Soldier of Fortune
Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins
Aufgezeichnet von Bernd Wolffgramm, Editor@DLH.Net für DLH 98 / DLH.Net
Version 1.1
Immer dann, wenn die Herren da oben nicht mehr weiter wissen, dann gehen
Sie einkaufen ... einkaufen in einem ganz bestimmten Geschäft, in "The
Shop". In diesem Laden kaufen sie aber keine Beruhigungspillen oder
Lebensmittel, sondern sie kaufen Maschinen, genauer gesagt Kampfmaschinen.
Ich bin eine dieser Kampfmaschinen, ich bin von der Army ausgebildet
worden, um der Seite der "Guten" zu einem Sieg zu verhelfen, mit welchen
Mitteln auch immer. Meine Karriere beim Militär war beispiellos und ich
wollte das Erlernte auch nach dem Ende meiner Dienstzeit einsetzen und so
bin ich zur Fremdenlegion gegangen. Um Euch mein Handwerk etwas näher zu
bringen, möchte ich euch einen ganz gewöhnlichen Fall schildern. Alles
begann damit, dass ich gerufen wurde, um eine wildgewordene Gang in einer
U-Bahn-Station zu beruhigen, dies stellte sich allerdings als weit
schwieriger heraus, als es sich zuerst anhörte, die Gang war nämlich bis
unter die Zähne bewaffnet...
22.09.00 New York
Ich kämpfe mich also die Treppen hinunter und stosse auf keinen
nennenswerten Widerstand. Die Toiletten und das Managerbüro befreie ich von
Ungeziefer, in der Ticket-Booth öffne ich den weiterführenden Gang durch
Knopfdruck. Bis ich im U-Bahn-Tunnel bin habe ich zwei Medicenter gefunden,
deswegen ist zügiges Vorwärtskommen unproblematisch. Ich gehe durch den
Tunnel nach links und hinter der zweiten Weiche springe ich nach rechts in
die Ausbuchtung um dem heranrauschenden Zug zu entkommen. Ich komme zum
nächsten Bahnsteig, kläre kurz die Situation auf und sehe gerade noch, wie
sich der Anführer auf dem Dach eines fahrenden Zuges davonmacht. Ich
aktiviere mein Nachtsichtgerät und springe ebenfalls auf einen Zug. Schon
während der Fahrt werde ich von einigen Punks vom Nachbarzugdach
angegriffen und auch der Widerstand, nachdem der Zug angehalten hat, macht
mir zu schaffen. Aber ich setze die Verfolgung des Bandenchefs nicht
weiter fort, denn per Funk wird mir mitgeteilt, dass der SHOP Arbeit für
mich hat, richtige Arbeit ...
24.09.00 Südafrika
Nun bin ich also in Afrika und habe nichts besseres zu tun, als mich hier
auf einem Zug mit dem Bösen herumzuschlagen. Ich kämpfe mich also von Wagen
zu Wagen, spare dabei aber so viel Munition wie nur irgend möglich, vor
allem für die Shotgun. Ich durchsuche alle Wagen, springe durch das Dach
hinein und öffne dann die Seitentür um wieder herauszukriechen.
Als ich etwa die Hälfte des Zuges erreicht habe, werde ich von einem
ferngesteuerten Hubschrauber angegriffen. Jetzt wird sich herausstellen, ob
ich genug Munition besitze. Ich gehe auf den Wagen der direkt hinter dem
Wagen mit dem blauen Kies angehängt wurde und verstecke mich zwischen den
Holzkisten. Mit der Shotgun schieße ich auf den Heli, aber wirklich nur
dann, wenn das Fadenkreuz sich rot färbt, alles andere wäre Verschwendung.
Nach einigen Treffern fängt der Hubschrauber an zu qualmen und wenige
Patronen später explodiert er.
Ich weiss, ich weiss. Ich hätte erst das Snipergewehr vom nächsten Wagen
nehmen können und dann auf den Hubschrauber, respektive einen der beiden
Piloten schiessen können, so hätte ich eventuell noch mehr Munition
gespart.
Ich setze meinen Weg fort und erbeute das Snipergewehr, eine Waffe, die
mich von nun an auf jeder Mission begleiten wird. Am Wagon direkt hinter
der Lok öffne ich links die Ladetür, überwinde die letzten Wachen und finde
hinter dem Gitter den Nuklearsprengkopf. Mit einem Schuß beseitige ich das
Türschloß und vernichte die Bombe.
25.09.00 New York - Buchladen
Im Buchladen spreche ich den Hippie hinter der Ladentheke an und er führt
mich in einen Hinterraum, in dem Hawk auf mich wartet. Nachdem mir die
Situation verklickert worden ist, rüste ich mich aus: Ich wähle die 44er,
das kleine Maschinengewehr und das Heckenschützengewehr, die Gegenstände,
die ich einpacke sind Armor, Granaten und das Nachtsichtgerät.
01.10.00 Kosovo
Die Gänge im Kanalsystem sind wunderbar lang, d.h. hier kann ich mit meinem
Snipergewehr das meiste ausrichten. Ich bewege mich also millimeterweise -
bevorzugt kriechend - um die Ecken und sobald ich auch nur die Hand
oder den Fuß eines Gegners sehe, zoome ich heran und drücke ab. Jeder Feind
fällt hier unten nach zwei Treffern, egal in welches Körperteil ich treffe.
Deswegen warte ich nach einem Fußtreffer einfach, bis derjenige ausgetanzt
hat, dann setzt es den zweiten Schuß und der Fall ist erledigt. Wenn es
geht schieße ich natürlich auf den Kopf oder den Oberkörper, schon um
Munition zu sparen.
