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anzeigen lassen!
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S.t.a.l.k.e.r. : Call of Pripyat - Leitfaden 2.11 (optimiert für die dt. Versionen 1.6.01 und
1.6.02)
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net
0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog
II. Generelle Hinweise
III. Häufig gestellte Fragen
IV. Der Weg nach Pripyat
V. Erfolge: Entstehung und Boni
VI. Artefakteliste
VII. Quellen und Websites
VIII. To-do-Liste und offene Fragen
IX. Glossar
X. Schamlose Selbstpromotion
XI. Kontakt und Danksagungen
0. Legal Mumbo Jumbo
Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text darf
NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine ausdrückliche
Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der Adresse
http://DLH.Net
zu finden.
00. Updates
0.5 Erster Teilbereich vor Pripyat auf DLH.Net
...
1.70 Alternativen zur Mission "Mitaj befreien" aufgenommen
Update Selbstpromotion
1.71 Hinweise zum Töten von Mutanten aller Art aufgenommen
2.0 Komplett auf Veteran durchgespielt und alle neuen Hinweise eingebaut
Neuer Prolog
Im FAQ Frage 22 eingebaut
Mission mit Geisel Mitaj nochmals überarbeitet
Mission Vergeltung: Splitter rächen neu
Mission Jagd: Unbekannte Mutanten töten neue Hinweise
To-do-Liste und offene Fragen: alles beantwortet
2.1 Hinweis zum Trapper-Auftrag eingebaut
Quellen und Websites leicht upgedated
Update Selbstpromotion
2.11 "Flugabwehrstellung" geklärt
I. Prolog
zu 2.0
Ich hatte letztlich noch verschiedene Savegames zugeschickt bekommen, die offene Fragen klären
sollten/konnten, das hat mich animiert, das Spiel nochmals auf Veteran durchzuzocken. Wenn man weiß,
was man tun muss, dann schafft man das Game tatsächlich in 12 Stunden durch ... mit allem Gedöns
links und rechts. Wenn man das Geldverdienen auf ein Minimum reduziert, Banditen nicht angreift und
Burer sowie Kontroller immer mit einem Treffer mit Granate/Rakete/Gausswaffe erledigt, dann denke
ich, es geht auch in acht Stunden. Vielleicht mache ich mal einen Speedrun, mal sehen, wie schnell
selbst ein so aufwendiges Game durchgezockt werden kann.
zu v0.9
So, der Leitfaden ist jetzt komplett, es fehlen noch einige Nebenschauplätze und der Text wurde noch
nicht korrekturgelesen. Die ersten Leserreaktionen habe ich auch schon eingebaut.
zu v0.5
Ich habe lange nicht mehr auf dem PC gespielt, seit ich die PS3 mein Eigen nenne, ist es einfacher,
damit zu daddeln. Und ich habe lange keinen Leitfaden geschrieben, der letzte war, was für ein
Wunder, für "S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky". "Clear Sky" ist für Leute, die gern ein Spiel komplett
lösen wollen - wie ich - ganz furchtbar. Die Nebenquests werden einfach so massenweise eingespielt,
du hast kaum Zeit, auch nur einen Teil davon, anzugehen, weil sie fast alle an einen kurzen Zeitraum
gebunden sind und sie schon wieder verfallen, bevor du überhaupt am Erfüllungsort eingetroffen bist.
Bei "Call of Pripyat" (CoP) ist das anders. Das Spiel ist wesentlich strukturierter ohne dabei sein
Open-World-Gefühl zu verlieren, Quests bleiben bestehen, es gibt keine zeitkritischen Aufgaben,
deswegen ist es auch für mich einfacher, hier diesen Leitfaden zu verfassen; das Game kann so
nachgespielt werden.
Ich habe zum Glück vom deutschen Publisher Bitcomposer einer dt. Evaluierungsversion bekommen, d.
h., ich konnte mich eine Woche vor dem offiziellen Start schon einspielen. Ich habe das Spiel nicht
durchgekellert, aber in dem Moment, wo ich jetzt mitschreibe, was ich tue, bin ich beim dritten Mal
Durchspielen, ich weiß also jetzt im Voraus, worauf es ankommt und ich verhalte mich grundsätzlich
"richtig". Da jetzt im Internet bereits viele Fragen zum Spiel aufgekommen sind, veröffentliche ich
diesen Leitfaden unfertig. Auch wenn ich bereits weiß, was in Pripyat passiert, haben ich erst
einmal alles aufgeschrieben, was vorher zu machen ist. Dabei geht es mir wie immer nicht darum,
irgendwie weiterzukommen, sondern alles mitzunehmen und aufzuschreiben, was das Spiel bereithält.
Es gibt also noch Lücken in dem Leitfaden und er wurde auch noch nicht korrekturgelesen, ich bitte
also bei Fehlern um Nachsicht.
II. Generelle Hinweise
Die hier folgenden Ratschläge gelten immer, teilweise sind sie Ego-Shooter-Normalkost, aber
teilweise auch sehr speziell auf dieses Game gemünzt. Du kannst sie als Standardverhalten sehen, das
dir das Leben im Spiel sehr vereinfacht, denn letztlich ist der Erfolg in einem Ego- Shooter nichts
weiter als Disziplin.
Generelles
- Speichern: Strategisches Speichern ist sehr wichtig im Spiel, nicht nur das Quicksaven vor
Kämpfen, sondern auch das feste Abspeichern, BEVOR Aufträge angenommen werden. Die Aufträge haben
manchmal die Folge, dass du mit bestimmten Leuten oder Fraktionen nicht mehr "grün" werden kannst,
was manchmal aber zwingend notwendig ist.
- Es erstaunt immer wieder, dass es so viele Gamer gibt, die ganz einfachen Aktionen nicht von
allein durchführen. Natürlich wird jedes Haus von oben bis unten durchsucht und jeder Schrank
aufgemacht, obwohl dies in CoP nur sehr selten etwas bringt. In diesem Spiel geht es auch darum,
möglichst viel Geld anzusammeln; jeder aufgenommene Gegenstand ist etwas wert und kann verkauft
werden. Medipacks und Bandagen werden zunächst nicht verkauft, sie werden verbraucht.
- Es ist ganz wichtig, jede Leiche zu durchsuchen, das bringt zum einen jede Menge Goodies und zum
anderen kannst du damit die persönlichen Notizen der PDAs auslesen, wenn der Tote so etwas besitzt.
Tote Tiere müssen - im Gegensatz zu SoC - nicht mehr durchsucht werden, es gibt keine Grillpartys zu
Bob Marleys Geburtstag, wo eine Schweinehaxe gebraucht würde.
- Da die ganze Umgebung in den Farbtönen braun, grün und grau gehalten ist, sind Menschen, die einen
Camouflage-Anzug tragen, nur schwer zu sehen. Deswegen ist es sinnvoll, ab und zu einmal stehen zu
bleiben und die Gegend mit dem Fernglas abzusuchen, denn es zeigt feindliche und befreundete Truppen
an. Die Minikarte ist zwar eine Hilfe, zeigt aber nur Leute im Radius des PDAs an.
- Wenn du dein Inventar aufrufst, schaltet das Spiel nicht ab, du bist also auch dann angreifbar.
- Das Spiel simuliert einen Tagesablauf, das heißt, es gibt Tages- und Nachtzeiten. Du solltest dich
mit den Aufträgen so einrichten, dass du Neuland nur im Hellen betrittst oder du läufst dauernd in
irgendwelche Hinterhalte. Wenn du das Terrain dann kennst, kannst du es auch im Dunklen probieren.
- Kämpfe mit anderen Menschen in dunklen Gängen/Häusern etc.: Schalte dabei deine Taschenlampe ab,
dann siehst du die Lichtkegel der anderen besser.
- Artefakte bringen teilweise sehr viel Geld, aber wenn man Dutzende davon mit sich herumträgt, dann
fällt wegen des Gewichts das Laufen schwer. Generell kannst du dir in jedem Teilgebiet ein privates
Vorratslager anlegen, von dem du dann immer zehren kannst oder das als Aufbewahrungsstätte für deine
Mitbringsel dient. Dies ist die sog. persönliche Kiste. In Zaton befindet sie sich in einem Raum
neben der Schlafstätte und in Jupiter in der Janov-Station im Keller. Von privaten Lägern außerhalb
dieser Kisten würde ich abraten, gerade die Banditen sind ganz scharf darauf.
- Der Pfeil auf der Minimap zeigt dir die Richtung an, in der dein von dir markiertes Ziel liegt,
aber das ist nicht notwendigerweise auch der Weg, den du gehen musst. Das heißt, dass, wenn du an
einer Stelle nicht mehr weiterkommst, es aber in Pfeilrichtung keinen weiteren Weg mehr gibt, du
gegen die Pfeilrichtung laufen musst, um einen zweiten Weg zu finden.
- Handel ... findet nicht wirklich statt, denn es gibt keine Arbitrage-Gewinne. Das bedeutet, dass
du nicht einem Händler oder NPC etwas abkaufen kannst, um es dem Nächsten mit Gewinn zu verkaufen.
Alles, was du jemand abkaufst, ist nur dazu gedacht, es zu verbrauchen. Überlege dir gut, was du
kaufst, denn alles verliert rapide an Wert, in dem Moment, wo du es erstanden hast.
- Handelstreibende: Es gibt zwei Klassen von Leuten, mit denen du handeln kannst. Die ausgewiesenen
Händler, von denen es nur zwei Echte und einen "Un"-Echten gibt (Uhu/Zaton, Hawaiianer/Jupiter und
Beard/Zaton, das ist der Händler, der nur Lebensmittel und Artefakte aufkauft). Diese Leute kaufen
dir alles ab. Anders die normalen (befreundeten oder neutralen) Stalker; sie haben eine
Budgetbeschränkung in bestimmter Höhe und kaufen meistens keine Waffen oder Munition. Aber unter dem
Motto "Kleinvieh macht auch Mist" kannst du ihnen Sachen verkaufen, die du in großer Stückzahl
findest, die aber zu schwer sind, also zum Beispiel "Touristenfreunde", Wodka oder Verbände.
Interaktion mit NPCs
- Wenn du einem nicht-feindlichen Loner begegnest, stecke deine Waffe weg, sonst redet er nicht mit
dir.
- Wann immer du zu einem Händler kommst, verkaufe ihm alles außer Artefakten und anfangs auch
Medikits und Bandagen.
- Im Spiel begegnest du häufiger Mal neutralen Stalkern, die sich am Boden winden; gib ihnen ein
Medikit. So gewinnst du Freunde fürs Leben. Es ist allerdings nicht verboten, dass du ihnen vorher
die Waffe klaust.
- Daran anschließend: Wie du weißt, werden neutrale Stalker auf der Minimap als gelbe Punkte
dargestellt. Es macht durchaus Sinn, die Punkte abzuklappern und zu schauen, ob bei diesen Kontakten
auch wirklich ein stehender Stalker zu sehen ist. Wenn du ihn nicht sehen kannst, dann liegt er
irgendwo herum und krümmt sich vor Schmerzen. Gib ihm dann ein Medikit und schon hast du wieder
einen neuen Freund und deine Reputation steigt weiter an.
- Wenn du aus einer Gruppe neutraler oder befreundeter Stalker einen Stalker angreifst, werden alle
anderen Stalker sofort zu deinen Feinden und fangen an zu ballern. Das gilt auch, wenn du einen der
Neutralen umlegst und ihn niemand sehen kann. Scheinbar verfügen die Stalker über eine Art ESP-
Netzwerk.
- Wenn du auf rote Banditen und Zombies triffst, lege sie um. Sie sind immer feindlich. Theoretisch
gilt Gleiches für die Militärs, nur sind sie wesentlich bessere Kämpfer, deswegen ist es schlau,
ihnen aus dem Weg zu gehen ... zumindest solange, bis du über treffsichere Waffen, vorteilhafte
Artefakte und gute Panzerungen verfügst.
III. Häufig gestellte Fragen
Wer hier weiterliest, ist selbst schuld. Dieser Abschnitt gibt Antworten auf Fragen, die das Spiel
langweilig machen könnten. Ich habe diese Rubrik, die interessante Teile des eigentlichen Leitfadens
vorwegnimmt, eingebaut, weil ich das Gefühl habe, dass es einige Knackpunkte im Spiel gibt, die
einige Zocker verzweifeln lassen und für die man nicht einen kompletten Leitfaden absuchen möchte.
1. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Zaton?
2. Wo sind die Schlüssel für die Truhe mit der Gasflasche auf der Brücke?
3. Warum kann ich nicht schlafen?
4. Fehlt die Kriechen-Funktion?
5. Wie bekomme ich die Ex-Monolither bei einer Fraktion unter?
6. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Jupiter?
7. Gibt es die Oase?
8. Wie komme ich aus der Oase wieder raus?
9. Wo ist Barge?
10. Wo ist Joker?
11. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Pripyat?
12. Wer repariert das Gaussgewehr / die unbekannte Waffe?
13. Wie viele Akten gibt es im Labor X8?
14. Welche Artefakte gibt es bei der weithin leuchtenden Gasanomalie in Pripyat zu finden?
15. Wie kommt man an das Versteck bei der Tankstelle in Zaton?
16. Wo ist der Eingang zum Klärwerk / Kühlturm?
17. Wer bekommt die Akten, die man in X8 findet?
18. Wer ist Azot?
19. Bedeutet NEIN wirklich NEIN?
20. Wo bekommt man die Codecard für die verschlossene Tür in X8?
21. Wer kommt in das Expeditionsteam nach Pripyat?
22. Kann man mit dem Exoskelett laufen?
1. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Zaton?
Du kannst das grobe und das feine Werkzeug in Zaton finden. Das Erstere liegt in einem Haus
unterhalb des Sägewerks, dir sind dort sicher die vielen Zombies als Wachen aufgefallen. Das
Feinwerkzeug ist ganz im Süden der Karte zu finden und liegt in den Werkstätten des Umspannwerks.
Wobei "in" nicht ganz richtig ist, es liegt im Hof hinter den Werkstätten. Du magst dich an einen
großen Trupp Söldner erinnern, die dir mitgeteilt haben, dass sie Hunger haben.
2. Wo sind die Schlüssel für die Truhe mit der Gasflasche auf der Brücke?
Im Lastwageninneren findest du eine Akte, die dir andeutet, dass die beiden Schlüssel nicht so weit
weg sein können, da sich die beiden Verantwortlichen mit im Konvoi befunden haben. In jedem der
Wagen des Konvois befinden sich irgendwelche Goodies oder Akten, die dir weiterhelfen. Die beiden
Schlüsselverantwortlichen saßen im ersten und letzten Wagen, also findest du die Keys hier. Der
letzte Wagen befindet sich relativ weit hinten auf der Brücke, er hängt irgendwo im Seitengeländer.
Den ersten Wagen hat bereits das Loch in der Straßendecke verschluckt, er liegt unterhalb der
Brücke.
3. Warum kann ich nicht schlafen?
Nur ein vollkommen gesunder Stalker kann schlafen. Es ist daher zu vermuten, dass du leicht
verstrahlt warst, als du es versucht hast. Ein Besuch beim Doktor oder eine Selbstheilung mittels
Medikamenten/Wodka wird dein Problem also lösen.
4. Fehlt die Kriechen-Funktion?
Jau. Na ja, sie ist nicht dokumentiert oder mit einer Taste in den Optionen belegt. Du musst
gleichzeitig die Tasten für "Gehen" und "Ducken" drücken, dann kommst du ganz weit nach unten. Das
ist übrigens an vielen Stellen des Spiels notwendig, zum Beispiel bei der Werkzeugsuche in Jupiter
oder bei einigen Geheimnissen.
5. Wie bekomme ich die Ex-Monolither bei einer Fraktion unter?
Wichtig ist, dass du entweder mit den Wächtern oder der Freiheit "grün" bist. Das schaffst du
dadurch, dass du ihnen die PDAs von Morgan und vom Wächtergründer gibst. Diese PDAs darfst du also
unter gar keinen Umständen an Uhu verkaufen, auch wenn es Geld bringt.
6. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Jupiter?
Auch in Jupiter gibt es nur jeweils einmal das grobe und feine Werkzeug zu finden. Das grobe
Werkzeug liegt in dem Zug mit der wandernden Elektro-Anomalie, das Feinwerkzeug in einem Gebäude in
der Jupiter-Anlage. Besonders das zweite ist etwas schwer zu finden, ich bitte dazu dann doch den
Langtext zu lesen, suche einfach nach dem Wort "Feinwerkzeug".
7. Gibt es die Oase?
Ja, ihr Eingang liegt in der Nähe der Belüftungsanlage. Genaueres im Langtext.
8. Wie komme ich aus der Oase wieder raus?
In der Halle, in die du immer wieder zurückversetzt wirst, gilt es ein Rätsel zu lösen und zwar
welchen Weg man durch die Säulen nehmen muss. Genaueres im Langtext.
9. Wo ist Barge?
Der Saufkumpan von Kardan liegt tot in einer Höhle im Untergrund von Zaton. Siehe Langtext.
10. Wo ist Joker?
Der andere Mittrinker von Kardan liegt als Skelett neben der Pinieneichen-Anomalie.
11. Wo finde ich die Tools / das Werkzeug in Pripyat?
Die beiden Kalibrierungswerkzeuge kannst du in Pripyat finden. Das erste liegt in einem Gebäude im
Süden der Karte, das Kaufhaus genannt wird. Springe über die Möbel vor der Doppeltür und bahne dir
deinen Weg in den Keller, dort liegt es auf einem Tisch. Das zweite Werkzeug findest du im Norden
von Pripyat im Alten Servicezentrum. Hier gibt es etwas mehr Widerstand, im ersten Stockwerk triffst
du auf einen Burer, hinter seiner Wohnstätte liegen die Tools im Regal.
12. Wer repariert das Gaussgewehr / die unbekannte Waffe?
Kardan in der Skadowsk.
13. Wie viele Akten gibt es im Labor X8?
Sechs.
14. Welche Artefakte gibt es bei der weithin leuchtenden Gasanomalie in Pripyat zu finden?
Darunter einen Fleischklumpen und wenn du die Arme des Baumes ganz nach oben kletterst und die
Gasanomalie überlebst, dann findest du eine Feuerfliege oben auf dem Balkon oberhalb der höchsten
Äste.
15. Wie kommt man an das Versteck bei der Tankstelle in Zaton?
Die Antwort stammt von Mathias:
Hinter der Tankstelle steht eine Art Tank, auf den eine Leiter herauf führt, aber Vorsicht: Dort
strahlt es ein wenig. Von dort oben springt man auf den Zaun (Übung gefragt) und balanciert nach
links auf das kleine Häuschen. Von hier aus einfach mit ordentlichem Anlauf auf das Garagendach
springen und das Versteck ausnehmen. Dort liegt ein Anzug, der verkauft werden kann.
