Tür auf der rechten
Seite gehen, wo du einen verletzten Gefährten findest. Ihm
holt man dann das Anti Serum. Ist man mit dem Serum wieder
bei ihm angekommen, haucht er sein Leben aus und hinterläßt
ein Funkgerät und einen Munitionsclip. Jetzt erst mal wieder
in den Flur zurück und die nächste Tür auf der linken Seite
öffnen. Hier schiebt man die zwei Statuen über die runden
Gitter im Boden und betätigt dann den Schalter zwischen den
zwei Statuen. Für diese Mühen bekommt man den Sun Crest. Dann
links im Flur weiter und hinter der hintersten Tür findet man
eine Bücherei und das Buch über die Botanik. Durch den
anderen Ausgang verläßt man die Bücherei, wo schon zwei
Untote warten. Man geht nach links und schließt die nächste
Tür auf der rechten Seite auf. Dortherinnen nimmt man die
rechte Tür und findet im Schlafzimmer ein Feuerzeug und einen
Munitionsclip ( mit dem Feuerzeug kann in der in dem Raum mit
dem Kamin das Feuer anzünden, und bekommt so die Map des 2.
Floors. Außerdem kann man mit dem Feuerzeug an etwas Munition
kommen, indem man in dem kleinen Eßzimmer die Kerzen auf dem
Tisch anzündet, dann den Schrank an der Wand verschiebt und
so schließlich die Munition findet) . In dem
gegenüberliegenden Raum findet man einen Zettel, den
Researchers Will auf dem Tisch. Außerdem drückt man in diesem
Raum den Käferknopf. Das dadurch entleerte Aquarium schiebt
man dann nach rechts und den Schrank nach hinten in die Ecke.
So legt man ein Geheimfach frei, in dem man Explosivgeschosse
für die Bazzoka findet. Nun bewaffnet man sich mit der
Bazooka und ausreichend Munition dafür und geht dorthin, wo
man den vergifteten Kameraden gefunden hatte. Hinter der Tür
geht man das kleine Treppchen hoch und malträtiert mit der
Bazzoka die Riesenschlange. Hat man sie verjagt, findet man
in ihrem Schlupfloch den Moon Crest. Nachdem man wieder
aufgewacht ist, nimmt man sich die vier Crests aus der Kiste
und geht neben der Galerie durch den Hintereingang ins freie.
Dort schafft man den Hund aus dem Weg und benutzt die Crests
vor der Tür, was diese dann auch öffnet. In dem folgenden
Raum, verschiebt man das Treppchen so, daß man in dem Regal
die Kurbel aufnehmen kann. Wenn man jetzt durch die nächste
Tür tritt, stören 2 Hunde. Hat man sie aus dem Weg geschafft
piept auch schon das Funkgerät. Hält man sich jetzt links, so
bekommt man die Garden Map. Auf der anderen Seite des Bassins
sollte man schnell rennen, da dort viele Schlangen
auftauchen. Ist man heruntergefahren erwarten einen schon
wieder zwei Hunde und man findet einen Aufzug, bei dem aber
die Batterie fehlt, also geht man weiter nach rechts ins
Wachhaus. Zwei Hunde müssen auf dem Weg dorthin noch
beseitigt werden. Dort schiebt man die Statue etwas vor und
dann nach rechts den Flur entlang, bis auf das Loch in der
rechts folgenden Abzweigung. Ansonsten wird man dort immer
von unten angegriffen. In dem ersten Raum auf der rechten
Seite im Wachhaus findet man wieder mal eine Truhe, eine
Schreibmachine und außerdem First Aid Spray und
Expolsionsgeschosse für die Bazzoka. In dem Raum gegenüber
kann man wieder mal zwei Zombies töten. Man geht durch die
Tür in das Bad, läßt das Wasser ab und erhält so den
Schlüssel für den Control Room. Auf dem Bett nimm man noch
schnell das rote Buch. Jetzt geht man durch die Tür, vor der
man die Statue positioniert hat. Nun betritt man die erste
Tür, an die man gelangt Hier rennt man schnell nach links in
die dunkle Ecke, und nimmt sich den Dormitory Schlüssel. Aber
dann rennt man auch schon so schnell wie möglich wieder durch
die Tür, durch die man gekommen ist, um die Bienen erstmal
loszuwerden. Nun der Passage folgend und man gelangt gleich
zu dem Dormitory Room, in dessen Bad sich ein Zombie aufhält.
