German
Indiana Jones besucht Atlantis !
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Eines der komplexesten Adventures der letzten Monate ist Indiana Jones and
the Fate of Atlantis von Lucasfilm. Falls Sie es noch nicht bemerkt haben:
Indy 4 (wie wir es kurz nennen wollen) läßt sich auf drei ganz verschiedene
Arten durchspielen. Das erste und letzte Drittel des Spiels sind in etwa
gleich, aber die Mitte unterscheidet sich von Lösungsweg zu Lösungsweg doch
ganz erheblich. Welchen Weg Sie nehmen, stellen Sie an dem Punkt im Spiel
ein, an dem Sophia Ihr Schicksal voraussagen will (nachdem Sie den
verlorenen Dialog gefunden haben). Speichern Sie an dieser Stelle ab, dann
können Sie alle drei Wege ausprobieren, ohne jedesmal das erste Drittel
spielen zu müssen.
Unsere Lösung teilt sich an dieser Stelle natürlich konsequenterweise auch
in drei Teile. Wenn Indy nach Atlantis gelangt, werden alle drei Teile
wieder zusammengeführt. Und noch ein Hinweis: Um Ihnen nicht beim
Durchblättern aus Versehen zuviel zu verraten, Haben wir einige Hinweise
codiert.
1 TEIL: DIE EINLEITUNG
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Einleitung bezeichnet das erste Drittel des Spiels, das sich bis zur Wahl
des weiteren Weges erstreckt. Wir schenken uns hier Hinweise für die
Vorspannsequenz, sondern steigen erst in das Geschehen ein, wenn Kerner
verschwunden und Indy nach New York gereist ist.
Wie komme ich in das Theater ? - Es gibt drei verschiedene Wege, die den
drei Lösungswegen des Spiels etwa entsprechen: Sie können den
Rausschmeißer im Dialog überreden, ihm im Faustkampf besiegen oder sich
durch die Kisten rechts im Bild zu einer Feuerleiter schlängeln. Sophia
wird später einen Vorschlag machen, welchen Weg Sie nehmen sollen, der auf
Ihrer Auswahl hier basiert; Sie können dann trotzdem einen anderen Weg
benutzen.
Ich bin im Theater, aber der Beleuchter stört.- Haben Sie draußen die
Zeitung mitgenommen ? Sie müssen den Beleuchter erst überreden, sie zu
nehmen. An der Maschine sollten Sie den linken und rechten Hebel drücken,
dann den Knopf betätigen.
Ich bin in Island und weiß nicht mehr weiter.- Wenn Sie das erste mal in
Island sind und mit Björn Heimdall plaudern können, dann tun Sie das. Er
wird Sie über weitere Personen informieren, die sich mit Atlantis auskennen.
Mehr können Sie noch nicht tun; kommen Sie später noch mal wieder.
Ich bin ein zweites Mal in Island und kann nicht mehr mit Heimdall reden.-
Bedauerlich, aber nicht zu vermeiden. Allerdings hat Heimdall Ihnen etwas
vermacht: Er hat seinen Fund fast völlig freigelegt. Die Íffnung seines
Fundes hat genau die richtige Größe für eine Orichalcum-Perle.
Ich bin in Tikal und komme nicht durch den Dschungel oder über die
Schlucht.- Es gibt mehrere Wege im Dschungel, einer führt zur Schlucht.
Die Schlange um den Baum können Sie loswerden, in dem Sie Ihre Peitsche
mit dem Dschungeltier benutzen und dieses in die Fänge der Viper treiben.
Das klappt oft nicht sofort; bleiben Sie am Ball, und treiben Sie das
Dschungeltier immer weiter. Benutzen Sie dann den Baum als Brücke.
Sternhart läßt mich nicht in den Tunnel. - Indy weiß den Namen des
Dialoges nicht. Raten hilft nicht, er steht nicht im Menü. Allerdings ist
der Papagei gerne behilflich. Erst müssen Sie gegenüber Steinhard zugeben,
daß Sie den Namen nicht wissen, dann fragen Sie obigen einfach.
Der Tempel ist ziemlich öde; kann man hier was machen? - Ja, am Wandgemälde
steht eine Spirale hervor; es reicht aber nicht, sie zu nehmen. Um
ranzukommen muß Sophia Sternhard ablenken; dann hat Indy Zeit die Laterne
mitzunehmen und ihren Inhalt als Reinigungsmittel zu benutzen. Das Stück
läßt sich im Tempel quasi als Schlüssel einsetzen ( wo, ist relativ
offensichtlich ). Daß Sternhart nun mit dem Fund abhaut, ist nicht zu
vermeiden. Keine Angst, ihn ereilt später noch seine gerechte Strafe.
Ich bin in den Azoren, aber Costa will nicht mit mir reden.- Zum einen:
Sophias Charme wirkt wesentlich besser als Indy Raubeinigkeit. Zum anderen:
Damit er plaudert, will Costa etwas aus Atlantis. Sophias Halsband fällt
aus, in Ihren Büro ist auch nichts, die Perle allein reicht nicht, bleibt
also nur ein Gegenstand aus Island.
Ich bin wieder im College. Wie finde ich den Dialog? - Der Dialog ist an
einem von drei verschiedenen Orten versteckt. An welchem genau? Das wechselt
von Spiel zu Spiel. Es folgen Tips zu den einzelnen Problemen:
College: Was ist mit den Treppen?- Wenn eine Treppe kaputt ist, dann
können Sie sie nicht benutzen oder reparieren.
College: Wie klettere ich ins Dachgeschoß?- Sie können den Totenpfahl
als Leiter benutzen. Um ihn zu bewegen, nutzen Sie den Gegenstand
aus dem Kühlschrank.
College: Wie klettere ich die Kohlenrutsche hinauf ? - Benutzen sie den
Kaugummi aus der Bücherei. Den finden Sie nach genauem Absuchen
einiger Gegenstände.
College: Diese Schrauben im Buchregal sehen verlockend aus. - Einen
Schraubenzieher basteln Sie mit dem Lappen und der Pfeilspitze.
College: Ich gebe auf. Was sind die drei möglichen Verstecke ? - In der
staubigen Truhe hinter der Kiste im Zimmer mit dem Totempfahl, im
umgekippten Buchregal oder in der Wachskatze. Diese müssen Sie
Schmelzen, wo, ist wohl offensichtlich.
Wenn Sie den Dialog gefunden haben, können Sie einen von den drei Wegen
aussuchen. Wenn Sie mit Sophia zusammenbleiben, beschreiten Sie den TEAM-Weg.
