Old Firehand befindet sich an Bord eines Schiffes, als ein
Tramp einen Panther aus einer Kiste befreit. Dabei fällt ein
Stück Holz ab, welches man umgehend mitnimmt. Mit diesem Schlagholz
bewaffnet, begeben wir uns unterhalb der Kiste rechts in
Position und schlagen auf die schwarze Katze ein, woraufhin
diese ins Wasser fällt und erschossen wird! Nachdem wir das
Brett wieder an uns genommen haben, werden wir von Tante Droll
und Mister Petterson in die Bar eingeladen. Der hinterlistige
Colonel, der diese Szene aufmerksam verfolgt hat, schickt den
Schiffsjungen zum Spionieren hinterher. Um diesen Lauschangriff
abzuwehren, nehmen wir die Tasse von der Theke, füllen sie
mit der Tinte aus dem Tintenfaß und schütten dies in den
Putzeimer. Somit ist der Schiffsjunge ersteinmal beschäftigt,
das Gespräch kann fortgesetzt werden. Mr. Petterson vertraut
uns gegen Ende des Gesprächs ein wertvolles Messer zur
Aufbewahrung an, den wir sogleich in unsere Tasche tun. Wir
verlassen die Bar und steigen auf dem vordeck nach oben und
nehmen den Eimer hinten in der Ecke in Gewahrsam. Anschließend
eilen wir in Kabine Nummer drei. Der Schrank im Zimmer ist
fast leer, nur eine Hutschachtel befindet sich drin. Den Hut in
der Hutschachtel nehmen wir mit, außerdem den Krug, dessen
Inhalt wir in unseren Eimer schütten. In dem Moment, in dem
wir den Raum verlassen möchten, kommt die Besitzerin an und
fragt erbost, was hier gespielt wird. Zufrieden gibt sie sich
mit der Erklärung, daß alles einem guten Zweck diene.
Nun gehen wir zu Kabine Nummer zwei. Hier wohnt Tante Droll,
die wir überreden müssen, den Hut zur Tarnung aufzusetzen,
um so die Banditen abzulenken. Nachdem die Wache weggegangen ist,
kriecht Old Firehand in die Kiste, wird aber prompt erwischt
und niedergeschlagen. Als er wieder zu sich kommt, fehlt das
Messer, Tante Droll jedoch hat den Colonel gefangengenommen
und bringt den Bösewicht zum Kapitän. Der Maschinist läuft
im selben Moment heran und hechtet mit dem Ausruf "Wir sinken"
ins Wasser. Das Faß in der Ecke wird noch schnell mitgenommen,
anschließend der Maschinenraum untersucht. Rechts in der
Ecke liegt ein Kohlenschieber, mit dem wir die untere Feuerluke
öffnen und das Feuer mit dem vollen Wassereimer löschen können.
Benutzt man nun das Faß an der oberen Luke, findet man darin
das Messer, welches in einen Lappen eingewickelt ist.
Nun verbindet man den Lumpen mit der Pantherkiste und stopft
damit das Loch. Die Gefahr ist gebannt und das erste Kapitel
beendet.
Kapitel 2
Nachdem Tante Droll gefangengenommen wurde, stehen wir wieder
am Flußufer. In der Bildmitte warten ein paar Kieselsteine auf
uns, ebenso wie das Schilf. Im Bild rechts schlafen die Verbrecher,
nur ein einziger bewacht den gefangenen Freund. Der Wächter
wird mit einem Kieselsteinwurf abgelenkt, was uns auch noch
die Waschbärmütze einbringt. Der Tante können wir noch nicht
helfen, deshalb gehen wir ein Bild nach links, überqueren die
Kreuzung und halten uns weiterhin links. Im Gebüsch sehen wir
ein Messer, welches wir mitnehmen und weiterhin nach links
gehen. Sobald wir die Lichtung betreten, erscheint ein Mann
aus dem Zelt und erklärt nach längerer Debatte, daß er unbedingt
eine Karte brauche, sonst finde er nicht aus dem Wald hinaus.