Im Tunnelsystem verläuft der Recht für mich ziemlich linear, manchmal muß
ich aufpassen, da sich auch oberhalb der Gänge Feine verschanzt haben. Als
ich am Kanalabgrund ankomme öffne ich das Ventil und Hawk besorgt den Rest.
Ich klettere die Leiter hinunter und gehe weiter, bis ich in einer Art
unterirdische Lagerhalle komme, ich sehe gerade noch, wie ein Lastwagen das
Areal verläßt. Links klettere ich die nächste Leiter empor und öffne auch
hier das Ventil, dann setze ich unten meinen Weg weiter fort. Ich komme
durch immer mehr Befestigungen und schließlich lande ich nach einer
kleinen Leiter an einem Rohr, aus dem heisse Luft ausströmt. Da es keinen
fortführenden Weg zu geben scheint, beschleiße ich, das Rohr aufzusprengen
und dann in die Röhre zu kriechen. Dei Entscheidung war richtig, denn ich
gelange wieder in das ordentliche Tunnelsystem. Ich werde wieder unter
Beschuß genommen, überlebe aber und treffe mich wieder mit Hawk, der mir
mitteilt, dass es weitere Arbeit gibt.
---
Ich klettere über die Leiter nach oben und pirsche mich vorsichtig
voran. Neben der Kirche erledige ich erst links den Heckenschützen und
betrete dann das Gotteshaus, gerate hier wieder in ein Feuergefecht und
springe dann über den gebogenen Eisenträger in das fast vollständig
zerbombte Haus. Die ganze Stadt ist ein riesiges befestigtes Schlachtfeld,
jetzt werden auch schon die Hunde auf mich losgelassen, gut, dass ich
meinen Colt dabei habe. In einem unterirdischen Lager, das mit Ratna Zona
bezeichnet wird, werde ich wieder von verschiedenen Kuttenträgern
angegriffen, aber ich kann meine Bestände an den dort gelagerten Kisten
wieder auffüllen.
Auf einer Brücke werde ich Zeuge, wie ein Panzer die Gegend zerstört, mir
allerdings hilft er damit, denn so kann ich an der Stelle, wo er den Zaun
weggeschossen hat auf eine überstehende Luftröhre springen, nur ein kleiner
Schritt für mich...
Etwas später versuche ich, die Tür in dem Turm zu öffnen, in dem der
Scharfschütze vorher saß, leider ohne Erfolg, deswegen springe ich in den
Innenhof und kämpfe mich dort weiter. Ich erreiche ein Zimmer, in dem die
Decke komplett weggeschossen wurde, leider scheint es hier kein
Weiterkommen für mich zu geben. Deswegen gehe ich wieder vor die Tür und
klettere rechts über die heruntergefallenen Stützbalken nach oben und
zerstöre ein Fenster und bin mitten in der Befestigung, wo die Superkanone
steht, oder vielmehr ... gestanden haben wird.
---
Diese Terroristen sind wirklich nette Leute, im ersten Raum haben sie mir
allerlei zur Verbesserung meiner Ausrüstung liegen lassen. Den Weg hinter
der Leiter und in der Lagerhalle lege ich kriechend zurück, alle Wachen
werden lautlos mit dem Snipergewehr erledigt, niemand sieht und hört mich.
Im Wachhäuschen betätige ich den Hebel, aber erst NACHDEM alle begehbaren
Bereiche von Feinden gesäubert wurden, denn die ganze Hebelei ruft noch
weitere Wachen auf den Plan und mit denen klar zu kommen, ist schon schwer
genug. Die Gänge um den Helicopter-Hangar in der Mitte reinige ich von
Ungeziefer mit der Präzision eines Chirurgs. Ich muß aufpassen, nicht
wehrlose Hangar-Mitarbeiter zu töten, Reibungsverluste dieser Art werden
vom SHOP nicht toleriert. Hawk beauftragt mich, den Weg zum Hangar
frei zu räumen, einem Wunsch, den ich gern nachkomme, in dem ich den Knopf
im Hangar-Kontrollraum betätige und die anderen Räume im Erd- und
Untergeschoss frei räume. In einem Hangar betätige ich einen Lastkran und
so
kann ich in einen Luftschacht schlüpfen, der mich zu einer Art
Verladestation bringt. Die Frischluft tut mir gut, doch ich werde gleich
wieder in Gefechte verwickelt, hinter einer Doppeltür warten etwa 15 Leute
auf mich, die ich jedoch dank meiner guten Ausbildung ausschalten kann.
Ich treffe Hawk wieder und dieser Knabe löst so ziemlich jeden möglichen
Alarm aus und verzieht sich dann wieder. Toll! Ich erfreue mich meiner
Handgranaten und erledige die letzten Leute im Hangar, der nun offen ist.
Hawk ist schon wieder da (wie macht der das nur?) und nach dem Sprengen des
Fighters ist der Auftrag erledigt und mein Bankkonto füllt sich langsam.
21.10.00 Sibirien
Ich packe den Colt, das Snipergewehr und das leichte MG ein und schon ...
bin ich in Sibirien, einen Ort, wo ich schon immer mal hin wollte, wie man
sich sicher leicht denken kann. Nur die Sache schnell durchziehen hier und
dann wieder ab ins Warme!