Im Bad findet man außerdem noch Munition, wie auch im
verschlossenen Tisch. Von der Wand im Zimmer nimmt man die
Karte für den Dormitory und auf dem Bett findet man den Plant
42 Report. Die zwei Schränke in dem Zimmer schiebt man zur
Seite und klettert die Letter nach unten. Dort baut man sich
mit den drei Kisten einen Übergang über das Wasser. Wenn man
durch die nun folgende Doppeltür geht, sollt man am besten
Rennen. Denn hier im Wasser Tummeln sich ein paar ganz große
Fische, die man nicht töten kann, sondern mit Treffern immer
nur kurz verjagen kann. Auf der gegenüberliegenden Seite
befinden sich zwei Türen. Man rennt als schnell dorthin und
benutzt den Control Room Key, um sich vor den Haien in
Sicherheit zu bringen. Hier legt man den Hebel um und pumpt
das Wasser ab. Dann drückt man den Knopf neben der Tür, was
dann den Nachbarraum öffnet. Dort kann man sich mit Shotgun
Shells eindecken und man nimmt wieder einen Dormitory Key,
diesmal für Room 3 auf. Dann geht man über die Leiter wieder
zurück zu dem Eingang des Guard Houses. Speichern könnte
jetzt nicht schaden. Man geht jetzt nämlich durch die rote
Doppeltüre. Darin sollte man schnell nach links laufen und
Schutz hinter dem Pool Tisch suchen. Dann tötet man die zwei
Riesenspinnen und rennt so schnell wie möglich aus dem Raum
heraus, denn sonst greifen viele kleine Spinnen an. Wenn man
jetzt den Raum einfach wieder betritt, sind die kleinen
Biester verschwunden. Wieder im Raum nimmt man sich die Ink
Ribbons und den Munitionsclip und betrachtet sich den Pool
Tisch genauer. Dann holt man sich das rote Buch aus der Kiste
und bewaffnet sich so gut wie möglich. Jetzt in den Raum mit
dem Bienenstock und durch die Tür gegenüber. Nach links
gelangt ins Bad, wo man neben Acid-Round für die Bazooka auch
über einen Zombie stolpert. In dem Hauptraum geht man an das
Bücherregal und liest das Buch und ersetzt es dann mit dem
roten Buch aus dem Inventory. So öffnet sich eine Tür zu der
Killerpflanze und bekämpft diese. Wenn man schon siegessicher
ist, muß aber erst wieder einmal Barry auftauchen und Jill
retten. Dann nimmt man sich aus dem Kamin den Helmet Key und
geht zurück durch den Garten in das Haupthaus. Unterweg
trifft man auch mal wieder auf deinen verschwundenen Captain.
Ist man im Haupthaus, lernt man erst einmal ein neues Monster
kennen. Hat man den Hunter besiegt, öffnet man mit dem eben
aufgenommenen Key die erste Tür links. In dem Raum schaltet
man zuerst auf dem Tisch die Tischlampe an. Dann nimmt man
sich das Doom Book 1 und die Magnum Rounds vom Tisch. Dann
verläßt man den Raum und geht durch die nächste Tür links.
Hier wird wieder ein Hunter warten, dann geht man weiter zu
dem Storeroom unter den Stufen, liest erst noch mal die Notiz
an der Wand und legt dann das Doom Book 1 und die Magnum
Rounds in die Truhe. Jetzt macht man sich auf den Weg in die
Haupteingangshalle. Auf dem Weg begegnet einem noch ein
Hunter und zwei Riesenspinnen. Dann die Treppe hoch in den 2.
Stock, in den Raum über dem Eßzimmer. Dort warten zwei
Hunter. Hat man dieses Problem bewältigt, verläßt man den
Raum durch die hintere Tür. N der folgenden Treppe ist noch
ein Hunter auszuschalten. Man geht nicht die Treppe runter,
sondern weiter und öffnet die Tür zum Trophäenraum. Dort
nimmt man die Orders von dem Tisch, außerdem findet sich
Munition für die Shotgun und ein paar Magnum Rounds. Dann
schiebt man die Stufen vor den Kamin, schaltet mit dem
Schalter neben der Tür das Licht aus und nimmt sich dann das
rote Juwel aus dem Hirschkopf über dem Kamin. Dann verläßt
man den Raum und geht die Treppe runter. Hier kann man auch
in dem Raum unter der Treppe wieder mal speichern. Jetzt geht
man um ein paar Ecken in den Raum mit dem Tigerkopf. Dort
benutzt man das rote Juwel und man bekommt die neue starke
Waffe Colt Phython. Jetzt rüstet man sich mit so viel wie
möglich Magnum Rounds für den Colt Phyton und Heilmitteln
aus, um sich auf den Weg zu dem Raum im zweiten Stock zu
machen, in dem man über dem Kamin die Levelkarte des zweiten
Floors gefunden hat. Dort öffnet man die verschlossene Tür
mit dem Helmet Key und wirft ihn dann weg. In dem Raum
untersucht man das Piano, worauf eine Riesenschlage
auftaucht. Diese braucht ca. 10 Treffer mit dem Colt Phython.
