Erweiterte Gegenstandsliste für Baldur's Gate:
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Die Gegenstände können, bei aktivierten Cheats, direkt im Spiel mittels
CLUAConsole:CreateItem("name",anzahl) erzeugt werden, wobei Anzahl ggf.
die Anzahl für einen Slot angibt. So können übrigens auch mehr als 20
Pfeile oder 5 Potions o.ä. in einem Slot erzeugt werden. Der Gegenstand
erscheint im nächsten freien Slot eines Charakters.
Einige Gegenstände sind erst mit der Zusatz-CD "Die Legenden der Schwert-
küste" verfügbar!
01 Ring (sieht nur gut aus)
02 Ring of Fire Resistance
- Feuer-Resistenz: +40%
03 Ring of Animal Friendship
- Spezielle Eigenschaften: Charm animal unless save vs. wands
- Reichweite: 40 Fuß
- Gebiet: 1 Tier
- Haltbarkeit/Dauer: 10 Runden
04 Ring of Clumsiness
- Geschicklichkeit: -50%
- List: -50%
- Zaubersprüche: 75% Fehlschlag
- Spezielle Eigenschaften: Kann nur mit "Fluch bannen" entfernt werden
05 Ring of Invisibility
- Spezielle Eigenschaften: Der Träger wird für einen Angriff unsicht-
bar, danach muß der Ring abgenommen und neu aufgesteckt werden
06 Ring of Protection +1
- Panzerungsklasse: +1
- Rettungswürfe: +1
07 Ring of Protection +2
- Panzerungsklasse: +2
- Rettungswürfe: +2
08 Ring of Wizardry
- Zaubersprüche: Verdoppelt die Anzahl der Stufe-1-Zaubersprüche, die
ein Magier auswendig lernen kann.
- Anwender: Magier
09 Ring of Free Action
- Spezielle Eigenschaften: Der Träger ist absolut immun gegen alle
bewegungseinschränkende Zaubersprüche, Ringe, Amulette,...
10 Gold Ring (sieht nur gut aus)
11 Silver Ring (sieht nur gut aus)
12 Onyx Ring (sieht nur gut aus)
13 Jade Ring (sieht nur gut aus)
14 Greenstone Ring (sieht nur gut aus)
15 Bloodstone Ring (sieht nur gut aus)
16 Angle Skin Ring (sieht nur gut aus)
17 Flamedance Ring (sieht nur gut aus)
18 Fire Opal Ring (sieht nur gut aus)
19 Roby Ring (sieht nur gut aus)
20 Ring of Energy
- Schaden: 2W6
- Reichweite: 120 Fuß
- Gebiet: 1 Kreatur
21 Ring of Infravision
- Spezielle Eigenschaften: Träger bekommt Infravision über 120 Fuß
22 Ring of Holiness
- Zaubersprüche: Träger bekommt von der 1. bis zur 4. Stufe einen
zusätzlichen Platz zum Auswendiglernen
- Anwender: Kleriker, Druide
Amulette: (AMULxx)
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01 Necklace of Missiles
- Reichweite: 50 Fuß
- Gebiet: 30 Fuß Radius
- Schaden: 6W6 (Rettungswurf = 1/2)
02 Necklace (sieht nur gut aus)
04 Studded Necklace with Zios Gems (sieht nur gut aus)
05 Bluestone Necklace (sieht nur gut aus)
06 Agni Mami Necklace (sieht nur gut aus)
07 Rainbow Obsidian Necklace (sieht nur gut aus)
08 Tiger Cowrie Shell Necklace (sieht nur gut aus)
09 Silver Necklace (sieht nur gut aus)
10 Gold Necklace (sieht nur gut aus)
11 Pearl Necklace (sieht nur gut aus)
12 Laeral's Tear Necklace (sieht nur gut aus)
13 Bloodstone Amulet (sieht nur gut aus)
14 Amulet of Protection +1
- Panzerungsklasse: +1