Es ist verdammt neblig, nur der Zoomsucher meines Snipergewehrs gibt mir
etwas mehr sicht, aber auch nicht soviel, dass ich sagen könnte: ich kann
gut sehen. Ich mache Bekanntschaft mit automatischen Schußanlagen, aber
die sind durch zwei Treffer außer Funktion zu setzen, die Panzerfahrzeuge
sind da schon eine etwas härtere Nuß. Ich beschließe daher, alle Panzer,
die mich nicht direkt angreifen, in Ruhe zu lassen und stoße in einen
Stollen vor, die Bewachung hier ist ambitioniert, aber nicht wirklich ein
Problem. Auch der dahinterliegende Teil ist für Profis keine echte
Herausforderung, ich räume erst alle Räume frei (das Dach schenke ich mir)
und dann begebe ich mich wieder in den ersten Stock der Anlage und löse
hier einen Countdown aus. Mein Knopfdruck hat den einzigen Zugang zum
nächsten Areal geöffnet, es bleiben mir also 45 Sekunden, um dorthin zu
gelangen. Ich erinnere mich an die Öffnung zum Rohrsystem vor dem Haus,
weiß jedoch, dass ich den Weg niemals in 45 Sekunden zurücklaufen kann.
Deswegen klettere ich über die beiden Leitern in den 2 Stock, öffne mit
einem Knopfdruck neben dem Panzer die Tür und sprinte nach rechts.
Ich lasse mich in die Röhre hinab und links zeigt mir ein Spalt in der
Wand, wo ich mir einen Ausgang schaffen kann.. Die beiden Schußanlagen
werden in den einstweiligen Ruhestand versetzt, weiter geht es zu einem
Abgrund und zu einer Art Festung. Den Canyon überquere ich nicht auf,
sondern in der Röhre, die links zur anderen Seite führt, der qualmende
Rauch zeigt mir die potentielle Einstiegsluke, die ich natürlich etwas
vergrößern muß. Den nächsten Hof verlasse ich wieder durch ein Rohr, das
von einem Panzer verdeckt wird.
Die leichte Besatzung in der Garage hält mich nur kurz auf, jetzt muß ich
aber wieder aufpassen, keine Zivilisten umzulegen. Auf der Suche nach
Strom für diverse Knöpfe stellen sich mir immer wieder hoffnungsvolle
Nachwuchskräfte in den Weg, aber sie finden ihren Meister recht schnell, im
Raum hinter dem Hubschrauber-Ladeplatz drücke ich den Knopf an der Konsole
und schlüpfe in den Untergrund. Wieder höre ich russische Durchsagen und
nachdem ich die wunderschöne Flagge mit dem Eisbärenkopf bewundert habe,
zerstöre ich auf dem oberen Laufsteg ein Gitter und bin wieder in einem
Luftschacht.
Nach einigem Auf und Ab, einigem Täuschen, Ducken und Schießen, stehe ich
vor einem großen Tor, dessen Stromzufuhr eindeutig zu wünschen übrig läßt.
Ich springe nach links vom Stahlgerüst und gehe durch die kleine Tür.
Einige russische Flüche weiter treffe ich auf einen Techniker, der
weinend vor seinen beiden Generatoren steht. Mir bleibt es ein Rätsel,
wieso der die beiden Knöpfe nicht von selbst gedrückt hat, deswegen tue ich
dies. Ich verlasse den Generatorenraum durch die andere Tür und finde mich
sofort wieder in die Kampfhandlung verstrickt. Den Weg zur Tür kenne ich,
aber warum mußten diese Russen den Weg dorthin wieder mit Wachen
"aufforsten". Hinter der Tür liegt ein Aufzug.
---
Und schon befinde ich mich weiter auf der Suche nach dem Sprengkopf. Ich
renne durch diverse Räume und drücke auf alle verfügbaren Knöpfe. Der letzt
vergast die ganze Belegschaft eines Raumes, ich zerschieße das Glas des
Gangs und springe hinunter und irgendwie fängt plötzlich alles an zu
wackeln, durch einen kaputten Lift rette ich mich in die Etage darunter.
Alles scheint zu explodieren und dann stehe ich vor einem kaputten
Generatorenraum, angefüllt mit rotem Gas. Hinter mir öffne ich das Ventil
und gehe eine Ecke zurück zu dem Kistenstapel, über den ich mal wieder in
einen Lüftungsschacht klettere. Ich kämpfe mich bis zu einem Lift, der
bringt mich in eine andere Etage. Ich betrete ein Raketensilo, ein
Countdown wird ausgelöst. ich renne rechts herum zum Lift und wieder nach
rechts zur braunen Tür, in diesem Raum kann ich den Countdown
mittels eines Hebels stoppen. Ich erledige die restlichen Wachen und steige
oben wieder in den Lift, der mich zum letzten Raum bringt, Und dann sieht
man von mir wieder nur die Hacken.
03.11.00 Baghdad
Der Irak ist ein interessantes Land, wenn da nicht diese militanten
Gewehrträger währen. Gleich zu Beginn der Mission kann ich einem Iraker den
Raketenwerfer abnehmen, ich lasse dafür meinen Colt liegen. Die
umherlaufenden Zivilisten erschweren mir meine Aufgabe sehr und wie
es scheint haben die Iraker die Fähigkeit einer schnellen Wiedergeburt,
eben aufgeklärte Stellungen sind nach kurzer Zeit wieder besetzt. Ich
beschließe, einmal erforschte Areale so schnell wie möglich wieder zu
verlassen und nicht den Ehrgeiz zu entwickeln, alle Feinde zu eliminieren,
dies gilt ganz besonders für die Stelle, wo ich die erste Leiter
hochklettere. Vom langen Dach springe ich auf das nächste, von dort aus auf
den Sims des angrenzenden Hauses und dort klettere ich in das Fenster.
Aber auch hier halte ich mich nicht lange auf, über den Tisch springe ich
in einen weiteren Hof und dort in einen senkrecht nach unten gehenden
Luftschacht, wo ich mich dann auch gleich erfolgreich mit einigen
Waffenträgern und einem Raketenspezialisten messe. Ich betrete das erste
Haus.
