Stadt der verlorenen Kinder

Stadt der verlorenen Kinder

15.10.2013 18:12:42
Komplettlösung Stadt der Verlorenen Kinder
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Von Max Killer

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Veröffentlicht im DLH 98 Juli 1998. Die Copyrights liegen beim Autor
und dem DLH 98 !
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Allgemeines
Bevor Sie zu ihrer Befreiungsaktion aufbrechen, nehmen Sie sich
bitte unbedingt die folgenden Tips zu Herzen. Sollte sich die
kleinen Heldin weigern, einen Befehl auszuführen, steht sie
mitunter nur im falschen Winkel. Leider ist das Spiel in dieser
Hinsicht recht pingelig. Außerdem kann Miette nichts Neues
aufnehmen, wenn Sie schon etwas in der Hand hat. Besonders
gemein sind die Verstecke einiger Gegenstände, die oft nicht
nur sehr klein, sondern auch nur aus bestimmten Kameraperspektiven
zu sehen sind.

Der erste Auftrag
Miette beginnt ihr Abenteuer in der Schule. Sprechen Sie mit
den siamesischen Zwillingen, die Ihnen auftragen, den Safe des
Leuchtturmwärters auszuplündern. Dazu verläßt man den Raum und
betritt einen Innenhof. Warten Sie nicht zu lange, sonst landen
Sie im Keller - die bösartigen Schwestern sind äußerst
ungeduldig. Durch das Fenster kann die Kleine aber wieder
entkommen. Draußen reden Sie mit Pelade, der Ihnen einen
Schlüssel gibt. Über die Treppen geht es weiter nach unten. In
einer Nische unterhalb des letzten Treppenteils findet Miette
eine Drahtbürste. Beim Pier schnappen wir uns die Eisenstange
(leicht zu übersehen), indem wir über die Kisten klettern. Den
Metallstab werfen Sie gegen den Sicherungskasten des
Leuchtturms - nun ist gutes Timing gefragt. Bevor der
aufgeschreckte Wachmann uns erwischt, verstecken wir uns hinter
den Fässern (bücken mit >> Alt).

Auf der Suche nach dem Edelstein
In der Schule wartet bereits die nächste Aufgabe. Die
Zwillingsschwestern beauftragen Miette, einen Edelstein zu stehlen.
Stecken Sie den Beutel mit Murmeln aus dem hinteren Teil des
Klassenzimmers ein. Über die andere Tür im Innenhof kommen Sie zu
einem Jungen, der gegen die Glaskugeln einen selbstgemischten
Schlaftrunk tauscht. Außerdem lassen wir die Hühnchenkeule im
Inventar verschwinden. Draußen bieten Sie Pelade einen Schluck
der Mixtur an, um ihn außer Gefecht zu setzen. Dann kurbeln Sie
den Korb herunter und entnehmen ihm einen Türgriff. Über die
Treppe geht es nach oben, wo man mit dem Türgriff in das
Häuschen kommt. Nehmen Sie den Schlüssel vom Bett, und laufen
Sie wieder nach unten. Damit der Hund Miette vorbeiläßt,
besänftigt sie ihn mit der Hühnchenkeule. Anschließend verläßt
sie durch das angrenzende Tor (den Schlüssel vom Bett benutzen)
den Hof. Gehen Sie die zahlreichen Treppenstufen hinunter, und
anschließend nach links. Der Wächter vor der Treppe verweigert
uns den weiteren Durchgang. Laufen Sie also nach rechts zum
Autohof. Nach einem Gespräch mit dem beschäftigten Mann warten
Sie, bis er seinen Kopf in das Innere des Autos senkt. Nun ist
der richtige Zeitpunkt, um seine Zange zu stehlen. Mit ihr löst
man die kleine Glocke von der Wand und nimmt sie mit. Jetzt
rächt sich Miette an dem Treppenwächter, indem sie vor seiner
Nase mit der Glocke bimmelt - der arme Kerl erweist sich als
empfindlich gegen laute Geräusche. Um ihm den Rest zu geben,
stellen Sie sich vor die Treppe und schlagen die Glocke dagegen.
Der Weg nach oben ist frei, der Schatzraum erwartet uns. Um den
Tresor zu öffnen, legen Sie den Minitresor vom kleinen Tisch
auf die Waage. Endlich ist das Juwel in unseren Händen.

Die Flucht aus dem Gefängnis
Miette ist eingesperrt, aller Gegenstände beraubt, und ein Ausweg
scheint nicht in Sicht. Daher erkundet man zunächst den Raum und
findet zwei Hebel. Leider ist es unmöglich, beide umzulegen, da
der linke immer wieder zurückschnellt. Hinter einem Stapel Kisten
stößt man aber auf ein Holzstück, mit dem sich der linke Schalter
feststellen läßt. Anschließend stibitzen Sie den Schlüssel vom
Regal. Hiermit läßt sich die Tür öffnen. Nehmen Sie unterwegs das
gut versteckte Feuerzeug mit, und folgen Sie dem Weg bis zu einer
Holzwand, vor der ein paar Kisten stehen. Über diese kraxelt
Miette auf die andere Seite. Die Kerze aus der rechten unteren
Ecke des Hofes stellt man unter das Seil und zündet sie mit dem
Feuerzeug an. Nachdem die Schnur durchgebrannt ist, fällt die
Kiste nach unten. Aufgeschreckt durch den Lärm, kommt eine Frau
nach draußen. Durch die offene Tür schlüpft Miette in das Haus. Es
folgt eine Zwischensequenz, in der Sie wieder auf One treffen.

Die Befreiung der Kinder
Um ihre Leidensgenossen zu befreien, redet Miette mit dem Mann,
der sein Boot anstreicht. Nehmen Sie den Pinsel und tauchen Sie
ihn in die Farbe. Über die Treppe laufen wir nach oben und eignen
uns auf dem Weg gleich die leere Dose vom Fenstersims an. Ganz
oben lassen Sie den Atomisierer (ist in der hintersten Ecke
versteckt) im Inventar verschwinden. An den Zettel des Chinesen
kommen wir erst später. Wieder unten suchen wir einen Wachmann,
den wir mit ein paar Pinselstrichen ins Gesicht von der
Bildfläche verschwinden lassen. Über den nun freien Weg zum
Pier kommt Miette zu einem Angler. Nerven Sie ihn solange, bis
er erzählt, daß er eine neue Dose für seine Würmer braucht.
Daraufhin gibt man ihm, was er benötigt. Zum Dank erzählt er
uns von dem Chinesen, der Karte und dem Flohtrainer Marcello.
Ihr nächster Gesprächspartner ist der Mann, der ruhig in seinem
Boot sitzt. Reden Sie mit ihm, und nehmen Sie den Stock am Pier
mit. Marcello erzählt uns stolz von seinen Killerflöhen, die wir
sogleich mit dem Holzstab aus Ihrem Glasbehälter befreien. Danach
dreht man an der Kurbel des Leierkastens, schon greifen die
Biester ihren eigenen Herrn und Meister an. Mit dem Atomisierer
schalten Sie die kleinen Monster daraufhin aus und schnappen sich
Marcellos Kompassuhr. Beim Chinesen stellen Sie sich auf die
linke Seite des Standes und lassen das Dach mit Druck auf die
Return-Taste auf den Tätowiermeister krachen. Während er
ohnmächtig am Boden liegt, hat Miette genug Zeit, die Karte vom
Tresen zu nehmen. Jetzt läuft Sie schnell zu dem Mann im Boot
und überreicht ihm Karte und Uhr.

Max Killer, MaxKiller@t-online.de

 
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