Ist sie besiegt, versorgt man sich erst einmal wieder mit
genügend Munition und frischt die Gesundheit aus, ehe man das
Loch, was die erste Attacke der Riesenschlange hinterlassen
hat und schon taucht Barry auf, der Jill zu einem Grabstein
herunterläßt. Dort drückt man einen Schalter . Hier kann man
jetzt zu zwei Lösungswegen verzweigen. Geht man, nachdem man
den Grabstein geöffnet hat noch einmal zurück und schaut nach
oben, dann kommt Barry mit einem neuen Seil zurück und
begleitet dich. Egal welchen Lösungsweg man jetzt einschlägt,
die von mir beschriebenen Rätsel und Monster bleiben exakt
die gleichen. Nur beschreibe ich den Weg, bei dem man Chris
befreit, dazu muß man die Leiter im Grab gleich runtergehen,
ohne sich nochmals nach Barry umzudrehen. Rechts um die Ecke
gibt es etwas Munition und einen Zombie. Auf dem Weg zur Tür
wartet noch ein Untoter. Hinter der Tür "speisen" gerade zwei
Zombies. Ist man mit der Energie knapp, räumt man diese
Gestalten aus dem Weg und vergnügt sich an den Pflanzen
hinter ihnen. Ansonsten rennt man einfach vorbei und in die
nächste Tür, die man erreicht, rein. In der Küche hält man
sich rechts und steigt, nachdem man den Zombie auf dem Boden
unschädlich gemacht hat in den Aufzug. Oben wird man von
einem Zombie erwartet. Geht man in die Richtung, aus der der
Zombie kam findet man in dem folgenden Kämmerchen eine
Batterie für den Aufzug im Garten und Explosionsgeschosse für
die Bazooka. Jetzt wieder am Aufzug vorbei, den Zombie aus
dem Weg geräumt und durch die blaue Doppeltür getreten.
Dahinter will schon wieder jemand ausgeknipst werden. Hinter
den Bücherregalen findet man das Srcapbook und einen Zombie.
Man verläßt den Raum durch die hintere Tür. Hier geht man
geradeaus, schiebt die Statue etwas vor und dann muß man den
roten Knopf an der Frauenbüste drücken. So zeigt ein
Lichtschein, wo man die Statue hinplazieren soll. Tut man das
öffnet sich ein geheimer Raum hinter den Regalen. Dort nimmt
man sich die MO Disk und geht zurück in den Raum mit der
blauen Doppeltür. Dort verschiebt man das Regal an der Wand
und gelangt so in das geheime Observatorium. Dort findet man
Munition, drei Ink Ribbons und man wirft mal einen Blick aus
dem Fenster. Dann fährt man mit dem Aufzug wieder runter in
die Küche und verläßt diese durch die Tür gegenüber der
Eingangstür. Dort wartet ein Zombie. Jetzt die Treppe
hochgehen und um den Aufzug herum, um die Doppeltür zu
entriegeln. Hinter dieser warten zwei Hunter auf ihren Tod.
Ist das erledigt, geht man in den Storeroom unter der Treppe,
um sein Inventory aufzufrischen. Außerdem braucht man jetzt
die Batterie, die Kurbel und außerdem soviel Munition, wie
man mitnehmen kann. Dann geht man durch die hintere Tür
wieder aus dem Haus heraus, dort ist auf einmal ein Hunter im
Weg. Danach geht man wieder durch den Pool, rennt an den
Schlangen vorbei, bis man zu dem Aufzug kommt, bei dem die
Batterie fehlt. Hier setzt man die Batterie ein und fährt mit
dem Aufzug nach oben. Dann benutzt man wieder den Hebel, aber
diesmal um das Wasser zu stauen. Dann mit dem neuen Aufzug
wieder runterfahren. Nun ist der eben noch starke Wasserfall
versiegt und man kann die Leiter runtersteigen.