Mit dem Versprechen, ihm eine zu besorgen, verlassen wir die
Lichtung und begeben uns wieder zur Kreuzung. Diesmal gehen
wir nach unten, wo im nächsten Bild eine Holzfällerhütte steht.
Die aufgehängte Wäsche wird mitgenommen, dem Hund die Bibermütze
vorgeworfen und durch die Hundehütte hindurch das Haus betreten.
Die Flasche Whiskey wird ebenfalls mitgenommen, vom Trinken wird
allerdings abgeraten. Unter dem Bett befindet sich ein Koffer,
der mit der Wäsche gefüllt wird, sich aber nicht schließen
läßt. Wir gehen zurück zur Lichtung und tauschen beim Händler den
Whiskey gegen einen Gürtel ein, den wir sogleich um den Koffer
schnallen. Wieder in der Hütte, kann man sich nun den Dachboden
vornehmen. Dazu muß die Dachluke mit dem Koffer benutzt werden.
Das verschimmelnde Brot, sowie der Beutel und der Axtstiel
werden mitgenommen. Rechts im Schrank liegt außerdem noch eine
Karte, die aber beim Versuch sie aufzunehmen, hinter den Schrank
rutscht. Nun hangeln wir uns einen Stock tiefer und wühlen in
der Asche des Kamins, wodurch ein Schürhaken zum Vorschein kommt,
der zum Hervorbringen der Karte benutzt wird. Bevor wir die
Hütte verlassen, nehmen wir noch den Vogelkäfig mit. Wieder
draußen, benutzt man das Messer mit dem Schilf und erhält dadurch
ein paar nette Stäbe, um damit den Käfig zu reparieren. Auch das
Brot muß noch mit dem Käfig benutzt werden, und schon kann man
es an die Leine hängen. Alsbald kommt ein Vogel angeflogen, der
eingefangen wird. Mit dem Käfig in der Hand geht es wieder zur
Lichtung, um dem Händler im Tausch gegen einige Knallfrösche
die Karte zu geben. Die Knaller wandern sofort in den Beutel,
man marschiert zurück zur Kreuzung und geht nach oben weiter.
Man steht wieder am Flußufer. Hier wird der Beutel mit dem
Vogel verwendet, woraufhin dieser die Sprengsätze ins Feuer
wirft. Tante Droll ist nun zwar befreit, die brennen daraufhin
aber eine Hütte ab und fliehen im Kanu. In der Asche des
Gebäudes liegt noch eine Axtklinge, die wir sofort mit dem
Stiel benutzen. Um aus dem Steg ein Brett zu hebeln, benutzen
wir das Brecheisen, das Holz kann man als Brücke zu den Baumstämmen
benutzen. Die Stricke geben unseren Axtschlägen nach, die Stämme
schwimmen flußabwärts und können von unseren Helden als Brücke
zum anderen Ufer benutzt werden.
Kapitel 3
Der Mann am Tor hat zwar zu Beginn noch einige Einwände, durch
die Erklärung, daß man mit der Hausherrin verabredet sei und
sich ausweist, wird man aber hineingelassen. Der Weg führt uns
sogleich hinter das Haus, wo ein eimer auf uns wartet, außerdem
liegen an der Seite des Hauses einige Holzstücke, die wir ebenfalls
mitnehmen. Wieder auf dem Hof angelangt, füllt man den Eimer und
betritt das Haus. Die Musketen an der Wand werden auch gleich
mitgenommen. Ein Stockwerk höher liegt das Kinderzimmer. Hier
findet man verschiedene Dinge, aber nur der Papierdrache, das
Schriftstück, die Wollsocken und der Handschuh sind wichtig. In
der Küche im Erdgeschoß untersuchen wir den Ofen. Da man sich aber
die Finger verbrennt, sollte man mit dem Handschuh die Klappe
öffnen und das Brot an sich nehmen. Auch die Schüssel auf dem
Tisch, die Tasse, die Schachtel und das Messer kommen uns gelegen.