- Rettungswurf: +1
15 Shild Amulet
- Reichweite: 0
- Gebiet: Der Träger
- Panzerungsklasse: Basis = 4
- Spezielle Eigenschaften: Bonus von 2AC gegen Magic Missiles
- Haltbarkeit/Dauer: 5 Runden
16 Amulet of Metaspell Influence
- Spezielle Eigenschaften: Träger bekommt 1 Platz zum Lernen mehr
17 Greenstone Amulet
- 1 Runde Schutz vor: Bezauberung, Verwirrung, Furcht, Herrschaft,
Gedankenlesen, Gesinnung erkennen, Festhalten, Betäubung, Schlaf,
Schwachsinn
Helme: (HELMxx)
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01 Helm
- Spezielle Eigenschaften: Schütz vor kritischen Treffern
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Dieben, Barden
02 Helm der entgegengesetzen Gesinnung
- Spezielle Eigenschaften: Gesinnung verkehrt sich ins Gegenteil,
kann nur durch "Fluch bannen entfernt werden
03 Helm des Ruhmes: Helm des Edlen
- Rüstungsklasse: +1
- Charisma: +1
- Spezielle Eigenschaften: Schützt vor kritischen Treffern
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Dieben, Barden
04 Abwehrhelm: Geschenk des Friedens
- Rettungswurf: +1 Bonus
- Widerstand gegen Elektrizität: +20%
- Widerstand gegen Feuer: +20%
- Widerstand gegen Kälte: +20%
- Spezielle Eigenschaften: Schützt vor kritischen Treffern
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Dieben, Barden
05 Infravisionshelm
06 Helm zum Schutz vor Bezauberung
- Spezielle Eigenschaften: Schützt vor kritischen Treffern,
Träger ist immun gegen Bezauberung
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Barden
07 Helm von Baldurian
- Rüstungklasse: +1
- Maximale Trefferpunkte: +5
- Rettungswurf: +5 Bonus
- ETW0: +1 Bonus
- Spezielle Eigenschaften: Schützt vor kritischen Treffern
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Dieben, Barden
08 Helm
- Spezielle Eigenschaften: Schütz vor kritischen Treffern
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Dieben, Barden
09 Helm
- Spezielle Eigenschaften: Schütz vor kritischen Treffern
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Dieben, Barden
10 Helm
- Spezielle Eigenschaften: Schütz vor kritischen Treffern
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Dieben, Barden
11 Helm
- Spezielle Eigenschaften: Schütz vor kritischen Treffern
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Dieben, Barden
12 Helm
- Spezielle Eigenschaften: Schütz vor kritischen Treffern
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Dieben, Barden
13 Helm
- Spezielle Eigenschaften: Schütz vor kritischen Treffern
- Anwender: Alle außer Zauberkundigen, Dieben, Barden
Wurfpfeile (DARTxx)
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Schaden Gew.
01 Wurfpfeil 1W3 2
02 Wurfpfeil +1 1W3+1 1 ETW0:+1
03 Betäubungspfeil 1W3 2
- betäubt für 7 Runden, falls kein RW gegen Zauber gelingt
04 Verletzungspfeil 1W3 2
- Gift: 20 Schaden/20 Sek., falls kein RW gegen Tod gelingt
TR-NKE, ZAUBERST-BE, SPRUCHROLLEN, ETC.