16. Wo ist der Eingang zum Klärwerk / Kühlturm?
Es gibt keinen. Ich nehme mal an, du hast die Rufe gehört und willst helfen. Das kannst du getrost
dem weiteren Verlauf des Spiels überlassen. Du benötigst von den Wissenschaftlern einen Auftrag
"Anomale Aktivität: Das Gebiet mit einem verbesserten Detektor untersuchen".
17. Wer bekommt die Akten, die man in X8 findet?
So weit sich das bis jetzt ermitteln lies, niemand! Die Anzahl der Akten am Ende des Spiels hat
einen Einfluss darauf, wie viele Lebensgeschichten in Dias am Ende des Spiels gezeigt werden. Du
kannst die Akten auch Hermann im Wissenschaftsbunker zeigen, er macht sich eine Kopie für 12.000
Rubel.
18. Wer ist Azot?
Scheinbar ist es hier versäumt worden den Namen aus dem russischen Originaltext zu übersetzen. Mit
Azot ist Nitro, der Mechaniker in der Janov-Station gemeint.
19. Bedeutet NEIN wirklich NEIN?
Das Spiel lügt. Du kannst die Zone verlassen, obwohl du auf NEIN geklickt hast. Du kannst Gari, der
immer noch im Waschsalon steht, ansprechen und mit ihm zusammen die Zone verlassen. Gleiches geht
auch mit den Piloten in Zaton oder Jupiter.
20. Wo bekommt man die Codecard für die verschlossene Tür in X8?
In der Mission "Nur ein Schuss" muss man den Söldneranführer und sollte zusätzlich den
Wissenschaftler (der mit dem grünen Schutzanzug) töten. Der Wissenschaftler besitzt die rote
Schlüsselkarte, mit der man die Tür in X8 öffnen kann. Die Mission hast du in Pripyat von Kowalski
erhalten. Gari erzählt dir irgendwann, dass Söldner in Pripyat angekommen sind und Geschäfte mit den
Wissenschaftlern machen. Danach erhält man diese Mission von Kowalski.
21. Wer kommt in das Expeditionsteam nach Pripyat?
Strider (der Chef der Monolithen), Wano (aus der Janov-Station), Zulu (aus dem Turm) und Sokolov
(aus dem Wissenschaftsbunker in Jupiter).
22. Kann man mit dem Exoskelett laufen?
Zunächst nicht. Solltest du das Exoskelett bereits anziehen, bevor du nach Pripyat kommst, musst du
dich mit Gehen zufriedengeben. Erst wenn du Kardan das dritte Werkzeug gebracht hast, wird er dir
ein Upgrade installieren, mit dem du dich schneller bewegen kannst.
IV. Der Weg nach Pripyat
Wie immer gibt es zwei Möglichkeiten, das Spiel anzugehen: Du kannst versuchen, so schnell wie
möglich zum Ende zu kommen oder du versuchst, das Game bis zum Letzten auszureizen und alle -
teilweise gut versteckten - Aufgaben zu lösen und die Geheimnisse der Zone aufzudecken. Da ich der
Meinung bin, dass Letzteres der Sinn des Spiels ist, soll hier auch so vorgegangen werden. Meiner
Einschätzung nach verlängert dies das Spiel vom Zeitaufwand her mindestens um das Doppelte. Da das
Spiel nicht linear verläuft, ist es dem Spieler freigestellt, wann er welche Aufgaben erledigen
möchte und welche nicht. Ich möchte möglichst jede Aufgabe im Kontext sinnvoll angehen; während ich
den Leitfaden aufschreibe, spiele ich CoP zum dritten Mal, daher gibt mir das bisschen Erfahrung
schon einige Übersicht.
Eine Anmerkung zu den Verstecken: Ich denke, es ist nicht Sinn des Spiels, Verstecke aufzudecken,
deren Koordinaten du dir nicht erarbeitet hast. Anders als bei den Vorgängern "Shadow of Chernobyl"
und "Clear Sky" sind die Secrets immer da, egal, ob dir jemand verraten hat, wo ein Versteck ist
oder nicht. Wenn du die Augen aufhältst, wirst du auch Verstecke finden, die nicht auf der Karte
durch die grüne Markierung offenbart wurden. Jedes Versteck kann durch eine Quest gefunden werden,
deswegen werde ich nicht die Koordinaten spoilern, sondern nur darauf hinweisen, wenn du es wirklich
nicht umgehen kannst. Wenn du die Secrets auch so suchen möchtest, dann schau einfach in allen
Autowracks nach, dann hast du schon 50% aller Geheimnisse gefunden. Am Ende des Texts findest du
einen Link zu einer Karte mit allen Secrets.
Viel Spaß beim Nachspielen.
Zaton
Zu Beginn des Spiels bekommst du die Aufgaben eingespielt, wegen der du in die Zone gekommen bist.
Du sollst die fünf abgestürzten Hubschrauber aufsuchen, um ihre jeweilige Blackbox zu bergen und
herausfinden, warum sie zu Boden gegangen sind. Drei dieser Absturzstellen befinden sich in Zaton
und zwei in Jupiter. Grob umrissen kann man deine Aufgaben so beschreiben: Suche die Hubschrauber in
den ersten beiden Arealen auf und finde dann einen Weg nach Pripyat. Oder rollenspieltechnischer:
Erfülle alle Quests, verdiene einen Haufen Knete und kaufe dir eine exzellente Ausrüstung, die dich
in Pripyat jederzeit überleben lässt. Und genauso machst du das jetzt. Außerdem soll es noch ein
Ziel von dir sein, alle Erfolge, die das Spiel zu vergeben hat - siehe PDA-Statistik -
einzustreichen.
Anmerkung: Mittlerweile ist mir klar, dass das nicht geht, da einige Erfolge gegenläufige Aktionen
voraussetzen.
Deine Ausrüstung ist am Anfang noch nicht so berauschend, aber erst einmal musst du damit auskommen.
Du befindest dich ganz im Norden von Zaton, in einem Gebiet, das Nordstrand genannt wird. Das Spiel
wählt nun eines der drei Helikopter-Ziele aus und du folgst dem Pfeil auf der Minimap. Bald zeigt
das Radar Personenkontakte an, gehe zu einem Stalker mit dem Stern, stecke deine Waffe ein und
sprich ihn an, frage ihn alles ab, was angeboten wird. Der Stalker sorgt dafür, dass du zwei weitere
Aufgaben bekommst.
Mission: Sicherer Hafen Skadowsk erreichen
Mission: Zum Plateau: Herausfinden, wie sie von Noah dorthin gelangen
Die erste Aufgabe bezieht sich auf das Stalker-Hauptquartier in Zaton, die zweite ist schon ein
Hinweis auf den dritten Hubschrauber, den man ohne dieses Wissen nicht erreichen kann. Vermutlich
bietet der Stalker dir auch an, dich gegen eine Gebühr irgendwohin zu bringen, aber da du dein Geld
erst einmal sparen musst, verzichte darauf. Da Skadowsk der nächste Punkt ist, gehe erst einmal
dorthin, stecke die Waffe wieder ein und gehe durch die Tür.
Klaue den Leuten innen das Essen vom Tisch und sprich dann mit Beard; das ist der Händler an der
Bar. Potenziell ist jeder, der sich im Schiff befindet, ein Auftraggeber, wichtig sind aber Beard
und der Pilot unten, sowie Uhu und Kardan im ersten Oberdeck. Uhu ist auch ein Händler und Kardan
ist der Mechaniker in Zaton. Frage Beard nach einer Arbeit, das ist dann deine erste Nebenquest, die
nur dazu gut ist, Geld zu verdienen. Er möchte etwas über ein seltsames Phänomen erfahren.
Mission: Seltsames Phänomen: Die Quelle des Leuchtens beim Baggerschiff finden
Und das machst du auch zuerst. Gehe zum Baggerschiff und ignoriere alle Kampfgeräusche, schieße auf
keinen Fall auf die gelben Stalker, die wollen wir im Verlauf des Spiels alle zu Freunden machen,
damit du möglichst viele Auszeichnungen holen kannst. Wenn du schießen musst, dann nur auf Hunde
oder andere Mutanten. Das Schiff ist ganz verlassen und du siehst das Leuchten in der Führerkabine.
Gehe links die Treppe hoch, springe auf die nächste Metallplattform und lasse dich wieder nach
unten. Dies diente dazu, die Anomalie unten zu umgehen. Gehe weiter, drücke dich unter den Rohren
durch und klettere die Leiter nach oben, dann weiter bis auf die Brücke, hier nimm das Artefakt an
dich.
Mission Update: Seltsames Phänomen: Artefakt zu Beard bringen
Verlasse das Schiff wieder ... oder versuche es zumindest. Du wirst von einem Stalker abgepasst, der
dich anfleht, ihm doch das Artefakt zu überlassen, er brauche es für einen Freund, der krank sei
usw. ... Gib es ihm nicht, aber wähle die "Pass auf dich auf"-Antwort. Sobald er dich schmollend
passieren lässt, drehe dich um und schieße ihm in den Kopf. Warte nicht die Cutscene ab, um
aggressiv zu werden, dann bist du in einer wesentlich schlechteren Position. Zwei weitere Stalker
greifen dich an, setze dich gegen sie durch. Gehe dann zurück zu Beard auf die Skadowsk.
Mission abgeschlossen: Seltsames Phänomen: Artefakt zu Beard bringen
Beard entlohnt dich für das Artefakt mit 3.000 Rubel und gibt ein Versteck preis. Was wäre die
Alternative gewesen?
Alternative: Gib dem Stalker auf dem Schiff das Artefakt, um das er dich anbettelt. Du hast dann
natürlich keinen Kampf auszufechten, aber du kannst die Mission nicht beenden. Wenn du nun zu Beard
kommst, steht da der Stalker, den du auf dem Baggerschiff getroffen hast und er hat dich natürlich
beschissen, denn er hat nun das Artefakt an Beard verkauft; immerhin gibt er dir auf Anfrage 1.000
Rubel ab. Die erste Vorgehensweise ist also die schlauere, zumal du ja auch noch die Leichen deiner
Angreifer absuchen und ihr Zeugs an Beard und Uhu verkaufen kannst.
Du dürftest jetzt über 5.000 Rubel haben und kannst damit erst mal zu Kardan gehen und alles
reparieren lassen. Außerdem solltest du alle verfügbaren Upgrades für die Waffen außer der Pistole
kaufen sowie für den Anzug und die Maske. Waffenkäufe tätige nicht, die Wummen werden sich alle im
Verlauf des Spiels finden lassen. Frage Kardan außerdem nach Arbeit.
Mission: Werkzeug: Kardan Werkzeug bringen
Jeder der beiden Mechaniker in Zaton und Jupiter benötigt drei verschiedene Werkzeugarten, um alle
Modifikationen durchführen zu können; die Kästen sind in den drei Gebieten versteckt und es gibt
keine Markierungen auf der Karte, wo sie denn zu finden sind. Das, was du machen kannst, um eine
Idee davon zu bekommen, wo das Werkzeug versteckt sein könnte, ist, alle möglichen Stalker danach zu
fragen. Der wichtigste Hinweis: Sieh dich in alten Läden oder Werkstätten um.
Vermutlich hätte nun fast jeder Anwesende auf der Skadowsk einen Auftrag für dich, aber ich finde es
unübersichtlich, alle anzunehmen und dann abzuarbeiten. Gehe zu der grün markierten Stelle auf der
Karte, das ist das Versteck, das Beard dir mitgeteilt hat. Die Fundstücke liegen auf einem
Stützpfeiler der Pipeline. Um dort hinzukommen, musst du etwas weiter den Berg hinauf auf die
Pipeline springen und dann auf der Röhre zu der Stelle hinbalancieren. Weil du gerade in der Nähe
bist, mache dich auf zum Hubschrauber 5 im Sumpf. Auf dem Weg dahin kommst du am Sägewerk vorbei,
einer Hochburg der Zombies. Zombies greifst du IMMER an, das sind immer rote Feinde. Hier sind es
aber doch viele Zombies, die im Sägewerk hausen, mache es, wie du willst, du kannst dieses Gebäude
natürlich auch rechts liegen lassen und direkt zum Sumpf laufen. Wenn du Geld für neue Gegenstände
und Upgrades haben willst, dann kämpfe! Du solltest dort den toten Zombies jede Menge Zeugs abnehmen
können und natürlich auch interessante Waffen, wie das AC96-2 und die Chaser 13. Damit lässt sich
dann schon etwas anfangen, ebenso wie vielleicht mit einem besseren Detektor. Es sind vor allem die
Zombies interessant, die zu Lebzeiten einmal Wächter (die schwarzen) oder Soldaten (mit Uniform)
waren, die besitzen die guten Waffen. Es gibt noch einen Grund, sich durch das Sägewerk zu
kämpfen...
Einfaches Werkzeug: Zu finden im Dachstuhl des Hauses unterhalb des Sägewerkes (Hinweis: alte
Werkstätten)
Schlage dich nun zum Hubschrauber durch, du wirst kaum ohne einen kleinen Chemieschlag davonkommen,
ist aber auch nicht weiter schlimm.
Neben dem Hubschrauber steht eine Kiste, in ihr findest du die schallgedämpfte PB-1s. Wenn du nicht
schon allzu sehr Übergewicht mit dir herumschleppst, solltest du noch zu Stingray 2 gehen und dich
dort umsehen. Hier begegnest du einem Feind, der mit Psi-Kräften arbeitet und Gegenstände auf dich
schleudert. Er selbst tritt als Energiewolke auf und bei ihm gibt es nur eine Wahl: Nah an ihn ran
und ballern, am besten mit der Pumpgun. Untersuche die Toten und dann den Hubschrauber
Du findest eine Karte, auf der die Anomalien im Gebiet eingezeichnet sind.
Mission: Interessenten für die Karte finden
Jetzt gehst du deine ersten Artefakte ernten, aber nur wenn du bereits einen Peil-Detektor besitzt.
In der anderen Ecke des Areals siehst du Elektro-Anomalien, jede Menge davon. Nimm den Peil-Detektor
und schaue dir die Anomalien genau an, um herauszufinden, wo du entlang gehen kannst; du musst
ziemlich in ihr Herz vorstoßen. Du findest drei Artefakte, zwei Funkensprüher und einen Blitz; du
kannst jedes Artefakt sofort benutzen, denn sie schützen gegen Elektroschocks.
Jetzt gehe zurück zur Skadowsk und frage jeden, den du auf dem Weg triffst, wer wohl Interesse an
den Karten haben könnte, irgendjemand wird dir schon die entscheidende Antwort geben.
Mission Update: Interessenten für die Karte finden - Einem Piloten die Karte anbieten
In der Skadowsk gehe zunächst zu Kardan und gib ihm das Werkzeug, er kann nun unter Umständen alle
Upgrades der linken Reihe durchführen. Diese Umstände sind: Er muss blau sein. Gib ihm also eine
Flasche Wodka, nur dann kann er arbeiten. Gib ihm aber nicht mehr, sonst schläft er ein und macht
gar nichts. Eventuell solltest du bei Uhu einen Stahlhelm kaufen, dieser hat den Vorteil, dass er
über ein Nachtsichtgerät verfügt. Das Spiel hilft dir nun weiter, gehe nach unten und biete dem
Piloten die Karten an. Er nimmt sie dankend an und verspricht dir für zukünftige Reisen einen
Preisnachlass.
Mission abgeschlossen: Interessenten für die Karte finden - Einem Piloten die Karte anbieten
Jetzt kannst du entweder nach Noah suchen oder weitere Aufträge der Leute aus der Bar annehmen.
Versuche es erst einmal mit neuen Aufträgen, du kannst jetzt einmal die Gelegenheit benutzen, auf
die Schiefe Bahne zu geraten.
Haxe fordert dich auf, mit Sultan zu sprechen, tue dies. Er bietet dir einen Job an, bei dem du
einige Männer von Beard hochnehmen sollst. Als Belohnung bekommst du alle Ausrüstungsgegenstände,
die bei dem Raubzug zu finden sind.
Mission: Der Überfall: Entscheiden, was zu tun ist
Du kannst nun zwischen drei Alternativen auswählen, du kannst, wie gewünscht, am Raubzug teilnehmen,
du kannst ihn verraten oder einfach nicht zum Treffpunkt gehen und so gar nichts machen. Das Dritte
wäre doof, denn dann hast du gar nichts von dem Auftrag. Mit ein wenig Nachdenken kann man darauf
kommen, dass es nicht die Banditen sind, die dir in Zukunft helfen werden, sondern Beard. Aber der
Reihe nach.
Renne hinter Haxe zum anderen Schiff hinterher und biete ihm deine Hilfe an.
Mission Update: Der Überfall: Räuber treffen
Alternative 1: Nimm am Überfall teil
Gib dein OK und los geht es.
Mission Update: Der Überfall: Die Stalker angreifen
Nachdem alle Stalker tot sind, holst du deine Belohnung.
Mission Update: Der Überfall: Ihren Anteil kassieren
Gehe wieder zu Haxe, er gibt dir 3.000 Rubel und Versteckkoordinaten.
Alternative 2: Verrate den Überfall
Gehe in das Schiff und suche den Führer der Stalker, sprich ihn an und erkläre die Lage. Biete an,
den Stalkern Beards zu helfen.
Mission Update: Der Überfall: Auf den richtigen Moment warten
Gehe wieder zurück zu Haxe und gib dein OK. Du kannst nun entweder gar nichts tun oder aber den
Söldnern in den Rücken fallen. Beards Leute werden in jedem Fall gewinnen.
Mission Update: Der Überfall: Belohnung kassieren
Der Leader gibt dir einen Wodka, drei Antistrahlungsmittel und ein Versteck, falls du nicht
eingegriffen hast, Einiges mehr, falls du auch mindestens einen Stalker erledigt hast. Gehe nun
zurück zur Skadowsk. Du kannst jetzt einen Auftrag entweder von Uhu oder Beard bekommen, je nachdem,
ob du den Söldnern oder den Stalker geholfen hast. Verwirrt?
Alternative 1: Du hast den Banditen geholfen (oder du hast den Auftrag bekommen und bist nicht am
Treffpunkt erscheinen)
Gehe zu Uhu, eigentlich ein zwielichtiger Typ. Er bietet dir dann auch an, einen Wächter zu
beschützen.
Mission: Transaktion: Den Händler treffen
Das ist ein Auftrag, denn du definitiv nur im Hellen machen solltest, also lege dich ggfs. erst
einmal schlafen. Gehe dann zu Morgan - so heißt der Wächter - und rede mit ihm.
Mission Update: Transaktion: Den Händler beschützen
Morgan geht dann in den Nebenraum und baut sich auf. Sobald du diesen Raum auch betrittst, machen
sich draußen einige Banditen auf, das sind seine Handelspartner. Normalerweise läuft es dann so ab:
Die Banditen bauen sich auch in der Halle auf, es kommt zum Streit und dann geht das Geballere los.