Jetzt die Leiter runter und gerade aus, dann um die Ecke.
Dort speichert man am besten erst einmal ab. Jetzt durch die
Tür neben der Leiter und weiter durch die linke Tür. In
diesem großen Raum findet man Explosivgeschosse für die
Bazooka und First Aid Spray. Dann verläßt man den Raum durch
den rechten Korridor und nimmt gleich die linke Tür. Dort
trifft man auf den verletzten Enrico, der aber ermordet wird,
ehe er uns zu viel sagen kann. Man nimmt dann noch seinen
Munitionsclip. Dann zurück durch die Tür. Ein Stück links
findet man nun wieder eine Kurbel auf dem Boden. Aber
Achtung, es sind auch zwei Hunter hier. Jetzt geht man zu der
Schreibmachine zurück und noch etwas weiter um die Ecke. Hier
benutzt man die Kurbel mit dem hexagonalen Loch in der Wand
und geht weiter durch die nächste Tür. Hier geht man erst zu
dem großen Felsen und versteckt sich dann in der Nische der
Eingangstür. Der Felsen hat einen neuen Ausgang geschaffen
und ein Hunter angelockt. Im nächsten Raum ist dann eine
große Spinne aus dem Weg zu schaffen, ehe man sich das Messer
aus einem Faß in der Ecke nimmt. Mit Hilfe des Messers
entfernt man nun die Spinnweben von der Tür und geht
anschließend durch. Geht man links, kann man seine Wunden
kurieren und speichern. Jetzt verläßt man den Raum und rennt
zur gegenüberliegenden Tür, da Schlangen von der Decke
fallen. Hinter der Tür hält man sich rechts und nachdem der
Felsen weggerollt ist, nimmt man sich von der Wand die Map
für den Groundyard und aus der linken Nische nimmt man die MO
Disk. Dann benutzt man die Kurbel dreimal und schafft so
einen neuen Zugang zu einer Tür. Hinter der Tür schiebt man
die Statue nach vorne, etwas auf Höhe des hellen Flecks. Dann
benutzt man die Kurbel mit dem Loch in der Wand. Die Wand die
sich dadurch herausschiebt, schiebt auch die Statue weiter in
die Mitte. Jetzt die Kurbel nochmals benutzt und die Statue
auf den hellen Fleck im Boden gestellt, worauf sich ein
Geheimraum zeigt und man das Doom Book 2 erhält. Jetzt wieder
an den Schlangen vorbei in den Speicherraum. Dort bewaffnet
man sich, nimmt das Doom Book 1 und 2 und sollte noch drei
freie Inventoryplätze zur Verfügung haben.
Dann rennt man wieder an den Schlangen vorbei, hält sich aber
diesmal links und fährt mit dem Aufzug zum Brunnen hoch. Den
untersucht man von allen Seiten und wechselt dann auf den
Inventory Screen. Man wählt das Doom Book 1 aus, klickt auf
Check und dreht dann das Buch so, als wenn man es lesen
wollte. Dann drückt man Return und bekommt ein Medaille. Mit
dem Doom Book 2 verfährt man genauso. Die Medaillen benutzt
man nun am Brunnen und der Eingang zu dem Labor öffnet sich.
Im Labor geht man um die Ecke und die Metalleiter runter, wo
man sich an einer Truhe neu bewaffnen kann. Dann weiter durch
die Tür in dem Raum, wo mal wieder 2 Zombies beseitigt werden
müssen. Auf dem Tisch in der Ecke findet man eine MO Disk und
geht dann die Metalltreppe runter. Am Fuße der Treppe durch
die Doppeltüre und gleich wieder links in den Raum. Dort
findet man den Researchers Letter, der ein paar Paßwörter
preisgibt. Aber zuvor muß man den roten Schalter betätigen,
um Licht zu haben. Dann verschiebt man das Regal und schaltet
mit dem blauen Schalter das UV Licht an. Dadurch kann man auf
dem Bild eine Botschaft lesen. Jetzt wieder durch die
Doppeltüre zu der Treppe und geradeaus in das kleine Labor.