Dort treffe ich auf Hawk, der mir eine Verkleidung gibt. Jetzt kann ich
unerkannt durch die feindlichen Linien gelangen ... solange ich keine
Waffe ziehe, dann wäre es sofort aus. Ich verschwinde über das Dach und
springe auf den gegenüberliegenden Balkon. Ich freue mich über den
stressfreien Arbeitstag und brauche mich nicht mit den Wachen anzulegen,
sie lassen mich alle problemlos passieren. Ich laufe soweit es geht, bis
ich an eine Straße komme, wo mein Pass kontrolliert werden soll. Ade du
schönes Leben, jetzt fängt der Stress wieder an, denn meine Tarnung fliegt
auf.
Ich säubere die Straße und zerlege einige Kisten, um in den Keller eines
Hauses zu schlüpfen. Dort laufe ich um die Holztreppe herum und steige in
einem weiteren Keller über den Kistenstapel aus dem linken Fenster heraus,
wo ich selbstverständlich keine Gefangenen mache. Drei Hinterhalte weiter
betrete ich ein Haus und gelange zu einer Empore. Dort achte ich besonders
auf immer wieder "nachwachsende" Feinde im Hof, die mir das Leben schwer
machen, die herumliegenden Handgranaten vereinfachen dies aber. Später sehe
ich wie Hawk auf einem Tankwagen seinen Häschern entkommt, ich reinige
schnell den Hof von Ungeziefer, springe über das Gitter auf das Vordach und
öffne das Tor im Wachhaus. Dann folge ich Hawk.
---
Ich setze die Hebebühne in Bewegung und weil ich im Aufsichtsraum keinen
Knopf finde, zerstöre ich das Zugangsrohr, indem ich beide Ventile bis zum
Anschlag aufdrehe und so das System überlaste. Darunter finde ich einen
Schacht, den ich hindurchkrieche. Ich werde NICHT auf die roten Fässer
schießen, dafür schlage ich mich weiter durch und steige die linke Leiter
hoch. Hinter dem "Sandkasten" befasse ich mich eingehend mit den Leuten im
Wachturm, klettere hinein und drehe solange an dem Rad, bis das Tor ganz
geöffnet ist. Dann sprinte ich los und hechte unter der sich schließenden
Tür hindurch. Mit der Sniper kläre ich den nächsten Hof auf und erledige
dann die drei Kerle, die hinter dem wegfahrenden Lastwagen auf mich warten.
Patronen sparend gehe ich an der Häuserzeile entlang, denn hinter der
nächsten Tür erwarten mich heisse Gefechte.
Doch erst stelle ich mich auf die Hebebühne und löse den Hub mit einem
Schuß auf den Startknopf aus. Schon geht es über ein Leitersystem wieder
hinab, durch das Tunnelgewirr laufe ich, so schnell es eben geht, hindurch,
Hawk schickt mir am Ende eine Hebebühne hoch, ich aktiviere die Lüftung und
klettere durch einen Luftschacht an dem Kühlbecken. Vom Riesen-Ventilator
halte ich mich fern und lande schließlich in einem Heizraum, wo Hawk schon
auf mich wartet.
---
Die Flughafenfreifläche ist eine reine Materialschlacht. Ich danke meinen
Ausbildern, dass sie mich gelehrt haben, nur langsam voranzugehen und auch
darauf zu achten, dass in meinem Rücken Gegner auftauchen können. Ich
verschinde im Tunnel und öffne das schwere Eisentor. Nach einer erneuten
Bestätigung meiner Kampfkraft springe ich links auf die Kisten, die an
einem Kran hängen und hüpfe auf die gegenüberliegende Seite. Über die
Leiter klettere ich nach oben und nach diversen Gemetzeln komme ich in eine
Halle, in der einige elektrische Geräte durch ein Gitter gesichert sind.
Das Schloß schieße ich weg. Kaum habe ich den Hebel betätigt, strömen Leute
in die Halle und belästigen mich massiv. Ich drücke den Hebel noch einmal
und so ist der Weg nach draussen frei. Aber Achtung, nun geht es los: Im
Hof erwarten mich einige Typen, einer trägt einen Raketenwerfer, den ich
unbedingt brauche. Alles dies muß ich von der linken Seite des Hofe machen.
Nachdem ich den Granatwerfer aufgehoben habe renne ich nach rechts hinten
hinter die Kisten und ducke mich. Ein Panzer fährt auch den Hof und nimmt
mich sofort mit seiner Kanone und einem kleinen Bordmaschinengewehr unter
Feuer. Deswegen schultere den Granatwerfer, springe aus der Deckung und
schieße auf den Panzerturm. Dann gehe ich sofort wieder in Deckung und
greife zum Maschinengewehr, denn es strömen neue Fußtruppen in den Hof, die
mich auch gleich verfolgen. Nachdem diese einmal ausgeschaltet sind (alles
aus der Hocke hinter den Kisten) nehme ich mir wieder den Panzer mit dem
Granatwerfer vor, der nach ca. 6 Treffern aufgibt. Ich verlasse den Hof an
der Stelle, wo das ausströmende Gas brennt und treffe Hawk im Flugzeug
wieder. Alles, was jetzt die Rampe hoch gelaufen kommt, wird Opfer meiner
Schießkünste. Und dann geht es ab ...
10.11.00 New York - Buchladen
New York, New York. Zurück in der Heimat bekomme ich gleich wieder einen
neuen Auftrag. Da ich es jetzt wieder mit diesen Punks zu tun bekomme,
bewaffne ich mich mit Colt, Shotgun und Snipergewehr. Und los geht es...
10.11.00 New York
In der Lagerhalle bin ich nicht autorisiert die Tür zu benutzen, also
schnitze ich mir eine Weg durch die Kisten, springe auf das Regal und von
dort aus auf die Stahlträger, schon bin ich im nächsten Areal. Dort lasse
ich den Colt fallen und nehme das MG auf. Da es irgendwie nicht weitergeht,
schließe ich auf die roten Fässer und siehe da: der Weg wird eingeebnet.