Rechts geht es in den Keller, in dem sich sehr viele Kartoffeln
befinden, die wir an uns nehmen und ins Faß legen. Old Firehand
packt das gesamte Gemüse ins Faß, da sich hinter der Kiste nämlich
eine Geheimtür verbirgt. Dort lagert der Hausherr seinen Schnaps
und Streichhölzer. Das Wasser im Eimer füllen wir in die Öltonne,
das Öl läßt sich aber noch nicht abschöpfen. Erst nachdem wir
noch zweimal Wasser nachgefüllt haben, können wir das Öl in der
Tasse mitnehmen. Bevor wir den Keller verlassen, nehmen wir noch
die Schaufel aus der Ecke mit und begeben uns ins Wohnzimmer.
Holzstücke und das Papier landen im Kamin, anschließend gehen
wir zurück in den Hof. Abermals wird der Eimer mit Wasser gefüllt,
nur wird diesmal die Mauer einer Untersuchung unterzogen. Mit
der Leiter erklimmen wir die Wehrmauer und lösen den Spachtel
mit dem Wasser aus dem Zement. Zurück im Hof, biegen wir um die
Ecke und öffnen das Brot mit einem Doppelklick der Maus. Darin
findet sich der Schlüssel für die Tür. Auf dem Dach wird die
Handwinde mit dem Öl aus der Tasse geschmiert und herabgelassen.
Im Moment ist nichts mehr zu tun und wir gehen hinter das Haus.
Der Schmutz stört uns, deshalb graben wir ihn um. Mit jeweils
einem Doppelklick auf die Flasche und auf den Drachen bekommt
man ein genügend langes Seil, um in die Höhle zu klettern. Die
Spitzhacke am Ufer wird auch mitgenommen, ebenso der Salpeter,
der mit dem Spachtel von der Wand abgekratzt wird. Wieder im
Hinterhof, verwendet man die Hacke mit der Schaufel und gräbt
den hintersten Pfahl aus dem Boden. Jetzt gehen wir zurück ins
Wohnzimmer, wo inzwischen der Kronleuchter "gelandet" ist.
Dessen Kerzen und Kerzenhalter wandern sofort in unser Inventar,
die einzelne Kerze läßt sich mit dem Streichholz entzünden.
Erst damit kann der Trapper den Kamin in Gang bringen. Die
entstandene Holzkohle wird mit dem Schwefel aus der Schachtel
und dem Salpeter in die leere Teigschüssel gepackt und mit dem
Spachtel zerkleinert. Die Kanone auf dem Dach wird mit Pulver
angefüllt, eine Kanonenkugel hinterhergeschoben, die Socken
als Lunte mißbraucht und die Kerze - mit Schutzglas - neben
den "Böller" gestellt. Nachdem Old Firehand zurück in den Hof
gelangt, verläuft der Rest automatisch und wir kommen zu...
Kapitel 4
Winnetou wartet geduldig im Steinbruch, bis wir den Geröllhaufen
untersucht und das Seil einkassiert haben. Anschließend betreten
wir die Mine. Links unten im Bild liegt etwas Sand herum, ein
Bild nach rechts findet sich in der Hütte ein Brecheisen und
links daneben eine Fackel. Winnetou entzündet auf Anfrage hin
das Holz, das wir sogleich dazu benutzen, die Hütte auszuleuchten.
Hier befindet sich ein Flaschenzug, der in Verbindung mit Seil
und Balken, ein sehr gutes Werkzeug zum Anheben der Lore abgibt.
Steht diese ersteinmal auf den Schienen, genügt noch ein leichter
Druck und sie rast gegen die Mauer im nächsten Bild. Hier
entwendet Old Firehand eine Dynamitstange, um damit den
Schutthaufen am Mineneingang wegzusprengen, wobei der
Feuerwerkskörper mit der Fackel entzündet wird. Bevor wir den
freigelegten Eingang untersuchen, wird der Sack mitgenommen,
der zu Winnetous Füßen liegt. Die Tür im zweiten Eingang ist noch
verschlossen, nachdem aber der Westmann einen Blick drauf
geworfen hat, bekommt er von Winnetou die Übersetzung geliefert.
