Grundsätzlich gilt, mit (fast) jedem zu reden und alles zu untersuchen.
Der Weltall - unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer des
Raumschiffes Enterprise, die unterwegs ist, neue Welten und
Zivilasationen zu erkunden, wo nie ein Mensch zuvor gewesen
war...
DEMON WORLD
Nachdem man in einer Simulation den Kampf gegen die Republic
³berstanden hat, erhält man den Auftrag, zu Pollux zu
fliegen. Dort gehen seltsame Dinge vor, die es gilt zu
untersuchen. Ist man dort angelangt und in einen Orbit
eingeschwenkt, beamt man hinunter auf den Planeten, wo man
von Robert Angiven empfangen wird. Nachdem man sich mit ihm
unterhalten hat (1/1/1), geht man ins rechte Gebäude, wo sich
u.a. auch ein Verletzter aufhält, den man von Dr. McCoy
untersuchen läßt. Der stellt fest, daß das Medikament, das er
zur Behandlung braucht, nicht auf der Enterprise vorhanden
ist. Daraufhin schaltet sich Bruder Stephen ein, der von
Beeren am Eingang einer Mine erzählt. Diverse Dämonen
verhindern jedoch den Zutritt. Also muß man die Sache selbst
in die Hand nehmen. Man verläßt also das Gebäude, geht nach
oben zur Mine, wird aber unterwegs von drei Klingonen
überfallen. Diese werden mit dem Phaser (grün) unschädlich
gemacht, und es stellt sich bei näherer Untersuchung heraus,
daß es gar keine echten Klingonen sind. Die Hand, die von dem
einen Klingonen abgefallen ist, mitnehmen und weiter zum
Eingang der Mine gehen. Dort findet man einen Strauch, an dem
die Beeren, von denen Bruder Stephen gesprochen hat, wachsen.
Man nimmt ein paar, geht zurück, geht in das linke Gebäude
(Labor), gibt die Beeren in die Maschine rechts an der Wand,
die dann das gewünschte Medikament herstellt. Mit diesem
Mittel geht man wieder zum Verletzten und gibt es ihm. Nun
sind alle etwas bereiter, Auskunft über die seltsamen
Vorgänge hier zu geben. Nachdem man nun einiges erfahren hat,
wieder ins Labor gehen, die Hand in die mittlere Maschine
geben und sich für die Glass-Vitrine interessieren. Dann
Bruder Stephen darauf ansprechen, solange, bis er erlaubt,
die Stücke mitzunehmen (2). Man braucht aber nur das erste
Stück von rechts (braunes Metall), nimmt es und begibt sich
wieder zur Mine. In der Mine befindet sich ein großes Tor,
das aber von großen Steinbrocken versperrt ist. Pille
empfängt Lebenszeichen. Mit dem roten Phaser räumt man die
Felsen vor dem Tor von links und oben anfangend weg. Da
findet man plötzlich einen Mann, der auf wundersame Weise
überlebt hat. McCoy versorgt ihn und man kann nun mit ihm
reden. Indem man die Hand in das Viereck rechts des Tores
steckt, öffnet man das Tor und ein weiterer Tunnel wird
sichtbar. Dort geht man hinein und findet sich plötzlich in
einem Raum wieder. An der Wand befindet sich ein Computer mit
einem Schalter, den man wie folgt bedienen muß: Die Regler
gelb, rot und blau in die Mitte schieben, so daß auf der
Leuchtdiode jeweils ein Lämpchen aufleuchtet. Daraufhin
erscheint ein Alien, genauer ein Nauian, mit dem man sich
angeregt unterhält (2/2). Er braucht nun einen Schlüssel, um
die Sache mit den Dämonen in Ordnung zu bringen. Also gibt
man ihm das braune Stück Metall, das Alien macht sich ans
Werk und die Crew wird wieder auf die Enterprise
zurückgebeamt. Der Admiral freut sich über die Aufklärung des
Falles und schickt einen ins nächste Abenteuer:
HIJACKED
Ziel ist Beta Myamid, wo sich auch schon ein fremdes
Raumschiff, voll kampfbereit, nähert. Es ist ein Elasi, ein
Raumpirat, der die Enterprise auffordert, diesen Teil der