Wenn Sie Action wünschen, sind Sie auf dem ACTION-Weg. Und wenn Sie sich
allein durchknobeln wollen, sind Sie auf dem PUZZLE-Weg. Suchen Sie sich
den jeweiligen Abschnitt in der Lösung aus; wir beschreiben zuerst den
kompletten Team-, dann den Action- und zum Schluß den Puzzle- Weg. Wenn
Sie aus Versehen in einer anderen Lösung als der Ihres Weges nachsehen,
verstehen Sie nur Bahnhof, denn viele Puzzles haben andere Lösungen, viele
Orte sehen auf einmal anders aus und einige Personen haben andere Rollen.
2.Teil: Der Team-Weg
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Algerien: Wo kriege ich die Steinscheibe für Omar her?- Börn Heimdall
erzählte von einem zweiten Atlantis-Experten. Vieleicht besuchen Sie doch
erstmal Monte Carlo.
Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottier? - Er ist einer der Spaziergänger
vor dem Hotel. Fragen Sie soviel Passanten Sie möchten, irgendwann werden
Sie ihn finden.
Monte Carlo: Trottier ist sehr unkooperativ. Wie überrede ich ihn ? - Wenn
Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, können Sie seine Fragen nicht
beantworten. Also vor dem Gespräch mit Trottier mal alles genau durchlesen.
Um ihn für sich zu gewinnen, sollten Sie so höflich wie nur möglich sein
und ihn keinesfalls beleidigen.
Monte Carlo: Wie läuft das mit der Seance? - Es gibt zwei Möglichkeiten,
Trottier zu überzeugen. Die einfache ist die: Sophia beantwortet alle Fragen.
Wenn die Fragen mit den Finger kommt, speichern Sie das Spiel und raten
(es gibt keinen Weg, es ohne Raten herauszubekommen). Wenn Sie falsch
geraten haben, laden Sie den Spielsand, und probieren es gleich
nocheinmal - irgendwann muß es ja klappen. Es gibt noch eine zweite Lösung,
bei der Indy aktiv wird. Finden Sie diese selbst heraus, nur ein Tip: Sie
müssen schon mal bei Omar gewesen sein, damit die zweite Lösung angegangen
werden kann.
Algerien: Wie komme ich an den Ballon?- Ein großes, verworrenes Puzzle.
Zuerst einmal kriegen Sie von Omaar eine Maske. Diese tauschen Sie gegen
etwas anderes. Beim Händler auf dem Marktplatz können Sie eine
Taube-am-Spieß eintauschen; er gibt Ihnen Hinweise welche von Omars
Gegenstände er will. Die Taube essen Sie nicht selbst, sondern geben Sie
dem Bettler. Der gibt Ihnen eine Ballon-Fahrkarte. Um völlig losgelöst
durch die Winde zu fahren, brauchen Sie einen weiteren Gegenstand aus
Algerien.
Algerien: Ist der Messerwerfer zu etwas nutze?- Er sucht eine Freiwillige,
aber Sophia läßt sich mit Worte nicht überreden. Allerdings geht Sophia
während des Dialogs ganz nah an den Werfer heran, um ihn zu begutachten.
Und jetzt? Drücke Sophia.
Im Ballon: Wo muß ich eigentlich hin? - Die Karte von Omar ist der
Schlüssel. Leider können Sie sie nicht lesen. Zum Glück können die Nomaden
sie lesen. Machen Sie also ein paar Zwischenlandungen. Wenn Sie sich
genügend nahe herangetastet haben, sollte ein Kreuz am Boden erscheinen,
um den Landeplatz zu markieren.
An der Ausgrabung:
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Sophia ist weg, und es ist dunkel. Wenn Sie lange im Dunkeln bleiben,
können Sie zumindest schemenhaft etwas erkennen, unter anderen einen
Generator, der Strom und damit Licht erzeugt. Um diese betriebsbereit zu
bekommen, müssen Sie Benzin einfüllen. Das finden Sie im Laster.
An der Ausgrabung:
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Es ist hell, aber Sophia ist immer noch weg. - Zuerst räumen Sie das Geröll
mit der Schiffrippe weg. Dann nehmen Sie den Stift und stecken ihn in das
Loch des Wandgemähltes. Darauf paßt der Sonnenstein. Drehen Sie ihn in die
Position, die Platos Dialog angibt, dann drücken Sie auf den Stift.
An der Ausgrabung:
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Wie kriege ich den Laster zum laufen?-Das eine Teil, das fehlt, hat Sophia.
Das andere Teil müssen Sie einem anderen Gegenstand an der Ausgrabung
entnehmen.
An der Ausgrabung:
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Was zum Teufel soll ich mit dem Bernstein-Fisch? - Die Antwort steht in
Platos Dialog. Sie brauchen ihn erst später.
Kreta:
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Mit dem Sonnenstein allein komme ich nicht weiter. - Richtig. Sie brauchen
einen weiteren Stein. Kreta ist die größte Kolonie, und dazu gibt Platos
Dialog neue Anweisungen. Gehen Sie mal nach links. Wenn Sie schon den
Mondstein haben: Der Sonnenstein kommt auf die selbe Einstellung wie in
Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt -
Platos Dialog sagt wie.
Kreta:
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Tolle Ruinen. Was mache ich hier? - In einem Gebäude ist ein wichtiges
Wandgemälde. Außerdem finden Sie ein Vermessungsinstrument. Unter einigen
Steinhaufen verbergen sich Statuen. Alles klar? Wenn nicht, dann: Peilen
Sie mit dem Gerät den Anweisungen des Gemäldes ent-sprechend die Hörner an.
Dazu stellen Sie das Gerät auf die Statuen.
Labyrinth:
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Was bedeutet die drei Köpfe? - Sie brauchen sie später als Ballast. Nehmen
Sie sie mit. Die Tür, die sich dann schließt, können Sie nicht mehr öffnen.
Labyrinth:
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Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden?
Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst müssen Sie das Gegengewicht lösen,
dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen.
Labyrinth:
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Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Dies ist
ein Aufzug. Indy und Sophia müssen beide darauf stehen.
Labyrinth:
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Wie komme ich durch die Tür mit dem Hebel auf der anderen Seite? - Nur
indem Sie Sophia auf die andere Seite bekommen. Sie müssen sie überreden,
durch das Loch zu klettern. Dabei dürfen Sie sie mal wieder nicht beleidigen.
Labyrinth:
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Ich habe alle Türen geöffnet und laufe trotzdem noch im Kreis.- Es gibt
eine Geheimtür, die Sie finden, wenn Sie den Orichalcum-Detektor in alle
Räumen benutzen.
Labyrinth:
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Was ist ein Orichalcum-Detektor und wie benutze ich ihn? - Benutzen Sie den
Fisch. Damit Sie Orichalcum orten können, müssen Sie alle Orichalcum-Vorräte
strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im
Spiel, mit dem das geht. Auch das Halsband muß verpackt werden, Sophia macht
das nur widerwillig, kann aber überredet werden.