Ich schleiche nun über den Containerhof und schieße mir den Weg frei. Die
Ninja-Verschnitte mache ich kalt, sie hinterlassen mir für diese Lektion
zum Dank das schwere Maschinengewehr, Ich behalte die Shotgun, da beide MGs
die gleiche Munition benutzen. Ich kämpfe mich durch den Container-
Dschungel und treibe schließlich einen Feind in den elektrischen Zaun, was
einen Kurzschluß auslöst und sich durch diesen das Tor öffnet. Dorthin
renne ich dann und sehe gerade noch, wie Sabre in der Kanalisation
verschwindet. Ich werfe ihm eine Handgranate hinterher, aber er überlebt
die Explosion. Also
hinterher ...
---
Ich hasse diesen Gestank, aber es hilft nicht, ich muß in die Röhre
klettern. Der Weg durch das Brackwasser ist leicht zu finden und hinter der
Tür habe ich zwar wieder leichten Ärger, aber auch wieder trockene Füße.
Nun folgt ein kleiner Fußmarsch und mir fällt auf, dass viele meiner Gegner
wie Duke Nukem aussehen. Vor einer weiteren Tür höre ich, wie sich Leute
unterhalten, deswegen öffne ich schnell die Tür, springe aber sofort
zurück, da sofort darauf eine Explosion stattfindet. Ich kämpfe mich weiter
und springe in hohem Bogen über den Eisenbahnschienen. Ich gehe an einem
kilometerlangem Heizungsrohr entlang und werde dann auch noch in eine
Stollen geschickt. Ich lande in einer weiteren Halle und höre die Stimme
des Oberbösewichts, doch seine Leute können nichts, gar nichts! Diese
halbnackten Typen gibt es hier unten zwar massenweise, aber vom Kämpfen
verstehen sie nichts. Der oberböse setzt sich in en Hotel ab, ich folge
ihm.
Leider gibt es im Hotel zu viele Zivilisten, deswegen ändern sich meine
Befehle kurzfristig. Es gilt, er st das Leben der Hotelbewohner zu sichern,
danach geht die Jagd weiter. ich öffne also jede Tür und befreie alle
Zivilpersonen aus den Händen ihrer Peiniger. Nachdem dies alles erledigt
ist, verlasse ich das hintere Treppenhaus im ersten Stock und zerbreche das
Fenster. Ich klettere auf die Feuerleiter und steige ganz nach oben. Auf
der anderen Straßenseite sieht man ein zerstörtes Haus. Mit aller Kraft
springe ich auf einen der hervorstehenden Balken und setze die Jagd dort
hinter der Tür fort.
Das dies ein Bruchbude ist, merke ich gleich, als ich zweimal durch den
Boden breche. Im nächsten Haus wird es Zeit für mich, die Shotgun gegen
eine schallgedämpfte Schnellfeuerpistole einzutauschen, denn die (Nehmer-)
Qualität der Feinde nimmt doch spürbar zu. Im kaputten Fahrstuhl klettere
ich die Notleiter nach oben und balanciere über den Balken. Ich umgehe
eventuell Bruchstellen im Boden und lande schließlich auf dem Dach, wo ich
Sabre stelle.
10.12.00 Sudan
Ausgerüstet mit dem Colt, der Sniper und dem schweren MG fliege ich in den
Sudan. Ich mache Bekanntheit mit einem Flammenwerfer, diesen nehme ich aber
NICHT mit. Zwischen Gleis 2 und 3 betrete ich das Lagerhaus und gehe dann
über die Holzbrücke. Ganz oben im Haus betätige ich zweimal den Greifkran
und schon kann ich in den Keller des Hauses eindringen. Ich schleiche links
die Treppe hoch und bin plötzlich in einem Stall. Diese komischen Kerle
sind mehr damit befaßt die Kühe umzulegen, so ist ihre Übermacht kein
großes Problem für mich. In einem Hof kämpfe ich mit immer neuen Feinden,
bis ich Hawks Stimme höre und wie aus dem Nichts wird eine Leiter
herabgelassen, die ich empor klettere und vom Dach aus betrete ich ein
Haus.
---
Die Wachen tragen jetzt grüne Leibchen, sie sind aber auch nicht
gefährlicher als ihre Kollegen in den Kahki-Hemden. Ich komme zu einer
verschlossenen Tür, deswegen muß ich links das Fenster zerbrechen und über
das Vordach in das nächste Büro einsteigen, wo ich endlich mal wieder einen
Knopf drücken darf. Ich lasse mich in den kleinen Hof hinab und schleiche
den Viehweg nach rechts, betrete das große Haus und drücke links den Hebel
hinunter. Ich gehe wieder aus dem Haus heraus und dringe weiter nach rechts
in das Schlachthaus ein. Dort werde ich von wütenden Metzgern angegriffen.
Ich halte mich rechts und erreiche einen Schalter, den ich aus Neugier
betätige. Das Schlachthausfördersystem wird in Bewegung gesetzt und dann
ist der Weg frei, tiefer einzudringen.
Ich laufe an der Zerkleinerungsmaschine vorbei und komme zu einem Ventil,
das ich öffne. Danach krieche ich durch den Lüftungsschacht gleich daneben
und erreiche schließlich die Kühlkammer, auch diese verfügt über einen
Luftschacht. Da Schachtspringen in meinem Beruf keine Seltenheit ist,
springe ich mutig in jeden senkrechten Schacht und lande ... im Blut. Nur
raus hier ... selbstverständlich wieder durch einen Schacht.