Glaxie zu verlassen. Die Enterprise hat aber die Aufgabe,
sich um die Masada zu kümmern und so kommt es schließlich zum
Kampf, d.h. Schilder hochfahren, Waffen bereit machen und
letzendlich den Elasi besiegen. Ist dies vollbracht, schwenkt
man in den Orbit ein und funkt die Masada, die auf dem Schirm
sichtbar wird, an. Elasi Cereth meldet sich, dem man nach
einem längeren Gespräch versprechen muß, Daten zu senden
(1/2/1). Nun denkt man aber gar nicht daran, diese Forderung
zu erfüllen und Spock hat die glorreiche Idee, über den
Prefix-Code, die Schilder der Masada herunterzufahren und
dann hinüberzubeamen. Also fragt man den Computer nach dem
Code der Masada (Masada in Computer eingeben) und läßt den
von Uhura senden. Nun beamt man zur Masada und findet einen
Verletzten, den man medizinisch versorgt. Darauhin bietet der
Mann einen Transmogrifier an, den man an sich nimmt. Nun den
Raum nach rechts verlassen und man befindet sich im Flur des
Schiffes. Rechts auf dem Boden findet man einen Phaser
Welder, etwas Kabel und einige Teile Metall. Dies alles nimmt
man und speichert jetzt besser ab, denn Pille hat hinter der
Tür rechts in der Wand Lebenszeichen von einigen Leuten
empfangen, von denen zwei bewaffnet sind. Nachdem man durch
die Tür ist, sofort mit dem grünen Phaser die zwei Elasi
unschädlich machen und die Mannschaft der Masada wie folgt
befreien: Spock das Kabel rechts der durchsichtgen Tür
durchtrennen lassen und Panel bedienen, damit sich die Tür
öffnet. Von dem Mannschaftsmitglied der Masada erfährt man,
wie das Kraftfeld vor der Tür zur Brücke außer Kraft zu
setzen ist. Nun nimmt man das Kabel, das Spock durchtrennt
hat und geht zurück in den Flur. Dort mit dem grünen Phaser
den Phaser Welder aufladen, damit die Metallstücke bearbeiten
und das Kraftfeld wie von dem Mann beschrieben außer Kraft
setzen. Nun geht man zurück in den Transporterraum, bringt
das bearbeitete Metall und den Transmogrifier zusammen, und
Spock kann damit und dem langen Kabel den Transporter wieder
notdürftig zusammenflicken. Nun mit Spock auf das Pult
klicken und ab geht's auf die Brücke der Masada (vorher
nochmal speichern empfohlen). Dort blitzschnell die drei
stehenden Elasi mit dem grünen Phaser betäuben und den Chef
zur Aufgabe bewegen (1). Nachdem Scott die
Sicherheitsmannschaft hergebeamt hat, werden Kirk & Co wieder
an Bord der Enterprise geholt und ab geht's zur Mission auf
Ark 7:
LOVE'S LABOR JEOPARDIZED
Die Station wurde von den Romulanern angegriffen. Nachdem das
angreifende Schiff der Romulaner besiegt ist, wird an der
Raumstation angedockt und Uhura empfängt eine Nachricht in
der vor betreten der Station gewarnt wird, da diese
verseucht ist. Doch davon läßt man sich nicht schrecken und
beamt hinüber. Man landet auf der Brücke, Spock und McCoy
untersuchen den Computer und finden die Ursache der
Verseuchung. Der Oroborus-Virus, der für Romulaner und
Vulcanier gefährlich ist, hat sich "verselbständigt". Nachdem
Dr. McCoy alle Informationen aus dem Computer gelesen hat,
verläßt man die Brücke durch die rechte Tür und findet sich
im Labor der Station wieder. Hier sollte man vorerst nicht
versuchen über die Leiter nach unten zu gelangen, da noch ein
paar Romulaner aktiv sind und einen erschießen. Also geht's
durch die große rote Tür zum Reaktor. Dort findet man einen
Gabelschlüssel, mit dem man das Gitter des Lüftungsschachts
an der rechten Seite der Wand abmontiert. Dann das Fach
rechts daneben öffnen und mit dem Gabelschlüssel die
Stickstofflasche lösen. Anschließend das Fach links unten
öffnen, etwas von dem Isoliermaterial mitnehmen und zurück
ins Labor gehen. Dort mit dem Isoliermaterial auf die
Maschine im Vordergrund klicken und fertig ist eine Box, von
der man später noch mehr brauchen wird. Nun nach links durch
die rote Tür, den Schrank dort an der linken Seite öffnen,
den Antigrav nehmen und damit die Stickstofflasche holen. Ist
man zurück, stellt man den Behälter in das Fach der Maschine
(rotes Viereck) und läßt Pille, der ja Arzt ist, an die
Kontrollen. Nichts passiert. Nachdem jeder mal probiert hat,
stellt Spock fest, daß die Gashähne zugedreht sind. Er geht
hin, dreht auf und die Maschine stellt einen Liter TLTDH-Gas
her (Lachgas für Vulcanier). Die rote Flasche nimmt man an
sich, holt wieder Isoliermaterial, läßt im Labor einen
Behälter daraus machen, tauscht die Gasflaschen aus (mit
Gabelschlüssel Gaszufuhr ab-/andrehen, mit Antigrav
Gasflaschen austauschen) und stellt so verschiedene
Mischungen an Gasen her: TLTDH (schon erledigt), Ammoniak,
Nitrous Oxid und später auch Wasser. Nun zurück zum Reaktor,
das TLTDH durch den Lüftungsschacht nach unten werfen und so
die Romulaner außer Gefecht setzen. Nun über die Leiter nach
unten klettern, durch die Tür und die beiden Wissenschaftler
befreien. Mr. Spock geht's immer schlechter und so sollte man
mit den beiden, auch wenn die Frau eine alte Freundin ist,
nicht zu lange reden, sondern sich an die Arbeit machen und
ein Gegenmittel suchen. Dazu geht man ins Labor, öffnet den
Wandschrank mit der Aufschrift Freezer Units, nimmt eine
Virenkultur und legt diese in das Gerät links hinten in der
Ecke des Labors. Nun eine der Flaschen aus der Maschine
nebenan anschließen (grünes Teil der Maschine) und so die
verschiedenen Gase ausprobieren, bis Dr. McCoy das gewünschte
Ergebnis hat. Dies erhält man mit der Ammoniak-Mischung, die
nun eine Anti-Viren-Kultur hervorbringt. Diese Kultur nun
nehmen, nach links zur Maschine (die an die Gasflaschen
angeschlossen ist), die Gasflaschen H2 und N2 anschließen,
die Anti-Viren-Kultur in der Maschine platzieren (wie vorher
die Behälter), Maschine aktivieren und so das Serum
herstellen, das gegen die Seuche gebraucht wird. Mit dem
Serum nun Spock heilen, dann, nachdem man ohne Behälter und
Viren-Kultur, sondern nur mit den Gasen H2 und O2 Wasser
produziert hat, nach unten klettern, die Romulaner retten und
mit Preax, dem man das Wasser gibt (man kann auch den anderen
Wasser bringen), eine Unterhaltung führen, in der sich
herausstellt, daß alles nur ein Unfall war (2), der nicht
wieder vorkommen wird, da alles Material darüber vernichtet
wurde. Der Romulaner ist zufrieden und man fliegt weiter zu
ANOTHER FINE MESS
Der Admiral meldet, daß sich im Harlequin Star System ein
paar Elasi Piratenschiffe aufhalten, man soll das doch
untersuchen. Als die Enterprise ankommt, greifen die Elasi
an, man hat sie offensichtlich bei ihrer Arbeit gestört.
Nachdem die zwei Schiffe geflüchtet sind, meldet sich Harry
Mud, dem Kirk noch aus früheren Zeiten in Erinnerung ist, aus
dem Harrapa-System. Man fliegt hin und findet ein
fremdartiges Raumschiff vor, auf dem sich Harry befindet. Man
beamt 'rüber und wird auch tatsächlich von Harry begrüßt.
Nach dem ersten Geplänkel sammelt man Degrimer (befindet sich
links auf Tisch), Dodecagous (Mitte, auf Boden) und Lenses
(vorne, auf Boden) ein und geht nach vorne. Man befindet sich
in einem Raum, in dem ein Aggregat zur Lebenserhaltung steht.
Nachdem man sich etwas umgeschaut hat, geht man zurück (2
Mal) und kommt in eine Art Waffenkammer. Dort läßt man Spock
an das Pult mit den bunten Dreiecken (links) und eine Waffe
wird geladen. Nun ja, da weiter nichts passiert, geht man
weiter nach hinten durch die grüne Tür und findet sich in der
Medo-Station des fremden Schiffes wieder. Da auch hier nichts
los ist, verläßt man diese wieder durch die dreieckige Tür
und so kommt auf die Brücke. Nachdem sich Spock den Computer
näher angeschaut hat steht fest, daß man sich im
Kontrollzentrum aufhält. Nun geht's nach links unten zur
Schiffsbibliothek. In der Mitte des Raumes befindet sich eine
große gelbe Kugel, die verblüffende -hnlichkeit mit der
kleinen hat. Diese große Kugel läßt man von Spock zweimal
untersuchen, so daß er an die notwendigen Informationen über
die Aliens kommt. Anschließend steckt man die kleine gelbe
Kugel in die große gelbe Kugel, läßt Spock wieder ans Gerät
und ein Alien erscheint auf dem Bildschirm. Nachdem man
dieses ausgiebig betrachtet hat, geht man zurück auf die
Brücke und läßt Spock, der ja nun über mehr Informationen
verfügt, wieder an den Computer. Dadurch erhält man über die
Sekundär-Kontrollen und mit Kirk über die Primär-Kontrollen
weitere Informationen. Danach wieder in die Medo-Station
(nach rechts unten gehen) zurück, wo man Harry dabei
überrascht, wie er eine grüne Substanz an sich nimmt. Der ist
so erschrocken, daß er diese fallen läßt und anfängt
Hallizunationen zu bekommen. Deshalb muß Spock einmal mehr
seinen berühmten Griff anwenden. Er legt Harry auf das
Krankenbett und Dr. McCoy versorgt ihn mit dem nötigsten
(Kapsel aus dem Container nehmen und in Computer darunter
stecken). Nachdem Harry wieder hergestellt ist, begibt man
sich wieder auf die Brücke und nimmt das Repair Tool mit
(unterhalb der bunten Dreiecke). Weiter zur Bibliothek, wo
man auch Harry antrifft, dem man rät, die Finger von der
Kugel zu lassen (2). Als der voller Unschuld die Arme hebt,
fällt ihm etwas aus der Hand und zerstört so die Kugel der
Aliens. Nun kann man nicht mehr an sich halten und ließt ihm
die Leviten. Etwas leichter, geht man nach rechts aus dem
Raum ins Waffenlager und läßt Spock das rote Dreieck drücken.
Es tut sich nichts und Spock meint, man solle die fremde
Waffe an Bord der Enterprise nehmen, was man denn auch
bestätigt (2). Doch Scotty ist immer noch nicht erreichbar
und so begibt man sich nach unten in den Raum, wo das
Aggregat steht. Die Luke geht auf und Harry streckt den Kopf
heraus, auf der Suche nach einem Tool, da er etwas reparieren
muß. Seine Frage verneint man (2), plötzlich fängt das
Aggregat an zu spinnen. Mit dem Tool dieses reparieren, Harry
schaut wieder heraus, fragt, ob es irgendwelche Probleme
gäbe und verschwindet wieder. Nun geht man zurück auf die
Brücke und bedient die Primär-Kontrollen (Kirk). Endlich kann
man Scotty erreichen, läßt sich die Lage schildern und meint
man wolle noch ein Wort mit Harry reden, bevor man wieder an
Bord kommt (3). Wenn man vom Teufel spricht....Schon steht er
vor einem, nämlich Harry, und man nimmt ihm das Versprechen
ab, fünf Teile von jedem Fund an das Museum zu liefern -
kostenlos! (1). Danach geht's weiter zum nächsten Abenteuer
ins Digifal-System.
THE FEATHERED SERPENT
Ein Schlachtkreuzer der Klingonen verfolgt einen angeblichen
Verbrecher. Die Unterhaltung mit dem Klingonen ergibt, daß
man ihn selbst fängt und sich die Klingonen vorerst
zurückhalten (2/1). Man schwenkt in den Orbit ein und beamt
auf den Planeten Digifal. Hier steht man vor einer
Erscheinung Quetzecoatles, mit der man ins Gespräch kommt
(1/1/1). Doch der glaubt die Geschichte nicht und man wird in
eine Grube verbannt. Dort nimmt man die Steine, legt einen
vor das Loch im Boden und nimmt dann die Schlange. Dann wirft
man mit den Steinen nach der linken Liane, die nach diesem
Treffer etwas weiter herunterhängt. Nocheinmal werfen und sie
hängt neben der rechten. An beiden Lianen zusammen kann man
jetzt hochklettern. Oben gibt es nur den Weg nach links, wo
man bald einen Azteken trifft, der den Männern den Weg
versperrt. Da gut zureden nicht hilft wirft man mit einem
Stein nach ihm. Tlaoxac ist getroffen, aber noch nicht
geschlagen. Deshalb noch einmal einen Stein werfen, der den
Hünen flach legt. Man nimmt das Messer und geht weiter in den
Wald, dort nach oben zum Fluß. Am Ufer wächst eine Pflanze,
von der man sich mit dem Messer ein Blatt abschneidet. Dieses
Blatt wirft man nun in den Fluß, woraufhin sich das Ungeheuer
verzieht und man den Fluß gefahrlos über den Baumstamm
überqueren kann. Man geht weiter in eine Höhle, löst dort mit
dem Messer die roten Kristalle und geht weiter nach links zu
Quetzecoatle. Der meint, er habe einen während der Prüfungen
beobachtet und er glaubt nun, daß die Geschichte wahr ist.
Nun kann man ihn überreden, mit zu den Klingonen zu gehen
(2/2/3). Kaum auf der Enterprise meldet sich Admiral Vlict,
der dazu auffordert nach Hraakour zu fliegen, wo schon das
Gericht wartet. Doch Kirk zögert noch, fragt bei der
Sternenflotte nach, die dem Klingonen recht gibt, (1/2/1) und
fliegt schließlich mit zum Gericht, um Quetzecoatle zu
verteidigen. Vlict ist sehr erfreut über diesen Besuch, doch
man kann ihn dazu überreden, den Angeklgten erst einmal zu
verschonen (1/2/1). Doch dazu muß man einige Tests bestehen.
Unversehens findet man sich in einer Höhle wieder, wo ein
eigenartiges Wesen aus elktrischen Feldern sein Unwesen
treibt. Nachdem das Wesen analysiert und mit Uhura
Rücksprache gehalten wurde, schmilzt man mit dem roten Phaser
einen Teil des Bodens, der sehr reichhaltig an Eisen ist,
nimmt ein Stück Holz und taucht es in die Schmelze. Das so
präparierte Holz wirft man auf das Wesen, untersucht das
Kontroll-Panel für die Tür und nimmt wieder Verbindung mit
Uhura auf. Die analysiert den Code für die Tür, entdeckt
dabei jedoch eine Anomalie, die man auch analysieren läßt
(2/1). Nun kann man die Tür öffnen und man findet sich in
einem seltsamen Raum wieder. Hier findet man jeweils drei
rote, grüne und blaue Teile, von denen man die grünen an sich
nimmt und sie in die Vertiefungen des Behälters links an der
Wand legt. Das "Licht des Wissens" ist jetzt aktiv und man
geht in das gelbe Oval, das sich im rechten Teil des Raumes
befindet. Da meldet sich plötzlich ein Wesen Namens Bialbi,
bedankt sich für die Informationen und holt sich Vlict her.
Bialbi, der/die/das sich als höchstentwickeltes Wesen hier
auf dem Planeten bezeichnet, erklärt Vlict, daß
Ungerechtigkeit mit dem Tod bestraft wird. Dem kann man nur
zustimmen (2). Auf dem Weg zurück nach Digifal meldet sich
der Klingone Kallarax und erkundgt sich nach dem Verbleib von
Vlict. Um den Tod des Klingonenadmirals zu beweisen,
überspielt man ein Band (1), das sie prüfen werden. Nun noch
Quetzecoatle wieder daheim abgeliefert und weiter zu
THAT OLD DEVIL MOON
Die Enterprise fliegt ins Alpha Proxima System, um dort die
seltsamen Aktivitäten eines Asteroiden zu untersuchen. Dort
geht man in den Orbit und fragt erst einmal den Computer, was
er denn so alles über Proxima gespeichert hat. Dazu gibt man
folgende Schlagwörter ein: Scythe, Proxtrey (gibt Hinweis auf
Lucrs und Sofs), Lucrs (gibt Hinweis auf Base Three), Sofs
und Base Three (gibt diverse Zahlen, die man als Code noch
braucht). Mit diesem Wissen ausgestattet beamt man auf den
Asteroiden. Doch kaum ist man angekommen, meldet sich auch
schon Scotty mit Problemen im Transportsystem. Da man daran
hier nichts ändern kann nimmt man ein paar Steine, die aus
Tri Phosphat Silber bestehen, und geht dann zu dem großen
Tor. Schon wieder meldet sich Scotty, diesmal hat er einen
Virus im Hauptcomputer entdeckt. Auch daran läßt sich von
hier aus nichts ändern und macht sich deshalb an die Arbeit,
das Tor zu öffnen. Spock soll sich mal das Keypad ansehen.