Labyrinth:
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Wie öffne ich die Türen im Kartenraum?-Denken Sie an den Dialog und an die
Methoden, mit denen Sie bisher Türen aufgekriegt haben. Sie können auf diesem
Lösungsweg nur eine Tür öffnen, die anderen bleiben zu.
Labyrinth:
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Kener schnappt sich Sophia und die Steine. Was kann ich tun?-Nichts. Keine
Angst, eine Chance für Rache bietet sich noch. Um aus dem Labyrinth zu
kommen, bemühen Sie mal wieder die Schiffsrippe.
U-Boot:
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Ich habe den Kapitän besiegt, aber der Rest der Manschaft mag mich
nicht.- Auf diesem Lösungsweg müssen Sie die Crew aus den Weg räumen,
indem Sie sich durch das Funkgerät an die eine oder andere Stelle im Schiff
befehlen.
U-Boot:
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Wie kann ich das U-Boot steuern?- Es gibt vier Steuerelemente, die Sie alle
ausprobieren müssen. Bei einem Element bricht der Hebel ab. Benutzen Sie den
Nömpel als Ersatz. Den Schlüssel für das Steuerrad finden Sie zusammen mit
den Steinen. Das U-Boot steuern Sie dann in die Luftschleuse rechts - Schon
sind Sie in Atlantis.
U-Boot:
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Wie befreie ich Sophia? - Reden Sie durch das kleine Fenster mit Sophia,
damit sie die Wache ablenkt. Wenn Sie das Zimmer betreten, müssen Sie Sophia
unbemerkt auf eine Waffe aufmerksam machen. Das klappt immer, solange Sie
nicht anfangen, über Lederjacken zu reden.
U-Boot:
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Wie komme ich an die Steine? - Sie sind im Safe des Kapitäns. Um den zu
öffnen, brauchen Sie die Säure, die Sie in der Tasse transportieren.
Lesen Sie weiter in Teil 3: Atlantis!
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2. Teil: Der Puzzle-Weg
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Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottier? - Er ist einer der Spaziergänger
vor dem Hotel. Fragen Sie soviele Passanten Sie möchten, irgentwann werden
Sie ihn finden.
Monte Carlo:
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Trottier ist sehr unkooperativ. Wie überrede ich ihn? - Wenn Sie den Dialog
nicht genau gelesen haben, können Sie seine Fragen nicht beantworten. Also
vor dem Gespräch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um ihn für sich zu
gewinnen, sollten Sie so höflich wie nur möglich sein und ihn keinesfalls
beleidigen. Wenn Sie seine Visitenkarte haben, ist für Erste nichts mehr
in Monte Carlo zu tun.
Algerien:
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Wo ist Omar Al-Jabbar? - Wenn Sie in seinem Laden stehen, können Sie seinen
Diener mit der Visitenkarte überreden, ein Treffen zu arrangieren.
Algerien:
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Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. - Dann müssen Sie halt
persönlich zu ihm hingehen. Folgen Sie dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar
läuft, um ihn nach einen Treffen zu fragen.
Algerien:
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Ich kann diesen Diener nicht verfolgen, ich verliere ihn immer. - Sie
müssen ihm markieren. Benutzen Sie dazu den Roten Fez, den Sie kriegen,
wenn Sie einen anderen, leichter zu erkennenden Mann verfolgen und zur
Aufgabe des guten Stücks überreden. Um dem Diener das Ding zu verpassen,
müssen Sie ihn erst nach den Pötten fragen, um rauszukriegen, mit welchem
Argument Sie ihm das Ding andrehen.
Algerien:
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Und was mache in Omars Haus? Die Polizei ist schon auf dem Weg! - Haben Sie
bemerkt, wie Omar Ihnen nachläuft? Locken Sie ihn in den Schrank. Nehmen Sie
alles mit, was Sie tragen können. Untersuchen Sie besonders die Statuen, dort
ist eine Karte, die Sie brauchen. In einem der Pötte ist ein Utensil, das
Sie für die Erlangung der Karte brauchen.
Algerien:
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Ich werde aus der Wüste immer rausgeschmissen. Wo kriege ich eine
Auf-enthaltsgenehmigung her ? - Nirgendwo. Entweder weichen Sie den anderen
Reitern aus oder versuchen es mit Bestechung mit den Statuen. Die
Normaden-Camps sind ungefährlich und soger hilfreich.
Algerien:
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Wo finde ich die Ausgrabung ? - Sie brauchen die Karte aus Omars Haus und
tasten sich mit Hilfe der Nomaden fort. Die Entfernungsangaben sind so zu
deuten: "Weit" bedeutet zwei Bildschirme weit, "Nah" bedeutet auf diesem
Bildschirm, ohne Kommentar bedeutet einen Bildschirm weit.
Algerien:
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Ich bin in der Ausgrabung, aber es ist schrecklich dunkel hier unten. -
Wenn Sie lange im Dunkeln bleiben, können Sie zumindest schemenhaft etwas
erkennen, unter anderen einen Generator, der Strom und damit Licht erzeugt.
Um diese betriebsbereit zu bekommen, müssen Sie Benzin einfüllen. Das
finden Sie im Laster.
Algerien:
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Wie starte ich den Wagen ? - Sie brauchen zwei Gegenstände. Einen davon
finden Sie im Generator. Die fehlende Batterie können Sie nur mit einem
atlantischen Trick ersetzen. Erinnern Sie sich noch an _bermanns Experiment
in seinem Labor ? Nein ? Das kommt davon, wenn man eine Schnitt-Szene
überspringt. Nutzen Sie die Statuen mit Orichalcum.
Monte Carlo:
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Trottier ist wieder mal sehr unkooperativ. - Um ihn dann vor der Falle zu
warnen, sollten Sie beim Thema bleiben und ihn immer wieder darauf hinweisen.
Monte Carlo:
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Die Verfolgungsjagt ist seltsam; die Deutschen scheinen kein Ziel zu haben.
- Das stimmt. Sie wollen Sie nur loswerden. Es gibt nur einen Weg sie
aufzuhalten: "Rammen" !
Monte Carlo:
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Ich finde mich in den Straßen nicht zurecht. - Ein kleiner Tip: Die Straßen
sind von links nach rechts und oben nach unten jeweils alphabetisch sortiert.
Thera:
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Wie komme ich an die Ballonhülle ? - Sie brauchen den Lieferschein. Der
klebt an der Außenseite einer Kiste in den Bergen.
Thera:
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Wie kann ich an den Korb kommen ? - Sie brauchen das Schild aus der Höhle.
Um an das zu kommen, müssen Sie eine Tür schließen, den Sonnenstein
benutzen (siehe Platos Dialog) und eine Tür öffnen.
Thera:
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Wie komme ich aus der Höhle ? - Graben Sie sich mit einem Klappspaten durch.
