Als erstes ist zu sagen, speichere das Spiel sooft es geht (du wirst im Laufe des Spiels verschiedene Codezettel erhalten,
speichere nach jedem erhaltenen ab!).
Dem Spiel beigelegt ist ein Testament, auf dem ein Zahlencode zu lesen ist.
Mit diesem Code öffnet sich die Eingangstür des Hauses. Tritt ein und zieh den Hebel links an der Wand. Das Gitter öffnet sich
und ein Monokel senkt sich herab. Greif es dir. Störe dich nicht daran, daß du jetzt die Treppe runterfällst und sich die Zwillinge
das Monokel greifen. Untersuche die Eingangshalle. Du findest einen großen Heizkessel, klettere rechts davon die Leiter hoch.
Am Ende erhältst du eine CD. Jetzt wieder die Leiter runter. Platziere die CD links neben der Leiter im Glaskasten. Dieser öffnet
sich daraufhin. Drehe das Rad voll auf. Stelle dich nun vor den Heizkessel und drehe dort das Rad im Uhrzeiger sinn auf. Der
Boiler füllt sich. Drücke dann den roten Knopf + ziehe am roten Hebel, wenn die Anzeige die Zahl 7 erreicht. Nun gehe in
Richtung der roten Treppe, aber links an ihr vorbei. Ziehe den langen Hebel und halte ihn ein paar Sekunden fest. Dreh dich dann
2 mal nach rechts, das Wasserrad dreht sich nun. Daraus entsteht die Energie für das MUSE-Neonlicht und die Brücke zur Orgel.
Rechts von dir liegt eine Münze am Boden. Heb sie auf und benutze sie an Isadoras Maschine am anderen Raumende. Klettere
die Leiter links der Maschine hoch zum Balkon. Klicke in die Türmitte + löse das Klangrätsel (funktioniert wie Memory, du
mußt immer zwei gleiche Töne finden, wobei du die gelben, grünen und blauen Teilchen benutzen mußt). Die Tür ist jetzt offen
und du kommst zur Muse-Maschine. Schau sie dir an. Auf deinem Rückweg sieh auf die Türrückseite. Dort ist ein Plan, welche
Teile wo in der Muse-Maschine anzuordnen sind. Geh zurück in die Eingangshalle und Richtung Orgel. Zieh an dem Hebel vor
der Orgel und eine Brücke steigt aus dem Wasser hoch. Links findest du ein Hundeskelett, berühre es. Geh jetzt zur Orgel und
sieh dir darüber den Affen an. Lies dann das Notenheft und merke dir, wie die Töne auf den Tasten angeordnet sind. Du findest
noch einen Hinweis auf die 5 Hebel über der Orgel! Da keiner schwarz ausgemalt ist, bedeutet es daß man keinen Hebel nach
oben ziehen darf! Spiele nun die Noten auf der Orgel nach (du mußt Töne hören, sonst stimmt etwas nicht und du mußt dein
Spiel von vorne beginnen). Hast du die Noten richtig gespielt, geben dir die Totemfiguren den Eingang neben dem Heizkessel
frei!
Untersuche den Trommelraum, gehe durch die gegenüberliegende Tür in einen T-förmigen Raum. Sieh dir die Juke-Box an.