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Tränke (POTNxx)
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02 Feuerschutztrank 10 Runden: 50% Reduktion von Feuerschaden
03 Hügelriesenstärke 10 Runden: Stärke 19
04 Frostriesenstärke 10 Runden: Stärke 21
05 Feuerriesenstärke 10 Runden: Stärke 22
06 Wolkenriesenstärke 10 Runden: Stärke 23
07 Sturmriesenstärke 10 Runden: Stärke 24
08 Heiltrank 9 TP zurück
09 Heldentrank 10 Runden: 15 zusätzl. TP; ETW0:+2; Schaden+2;
10 Unsichtbarkeitstrank 12 Std. unsichtbar oder bis Kampf
11 Unverwundbarkeit 5 Phasen: Rüstung=0; RW+5 Bonus;
nur für Krieger
12 Steinriesenstärke 10 Phasen: Stärke 20
13 Brandöl 5W6 Schaden; kann ca. 12m geworfen werden
14 Schnelligkeitsöl 5 Phasen: +100% Geschwindigkeit & Kampffähig-
keit, d.h. doppelte Anzahl Angriffe/Runde
15 roter Trank 24 Std: Inteligenz=25; Weisheit=3; Stärke=3;
50% Magieresist.
16 violetter Trank 24 Std: Stärke=25; Geschicklichkeit=3;
Konstitution=3
17 Heilungselixier 10 TP zurück; heilt Gifte & Krankheiten
18 Absorbtionstrank 10 Phasen: RK+10 Bonus geg. Schmetterwaffen;
100% Immun gegen Elektrizität
19 Wendigkeitstrank 15 Phasen: Geschicklichkeit=18
20 Gegengift neutralisiert Gift
21 Trank der Klarheit heilt Schwachsinn
22 Widerstand geg. Kälte 10 Phasen: 50% Kälteresistenz
23 Schnelligkeitsöl wie 14
24 Abwehrtrank wiedersprüchl. Beschreibung !!!
25 Heiltrank wie 08
26 Explosionstrank 6W6 Schaden; 12m Radius Wirkung
27 Trank des Feuerodems Gibt Darchenatem; 6W10 Schaden im Feuerkegel
28 Trank der Lebenskraft 15 Phasen: Konstitution=18
29 Trank der Schöpferkraft 15 Phasen: Intelligenz+5 (max. 25)
30 Infravisionstrank 20 Phasen: IR-Sicht 36m
31 Trank der Geschütztheit 10 Phasen: 50% Elektroresistenz
32 Gegengift Entgiftung
33 Magieabwehrtrank 5 Phasen: Immun geg. alle Zauber bis Stufe 5
34 Magiewiderstandstrank 10 Phasen: 50% Magieresistenz
35 Trank des mag. Schildes 3 Runden: +50% Widerst. geg. mag. Schaden
36 Trank d Meisterdiebeskunst 3 Std: Schlösser öffnen, Taschendiebstahl+40%
37 Konzentrationstrank 12 Std: Intelligenz+3; Geschicklichkeit+3
38 Trank der Spiegelaugen 10 Runden: Schutz vor Versteinerung
39 Wahrnehmungstrank 6 Std: Fallen finden/entsch, Taschendiebstahl
Im Schatten verst., Schlösser öffnen +20%
40 Unverwundbarkeitstrank 5 Runden: RK=0; +5 Bonus auf RW
41 Trank der Macht 4 Phasen: ETW0:+2; Schaden +4; TP+10;
Im Schatten verst, Taschendiebstahl, Schlösser
öffnen, Fallen finden/entschärfen +20%
42 Regenerationstrank 3 Phasen: 2TP/Runde werden regeneriert
43 Trank der Einsicht 6 Stunden: Weisheit=18
44 Trank der Stärke 20 Phasen: Stärke=18
45 Trank der Freiheit 10 Phasen Handlungsfreiheit
46 Trank der Steinform 5 Phasen: RK=0; RW +3 Bonus;
Geschicklichkeit: -3 Abzug
47 Mareks Heiltrank Starker Heiltrank; heilt Gifte