Deine Aufgabe ist es, Morgan am Leben zu erhalten. Dazu brauchst du einerseits etwas Glück, denn er
hat seinen eigenen Kopf und rennt frei herum. Du solltest also mit ihm umherlaufen und ggfs. die
Banditen auf dich ziehen. Andererseits musst du darauf achten, dass es überhaupt zu dem Gespräch
kommt, denn manchmal stürmen Hunde die Forsthalle und die Leibwächter von Morgen fangen an zu
ballern, die Banditen fühlen sich bedroht und ballern auf die Wächter. Also suche die Eingänge der
Halle nach Hunden ab, nachdem sich die Banditen zu euch in Bewegung gesetzt haben. Was du natürlich
unbedingt vermeiden musst, ist es, aus Versehen auf einen Wächter zu schießen, damit machst du sie
dir sofort zu Feinden. Nach dem Gefecht gehe zu Morgan.
Mission Update: Transaktion: Mit dem Händler reden
Er gibt dir zum Dank 6.000 Rubel, das ist ordentlich. Dann lege Morgan um. Das ist nicht gerade die
feine Art, aber du brauchst die Informationen aus seinem PDA, den du mitnimmst. Außerdem besitzt er
ein IL 86; die Waffe ist zwar gebraucht, aber nach einer Reparatur ziemlich gut.
Anmerkung von Andre:
"Die Mission "Transaktion: Den Händler beschützen" habe ich von Sultan erhalten und bin auf der
Seite der Banditen zum Treffpunkt gekommen. Den vorherigen Überfall habe ich verraten, jedoch nicht
eingegriffen. Nachher war Sultan grün mit mir, so wie alle Banditen. Die Banditen haben den Kampf
gewonnen. Als Folge des Kampfes, sind Banditen dauerhaft in der Forststation vorhanden. Noch was zum
Überfall. Ich habe diesen mehrfach nur beigewohnt. Es haben immer die anderen gewonnen. Habe ich den
Überfall verraten, waren die Banditen die Sieger."
Alternative 2: Du hast den Überfall verraten
Lege dich bis zum Morgengrauen schlafen, dann gehe zu Beard, und biete ihm an, ihm gegen die
Banditen zu helfen. Er gibt dir einen neuen Auftrag:
Mission: Transaktion: Stalker bei der Forststation treffen
Laufe zur Forststation und sprich den Truppführer an
Mission Update: Transaktion: Gespräch mithören
Krieche in den Turm und belausche das Gespräch. Nachdem du Bescheid weißt, könnt ihr angreifen.
Den Waffenhandel zu verhindern heißt hier, den Chef der Händler (Morgan) umzulegen und dabei nicht
zu lange zu warten. Wenn er tot ist, gehe zu ihm und nimm ihm den PDA ab, der ist wichtig für das
weitere Spiel.
Mission Update: Transaktion: Mit dem Anführer des Stalkertrupps reden
... so dieser denn noch lebt. Er gibt dir 2.500 Rubel und ein Versteck, das sich gleich im Gebäude
nebenan befindet. Scheinbar kannst du aber noch mehr einstreichen.
Mission Update: Transaktion: Ihre Belohnung von Beard kassieren
Laufe zurück zum Schiff. Beard gibt dir noch einmal 3.500 Rubel.
Demnach ist dann auch klar, welche Alternative die bessere ist: Du musst den Plan der Söldner
verraten. Wichtig ist in beiden Fällen, dass du den PDA von Morgan bekommst. Den PDA behalte, auch
wenn Uhu ihn kaufen würde. Nun kümmere dich um Stingray 3. Wie du ja schon weißt, musst du vorher zu
Noah gehen, ohne seine Hilfe kommst du nicht auf das Plateau, auf dem der Helikopter liegt.
Noah verkriecht sich im alten Schiff. Stecke die Waffe weg und öffne die Tür. Noah schießt einmal
auf dich, das ist so seine Art, Willkommen zu sagen. Sprich mit ihm. Er führt dich in ein
Feueranomalie-Feld; schaue genau, wo Noah entlang geht, dann kommst du sicher zum Ausgang. Am Ende
springe in die Anomalie, diese ist hier ein Teleporter. Nun kannst du zum Hubschrauber gelangen; wie
du schon weißt, lauern hier Schnorks auf dich, vier an der Zahl. Wenn du ganz am Rand des Plateaus
entlanggehst und dich ruhig verhältst, kann es sein, dass sie dich gar nicht hören. Du könntest
allerdings auch gezielt in ihre Höhle marschieren und ihnen mit der Pumpgun den Garaus machen. Die
Höhle ist quasi eine Abkürzung durch den Berg, in der Höhle liegen zwei Leichen, suche sie einfach
auf der Minimap. Gehe dann zum Helikopter.
Anhand des Bordcomputers werden dir nun drei neue Ziele eingespielt, an denen offensichtlich eine
Evakuierung möglich ist. Mehr Informationen dazu kannst du scheinbar auf der Skadowsk bekommen, aber
bevor du wieder zurückgehst, kannst du ganz in der Nähe ein Artefakt aufsammeln. Na ja, so einfach
ist es nicht, ein wenig einstecken musst du schon dafür. Gehe zu der Rundkreisanomalie in der Nähe
von Hubschrauber 3. Du siehst die beiden wandernden Flammen, die kannst du getrost in Ruhe lassen.
Wichtiger ist zunächst das Flammenmonster in der Mitte der Anomalie. Zu sehen ist nur eine kleine
bewegliche Flamme. Schieße mit dem Sturmgewehr ein paar Mal darauf, bis die Flamme explodiert und
erlischt. Nun zücke den Peil-Detektor und begib dich in die Mitte der Anomalie, ein Feuerball sollte
hier zu finden sein.
Neben der Rundkreisanomalie liegen die Werkstätten des Umspannwerks. Den Hinweisen der Stalker und
Banditen nach sollten in alten Werkstätten Werkzeuge zu finden sein. Sobald du dich den Werkstätten
näherst, wirst du aufgefordert, zu verschwinden. Die Bewohner klagen über Hunger und du bietest dich
an, ihnen etwas zu essen zu bringen. Vermutlich hast du genügend Vorräte dabei und so kannst du
passieren. Wenn nicht:
Mission: Proviant: Lebensmittel für die Söldner besorgen
Wie viel Proviant die Söldner wollen, wird nicht verraten. Du wirst es aber erfahren, wenn du
genügend Essen eingesammelt hast, kaufe es den Stalkern aus der Umgegend ab oder knalle sie über den
Haufen (Banditen).
Mission Update: Proviant: Lebensmittel zu den Söldnern bringen
Sprich den Chef der Söldner (den Wächter mit dem Exoskelett) an und gib ihm das Essen. Nun kannst du
passieren, gehe durch die Werkstatt in den Hinterhof, dort wo die drei Söldner herumlungern, dort
liegt auf einer Kiste das feine Werkzeug, hebe es auf.
Anmerkung: Wenn du so siehst, welche nette Ausrüstung die Leute da haben, dann solltest du
vielleicht kämpfen; so fallen dir ein TRs-301 und SPSA-14 in die Hände, nebst Munition natürlich.
Ich habe das gelassen.
Nun zurück zur Skadowsk. Sprich zunächst mit Beard und frage ihn, ob er irgendwelche Soldaten
gesehen hat.
Jetzt kannst du Kardan das Feinwerkzeug geben, und wenn du ihm genügend Wodka gibst, ist er nun
bereit, die Upgrades der zweiten Spalte zu installieren, so du denn genügend Geld dafür hast. Er
bittet dich nun auch, zwei Freunde von ihm zu finden, das ist eher eine Langzeitmission.
Mission: Drei Kameraden: Herausfinden, was mit Barge und Joker passiert ist
Nun hole dir bei Uhu die nächste Laufmission ab.
Mission: Möglichst viel über das Söldnerlager bei der Kläranlage herausfinden
Achtung: Das ist ein Kampfeinsatz gegen eine Überzahl, du solltest also genügend Medipacks
dabeihaben. Und du brauchst definitiv ein Gewehr mit gutem Zielvisier.
Das Ziel der Aktion wird zwar auf der Karte nicht mit einem Marker angezeigt, liegt aber im Süden
des Zaton-Gebiets. Komme bitte nicht auf die Idee, über die Brücke dorthin gehen zu wollen, sondern
wate schön durch das Wasser. Die Söldner an der Kläranlage sind von vornherein feindlich und sobald
du das Gelände hinter der Mauer betrittst, wirst du aufgefordert, zu verschwinden. Wenn du das IL 86
oder das TRs-301 mit Zielvisier dabei hast, brauchst du dich "nur" bemerkbar zu machen und die
Feinde werden nach und nach aus dem Gebäude kommen, was aber nicht heißt, dass nicht noch einige
innen auf dich warten, sei also auf der Hut, Söldner schießen sehr gut. Ziel der Mission ist
mindestens ein Laptop, der im zweiten Obergeschoss auf einem Tisch liegt. Zusätzlich solltest du den
Feinden noch die PDAs von Hook und Rippe abnehmen. Dann humple zurück zu Uhu, der nimmt dir den
Laptop und die PDAs dankend ab, ABER NICHT MORGANS PDA!
Mission abgeschlossen: Möglichst viel über das Söldnerlager bei der Kläranlage herausfinden
Uhu hat jetzt noch diesen Wissenschaftlerauftrag, aber der führt dich nach Jupiter und zu diesem
Zeitpunkt kannst du ihn sowieso nicht erfüllen; nimm ihn an oder warte, das ist egal. Deswegen gehe
zu Snag, einem der Stalker, die in der Bar herumhängen.
Mission: Unerreichbares Versteck: Unerreichbare Kiste zu Snag bringen
Die Kiste befindet sich in einem Auto, das in eine Erdspalte gefallen ist; diese Erdspalte befindet
sich neben der Tankstelle. Hüpfe also hinunter - immer schön von Plattform zu Plattform - und hole
die Kiste. Das war der leichte Teil der Übung. Jetzt musst du nur noch aus der Spalte hinauskommen,
dazu musst du durch ein ziemlich unübersichtliches Labyrinth von Gängen laufen, das zudem auch noch
von einigen Schnorks bewohnt wird. Wie immer in einem Labyrinth, suche dir eine Seite aus, also gehe
zum Beispiel immer rechts lang, irgendwann wirst du den Ausgang finden ... und alle Schnorks
erledigt haben.
Jetzt noch einige Artefakte aufsammeln. Am Ausgang des Labyrinths befindet sich die Klaue-Anomalie.
Wenn du nun deinen Detektor herausnimmst, wird er dir drei Artefakte anzeigen, zwei - Steinblumen -
befinden sich unter diesem klauenartigen Gebilde, eine weitere - eine Qualle - ist etwas schwieriger
zu finden. Um sie zu ernten, musst du auf die Klaue hinaufklettern und dann von dort aus in die
kleine Höhle - oder mehr ein Gang - hineinspringen. Dort bekommst du zwar eine gewischt, aber dort
liegt die Qualle, die in diesem Spiel keine negative Wirkung hat, sondern sich nur positiv gegen
Strahlung auswirkt.
Jetzt zu Snag ... oder eben nicht. Suche auf dem Weg zu Snag beliebige Stalker auf und frage sie,
wer wohl eine Kiste aufbrechen könnte. Sie schicken dich zu Kardan. Du hast also die Möglichkeit,
die Kiste abzugeben und zu teilen oder sie für 500 Rubel bei Kardan aufbrechen zu lassen. Das lohnt
sich meiner Meinung nach, denn du bekommst zwei aufgemotzte Waffen, die du sonst nicht bekommen
hättest, selbst wenn du beim Aufteilen immer "ich" gesagt hättest.
Jetzt kannst du die anderen Barbesucher um Arbeit bitten, zum Beispiel Gonta hat da einen
Suchauftrag.
Mission: Auf der Suche nach Magpie: Den Stalker finden
Das ist eine Mission, die dich noch ein wenig begleiten wird, ebenso der offene Auftrag von Uhu.
Mission: Verführerische Geschäfte: Nowikow drei Veles-Detektoren bringen
Nun ja, du besitzt ja nicht mal einen, also muss das auch warten. Anders ist der Auftrag von Grouse.
Mission: Verschwundene Stalker: Den verschwundenen Jäger finden
Das kannst du gleich erledigen, der verschwundene Stalker soll sich in Zaton aufhalten, gehe zu der
markierten Stelle. Allerdings hast du mit Zitronen gehandelt: Wenn du am Zielort eintriffst, wirst
du von Grouse zurückgerufen.
Anmerkung: Auch wenn du das vorher weißt, leider musst du trotzdem zur Markierung laufen. Da du nun
aber schon mal hier bist, suche die Pinieneiche-Anomalie nach Artefakten ab; zwei findest du
unterhalb des Baumes, für die dritte musst du wieder etwas klettern. Wenn du wissen willst, wo der
Einstieg für die Kletterei ist: Dort, wo sich die meisten Mutanten aufhalten. Du wirst hier Klöße
und Steinblut finden. Gehe dann zu Grouse, er befindet sich am Antennenkomplex Krug.
Ihr lauft nun durch das Gebäude und trefft auf einige Blutsauger, lasse Grouse ruhig vorgehen. An
der Stelle, wo euch der zweite Bloodsucker heimsucht, findest du in einem der Transformatorenkästen
einige blaue Medikits. Irgendwann kommt ihr an ein Lager mit schlafenden Blutsaugern.
Mission Update: Verschwundene Stalker: Raus aus dem Blutsaugerlager
Versuche, die Blutsauger nicht zu wecken und schleiche im Slalom um die Bloodsucker herum.
Schleichen ist dabei wörtlich zu nehmen, gehe in die Knie und schiebe dich langsam vorwärts.
Solltest du eines der Monster berühren oder zu viel Krach machen, wachen alle Blutsauger auf und
deine einzige Chance ist es, irgendwie auf einen der Spinde zu springen, denn die Monster können
genau das nicht und dann musst du kämpfen. Vergiss das lieber, sondern sei einfach leise. Am Ausgang
angekommen, bekommst du eine neue Mission eingespielt.
Anmerkung von Andre:
"Die Mission "Verschwundene Stalker: Raus aus dem Blutsaugerlager" habe ich mit Waffen gelöst.
Nachdem alle Blutsauger tot waren, habe ich die Info erhalten, dass ich bei Beard die Belohnung
abholen kann. Grouse hat mir zwar trotzdem seinen Text erzählt, jedoch war dieser nun sinnlos.
Dadurch sind die Folgemissionen mit dem Gift natürlich nicht mehr notwendig."
Mission: Blutsaugerlager: Beard informieren
Wenn du im Tunnel nicht zum Ausgang gehst, sondern nach links, kommst du zu einem Goodieslager mit
wertvollem Medi-Zeugs. Gehe noch einmal zu Grouse, er gibt immer noch nicht auf.
Mission Update: Verschwundene Stalker: Grouse später treffen
Wenn du willst, kannst du ihm jetzt mal folgen, er macht tatsächlich etwas, was die Story
vorantreibt, er untersucht Krug ganz genau. Gehe nun zu Beard, er schlägt vor, die Blutsauger zu
vergasen. *YUK*
Mission: Blutsaugerlager: Giftiges Gas finden
Beard schlägt vor, Uhu zu fragen, wo Gas sein könnte. Dieser berichtet von einem Militärkonvoi, der
Gas befördert hatte, aber nie an seinem Ziel angekommen sei. Diese Information verkauft er dir für
schlappe 2.000 Rubel. Er bietet aber an, etwas Geld zurückzuzahlen, wenn du ihm die Dokumente des
Konvois bringst.
Mission Update: Blutsaugerlager: Giftiges Gas finden
Wenn du nun auf deiner PDA-Karte nachsiehst, findest du einen Punkt auf der Preobatschinki- Brücke
markiert. Wenn du schon einmal dort gewesen bist, dann weißt du, dass dort erstens jede Menge
Anomalien zu finden sind, quasi eine neben der anderen und das in der Fahrbahndecke etwa auf Höhe
der Mitte ein Loch klafft. Bevor du losgehst, wäre zu überlegen, ob du das eine oder andere Artefakt
verkaufst, um mit dem Geld deine Ausrüstung zu verbessern, zum Beispiel die Seele ist entbehrlich,
da du ja den viel wirkungsvolleren Kloß besitzt.
Gehe zur Brücke, sie beginnt unterhalb der Forststation. Wie weicht man den Anomalien aus? Generell
geht es so: Oberhalb der Fahrbahn verläuft auch eine Pipeline, neben dieser Röhre gibt es meistens
auf beiden Seiten einen Wartungssteg, den man über Leitern an den Stützpfeilern erreichen kann. Wenn
es dann mal keinen Steg gibt, kann man über die kleine braune Röhre auf die Pipeline springen und
dann dort weitergehen. Da du einige Zeit auf der Brücke verbringen wirst, geht dir dieser Weg
schnell ins Blut über. Also klettere über das Rohr bis zu der Markierung und lasse dich zu dem
Lastwagen herunter. Auf der Ladefläche steht eine Kiste, versuche, sie zu öffnen.
Mission Update: Blutsaugerlager: Finde einen Weg, die Kiste mit der Gasflasche zu öffnen
Zusätzlich zeigt eine Einblendung, dass zwei Schlüssel notwendig sind, um hier weiterzukommen. Im
Lastwageninneren findest du eine Akte, die dir andeutet, dass die beiden Schlüssel nicht so weit weg
seien können, da sich die beiden Verantwortlichen mit im Konvoi befunden haben. In jedem der Wagen
des Konvois befinden sich irgendwelche Goodies, durchsuche also alle Autos. Die beiden
Schlüsselverantwortlichen saßen im ersten und letzten Wagen, also findest du die Keys hier. Der
letzte Wagen befindet sich relativ weit hinten auf der Brücke, er hängt irgendwo im Seitengeländer.
Den ersten Wagen hat bereits das Loch in der Straßendecke verschluckt, er liegt unterhalb der
Brücke. Besorge beide Schlüssel und öffne die Kiste, entnimm das Gas.
Mission Update: Blutsaugerlager: Belüftungsschacht finden
Nun ja, schwer zu finden ist der Schacht nicht, schließlich warst du schon einmal dort und einen
Marker gibt es dafür auch. Gehe hin und folge den Anweisungen. Irgendwann kommt, die Meldung:
Mission Update: Blutsaugerlager: Warten, bis das Gas wirkt
Trotz der Aufforderung, zu warten, würde ich doch einige Schritte weg von der Gasflasche gehen,
damit überlebende Blutsauger dir schön vom Hals bleiben. Nach einer Minute - siehe Countdown - kommt
dann die Erfolgsmeldung und du wirst wieder mal zu Beard geschickt.