Gehe zum linken Ende des Raumes und klicke auf das Bild mit den 3 Farben. Merke dir, wie oft welche Farbe blinkt, daß ist für
das spätere Orgelspiel sehr wichtig! Sieh dir die anderen Bilder an und gehe dann ans andere Raumende. Sieh dir dort das
Katzenbild an und merke dir, wie der Gitarrenteil aussieht. Öffne nun die Tür links des Katzenbildes. Salty erscheint. Jetzt
zurück in den Trommelraum zu den Masken. Diese mußt du durch verschieben so anordnen, daß die nachfolgende Maske immer
eine Gemeinsamkeit mit der vorhergehenden aufweist (beginne mit dem runden Gesicht mit den großen runden Augen, dann die
rote Maske mit den gleichen runden Augen, dann die grüne mit den gleichen Fangzähnen wie die rote vorher usw.) Hast du alles
richtig angeordnet, merke dir die nun gezeigten 4 Masken mit ihren entsprechenden farbigen Hintergründen. Stelle diese jetzt bei
der Juke-Box ein und du kannst im unteren Teil der Juke-Box ein Gitter öffnen. Entnehme das Zahnrad. Die rote Treppe in der
Eingangshalle bis zum ersten Abschnitt hochgehen, nach rechts drehen,dort befindet sich eine Leiter. Klettere sie herab und gehe
zur Clownsäule. Klicke auf das Herz der Säule und sie öffnet sich. Ziehe das untere Zahnrad 2 mal nach unten, dann das linke 2
mal nach unten. In die Mitte deponierst du nun dein Zahnrad. Das Laufband auf der roten Treppe läuft nun in die andere
Richtung, und du kannst so jetzt nach oben gelangen. Zuerst gehe jedoch wieder zu Isadora + drehe die CD zu ihrer Rechten
um.Merke dir die durch einen Stern markierte Nr. des Songs. Jetzt wieder den ersten Treppenabschnitt hoch. Schau links hinter
das Bild von Thurston und merke dir, wie dieser Gitarrenteil aussieht. Jetzt die Treppe ganz hoch. Dreh dich nach links und
lausche Thurstons Worte. Dann weiter bis zu einer Art Mikrowelle. Öffne sie und merke dir auch diesen gezeigten Gitarrenteil.
Jetzt zum Plattenspieler, und den Hebel auf die Songnummer stellen, die du dir gemerkt hast. Den Knopf drücken + wieder
erscheint Salty. Geh ans Hallenende und sieh durchs Fernglas. Dreh dich dann nach links und drehe das Brettspiel um. Du
erhältst den ersten Codezettel.
Male dir jedes noch so kleine Detail auf, die Stellung der 5 Orgelhebel, die Symbole, evtl. Farben, einfach alles was gezeigt wird.
Geh jetzt zum Fahrstuhl und drücke den Fahrstuhlknopf. Betritt den Fahrstuhl und dreh dich nach links. Drücke auf die
Schalttafel, bis die Lichter aufleuchten. Stelle dann den Hebel auf 1 (B=Basement, funktioniert noch nicht; 1=Treppe über der
Orgel;2= wo du dich gerade befindest; A=Dachboden, du kannst zwar reinschauen, ihn aber noch nicht betreten). Der rote Knopf
unter dem Hebel öffnet und schließt die Aufzugtür. Geh jetzt wieder in den Trommelraum zurück. Klicke rechts von dir auf die
große Trommel mit dem Gesicht darauf. Dreh dich dann zur Drum-Machine und betätige den roten Hebel ganz links. Drücke
dann alle Knöpfe runter und merke dir die Tonfolge, die gespielt wird. Jetzt den roten Knopf drücken. Du mußt nun die Tonfolge
nachspielen, die der Trommler dir vorgibt. Hast du dies geschafft, erhältst du vom Trommler eine Maraca. Klettere wieder über
den Balkon zur Muse-Machine und setze dort die Maraca ein. Nun wieder in den T-förmigen Raum. Betritt durch die rechte Tür
ein Gobelinzimmer. Dreh dich nach rechts und klicke auf den ersten Gobelin. Betritt den Durchgang und geh zur Maschine.
Stelle mit Hilfe der Räder alle 3 Bilder auf den Thron ein (die Augen darunter müssen blinken). Setz dich auf den Thron und
drücke den roten Knopf. Notiere das Symbol und den Buchstaben, den du gezeigt bekommst. Klicke auf den ersten Gobelin
rechts der Tür. Dort steht ein Glücksrad. Stelle den Buchstaben zum Symbol ein, die du eben gesehen hast. Schreibe dir alle
Symbole und die dazugehörigen Buchstaben auf (M + R gibt es nicht). Dies ist ebenfalls für später wichtig! Unterhalb des Rades
erhältst du eine Maus. Geh jetzt zum Katzengobelin auf links vom Thron. Deponiere die Maus im Futternapf der Katze. Den
Durchgang noch nicht betreten. Jetzt den mittleren Gobelin auf dieser Seite anklicken. Lies das Gitarrenbuch und notiere dir die
Buchstaben der Gitarrenwirbel und ihre Reihenfolge (v.o. D,G,B,A,E,E). Schau in die mittlere Schublade des Tisches und du
erhältst den zweiten Codezettel. Auch hier wieder jedes kleine Detail notieren (besonders die kleinen Pfeile und ihre
Richtungen). Jetzt betritt durch den Katzengobelin den Sternenraum.
