Am Anfang
Nach der Einleitungssequenz findet sich Jack T. Ladd in einer
Gefaengniszelle auf Ysannes Raumschiff wieder. Um zu entkommen,
benutzt er den Lichtschalter neben der Zellentuer solange, bis
er den Geist aufgibt. Jack teilt den Defekt direkt dem kleinen
Wartungsroboter mit, der die Zellentuer oeffnet, um den Schaden
zu beheben. Jack ist nun frei und verlaesst, nachdem er das
Essen vom Boden aufgehoben und den Trichter von der Wand
genommen hat, den Raum durch die untere der beiden Tueren und
gelangt in den Reaktorraum. Dort nimmt er den Feuerloescher,
benutzt ihn mit dem >>Termostatic Shield<< rechts am Reaktor
und teilt die Temperaturveraenderung dem Wartungsroboter mit.
Jack verlaesst den Raum nach rechts und begibt sich zum Airlock
des Raumschiffes. Vom Schrank links nimmt er den Kleiderbuegel
und biegt ihn per >>use<<-Befehl auseinander. Anschliessend
geht er ins Cockpit, vermeidet es aber, durch den Reaktorraum
zu laufen, da Ysanne dort mittlerweile beschaeftigt ist. Im
Cockpit laesst Jack schnell das Stofftier und die >>Pass
Card<<, die in der Konsole links steckt, in seinem Inventar
verschwinden. Er waehlt den Umweg ueber die obere Tuer zum
Reaktorraum, um Ysanne nicht in die Haende zu geraten und nimmt
dort aus dem nun offenstehenden >>Panel<< des Reaktors den
Hyperantrieb. Um diesen endgueltig zu beseitigen, begibt sich
Jack zum Airlock und oeffnet es, indem er die >>Pass Card<< in
das >>Control Panel<< links neben dem Airlock steckt und den
Hyperantrieb ins All wirft. Aus Benzinmangel landet das
Raumschiff dann auf Lixa.
Auf Lixa
Bevor Jack das Raumschiff ueber den Lift beim Airlock
verlaesst, nimmt er sich den Gaskanister aus der Halterung
rechts neben dem Reaktor. Nach dem Gespraech mit Ysanne auf der
Planetenoberflaeche greift sich Jack den Benzinkanister, der
vor dem Schneepflug steht und repariert ihn mit dem klebrigen
Essen, das vorher noch in Form gekaut werden muss (>>use<<).
Zwei Bilder weiter rechts findet Jack einen Schlauch, mit
dessen Hilfe er Benzin aus dem Schneepflug abzapft. Dazu muss
er den Schlauch in die Tankoeffnung des Schneepfluges stecken
und den Benzinkanister, auf den vorher noch der Trichter
gesteckt wird, damit benutzen. In einem Fach im rechten Teil
des Schneepfluges entdeckt Jack einen Schraubenzieher, den er
mit der Rakete im Raum noerdlich der Gantry benutzt. Nach
>>use<< und >>take<< hat er den Sprengstoff in seinen Besitz
gebracht. Von der linken Seite der Wand dieses Raumes nimmt
sich Jack den kleinen Schluessel und betritt damit den Aufzug
nach unten. Im oestlichen Raum deponiert er den Sprengkopf
(>>use<<) zwischen dem violetten Gestein und verschafft sich so
Zutritt zu einem weiteren Raum. Dort entdeckt Jack eine
Foerdermaschine, die er mit dem Schluessel startet, nachdem er
sie aufgetankt hat. Das gefoerderte Gas laesst sich mit dem
Kanister am Ausfluss der Maschine auffangen. Wenn der Behaelter
wieder in seine Halterung im Reaktorraum des Raumschiffes
eingesetzt wird, geht es nach einem kurzen Gespraech mit Ysanne
weiter zum naechsten Planeten.
Aerger auf Broygus
Jack geht zum Colonel und unterhaelt sich mit ihm. Im selben
Bild klaut er rasch eines der Halterungsseile der Latrine und
begibt sich vor das Raumschiff, wo der Scooter steht. Nachdem
er den Schraubenschluessel vom unteren Treppenabsatz genommen
hat, schliesst er mit dem Draht den Scooter kurz und benutzt
ihn. Vor dem Steingebaeude angelangt, lockert Jack mit dem
Schraubenschluessel das Gitter und befestigt es mit Hilfe des
Seils am Scooter. Das Fahrzeug wird gestartet, und der Weg in
das Innere des Gebaeudes ist frei. Dort nimmt Jack das
Gyroscope von der Kiste und eilt damit zur Rueckseite des
Gebaeudes, wo er nach einem Klick auf den Panzer Zeuge von
Ysannes kuehner Befreiungsaktion wird. Um das Gefaehrt
schussbereit zu machen, benutzt Jack die >>Cannon Control Box<<
am hinteren Teil. Nach den Danksagungen der Soldaten geht Jack
nach rechts zum Beacon, wird aber von Ysanne weggeschickt, als
er ihn benutzen will. Unser Held setzt das Gyroscope wieder in
das >>Navigation Core<< des Reaktors im Raumschiff ein und
spricht anschliessend mit Ysanne.