Thera:
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Wie komme ich von der Insel? - Sie müssen sich selbst eine Fluchtmöglichkeit
basteln. Ziemlich offensichtlich handelt es sich um einen Ballon. Sie brauchen
dazu das Netz den Korb und den Ballon. Etwas Auftrieb erhält die Sache durch
den Luftschacht mittels des Schlauchs.
Thera:
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Und wo will ich hin ? - Suchen Sie das U-Boot, und kommen Sie möglichst nah
ran.
U-Boot:
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Wie lenke ich die Wachen ab ? - Der arme Mann steht schon seit Stunden da. Er
braucht nur einen psychologischen Kick, dann geht er gegen seinen Befehl.
Diesen Kick geben Sie ihm mit einem Sandwich, das Sie ihm aber nicht geben,
sondern selbst benutzen. Alle notwendigen Gegenstände dafür sind an Bord.
U-Boot:
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Wie lenke ich die Mannschaft ab? - Locken Sie die Mannschaft ins Heck. Dazu
benutzen Sie den Lappen mit den Drähten, und benutzen dann die Kontrollen des
Torpedos und vergessen schließlich den Hebel nicht.
U-Boot:
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Wie komme ich hier wieder raus? - Wenn Sie oben nicht wieder raus könnnen,
muß es eben seitlich sein. Benutzen Sie die Leine mit dem Hebel, und bereiten
Sie Indy auf den Abschuß vor.
Kreta:
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Wie komme ich hier weiter? - Benutzen Sie die beiden Steine nach den
Anweisungen Platos auf dem Podest. Der Sonnenstein wird aufgestellt, wie in
Thera, der Mondstein dann relativ dazu, entsprechend Platos Anweisung.
Labyrinth:
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Was bedeuten die drei Köpfe? - Sie brauchen Sie später als Ballast. Nehmen
Sie sie mit. Die Tür, die sich dann schließt, können Sie nicht mehr öffnen -
aber vielleicht andere, die ähnlich funktionieren.
Labyrinth:
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Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er
hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst müssen Sie das Gegengewicht lösen ,
dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen.
Labyrinth:
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Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist
ein Lift, den Sie beschweren müssen. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Kopf.
Labyrinth:
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Wie komme ich wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette.
Labyrinth:
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Hier ist eine Tür, die ich nicht aufkriegen kann. - Die können Sie auf diesem
Lösungsweg ohne Sophia auch nicht öffnen.
Labyrinth:
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Was mache ich mit dem Microtaurus? - Das ist eine große Version von Keners
Statue, bzw. der, die Sie bei sich haben. Und in der Mitte scheint genau so
ein Stück zu fehlen. Wie war das doch gleich mit der Batterie gewesen.
Labyrinth:
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Wie öffne ich die Türen im Kartenraum? - Denken Sie an den Dialog und an
die Methoden, mit denen Sie bisher Türen aufgekriegt haben. Sie können auf
diesem Lösungsweg nur eine Tür öffnen, die anderen bleiben zu.
Labyrinth:
Ich laufe immer nur im Kreis. Wo ist der Ausgang? - Wenn Sie hinter dem
Kartenraum sind ,hilft Ihnen vielleicht Sternharts Orichalcum-Dedektor.
Benutzen Sie den Kamm mit der Leine. Vergessen Sie nicht, alles Orichalcum
gut abzuschirmen. Das geht nur mit einem bleiausgekleideten Gegenstand.
Labyrinth:
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Was mache ich mit der U-Bahn? - Den Fahrpreis in Form von Orichaalcum bezahlen
BITTE LESEN SIE JETZT WEITER IN TEIL 3: ATLANTIS.
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2.TEIL: DER ACTION-WEG
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Ein kleiner Hinweis: In der Anleitung steht, wie Sie fast jeden Gegner durch
einen Trick besiegen können. So können Sie den Action-Weg durchspielen, auch
wenn Sie Talent für die Box-Szenen haben. Schließlich wollen Sie ja alles von
Ihrem teuer gekauften Adventure sehen, nicht wahr.
Monte Carlo:
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Wie finde ich Alain Trottie? - Er ist einer der Spaziergänger vor dem Hotel.
Fragen Sie so viele Passanten Sie möchten, irgendwann werden Sie ihn finden.
Monte Carlo:
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Trottier ist sehr unkooperativ. Wie überrede ich ihn? - Wenn Sie den Dialog
nicht genau gelesen haben, können Sie seine Fragen nicht beantworten. Also
vor dem Gespräch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um Ihn für sich zu
gewinnen, sollten Sie so höflich wie nur möglich sein und ihn keinesfalls
beleidigen. Wenn Sie seine Visitenkarte haben, ist fürs Erste nichts mehr in
Monte Carlo zu tun.
Algerien:
Wo ist Omar Al-Jabbar? - Wenn Sie in seinem Laden stehen, können Sie seinen
Diener mit der Visitenkarte überreden, ein Treffen zu arrangieren.
Algerien:
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Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. - Dann müssen Sie halt persönlich
zu ihm ihn gehen. Folgen Sie dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar läuft, um ihn
nach einem Treffen zu fragen.
Algerien:
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Jetzt macht mir ein gewisser Horst Probleme. - Schalten Sie ihn frühzeitig
aus, denn im Faustkampf unterliegen Sie. Benutzen Sie die Peitsche mit dem
Pott über Horst.
Algerien:
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Ich komme nicht an die Karte ran. - In einem der Pötte liegt ein Werkzeug.
Algerien:
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Wo ist die Ausgrabung ? - Omars Karte kann von den Normaden gelesen werden.
Brauchen Sie nähere Hinweise, lesen Sie bei den anderen Wegen für genaue
Karten-Lese-Instruktionen.
Algerien:
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Ich bin an der Ausgrabung und es wird scharf geschossen! - Das ist richtig.
Verstecken Sie sich in der Ausgrabung.
Algerien:
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Mächtig düster hier unten. Gibt es Licht? - Warten Sie ein paar Augenblicke,
dann können Sie schemenhaft etwas erkennen; unter anderem den Generator, der
nach dem Einschalten die Glühbirnen mit Strom versorgt.
Algerien:
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Wie komme ich hier raus? - Dan muß es hier unten einen Weg geben. Benutzen Sie
die Rippe mit der zerbrochenen Wand rechts. Dann benutzen Sie einen Stift im
Loch des Gemähldes und die Sonnenscheibe nach Platos Anweisung.
Algerien:
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Jemand zielt aus kurzer Distanz auf mich. - Benutzen Sie die Peitsche.
Algerien:
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Wie komme ich hier weg, und wohin? - Nehmen Sie den Ballon nach Norden,
Richtung Kreta.
Kreta:
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Mit dem Sonnenstein allein komme ich hier nicht weiter. - Richtig. Sie
brauchen einen weiteren Stein. Kretaa ist die große Kolonie, und dazu gibt
Platos Dialog neue Anweisungen. Gehen Sie mal nach links. Wenn Sie schon den
Mondstein haben: Der Sonnenstein kommt auf dieselbe Einstellung wie in
Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt -
Platos Dialog sagt, wie.