---
Ich krieche über das Förderband und bewege mich weiter den Tunnel entlang.
Luftschächte sind mittlerweile meine besten Freunde und deswegen benutze
ich sie viel und ausgiebig, ich stelle aber erfreut fest, dass ich auch mal
wieder aufrecht gehen kann. Ich muß mit ansehen, wie die Brücke zerstört
wird, deswegen muß ich mir einen anderen Weg suchen, ich folge dem Weg
nach oben und komme zu einem Steuerpult, wo ich mal wieder einen Knopf
drücken darf. Ich setze mich auf das Förderband und ziehe immer rechtzeitig
die Rübe ein, das ist aber auch recht einfach, da ich auf dem Rand des
Bandes entlang gehen kann und so nicht automatisch nach vorn bewegt werde.
Die nächste elektrische Tür ist mal wieder defekt, deswegen müssen mal
wieder einige Fässer daran glauben, damit ich auf die Transportanlage
springen und so zu Hawk gelangen kann.
Ich folge dem Bretterweg so weit es geht nach unten und besteige dann die
Lore. Nach kurzer Fahrt springe ich in den Abgrund hinab und klettere die
Leiter hinauf. Ich gehe kurz die Gleise entlang, weiche aber direkt wieder
zurück hinter die Biegung, bis der direkt auf mich zukommende Wagen still
steht. ich klettere darüber hinweg und folge den Gleisen bis zum Ende, wo
ich einen Lift besteige. Ich halte mich links und kämpfe mich durch bis zu
einem Schaltpult mit zwei Hebeln, die ich nach unten drücke. Obwohl mir
Hawk empfiehlt, sofort zu verschwinden, warte ich einige Sekunden, bis die
Explosionen vorbei sind und renne dann an der Rakete vorbei, denn in diesem
Raum befindet sich der Schalter für die Luftzufuhr, wegen der ich
schließlich hier bin. Jetzt erst renne ich zurück zum Ausgang, aber der ist
leider versperrt, deswegen muß ich mich mal wieder durch einen Luftschacht
zwängen. Ich klettere aus dem zerstörten Lift nach oben und halte mich
diesmal links und treffe auf einen Gegner mit einer neuen Waffe, entscheide
mich allerdings diese NICHT mitzunehmen.
Leider werde ich dann Zeuge, wie Hawk exekutiert wird. Ich verrichte meine
Arbeit und treffe mich mit Sam und rüste mich aus.
20.12.00 Tokio
Tokio. Ich nehme die Sniper und das MG und reise nach Tokio. Die Flaregun
lasse ich zu Hause, sie nimmt einfach zuviel Platz weg. Durch die Küche
dringe ich in ein Restaurant ein und da es mal wieder keinen ordentlichen
Ausgang gibt, benutze ich die Leiter neben der Kühlkammer und bin mal
wieder in einem Luftschacht. Leider hält dieser nicht lange meinem Gewicht
stand und so falle ich in den Gastraum und muß mich verteidigen. Ich muß
höllisch auspassen, denn diese Kombination von Yakusa und Ninja ist sehr
gefährlich. Ich kämpfe mich zum Parkhaus und öffne im Kontrollraum das
Hauptgitter. Danach mache ich mich auf die Suche nach dem Hauptgenerator um
die Aufzüge wieder funktionsfähig machen zu können. Diese befinden sich
vermutlich im Keller des Hauses und das ist auch in Japan so. Ich
aktiviere den Generator und gehe zurück zum Lift, allerdings nicht durch
das Treppenhaus, sondern durch den Luftschacht in Raum P1.
---
Da ich ein dringendes Bedürfnis habe, gehe ich erst mal auf die Toilette,
schlau wie ich bin entscheide ich mich für die Damenseite, denn hier teilt
mir ein Japaner den Code für den Hauptrechner mit. Nun betrete ich das
Reich von Sumi, hier gilt es einige Zivilistenleben zu retten. Ich
durchkämme alle Zimmer und kommen schließlich in ein abgedunkeltes
Großraumbüro. Dort wartet eine neue Waffe auf mich, die ich auch mitnehme,
allerdings muß ich den Besitzer noch von dieser Notwendigkeit überzeugen.
Alle Büros, die hier über eine Tür betreten werden können, werden
durchsucht, in einem der Räume ist mir sogar der Fensterputzer unfreundlich
gesonnen.. Allerdings besteht durch seinen Kran auch die Möglichkeit,
leicht auf den Sims des Hochhauses zu gelangen und mich so nach rechts um
das Haus zu drücken um so in die Büros zu gelangen, die für mich vorher
verschlossen waren. Sinnloserweise frage ich hier noch einmal nach dem
Code für den Hauptcomputer, obwohl ich den schon längst kenne, ich
Dummerle.
Ich gehe jetzt zu der grauen Stahltür, tippe den Code ein und schlage mich
zum Mainframe durch. Diese Yakusa sehen zwar schneidig aus, aber sind
irgendwie nicht besonders beweglich. Ich fummele also am Hauptrechner
herum, der Rückweg wird im wesentlichen durch Laserschranken, Luftschächte
und Feuergefechte bestimmt. Als ich wieder den "beigen" Bereich betrete,
beschleicht mich bei dem Gedanken, die enge Treppe herunter zu gehen, ein
ungutes Gefühl in der Magengegend. Deswegen beließe ich den Umweg durch das
gesamte Büro zu nehmen und so mit mehr Bewegungsfreiheit zum Lift zu
gelangen.