Gluecksspiel auf Gelt
Ysanne scheint nicht zu wollen, dass Jack sich auf Gelt
vergnuegt, weshalb er das Schiff nicht verlassen darf. Doch
Jack erzaehlt dem Bordcomputer Booba im Cockpit des
Raumschiffes, dass sich Ysanne in Gefahr befaende, woraufhin
der Rechner Jack aus dem Raumschiff heraus laesst. Leider ist
die huebsche Hostess das naechste Hindernis, das der kuehne
Abenteurer zu ueberwinden hat. Durch etwas Smalltalk mit dem
Herrn im bunten Hemd erfaehrt Jack, dass dieser eine
Reisegruppe erwartet. Also heftet sich Jack an seine Fersen,
als er den Raum verlaesst und gelangt so in das Herz der Stadt.
Jacks erstes Ziel ist das Casino, wo er prompt am rechten
Spieltisch Ysannes Raumschiff verzockt. Als Strafe geht es ab
in die Kueche, wo er vom Chefkoch den Auftrag erhaelt, eine
spezielle Sauce anzuruehren. Muetze auf und losgebrutzelt: erst
>>Small Jug<< (suess), dann >>Large Jug<< (sauer) und
letztendlich >>Spices<< (bitter). Das Ergebnis kostet der
Maitre, der Jack sofort aus seinen Diensten entlaesst. Unserem
Helden wird an der Tuer gesagt, dass er sich beim Chef der
Stadt melden soll, was er gleich erledigt. Der Vorzimmerdame
erzaehlt Jack, dass er erwartet werde, und betritt den Raum
rechts. Der Chef entpuppt sich als sein alter Freund Tennant,
der mit Jacks Ex-Geliebter zusammen ist. Trotz allen Flehens
ist Tennant nicht bereit, das Raumschiff wieder herauszugeben.
Also wendet Jack sich an Ruthie, die ihn daraufhin im Vorzimmer
erwartet und sich nach einem Gespraech bereit erklaert, bei
Tennant ein gutes Wort fuer ihn einzulegen. Wieder in Tennants
Buero ist dieser bereit, das Raumschiff fuer 40 Credits des
Casinos rauszuruecken. Jack geht entmutigt in die Spielhoelle
zurueck, findet aber an dem Tisch, an dem sein Unglueck begann,
einen Herrn im braunen Anzug vor, der in seiner Jackentasche
genuegend Jetons fuer weitere Spielchen hat. Verliert Jack des
oefteren, ist dieser Herr bereit, ihn in die Regeln des Spiels
einzuweihen. Hat Jack sich die erforderlichen 40 Credits
zusammengespielt, gibt er sie Tennant und erhaelt wie
versprochen das Raumschiff zurueck. Wieder an Bord unterhaelt
er sich mit Ysanne, und die Reise geht weiter.
LoweÆs Planet
Nach dem Notruf und der Landung unterhaelt sich Jack als erstes
mit Narm, der den beiden von unheimlichen Aliens erzaehlt.
Danach spricht er mit dem Anfuehrer der Truppe und erhaelt den
Auftrag, ein Ei dieser Aliens aus der Hoehle im Westen zu
besorgen. Vor der Hoehle bekommt der Hund das Stofftier, so
dass Jack sich die Socken aus Narms Schuhen nehmen kann. Durch
diesen starken Duft geschuetzt betritt Jack die Hoehlen
unbehelligt. Nach einiger Suche findet er schliesslich die
begehrten Eier, von denen er eines mitnimmt. Sie finden den
Raum mit den Eiern am leichtesten, wenn Sie sich an der Automap
im linken unteren Teil des Bildschirms orientieren. Raeume auf
der Karte, in deren Richtung ein Pfeil weist, sind schon
betreten worden. Das Ei gibt Jack dem Anfuehrer und steigt
wieder ins Raumschiff. Nach dem ueblichen Gespraech mit Ysanne
zwingt die beiden eine Panne, auf dem Planeten Haven zu landen.