Auch der Boden ist eine Untersuchung wert, da sich drei Druckplatten
im Sand verbergen. Mit vereinten Kräften gelingt es den Helden,
einen Balken auf die dritte Platte zu stellen, die leeren Felder
benutzen sie selber, und schon öffnet sich die Tür. Der folgende
Raum ist momentan noch nutzlos, deshalb entern die beiden sofort
die nächste Kammer. Eine Zeichnung an der Wand verrät Old
Firehand, in welcher Reihenfolge er die Platten betreten muß,
damit sich ein Mechanismus im Boden betätigt. Der kleine Pfeil
in der Mitte muß nach unten zeigen, erst dann kommt im Raum mit
dem Totempfahl ein Seil herunter, welches uns aber noch nicht
weiterhilft. Die Statuen rechts und links enthalten nichts als
feinen Sand, den wir sofort in die kleinen Öffnungen in der Wand
gießen. Auch die Statuen werden eingesteckt, dazu muß man
allerdings den Sack, den man vorher mit Sand anfüllt, als Ersatz
dalassen. Jetzt kann man die Säulen erklettern und zwei Eisenteile
mitnehmen, die man sofort zusammensetzen sollte, um einen großen
Schraubenschlüssel zu erhalten. Die kleine Pyramide unter dem Adler
verbirgt in der kleinen Öffnung noch zwei Sicheln, die sich
hervorragend zum Klettern eignen. So ausgerüstet kann der Trapper
den Totempfahl besteigen und das Seil befestigen. Wieder am Boden,
werden die Schrauben mit dem Werkzeug gelöst, der Mechanismus im
Nebenraum erneut betätigt, und schon öffnet sich der Weg in eine
überflutete Höhle. Die kleine Statue ist als Steighilfe recht
nützlich, damit kann Old Firehand den Kopf an der Kette ziehen und
so das Wasser ablaufen lassen. Einen Stock tiefer lassen wir die
Fliesen an der Wand mitgehen, die beiden Statuen werden
zusammengefügt und dienen als Brücke über den Abgrund. Die Tür
im nächsten Raum will partout nicht offen bleiben, erst nachdem
unser indianischer Freund sie aufhält, läßt sie sich durch
einklemmen der Fliesen in dieser Stellung arretieren. Letztendlich
sind wir also doch noch in der Schatzkammer gelandet. Jedoch währt
die Freude darüber nicht allzulange, denn sofort nach dem Betreten
werden wir von den Räubern überfallen und dazu gezwungen, den Schatz
herauszurücken. Da mittlerweile auch die Tür wieder ins Schloß
gefallen ist, sitzen wir - fast - ausweglos in der Falle. Ohne
zu zögern reißen wir jedoch den Tomahawk von der Wand und hacken
dem Totempfahl die Nase ab. Mit dem Holzzinken in der Tasche
durchwühlen wir jetzt noch die herumstehende Kiste und packen
die dabei gefundene Kurbel in unser Inventar. Indem wir die
Holznase in die Tür stecken, entkommen wir doch noch aus diesem
Kerker und wandern zurück in die Statuenkammer. Der Zeiger hier
muß nach unten gebracht werden, damit der schwere Totempfahl
wieder auf dem Boden ruht. Sobald dies erledigt ist, sprinten wir
pfeilschnell nach draußen zur Felswand. Dort schnallt sich Old
Firehand die Steigeisen an die Füße und erklimmt das Felsplateau.
Auf der felsigen Hochebene angekommen, sticht uns sofort die Winde
ins Auge. Unser Held benutzt die Kurbel und sieht genüßlich an,
wie sich unter dem See ein großes Loch öffnet und den Colonel
samt Schatz verschlingt ...
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de