Mission Update: Blutsaugerlager: Beard informieren, dass das Lager zerstört wurde
Und das machst du dann auch.
Mission abgeschlossen: Blutsaugerlager: Beard informieren, dass das Lager zerstört wurde
Er gibt dir 5.000 Rubel, Koordinaten für ein Versteck und einen Veles-Detektor. Nun hast du zwar
deinen ersten Veles-Detektor - du erinnerst dich an die Aufgabe - aber den willst du ja selbst
benutzen, also fehlen immer noch drei.
Auf der Brücke hattest du auch noch einige Unterlagen gefunden, an denen Uhu schon im Vorfeld
Interesse angemeldet hatte. Verkaufe sie ihm nun, er gibt dir 2.400 Rubel dafür, ganz ordentlich.
Dafür kannst du dann auch gleich 1.000 Rubel bei ihm wieder ausgeben und dir eine Information über
Magpie kaufen: Uhu hat gehört, dass Magpie in der Janov-Station in Jupiter sein soll ... und dass er
sich einen neuen Namen zugelegt hat. Im Übrigen solltest du Uhu einen Kloß verkaufen, so du denn
zwei davon hast, ein warmer Regen in dein Portemonnaie.
Und nun ist es Zeit, sich die verbleibenden Hubschrauberabsturzstellen anzuschauen, also auf nach
Jupiter. Dazu beauftrage den Piloten aus der Bar, dich dort hinzubringen.
Jupiter
In Jupiter gibt es jetzt so etwas wie Fraktionen, nur gibt es keine Kämpfe mehr unter ihnen. Sie
leben alle einigermaßen friedlich in der Janov-Station. Nitro stellt sich dir gleich am Anfang vor,
er ist auch der Mechaniker in der Station. Wie auch Kardan benötigt er Werkzeug zum Reparieren und
Verbessern deiner Ausrüstung. Deswegen gehe gleich als erstes zu ihm und nimm den Werkzeug-Auftrag
an.
Mission: Werkzeug: Nitro Werkzeug bringen
Suche dir die beiden Primärziele auf der Karte heraus und mache dich auf den Weg. Du kommst an einem
Zug vorbei, in dem eine Elektro-Anomalie auf und ab wandert. In diesem Zeug findest du das grobe
Werkzeug. Springe von der Brücke auf den Zug und gehe auf dem Dach ganz bis zum Ende, dort siehst du
eine Luke, in die du dich hinunterlassen kannst. Weiche der Anomalie aus und gehe innen ganz bis zum
Ende, greife dir die Tools und springe dann aus der offenen Tür.
Gehe nun auf den Wegen zum Hubschrauberlandeplatz, vermeide den Checkpoint. Du siehst hier dieses
kleine orangenfarbene Schild, das nichts Gutes verheißt: Hier liegen Minen. Suche die Reihe der
Minenwarnschilder nach zwei in den Boden gesteckten Stöcken ab. Freundlicherweise hat hier ein
anderer bereits den Weg durch das Minenfeld markiert, alles, was du tun musst, ist, den Stöcken zu
folgen. Untersuche den Hubschrauber.
Mission Update: Stingray 1: Die Blackbox einem Techniker zum Entschlüsseln geben
Danach bahnt sich eine ziemlich große Mutantenhorde den Weg durch das Minenfeld, jetzt ist wieder
klassische Shooterkost angesagt: Rückwärtslaufen und ballern ... aber natürlich nicht die
Betonplatten verlassen. Wenn du Glück hast, kommt kein einziger Mutant durch. Du gehst nach der
Metzelei dann wieder an den Stöcken entlang. Sollte es jetzt noch nicht zu dunkel sein, besuche noch
die Jupiter-Fabrik, hier findest du einerseits den letzten Hubschrauber und anderseits das zweite
Werkzeug.
Erledige zunächst die Banditen vor den Toren der Fabrik und dann schlage dich bis zum Hubschrauber
durch. Das ist zwar kein besonders schwer zu findender Weg, aber nervig, weil du dauernd von Hunden
angegriffen wirst, auch im Gebäude kurz vor dem Helikopter. In einem Kontrollraum findest du auf dem
Steuerpult eine Akte, die dir einen ersten wichtigen Hinweis für deinen Weg nach Pripyat gibt: Der
Verbindungstunnel wurde mit Gas gefüllt.
Mission: Stingray-Einheit: Die Quelle der Entladungen finden, die die beiden Hubschrauber getroffen
haben
Gehe noch ein wenig weiter in die Fabrik hinein und zu dem rot beleuchteten Führerhäuschen. Im Raum
davor findest du mehr Informationen zum Übergang nach Pripyat.
Dann musst du das Hauptgebäude wieder verlassen, ebenso das Gelände. Folge dem Fußweg nach links
herum - an der Betonbad-Anomalie vorbei - in den kleinen Hinterhof, in dem nur ein einziges Gebäude
steht. Kille alle Mutanten und betritt das Gebäude, hier gehe die Treppe ganz nach oben. Du
befindest dich nun in einer Etage mit Röhren und Elektroanomalien. Sammle zunächst das Artefakt -
eine Batterie - auf, dann schiebe dich vorsichtig unter den Rohren hindurch zur gegenüberliegenden
Seite des Geschosses. Wenn du zum Beispiel den Blitz im Artefaktbehälter bei dir trägst, sollte dir
nichts passieren. Unter einigen Rohren musst du hindurchkriechen, leider wurde für das Kriechen
keine Taste in den Optionen vergeben, du musst dir damit abhelfen, die Tasten für "Gehen" und
"Ducken" gleichzeitig zu drücken. Am anderen Ende der Etage siehst du links eine Tür, etwas weiter
rechts einen verschlossenen Schrank, öffne die Schranktür und hier siehst du dann das Feinwerkzeug.
Verschwinden aus dieser Etage kannst du durch die Tür und die Leiter davor. Na ja, und wenn du bis
hierher schon etwas über das Spiel gelernt hast, dann durchsuchst du auch den Tanklastwagen im Hof.
Jetzt gehst du noch ein weiteres Artefakt ernten, natürlich in der Betonbad-Anomalie. Du siehst aus
dem Bassin Betonpfeiler herausragen, einige sind mit Stahlstreben versehen, andere nicht. Diese
kahlen Blöcke geben deinen Weg vor, den du springen musst, bis du am Ende auf die kleine Plattform
gelangst, wo dann auch das Artefakt liegt, vermutlich eine Seele oder ein Kloß. Verlassen kannst du
das Bassin über die Leiter an der Plattform.
So, das war ein sehr erfolgreicher Ausflug zur Jupiter-Fabrik, jetzt geht es wieder in die Janov-
Station. Mittlerweile solltest du dir die Bringdienste anderer Stalker leisten können, neben der
Betonbad-Anomalie stehen drei Freiheitler, die dich gegen einen kleinen Obolus wieder zur Janov-
Station bringen. Jetzt geht es ans Verteilen der Beute, wobei Nitro die Blackbox und die beiden
Werkzeuge bekommt.
Mission: Stingray 1: Auf die Entschlüsselung des Flugschreibers warten
Nitro deutet an, dass er zur Entschlüsselung noch einige Materialien braucht. Natürlich bietest du
an, das Zeug ranzuschaffen.
Mission: Funkausrüstung: Materialien für Nitro finden
In der Bar steht ein Typ namens Flint, der große Töne spuckt, sprich ihn an und bezichtige ihn der
Lüge. Um diesen Burschen wirst du dich noch kümmern müssen.
Mission: Fremde Lorbeeren: Um Flint kümmern
Jetzt aber zur Zementfabrik, dort sollen die Materialien für Nitro zu finden sein. Dort triffst du
zunächst auf fünf Zombies, die sich auf dem Dach des Silos aufhalten und die wunderbare Waffen mit
sich herumschleppen, zum Beispiel das Thunder S14 und das Maschinengewehr RP-74. Zwar ist es noch
etwas zu früh im Spiel, um genügend Munition für diese beiden Waffen zu finden, aber gut verscheuern
lassen sich diese Waffen allemal. Ziel deiner Reise zum Zementwerk ist aber das nebenstehende
Verwaltungsgebäude. Wenn du vorher noch die ersten Ratten kennenlernen willst, gehe in das Basement
des Silos.
Wie du bereits vom Dach des Silos aus sehen konntest, wütet auf dem Dach des zweiten Hauses eine
Elektro-Anomalie, das schreit ja regelrecht nach Artefakt-Alarm. Aber nicht auf dem Dach, sondern
innen im Haus. Steige ganz nach oben, hole die Gegenstände von der Spitze (ist ein Versteck) und
dann lasse dich in die Luke hinab.
Mission: Funkausrüstung: Materialien für Nitro finden
So, im richtigen Haus bist du, jetzt musst du nur noch die Einzelteile finden. In der obersten Etage
findest eine Spule auf einem Tisch, dann lasse dich durch das Loch im Boden fallen, halte dich dabei
aber links.
Anmerkung: Normalerweise findest du hier das Artefakt Mamas Perlen, das dir die ganze Zeit über
angezeigt wird. Es kann aber auch sein, dass die Pearls auch mal neben dem Gebäude zu finden sind.
Hier findest du zweimal Textolitplatten und eine Kolophonium-Dose. Noch eine Etage tiefer findest du
weiteren Draht und eine Packung Widerstände und noch weiter unten wieder Textolitplatten und noch
einmal Kolophonium. Nun kannst du wieder in die Janov-Station rennen und Nitro die Dinge geben.
Vermutlich erfährst du auf dem Weg dorthin, dass er den Flugschreiber bereits entschlüsselt hat.
Mission Update: Stingray 1: Zu Nitro zurückkehren, um die entschlüsselten Flugschreiberdaten zu
erhalten
In Janov angekommen, sprich noch einmal Flint an, er erzählt immer noch Heldengeschichten. Nun zu
Nitro, gegen 3.000 Rubel spielt er dir die entschlüsselte Aufnahme vor.
Mission: Weg nach Pripyat: Mit dem Ortskundigen reden
Das kannst du auch gleich tun, der Ortskundige ist der Pilot in der Haupthalle, frage ihn, ob er
dich nach Pripyat bringen kann. Er antwortet, dass es irgendwelche Tunnel in der Jupiter-Fabrik
geben muss.
Mission Update: Weg nach Pripyat: Verwaltungsbereich der Jupiter-Anlage untersuchen
Tja, jetzt beginnt das Gelaufe in diesem Spiel, immer zwischen Janov und den Gebäuden der Karte hin
und her. Doch bevor du die Story weiter vorantreibst, verdienst du dir etwas Geld, du wirst es
später brauchen. Gehe in den Keller der Janov-Station und rede mit dem Stalker Trapper, der sich in
der Ecke aufgebaut hat. Er bietet dir an, für ihn gegen die Bezahlung von 3.000 Rubel ein paar
Blutsauger zu töten. Das nimmst du an.
Mission: Jagd: Sumpfblutsauger töten
Das ist ein ziemlich nerviger Auftrag, aber er bringt gutes Geld. Kauf dir ordentlich Munition für
eine Pumpgun, nimm viele Medipacks mit und dann laufe zum Sumpf nördlich der Zementfabrik. Es sind
drei Bloodsucker, die du zur Strecke bringen musst, wenn alle drei zusammen angreifen, wird es ganz
schön brenzlig. Die Sauger verbergen sich im Schilf auf einer kleinen Insel im Sumpf. Um sie
herauszulocken, musst du ins Wasser gehen und dich so als Eindringling bemerkbar machen. Da die
Blutsauger teilweise unsichtbar sind, kannst du sie nur an den Wasserverdrängungskreisen im Sumpf
und an dem Marker auf der Minimap erkennen. Sobald du diese Wasserkreise sehen kannst, halte mit dem
Sturmgewehr drauf oder mit der Pumpgun, je nach Vorliebe. Du wirst einige Kratzer hinnehmen müssen
und ab und zu wird sich ein Bloodsucker an dir laben. Wenn alle tot sind, gehe zurück zu Trapper.
Dazu schreibt mir Simone:
"Die Mission von Trapper mit den Sumpfblutsaugern hat mich anfangs arg genervt, weil die mich zu
dritt immer niedergemacht haben. Wenn man nun ne GP37 einpackt und ein bisschen Munition, sich bei
dem Zementwerk nebenan auf den Turm hockt (dort wo man sich vom Dach durch die Luke ins Gebäude
fallen lassen muss) und mal durch das Zielfernrohr spickt, kann man die Monster verhältnismäßig
bequem erledigen. Dauert zwar u.U., aber man kommt ohne Schaden davon. "
Mission Update: Jagd: Belohnung für das Töten der Sumpfblutsauger bei Trapper holen
Das ist nicht sehr schwer. Er gibt dir die versprochenen 3.000 Rubel und zusätzlich noch dreimal
Versteckkoordinaten.
Mission abgeschlossen: Jagd: Belohnung für das Töten der Sumpfblutsauger bei Trapper holen
Suche nach zwei Stalkern namens Grizzly und Torba. Sie unterhalten sich darüber, dass ihr Kumpel
Mitaj von Banditen entführt wurde und das sie ihn befreien müssen. Das hört sich ganz nach einem Job
für dich an.
Alternative 1: Du bezahlst das Lösegeld
Mission: Lösegeldzahlung arrangieren, um Mitaj zu befreien
In diesem Fall bekommst du von Grizzly ein Artefakt, mit dem du seinen Kumpel auslösen sollst. Gehe
zum Containerhof, stecke die Waffe weg und sprich mit einer der Wachen und gehe dann zum Boss.
Schieße auf niemanden und biete dem Chef den Goldfisch an. Er akzeptiert und Mitaj kommt angelaufen.
Du kannst ihn nun hinauseskortieren. Auf dem Weg zum Ausgang versperrt euch ein einzelner Bandit den
Weg und fordert noch einmal Geld. Er spricht zwar von "öffne deine Taschen", aber er nimmt dir nur
einen kleinen vierstelligen Betrag ab, danach könnt ihr in Ruhe abziehen.
Du hast mehrmals in dieser Handlungsabfolge die Möglichkeit, von einer friedlichen Strategie
abzuweichen, interessant wird das spätestens, wenn du das Lösegeld (den Goldfisch) für dich behalten
kannst, dann fängt natürlich sofort der Kampf an. Im Grunde kannst du dich dauernd zum Kampf
entschließen.
Dazu ein interessanter Kommentar von Norbert:
"Und zwar in der Mission "Mitaj befreien" habe ich die Option "mit den Stalkern nachts um 3 treffen"
gewählt. Ich habe dann Mitaj bevor er vom Boss erschossen wurde befreit, danach kamen in das Gebäude
noch etliche Banditen, einer davon hatte eine GP 37."
Kommentar von mir dazu: Stimmt, es ist allerdings egal, wann du von der friedlichen Strategie
abweichst, einer der dann feindlichen Banditen hatte das GP37. Interessanterweise bei der
Alternative 2, wo du fast die ganze Zeit feindlich bist, nicht.
Alternative 2: Du kämpfst von Anfang an
Mission: Geisel: Mitaj befreien
Das wird eine Ballerei mit 13 Feinden, rüste dich gut aus. Reise außerdem leicht, du wirst reiche
Beute mitbringen ... so du denn überlebst. Suche auf dem Weg zum Container schon mal zwei Verstecke
auf und räume sie aus. Es ist etwas knifflig, das Auto auf dem Parkplatz ganz leerzuräumen, weil du
meistens an die letzten Patronen nicht herankommst (an "Gehen" und "Ducken" denken). Manchmal hilft
es, auf die Sachen in den Verstecken zu schießen, dann verrutschen sie etwas und du kommst
vielleicht besser dran.
Fange auf keinen Fall wild an zu schießen, wenn du zum Containerlager kommst, sondern sprich erst
mit den Banditen und sage, dass du wegen des Gefangenen mit dem Boss sprechen möchtest. Gehe nach
hinten in das Lagerhaus, postiere dich in der Tür und fange an, die Banditen zu zerlegen. Sobald der
Gefangene spricht, gehe zu ihm und sage ihm, dass er ruhig verharren soll, er darf ja nicht
erschossen werden. Alle Banditen werden nun nach und nach in das Lagerhaus kommen und du wirst sie
alle abknallen. Wenn nur noch ein Kontakt zu sehen ist, hast du es geschafft, der letzte ist der Ex-
Gefangene. Suche nun die toten Banditen ab. Wecke dann deinen Schützling auf und verlasse mit ihm
das Gelände.
Mission: Geisel: Mit Mitaj reden
Sprich mit ihm und geht dann zur Janov-Station.
Mission: Geisel: Belohnung bei Mitajs Freunden abholen
Die Kumpel von dem Befreiten geben dir einen Goldfisch (Traglast +12 kg) und zwei weitere Verstecke.
Und du hast deine ersten grünen Freunde. Weil das so gut geklappt hat, sprich Wano an, auch er hat
Probleme mit Banditen. Er gibt dir 5.000 Rubel, damit du diese einem Banditen namens Jack geben
sollst. Na, mal sehen, vielleicht geht da auch etwas.
Bewertung der Alternativen: Wenn du dich entscheidest, zunächst auf die friedliche Mission zu gehen,
bekommst du in jedem Fall den Goldfisch und vermutlich auch das GP37, natürlich musst du Mitaj erst
aus dem Lager geleiten und dann die Banditen niedermähen.
Mission: Schulden: Banditen Geld bringen
Der hier gesuchte Bandit hat sich mit seinen Kumpels beim Checkpoint versteckt. Gehe hin und wie
immer, ballere nicht gleich rum, sondern warte, wie sich die Lage entwickelt. Gehe zu Jack, er
verlangt jetzt schon sieben Riesen, das wäre ja ein Minusgeschäft für dich. Bedanke dich höflich und
knalle ihn dann von hinten ab, ebenso seinen Zimmergenossen. Jetzt kommt im Prinzip das gleiche wie
eben beim Containerlager: Du wartest darauf, dass Banditen den Raum betreten und dann machst du sie
fertig. Das Recht auf Wanos Schulden geht dann auf einen anderen Banditen über, den du aber auch
töten wirst.
Anmerkung: Wenn du einfach das Geld plus Zinsen bezahlst, passiert nichts, Wano gibt dir das Geld
auch nicht zurück. Solltest du mit den Banditen grün sein, dann kannst du Jack auch bedrohen, er
gibt dann nach und gibt sich mit den 5.000 Rubel zufrieden. In dem Fall gehst du ohne Minusgeschäft
aus der Sache raus. Du kannst dir jetzt überlegen, ob dir die Banditen grün bleiben sollen oder ob
du lieber an ihre Waffen heran willst. Wenn du nun ballerst, verlierst du komischerweise die
Sympathie der Banditen.
