Zuallererst unterbricht man den Lichtstrahl und dem ankommenden Iacch wird der Siegelring gegeben. Nach dem
Gespraech werden wir Zeuge eines Kampfes, wobei Iacch's Bruder den tot findet. Wenn der Attentaeter die Leiche
untersuchen will, betaeuben wir ihn mit unserer Laserpistole und nehmen dessen Diskette (vor dessen Gesicht). Nun
verlassen wir den Raum suedlich und nehmen den oberen Flugwagen. Dort druecken wir auf "Slave" und setzen uns in
den unteren. Im Flugwagen legen wir die Diskette in das Laufwerk, druecken auf "Master" und betaetigen den
Anlasser.
Am Raumhafen laesst man Iacch die Wachen belabern. Im Raumschiff hingegen betaeuben wir die Wache. Um die
Fluechtende Mechanikerin kuemmern wir uns auch. Nachdem wir uns freiwillig gemeldet haben sie zu suchen, finden
wir sie am Hyperantrieb arbeiteten. Da sie anders nicht aufzuhalten ist, betaeuben wir auch sie. In der Krankenstation
zeigen wir ihr die gefundene Diskette woraufhin sie zu uns ueberlaeuft.
Nachdem wir auf der Ringwelt gelandet sind, geben wir uns den Eingeborenen als Goetter zu erkennen. Da ihnen der
Alkohol ausgegangen ist, laufen wir zurueck ins Raumschiff und fahren mit dem Lift in den 2. Stock, gehen nach links
und nehmen das Astro-Bier aus dem Replikator. Dieses geben wir dem Haeuptling und erhalten dafuer seine Tochter.
Nach dem Schaeferstuendchen nehmen wir das Seil und nehmen draussen Leiter, die wir an die Wand lehnen. So
koennen wir auf das Dach klettern und das Seil an dem vorstehenden Felsen befestigen. Danach klettern wir durch die
linke Oeffnung ins Haus. Im hinteren Teil des Raums ist ein Fell mit einer Zeichnung, die wir uns gut einpraegen. Jetzt
gehen wir nach unten und klauen dem schlafenden Medizinmann das Amulett. Danach verlassen wir das Haus so wie
wir es betreten haben. In diesem Augenblick kommt Iacch mit seiner Beute von der Jagd zurueck und Haeuptling bietet
an, uns zum ersten Artefakt zu fuehren. Dazu muessen wir die Symbole so auf dem Tisch verteilen, wie auf dem Fell
im Haus aufgezeichnet. Das Amulett legen wir in die Mitte. Wir passieren das Kraftfeld und benutzen unseren Scanner.
Danach versuchen wir Iacch davon zu ueberzeugen, die Hoehle nicht allein abzusuchen. Doch er hoert nicht auf uns
und wird gefangengenommen. Also schnappen wir uns das Medi-Kit im Raumschiff (2. Stock, rechts, gruene Tuer) und
versuchen ihm zu helfen. Dabei werden wir auch gefangen und in eine Hoehle mit Iacch gesteckt. Wir leisten Erste
Hilfe und nehmen den Knochensplitter am Boden. Nun verlassen wir die Hoehle durch das Loch an der Decke.
Draussen angekommen, schneiden wir das Seil mit dem Knochensplitter durch und befreien so die Fledermaus. Jetzt
laesst man sich wieder in Hoehle zu Iacch fallen und klettert wieder nach oben. Wir nehmen das Gegengift, folgen der
Fledermaus und betaeuben die Wache mit unserer Pistole. Nun druecken wir den losen Stein in der naehe der
betaeubten Wache. Wir betreten den Geheimraum und nehmen die Stasis-Box an uns. Danach verlassen wir den Raum
wieder und druecken den grossen Stein, der IacchÆs Gefaengnis verschliesst, zur Seite. Wir geben ihm das Gegengift
und fluechten zur Landefaehre.
Dort lesen wir das Kapitel ueber das Stasis Field im Bordcomputer und gehen danach in den Hangar, wo wir die erste
Box zusammen mit Iacch und Miranda oeffnen. Dadurch bekommen wir ein Kontroll-Modul, das uns aber momentan
wenig nutzt. Deshalb gehen wir zur naechsten Box, die in einem Feld voller Power-Sonnenblumen verborgen liegt. Die
Frage, ob man sofort eine Sonde aussenden soll, verneinen wir, da wir besser auf die Nacht zu warten. Auf die
Beschwerde von Iacch antwortet man, dass die Vorsicht der bessere Teil der Tapferkeit sei. Nachdem Iacch die Sonde
gestartet hat, bringt diese die Stasis-Box direkt in den Hangar (Man kann natuerlich die Sonde auch selbst steuern, ist
aber schwerer und macht keinen sonderlichen Spass). Wir gehen zurueck auf die Bruecke und muessen uns mit den
Puppetiers rumschlagen, die endlich Ergebnisse sehen wollen.