48 Flasche mit geheimnisvoller Flüssigkeit
Zauberstäbe (WANDxx):
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Reichw W-Bereich W-Dauer
02 Stab der Furcht 30m 6m Radius 15 R
- falls kein RW geg. Zauber: Feinde laufen davon
03 Stab der mag. Geschosse 33m 1 Wesen 1W4+1 Schaden
04 Lähmungsstab 30m 1 Wesen 10 R
- falls kein RW geg. Zauberstäbe: Ziel betäubt
05 Stab des Feuers 30m 10m Radius 6W6 (RW ZSt=>1/2)
oder 30m 1 Wesen 6W6+6 "
06 Stab des Frostes 100m 1 Wesen 8W6 (RW ZSt=>1/2)
07 Stab der Blitze 30m Bahn 6W6 (RW Zst=>1/2)
08 Stab des Schlafes 27m 6m Radius 2 R
- falls kein RW geg. Zauberstäbe: Schlaf
09 Verwandlungsstab 30m 1 Wesen Perm
- falls kein RW geg. Zauberstäbe: Verwandlung in Eichhörnchen
10 Stab der Monsterherbeirufung 7m
- Beschwört Monster für 12 TW
11 Stab der Himmel 40m 1 Wesen 2 Ph 6W8 (RW ZSt=>1/2)
12 Stab der mag. Geschosse wie 03
Spruchrollen (SRCLxx) Bei Magiersprüchen steht die Stufe in ()
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02 Zauberschriftrolle
03 Schutzformel gegen Säure
04 Schutzformel gegen Kälte
05 Schutzformel gegen Elektrizität
06 Schutzformel gegen Feuer
07 Schutzformel gegen Magie
08 Schutzformel gegen Gifte
09 Schutzformel gegen Untote
10 Fluch der Schwäche
11 Fluch der Ungeschicklichkeit
12 Zauberschriftrolle
13 Fluch der Häßlichkeit
14 Fluch der Monsterherbeirufung
15 Schutzformel gegen Versteinerung
16 Fluch der Versteinerung
17 Fluch der Krankheit
18 Fluch der Dummheit
1B Aganazars Hexerei (2)
1C Behrührung eines Ghuls (2)
1D Hellsehen (3)
1E Magie bannen (3)
1F Flammenpfeil (3)
1G Feuerball (3)
1H Hast (3)
1I Personen festhalte (3)
1K Blitzstrahl (3)
1L Monster herbeirufen I (3)
1M Unauffindbarkeit (3)
1N Schutz vor normalen Geschossen (3)
1O Verlangsamen (3)
1P Schädelfalle (3)
1Q Vampirgriff (3)
1R Gespensterform (3)
1S Schreckenszauber (3)
1T Geisterrüstung (3)
1U Verwirrung (4)
1V Dimensionstor (4)
2A Monster herbeirufen II (4)
2D Tote beleben (5)
2E Todeswolke (5)
2F Kältekegel (5)
2G Monster herbeirufen III (5)
2H Phantomtor (5)
2I-2Z Briefe
3A-3E Briefe
3F Tagebuch von Sarevok
3G Stummer Zauber (2)
3H Schutz vor Bösem (1)
3I Schriftrolle
3Z Gorions Schriftrolle
56 Schwere Wunden heilen (4)
58 Handlungsfreiheit (4)
59 Gift neutralisieren (4)
5A Geistige Herrschaft (4)
5B Verteidigungskoordination (4)
5C Schutz vor Blitzen (4)
5D Schutz vor Bösem, 3m Radius (4)
5E Meisterstärke (5)
5F Chaotische Befehle (5)
5G Fluch brechen (4)
5H Gefühl (4)
5I Großer Malison (4)
5J Otilukes Elastische Kugel (4)
5K Seelenrüstung (4)
5L Andere Personen verwandeln (4)
5M Eigene Person verwandeln (4)
5N Herrschaft (5)
5O Monster festhalten (5)
5P Chaos (5)
5Q Schwachsinn (5)
5R Andris Tagebuch
5S Dezkiels Schriftrolle
5W Großer Malison (4)
5X Großer Malison (4)
5Y Großer Malison (4)
5Z Feuerball (3)