Mission Update: Schulden: Zurück zu Wano gehen
Da du vermutlich ziemlich vollgepackt bist, zum Beispiel mit dem Eliminator von Jack, solltest du
erst einmal wieder zurück zur Janov-Station gehen. Sprich dort kurz mit Wano.
Mission abgeschlossen: Schulden: Zurück zu Wano gehen
Auch Wano ist dir nun "grün". Verkaufe deine Beute, die Eliminator ist im Übrigen eine der Waffen,
die der Händler in jedem Zustand kauft.
Jetzt ist es Zeit, mal die Nachbarn kennenzulernen, die Leute im Wissenschaftsbunker. Sprich mit
allen, besonders mit Gari. Er klagt darüber, dass er noch zwei Artefakte finden muss, einen Kolobok
und einen Fleischklumpen, um seinen Vertrag zu erfüllen. Hier hat die Übersetzung wohl ein Wort
ausgelassen, ein Kolobok ist ein Kloß. Den solltest du ja haben, übergib den Kloß an Gari. Er gibt
dir dafür 3.500 Rubel und die Koordinaten zu einem Versteck. Um den Fleischklumpen kümmerst du dich
später.
Gehe zurück in die Station und frage den Piloten, ob er dich zurück nach Zaton bringen kann.
Zaton
In der Skadowsk bekommst du die Nachricht, dass du dich mit Grouse treffen sollst.
Mission Update: Verschwundene Stalker: Herausfinden, wo sich Grouse aufhält
Frage Beard nach Grouse.
Mission Update: Verschwundene Stalker: Grouse finden
Beard erzählt dir, dass Grouse zu den Dockkranen gehen wollte. Diese sind nicht weit weg, also
schaue dort nach dem Rechten. Wenn du dort ankommst, wirst du außer ein paar Wildhunden und
vielleicht einigen Zombies niemanden antreffen. Da aber weiterhin ein Kontakt in der Umgegend
angezeigt wird, musst du nach Grouse suchen und wirst dann in einer der Holzhütten neben den Kränen
fündig.
Mission Update: Verschwundene Stalker: Herausfinden, was passiert ist
Ein Stalker namens Tremor haust in der Hütte und erzählt dir, dass er es war, der die vermissten
Stalker umgebracht an. Vor deinen Augen bringt er sich dann selbst um.
Mission Update: Verschwundene Stalker: Den Leuten auf der Skadowsk erzählen, was passiert ist
Durchsuche den toten Tremor und den Safe in der Ecke, dieser Typ hat wirklich Medikamente gehortet.
Gehe zurück zum Schiff und sprich mit Beard. Für diese relativ leichte Übung erhältst du 10.000
Rubel und zwei Angaben zu Verstecken. Danach gehe zu Gonta und erzähle ihm, das Danila auch tot
ist. Biete ihm an, mit ihm eine Chimäre zu jagen.
Anmerkung: Irgendwann später im Spiel werden dir zum Dank, dass du das Geheimnis um die
verschwundenen Stalker aufgeklärt hast, in deine persönliche Kiste auf der Skadowsk medizinische
Güter hinterlegt.
Mission: Jagd auf die Chimäre: Gonta um 3:00 Uhr in der Bar treffen
Ich schlage vor, solange zu schlafen und dann Gonta wieder anzusprechen, er nimmt dich dann in
dieses improvisierte Theater mit, wo die Chimäre auf der Bühne schläft.
Mission: Jagd auf die Chimäre: Den Mutanten finden, solange er schläft
Du musst auf jeden Fall auch Schüsse auf den Mutanten abgeben, warte aber ab, bis die beiden anderen
in Position sind und das Feuer-Kommando geben. Nach einer Ballerei stirbt er. Gehe zu Gonta und
sprich ihn an, er gibt dir eine SPSA-14 und den Hinweis, dass du deinen Lohn bei Trapper in der
Janov-Station bekommst. Gehe mit Gonta wieder zurück zur Bar.
Mission Update: Jagd auf die Chimäre: Trapper informieren
Drei grüne Freunde mehr. Nun gehe umher und sammle die Sachen aus den Verstecken in Zaton auf. Eines
davon befindet sich im abgebrannten Bauernhof. Sammle zunächst die beiden Artefakte ein, dann
klettere auf das Dach und hole dir die Waffe aus dem Versteck, es ist das Vintar BC. So liebe
Feinde, nun beginnt ein anderes Zeitalter. Suche alle Verstecke auf und gehe dann noch in den Sumpf,
denn die Gas-Anomalie produziert Fleischklumpen-Artefakte, erinnere dich an Gari aus dem
Wissenschaftsbunker.
Jetzt gilt es noch, eine wunderbare Unterwelt zu entdecken. Wenn du an der Pipeline entlang zurück
zum Schiff gehst, wirst du einige Erdspalten finden, gehe mutig hinein. Hier gibt es ein Labyrinth
von Gängen und Anomalien, für Licht sorgt eine Feuer-Anomalie, du findest in den Gängen mehrere
Artefakte und einen toten Stalker namens Barge, in seinem PDA lässt er sich über Kardan aus. Ok, da
fällt mir auf, auch der Auftrag von Kardan, nach Joker und Barge zu suchen, ist mir irgendwie durch
die Lappen gegangen, ich hoffe, den kann ich später nochmals einbauen.
Nichtsdestotrotz zeigst du Kardan Barges PDA.
Mission aktualisiert: Drei Kameraden: Joker finden
Ja, wo ist der? Ich glaube nicht, dass du gezielt auf seinen Aufenthaltsort kommen kannst. Wie sein
Kumpel Barge hat auch er das Zeitliche gesegnet und liegt nun als Skelett in der Nähe der
Pinieneichen-Anomalie herum. Am einfachsten steigst du nochmals in die Krone der Pinie und schaust
von oben auf die Umgegend, dann wirst du ihn schon finden. Nimm seinen PDA an dich und bringe auch
diesen zu Kardan.
Mission abgeschlossen: Drei Kameraden: Joker finden
Interessanterweise bekommst du nichts dafür. Damit ist das Verdienstpotenzial erst mal wieder
ausgeschöpft, lasse dich vom Piloten zurück nach Jupiter bringen.
Jupiter
Gehe zunächst in den Keller zu Trapper, er gibt dir deinen Anteil an der Chimärenjagd.
Mission abgeschlossen: Jagd auf die Chimäre: Trapper informieren
Dann gehe zu Gari in den Wissenschaftlerbunker und gib ihm den Fleischklumpen, er kann dann seinen
Vertrag erfüllen. Gehe dann zu den beiden Wissenschaftlern und sprich vor allem mit Hermann, biete
deine Hilfe an.
Mission: Unregelmäßige Psi-Emissionen: Mit Topol reden
Hermann schickt dich vor die Tür, rede mit ... äh ... ja ... Topol. :) Verabrede mit ihm, sofort
loszulegen. Die Stalker begleiten dich in den Tunnel, zur Quelle der Psi-Emissionen musst du selbst
vorstoßen.
Mission Update: Unregelmäßige Psi-Emissionen: Die Quelle untersuchen
Erledige die drei Zombies im Tunnel und gehe dann in Richtung Ziel. Du siehst hier wieder eine
bewegliche Anomalie sowie Elektroschocks. Laufe hinter der Anomalie her, eventuell hilf dir mit
Medikamenten gegen Strahlen und Psi-Emissionen. Du kannst an mehreren Stellen Deckung suchen, im
Container, auf den Lüftungsschachtelementen oder am Regal mit den Goodies. Im hinteren Raum siehst
du die Quelle der Strahlungen, niedlich, nimm den Gegenstand mit.
Mission Update: Unregelmäßige Psi-Emissionen: Anomalieformation zu den Wissenschaftlern bringen
Du kannst jetzt diesen Raum durch die Tür verlassen, du brauchst also nicht wieder durch das
Gefahrenfeld zu laufen. Allerdings kündigt sich jetzt schon ein Unheil an, das du dir für die
Zukunft merken solltest: Wenn sich das Sichtfeld bläulich verfärbt, dann ist höchste Gefahr im
Verzug, dann ist ein Controller nicht mehr weit. Dieser Mutant ist in der Lage, dich mit Psi-Kräften
fertigzumachen. Du solltest also jetzt spätestens alle Anti-Psi-Kräfte die du hast (Artefakte,
Medizin) einsetzen und dann mit der durchschlagskräftigsten Munition, die du hast, auf den
Controller ballern. Du wirst auf diese kurze Distanz vermutlich mehrere Male von ihm herangezogen,
versuche dann sofort aus dem Einflussbereich zu entfliehen. Wenn dich der Controller nicht mehr
sieht, (oder deine Patronen spürt) dreht er ab. Deine Leibwache hat er längst unter Kontrolle, bevor
sie sterben, werden die Leute kurz zu deinen Feinden. Vergiss nicht, sie zu plündern, einer hat
einen weiteren Veles-Detektor für dich.
Wenn du nun auf dem Weg zurück am Kühlturm entlang gehst, kann es sein, dass du einen Hilferuf
hörst. Ignoriere diesen, du kannst zum jetzigen Zeitpunkt noch nichts tun.
Gehe zu Hermann zurück und gib ihn den aufgesammelten Gegenstand. Du bekommst 6.000 Rubel, 2.900
solltest du gleich wieder investieren und von Hermann einen Veles-Detektor kaufen. Jetzt kannst du
dir überlegen, ob du die drei Detektoren nun direkt beim Techniker um die Ecke abgeben willst, wie
es die Mission von Uhu vorsieht, oder ob du noch auf einen vierten Veles-Detektor "warten" willst,
damit du in der Zwischenzeit (bis du etwas Besseres bekommst) weiter handlungsfähig bleibst. Wenn du
gehst, spricht Hermann dich noch einmal an und bittet dich, ihnen noch einmal zu helfen und Scanner
in diverse Anomalien zu stellen. Das machst du natürlich.
Mission: Anomalieforschung: Scanner vom Techniker besorgen
Das ist der Typ um die Ecke in dem Käfig, lass das mit den Detektoren erst einmal sein und nimm nur
die Scanner. Die erste Anomalie ist die Asphalt-Anomalie bei der Jupiter-Fabrik. Mache es kurz und
schmerzlos. Schütze dich mit einem Feuerball-Artefakt, zücke den Detektor und springe nach unten,
die Feuerstellen siehst du ja. Stelle den Scanner ab und greife dir noch die drei Artefakte, die
durch den Detektor angezeigt werden. In einer Feueranomalie könnten das ein Auge, ein Gravit und
eine Steinblume sein.
Da du jetzt schon mal hier bist, kannst du auch die Hauptquest etwas vorantreiben. Gehe in das
Verwaltungsgebäude der Fabrik und nimm die gesuchte Akte auf, das sollte ohne jeden Widerstand
funktionieren.
Mission Update: Weg nach Pripyat: Reparaturwerkstatt der Jupiter-Anlage untersuchen
Vielleicht gibt es aber in dem Gebäude noch weitere interessante Akten, deswegen gehe die Stufen
ganz nach oben, dort ist nur ein Büro offen, hier findest du weitere Verwaltungsunterlagen. Sobald
du diese Mappe aufgenommen hast, wachsen im Gebäude sieben Feinde aus dem Boden, die auf das Büro
zurücken oder sich in anderen Bereichen des Hauses aufhalten. Lege sie alle um und nimm ihnen die
Goodies ab. Und wenn mich nicht alles täuscht, hat einer dieser - nun toten - Spießgesellen ein
GP37, eine der besten Waffen im Spiel. Vielleicht gibt es sie noch beim Waffenhändler Nimble.
Wahrscheinlich bist du nun bis oben hin mit Artefakten, Waffen und Goodies vollgestopft, aber gehe
trotzdem in die Reparaturwerkstatt und nimm den Zettel von der Werkbank auf.
Mission Update: Weg nach Pripyat: Abteilung 1 der Jupiter-Anlage untersuchen
Na gut, dann das auch noch. Gehe in die erste Etage und hole die Baupläne.
Mission Update: Weg nach Pripyat: Mit Techniker über die Unterführung unterhalten
So und nun darfst du mal nach Hause. Ach, eine Kleinigkeit noch: Du kannst noch den Scanner bei der
Betonbad-Anomalie und dem Parkplatz aufstellen, dann hast du auch das schon erledigt.
Gehe dann zur Janov-Station und befreie dich von allem Krempel und den Waffen und pimpe das GP37 mit
allem Möglichen auf. Du kannst nun auch die Gewehre mit der 5,45x39-Munition ablegen, die brauchst
du nun nicht mehr, du hast / findest Munition für das GP37 zuhauf. Gehe zum Techniker und gib ihm
die Unterlagen.
Mission abgeschlossen: Weg nach Pripyat: Mit Techniker über die Unterführung unterhalten
Mission: Pripyat 1: Mit Zulu darüber reden, nach Pripyat zu gehen
Mission: Pripyat 1: Schutzanzug mit geschlossenem Atemkreislauf finden
Also es gibt Leute, die meinen, man müsste diesen Anzug irgendwo im Gelände finden. Ich sehe das
anders: Wozu habe ich mich krummgelegt und jeden Rubel mitgenommen, den ich kriegen konnte, wenn ich
mir jetzt nicht einfach einen Schutzanzug kaufen kann? Gehe zum Händler in der Station und lege das
Geld für den SEVA-Anzug auf die Theke, danach lasse alles aufpimpen, was bis zum jetzigen Zeitpunkt
geht.
Anmerkung von Jens dazu:
"Für den Übergang nach Pripyat wird ja ein Anzug mit geschlossenem Atemkreislauf gebraucht - genau
so was könnte Nimble auch besorgen, meint er. Nimble besorgt dann für 30k Rubel den SEVA-Anzug -
während die Händler bei mir etwa 110k haben wollten. Das lohnt sich also durchaus, ihn noch mal zu
besuchen."
Anmerkung von mir zur Anmerkung: Bei mir hat der Anzug 50.000 Rubel gekostet.
Anmerkung von Andre zu allen Anmerkungen:
"Der SEVA-Anzug hat bei mir auch nur 30k Rubel gekostet. Uhu hatte zur gleichen Zeit einen für ~26k
Rubel im Angebot. Ich hatte alle möglichen Missionen in Zaton schon erledigt. Vielleicht ist das der
Grund, warum der Anzug so preiswert war."
Dann sprich mit Onkel Jar, er bittet dich, ihm zu helfen.
Mission: Kopatschi: Mit Onkel Jar mitgehen
Ihr müsst euch erst einmal in Position bringen, dazu solltest du die umherlaufenden Zombies einfach
ignorieren. Gehe einfach hinter Onkel Jar her.
Mission Update: Kopatschi: Bei Onkel Jar bleiben
Gehe nach oben in den Dachstuhl des Hauses und ballere auf Kommando auf die fünf Söldner, die
Zombies kannst du erst einmal ignorieren.
Mission Update: Kopatschi: Söldner ausschalten
Wenn die Söldner alle tot sind, gehe nach unten.
Mission Update: Kopatschi: Mit Onkel Jar reden
Er gibt dir 6.000 Rubel für deine Mithilfe und bietet dir an, mit ihm zur Janov-Station zu gehen.
Das lehnst du ab. Gehe wieder nach oben und jetzt knalle die Zombies ab. Wenn du Glück hast, hat
einer der Söldner mit dem Exo-Anzug einen Veles-Detektor bei sich, die Wahrscheinlichkeit ist hier
sehr hoch. Gehe dann zum Wissenschaftlerbunker und hole dir bei Hermann die Belohnung ab, er gibt
dir 5.000 Rubel. Hermann erwähnt außerdem, dass ihm einige Wachen abhandengekommen sind. Das ist
nicht wirklich neu für dich, denn du warst ja schließlich dabei, als sie vom Controller
niedergemacht wurden. Du bietest dich an, hier zu helfen.
Mission: Schutz der Wissenschaftler: Verlässliche Wachen finden
Gehe zurück in die Janov-Station und sprich mit dem Hawaiianer, das ist der Händler. Frage ihn, wer
wohl als Wachen für die Wissenschaftler geeignet sei. Er schlägt Mitglieder der Freiheit vor. Der
Leader der Freiheitler sitzt auch in der Janov-Station und heißt Loki. Sprich ihn an und bitte um
einige Wachen. Loki willigt ein.
Mission Update: Schutz der Wissenschaftler: Belohnung bei Hermann abholen
Hin und her und hin und her. Sprich mit Hermann, er gibt dir wieder Knete.
Mission abgeschlossen: Schutz der Wissenschaftler: Belohnung bei Hermann abholen
Dann biete ihm deine Hilfe bei den Messungen an. Er erzählt dir, dass es zurzeit keine Messungen
gibt, weil alle wissenschaftlichen Mitarbeiter tot seien. Weiß du was? Biete ihm doch einfach an,
diese Mitarbeiter für ihn zu finden. Sag mal, bist du ein Personalrekrutierungsbüro?
Mission: Forschungsgruppe: Die richtigen Leute anheuern
Deja vu. Gehe zurück in die Station, sprich mit dem Händler und dann mit Loki, er schickt wieder
Leute los. So und jetzt verwendest du den PDA von Morgan. Du kannst dich jetzt entscheiden, ob du
ein Freund der Wächter oder der Freiheit werden willst, gib den PDA also entweder Shulga oder Loki.
Wenn ich mich nicht komplett täusche, dürfte der Effekt dieser Übergabe bei beiden Fraktionen gleich
sein. Die erste Auswirkung ist auf jeden Fall bei beiden gleich.
Anmerkung: Damit sich unsere Wege gleichen, entscheide dich für die Wächter.
Mission: Lagerhaus der Wächter: Freie Wahl
Je nachdem, welcher Fraktion du den PDA gegeben hast, wird diese Gruppe den Kampf um das sogenannte
Lagerhaus gewinnen. Du darfst dich - als wertvoller Informant - dort bedienen. Schleppe einfach
alles raus, was du tragen kannst, du machst eh das meiste zu Geld. Behalte aber vorsichtshalber mal
die eine Rakete, du brauchst sie nicht immer bei dir zu tragen, lege sie in deine persönliche Kiste.
Auf dem Rückweg zur Station schaue bei Zulu im Turm vorbei. Die Freundschaft zu Zulu geht eindeutig
über deine Leber, ihr trinkt soviel Wodka, bist du umfällst. Sprich mit Zulu darüber, dass Nitro dir
geraten hat, einen Trupp zusammenzustellen. Zulu bietet dir an, alle Mitglieder des Trupps bei sich
zu sammeln.
Mission Update: Pripyat 1: Trupp für den Weg nach Pripyat zusammenstellen
In der Konversation mit Zulu ist einmal schon der Name Wano als mögliches Teammitglied gefallen. Das
ist der verarmte Typ mit dem Bart in der Janov-Station. Sprich ihn an und gib ihm alles, was er
haben will. Zusammen geht ihr dann zu Zulu.