Dort angekommen dreh dich
1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 2x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts.
Du erreichst den Totenkopf.
1x links, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts.
An der Bar angekommen öffne die rechte Schrankseite und entnehme die Flasche.
2x links, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts.
Du bist wieder beim Schädel.
1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts.
Gib dem Skelett die Flasche und nimm dafür den Knochen aus seiner Hand.
2x rechts, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts.
Durch die Tür zurück ins Gobelinzimmer. Durch den T-förmigen Raum zurück bis zur Halle, die Treppe hoch. Ca. in der Mitte
des Ganges befindet sich links ein Garagentor. Zieh es hoch und gib dem Hund den Knochen. Such das Auto und sieh auf seinen
Sitz. Dort liegt der dritte Codezettel. Wieder alles notieren. Geh zum Roboter und klick auf ihn. Du mußt jetzt Autorennen
fahren. Wähle das rechte Auto. Sowie du auf die Startlichter klickst, darfst du die Maustaste nicht mehr loslassen, sonst stoppt
dein Auto.
Sobald du gewonnen hast (kann eine Weile dauern), dreh dich 2x nach rechts und geh zu der Säule links von der Tür. Klicke auf
den Griff und zieh ihn nach rechts auf. Du findest den wichtigsten Codezettel von allen. Diesen wieder genau notieren. Nimm
dann die Zündkerze mit. Wieder zurück zur Muse-Machine + dort die Zündkerze deponieren. Wieder in die Garage, die runde
Säule erneut öffnen und das Zahnrad entnehmen. Der Säulenboden hat sich jetzt geöffnet, schlüpfe hindurch. Dreh dich so, daß
du aufs Skelett schaust, dann 2x rechts, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 2x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts. Schau
auf den Boden vor dem Totenkopf und klicke dort den Schädel an. Deponiere das Zahnrad auf der freien Scheibe. Hier mußt du
nun probieren, da dieses Rätsel jedesmal anders ist. Ziel ist es alle Zahnräder so in der Mitte zu platzieren, daß alle 12 Löcher mit
pink ausgefüllt sind. Hast du es geschafft, hörst du ein leises Knarren. Klicke jetzt wieder hoch, der Totenkopf hat nun sein Maul
etwas geöffnet. Betritt es und du kommst in einen weiteren Raum.
Klicke auf den Gitarrenkasten auf dem Stuhl, sie erzählt dir, daß eine Saite fehlt. Also wieder durchs Maul zurück, 1x rechts, 1x
vorwärts, 1x links bis zur Bar. Dort die linke Schrankhälfte öffnen und die Saite entnehmen. 2x links, 1x vorwärts, 1x rechts,
durchs Maul wieder zur Gitarre zurück. Gib ihr die Saite, nun mußt du sie mit dem Gerät auf der linken Seite stimmen (v.u.
D,G,B,A,E,E).
Als Belohnung erhältst du die Stimmgabel für die Muse-Machine. Nun durch die weiße Tür den Raum verlassen und die
Stimmgabel in der Muse-Machine deponieren. Danach wieder durch die weiße Tür am linken Ende des T-förmigen Raumes
zurück. Gleich rechts steht eine Ballmaschine. Ziel ist es den Ball von oben nach unten in den Auffangbehälter zu lotsen. Man
erhält dann erneut einen Codezettel (wieder genaustens notieren, diesmal auch genau auf die Farben und auf eingekreistes
achten).