Kreta:
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Tolle Ruinen. Was mach¦ich hier? - In einem Gebäude ist ein wichtiges
Wandgemälde. Außerdem finden Sie ein Vermessungsinstrument. Unter einigen
Steinhaufen verbergen sich Statuen. Alles klar? Wenn nnicht, dann: Peilen Sie
mit dem Gerät den Anweisungen des Gemäldes entsprechend die Hörner an. Dazu
stellen Sie das Gerät auf die Statuen.
Labyrinth:
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Was bedeuten die drei Köpfe? - Sie brauchen sie später als Ballast. Nehmen
Sie sie mit. Die Tür, die sich dann schließt, können Sie nicht mehr öffnen -
aber vieleicht andere, die ähnlich funktionieren.
Labyrinth:
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Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er
hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst müssen Sie das Gegengewicht lösen,
dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen.
Labyrinth:
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Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist ein
Lift, den Sie beschweren müssen. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Kopf.
Labyrinth:
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Wie komme ich wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette.
Labyrinth:
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Hier ist eine Tür, die ich nicht aufkriegen kann. - Die können Sie auf diesem
Lösungsweg ohne Sophia auch nicht öffnen.
Labyrinth:
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Indy sagt, eine Tür sei zu schwer zum Íffnen. - Probieren Sie es nochmal.
Labyrinth:
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Wie komme ich auf die andere Seite der Schlucht? - Schon mal einen Indy-Film
gesehen? Was würde Harrison Ford jetzt wohl machen? Benutzen Sie die Peitsche
mit dem Vorsprung.
Labyrinth:
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Hans ist zu stark für mich. - Na, dann müssen Sie es mit einem gemeinen Trick
probieren. Verstecken Sie sich hinter dem Felsen, und kippen diesen um, wenn
Hans kommt.
Labyrinth:
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Anton ist ja noch stärker als Hans. - Finden Sie deen Weg zum Vorsprung über
Anton, dann lassen Sie ihn einen Stalaktiten (oder war es ein Stalagmit?)
spüren.
Labyrinth:
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Nomen ist Omen: Arnold scheint der schwerste Kämpfer zu sein. - Probieren Sie,
mit der Rippe den großen Felsen in Bewegung zu setzen. Das klappt nicht, ist
aber die Vorarbeit für einen späteren, zweiten Versuch mit dem Stalakiten.
Labyrinth:
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im Kartenraum passiert nichts. - Ihnen fehlt ein Stein. (Wenn Sie schon alle
drei Steine haben: Lesen Sie Platos Dialog!) Außerdem wird Sophia noch
irgendwo gefangen gehalten. Schon mal Arnold durchsucht?
Labyrinth:
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Was ist ein Orichalcum-Detektor, und wie benutze ich ihn? - Benutzen Sie den
Fisch. Damit Sie Orichalcum orten können, müssen Sie alle Orichalcum-Vorräte
strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im
Spiel, mit dem das geht. Sophias Halsband enthält Orichalcum und kann deswegen
auch geortet werden.
Labyrinth:
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Wie kriege ich Sophia aus der Grube? - Wenn kein Seil in der Nähe ist (wie
Sophia es wünscht) tut es jederzeit Ihre Peitsche.
Labyrinth:
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Wie öffne ich die Türen im Kartenraum? - Denken Sie an den Dialog und an die
Methoden, mit denen Sie bisher Türen aufgekriegt haben. Sie können auf diesem
Lösungsweg nur eine Tür öffnen, die anderen bleiben zu.
Thera:
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Wohin soll ich mit dem Bergungsschiff fahren? - Es steht alles im Dialog.
Thera ist die kleine Kolonie. Wenn Thera zehn Meilen nördlich von Atlantis
lag, ist Atlantis ja zehn Meilen südlich von Thera zu finden. Denken Sie an
Platos Faktor-Zehn-Fehler bei der Entfernungsberechnung.
Thera:
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Wie klappt das mit dem Taucheranzug? - Zum Reparieren brauchen Sie etwas aus
den Bergen, mit dem man normalerweise Reifen flickt. Ist der Anzug geflickt,
benutzen Sie ihn mit dem Luftschlauch und dann mit sich selbst. Wenn Sophia
übernimmt, lassen Sie Indy einfach zu Wasser. Unvorhergesehene Umstände
zwingen Indy dazu, innerhalb von drei Minuten den Eingang zu Atlantis zu
finden.
3.Teil: Atlantis:
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In Atlantis sollten Sie überall und jederzeit alles mitnehmen, was Sie kriegen
können. Hier eine Liste von Gegenstände, sortiert in der Reihenfolge, in der
Sie sie brauchen, aber ohne Hinweis WO Sie sie finden können. Wenn Sie nicht
weiterkommen, sehen Sie mal, ob Sie vielleicht eine von diesen Sachen
übersehen haben. Leiter, Lichtstab, Steinbecher, Brustkorb, Statuenkopf,
Bronze-Zahnrad, Aalfigur, Bronzerad mit Speichen, Roboterteil,
Halbmondförmiges Zahnrad, Gelenkstange, Szepter.
Prima. Ich bin endlich in Atlantis und sehe rein gar nichts. Tolles Spiel. -
In den letzten Jahrhunderten hat niemand Licht gemacht. Das können Sie
nachholen. Fühlen Sie sich durch die Gegend. Ein Steinding (Kiste) enthält ein
Metallding (Lichtstab), das Sie mit einem Stück Orichalcum verwenden. Ich
kriege die Tür nicht auf, bin mir aber nicht sicher, daß die Kombination der
drei Steine stimmt. -Platos letzter Absatz ist ein Geheimcode. Sie müssen die
Sccheiben genau umge- kehrt, also um 180 Grad gedreht, einstellen. Wie komme
ich in Räume, die vom Rest des Labyrinths abgeschnitten sind? - Benutzen Sie
die Gänge hinter den Gittern in einigen Räumen. Wie komme ich an den
Steinbecher? - Benutzen sie die Leiter.
Wie befreie ich Sophia? - Der Soldat ist fast unbesiegbar. Allerdings ist noch
ein zweiter Wächter im Raum. Füttern Sie diesen doch unbemerkt mit Orichalcum.
Um den Käfig aufzukriegen, heben Sie ihn einfach an. Sophia kommt nur heraus,
wenn Sie ihr vorher einen stabilen Gegenstand zum Abstützen gegeben haben.
Was mache ich am Lava-Brunnen? - Benutzen Sie den Steinbecher auf dem Podest,
dann den Statuenkopf auf der Aussparung.
Was mache ich im Krabbenraum? - Fangen Sie eine Krabbe. Benutzen Sie den
Brustkorb mit dem Kaugummi.