Nachdem man die zwei Zombies auf dem Weg dorthin erledigt hat
schaltet man den Computer an. Mit Hilfe der eben erfahrenen
Paßwörter entriegelt man die Räume in B2 und B3. Dann nimmt
man noch das Slides Cartridge mit dem Research Report Film an
sich und geht wieder die Stahltreppe hoch. Oben an der Treppe
geht man durch die erste Doppeltüre und in diesem
Konferenzraum benutzt man die Slides mit dem Projektor und
schaut sich die interessanten Dias an. Dann nimmt man aus dem
Regal das Security File (sie mal nach den Namen z.B. A.
Wesker !) und jetzt wird noch das Panel links an der Wand
geöffnet, der Knopf gedrückt und man bekommt so den Lab Key.
Den Schlüssel benutzt man auch sogleich, indem man wieder die
Treppe runter geht und die Lab Tür öffnet. Diese findet man
neben 2 Zombies links hinten in diesem Raum. Auch im Lab
warten wieder zwei Zombies. Man geht geradeaus in den Save
Room des Labs und nimmt die Flame Rounds für die Bazooka und
kann auch speichern. Außerdem braucht man jetzt eine MO Disk.
Man verläßt den Raum wieder und geht in den
Untersuchungsraum, direkt neben dem Eingang des Labs. Hier
nimmt man die Munition an sich, dann schiebt man zuerst die
Kisten auf die Gitter im Boden, da man sonst durch dort
austretendes Gas vergiftet wird. Erst dann schiebt man die
Stufen vor den Lüftungsschacht und kriecht hindurch. In dem
neuen Raum findet man Magnum Rounds. Jetzt benutzt man die MO
Disk mit dem Terminal und bekommt den Pass Code 2. Nun wird
der Raum verlassen, aber diesmal durch die Tür. Nun braucht
man wieder eine MO Disk und man sollte sich gut bewaffnen und
mit Energie ausrüsten. Jetzt den Save Room verlassen und nach
links in das Power Maze gehen. Dort hängen Monster an der
Decke, die echt ungemütlich werden können. Hat man den Raum
betreten, hält man sich rechts und rennt um den Generator zu
dem Power Terminal. Dort schaltet man das Licht für die
dunklen Regionen an. Jetzt zurück am Eingang vorbei und durch
die rechte Tür am Ende. Hier wartet wieder ein Monster, doch
gerade aus hinter ihm bekommt man an dem Paßwort Terminal den
Pass Code 3. Jetzt folgt man dem gang links um die Ecke und
betritt den Main Power Room. Auf der linken Seite findet man
einen Schalter, mit dem den Strom für den Aufzug einschaltet.
Danach in den Save Room des Labs zurück und die letzte MO
Disk geholt. Dann wieder zurück zu der Metalltreppe. Dort
geht man jetzt durch die Doppeltüre und durch die nächste Tür
auf der rechten Seite. Dort warten 4 Zombies auf ein
endgültiges Jenseits, außerdem nimmt man das Fax und man holt
sich den Pass Code 1. Man verläßt den Raum und geht zur
Doppeltür nach rechts, dort gibt man die drei Pass Codes ein
und trifft hinter der Tür auf Chris. Jetzt zurück zum Save
Room des Labs und speichern und so gut wie möglich bewaffnen
und mit First Aid Spray bewaffnen. Verläßt man nun den Raum
und geht nach rechts um die Ecke, kann man den Aufzug
anschalten. Barry tauch auf und fährt mit nach oben, wo auch
schon Wesker wartet. Nachdem man nun den Tyrant kennengelernt
hat, muß man ihn auch noch besiegen. Am besten geht dies,
wenn man immer ein Stück von ihm wegläuft, einen Schuß
abgibt, dann wieder wegläuft. So ist er ganz gut zu besiegen.
Der nun tote Wesker läßt den Lab Key fallen. Dann entriegelt
man mit dem Terminal die Tür, damit man mit dem Aufzug wieder
nach unten fahren kann. Jetzt sollte man wieder speichern,
Energie auffrischen und die Bewaffnung prüfen. Jetzt macht
man sich auf den Weg durch die Doppeltüren am Fuße der Treppe
und macht sich daran Chris mit dem Lab Key zu befreien . Aber
Achtung ! Es laufen jetzt viele Monster in den Hallen herum.
Dann die Metalltreppe hoch und in den Raum mit der Leiter.
Dort sieht man dann Barry dahinscheiden und macht sich mit
Chris auf den Weg nach oben. Dort öffnet man mit dem Lab Key
die Tür. Am Ende des folgenden Ganges findet man eine
Batterie. Sobald man diese benutzt, um die Tür zu öffnen,
hält einem Chris den Rücken frei. Draußen nimmt man sich eine
Signalrakete aus der Kiste und ruft damit den Hubschrauber
und erfreut sich der Endsequenz.