Die vierte Box befindet sich tief im Wasser verborgen, unerreichbar ohne fremde Hilfe. Deshalb reden wir mit dem
Wasserbewohner am Strand. Waehrend des Gespraechs stellt sich heraus, dass nur der Koenig gewisse Entscheidungen
treffen koenne also nix hinein in den Taucheranzug und raus aus der Schleuse. Der Koenig der Wasserwelt erklaert
sich bereit uns zu helfen, doch zuallererst sollen wir den Bewohnern ein Uebersetzungsgeraet wiederbeschaffen, das
ihnen von den Himmelsbewohnern gestohlen wurde. Wir gehen zurueck auf unser Schiff, ziehen den Taucheranzug aus
und gehen in den Hangar. Wir besorgen uns einen Gleiter mit Hilfe der Kontrollen auf der linken Seite und reisen zu
der Stadt in den Wolken. Dort betaeuben wir den alten Mann im Labor und sehen uns die Rohrpost genauer an. Wir
kassieren den Schluessel und durchforsten die Buecher. Dabei finden wir einen Zettel mit einer Zahlenkombination.
Diese wenden wir an dem Hocker an. Und zwar gibt die Zahlenkombination an, wieviel man den Hocker nach rechts
oder links soll. Haben wir das erledigt, kommt ein Safe zum Vorschein den wir mit dem Schluessel oeffnen. Wir
nehmen das Uebersetzungsgeraet heraus und entfernen den Korken aus dem Fass links, wo wir die Bruehe in das Glas
vom Schreibtisch fuellen. Im Hangar bedienen wir die Konsole auf der rechten Seite und kommen zu zwei praktischen
Roboterarmen, die wir sofort an uns nehmen. Wir gehen wieder ans Ufer, wo wir bereits von einem der Fischwesen
erwartet werden. Wir geben ihm den Uebersetzer, die Bruehe und die Roboterarme und schon sind wir in Besitz der
vierten, aber leeren Box.
Nach der Landung begegnen wir einem Sklaven, der uns neben einigen Infos auch ein paar alte Klamotten gibt. Diese
ziehen wir an und gelangen so in den Palast, wo wir wenig spaeter von Wachen angehalten und zum Aufseher gebracht
werden. Dort nehmen wir etwas Stroh und verlassen den Raum rechts. Dort sitzt der Koenig und metzelt vor unseren
Augen einen Sklaven nieder. Dabei macht er sich ein Hemd dreckig, was wir sofort mitnehmen. Auf dem Flur gehen
wir wieder nach rechts und kommen in den Hof. Der Wache wird das erbeutete Hemd gezeigt und koennen so in den
Schlafsaal und Kleiderkammer des Koenigs gelangen. In der Kleiderkammer beruehren wir die Saeule, worauf ein
Geheimschrank zum Vorschein kommt, der zwei Schwerter enthaelt. Wir nehmen das untere und Sekunden spaeter
sind wir um eine Stasis-Box mit einem Helm als Inhalt reicher. Das Stroh legen wir aufs Bett und zuenden es mit der
Kerze aus dem Staender an. Dadurch ist die Wache abgelenkt und wir koennen fluechten. Danach laufen wir nach oben
auf den Balkon und benutzen unseren Scanner, um Iacch herbei zu rufen.
Nachdem Miranda uns mitgeteilt hat was sie ueber das Kontrollgeraet herausgefunden hat, fliegen wir zum Canyon um
das fremde Raumschiff naeher zu untersuchen. Wir benutzen den Stasis-Feld-Neutralisator und koennen so das Schiff
befreien. Nach dem Oeffnen der Klappe links kommt ein Puzzle vom Vorschein. Die richtige Kombination ist 3 4 1 5 2
6 (bei mir jedenfalls). Die Tuer klappt auf und ein halbtoter Alien faellt uns in die Arme. Wir setzen ihm den Helm auf,
woraufhin dieser uns einem elektronischen Schluessel gibt. Wir sollen damit den Antrieb des Wracks abwuergen. Also
oeffnen wir mit Hilfe des Schluessels die kleine Klappe an der Oberseite und sacken mit Hilfe des alten Stasis-Safes
die gefaehrliche Antimaterie ein. Gleichzeitig nehmen wir noch ein paar Steuermodule mit. Der Ausserirdische hat
waehrenddessen mit dem Gedankenhelm unsere Freunde in seine Gewalt gebracht. Also verpassen wir ihm eine
Ladung aus dem Neutralisator und koennen so ihm den Helm wieder abnehmen. Danach legen wir ihn wieder ins
Stasis-Feld.
Aus dem Hyperaum herausgekommen nehmen wir die Landefaehre und starten einen Angriff. Um unsere Chancen zu
verbessern bauen wir die Steuermodule in unser Schiff ein. Zwar wird unsere Faehre zerstoert, aber wir haben uns
vorher mit dem Teleporter gerettet und koennen uns in Ruhe das Ende der Geschichte ansehen.