Was mache ich im Raum mit der großen Maschine? - Zuerst einmal reparieren. Sie
brauchen dazu das Bronze Zahnrad. Dann gehen Sie nach oben und benutzen Lava.
Das Ergebnis finden Sie unten. Machen Sie das Ganze ruhig mehrmals, dann haben
Sie mehr Sicherheit.
Was mache ich mit den großen Türen, die nicht aufgehen? - Zuerst mal muß das
Wasser weg. Vor langer Zeit, in Island, haben Sie mal was ähnliches gemacht.
Benutzen Sie die Aalfigur mit Orichalcum. Dann könnnen die Wächter mit
Orichalcum in der Fischstatue aktiviert werden.
Was mache ich mit diesem Oktopus? - Geben Sie ihm eine Krabbe, und er läßt
Sie in Ruhe.
Wie benutze ich das Floß - Wie Sie schon gemerkt haben, geht hier alles mit
Orichalcum.
Wie kriege ich die Tore auf? - Einfach die passenden Steine auf die Achsen
stecken.
Wie öffne ich die große Tür? - Sie brauchen erst mal vier Einzelteile, um den
Roboter zu reparieren. Dort, wo eines der Teile lag, war auch eine
Beschreibung, wie die Teile zu verwenden sind. Da der linke Arm nicht
funktioniert, müssen Sie mit der Kette eine Verbindung zwischen Türen und
rechtem Arm herstellen. Dazu müssen Sie den Arm erst einmal nach innen fahren.
Sophia wird von Nur-Ab-Sal übernommen - das paßt mir gar nicht. - Die Macht vo
Nur-Ab-Sal kommt, wie Sie wissen, aus der Halskette. Schauen Sie sich diese ma
genau an. Benutzen Sie Orichalcum und dann Goldkiste.
Wie steuert man die ganz große Maschine? - Sie brauchen zwei Hebel. Neben der
Maschine ist im Boden ein Diagramm zu finden, das zeigt, wie man sie stoppt.
Ein Diagramm im ringförmigen Tunnel zeigt, wie man sie anläßt.
Hilfe! Ich komme mit diesen Türen und Tunneln ganz durcheinander! - Malen Sie
sich eine Karte, dann geht es recht einfach. Leider können wir Ihnen keine
Karte geben, da sich die Zusammenstellung der Türen von Spiel zu Spiel per
Zufallsgenerator ändern.
Wie komme ich über dieses Lavabecken? - Ein kleines logisches Rätsel. Immer
wenn Indy auf eine Platte zugeht, verschwindet die nächste dahinter in
Blickrichtung. Gehen Sie also möglichst in der Richtung auf eine Platte, daß
dahinter keine ist; dann kann auch keine verschwinden. Auch hier gilt: Nur
Mut, so schwer ist es nicht
Jetzt funktionieren die drei Scheiben wieder nicht. Weder so, wie es bei
Plato steht, noch 180 Grad gedreht. - Nur-Al-Sal hat eine eigene Kombination
für die Maschine einstellen lassen. Sie finden sich als Wandzeichnung in dem
Raum mit der Lavagrube und den vielen Türen.
Hoppla - jetzt hat mich _bermann doch tatsächlich in ein Monster verwandelt.
- Tja, Sie hätten ihn davon überzeugen sollen, daß Sie als Gott schreckliche
Rache an ihm nehmen wollen.
Atlantis versinkt; wieder kein Beweis für Indys Heldentaten. Kann man das
ändern?- Nein aber der Sonnenuntergang ist doch wirklich toll geworden, oder? English
Indy 4 -- Fate of Atlantis Walkthrough for All 3 Modes
I am the first one to solve Indy 4 in all three mode. My total score (also
the current high) is 938 out of 1000. Here is the complete walkthru.
Thanks to Gerhard, he is the author of the first version. Thanks to
Terence, he contributes to part of the solution of fists mode. If you find
an alternative solution not listed here or if you are not properly
credited, e-mail to Gerhard(gwoeging@iaik.tu-graz.ac.at). He will fix them
at the next version.
Comment of Indy 4: Highly recommended.
The animations in Indy 4 is the best of all currently available PC games(I
think that contributes to their superior color palette shifting
technology). Better than Monkey Island II or the animation sequences in U7
and UW. The story line is fine. Most of the puzzles are well crafted.
The game size is about one fifth of U7 but with much more animations. The
ending animation are quite astonishing. I think it will be a classic.
There are three modes. Each come with different puzzles and solutions. I
recommend first try team mode because Sophia can give you some hints. Then
you can try wits mode, it has several very interesting puzzles. Fists mode
(action game) is optional because Indy 4 do not come with a good combat
system (it is the same one in Indy 3).
-- Allen Li
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Walkthru for Indiana Jones IV, Version 2
Team Mode: by Gerhard J. Woeginger
Wits Mode: by Allen Li
Fists Mode: by Terence P. Spielmanand and Allen
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Modification history with highest possible scores:
Version 1 07/05/92 (600) Gerhard -- Team mode.
Version 2 07/07/92 (938) Allen -- Wits mode and Fists mode.
Version ? ??/??/??(1000) Wait for you.
(A#) -- Alternative Solution
PART 1 (New York, Iceland, Tikali, Azores, College)
NEW YORK: Take the newspaper.
(A1) find your way through the crates on the backside of the building
(pushcrates) and use the fire escape.
(A2) talk to doorman, "smart", "easy to understand".
(A3) Fight doorman.
Give the paper to the stagehand, push the right and left lever and press
the button. Talk to Sophia and leave together with her for Iceland.
ICELAND: Talk to Heimdall; he tells you about Tikali and the Azores.
TIKALI: Hit the jungle rodent several times with the whip, until it runs
to the snake; use the tree. Talk to Sternhart until he asks you the name
of Plato's lost dialogue. Tell him that you do not know the title. Then
talk to the parrot, ask him "Title?" and talk again to Sternhart. Inside
the pyramide, ask Sophia to keep Sternhart occupied. Go outside, take the
lamp and open it. Use the lamp to get the spiral design in the pyramide.
Then use the design with the animal head, pull it and open the grave.
Sternhart gets away with the disk. Take the bead and return to Iceland.
ICELAND: Use the bead in the eel's mouth; take the eel.
AZORES: Let Sophia first talk to Costa. Then trade him the eel for the
knowledge of the position of the lost dialogue.
COLLEGE: There are three possibilities to find the collection (changes
from game to game). (Case 1) Take the gum from the desk in the library,
use it with the coal chute in the furnace room. Take the wax cat figurine
and melt it in the furnace. (Case 2) Get the rag in the furnace room and
the arrowhead in the room with the totempole. Use the rag with the
arrowhead to produce a screwdriver and open the bookcase in the library.
(Case 3) Use the jar from the refrigerator in the office with the
totempole. Pull the totempole under the hole in the ceiling and climb up.