Haven
Jack betritt den Tempel und spricht weiter rechts mit dem
Hohepriester. Danach geht er in den Altarraum, wird dort jedoch
von einem Moench hinausgeworfen. Jack bittet Ysanne, sich um
diese Problem zu kuemmern. Nach etwas Umherlauferei betritt
Jack erneut den Altarraum und siehe da, den Moench hatÆs
buchstaeblich von den Socken gehauen. Von wilden
Hungergefuehlen uebermannt, stillt Jack seinen Hunger an den
leckeren Opfergaben des Altars - sehr zum Unmut der Moenche,
die beide Eindringlinge in eine kleine Zelle sperren. Jack
entkommt durch einen waghalsigen Sprung aus dem Fenster und
betritt die Kellergewoelbe nun von der Seeseite. Im Vorratsraum
nimmt er sich den kleinen Sack mit Hefe und wirft ihn im
Nachbarraum in das grosse Holzfass. Die gaerende, blubbernde
Masse zwingt den anwesenden Moench zu einem reinigenden Bade im
See. Das nutzt Jack aus, sich dessen Kleider zu bemaechtigen.
Jetzt nimmt Jack die Blume, die am Eingang des Kellergewoelbes
neben dem See waechst und zerlegt sie (>>use<) in ihre
Einzelteile. In der Gefaengniszelle spricht er mit Ysanne
(zweimal) ueber seinen Befreiungsplan. Den Stengel der Pflanze
legt er dort auf den Boden, wo er das Gruenzeug gepflueckt hat,
und dann in jedem weiteren Raum auf dem Weg zur Gefaengniszelle
jeweils ein Bluetenblatt, das letzte schliesslich direkt in die
Gefaengniszelle. Danach verlaesst er den Raum, woraufhin er und
Ysanne vor den Hohepriester gefuehrt werden. Ysanne
verschwindet durch den >>Pillar of Light<<. Im Cockpit des
Raumschiffes erzaehlt Jack Booba was passiert ist, worauf der
das Schiff zur Raumstation steuert.
In der Raumstation
Jack benutzt im Airlock diesmal das Dock rechts im Bild, um auf
die Raumstation zu gelangen. Dort geht er in den Raum mit den
>>Pillar of Light<< und Ysanne erscheint auf der Bildflaeche.
Hat er nebenan DÆPÆPau ausgehorcht und danach Ysanne, erhaelt
Jack den Hinweis auf das Transatron, dessen eine Haelfte er
weiter rechts auf dem Boden findet. Im Raum mit den Monitoren
liegt ein Telefonbuch, das er mit >>use<< durchstoebert. Jack
benutzt die Konsole, um Narm zu Hilfe zu rufen. Dieser
erscheint im Raum weiter noerdlich. Nach einem kleinen
Gespraech gibt Narm Jack das fehlende Teil des Transatrons, der
zusammengefuegt nur noch in das Energiefeld (>>Dimensional
Anomaly<<) geworfen werden muss.
Loesungsweg fuer Ysanne
Am Anfang
Ysanne nimmt sich als erstes im Cockpitraum den Erste-Hilfe-
Kasten und die Lunchbox, aus denen sie sich mit >>use<< und
>>take<< die Spritze bzw. das Essbesteck verschafft. Daraufhin
spricht sie mit dem Bordcomputer Booba neben der Konsole im
Cockpit und landet das Schiff mittels Konsole (>>Survey<<,
Klick auf Planeten, >>Data<<, >>Land<<). Nach einem weiteren
Gespraech mit Booba, der ihr ein Cartridge gibt, verlaesst sie
das Raumschiff mit dem Aufzug im Airlockraum.
Auf Lixa
Auf Lixa betritt sie den Raum mit dem Computer, wo sie aus dem
linken Laufwerk die Diskette entnimmt. Durch die Diagnose des
Cartridges, das Ysanne mit der Computerkonsole benutzt,
erfaehrt sie, dass das Logbuch defekt ist, weshalb sie einfach
den >>Secondary Computer<< (die Platine ist gemeint) nimmt und
diesen in den >>Main Computer<< einsetzt. Nur noch die Diskette
in das andere Laufwerk geschoben, und ab gehtÆs. Doch halt: der
andere Computer fordert ein Zugangsberechtigung. Ysanne geht
deshalb in den Raum mit dem Lift und bittet Jack, mit diesem
nach unten zu fahren. Ist Jack unten angelangt, schneidet
Ysanne mit dem Messer das Seil ab (zweimal) und nimmt es. Ist
das erledigt, ruft sie Jack wieder rauf und faehrt selbst mit
dem Lift nach unten. Im Raum rechts nimmt sie die Picke vom
Boden auf und verknotet diese mit dem Seil. Mit diesem
>>Enterhaken<< ueberwindet sie die Schlucht im Westen (>>use<<
mit Hoehlendecke). Den Toten im Raum dahinter durchsucht sie
und findet als Belohnung eine ID-Karte. Wieder oben beim
Computer angelangt, schiebt Ysanne diese in den PCMX-Slot des
Computers. Benutzt sie nun die Konsole, ueberspielt der
Computer wichtige Daten auf die Diskette, die Ysanne Booba
gibt. Sie spricht Booba daraufhin an (zweimal) und erfaehrt
mehr ueber die Invasion der Aliens. Nur noch schnell die
Konsole benutzt und mit >>Take Off<< hebt das Raumschiff ab.