---
Jetzt wird es nett. Im Penthouse räume ich mit den Ninja auf, aber werde
dann von einem Hubschrauber angegriffen. Dem habe ich mit meiner jetzigen
Ausrüstung nichts entgegen zu setzen. Deswegen beseitige ich erst einmal
alle Ninja, die auf der Dachterrasse stehen. Dann warte ich einen günstigen
Moment ab und renne über die Terrasse zum Hubschrauberlandeplatz, klettere
aber nicht die Leiter hoch sondern flüchte mich hinter die Tür. Und siehe
da: Ein Waffenlager ... und es gibt auch einen Raketenwerfer, wie
praktisch. Ich droppe ein paar Waffen, nehme den Raketenwerfer und jetzt
sieht das Duell "Mullins gegen Hubschrauber" schon ganz anders aus. Dank
meiner viel höheren Beweglichkeit ist das Problem bald Vergangenheit.
05.01.01 Baghdad
Ausgerüstet mit MG und Sniper geht es weiter. Oh nein, nicht schon wieder
Irak. Naja, es hilft nichts.
Ich taste mich also vorsichtig vor und gerate auch gleich in einen
Hinterhalt, dem ich mit knapper Haut entkomme. Ich öffne das Tor indem ich
die rote Tonne abschieße und freue mich darüber, dass ich keinen Krach
mache. Ich drücke mich durch zwei Hinterhöfe und eine Lagerhalle und bin
schließlich wieder auf der Straße und es sieht ganz so aus, also ob ich in
eine Sackgasse geraten bin, es geht sichtbar nicht weiter. Doch halt! Der
aufgebockte Container hat ein Loch in der Decke, dort springe ich hoch, von
dort aus lande ich auf dem Vordach der Lagerhalle. Das linke der beiden
Fenster zerbreche ich und schon wird mir klar, was ich machen muß. Ich
hüpfe über die beiden Kistenstapel 'rüber zum anderen Fenster, auch das
hält nicht lange stand. Und schon bin ich wieder im Soll. Ich springe nun
vom Dach und laufe in den Gang hinein. Eine Straßen- und Häuserschlacht
beginnt, all dies hält mich wahnsinnig aufm aber ich überlebe dank der
vielen Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die da am Wegrand liegen.
Letztlich lande ich in einem Hof, wo ein von beiden Seiten geöffneter
Container steht. Weil die Tür verschlossen ist, zerdeppere ich links die
beiden Kisten und springe über die anderen Kisten zum Dach über der Tür und
von dort aus auf den Balkon des Nachbarhauses. Ich höre wie die Massen
jubeln und sitze schon wieder fest.
Nachdem ich die Leiter hinunter geklettert bin, stelle ich fest, dass die
nächste Tür verschlossen ist und sich auch nicht aufsprengen läßt. Oder
habe ich vielleicht nur nicht die richtige Sprengpower? Deswegen klettere
ich die Leiter wieder hoch und schaue oben durch das Fenster in die Halle.
Dort sehe ziemlich nah an der Tür eine rote Tonne. Diese schieße ich ab und
schon ist mein Problem gelöst.
Später stelle ich fest, dass die Iraker scheinbar nicht besseres zu tun
haben, als den ganzen Tag in irgendwelchen Containern auf mich zu warten.
---
Und dann sehe ich ihn: Saddam Hussein persönlich und neben ihm General Uma,
meine Zielperson. Na dann waren diese vielen Soldaten vermutlich sein
Ehrengarde.
Über einen Stapel Kisten und einen Luftschacht komme ich zu einer
befestigten Anlage. Im Wachturm öffne ich das Gittertor und sehe mich im
Hof mal wieder einem Panzer gegenüber. Die einzig sichere Stelle ist der
Kistenstapel ganz rechts neben dem Panzer und siehe da, dort liegt auch ein
Raketenwerfer, ich droppe das MG und zerlege den Panzer in seine
Einzelteile. Nach vollendeter Arbeit werfe ich die Waffe wieder weg
und nehme wieder das MG an mich. Mittlerweile haben wieder Soldaten
Stellung im Hof bezogen, deswegen bewege ich mich nur vorsichtig vorwärts.
Übrigens: Die Kisten in dem Gitterverschlag zertrümmere ich NICHT. Ich
komme zu einer Raketenstellung, die ich schnell durchquere. Der Widerstand
ist bemüht aber nicht wirklich groß. An dem kleinen Sperrgitter drücke ich
den Knopf und sehe wie sich der Kran mit den Fässern bewegt. Da mir nicht
klar ist, wozu das gut sein soll, schieße ich auf die Fässer. Eine weise
Entscheidung und so springe ich durch das entstandene Loch. Ich kämpfe mich
durch den Untergrund und komme zu einem Schloß. Meine Güte, wie viele Räume
und Gänge hat dieser Palast. Aber plötzlich stehe ich vor ihm: Saddam
Hussein. Und was macht er? Er flüchtet.
Da der General aber das Objekt meiner Begierde ist, folge ich ihm durch die
linke Tür und stelle ihn auf dem Dach. Dort wird er dann von seinen eigenen
Leuten umgebracht.
07.01.01 Basra
Auf nach Basra, zu Fuß selbstverständlich. Dieser Abschnitt meiner Reise
ist so undurchsichtig, da es kaum Orientierungspunkte gibt. Ich beschreibe
einfach kurz, was ich mache, um die Mission voranzutreiben. Ich muß vier
Generatoren durch überdrehen der Ventile zerstören. Zwei stehen im
Erdgeschoß der Anlage, einer im ersten Stock und einer im Hof. Ich muß
einen Lift fahrtüchtig machen, dies gelingt mir dadurch, dass ich in einem
Raum an der Konsole herumfummele und zwar dort wo ich mit mir selbst
spreche. Bei alle dem muß ich darauf achten, keine Zivilisten zu verletzen.