Zurück ins Gobelinzimmer. Den Gitarrengobelin anklicken. Hier mußt du nun eine Gitarre zusammenbauen. Diese muß aus den
Teilen der
a) Mikrowelle,
b) Thurstons Bild und
c) Katzenbild gebaut
werden (wundere dich nicht über das merkwürdige Aussehen). An der Filmvorführmaschine lege den kleinen Hebel nach oben
um und sieh dir den Film an. Dann öffne rechts unten die Klappe der Maschine, daraufhin nehmen dir die Zwillinge die
Elektronenröhre weg! Zurück durch den T-förmigen Raum zur weißen Tür. Bis zum Totenkopf zurück,1x rechts, 1x vorwärts, 1x
links, 1x vorwärts zur Bar. 1x vorwärts über die Bar hinaus, 2x links. Öffne die Zeitbombe und entnehme die geklaute Röhre. 1x
von der Bombe zurücktreten, 2x vorwärts über sie hinaus, 1x rechts, 1x vorwärts, wieder durchs Maul. Zur Muse-Machine und
die Röhre deponieren. Jetzt zur Orgel. Jetzt wirds kompliziert! Male dir eine Tastatur, die identisch mit der der Orgel ist. Lies
jetzt das Notenblatt auf der Orgel und übersetze die Symbole der ersten Totemfigur in die entsprechenden Buchstaben (nutze
dazu das Glücksrad). In meinem Spiel waren das (E,I,B,H). Platziere den ersten Buchstaben nun so auf deiner Tastatur, wie er in
dem Notenblatt angezeigt wird! Von diesem Buchstaben ab vervollständige das Alphabet auf den Tasten (weiße und schwarze
abwechselnd). M + R werden dabei wieder nicht benutzt! Bist du am Ende der Tastatur, mache am Anfang mit dem Alphabet
weiter! Nun nimm den Codezettel aus der Säule der Garage. Die 3. Senkrechtspalte aus dem 1. Additionskasten ist identisch mit
der 3. Senkrechtspalte im 2. Kasten (in meinem Spiel hatte ich jetzt in dieser Spalte 6 rechts-Pfeile = +6 Buchstaben; 2 rechts-
Pfeile = +2 Buchstaben; ergibt 8 rechts-Pfeile = +8 Buchstaben) Die erste Waagerechtspalte ist bereits gefüllt. Es zeigt das
Symbol des Codezettels aus dem Tisch unter dem Gitarrenbuch.
Das Prinzip ist:
Der Buchstabe des Symbols macht den Anfang (Y), 4 rechts-Pfeile = vom y aus +4 Buchstaben (= C), 7 links-Pfeile = vom c aus
-7 Buchstaben (= V), 6 rechts-Pfeile = vom v aus +6 Buchstaben (= B). D.h., der Code lautet Y,C,V,B.
Folge diesem Prinzip für die Waagerechtzeilen und benutze dazu deine notierten Codezettel. Bei der Addition erhältst du den
Zählcode für den Codezettel aus dem Auto und kannst so die fehlenden Buchstaben ergänzen (in meinem Spiel K,N,K,U). Von
den Senkrechtspalten ist nur die mittlere wichtig (L,E,J,H). Spiele jetzt alle 4 Codes nach deiner Tastatur auf der Orgel. Achte
darauf, daß du die 5 Hebel jeweils richtig setzt! Der Code aus der Ballmaschine ist farbig, d.h. du mußt wissen wie oft eine Farbe
gespielt werden muß (denke an das Bild links an der Wand im T-förmigen Raum)! Ein Teil des Codes war in meinem Spiel blau
eingekringelt, d.h. er ist 2x zu spielen! Ebenso der erste Buchstabe des ersten Symbols, der zweite Buchstabe war rot, also 4x zu
spielen!
Mein Code war Z,Z,D,D,D,D,L,E,J,H,L,E,J,H. Wenn du alles richtig gespielt hast, erhältst du vom Affen über der Orgel 4
Münzen. Nimm die türkise und gib sie Isadora. Du erhältst dafür einen Schlüssel. Nun die rote Treppe hoch. Gleich rechts den
Treppenaufgang zum Dachzimmer hoch. Mit dem Schlüssel die Tür aufschließen. Geh 2x vorwärts zum Puzzle. Du mußt nun
versuchen an den Figuren vorbei, zum anderen Ende des Brettes zu gelangen. Dort angekommen dreh dich nach links und öffne
die Truhe. Nimm die Aufzugkarte aus der Truhe und dreh dich zum Aufzug. Hole den Aufzug und betritt ihn. Setze die
Aufzugkarte in die Schalttafel an der Wand, stelle den Hebel auf B und fahre hinunter. Du bekommst eine Pistole (die du durch
die Strg-Taste zur Maschinenpistole machen kannst) und mußt damit alle Ratten erschießen, bis sämtliche Lichter der
Lichterkette brennen. Durch klicken auf die Revolvertrommel links im Bild kannst du immer nachladen. ACHTUNG!! Für die
großen Ratten, die aus dem gegenüberliegenden Gang kommen, brauchst du 5 Schuß um sie zu töten! Schaffst du es nicht, fängt
das ganze Spiel von vorne an (ich hab hierbei fast einen Nervenzusammenbruch bekommen, also nur Mut!) Wenn du es dann
geschafft hast, gehe durch den Gang und drehe dich nach rechts zum Kasten. Öffne ihn und rolle das Papier auf. Du erhältst jetzt
das Monokel. Setz dies in die Muse-Machine ein + zieh am roten Hebel. Die Maschine zerstört die Brücke hinter dir! Folge den
Zwillingen nach unten, betritt das Boot und fahre ein Stück. Schau dich um und du entdeckst eine Farbpalette. Auf dieser siehst
du 4 Farben, die dir bereits bekannt sein müßten (Gelb, Rot, Blau). Die grüne hatte noch gefehlt, und da Gelb 1x gespielt wird,
Blau 2x und Rot 4x bleibt für Grün 3x. Dreh dich jetzt zur Orgel um ACHTUNG!!! an dieser Stelle umbedingt das Spiel
speichern!!! Benutze wieder deine Tastatur und die Codes aus der Säule. Achte auf die Zeit, sonst ist das Spiel vorbei! Die drei
Totemfiguren zeigen dir jetzt entweder Buchstaben, Symbole oder die schattierten Kästchen, die dann 3 Buchstaben beinhalten.
Achte auf die Farben, in denen sie angezeigt werden. Sooft mußt du das entsprechende spielen (Gelb = 1x, Blau = 2x, Grün = 3x,
Rot = 4x). Hast du ein Symbol oder einen Buchstaben und ein schattiertes Kästchen in einer Totemfigur, so bedeutet dies, daß du
von dem angezeigten Buchstaben die Anzahl von rechts+links-Pfeilen nach vorne oder zurück gehen mußt, die dem schraffierten
Kästchen aus deinem Code entsprechen. Zu beachten ist hierbei, daß Symbol oder Buchstabe + das Kästchen immer eine Einheit
bilden,d.h. wenn der Buchstabe blau (also 2x zu spielen wäre) ist + das Kästchen auch, wird nicht erst der Buchstabe 2x gespielt
und dann die 3er-Folge, sondern Buchstabe + 3er-Folge und dann nochmal Buchstabe + 3er-Folge!
Beispiel:
Buchstabe O in Blau + schattiertes Kästchen (in der Mitte von links unten nach rechts oben durch Linie geteilt, rechte Seite
schwarz, linke Seite blau)
Kästchen bedeutet:
7 links-Pfeile = -1
5 rechts-Pfeile = +5
2 links-Pfeile = -2
vom Buchstaben O gesehen wären das dann die Buchstaben G,L,J
d.h., da alles in blau war ist zu spielen O,G,L,J,O,G,L,J.
In meinem Spiel war die Lösung von allen 4 Spielfolgen wie folgt:
B,G,G,E
E,Z,D,B,D,D,D,D,D
B,F,Y,E,O,G,L,J,O,G,L,J
B,Z,E,G,B,Z,E,G,B,B,B,B,Z,E,G
Damit hast du nun die Zwillinge gefangen. Du wirst zum Schluß noch gefragt, wo das M zu plazieren wäre, wenn es den
Buchstaben geben würde. Klicke nun zwischen L + N und zwar so, daß du beide Noten zugleich nach unten drückst. Nun wirst
du gelobt und kannst dich an der Endesequenz freuen!
Mein Besonderer Dank gilt den Brüdern Leland + Arleigh aus Kansas USA, ohne deren wundervollen Ratschläge (sie sind die
Verfasser der englischen Lösung) ich sicher noch nicht mit der Lösung fertig wäre!