Mission abgeschlossen: Pripyat 1: Wano zu Zulu bringen
Jetzt zu Hermann in den Wissenschaftsbunker, die Belohnung abholen. Mal sehen, wen er diesmal sucht.
Mission: Forschungsgruppe: Belohnung bei Hermann abholen
Er gibt dir im Verlauf der Konversation jede Menge Kohle für alle möglichen Sachen, die du bei dir
hast. Da wäre zunächst die Belohnung, dann kauft er die Unterlagen, die du noch bei dir hast und
dann Blacks PDA. Und er gibt dir zwei neue Aufträge, der erste schließt sich an die
Forschungsgruppen-Aufgabe an. Du sollst das Forschungsteam beschützen.
Mission: Anomalieforschung: Mit den Stalkern reden
Mission: Anomale Aktivität: Das Gebiet mit einem verbesserten Detektor untersuchen
Die zweite Aufgabe kannst du noch nicht erfüllen, da du keinen verbesserten Detektor hast, den muss
der Techniker erst herstellen. Du kannst übrigens jetzt spätestens den vierten Detektor bei Hermann
kaufen. Bringe nun die drei Veles-Detektoren zu Nowikow.
Mission: Verführerische Geschäfte: Warten, bis Uhu die Detektoren erhält
Gehe nun zu den Stalkern, die du als wissenschaftliche Mitarbeit angeworben hast, sie stehen vor dem
Bunker. Fordere sie auf, jetzt mit den Messungen zu beginnen. Geht zuerst nach Fen.
Mission: Anomalieforschung: Die Stalker beschützen
Die Stalker messen jetzt ganz wichtig in der Gegend herum, ab und zu tauchen Mutanten, Monster oder
Zombies auf, die musst du alle killen, bevor sie den Stalkern etwas antun können. Wichtig ist, dass
der Stalker mit der Markierung überlebt, die anderen sind entbehrlich. Wenn die Messungen vorüber
sind, sprich mit dem Schergen und schlage vor, wieder zum Bunker zurückzukehren.
Mission: Anomalieforschung: Mit dem Stalker reden
Es war immer so, dass es dann eine Emission gibt, wenn beide Messungen direkt hintereinander
durchgeführt wurden. Deswegen die Unterbrechung. Du kannst die Zeit sinnvoll nutzen und die letzte
Person in dem Bunker sprechen, mit der du noch nichts zu tun gehabt hast, mit Sokolov. Frage ihn,
ober er mit nach Pripyat kommen, möchte, dazu hat er Lust.
Mission Update: Pripyat 1: Trupp für den Weg nach Pripyat zusammenstellen
Auch für ihn musst du wieder einen Schutzanzug mit geschlossenem Atemsystem organisieren. Sokolov
schlägt vor, nicht Hermann, sondern Oserski, so heißt der zweite Wissenschaftler im Bunker, nach dem
Anzug zu fragen.
Mission Update: Pripyat 1: Mit Oserski über einen Schutzanzug für Sokolov reden
Oserski nutzt natürlich die Bitte von dir aus und möchte, dass du ihm die Probe einer Pflanze
beschaffst.
Mission: Anomale Pflanze: Probe einer Pflanze beschaffen
Jetzt aber der Reihe nach, erst einmal gehst du wieder raus und mit dem Messteam zur zweiten Stelle
nach Kopatschi.
Mission: Anomalieforschung: Die Stalker beschützen
Du stellst dich an die Kuppe und ballerst auf alles, was sich bewegt. Wenn die Messungen fertig
sind, kannst du schnell noch nach unten laufen und die Zombies durchsuchen, einige Goodies gibt es
bestimmt.
Mission: Anomalieforschung: Mit den Stalkern reden
Das tust du, dann geht es nach Hause.
Mission: Anomalieforschung: Belohnung von Hermann holen.
Hermann gibt dir wieder Kohle und nochmals den Scanner-Auftrag, diesmal natürlich andere Anomalien.
Die erste befindet sich auf dem Aschehügel. Vorher gehst du aber noch in der Station vorbei und
verkaufst die Beute.
Exkurs: Wenn du den geraden Weg vom Standort der Burer im Lokdepot zur Janov-Station zurückgehst,
kommst du an das Moorgebiet mit dem Radbagger. Hier gibt es zwei Artefakte zu ernten und du siehst
plötzlich einen Personenkontakt. Hier liegt ein neutraler Stalker am Boden und bittet um Hilfe.
Biete ihm an, ihn zum Doktor zu bringen. Er sagt dir dann, dass es zu spät sei und erzählt dir, dass
er von einem anderen Stalker betrogen worden ist und bitte dich, ihn zu rächen.
Mission: Vergeltung: Splitter rächen
Wenn du nicht noch einige Verstecke im Bereich der Jupiter-Anlage zu plündern hast, gehe direkt in
die Janov-Station, dort brüstet sich mal wieder Flint damit, das Artefakt gestohlen zu haben, sprich
ihn darauf an.
Mission Update: Vergeltung: Splitter rächen
Sprich ihn darauf an. Er leugnet weiter alles ab, jetzt ist es endgültig Zeit, ihn bei seinem Boss
zu verpfeifen. Gehe zu Loki und erzähle ihm von den Heldentaten seines Mitarbeiters.
Mission abgeschlossen: Um Flint kümmern
Behalte mal im Hinterkopf, dass damit auch der Suchauftrag von Gonta nach Magpie erledigt ist. Davon
muss er noch informiert werden, außerdem würde Uhu sicher gern wissen, dass du die drei Veles-
Detektoren abgeliefert hast. Fliege also mit dem Piloten nach Zaton.
Zaton
Gonta hängt immer noch in der Bar herum und bläst Trübsal. Sprich ihn an und kläre ihn über Flint /
Magpie auf. Er ist zufrieden und gibt dir 1.000 Rubel.
Mission abgeschlossen: Auf der Suche nach Magpie: Den Stalker finden
Gehe die Treppe zu Uhu hinauf und erzähle ihm von dem Abschluss, er erklärt dir, dass der Techniker
nun an den Detektoren herumspielen kann.
Und dann geht es schon wieder zurück nach Jupiter, hier müssen noch eine ganze Menge Bring- und
Holaufträge erledigt werden.
Jupiter
Beginne mit dem Aufstellen des Scanners in der Plawni-Anomalie. Das Aufstellen ist nicht weiter
dramatisch, aber leider wird dein Ziel von einem Controller bewacht. Du solltest also versuchen, den
Controller zu wecken, dann das Weite zu suchen und von den Hügeln in der Ferne mit dem Vintar BC
oder dem gepimpten GP37 auf ihn zu schießen. Wenn du den Scanner aufgestellt hast, kannst du durch
das Wasser rennen und die drei Artefakte aufsammeln.
Mission abgeschlossen: Irgendeine Mission, habe vergessen, wie sie hieß. ;)
Den nächsten Scanner stellst du in der Aschehügel-Anomalie auf, auch hier wieder das gleiche Spiel.
Ein Controller bewacht die Anomalie, also musst du dich wieder auf einen Berg zurückziehen und ihn
dann aus der Ferne erledigen. Der Scanner erkennt dann ein Auge, das du dir abholen kannst.
Gehe nun weiter "hinter" die Aschehügel-Anomalie. In einem Krater siehst du eine angestürzte Drohne,
durchsuche sie. Du erhältst ein gesichertes Speichermodul.
Wie immer, frage einen beliebigen freundlichen Stalker danach, wer wohl das Modul hacken kann und -
oh, welch' wunder - du wirst auf Nitro verwiesen. Für 1.000 Rubel knackt er dir das Teil. Legt dich
also auch ... knacken, für drei Stunden. Danach gehe wieder in seine Hackerbude.
Er gibt dir drei Koordinaten, in den Geheimnissen findest du eine Kommunikation zwischen Strelok,
Fang und Ghost, den Kameraden aus SoC. Der Tote neben dem Versteck im Fabrikgelände sollte auch
durchsucht werden, er besitzt das SGi-5k von Strelok. Dieser Tote ist übrigens Senka, der Typ, den
Nitro losgeschickt hat, um dir die Ergebnisse des Hacks des Speichermoduls zu bringen. Tja, Pech
gehabt, du Dieb du ...
Anmerkung von Andrej:
"Das SGi-5k von Strelok ist voll upgradefähig (Optik, Granatenwerfer, Schalldämpfer), was die
gewöhnlichen SGIs nicht sind, ich finde es ist eine der besten Waffen hier, sehr genau."
Der letzte der ausführbaren Aufträge ist es, die anormale Pflanze zu holen. Das ist nicht schwierig,
sie liegt mitten in einem nur wenig gefährlichen Gasgebiet. Nimm die Pflanze und bring sie zu
Oserski in den Bunker. Oserski organisiert daraufhin Sokolov einen Schutzanzug, berichte dem Stalker
davon. Oserski lässt aber trotzdem nicht locker und dreht dir noch einen weiteren wissenschaftlichen
Auftrag an.
Mission: Theorie: Scanner im Zentrum des Erdrutsches platzieren
Diesmal bekommst du einen Mutantendetektor und du musst mal wieder zur Asphalt-Anomalie. Das
Aufstellen ist wieder nicht besonders schwierig, dafür bedeutet aber das Absetzen des Scanners ein
Aufruf an alle Schnorks der Umgegend, sich dir zu nähern. Verziehe dich in eine Felsspalte und warte
ab.
Mission Update: Theorie: Auf das Ende des Experiments warten
Irgendwann kommt dann das Kommando, den Scanner wieder einzupacken
Mission Update: Theorie: Scanner nehmen und zu Oserski bringen.
Also auf zum Bunker. Der Wissenschaftler gibt dir Geld. Und er bietet dir einen weiteren Auftrag an;
im Verlauf des Spiels hast du mehrere Stalker über die Oase sprechen hören. Oserski möchte von dir,
dass du überprüfst, ob es sie wirklich gibt.
Mission: Oase: Überprüfen, ob die Legende wahr ist
Dieser Auftrag zieht keine genaue Position zur Überprüfung nach sich, du musst die Oase selbst
finden, so es sie denn gibt. Jetzt gehe zu Hermann, handle mit ihm und siehe da: Er hat einen
verbesserten Swarog-Detektor im Gepäck. Mit 7.500 Rubeln nicht gerade ein Schnäppchen, aber Geld
sollte jetzt bereits überhaupt keine Rolle mehr spielen, du müsstest jetzt schon weit über 100.000
Rubel haben. Du kannst also nun den Auftrag mit der anomalen Aktivität erfüllen.
Gehe ganz in den Norden von Jupiter, zum Klärwerk. Hier hattest du vermutlich schon mal die
Hilferufe der Stalker gehört. Wenn du nun zu der auf der Karte eingezeichneten Stelle gehst, kannst
du die Anomalie über dem Werk schon sehen. Zücke den Detektor und gehe zur Markierung.
Mission abgeschlossen: Anomale Aktivität: Das Gebiet mit einem verbesserten Detektor untersuchen
Leider krachen die gefangenen Stalker nun aus luftiger Höhe auf den harten Beton. Einer der Wächter
trägt noch seinen PDA bei sich und du wirst Zeuge, wie er sich selbst umbringt.
Mission: Wächtergeschichte: PDA des Wächtergründers an Interessenten geben
Die ganze Zeit beschleicht mich das Gefühl, dass ich einen ganz wichtigen Handlungsstrang nicht
bekommen habe, mir ist nicht klar, warum. Eigentlich wird man im Verlauf der Wegfindung nach Pripyat
auch zur Flugabwehrstellung geschickt. Das dient dazu, ein weiteres Infopapier zu finden und ganz
nebenbei einige Anhänger der Monolither-Fraktion kennenzulernen, die sich gern einer anderen
Fraktion anschließen wollen, also den Wächtern oder der Freiheit. Ich tue jetzt einfach mal so, als
ob ich dorthin geschickt worden wäre, ich bin nämlich ganz wild drauf, den letzten Mutanten
vorzustellen.
Dazu ein Kommentar von Frank:
"Ging mir auch so ... allerdings war ich glücklicherweise aufmerksam, als ich dem Techniker die 3000
für die Entschlüsselung der Blackbox gegeben habe. Man bekommt hierfür eine eine neue
Evakuierungskoordinate, die untersucht werden soll. Wenn man zuvor (wie wir beide) noch nicht die
Koordinate bei der Flugabwehrstellung untersucht hat wird diese Koordinate bzw diese Mission
abgebrochen/gelöscht. Kann einem leicht entgehen. Das sollte definitiv die Erklärung dafür sein."
Die SAM-Stellung teilt sich in drei Bereiche auf, der Garage, dem Verwaltungsgebäude und dem
unterirdischen Teil. Der Bereich oben wird von Zombies bewohnt, wie unschwer zu erkennen ist; lege
sie alle um. Dann gehe in den rechten Bereich des Gebäudes und nimm vom Tisch dort den Zettel auf,
lies ihn durch; das ist die Information, von der ich eben geschrieben habe. Auf diesem Zettel ist
ein Code angegeben, den benötigst du unten im Tunnel, gehe dort hinein und dann nach rechts, hier
ist die Tür mit dem Codeschloss. Wenn du den Zettel aufgenommen und gelesen hast, kannst du nun die
Tür öffnen. Dein vornehmliches Problem hier unten sind erst einmal Ratten, aber die sind natürlich
auch leicht zu vernichten. Krieche zweimal durch den Schacht (Eingang hinter einer Kiste), bis du
vor einem Lagerraum stehst, den du aber nicht betrittst.
In diesem Raum steht direkt links neben der Tür ein Burer, ein gar garstiges Monster, das aussieht
wie ein Zwerg, aber über große Kräfte verfügt; zum Beispiel kann der Gnom dir deine aktuelle Waffe
entreißen, dich mit Gegenständen bewerfen (ähnlich dem Elektro-Monster) und er kann dir alle
Lebensenergie entziehen. Er ist extrem widerstandsfähig, es bedarf ca. 200 Treffern aus einem
Gewehr, bis er zu Boden geht. Deswegen musst du definitiv mit härteren Geschützen gegen ihn
vorgehen, ich empfehle Raketen oder Treffer mit dem Granatenwerfer. Handgranaten sind häufig auch
wirkungslos, da der Burer sie mit Psi-Kräften einfach ablenken kann.
In der jetzigen Situation bietet sich eine Rakete an. Du hast keine dabei? Dann musst du dir eine
besorgen. Renne geradeaus in das Lager hinein, dann nach links und die Leiter nach oben. Wenn du
wirklich rennst, sollte dir nichts passiert sein. Du bist nun wieder oben im Verwaltungsgebäude,
aber diesmal auf der anderen Seite des Gitters. Hier findest du einen Raketenwerfer und zwei
Raketen. Schultere den Werfer, klettere wieder nach unten und sag dem Burer Lebewohl. Im Grunde
genommen kannst du dir das auch sparen, du kommst ja auch ohne seinen Tod durch die Gittertür nach
draußen. Gehe zurück zur Janov-Station, verkaufe alles Überflüssige, dann gehe in den Keller zu
Trapper, du bist nun bereit, den nächsten Jagdauftrag anzunehmen und zu bestehen.
Mission: Jagd: Unbekannte Mutanten töten
Du solltest nun mindestens zwei Raketen in deinem Besitz haben, eine hattest du schon bei der
Mission "Freie Auswahl" bekommen. Demnach ist auch klar, um welche unbekannten Mutanten es sich hier
handeln wird: um Burer. Laufe zum Tunnel neben der Jupiter-Anlage.
Betritt die Tunnel-Anlagen und gehe weiter, bis du die Loks sehen kannst. In diesem Lok-Schuppen
halten sich zwei Burer auf. Was zu tun ist, ist klar: Jeder von beiden muss mit einer Rakete
hingerichtet werden.
Solltest du keine Raketen dabeihaben, dann bleibt dir nur eine Waffe, die die Burer dir nicht aus
der Hand ziehen können: das Messer. Warte ab, bis einer der Burer sich auf dem Steg oben in der Ecke
befindet, dann sprinte hin und fange an auf ihn einzustechen. Er wird versuchen, wegzulaufen, du
bist aber schneller. Nach zehnmal Zustechen sollte der Mutant tot sein. Wiederhole dieses dann mit
seinem Kumpanen unten an der Lok.
Mission Update: Jagd: Belohnung für das Töten der Mutanten im Tunnel bei Trapper holen
Nun zu Trapper.
Mission abgeschlossen: Jagd: Belohnung für das Töten der Mutanten im Tunnel bei Trapper holen
Er gibt dir 5.000 Rubel und drei weitere Versteck-Angaben. Da alle wegen der unbekannten Mutanten in
Angst lebten und du das Problem nun erledigt hast, sind die meisten der Janov- Bewohner nun deine
Freunde.
Jetzt musst du leider etwas Geld verplempern, aber es sind nur 2.000 Rubel. Gehe zum Piloten, damit
er dich an Zaton bringt. Da dort nichts zu tun ist, fliegt gleich wieder zurück. Jetzt bekommst du
die Nachricht eingespielt, dass du zu Uhu kommen sollst. Also gleich wieder zurück nach Zaton.
Sollte die Nachricht nicht kommen, fliege einfach so oft hin und her, wie nötig.
Zaton
Rede mit Uhu, er erzählt dir, dass Beard Zicken macht.
Mission Update: Verführerische Geschäfte: Beard überreden, dass er sich an die Vereinbarung hält
Also rede mit Beard, er erzählt dir eine ganze andere Geschichte und schenkt dir einen Swarog-
Detektor. (Hier hätte man diesen also bekommen.) Jetzt hast du die Möglichkeit, unehrlich zu werden:
Gehe zurück zu Uhu, er berichtet nun von Sultan, das ist die finstere Gestalt in der Bar, der in der
Lage sei, Beard aus dem Geschäft zu drängen, du müsstest nur die Swarog-Detektoren, die Beard an
seine Leute verteilt hat, wieder einsammeln. Einsammeln heißt in diesem Fall: Du musst einige freie
Stalker umlegen. Da du bis jetzt so schön ehrlich warst, lehnst du das ab und bestehst auf dein
Geld. Uhu gibt dir 1.500 Rubel.
Beard hatte eben noch etwas von einem Kompass-Artefakt erzählt, er bitte dich nun es zu suchen, als
erstes musst du deswegen zu Noah, der mehr darüber zu wissen scheint.
Mission: Kompass: Noah finden und in Erfahrung bringen, wo Sie das seltene Artefakt finden können
Wau, das Spiel "Siezt" dich plötzlich. Noah lebt immer noch als Einsiedler auf diesem kleinen Kahn
und siehe da, er weiß nicht nur, wo man das Kompass-Artefakt finden kann, er gibt dir gleich eines.
Mission: Kompass: Das Artefakt zu Beard bringen
Bringe es ihm, er bezahlt dafür 10.000 Rubel und nennt dir ein Versteck.
Anmerkung: Noah ist bereit, dir später nochmals ein Kompass-Artefakt zu geben, zum Beispiel vor
deinem ersten Weg nach Pripyat.
Jetzt gibt es noch zwei Aufträge, die für da Spiel unerheblich sind, da du aber in Zaton fertig
bist, kannst du sie dir so hervorrufen:
Irgendwann im Spiel kannst du bei Nimble im oberen Stock des Schiffs eine Waffe kaufen, es sollte
ein Sturmgewehr und hier im Speziellen das GP37 sein. Dieses kostet 20.000 Rubel. Nimble erklärt
dir, dass er 4.000 Rubel als Anzahlung haben will, die gibst du ihm.
Mission: Sonderbefehl: Auf Lieferung warten
In etwa 24 Stunden sei die Waffe da, lege dich einfach für einen Tag zum Schlafen.
Mission: Sonderbefehl: Waren abholen
Gehe wieder zu Nimble und nimm die Waffe an dich.
Anmerkung: Sollte er dir eine andere Waffe besorgt haben, zum Beispiel das FT2000, dann lehne die
Annahme ab. Wenn du jetzt die nächste Waffe bestellst - in der Hoffnung, dass es diesmal das GP37
wird - kostet diese zwar 24.000 Rubel, diese Mehrkosten sind aber immer noch geringer als der
Verlust aus dem Kauf des FT2000, das dir im günstigsten Fall bei Uhu 10.000 Rubel bringen wird.
Anzahlung und Mehrkosten betragen zusammen nur 8.000 Rubel.
Solltest du nun das GP37 erworben haben, verlasse die Skadowsk kurz, nimm einmal das erworbene
Gewehr in die Hand, dann gehe wieder nach innen. Snag spricht dich nun an und behauptet, das GP37
sei seine Waffe. Diskutiert etwas herum und gib ihm die Waffe dann nicht. Gehe wieder nach oben und
stelle Nimble zur Rede. Er behauptet aber, dass die Waffe nicht gestohlen sei und bezichtigt nun
seinerseits Sang der Lüge. Er regt außerdem an, Snag zur Rechenschaft zu ziehen.
Mission: Guter Ruf: Mit Snag reden
Gehe wieder nach unten und siehe da, Snag ist weg ... was für eine Überraschung.
Mission: Guter Ruf: Herausfinden, wohin Snag verschwunden ist
Du kannst nun die herumstehenden Stalker ansprechen, ob sie Snag gesehen haben. Die Stalker werden
dich an Beard verweisen. Ebenso kannst du auch direkt Sultan in der Ecke ansprechen und ihn nach
Snag fragen, er sagt, dass ihn seine "Mitarbeiter" bei den Dockkränen gesehen hätten. Die gleiche
Antwort gibt dir auch Beard.
Mission: Guter Ruf: Sang finden
Anmerkung: Jetzt kommt etwas, dass du niemals wissen kannst, aber da du ja eh meinen Leitfaden
nachspielst, ist das kein Problem.
Wenn du Waffen mit dir trägst, die du auf jeden Fall behalten willst, dann lege sie nun in deine
persönliche Kiste und nimm nur eine Waffe mit, die du entwehren kannst. Dann gehe zu den Dockkränen.
Du triffst nur auf eine Gruppe Banditen, aber Snag ist nicht da. Einer der Banditen ruft dich zu
sich herunter. Gehe zu ihm und dann lasse dich beklauen. So verschwinden ein großer Teil deines
Geldes und die beste Waffe (aha!). Jetzt solltest du rennen, damit du nicht umgelegt wirst. Laufe
zur Skadowsk, hole deine Waffe und lege die Banditen alle um. Suche nach der Leiche des Banditen,
der dich beklaut hat und nimm ihm seinen PDA ab und schaue dir die letzte Nachricht an, sie ist von
Sultan.
Anmerkung: Da du weißt, was ich hier sage, kannst du die Banditen auch gleich umlegen, ohne mit
ihnen zu sprechen. Das würde dir dann die Aktion mit dem Waffenablegen und den Geldverlust ersparen.
Natürlich ist das nicht der natürliche Verlauf des Spiels, da du gutgläubig zu den Banditen gehst.
Damit bist du in einer Sackgasse angekommen.
Mit dem Piloten geht es zurück nach Jupiter.
Jupiter
Um die Snag-Geschichte abzurunden: Nach dem Zwischenfall mit den Banditen triffst du Snag in der
Janov-Station an. Du kannst ihn einmal ansprechen und beleidigen und das war es dann. Die Waffen und
das Geld sind futsch.
Anmerkung von Shilka, der noch andere Erfahrungen mit Snag gemacht hat:
"Ich wollte nur eine kleine Sache mit beisteuern: Und zwar wurde mir das komplette Inventar aus
meiner persönlichen Kiste (Janov-Station) geklaut, und zwar nach der Snag-Geschichte mit dem GP37.
Bei Nachfragen bei versch. Leuten in der Janov-Station kommt man dann auf eine Spur, die einen
wieder zu Snag führt. Dieser liegt verwundet im Umspannwerk (quasi um die Ecke). Den
Verantwortlichen hierfür bringt man vorher natürlich locker zur Strecke und kann einen PDA mit ein
paar Infos einsammeln, die alles erklären (-> Sultan mal wieder). Snag kommt mit einem Medipack
wieder auf die Beine und verrät einem das Versteck, wo der Inhalt der persönlichen Kiste geblieben
ist (direkt da, wo man gerade ist eigentlich). Das Blöde daran ist, dass man nun ziemlich oft
zwischen dem Versteck und der persönlichen Kiste in der Janov-Station hin- und herlaufen muss, bis
alles wieder ordentlich verstaut ist."
Du hast noch den PDA des Wächtergründers in deiner Tasche, den kannst du entweder Loki oder Shulga
übergeben. Das Ergebnis ist, dass jeweils der Nicht-Käufer neutral zu dir wird oder bleibt. Wenn du
dich beim Verkauf von Morgans PDA schon für die Wächter entschieden hast, kannst du das jetzt wieder
tun. Shulga gibt dir ein Thunder S14 und die dazu passende Munition und Granaten.
Bleiben die letzten großen Fragen der "vor-Pripyat-Zeit". Wenn du irgendwelche freien Stalker
fragst, wer wohl noch mit nach Pripyat kommen würde, dann erzählen sie immer von einer Gruppe
Monolither am ausgetrockneten Sumpf. Dieser Sumpf befindet sich in der Nähe des
Containerlagerplatzes, das ist dort, wo du die Geisel befreit hast. Die Leute lagern rechts des
Wegs, sprich den Chef von ihnen an. Er erzählt, dass die Gruppe einen sicheren Platz sucht, den du
ihnen auf der Karte zeigen willst. Der Monolither hat Bedenken und bittet darum, erst einmal bei
einer Gruppe vorzufühlen, ob sie beitreten könnten.
Mission: Ehemalige Monolither: Mit Janov-Bewohnern über schutzsuchende Ex-Monolither reden
Du kannst in der Janov-Station erstmal mit dem Hawaiianer sprechen, der dir Loki, also den
Freiheitsführer als Ansprechpartner nennt. Für die Rekrutierung der Monolither ist es aber nötig,
dass die Fraktion "grün" mit dir ist, das dürften dann die Wächter sein. Ausschlaggebender Punkt
hier ist, wem du den PDA von Morgan gegeben hast, hier also Shulga. Er fragt dich, ob du den
Monolithern vertraust, dem kannst du zustimmen. Er gibt dir dann zwei Männer mit, die du zu den
Monolithern führen musst, das geht zum Glück schnell.
Mission Update: Ehemalige Monolither: Wächter zu den Monolither führen
Dann kommt es zu einer lustigen Vereidigungsszene, wo aus den Monolithern per Handauflegen Wächter
gemacht werden, die dann natürlich auch schlagartig alle schwarz eingefärbt werden.
So, jetzt suchst du noch die Oase, so es sie denn gibt. Starte in der Janov-Station, verlasse die
Station in Richtung Bunker, aber gehe nicht über die Gleise, sondern folge den Gleisen in Richtung
Süden; gehe an dem Zug mit der wandernden Elektro-Anomalie vorbei, bis du etwa auf Höhe der
Belüftungsanlagen bist, also gehe nicht in den Tunnel. So du da nicht schon mal aus Versehen warst,
sollten jetzt sechs Feindkontakte zu sehen sein, das sind Zombies, die sich in den kleinen Gebäuden
neben den Gleisen eingenistet haben. In dieses Gebäude musst du eindringen und die Zombies
beseitigen.
Der Weg zur Oase
Gehe durch den Gang rechts neben der Toilette, bei der ersten Kreuzung gerade aus, bei der nächsten
nach rechts durch die Röhre nach oben. Dann nach rechts und die Treppe nach oben. Nach links und
geradeaus, bei der nächsten Kreuzung die Leiter in der Röhre nach oben. Gehe nun nach links so weit,
bis du zu der beleuchteten Stelle kommst. Hier beginnt jetzt ein Wegrätsel. Gehe durch die große
Halle mit den vielen Säulen und renne immer weiter. Du wirst nun immer wieder in diese Halle
zurückversetzt, du hängst quasi in einer Wegschleife. Du kannst natürlich rückwärts den Weg wieder
zurückgehen, aber du möchtest ja nicht zum Eingang, sondern zur Oase. Die Halle mit den Säulen ist
der Schlüssel zum Erfolg, sie ist ein Art Wegrätsel. Suche dir irgendeinen Weg durch die Halle, der
im Zickzack durch die Halle führt, dabei brauchst du nicht rückwärts zu gehen, immer nur in Richtung
Ausgangstür. Anders gesagt heißt das, dass du durch vier Tore (gebildet von jeweils zwei Säulen)
gehen musst. Bewege dich dann weiter den Gang entlang, bis du wieder vor die Halle gesetzt wirst.
Nun schaue, ob irgendwo in der Halle bläuliche Sternchen zu sehen sind. Wenn ja, hast du damit ein
Teil des Rätsels gelöst. Nun wieder hole das solange, bis du in jeder Reihe ein Tor aktiviert hast.
Wenn viermal die Sterne zu sehen sind, gehe einmal durch die vier markierten Tore und du bekommst
die Meldung: Oase gefunden. Gehe weiter und du kommst in eine Halle mit Pflanzen darin, das ist die
Oase. Nun kommt ein Missions-Update.
Anmerkung: Es hält sich das Gerücht, dass das Artefakt Kompass, so man es noch bei sich trägt und in
einen Behälter des Anzugs getan hat, den Weg von vornherein aufzeigt. Ich habe das probiert, es war
bei mir nicht der Fall.
Mission Update: Oase: Beweis finden
Du musst also irgendetwas aus der Oase mitnehmen, da bietet sich doch das Herz der Oase an, ein
Mega-Artefakt, das weithin leuchtend an einem Pfeiler hängt. Wenn du es aufnimmst, wirst du von drei
Mutantenhunden angegriffen.
Mission Update: Oase: Beweis zu den Wissenschaftlern bringen
Klettere dann über die Leitern nach oben und verlasse den Komplex und gehe zum Bunker. Oserski gibt
dir läppische 7.000 Rubel für die Entdeckung.
Mission abgeschlossen: Oase: Beweis zu den Wissenschaftlern bringen
Gehe in der Janov-Station in den Keller und rede mit Trapper, er hat noch einen Jagd-Auftrag, den du
bei Nacht durchführen musst. Bei der Belüftungsanlage treibt sich eine Chimäre herum.
Mission: Jagd bei Nacht: Chimäre töten
Nun, allein ist das nicht ganz so einfach, es wäre gut, wenn du echt schweres Geschütz mitnehmen
könntest, etwa ein RP-74 und natürlich eine Shotgun wie die SPSA-14. Die Chimäre ist ziemlich aktiv
und sobald du das Grundstück der Belüftungsanlage betrittst, dürftest du von ihr angegriffen werden.
Viel Glück.
Anmerkung dazu von Bobsoft:
"... Ich les da immer sowas wie "Chimäre jagen und das alleine ... viel Glück!" Oder dass es
schwierig ist, Snorks zu erlegen ... Ha! Ich hab da die absolute Universallösung (außer bei
Controllern natürlich). Eignet sich zum Pellkartoffeln essen und zum Schnitzen -> das Messer! Beim
ersten Mal durchspielen hab ich auch immer aus allen Rohren geballert (grad bei Snorks schwierig,
die immer zu treffen) und hab mir jetzt beim Wieder-Mal-Spielen gedacht, die Mutanten sind ja
schließlich auch nur aus Fleisch und (verseuchtem) Blut. Grad die kleinen "Gartenzwerge", die einem
die Ausdauer rauben können, damit einem die Flinte aus der Hand fällt, sind nur noch ein Lacher. Ich
geh mit dem Messer hin, hack paar mal drauf und hol am Schluss nur noch aus Gaudi das Gewehr raus,
um sie im wahrsten Sinne des Wortes "umzulegen", weil sie ansonsten leblos stehen bleiben. Das Selbe
bei Snorks oder Chimären. Klar sollte man gut gewappnet und mit einem halben Finger auf der F1/F2
Taste angreifen, aber ich war echt erstaunt, wie wenig Schlitzer diese ganzen Mutanten -grad die
Chimären- aushalten. Und es hat den Vorteil, dass man im Falle eines Falles seinen Kameraden in der
Hitze des Gefechts nicht via friendly fire das Licht ausbläst. Bei Zombies und anderen "Menschen"
hab ich natürlich auch Waffengewalt angewandt und bei Controllern ist da einfach das Problem, dass
man schlecht an sie rankommt, aber prinzipiell bin ich nur mit dem Messer unterwegs. Auch sehr
effizient gegen Hundemeuten, etc."
Mission Update: Trapper mitteilen, dass die Chimäre tot ist.
Das tue dann auch, es wird nicht deine letzte Chimäre gewesen sein. Trapper gibt dir 7.000 Rubel und
eine Predator, eine spezielle Pumpgun.
So, nun sprich Strider an, das ist der ehemalige Monolithen-Chef, der jetzt vor Shulgas Tür steht.
Frage ihn, ob er mit nach Pripyat kommen will. Das will er, wozu haben wir schließlich die ganze
Einbürgerung durchgeführt. Rede mehrmals mit ihm und bringe ihn dann zu Zulu. Dein Team ist nun
komplett.
Jetzt sind nur noch zwei Aufträge offen und die betreffen beide das Kalibrierungswerkzeug, das gibt
es in Zaton oder Jupiter nicht zu finden. Sprich Zulu an. Auf geht es nach Pripyat.
Mission Update: Pripyat 1: Trupp für den Weg nach Pripyat zusammenstellen
Unterführung Pripyat 1
Wenn du alle möglichen Teammitglieder eingesammelt hast, dann besteht dein Team nun aus Zulu,
Strider, Wano, Sokolov und dir. Im Bereich des Tunnels geht es darum, alle Mitstreiter lebend nach
Pripyat zu bringen. Das wird relativ schwer sein, weil du quasi der Hüter ihres Glücks bist. Du
musst sicherstellen, dass dein Trupp nicht durch Schnorks oder feindliche Stalker dezimiert wird.
Spieletechnisch ist der Verlust des einen oder anderen Kollegen kein Problem, letztlich geht es nur
darum, dass du heil nach Pripyat kommst, aber auch hier gilt die Maxime: Keiner wird zurückgelassen.
Außerdem wissen die Stalker sich schon zu verteidigen und damit auch dich; jeder vom Team beseitigte
Feind ist eine Bedrohung weniger für dich.
Im Tunnel nach Pripyat herrscht im ersten Abschnitt vor allem Gefahr durch Schnorks und für dich
durch Gas. Deswegen solltest du ein Anti-Gas-Artefakt in den Behälter tun, ein Fleischklumpen bietet
sich hier an. Bis zur ersten Tür gibt es ziemlich wenig Widerstand.
Mission Update: Pripyat 1: Nach Pripyat gehen
Gehe zum Keypad und öffne das Tor. Hinter der Tür warten neue Ratten und Schnorks auf euch. Dieses
Prozedere wiederhole nun einige Male: Durchkämpfen, alle am Leben erhalten, dann die nächste Tür
öffnen. Schließlich seid ihr in der Bahnhofshalle und hier ist der Ausgang nicht passierbar, weil
die Stromzufuhr der Tür unterbrochen wurde. Also musst du nach einem Generator suchen, der den Strom
wieder fließen lässt. Dieser befindet sich auf einer Plattform in der Nähe der Tür nur ein paar
Schritte zurück. Klettere nach oben und stelle den Strom wieder an. Dies ist ein Signal für sieben
feindliche Monolither, aus ihrem Versteck herauszukommen und euch anzugreifen. Durchsuche sie nach
ihrem Ableben.
Die Tür ist leider immer noch blockiert. Jemand aus deinem Team schlägt vor, in den Kontrollraum zu
gehen und es von dort zu versuchen. Der Kontrollraum ist die rot beleuchtete Kanzel im hinteren Teil
des Bahnhofs. Vor dem Gebäude mit dem Kontrollraum befindet sich eine Anomalie, Wano weißt dir den
Weg hindurch. Gehe nach oben in den Schalterbereich. Du hörst jetzt, wie einer deiner Leute
„Scharfschützen“ ruft; es sind zwei und die musst du erledigen, ansonsten wird dein Team dezimiert.
Zusätzlich kommen aus einem der Tunnel rechts noch weitere Monolither. Bediene den Schalter.
Damit öffnet sich die verschlossene Tür wie von Geisterhand allein und zwei Feinde kommen heraus,
mache sie nieder. Wenn jetzt noch fünf Kontakte auf deinem Radar angezeigt werden, musst du noch
einen Monolither finden, er versteckt sich vermutlich im Tunnel. Dieser Typ benutzt ein Snipergewehr
SVDm-2, wenn du auf so etwas stehst.
Kämpft euch weiter, bis ihr auf einige Zombies trefft. Einige von ihnen kommen durch eine Tür, wenn
alles ruhig ist, gehe durch diese Tür, hier steht in der Ecke des kleinen Raums eine Munitionskiste.
Lauft weiter bis zu der Leiter.
Mission abgeschlossen: Pripyat 1: Nach Pripyat gehen
Pripyat
Jetzt folgt eine relativ lustige Begrüßungsszene durch die Soldaten. Du redest dann mit Oberst
Kowalski, das ist der Chef des Militärs. Er erklärt dir, dass die Feinde wohl eine geheime Waffe
besitzen, die es zu finden gilt.
Mission: Unbekannte Waffe: Dem Trupp anschließen
Sprich mit Tarasow.