15.01.01 Hannover
Oh, Han(n)over! Erst einmal hinein in das erste Gemäuer. Ich komme zu einem
Gitter aus massiven Stahl, zum Glück kann ich den Sperrmechanismus mit
einem Schuß lösen. Und dann muß ich auch noch ins Wasser, weil wieder ein
Stahlrohrgitter mir den Weg versperrt. Ich betrete also links das Nass,
beseitige das Gitter und finde so den Hintereingang. ich gehe voran, stoße
auf einigen Widerstand, bin aber dank der besseren Ausbildung immer
siegreich. Scheinbar sind hier doch recht wenige Türen offen, so schlüpfe
ich in ein Rohr, dessen Ende ich zerschiesse. Auch der kleine Lagerraum,
in den ich komme, läßt sich nur durch einen Schacht verlassen, allerdings
muß ich dazu diesmal einige Kisten wegräumen. Als ich in einen Innen- oder
Vorhof gelange, bin ich froh, endlich mal wieder an der frischen Luft zu
sein. Als ich an das Haupttor klopfe wird mir nicht aufgetan, auch der
Nebeneingang ist vergittert.
Ich erklimme also links oben die Schießsparte und betätige das Rad, welches
erfreulicherweise den Nebeneingang öffnet, aber nur sehr kurz, deswegen muß
ich mich sputen und hechte mich gerade noch so unter der sich schließenden
Tür hindurch. Wenig später betrete ich den Stall und klettere die Leiter
hinauf und betätige den Knopf, der mir einen geheimen Aufzug offenbart, den
ich auch gleich benutze.
---
In einer Vorratskammer liegen viele Waffen herum, von früheren Aufträgen
weiss ich: Jetzt wird es brenzlig.
Und in der Tat, den Weg finde ich zwar jetzt leicht, aber dafür ist der
Widerstand sehr stark. Ich muß mich auf einen Balkon flüchten und
beobachte, wie einer der Wachen eine Geheimtür öffnet. Als die Feinde
wieder weg sind betrete ich natürlich genau diesen Geheimraum und finde
mich in einer Art Steuerzentrale wieder, auf den aufgebauten Monitoren kann
ich sehen, was sich hier im Gemäuer so alles abspielt. Ich präge mir ALLES
ein. Bevor ich den Raum wieder verlasse, drücke ich den Knopf und
entsichere so alles Sicherheitstüren und stelle sie so auf "grün". Ich
komme schließlich in eine Art Bibliothek, von meinen Beobachtungen in der
Kommandozentrale weiss ich, wo sie hier eine weitere Geheimtür befindet.
Ich öffne das Bücherregal an der richtigen Stelle und befinde ich mich in
einem Raum in dem ein weiteres Bücherregal steht, welches sich nicht von
dem eben benutzten unterscheidet, auch dieses ist eine Geheimtür welche
mich noch mal zu günstiger Ausrüstung kommen läßt. Dann betrete ich den Lift.
---
Am Ende des Ganges gehe ich durch eine Tür, marschiere auf der Empore ganz
nach links und springe über die Kisten nach oben auf den Kran, über den ich
zu einem Luftschacht balanciere. ich springe in den nächsten Raum hinab,
deaktivieren die Lasersperren und erledige anschließend die Wachen vor der
Tür. Als ich durch die nächste Sicherheitsschleuse gehe, schließt diese
sich hinter mir, ab jetzt geht es nur noch vorwärts. Die Lasersperren
lassen sich nicht entfernen, deswegen springe ich über sie hinweg oder
klettere unter ihnen durch. Ich komme zu zwei Wachräumen, in beiden drücke
ich die Knöpfe, die nächste Tür springt auf. Ich gehe hindurch und stehe
unvermittelt in einem Raketensilo... und da ist er: Dekker!
Deswegen war er so sauer auf mich, Sabre war sein Bruder. Nun ich habe
andere Probleme, z.B. wie halte ich den Countdown auf? Keine Ahnung,
deswegen wird es schon nicht falsch sein einfach oder große Federlesens
vorwärts zu preschen, irgendwo wird es schon so etwas wie ein Abschaltknopf
geben. In meiner Verzweifelung schieße ich auf alles, was herumsteht, bis
zu meiner Verwunderung eine Frauenstimme ertönt, die den Status der
Sicherung der Rakete durchsagt. Das einzige, was bei meiner Ballerorgie
explodiert ist, war dieser bläulich schimmernde Computer. Ich renne weiter
und finde zwei weiter dieser Kisten, als ich den dritten endlich sprenge,
verstummt der Countdown, ich habe es geschafft, allerdings habe ich jetzt
erst einmal genug mit den restlichen Wachen zu tun.
---
Endgame. Was nun ?
Wie immer bei diesen Missionen geht es nur darum immer in Bewegung zu
bleiben. Dekker benutzt nur die Impulswaffe, deswegen habe ich einen
Vorteil, wenn ich ihn immer auf der anderen Seite des Wassers halten kann
und mit dem MG auf ihn schiesse, er kann ungefähr 100 Schüsse einstecken,
dann habe ich es geschafft.
Alternativ:
IIch lade mich voll mit Energie und Rüstung auf, zücke das Messer, stelle mich
vor ihn und schlage auf ihn ien, bis er sich aufläd. Dann hacke ich immer
weiter auf ihm rum.
Und dann läuft es wie immer, ich darf keinen Urlaub nehmen, bekomme gleich
den nächsten Auftrag und ... eine neue Partnerin!
---
Mein Dank geht an Matthias Brink, tomcat84@gmx.de, der mir auf meinem
steinigen Weg mit Rat und Tat zur Seite gestanden hat und an Jan Wulf,
Wulfi2000@gmx.de, der Dekker mit dem Messer besiegt hat.
Bernd Wolffgramm
Editor@DLH.Net
April/Mai 2000, August 2000, April 2001