Das war der Lösungsweg, wenn man als Jill spielt. Im großen
und ganzen ist das auch der Lösungsweg für Chris. Man bekommt
natürlich andere Zwischensequenzen zu sehen und ein paar
Kleinigkeiten weichen von Jills Lösungsweg ab (z.B. liegen
die Schlüssel im Mansion an anderen Orten). Außerdem ist es
als Chris auch erheblich schwerer, zum einen durch die am
Anfang schlechtere Bewaffnung, zum anderen durch das kleinere
Inventory. Deshalb habe ich hier nur noch die Unterschiede zu
Jills Lösungsweg aufgeführt.
Nachdem man nun als Chris die Aktion erlebt, geht man in der
Haupthalle in den zweiten Stock. Dort findet man hinter der
rechten Tür auf der rechten Seite einen Schlüssel auf dem
kleinem Sims. Dann die Passage weiter und man bekommt auf der
Terrasse einen Munitionsclip neben einer Attacke von den
Krähen.
Im Mansion Save Room findet man neben Rebecca auch noch einen
Sword Key. Will man den Raum verlassen, so fragt Rebecca, ob
sie dich begleiten soll. Beantwortet man dies Frage mit nein,
ist das Spiel etwas kürzer. Antwortet man mit ja, bekommt man
in einigen Schlüsselsituation die Kontrolle über Rebecca, um
so die Rätsel zu lösen. Diese sind zum Beispiel, wenn Chris
vergiftet ist, dann muß man Rebecca zu dem Serum führen oder
wenn man gegen Plant 42 kämpft, muß Rebecca den V-Jolt
mischen.
Wenn man in der Bar die Musiknoten geholt hat und sie mit dem
Piano benutzt, kommt Rebecca hinzu, da Chris kein Klavier
spielen kann. Man verläßt für kurze Zeit die Bar, holt aus
dem Eßzimmer das hölzerne Emblem, um Rebecca etwas üben zu
lassen. Geht man dann wieder zurück in die Bar, dann ist
Rebecca soweit, um die Noten zu spielen und so das goldene
Emblem zu bekommen.
Ist man durch die L-Passage mit den zwei Hunden hindurch,
nimmt man die zweite Tür auf der rechten Seite und gelangt so
ins Badezimmer. Dort läßt man das Wasser ab und bekommt so
einen kleinen Schlüssel.
Hat man das spinnenartige Monster mit Hilfe der Chemikalien
besiegt, geht man zurück und hinter der nächsten Tür gleich
in die linke Tür. Dort findet man durch den kleinen Schlüssel
im Tisch ein paar Shotgun Shells und eine kaputte Shotgun.
Diese ersetzt man jetzt im Raum gegenüber des Badezimmers mit
der richtigen Shotgun und hat so eine neue gute Waffe.
Wenn man auf die erste Riesenschlange trifft ist es als Chris
einfacher, einfach schnell zu dem Loch zu laufen, aus dem die
Schlange kam und den Moon Crest aufzunehmen und dann so
schnell wie möglich wieder aus dem Raum zu laufen. So wird
man zwar ein oder zweimal von der Schlange gebissen, aber es
ist als Chris, nur mit einer Shotgun bewaffnet recht schwer,
das Ungetüm zu erlegen.
Im Guardhouse, sollte man sich den Pooltable genauer
anschauen, denn er gibt eine Zahlenkombination für das
Zahlenschloß in dem Raum mit dem Bienenstock preis (3-6-9).
Hat man diesen Raum dann geöffnet, schaut man sich nur etwas
um, läßt aber alles in Ruhe. Hat man dann die gegen die
Monsterpflanze gekämpft, hat man wieder die Kontrolle über
Rebecca. Man geht in das Drug Storehouse, nimmt 4 leere
Flaschen auf und sammelt mit ihnen ein paar Zutaten auf. Die
Information wie man den V-Jolt mixt, hat man in seinen Files
aufgeschrieben. Ist das Gebräu fertig, geht man nach unten in
den Raum, wo man die Wurzeln von Plant 42 sieht. Dort benutzt
man den V-Jolt und wenn man den Raum verläßt, läßt Plant 42
Chris fallen und man macht ihr endlich den Garaus.
(c) Christian Schmitt
Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung