Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net
Inhalt
0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog
II. Komplettlösung
III. Offene Fragen
IV. Quellen und Websites
V. Schamlose Selbstpromotion
VI. Kontakt und Danksagungen
0. Legal Mumbo Jumbo
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00. Updates
1.0 Erste Version auf DLH.Net
I. Prolog
Ich bin ein wenig zu diesem Spiel gekommen wie die Jungfrau zum Kind. Niemand anderes in
unserer DLH.Net-Redaktion wollte das Spiel testen oder hatte Zeit dafür. Auf der Packung
steht, dass das Spiel für mäßig geübte Adventurespieler gedacht ist; zu dieser
Zockerklasse gehöre ich eindeutig dazu. Außerdem steht da noch, dass man über eine hohe
Kombinationsgabe verfügen muss und über genügend Ehrgeiz - Geschicklichkeit ist hingegen
überhaupt nicht gefragt. Hörte sich machbar an. Außerdem ist das Spiel von den Machern von
"Moment of Silence", das habe ich zwar nicht gespielt, ich erinnere mich aber daran, dass
es in den Tests gut weggekommen ist.
Ich habe das Spiel installiert und dann durchgekellert, es war am Anfang ziemlich
spannend, in der ersten Nacht bin ich bis zum Ende des dritten Tages im Game gekommen, die
nächste Nacht beendete ich mit Tag fünf, heute Morgen habe ich dann den Rest hinter mich
gebracht, das war dann in 15 Minuten getan. Und hier ist nun das Resultat.
Ich werde dieses Mal auf generelle Hinweise verzichten, weil die ziemlich gut im Handbuch
aufgelistet sind.
II. Komplettlösung
Diese Lösung beschreibt wohl den einzig möglichen Weg zum Ziel. Natürlich kannst du einige
Gegenstände auch früher oder später betrachten, vor allem dann, wenn du zu denjenigen
gehörst, die immer erst einmal das gesamte begehbare Gelände ablatschen und alles
anfassen. Das geht natürlich auch, aber in Overclocked führt Nachdenken eher zum Ziel. Und
da fallen mir dann doch zwei generelle Hinweise ein, unter denen ich das Ganze angegangen
bin:
- Welcher Patient wird sich wohl an etwas erinnern, wenn du ihm eine andere Patienten-
Sitzung vorspielst?
- Was musst du in deiner Naivität machen, um deine Frau zurückzubekommen?
Damit sind beide Handlungsstränge des Spiels ausreichend wiedergegeben.
Für eine Lösung ist es am einfachsten, wenn man die Geschichte in der Du-Form aufschreibt.
Das habe ich auch getan. Zwischendurch wechsele ich aber wild die Erzählform und dann
kommen halt so Sätze zusammen wie: "Klicke auf die Tür und McNamara geht dann zum Regal"
obwohl es richtig heißen müsste "Klicke auf die Tür und gehe dann zum Regal". Ich bitte,
mir das nachzusehen. Das Spiel wechselt ab einer bestimmten Position im Spiel dauernd die
handelnde Person, du übernimmst neben David McNamara auch noch alle fünf Patienten. Ich
habe mir keine große Mühe gegeben, diesen Personenwechsel abwechslungsreich zu
beschreiben. Bei einem Personenwechsel schreibe ich einfach "Du spielst nun Patient Drei"
oder "Nun bist du wieder McNamara" und das ein paar Dutzend Mal. Das ist nicht schön, aber
zweckmäßig.
Nachdem ich nun beschrieben habe, was ich nicht gemacht habe, nun das, was ich gemacht
habe: Ich zeige den Weg auf, wie er direkt zum Ziel führt, ohne das etwas ausgelassen
wird. Dabei nehme ich automatisch Gegenstände mit, die ich später einmal brauchen werde.
Das ist unnatürlich, weil du zum Beispiel normalerweise erst nach einem Schraubenzieher
suchst, NACHDEM du an ein mit Schrauben befestigtes Gitter gekommen bist. Ich habe
natürlich beim Spielen auch erst das Gitter gefunden und dann nach dem Schraubenzieher
gesucht. Aber ich hasse Komplettlösungen, die Sätze enthalten, wie: "... deswegen musst du
nun ganz zurück zum Anfang des Levels und dort den Schraubenzieher einstecken und dann den
ganzen Weg wieder zurück zum Gitter." Ich antizipiere in der Lösung quasi mein Verhalten,
weil dieser Walkthrough eh nur von Leuten gelesen wird, die irgendetwas verpasst haben und
für die ist der direkte Hinweis sinnvoller.
Noch irgendetwas vergessen, zu erwähnen? Keine Ahnung, du wirst schon damit zurechtkommen.
Viel Spaß beim Nachspielen.
Kapitel 1: Zerbrochenes Glas, Sonntag, 11. November
Vormittag
Es ist wohl kein großes Geheimnis, dass du zunächst an den Tisch gehen musst, um den
Anrufbeantworter abzuhören. Da zwei Anrufe vermeldet werden, musst du den AB natürlich
zweimal abhören. Danach nimm das Pendel und den PDA vom Tisch. Aktiviere ihn und rufe
zunächst Kim und dann den Anwalt an. Beide Gespräche sind eher kurz und unfreundlich. Dann
nimm das Kleingeld von der Kommode und gehe in die Hotellobby.
Rede mit dem Portier Flinn und frage ihn nach allem Möglichen, aber besonders nach einem
Stadtplan, denn schließlich bist du fremd in der Stadt und musst nach Staten Island. Der
Portier empfiehlt trotz des Unwetters die Fähre. Verlasse das Hotel. McNamara fliegt eine
Zeitung ins Gesicht, deren Schlagzeile auch nicht Gutes verhofft. Es wird berichtet, dass
die Gewalt auf den Straßen weiter zugenommen hat. Gehe zum Fähranleger.
Sprich die Leute auf dem Steg an, beide sind nicht sehr gesprächig und das Vertrauen in
die Fähre steigt durch diese Konversationen auch nicht. Gehe wieder zurück und betritt das
Haus der Fährgesellschaft. Nun beginnt die Fahrt und allen Befürchtungen zum Trotz kommt
McNamara heil an und findet auch schnell das Klinikum. Betätige die Sprechanlage und
betritt dann die Klinik. Folge der Schwester zu Dr. Young. Er gibt dir einige
Informationen und lässt dich schließlich allein. Du beginnst, dich umzusehen. Schaue durch
die Bullaugen der Türen, bis du die Stimme von Detective Moretti hörst. Der nassforsche
Polizeibeamte stellt sich vor und du folgst ihm dann zurück in die Halle. Sprich ein
weiteres Mal mit ihm vor der Treppe. Er brieft dich nun und erklärt dir, wie der Fall
aussieht. Sobald er gegangen ist, gehst du zu Dr. Young ins Cockpit. Er ist nicht sehr
kooperativ. Doch er gibt dir die Patientenakten sowie die Zellenschlüssel und einen Alarm-
Pager. Gehe jetzt zu den Patienten. Versuche, mit allen zu sprechen, viel Glück wirst du
dabei allerdings nicht haben.
Nachmittag
Da du bis jetzt nichts anderes tun kannst, schaust du dir die Akten genau an. Eigentlich
gibt es keine großen Unterschiede in den Patientenakten, alle leiden unter ähnlichen
Symptomen. Nur bei einem der Patienten steht etwas mehr in der Beschreibung. Er soll bei
seiner Einlieferung ein Wort wieder und wieder gesagt haben, dass als "Delete"
identifiziert wurde. Da dies der einzige Hinweis ist, gehe zu diesem Eingelieferten, er
sitzt in der ersten Zelle rechts. Sprich ihn noch einmal an. Er gibt aber immer noch
keinen Mucks von sich, deswegen versuchst du gleich noch, ihn zu hypnotisieren, was aber
auch nichts bringt.
Gehe zurück zu Dr. Young ins Cockpit. Auch diese Konversation verläuft nicht besonders
hilfreich. Gehe vor die Tür der Klinik und rufe Joe Moretti an, dessen Kontaktdaten sich
mittlerweile auf dem PDA befinden. Danach gehe wieder in das Gebäude.
Abend
Gehe nun in das Stationszimmer, es befindet sich in dem Gang links neben dem Cockpit.
Sprich mit Tamara, sie ist feindlich gesinnt, wie immer. Nimm Papier und Stift von der
Ablage und gehe wieder zu Patient Nummer Eins. Hypnotisiere ihn erneut. McNamara schreibt
nun das Wort „Delete“ auf das Papier und zeigt es dem Jungen. Er beginnt, sich zu
erinnern.
Nun steuerst du zum ersten Mal den Patienten. Benutze das Brecheisen erst rechts, dann
links und dann noch einmal rechts am Gitter, um es herauszudrücken. Gehe ins Freie.
Versuche das obere der drei Fässer wegzudrücken, was aber nicht gelingt, da es zu schwer
ist. Gehe ein paar Schritte am Zaun entlang, ziehe die Pistole und schieße dann mit der
Pistole aus dem Inventar auf das obere Fass. Dieses läuft nun aus und du kannst es
herunterstoßen. Rolle es vor den Zaun und klettere hinauf. Nun folgt eine Videosequenz mit
der Flucht und du bist wieder McNamara.
Gehe noch einmal zu Tamara und verlasse dann die Klinik. Vor der Tür erreicht dich eine
SMS von Kim. Sie habe versucht, dich anzurufen. Sprich nun mit dem Wachmann, du kennst ihn
schon vom Fähranleger. Er stellt sich mit Miller vor, hat aber nicht viel zu sagen. Gehe
zurück zur Fähre und setze über. Bevor du aber in die Heia gehst, schaust du noch in der
Nighthawk Bar vorbei und quatscht etwas mit dem Barmann. Nach ein paar Drinks gehst du
zurück ins Hotel und sprichst noch einmal kurz mit Flinn.
Oben im Zimmer hörst du den AB ab. Kim teilt dir mit, dass sie die Scheidung will. Du
rastest aus und schmeißt den Anrufbeantworter in den Spiegel. Wenn du dich wieder beruhigt
hast, zückst du den PDA und rufst Terry Ingram an. Der hat aber immer noch nicht so
richtig Zeit für dich. Dann gehst du ins Bett.
Kapitel 2: Wunden, Montag, 12. November
Vormittags
Der neue Tag beginnt, wie der vorherige aufgehört hat: mit Telefonaten. Rufe Kim und Terry
mit dem PDA an, das Ergebnis ist irgendwie immer dasselbe: Sie reden nicht wirklich mit
dir. Nun gehe nach unten und beichte die zerbrochene Scheibe und den demolierten AB.
Verlasse das Hotel. Vor dem Hotel gibt es einen kleinen Zwischenfall mit dem besoffenen
Gast aus der Bar, den du am Abend vorher kennengelernt hast. Gehe noch einmal zurück ins
Hotel und sprich mit dem Portier. Nun ist es Zeit, wieder rüber nach Staten Island zu
schippern.
Tamara ist heute noch kürzer angebunden als gestern und gibt überhaupt keine Auskunft
mehr. McNamara fragt deswegen Miller, was denn mit ihr los sei. Dieser mutmaßt, dass Dr.
Young und sie ein Verhältnis haben. Du gehst zu Dr. Young ins Cockpit und sprich mit ihm.
Er erklärt, dass Tamara in der Nacht von Patient Nummer Fünf angegriffen worden ist. Du
betrittst nun die Zelle Fünf und wirst daraufhin selbst von dem Patienten angegriffen, dir
bleibt nur der Rückzug. Gehe nun in Zelle Nummer Eins und spiele dem Insassen seine
Erinnerungen (Nummer Eins) von gestern Nacht vor, die du auf dem PDA gespeichert hast.
Dann sprich ihn wieder an, er erinnert sich nun an mehr.
Du bist wieder der Patient. Gehe den Gang hinunter bis zu der Mauer. Zücke die Pistole und
schieße alle losen Steine weg, sodass du durch das Loch hindurchkriechen kannst. Vorher
nimm aber einen der Steine mit. Du kommst zu einem Ventilator, schieße den Stein zwischen
die Ventilatorflügel, sodass du hindurchkriechen kannst. Drehe dich um und schieße mit der
Pistole den Stein weg, damit eventuelle Verfolger dir nicht folgen können.
Du bist wieder McNamara. Verlasse die Zelle und besuche Patient Nummer Drei. Als du die
Zelle betrittst, bekommst du eine SMS von Moretti, der dir mitteilt, dass dieser junge
Mann vermutlich einen bestimmten Musiksender gern hört. Im Cockpit steht ein Radio, doch
Dr. Young verweigert die Mitnahme, da das Gerät Tamara gehört. Also musst du zu einer List
greifen. Verlasse das Gebäude, gehe die Treppe nach unten und betätige den Notfall-Pager,
dann gehe wieder nach innen. Dr. Young hat das Cockpit nun verlassen, um nach dem Rechten
zu sehen. Gehe schnell ins Cockpit und sacke das Radio ein, dann gehe in den Zellentrakt.
Dr. Young ist böse wegen des falschen Alarms, hat aber die List nicht aufgedeckt. Gehe in
Zelle Nummer Drei zurück und stelle das Radio auf den Tisch. Wie von Moretti getextet,
musst du den Zeiger auf 108 MHz drehen.
Du steuerst nun Patient Nummer Drei. Gehe einen Schritt nach vorn und zücke die
Taschenlampe (drücken). Gehe weiter, bis du an die Tür kommst und jetzt stehst du vor
deinem ersten Rätsel. Die Tür ist mit einem Codeschloss versehen. Da es sonst keinen
weiteren Hinweis gibt, könnte der Zettel in deiner Tasche etwas damit zu tun haben, dort
steht in einer Reihe "10 ? 2" und in der nächsten Reihe "- + : x". Für die Codekombination
musst du nun vier Rechenoperationen durchführen: "10-2", "10+2", "10:2" und "10x2". Des
Rätsels Lösung ist also 8 12 5 20. Diese Zahlen musst du nun über die Tastatur eingeben,
wobei jede mit der Enter-Taste des Pads bestätigt werden muss. Nun kannst du die Tür
öffnen und du stehst an derselben Stelle wie schon vorhin Patient Eins, nämlich an dem
Ventilator. Da der Junge den Stein zerschossen hat (er hatte also Patient Drei als
Verfolger gehört), muss du diesmal die Pistole als Feststeller benutzen. Klettere auch mit
Nummer Drei die Leiter nach oben. Verschwinde auch mit diesem Knaben über das Fass aus dem
Gehege.
Du bist wieder McNamara. Spiele dem Patienten nun direkt seine eben berichteten Erlebnisse
vor (Zelle 3 - 10.11.2007 - Nacht - Teil 1), danach befrage ihn wieder und seine
Erinnerung geht weiter.
Du steuerst nun wieder Patient Nummer Drei. Schaue dir dein Inventar an, im Vergleich zu
eben fehlen die Taschenlampe und ein Schlüssel. Öffne in der Küche die mittlere Schublade
und da hast du auch schon die Lampe gefunden. Verlasse die Küche nach rechts und gehe zu
Rays Zimmer, hier liegt der Schlüssel hinten links auf dem Tisch. Gehe zurück in den Gang
und verschwinde durch die braune Tür zum Hauptplatz. Suche nach der Baracke, die mit
Gefängnis bezeichnet ist, und benutze den Schlüssel, um dir Zutritt zu verschaffen. Gehe
nach rechts in den Gang, auch hier kannst du die Zellentür mit dem Schlüssel öffnen.
Untersuche das Lüftungsgitter und klettere hindurch. Damit hast du den Sequenzenanschluss
geschafft.
Du bist wieder McNamara. Verlasse die Zelle.
Nachmittag
Vor dem Gebäude angekommen, rufst du erst einmal Moretti an und bittest ihn um ein Paar
Handschellen. Er verspricht dir, diese im Hotel zu hinterlegen, also bleibt dir nichts
anderes übrig, als mit der Fähre überzusetzen, den Portier anzusprechen und den ganzen Weg
wieder zurück zur Klinik zu fahren. Gehe nun in Zelle Fünf und fessele den Insassen mit
den Handcuffs. Dieser Typ hört sich zwar an wie der Urenkel von Darth Vader, aber
schließlich kannst du Judo, Kung Fu, Mikado und was weiß ich noch alles. Als er am Boden
liegt und du ihn noch einmal befragst, fängt er an zu reden.
Du bist der Patient Fünf. Merke dir, wo der Level beginnt. Gehe nach schräg rechts hinten
zu dem einzelnen Feuerlöscher und schneide mit dem Messer den Schlauch ab und nimm ihn
auf. Dann gehe zu dem Jeep und hier sammle drei Items ein: die Flagge, das Kabel von neben
dem Tisch und eine Wasserflasche von unter dem Tisch. Gehe wieder in die Ausgangsposition,
dann gehe nach links, die Kamera zoomt nun hinaus und du stehst knapp vor dem Schuppen.
Am unteren Bildrand schaue dir das braune Gebilde an. Du erkennst einen Kanister. Schraube
den Deckel ab, stecke den Schlauch hinein und verbinde den Schlauch mit der Flasche. Nun
stopfe noch die Fahne in die gefüllte Flasche und fertig ist der Molotov-Cocktail.
Gehe zu dem Fass vor dem Schuppen und rolle ihn zum Haupttor. Öffne dann die Schiebetür
links daneben und hole hier den Kanister und fülle auch ihn am Schlauch. Schaue dir nun
das Fass am Haupttor an und kippe den Treibstoff aus dem Kanister in die Öffnung. Jetzt
brauchst du noch Feuer. Gehe zurück in den Treibstoffschuppen, schaue dir die Batterien
auf dem Tisch an und befestige das Überbrückungskabel daran. Nun halte den Molotov-
Cocktail gegen das Kabel und es wird entzündet. Nimm den Cocktail mit zum Haupttor und
betrachte das Fass, nun schleudere den Anzünder auf das Fass (Fass betrachten und Cocktail
damit benutzen).
Du bist wieder McNamara. Gehe zu Dr. Young ins Cockpit und rede kurz mit ihm, dann triff
dich mit Moretti vor dem Zaum der Klinik.
Abend
Du triffst erneut kurz Dr. Young, und dann gehst du wieder zu Patient Drei. Dir kommt die
Idee, das Licht abzuschalten, damit der Patient sich wieder an die Dunkelheit erinnert.
Gehe in das Stationszimmer und suche nach dem Sicherungskasten rechts neben der Tür.
Sobald Tamara kurz den Kopf nach unten senkt, drücke auf die Sicherungen. Fehlt noch eine
Taschenlampe. Diese liegt auf der Ablage im Stationszimmer. Also musst du wieder warten,
bis Tamara kurz wegnickt, dann kannst du die Lampe gefahrlos nehmen. Gehe zurück zum
Patienten und schalte die Taschenlampe an, dann spiele ihm die Nachricht "Zelle 5 -
10.11.2007 - Nacht - Teil 1" vor und rede danach mit ihm. Der Trick klappt, er erinnert
sich wieder an etwas.
Du bist nun Patient Drei. Gehe in Jonathans Zimmer und warte die Cutscene ab. Verlasse den
Raum wieder und folge nun Patient Fünf in Cliffs Zimmer. Sobald du aber das Zimmer
betrittst, fliegst du gleich wieder raus. Horche an der Tür. Wiederhole dies so oft, bis
der Junge sagt: "Er läuft herum ... etwas weiter weg." Öffne dann die Tür und nimm schnell
den Zettel, der rechts neben der Tür hängt, an dich.
Du bist wieder McNamara. Jetzt geht das exzessive Vorspielen von Aufzeichnungen der
diversen Patienten los, dazu brauchst du aber erst mal wieder Licht in den Zellen. Gehe in
das Stationszimmer, und wenn Tamara wieder einen Moment den Kopf senkt, stecke die
Sicherungen wieder rein. Gehe zu Zelle Eins und spiele dem Patienten die Aufzeichnung
"Zelle 3 - 10.11.2007 - Nachmittag - Teil 1" vor. Der Patient erinnert sich jetzt und
bringt das erste Mädchen ins Spiel. Sie ist in Zelle Nummer Zwei. Gehe nun zu ihr und
wiederhole den Trick: Du spielst ihr die gerade gemachte Aufzeichnung vor, also "Zelle 1 -
10.11.2007 - Nachmittag - Teil 1". Das ist auf jeden Fall die Nachricht, die die nun
folgende Erinnerung auslöst. Sprich nach dem Abspielen mit ihr.
Du übernimmst nun die scharfe Isch... äh ... Patientin Nummer Zwei. Gehe in den Wachturm
und versuche den linken Unterschrank zu öffnen. Das geht nicht, deswegen hilfst du mit dem
Messer ein wenig nach. In dem Schrank befindet sich eine Kiste mit einem Rettungsboot.
Schiebe sie nach draußen und binde das Seil des Rettungsboots am Geländer des Wachturms
fest. Dann springe über das Geländer ins Wasser.
Du spielst wieder McNamara. Gehe zum Patienten in Zelle Fünf und spiele ihm die
Aufzeichnung "Zelle 3 - 10.11.2007 - Nachmittag - Teil 2" vor. Der Junge erinnert sich an
weitere Details, die McNamara nun dem Patienten Drei vorspielt, um herauszufinden, warum
die Patienten sich hassen. Patient Drei bekommt also nun "Zelle 5 - 10.11.2007 -
Nachmittag - Teil 1" zu hören.
Du bist nun Patient Drei. Versuche mit dem anderen Kerl zu reden, doch das bleibt
erfolglos. Gehe nach draußen und folge dem Mädchengeschrei zum Gefängnis. Da die Tür nicht
zu öffnen ist, gehe an das Gitterfenster und sprich von außen mit den beiden Girls.
Scheinbar hat der besoffene Typ aus der Küche - auch bekannt als Patient Fünf - die
Mädchen hier eingeschlossen. Gehe zurück in die Küche und stelle ihn zur Rede. Natürlich
lässt er nicht mit sich reden. Schaue dir die Flasche auf dem Küchentisch an, sie ist halb
voll. Gehe in Cliffs Zimmer und hole die leere Flasche, dann gehe zurück in die Küche.
Sobald Cliff einmal zur Seite schaut, tausche die beiden Flaschen aus. Dann renne schnell
wieder in Cliffs Zimmer und verstecke dich hinter der Tür.
Du spielst wieder McNamara. Zu welchem Patienten gehst du nun wohl? Klar, zu Patient Fünf,
er bekommt das eben Erfahrene zu hören, also "Zelle 3 - 9.11.2007 - Nacht - Teil 1". Dann
rede mit ihm.
Du bist nun Patient Fünf, welch' Wunder. Du wachst in einer Gefängniszelle auf. Gehe zum
Lüftungsgitter und schaue es an. Du siehst ein Messer hinter dem Gitter liegen, aber du
kannst es nicht erreichen. Zertrümmere den Stuhl und nimm eine Stuhlstrebe auf, mit der
kannst du nun das Messer zu dir ziehen. Betrachte erneut das Gitter und benutze das
Messer, um rundherum den Rand abzuschaben. Dann löse die vier Schrauben und drücke das
Gitter auf. Nun krieche hindurch. Gehe den Gang hinunter und öffne oben die Schiebetür.
Du bist wieder McNamara. Da Patient Fünf noch nicht willens ist, die Sache mit den Mädchen
im Gefängnis aufzuklären, zeigst du nun die gleiche Aufzeichnung, also "Zelle 3 -
9.11.2007 - Nacht - Teil 1" auch der Patientin Zwei. Diese gibt nun Weiteres preis. Mit
dieser neuen Aufzeichnung geht McNamara nun zum ersten Mal in Zelle Vier, zu dem zweiten
Mädchen und spielt ihr auch etwas vor, nämlich "Zelle 2 - 9.11.2007 - Abend - Teil 1".
Rede dann mit ihr.
Du bist nun Patientin Vier. Du hast nicht viel zu tun. Aber mittlerweile dürfte dir ja
wohl klar sein, wie der Hase läuft. Wenn Cliff das Messer hinter dem Gitter hervorangeln
soll, dann muss es dort erst einmal hinkommen. Dazu bedarf es deiner Ungeschicklichkeit,
wenn du versuchst, das Lüftungsgitter mit dem Messer zu bearbeiten.
Du bist wieder McNamara und bekommst eine Textmitteilung von Moretti. Schau sie dir an,
der Polizist bittet um Rückruf. Das geht nur vor dem Gebäude, also gehst du wieder mal in
den Regen. Moretti erzählt dir etwas von einem Bild und bittet um mehr Informationen zum
Stand der Ermittlungen. Du vertröstest ihn und gehst wieder zu Patientin Zwei.
Du bist jetzt wieder die nette Maus. Gehe zum Suchscheinwerfer und versuche, ihn zu
bewegen. Das funktioniert nicht. Im Wachturm kannst du das Kontrollpult betrachten. Der
AN/AUS-Mechanismus funktioniert noch, nicht aber die Bewegungssteuerung. Schalte den
Scheinwerfer mit dem roten Knopf wieder aus, dann löse eine Flügelschraube oben am Pult.
Nimm das Kontrollpult an dich. Da das Pult nass geworden ist, stecke es draußen zum
Trocknen auf den Scheinwerfer. Gehe wieder zurück in den Turm und schaue dir erneut das
nun offene Kabelpult an. Schaue dir das rote Kabel an, danach drehe an der zweiten
Kabelklemme von links, um das lose rote Kabel zu befestigen. Der Scheinwerfer geht an, und
das Kabelpult wird getrocknet. Drehe an der Kabelklemme ganz links und der Scheinwerfer
erlischt wieder. Nimm das rote Kabel weg, dann geh nach draußen, hole die Platine und
installiere sie wieder im Pult. Drücke den grünen Knopf und danach die Taste mit dem
Rechtspfeil.
Du bist wieder McNamara. Verlasse die Klinik und sprich mit Dr. Young, der am Tor steht.
Hinter dem Tor bekommst du eine SMS von Kim, lies sie und dann verlasse Staten Island.
Gehe zu Flinn und hole das anvisierte Schreiben von Kim ab und lies es. Du bekommst in
deinem eigenen Heim Hausverbot. Gehe auf dein Zimmer und rufe zuerst Kim und dann Terry
an. Mein Gott, bist du naiv! Gehe dann in die Bar neben dem Hotel und besaufe dich. Nach
der kleinen Auseinandersetzung gehe zurück ins Hotel und direkt ins Bett.
Kapitel 3, Gegner, Dienstag 13. November
Vormittag
Gehe nach unten zu Flinn. Er bittet um die Begleichung einer Zwischenrechnung. Schaue in
deine Geldbörse, dort herrscht Ebbe. Gibt dem Portier also die Kreditkarte, aber sie ist
gesperrt. Verlasse das Hotel und versuche, am Geldautomaten nebenan an Bargeld zu kommen,
das klappt natürlich auch nicht. Um herauszufinden, was da los ist, gehst du wieder nach
oben auf das Zimmer und rufst Kim an. Wie schon zu erwarten, geht sie überhaupt nicht auf
dich ein. Jetzt machst du das, was du eigentlich zuerst hättest machen sollen: Schaue dir
die Kreditkarte an, dort ist die Nummer vom United Bank Trust angegeben, dort rufe an (die
Nummer wird automatisch in den PDA übertragen). Das Gespräch verläuft auch nicht besonders
hilfreich, du bekommst keine Auskunft. Na ja, jetzt versuche zunächst einmal, deiner
Arbeit nachzugehen und fahre nach Staten Island.
Nachmittag
Nach einigen Gesprächen kommst du in der Klinik an und musst dir von Dr. Young im Cockpit
jede Menge Verleumdungen anhören. Du stürzt dich wieder in die Arbeit und widmest dich
Patientin Vier. Spiele ihr die Aufnahme "Zelle 2 - 9.11.2007 - Nacht - Teil 1" vor und
befrage sie dann.
Nun bist du wieder als Patientin Vier unterwegs. Wenn du etwas wegwischen willst, wie in
diesem Fall das Blut, dann brauchst du einen Wischmopp und einen Eimer; diese Sachen
findest du in der Küche, nimm sie an dich. Gehe zur Spüle und betrachte sie. Nimm den
Eimer und stelle ihn in das rechte Waschbecken, dann drehe den Hahn auf. Entnimm dem
Waschbecken den gefüllten Eimer und verlasse die Küche. Nun wischt du die Blutlache auf.
Jetzt musst du das Blut entsorgen, gehe auf den Hauptplatz hinaus und schaue dir den
Schacht/Brunnen in der Mitte des Platzes an, kippe das Blut hinein.
Gehe wieder zurück ins Haus und betritt das Zimmer neben der Stelle, wo das Blut den Gang
verschmutzte, das ist Lauras Zimmer. Gehe zum Tisch und schaue ihn an. Nimm das Messer
mit. Verlasse nun wieder Zimmer und Gebäude und gehe in Richtung Wachturm.
Nun bist du wieder McNamara. Welchem Patienten muss wohl diese Erinnerung vorgespielt
werden? Natürlich Cliff. Gehe also zu Patient Fünf und spiele ihm "Zelle 4 - 9.11.2007 -
Abend - Teil 5" vor. Er erzählt dir, wie die Mädchen in die Zelle gekommen sind. Danach
gehst du zu Patient Eins und sprichst erst einmal mit ihm. Dann spiele ihm "Zelle 5 -
9.11.2007 - Abend - Teil 1" vor.
Du bist nun wieder Patient Eins. Gleich links vor dir am Waldweg kannst du ein Paar
Handschuhe untersuchen und mitnehmen. Gehe weiter und halte dich bei der Gabelung an den
unteren Weg. Du kommst zu einer Rolle Stacheldraht, in deren Mitte sich eine Stange
befindet. Ziehe mit den Handschuhen die Stange heraus. Gehe zurück zu der Weggabelung und
nimm nun die andere Route. Du kommst zu einem Bunkereingang, der von einer Steinplatte
versperrt wird. Sobald du versuchst, die Platte mit der Stange wegzuschieben, hörst du ein
erbärmliches Jammern. Gehe den ganzen Weg zu der Stacheldrahtrolle zurück. Ein Reh hat
sich dort verfangen und es bleibt dir nichts anderes übrig, als das Reh zu erschießen.
Gehe den Weg wieder zurück.
Du bist wieder McNamara. Gehe zu Patient Drei und spiele ihm "Zelle 1 - 9.11.2007 - Abend
- Teil 4" vor und dann rede mit ihm.
Du bist nun Patient Drei. Betätige zunächst den Lichtschalter. Nimm den Feuerlöscher von
der Wand und kloppe damit auf das Drehschott ein. Schaue nun auf das Codeschloss: Die
Zahlen 1, 3, 5 und 7 sind abgenutzt. Der Patient hatte sich bei einer anderen Sitzung mal
daran erinnert, dass er ein Codeschloss öffnen musste, das mit 1 und 5 begann. Schalte das
Licht wieder aus. Na ja, die anderen beiden Möglichkeiten probierst du nun einfach aus,
die Kombination ist 1537. Öffne nun die Tür.
Du bist wieder McNamara. Patient Eins kann sich nur leicht daran erinnern, dass hinter der
Tür ein Funkraum ist. Verlasse das Gebäude und rufe Moretti an. Bitte ihn um den
Funkverkehr von Mittwoch. Wenn du nun wieder in die Klinik gehst, bekommst du eine Audio-
Datei von Moretti auf den PDA geschickt. Gehe zu Patient Drei und spiele ihm die Datei
vor. Damit geht die eben beendete Erinnerung lückenlos weiter.
Du bist wieder Patient Drei. Gehe zum Funkgerät und betrachte es. Stecke den Stromstecker
in die Steckdose. (Na, vielen Dank, Herr Formulierungsexperte!) Nun drücke den Schalter am
Funkgerät. Das Gerät springt an, raucht aber sofort ab. Schaue hinter das Gerät, du
stellst fest, dass alle Kontakte herausgerissen wurden, mehr ist allerdings nicht zu
erkennen, da es so dunkel ist. Nimm erst einmal den Lappen am Funkgerät auf, dann schaue
dich weiter im Raum um. Du stellst fest, dass es zwar zwei Lampen gibt, aber sich nur in
einer eine Glühbirne befindet. Gehe zum Lichtschalter an der Tür, schalte das Licht aus,
dann drehe mithilfe des Lappens die Birne der einen Lampe heraus und drehe sie in die
andere hinein, dann schalte das Licht wieder an.
Nun schaue wieder hinter das Funkgerät, du siehst nun die verschiedenfarbigen Kabel.
Schaue dich weiter im Raum um, du findest an der Wand einen Zettel mit dem Morsealphabet.
Auf diesem steht per Hand eine Notiz geschrieben: 1-R 2-4 3-2 4-3. Schaue wieder hinter
das Funkgerät und du erkennst über der ersten Buchse den Buchstaben R. Demnach beziehen
sich die Zahlen und das R in der zweiten Spalte auf die Buchsen, also R234. Dann bleiben
für die Zahlen in der ersten Spalte nur die Kabel. Nun kombiniere die beiden Spalten,
damit heißt das für die Kabelverteilung: 1 - rot, 2 - gelb, 3 - grün und 4 - blau. Schalte
jetzt das Funkgerät ein.
Du bist wieder McNamara. Gehe zu Patient Eins und sprich mit ihm, er kann jetzt ohne
weitere Abspielungen Auskunft geben. Danach gehe zu Dr. Young und streite dich mit ihm
herum. Verlasse die Klinik.
Abend
Verabschiede dich von Miller, dann verlasse Staten Island.
Es folgt die übliche Sauferei in der Kneipe und die Konversation mit dem Portier. Auf dem
Zimmer rufst du Terry an, das Gespräch verläuft (wie immer) schlecht. Im Zimmer hat sich
in deiner Abwesenheit etwas verändert. Neben dem Bett stehen einige Koffer, auf ihnen
liegt ein Brief. Lies ihn und dann rufe Kim an. Danach ist Bettruhe angesagt.
Kapitel 4, Versunken, Mittwoch 14. November
Vormittag
Der Vormittag vergeht wie im Fluge. Zunächst spricht McNamara mit Ingram, der ihn zur Sau
macht. Danach gehst du zum Fähranleger, wo du auf den Unbekannten und Dr. Young triffst
und auch mit beiden sprichst. In der Klinik angekommen, sprichst du kurz mit Miller, dann
gehst du in Zelle Zwei. Du findest die Patientin tot vor, in einer riesigen Lache Blut.
Drücke den Alarm-Pager.
Nachmittag
Du bekommst eine SMS von Kim, sie verrät, dass sie morgen nach New York kommt. Gehe nach
draußen und sprich mit Moretti.
Das weitere Vorgehen ist nicht so spektakulär, deswegen hier die Kurzform: Sprich mit
Patient Eins, dann mit Patient Drei und schließlich mit Patient Fünf, alles ohne
irgendwelche Aufzeichnungen. Vor allem letzterer hat interessante Informationen über die
letzte Nacht in der Klinik und Dr. Young. Dann gehe wieder zu Patient Eins und ihm spielst
du nun vor, was Patient Drei gesagt hat, also "Zelle 3 - 8.11.2007 - Nachmittag - Teil 1"
und dann rede mit ihm darüber.
Du bist nun Patient Eins und alles, was du tun musst, ist, den Schlüssel zu nehmen.
Als McNamara gehst du dann zu Zelle Fünf und spielst dem Insassen die Aufnahme "Zelle 1 -
8.11.2007 - Nachmittag - Teil 2" vor und redest dann mit ihm.
Du bist nun wieder Cliff. Gehe zum Waffendepot und öffne die Eingangstür mit dem linken
der beiden im Inventar befindlichen Schlüssel. Gehe in die Halle und untersuche rechts den
Gerümpelhaufen, hier liegt eine Brechstange, die du aufhebst. Links liegen einige
Munitionskisten herum, brich eine davon mit der Stange auf und entnimm ein paar
Patronenschachteln. Gehe zum Ende der Halle und untersuche das Schloss an einem
Waffenfach. Schließe es mit dem zweiten Schlüssel auf, öffne das Gitter und entnimm die
Pistolen. Verlasse das Depot.
Du bist wieder McNamara und gehst zu Zelle Eins. Dieser arme Wicht bekommt jetzt was von
dir zu hören, nämlich "Zelle 5 - 8.11.2007 - Nachmittag - Teil 4", danach rede mit ihm. Er
plappert jetzt wie ein Wasserfall. Nach der Befragung verlasse die Zelle und die Klinik.
Abend
Und Staten Island. Nach der Fährenfahrt machst du eine unangenehme Erfahrung. Zwei Typen
legen dir Handschellen an und werfen dich beim Fähranleger ins Wasser und schießen dann
auch noch auf dich. Du überlebst und schleppst dich zur Bar, wo Moretti dich schon
erwartet und dir die Handschellen abnimmt. Nun stellt sich heraus, dass auch Moretti nicht
so ganz auf deiner Seite ist. Du bittest ihn um Polizeischutz, doch er lehnt das ab. Als
er gegangen ist, gehst du zu Ryker und kaufst ihm seinen Revolver ab. Dann gibt es das
obligatorische Gespräch mit dem Portier, das immer katastrophaler verläuft. Danach gehe
direkt ins Bett.
Kapitel 5: Verloren, 15. November
Vormittag
Nach dem Gespräch mit Ingram gehe zum Fährgebäude und sprich mit Moretti. Er hat
ausnahmsweise mal gute Nachrichten. Nachdem er gegangen ist, gehe auf den Steg. Du siehst
ein Schlauchboot auf dem Wasser treiben. Gehe ein paar Schritte zurück und nimm den
Rettungsring und das Seil an dich, die am Geländer hängen. Kombiniere beides im Inventar
und dann wirf den Rettungsring zum Schlauchboot rüber und ziehe es an den Steg. Mache das
Boot am Steg fest. Du findest eine Knarre auf dem Boot. Fahre nun zunächst nach Staten
Island.
Dr. Young ist sichtlich überrascht, dass McNamara zur Arbeit erscheint und wird direkt
wieder feindlich. Gehe zu den Zellen. Du stellst fest, dass alle Patienten unter
Medikamenteneinfluss stehen. In Zelle Eins liegt ein Medikamentenfläschchen auf dem Boden,
schaue es an und nimm es mit. Gehe ins Cockpit und suche ein Gegenmittel für das Sedativum
heraus, das den Patienten gegeben wurde (Fläschchen auf den Medikamentenschrank anwenden).
Nun gehe zu allen Patienten und verabreiche ihnen das Gegenmittel. Dann gehe zurück auf
den Gang und warte.
Nachmittag
Rede mit Patient Eins, er weiß nun wieder mehr. Nach dem Gespräch meldet sich Kim per SMS,
dass sie in New York angekommen ist und im Central Park wartet. Jetzt musst du Staten
Island verlassen und am Hotel und dem Geldautomaten vorbeigehen, so kommst du zum Central
Park.
Abend
Der Tag vergeht aber schnell. Und er wird nun richtig übel. Kim serviert dich ab, Terry
ist ihr neuer Freund und das Hotel wirft dich raus. Nimm die Koffer und bringe sie in die
Bar. Gehe zur Fähranlage. McNamara überlegt sich, auf Moretti zu warten. Doch er kommt
nicht. Versuche, den Polizisten auf dem Handy zu erreichen. Er antwortet nicht. Dafür
hörst du ein leises Klingeln. Du schaust in den blauen Container am Fähranleger und
findest Morettis Leiche. Nun bist du allein und fährst mit der Fähre nach Staten Island.
In der Klinik wirst du direkt von Dr. Young abgefangen und er verweist dich der Klinik. Du
verlässt das Gebäude, kannst aber das Gelände nicht verlassen, da das Tor verschlossen
ist. Nun musst du tun, was du tun musst. Ziehe den Colt von Ryker und gehe wieder zurück
ins Gebäude. Führe Dr. Young und Tamara mit vorgehaltener Knarre in das Cockpit, hier
verpasse beiden eine Ladung Sedativum. Nun gehe zu letzten Mal zu Zelle Eins und sprich
mit dem Jungen.
Ab jetzt läuft eine Zeit lang alles wie ein Film ab, du brauchst nichts zu tun, außer die
Treppe am Steg hinunterzugehen und in das Schlauchboot zu steigen.
Donnerstag, 16. November
Frühmorgens
Nach der Bötchenfahrt hast du alles verloren, dein Geld, deinen PDA, alles.
Du bist nun auf der Armeeinsel. Die Kids sind von der anderen Seite des Zauns über das
Fass nach draußen geklettert, aber McNamara muss ja nach innen. Neben dem Boot liegt ein
Schieferstein, nimm ihn auf. Benutze den Schieferstein sogleich wieder auf der gleichen
Stelle, du erhältst dann einen scharfkantigen Stein. Schlitze mit diesem dann das
Gummiboot auf und nimm den Gummistreifen an dich. Gehe nach hinten zum Zaun und wirf den
Gummistreifen über den Stacheldrahtzaun und klettere hinüber.
Du befindest dich jetzt im Luftschacht, wie schon die Jugendlichen vorher, hebe das
Brecheisen auf. Gehe den Schacht hinunter und krieche durch den Ventilator, in dem immer
noch die Pistole steckt. Auf der anderen Seite angekommen, benutze das Stemmeisen, um die
Waffe herauszuziehen. Gehe weiter. An der Kreuzung gehe in die Richtung, wo die Gittertür
zu sehen ist. Öffne die Schiebetür und gehe zum Haupttor. Von hier aus gehe am
Treibstofflager vorbei zum Hauptplatz und von dort aus zum Wachturm. Klettere am Seil nach
oben und nimm das Messer auf, dann kehre zurück zum Hauptplatz. Nun gehe zum Waffenlager
und dort in die Halle, alle Türen lassen sich öffnen. Nimm etwas Munition aus der Kiste,
die Cliff schon aufgebrochen hat.
Nun gehe den ganzen Weg zurück zu der Gittertür im unterirdischen Gang und gehe nun zu der
Tür geradeaus. Sie ist mit einem Codeschloss gesichert. Wie hieß doch gerade das Projekt,
in dem die Kids untergebracht wurden: GOLIATH. Einzutippen sind die Buchstaben wie über
eine Tastatur eines Handys. Du kommst in einen Überwachungsraum. Schaue dir die
Videokassetten an. McNamara sagt dir, was zu tun ist, du musst die Videokassetten finden,
die die verbleibenden Erinnerungslücken füllen.
Du fängst dort an, wo die Kids im Computerraum saßen, also "LAN-Raum - Tag 2 - 18-24h".
Das zweite, was dich noch interessiert, ist: Wer hat durch die Türen geschossen, also:
"Korridor - Tag 4 - 0-6h".
Jetzt musst du irgendwie in den LAN-Raum kommen. Schraube im Überwachungszimmer das Gitter
mit dem Messer ab und klettere in den LAN-Raum. Schaue dir den Rechner ganz vorn an und
entnimm seine Wechselfestplatte. Schaue dich im Raum weiter um, und nimm das Klebeband von
den Kisten mit. Klettere wieder zurück in den Überwachungsraum. Hier schaue dir links den
Glaskasten an und klebe das Klebeband auf den Lüfter.
Das war alles, was du tun konntest ... der Rest liegt nicht mehr in deiner Hand.
III. Offene Fragen
Es gibt einige Sachverhalte, die die Story meiner Meinung nach nicht aufklärt (ohne
allerdings der Geschichte insgesamt zu schaden). Hat einer eine Erklärung?
- Patientin Vier muss im Lager eine große Blutlache wegwischen, wo kam diese her? Von den
Goliath-Typen?
- Wieso kommt Kim zu McNamara zurück?
- Wieso war die Kreditkarte gesperrt?
- Wieso ist der Junge McNamara auf die Insel gefolgt und womit? Wo hat er die Knarre her?
- Wieso wurde auf die Türen im Lager geschossen? Panikmache von den Goliath-Typen?
- Wer ist Miller? Wirklich nur ein Arbeitsloser, der einen Job übernimmt?
- Was ist mit dem Ehering von McNamara?
- Patient Eins ist mit dem Boot geflüchtet, Patientin Zwei mit der Rettungsinsel. Und die
anderen?
- Wo sind die anderen Patienten nach der Befreiung hingegangen?
- Ist Ingram für Kim der Grund für die Trennung von McNamara?
- Woher hat Cliff die Schlüssel für das Waffendepot?
- Wieso wurde nur Patientin Zwei umgelegt und nicht alle Insassen?
Offizielles Forum
http://forum.house-of-tales.com/de/
Texte, die mir zur Verfügung standen:
Overclocked, Electronic Press Kit
Overclocked: Eine Geschichte über Gewalt – Komplettlösung von Andreas Altenheimer
V. Schamlose Selbstpromotion
Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)
Bioshock - Leitfaden 0.2
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 3.6
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.1
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 2.9
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.1
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
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Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
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VI. Kontakt und Danksagungen
Danken möchte ich
- Sebastian für das Korrekturlesen
Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte, dass ich
das Spiel im November 2007 gespielt habe und vielleicht nach ein paar Monaten Fragen nicht
mehr beantworten kann. Ehrlich gesagt kann ich mir auch nicht vorstellen, dass man über
dieses Spiel irgendetwas fragen könnte.
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam-
Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung
bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.
Besonders interessiert bin ich natürlich an Antworten zu den offenen Fragen.