Sie muss nun erneut die Konsole benutzen und erhaelt so ueber
>>Survey<< zwei neue Anflugstationen, von denen sie per
>>Data<< Broygus auswaehlt und dort landet.
Kampf auf Broygus
Dort angekommen geht sie direkt zum Colonel und spricht mit
diesem ueber die Eindringlinge und seine weiteren Plaene. Vom
Boden hebt sie den Stock auf und benutzt den Fahnenmast, um an
die Fahne heranzukommen. Anschliessend verlaesst Ysanne das
Bild nach rechts und holt mit Hilfe des Stocks die Frucht vom
Baum. Wenn sie die Spritze mit der Frucht benutzt, erhaelt sie
ein starkes Betaeubungsmittel. Vor dem Steingebaeude steckt
Ysanne die Fahne in das Oelfass und geht zurueck zum Colonel.
Beobachtet sie ihn lange genug, legt dieser seine Brille auf
der Staffelei ab, von wo sie diese nur schnell genug nehmen
muss. Nun entzuendet sie die Fahne mit der Brille und zieht
durch die Explosion die Aufmerksamkeit des Soldaten, der hinter
dem Gebaeude den Panzer bewacht, weg vom Panzer auf den Brand.
Ungestoert fuellt Ysanne das Betaeubungsmittel in den Kaffee
des Soldaten und sieht zu, wie es ihn umhaut. Im Inneren des
Panzers scheitert Ysanne bei der Benutzung der Konsole an der
Sicherheitssperre. Als sie zum Fenster hinaus guckt, sieht sie
gluecklicherweise Jack, der sie anweist, die Sperre
auszuschalten. Sie braucht an der Konsole nur das rote Dreieck
mit den Cursortasten genau in das Innere des Zielquadrates zu
steuern und dann zu feuern. Daraufhin verlaesst Ysanne den
Panzer und benutzt weiter rechts im Bild den Beacon, um die
ersten Koordinaten zu erhalten. Wieder zurueck im Raumschiff
und nach einem weiteren Gespraech mit Booba benutzt Ysanne die
Konsole, um diesmal Gelt anzusteuern.
Im Casino auf Gelt
Ysanne bittet die Empfangsdame, sie vorbei zu lassen und gibt
sich dabei als Ehefrau von Xanvier Zep aus. Der erste Weg
fuehrt ins Casino, wo sie jedoch ohne Erlaubnis des Chefs nicht
spielen darf. Also auf zum Chef. Ruthie erzaehlt sie, dass sie
vom Chef die Spielgenehmigung erteilt bekommen moechte und
erhaelt somit Zutritt zu Tennants Buero. Dieser nimmt ihr
erstmal das Raumschiff weg, erteilt ihr jedoch die
Spielerlaubis. Ysanne erfaehrt ausserdem von ihm, dass er eine
Satellitenschuessel im Auftrag der Aliens verwaltet. Sie begibt
sich ins Casino, wo sie von einem Gast am rechten Tisch
erfaehrt, dass geschummelt wird. Um an Spieljetons zu kommen,
flirtet sie mit dem Mann am linken Tisch, der ihr daraufhin so
viele Jetons wie noetig leiht. Los gehtÆs mir einigen Runden
Blackjack. Waehrend des Spiels nimmt sich Ysanne irgendeine
ihrer Karten vom Tisch und wartet, bis in den folgenden Spielen
genau dieselbe Karte nochmals auftaucht, um sie ebenfalls
einzustecken. Im Vorzimmer des Chefs erzaehlt sie Ruthie von
der Schummelei im Casino und beweist es Tennant mit den Karten.
Eingeschuechtert gibt er Ysanne das Raumschiff zurueck, weigert
sich aber, mehr ueber die Satellitenschuessel (Beacon) und
deren Standort zu erzaehlen. Also geht Ysanne zur
Hotelrezeption und spricht mit dem schmierigen Concierge ueber
dessen Verantwortungsbereich und erfaehrt nach mehrmaligem
Nachhaken den Namen der Firma, die fuer die Reinigung von
Tennants Buerofenster verantwortlich ist. Tennants
Vorzimmerdame erzaehlt sie, dass sie Zutritt zum Buero wuenscht
und weist sich als Angestellte der Reinigungsfirma aus.
Daraufhin erhaelt sie die Fensterschluessel und betritt das
Buero. Nachdem Ysanne das Fenster mit dem Schluessel geoeffnet
hat, klettert sie an der Hausfassade hoch zum Dach (>>walk to
Ledge<<). Oben angelangt benutzt sie den Beacon und erfaehrt so
weitere Koordinaten. Zurueck im Cockpit des Raumschiffes und
nach einem Gespraech mit Booba hebt sie mittels der Konsole ab.
Ploetzlich teilt ihr Booba etwas von einem Hilferuf mit,
woraufhin die Konsole erneut benutzt wird, um LoweÆs Planet
anzusteuern.
LoweÆs Planet
Hier spricht Ysanne mit Narm und anschliessend mit dem
Anfuehrer der Rebellen, der sie bittet, das Oberalien
auszuschalten. Also laeuft sie Richtung Westen, wo sie vor der
Hoehle Narms Gewehr, die Munition und die Leuchtraketen
mitgehen laesst. Das Gewehr laedt sie mit der Munition und wagt
sich so ausgeruestet in die endlosen Gaenge der Hoehle (siehe
Loesungsweg fuer Jack). Etwaige Monster werden einfach
erschossen (>>use<< Gewehr). Sollte unterwegs die Munition
ausgehen, liegt im naechsten Bild garantiert Nachschub. Ist
Ysanne endlich zum Oberalien vorgestossen, vernichtet sie es
durch gezielte Schuesse auf die beiden Greifarme und dann ins
Gesicht. Die Mission ist somit erledigt, und Ysanne geht
zurueck ins Raumschiff und hebt ab. Drueckt sie auf der Konsole
die Taste >>Coordinates<<, erfaehrt sie die auf Gelt und
Broygus erhaltenen Koordinaten, die sie beide ueber das
Tastenfeld eingibt (525681 und 603704). Ueber die Tasten
>>Survey<< und >>Triangulate<< erscheint dann auf dem Monitor
ein neuer Planet. Spricht Ysanne daraufhin Booba an (zweimal),
diagnostiziert dieser einen Virus in seinem System. Also geht
Ysanne zum Airlock, wo sie per >>use<<-Befehl das >>Control
Panel<< oeffnet und es mit der Gabel kurzschliesst. Durch die
nun offene Tuer verlaesst sie das Raumschiff und schwebt im
Raumanzug zu dem Panel oberhalb des Cockpitfensters. Sie
benutzt das Panel und Booba ist repariert. Zurueck im Cockpit
benutzt sie die Konsole und steuert via >>Data<< und >>Land<<
auf Haven zu.
Wieder auf Haven
Ysanne spricht zunaechst mit dem Hohepriester und versucht
danach, in den Altarraum zu kommen, wird jedoch von einem
Moench rausgeschmissen. Waehrend sie so vor sich hin ueberlegt,
marschiert sie zufaellig ueber das Gitter rechts vom Eingang
des Tempels, das unter ihrem Gewicht nachgibt. Somit waere
dieses Problem auch geloest. Da Jack nicht einmal vor den
heiligen Altargaben haltmacht, landen beide Abenteurer im
Gefaengnis. Ysannes Befreiungsaktionen entsprechen genau dem
Loesungsweg fuer Jack (siehe dort).
Finale in der Raumstation
In dem Raum mit dem >>Pillar of Light<< trifft Ysanne
unverhofft auf Jack, mit dem sie ein wenig quatscht. Sie nimmt
ausserdem die Stromkabel hier und im Nachbarraum mit und
verbindet diese miteinander. Ausserdem unterhaelt sie sich dort
noch mit DÆPÆPau, der ihr den nicht kompletten Transatron gibt.
Im Raum mit den Monitoren findet Ysanne schliesslich einen
Stecker, aus dem sie sich mit Hilfe des Stromkabels ein
Verlaengerungskabel bastelt. Dieses Kabel benutzt sie mit dem
Elektromagneten, der den Weg zum Energiefeld freiraeumt. Nun
braucht sie nur noch das auf dem Boden liegende Bruchstueck des
Transatrons mit dem ihrigen zusammenzufuegen sowie das Ganze in
das Energiefeld zu werfen, und schon ist die Galaxis gerettet.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de