Open the urn and take the key. Push the crate in the totempole-room and
open the chest behind it.
Talk to Sophia in the office and choose one of the three paths -- team,
wits, and fists.
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PATH 1 -- TEAM MODE
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PART 2 (Algier, Monte Carlo)
ALGIER: Go to the shopkeeper in the back alley and take the mask. Talk
to the man with the knives. Convince Sophia to volunteer for him and push
her as she hesitates. You will receive a knife this way.
MONTE CARLO: Talk to several people and ask them about Trottier. Sooner
or later you will meet him (a man in a brown suit). Talk to him in a very
polite and humble way till he is willing to take part in the seance.
(A1:indy) During the seance take the flashlight from the cabinet and the
bedsheet. Open the fuse box and use the circuit breaker. Wear the
bedsheet, the mask and the flashlight to produce a reasonable ghost.
(A2:sophia) When indy talk to Trottier outside, take notes on what he said
(they varied from game to game). After entering the room, transfer control
to sophia. Demand proof. Answer three questions as Trottier just said.
Answer a random number.(may need several save-and-restore here) This
solution does not require the mask.
Afterwards take the sunstone.
ALGIER: Talk again to the shopkeeper and show him the sunstone. He will
give you a map and a couple of camels; your first visit to the desert
fails. Next you have to trade several things with the shopkeeper and with
the grocer; the final goal is to get the squab-on-a-stick for the mask.
Give the squab to the beggar and receive a balloon ticket. Go to the roof,
enter the balloon and cut the rope with the knife.
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PART 3 (Desert)
BALLOON RIDE: A kind of arcade game, since the up and down movements are
coupled with movement in clockwise and counterclockwise directions. You
will find out about this. You must land several times and ask nomades for
the way to the X.
DIG SITE: Sophia disappears into the hole. Climb down the ladder into the
dark room, and get everything you can get: Sharp wood thing (ship rib),
long tubular thing (hose), blunt wood thing (peg), clay thing (clay jar).
At the truck you use the hose with the opened gas tank and the clay jar
with the hose; this fills the jar with gas. Go back to the dark room, open
the metal cap and pour the gas-filled jar into the gas filler pipe. Push
the little metal thing to turn on the generator. Then dig the crumbling
wall with the ship rib, put the peg into the mural and put the sunstone on
the peg. Look at the sunstone: the lost dialogue tells to align "darkness"
with the "horns"; do this and press the peg to open a secret door. Sophia
comes out and gives you a distributor cap and a fish-on-a-string. Turn off
the generator, open it and take the spark plug. Put the distributor cap
and the spark plug into the truck's engine. Leave for Crete.
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PART 4 (Crete)
RUINS: First find the surveyor's instrument and take it. Pick up all
stones around the tall horns; you will detect two statues (bull's head and
tail). In one of the entrances, there is a mural diagram with a bull's
head, horns and tail. According to this, put the surveyor's instrument on
the head statue and look through it to the left horn. Then put it on the
tail statue and look at the right horn. This gives you an X. Dig at the X
with the ship rib and find the moonstone. Go to the stone pedestal and use
the sun- and the moonstone with it. Align the disks according to the lost
dialogue (changes from game to game), press the spindle and detect a secret
door in the wall.
CAVES: Pick up two of the three stone heads. Go through the door and
get the third head with your whip. Find the room with the tall Minotaur
statue. Use the whip with its head, and then stand to the left of the big
head. The elevator takes you down to the dead Sternhart. Take the
worldstone and the staff. Examine the waterfall and use the chain hidden
behind it. Then find the room with the shelf and the closed door; open
the door by putting the three stone heads onto the shelf. Go through the
door and do three things. First, use the staff with the chock to free the
counterweight. Secondly, use the staff in the statue's mouth to start the
elevator. Thirdly, take the golden box, open it, put the two beads into it
and close it again.
Return to Sophia and enter the next room. Convince Sophia to let you
boost her through the hole in order to open the gate. In the next room use
the fish-on-a-string. It will point to Sophia's necklace. Talk to Sophia
and make her put the necklace into the golden box. Walk through all rooms
and use the fish-on-a-string. Somewhere it will point to the wall; dig
this wall with the rib and open the door behind. Use all three disks with
the spindle according to the lost dialogue. The Germans will kidnap Sophia
and steal the disks. Dig the rocks with the rib and return to the surface.
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PART 5 (Submarine)
Open the hatch, fight against the captain and enter the submarine. Use
the intercom to order "All hands to the bow". Go to the lower deck, take
the mug of porcelain and fill it with battery acid. Talk to Sophia from
the left neighboring room through the window in the wall and ask her to
distract the guard. Free Sophia and open the strong box with the help of
the acid. Inside the box you find the three disks and a tiny key. Get the
plunger. Unlock the emergency rudder control with the tiny key, break the
lever in the conning tower and repair it with the plunger. Steer the
submarine into the airlock (another fine(?) arcade game).
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PART 6 (Atlantis)
ENTRANCE: Find the wooden thing (ladder) in the dark and use it at the
stone rubble. Sophia is kidnapped by the Germans again. Climb the ladder,
open the stone thing and take the rod. Put a bead into the rod and light
the room. Use the disks with the spindle according to the lost dialogue,
but with north and south reversed (as "entrance is yielded only to contrary
minds"). The statue's mouth will open, and you feed a bead into it. The
door opens, you take the ladder and the three disks. Enter Atlantis.
The exact position of the interesting rooms in Atlantis changes from game
to game. Explore all shaded places (marked by a questionmark), open and
enter all grates. You must detect the following rooms and items.
ROOM WITH ROBOT PARTS 1: Take the bronze gear attached to the wall.
ROOM WITH ROBOT PARTS 2: Take the bronze spoked wheel lying in the
ROOM WITH EEL-FIGURINE: Get the eel-figurine from the cupboard.
SUBWAY: At the most southern point, in the outer cycle. Take the rib
cage from the skeleton.
HALLWAY: Fight against one of the German stooges (and defeat him). You
will get a bratwurst. Bait the rip cage with the bratwurst (in case you
took the sandwich from the kitchen in the submarine, you may bait the cage
with the sandwich).
CRAB ROOM: Use the baited rip cage in the pool to catch a crab.
STATUE ROOM 1: Contains a statue that looks like a cross between a bull
and a fish. Take the statue's head.
STATUE ROOM 2: Contains a large statue holding a cup. Use the ladder to
cross the hole in the floor. Take the stone cup. Don't forget to take the
ladder before leaving.
LAVA ROOM: Use the stone cup with the pedestal. Use the statue's head
with the plaque. This gives you a mug full of lava.
MACHINE ROOM: Repair the machine by putting the bronze spoked wheel onto
the peg. Fill the mug with lava into the funnel. Take the produced beads
and take the bronze spoked wheel before leaving.
PRISON ROOM: In the room where Sophia is kept imprisoned there are two
vents, one on the left side and one in the middle. The interesting vent is
the left one. From there you can put a bead into the sentry statue; it
will start moving, kill the German and destroy itself.
SENTRY ROOM: Contains three statues and a pool. To get rid of the water
you put a bead into the eel. Then put a bead into the smallest statue's
mouth. The door will open.
PRISON ROOM: Take the statue part from the destroyed statue. In order
to free Sophia, you have to enter the canal system.
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PART 7 (The inner cycle)
CANAL: Feed the crab to the octopus. Enter the canal, go to the other
side and put a bead into the crab mouth. The crab raft will start to
float.
Float to the left side, open the gates with the sun-, moon- or worldstone.
There are only two interesting places in the canal system. One contains a
cupboard with a crescent shaped gear. Take the gear, close the cupboard
and look at it. You see a diagram with several wheels and moving arms.
The other interseting place contains the large bronze statue and the chain.
Use the ladder with the statue and open the chest plate. Look at the chest
plate; you have to put the bronze gear, the bronze wheel, the statue part
and the crescent gear into the right places, as described by the diagram on
the cupboard (the wheel and the statue part belong onto the central peg).
Make that the statue moves the right arm. Then fasten the chain to the
statue arm and to the bronze loop. Make the statue to move its right arm
back. The chain will break the door and a hinge pin comes off. Take the
hinge pin and return to Sophia.
PRISON: Give the hinge pin to Sophia. Open the cage. Sophia uses the
pin and gets free. Open the cage a second time to get the pin.
CANAL: Finally, you enter the inner cycle of Atlantis through the broken
door. Sophia is getting crazy and leads you to a room with a lava pit.
Look at Sophia, feed a bead to her necklace and use the box with the
necklace. You get rid of Nur-Ab-Sal in the lava pit. Pick up the scepter
(near the skeletons). In the hall and near the hulking machine you see two
Atlantean graffittis: One shows the lever positions to start the hulking
machine (upward arrow), the other shows how to stop it. Use the hinge pin
and the sceptre as levers in two slots. Feed a bead to the mouth.
VOLCANIC AREA: Cross the area by trial and error. In the background,
you see a picture of three cocentric cycles: This picture encodes the
positions of noon sun (sundisk), of full moon (moondisk) and of the volcano
(worlddisk). In the central room with the frog statue and the spindle,
align the three disks according to this picture. Now the Germans appear
again. The first German is no problem, he will kill himself. Tell the
second German that you are going to kill him as soon as you are a god.
Thus you get rid of him, too, and finish the game.
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PATH 2 -- WITS MODE
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PART 2 (Algier, Monte Carlo)
MONTE CARLO: Talk to Trottier and get his business card.
ALGIER: Go to the servant in the back alley and give him the business
card. Talk to the man with red fez: nice fez, quite a hat, stick in the
eye, festive, well, thanks. You got a fez. Give it to the servant. When he
ask why, answer that the fez can make him tall. Talk to him to see Omar.
Follow him to the Omar's house(may need to repeat the job several times).
Enter closet. Close closet door to trap Omar. Pick up bamboo. Use bamboo
stick on cloth to get map. Pick up statues. Ride camel to dig site. If
got stoped by officers, use the statues to bribe them.
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PART 3 (Desert)
DIG SITE: Use clay jar and hose to get gas. Switch generator on. Use ship
rib on crumped wall. Push painting of round object. Get statue. Use
orichalcum in statue. Use statue as battery. Get note inside truck.
Start truck.
MONTE CARLO: Talk to trottier and tell him he is on trouble. Nazis will
take him. Try to intercept the car. Find the sign. Open drain and get
sunstone.
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PART 4 (Island Thera)
One of three places (cleft, gap, and notch) in mountain will lead to an
entrance. Out side the entrance, close the crate and get invoice. Inside
you will find an entrenching tool. Close the door near the tool. Use
sunstone to get carved sign. Open tool to dig a way out the cave. Return
to port, show invoice to get the gas bag for balloon. Use sign to exchange
the large basket. Use them with fish net and hose to built a balloon. Go
to mountains, use vent to inflate the balloon. Learn how to manuver the
balloon and land it on the sub.
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PART 5 (Submarine)
Use bread and cold cuts to make a sandwich. Give sandwich to guard. Open
locker to get moonstone and torpedo instructions. Pick up rag and
clothesline. Go to torpedo room at the aft section. Use rag with wires.
Use instructions with control panel. Push lever to cause fire. Go to the
torpedo room at the front section. Use instructions with control panel.
Use clothesline with lever. Enter torpedo tube. Pull line.
CRETE: Use sunstone and moonstone to open the door. Search rooms and find
a wool scarf and a comb. Use them as a orichalcum detector. Find
worldstone and some orichalcum beads. See hints from team mode if needed.
Find microtaur. Use statue in machine. Feed a bead to the statue. You
will get to the map room. Use three stones to open the door. Use the
home-made detector to find another beads and a secret door at the next two
rooms. Entering the secret door, you will find a bead and a subway car.
Feed the car with the bead. O.K. Now you are at Atlantis. All three
modes converges here.
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PATH 3 -- FISTS MODE
====================
PART 2 (Algier, Monte Carlo)
MONTE CARLO: Talk to Trottier and get his business card.
ALGIER: Go to the servant in the back alley and give him the business
card. Talk to him to see Omar. Follow him to the Omar's house. Beat the
Nazi. Pick up bamboo. Use bamboo stick on cloth to get map. Pick up
statues. Ride camel to dig site. If got stoped by officers, use the
statues to bribe them.
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PART 3 (Desert)
DIG SITE: Switch generator on. Use ship rib on crumped wall. Look at the
painting on the left wall. Push the round object on the painting. Get
sunstone. Use it with wood peg on wall. Turn the stone disk and press the
peg will reveal a secret door. Enter the door to get outside. Talk the
the Nazi. Use whip to get rid the machine gun. Beat him with you fists.
Use balloon and head north to Crete.
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PART 4 (Crete)
RUINS: See team mode.
CAVES(by Terence): See team mode. After finding prof Sternhart's body, get
his staff. Then climb up the chain in the waterfall to get back up to the
rest of the labyrinth. A door is blocked with a big slab. Push it SEVERAL
times. After pushing the stone slab covering the door proceed to beat up
all the gards, with 2 exceptions. The first one, Hans, is too strong to
beat, so hide behind a stone slab and when he comes by, push it over onto
him. Also, Arnold is too strong to beat. Use the ship's rib to pry the
boulder in the next room over so that it will roll onto him. When that
doesn't work, go find a stalactite (on ceiling in another room) and pry the
boulder from outside the doorway it's wedged in, that will take care of
Arnold. Then look in the pit to find Sophia, search Arnold's body, and you
have everything you need to get to Atlantis. The stories converges here.