Der spielt ein bischen damit herum und schon wird nach dem
ersten Code gefragt. Gibt man nun 10200 ein, öffnet sich das
Tor und man tritt in eine Luftschleuse ein. Auch hier ist
wieder der Vulcanier gefragt. Er untersucht den Computer,
woraufhin man einiges über Scythe erfährt. Danach macht er
sich wieder an einem Keypad zu schaffen, mit dem man mit dem
Code 122 das zweite Tor öffnet. Man kommt in einen Korridor.
Oben befindet sich eine Tür, die sich mit einer Keycard
öffnen läßt. Man geht zunächst nach rechts, wo sich ein
Laser-Bohrer befindet. Nun läßt man Spock das Kontrollpult
untersuchen, und man stellt fest, daß sich nur Code 001 und
Code 010 einstellen lassen. Also zurück in den Korridor, das
Panel rechts neben der Tür scannen, wieder zurück zum Laser,
Daten mit dem Tricoder übertragen und Spock wieder 'ran
lassen. Nun schneidet der Bohrer eine Form in den Fels
(Choise 3), in die man die Steine aus Tri Phosphat Silber
hineinlegt, wählt am Laser Choise 1 und fertig ist die
Keycard. Bevor man nun die die Tür im Korridor mit der
Keycard öffnet, nimmt man aus der Kiste (in der Mitte des
Raumes) noch das Verbindungskabel mit. Der Raum hinter der
Tür ist das Computerzentrum. In der Mitte steht der
Hauptcomputer, der über die zwei kleineren links und rechts
beeinflußbar ist. Als Spock die zwei kleineren untersucht
stellt er fest, daß jeder eine andere optimale Startzeit für
die Missles berechnet hat. Dies muß wohl an einem Virus
liegen. Wenn man die beiden doch nur verbinden könnte, denkt
sich Kirk, nimmt das Verbindungskabel und verbindet damit die
zwei kleineren Computer. Spock programmiert den Computer
jetzt so, daß die Missles an dem Planeten vorbeifliegen und
in die Sonne stürzen. Inzwischen ist der Transporter wieder
betriebsbereit und Scotty beamt das Außenteam wieder an Bord.
Doch kaum ist man materialisiert fliegt man auch schon ins
nächste Abenteuer.
VENGEANCE
Die Enterprise erreicht den Ort, wo die Republic vor 12
Stunden angegriffen wurde. Spock meldet ein Raumschiff mit
minimaler Lebenserhaltung und Maschinenkraft und zwei
Lebensformen, schwer verletzt. Es ist die Republic. Nachdem
man sich dem schwer beschädigten Schiff genähert hat, gibt
man Uhura den Befehl, ein Info-Paket zur Sternenflotte zu
senden (1). Danach beamt man auf die Brücke der Republic,
doch für die Männer kommt jede Hilfe zu spät. Spock untersuch
nun den Hauptcomputer, wobei er feststellt, daß der Angreifer
die Enterpreise war. _ber den Stuhl des Captains erfährt er
den letzten Eintrag Captain Pattersons ins Logbuch. Auf der
Brücke gibt es nichts mehr zu tun, und so begibt man sich in
die Krankenstation der Republic. Eine Frau hängt am
Lebenserhaltungssystem. Pille versorgt sie umgehend und
stabilisiert ihren Zustand. Spricht man die Frau an, erzählt
sie über den Angriff der Enterprise. Mehr ist ihr nicht
zuzumuten und man läßt sich auf die Enterprise zurückbeamen.
Plötzlich melden die Sensoren das Nähern eines Raumschiffes:
es ist ein exaktes Duplikat der Enterprise. Kirk läßt die
Grußfrequenzen öffnen und ein gewisser Bredell meldet sich.
Das Gespräch mit ihm (1/2) führt zu nichts und man bereitet
sich auf einen harten Kampf vor (am besten noch einmal
abspeichern, denn es wird ein sehr harter Kampf). Doch die
fremde Enterprise ist nicht alleine, denn plötzlich kommen
Bredell zwei Elasi-Schiffe zu Hilfe. Hat man nach langem
Kampf die drei Schiffe besiegt, meldet sich der Admiral der
Sternenflotte und schickt die komplette Mannschaft erst
einmal in Urlaub.
ENDE