Mission Update: Unbekannte Waffe: Am Hinterhalt gegen die Monolither teilnehmen
Positioniere dich in dem Gebäude irgendwo in einem Raum neben Tarasow und schieße auf Befehl auf die
drei Monolither auf der Straße, auch wenn du im Gebäude gegenüber schon weitere Feinde entdeckt
hast. Wenn die drei erledigt sind, gibt es den Befehl, die Leichen zu durchsuchen.
Wie du dir denken kannst, gibt es dann ganz schnell den Rückzugsbefehl, sobald die anderen
Monolither eingreifen.
Mission Update: Unbekannte Waffe: Schutz im Gebäude suchen
So, jetzt geht es um Ballern, ohne selbst getroffen zu werden.
Mission Update: Unbekannte Waffe: Den Anführer des Monolithentrupps töten
Das ist jetzt so ein Ein-Schuss-Ein-Toter-Ding aus Sicht des Anführers der Feinde. Seine Waffe gibt
ihm diese Macht; er steht links oben auf dem Dach. Da seine Wumme aber relativ lange nachlädt, hast
du doch eine Chance. Deine Kollegen werden ziemlich schnell sterben, du bist also auf dich allein
gestellt. Im Haus selbst bist du auch nicht sicher, sobald sich die Monolither frei auf der Straße
bewegen können, werden sie auch in dein Gebäude kommen. Es ist deswegen schlau, hinter dem Gebäude
auf sie zu warten. Irgendwann musst aber auch du dein Versteck verlassen, schließlich soll der
Anführer getötet werden.
Mission Update: Unbekannte Waffe: Waffe aufheben
Sobald du ihn erledigt hast, bekommst du das Kommando, die Waffe zu holen, schließlich seid ihr ja
deswegen hier. Achte auf den Kontaktzähler im Radar, es können sich immer noch vereinzelte
Monolither im anderen Gebäude aufhalten. Vergiss auch nicht, die Feinde und auch die toten Freunde
zu durchsuchen, du solltest zum Beispiel die SA Avalanche finden, so wie mehrere SVDs. Dir ist ja
vermutlich aufgefallen, dass in Pripyat Reparieren und Munition kostenfrei sind, d. h., du brauchst
dein Geld nicht mehr dafür. Aber dir fehlen noch einige Upgrades an deiner Ausrüstung und eventuell
möchtest du ja auch noch die eine oder andere Waffe neu pimpen. Gehe zum Dach des Gangs und hole die
unbekannte Waffe.
Mission Update: Unbekannte Waffe: Unbekannte Waffe zu Kowalski bringen
Das tust du dann auch, der Oberst möchte, dass du mehr über die Waffe herausfindest
Mission Update: Unbekannte Waffe: Informationen finden
Außerdem bekommt Kowalski in deinem Beisein einen Funkspruch seiner Späher, der jäh verstummt. Diese
Späher musst du natürlich auch finden.
Mission: Verschwundene Späher: Trupp finden
In der Halle triffst du einen alten Bekannten, Gari. Er hat einen anderen Weg nach Pripyat gefunden
und bietet dir nun an, dich nach Zaton oder Jupiter zu bringen, er ist nun der Pilot. Außerdem
schenkt er dir als Dankeschön für die Hilfe bei den Wissenschaftlern eine Blase, ein +4-Strahlungs-
Artefakt. Nun aber musst die die Späher retten und es wäre ja auch blöd, in die alten Gebiete ohne
weiteres Werkzeug zurückzukehren, das musst du auch noch finden.
Gehe zu der Position der Späher, sie sind alle tot.
Mission abgeschlossen: Verschwundene Späher: Trupp finden
Kowalski schickt dir zwei Männer, mit denen du den nahegelegenen Buchladen untersuchen sollst, dort
vermutet er die Mörder.
Mission Monolithkämpfer: Buchladen säubern
Die beiden Unterstützer, im Übrigen deine Kumpels Wano und Sokolov, warten beim Bus auf der Straße
ganz in der Nähe. Du musst dich beeilen, denn auch hier lauern überall Mutanten auf die Stalker.
Kämpft euch durch die Räume, bis ihr in einem Zimmer seid, wo die Monolither einen Holzstapel
anbeten.
Unterrichte Kowalski per Sprechfunk davon. Jetzt hast du etwas Zeit, dich um andere Sachen zu
kümmern, zum Beispiel um die Werkzeuge. Das ist jetzt der Zeitpunkt, wo ich dir in etwa drei Stunden
Suchen erspare, da es doch einige Gebäude in Pripyat gibt, die du durchsuchen müsstest.
Die ersten Tools befinden sich ganz in der Nähe des Buchladens in einem Gebäude, das auf der Karte
mit Kaufhaus tituliert ist. Davor haben sich sicher einige Hunde versammelt, verscheuche diese.
Springe über einige Möbel zu der Doppeltür und gehe hinein. Innen findest du eher nichts ... außer
Ratten. Du musst nach einem Keller suchen, falls dir das zu blöde ist, hier der Weg (nicht zu
öffnende Tür zähle ich mit): erste Tür rechts, links, geradeaus, rechts, rechts, 2.Tür links, links.
Dann gehe die Treppe nach unten und schaue rechts hinter der Säule auf dem Tisch, dort liegt das
erste Kalibrierungswerkzeug. Wenn du jetzt noch Lust hast, einen Kloß und eine Blase zu bergen, dann
musst du noch im nächsten Raum die Leiter nach unten klettern, und bevor dich die Feueranomalie
erwischt, gleich auch noch die nächste Leiter nach unten steigen. Unten in der Chemiepampe findest
du die Artefakte.
Das zweite Werkzeug liegt in dem Haus, das Altes Servicezentrum genannt wird. Das liegt ganz im
Norden der Karte von Pripyat. Auf dem Weg dorthin wirst du alle Arten Mutanten treffen, die du so
kennst, bis auf die Chimäre vielleicht; irgendwann hast du plötzlich 26 Feindkontakte auf deinem
Radar, das kannst du ignorieren, in der Schule ist das Hauptquartier der Monolither, die kannst du
jetzt noch in Ruhe lassen. Gehe in das Haus und schiebe dich vorsichtig durch das Anomalienfeld,
eine Muschel kannst du hier finden. Gehe die Treppe nach oben und folge dem einzig möglichen Weg,
schultere eine Waffe mit Granatenwerfer, du wirst gleich einem Burer begegnen. Liegt er platt auf
der Matte, gehe weiter in den kleinen Lagerraum, hier liegt das Werkzeug im Regal.
Da du immer noch nichts Konkretes zu tun hast, gehst du zurück zum Waschsalon, legst alles, was du
noch gebrauchen kannst in deine Kiste und bittest dann Gari, dich nach Zaton zu bringen.
Zaton
Gehe zu Kardan und gib ihm die unbekannte Waffe. Seine Reaktion ist nun eher unerwartet, er fällt in
Ohnmacht.
Mission Update: Unbekannte Waffe: Warte, bis Kardan wieder zu sich kommt
Das gibt dir Gelegenheit, schnell nach Jupiter zu düsen und Nitro aufzusuchen.
Jupiter
Gehe zu Nitro und gib ihm das Werkzeug. Viel mehr ist hier auch nicht zu tun, du kannst jetzt von
ihm all deine Ausrüstung bis zum Maximum aufpimpen lassen, einiges kann er aber nicht bearbeiten,
dazu muss ein anderer Mechaniker her und das ist Nowikow im Bunker. Du kannst jetzt noch überlegen,
was du aus deiner Kiste noch verkaufen willst und dann musst du eine Entscheidung über deinen Anzug
treffen. Willst du den SEVA-Anzug weiterhin benutzen oder suchst du dir einen anderen Anzug, zum
Beispiel einen, wo du ein Nachtsichtgerät integrieren kannst. Letztlich ist alles eine Geldfrage und
aus meiner Sicht ist der Schutz des SEVA-Anzugs ausreichend. Wenn es dunkel wird, schlafe eben ein
wenig. Es steht natürlich außer Frage, das ein Exoskelett besser wäre, dieses kannst du zum Beispiel
in Zaton bei Uhu kaufen, aber das ist ein teuerer Spaß, es kostet ungepimpt 50.000 Rubel und dann
kommen noch die Upgrades dazu, denn erst dann kannst du zum Beispiel mit einem Exo laufen. Im
Zeitalter der Chimären und Bloodsucker sollte das wohl notwendig sein.
Mission abgeschlossen: Nitro Werkzeug bringen
Dann wieder zurück auf die Skadowsk.
Zaton
Nun wieder dir Treppe rauf zu Kardan, er dürfte nun wieder bei Bewusstsein sein. Er erzählt dir nun
etwas über das Gaussgewehr, so heißt die Wunderwaffe. Er erinnert sich an die Forschungseinheit, die
die Waffe entwickelt hat. Er schlägt vor, diese Forschungseinheit aufzusuchen und nach Bauplänen für
das Gewehr zu suchen. Er gibt dir dazu seine alte Magnetkarte, die dir Zugang verschaffen soll.
Mission: Forschungsobjekt 62: Dokumente in der Forschungswerkstatt finden
Gib ihm dann noch das zweite Kalibrierungswerkzeug.
Mission abgeschlossen: Kardan Werkzeug bringen
Er sollte nun in de Lage sein, die fehlenden Upgrades an den Waffen und deiner Ausrüstung
vorzunehmen. Außerdem gibt er dir etwas Geld zum Dank. Wenn du jetzt in Zaton unterwegs bist, zum
Beispiel um noch mehr Artefakte zu finden oder Verstecke zu plündern, musst du jederzeit damit
rechnen, nicht nur auf Blutsauger zu treffen, sondern auch auf Controller und Chimären. Schwere
Geschütze sind also Pflicht, du brauchst irgendetwas, das furchtbar Bumm macht, nur so als kleiner
Vorweghinweis. Gehe dann zur Forschungswerkstatt. Diese liegt dort, wo du den ersten Elektro-Geist
und den Hubschrauber gefunden hast. Gehe im angezeigten Häuschen in den Keller und benutze deine
Zugangskarte.
Die ersten sechs Kontakte, die du siehst, sind Zombies, die dir in dem langen Gang entgegenkommen.
Gehe ganz in den Keller hinunter, hier wartet noch ein neuer Mutant auf dich, der Klops. Er ist
nicht besonders schnell, ballere mit irgendetwas Schwerem auf ihn. Klettere dann über die Leitern zu
dem Schacht, in den du hineinspringen kannst. Lasse dich hinunter, hier findest du einige Antworten,
aber auch neue Aufgaben.
Mission: Gaussgewehr: Kowalski von der Waffe berichten
Mission: Labor X8: Dokumente über Experimente finden
Das sieht so aus, als ob du wieder auf die Skadowsk musst und vor dort aus nach Pripyat. Aber zuerst
gib Kardan den Bauplan und die Magnetkarte. Er behält das Gaussgewehr und du kannst nun einige
Stunden schlafen gehen oder dir aber einen Feuerball verdienen.
Gehe dazu zu der Boiler-Anomalie im Norden der Karte und triff dort auf zwei Stalker, denen die
ungemütliche Atmosphäre hier wohl gefällt. Wenn du nun etwas wartest, wird der einer der beiden
Stalker in einen heißen Luftstrahl hineinlaufen und vor Schmerzen zusammenbrechen. Gehe zu ihm und
gib im ein Medikit. Zum Dank wird er dir nach seiner Genesung einen Feuerball geben. Da du schon mal
in der Gegend bist, kannst du dich noch einem weiten komischen aber sinnlosen Phänomen zuwenden.
Suche in der Nähe des abgebrannten Bauernhofs nach so etwas, das aussieht wie ein Mercedes-Stern
ohne den äußeren Ring. Dies ist eine Höhle, wenn du dich ihr näherst, hörst du eine schaurige Stimme
sagen: "Verschwinde von hier!" Und das Spiel speichert an dieser Stelle automatisch ab, was per se
schon mal kein gutes Zeichen ist. In der Höhle triffst du auf einen Controller, irgendwie ist das
die ganze Panik nicht wert. In der Höhle ist auch kaum was zu holen, nur einige Medikamente, dafür
hast du sie nun - dank meiner Hilfe - gefunden. :P
Warte, bis Kardan das Gaussgewehr repariert hat. Gehe weder zu ihm und hole die Waffe ab, er gibt
dir auch den Bauplan zurück. Nun aber nach Pripyat.
Pripyat
Bevor du den Waschsalon betreten kannst, bekommst du eine neue Mission eingespielt, Kowalski bittet
dich, eine Wache zu suchen.
Mission: Verschwundene Wache: Wache finden
Gehe zu der markierten Stelle, du findest eine Wache, die wild um sich schießt und sich letztendlich
selbst das Leben nimmt.
Mission Update: Verschwundene Wache: Gebiet untersuchen
Sobald du die Wache erreicht hast, färbt sich alles blau, du weißt, was das zu bedeuten hat, ein
Controller steht irgendwo dicht bei dir, schnell ein schweres Geschütz herausholen und den Mutanten
umlegen.
Mission abgeschlossen: Verschwundene Wache: Gebiet untersuchen
Nun gehe zu Kowalski und berichte über das Gaussgewehr.
Mission abgeschlossen: Gaussgewehr: Kowalski von der Waffe berichten
Jetzt kommt die X8-Aufgabe. Als du den Waschsalon verlassen willst, spricht Gari dich an und erzählt
dir, dass er einige Stalker in Pripyat abgesetzt hat, sie scheinbar keine guten Absichten haben.
Diese Information solltest du mit Kowalski diskutieren. Das Ergebnis des Gesprächs ist in jedem
Fall, dass du den Anführer umlegen musst.
Mission: Nur ein Schuss
Kirlloff bringt dich zu einem Fenster, von dem aus du die fremden Stalker sehen kannst. Du bekommst
außerdem ein SVDm-2 zur Verfügung gestellt, das musst du aber nicht benutzen, vermutlich sind deine
Waffen besser geeignet, insbesondere das Gaussgewehr. Warte, bis sich die beiden Anführer in der
Mitte des Hofs gegenüberstehen, dann lege zuerst den Söldner und dann den Typen mit dem grünen
Schutzanzug um.
Mission Update: Nur ein Schuss : Mit Kowalski sprechen
Bevor du zurück in den Waschsalon gehst, schaue bei den beiden Leichen vorbei und durchsuche vor
allem den grünen Typen. Er besitzt ein rote Keycard, die dir später noch von Nutzen sein wird. Gehe
zu Kowalski.
Mission abgeschlossen: Nur ein Schuss : Mit Kowalski sprechen
Kowalski gibt zum Dank etwas Munition für das neue Gewehr und ist ab sofort dein Freund wie auch
alle anderen Militärs in Pripyat.
Gehe zu dem Haus, das mit X8 bezeichnet ist. Da es ein Verwaltungsgebäude ist, ist es nicht
anzunehmen, dass dies schon das Labor ist. Im Haus befinden sich eine Horde Zombies und je höher du
steigst, auch Monolither. Oben angekommen, findest du einen Kerl in grünem Schutzanzug liegen, nimm
seinen PDA. Durch den Aufzug daneben geht es scheinbar weiter, doch erst musst du eine Etage höher
den Strom dafür anschalten.
Mission: Labor X8: Ins Labor hinabsteigen
Du kannst nun im offenen Liftschacht nach unten steigen und dich in die Kabine hineinlassen. Dort
drücke den Knopf.
Labor X8
Dein Ziel ist es, sechs Dokumente zu finden. Öffne die Tür mit der Magnetkarte, es gibt nun mehrere
Türen, durch die du gehen kannst. Beginne mit der Tür, die durch einen Keycard gesichert ist (obwohl
gar kein Controlpanel zu sehen ist). Hier benötigst du die rote Keycard, die du (hoffentlich) dem
Anführer des zweiten fremden Stalker-Trupps abgenommen hast (s. Mission: Nur ein Schuss). Hier
findest du jede Menge Goodies, Medizin und Munition.
Direkt neben dem Eingang links befinden sich zwei Aufzüge, daneben ist ein weiterer Gang, dort
treibt sich eine bewegliche Elektro-Anomalie herum. Öffne die Tür, durch die das Elektro-Teil kommt,
renne nach unten und schnapp dir die blaue Mappe vom Tisch, das ist Dokument Nr. 1.
Schnell wieder raus. Gegenüber dem Eingang siehst du zwei Treppen nach unten führen, beginne mit der
ohne Geländer. Gehe eine Treppe nach unten, im ersten Raum direkt die Treppe rechts wieder nach oben
und hinten die Leiter hinauf, durchbrich die Latten und hier ist das Elektromonster, dass dich die
ganze Zeit mit Gegenständen bewirft, knalle es ab. Jetzt lebt es sich ruhiger. Steige ganz nach
unten, bis du in einem unter Wasser gesetzten Labor ankommst, hier liegt auch eine Mappe, das ist
Nr. 2.
Gehe wieder nach oben zum Eingang und nimm diesmal die Treppe mit dem Geländer, bleibe auf der
Hälfte stehen und warte ab, dass sich zwei Schnorks zeigen. Gehe dann links die Treppe nach oben bis
in den blauen Bereich. Du hörst Babygeschrei, lass dich davon nicht ablenken. Nimm das Gaussgewehr
und suche den großen blauen Raum am Ende ab, hier liegt die Mappe Nr. 3. Sobald du die Akte
aufgenommen hast, betritt ein Burer den Raum. Wenn er dir nicht die Waffe entreißen soll, dann
empfehle ich dir, gleich mit dem ersten Schuss zu treffen.
Ok, und nochmals vom Eingang: Nimm die Treppe ohne das Geländer, wieder ganz nach unten zu dem Labor
im Wasser, aber diesmal nicht hinunterklettern, sondern direkt rechts wieder durch die Tür. Dann die
Treppe links nach unten (nicht nach oben), am Fuß der Treppe sofort links herum, in der Ecke auf dem
Pult liegt die nächste Akte (Nr. 4). Von dieser Stelle aus suchen wir die letzten beiden Akten.
Gehe auf dem gleichen Weg die Treppe wieder nach oben, dann hinten links durch die Tür. Gehe weiter
bis zu dem offenen Liftschacht, klettere zwei Etagen nach oben und bleibe stehen. Hinter der
nächsten Ecke warten drei Burer auf dich, also das Gaussgewehr gezückt und gekämpft. Wenn du immer
gleich triffst, ist nach drei Schüssen alles vorbei, wenn nicht, dann hast du ja genügend Munition
dabei. Eine Akte liegt in der Halle in dem umgekippten Tisch, die andere im zweiten Raum. Hier
findest du auch Medikamente, die dich eine Emission überleben lassen.
Mission: Labor X8: Unterirdischen Komplex verlassen
So wie du gekommen bist, verlässt du X8 auch wieder, mit der kleinen Erschwernis, dass am Eingang -
oder jetzt Ausgang - ein Controller auf dich wartet; er erscheint nur, wenn du alle sechs Unterlagen
gefunden hast. Happy Ballering!
Pripyat
Mission abgeschlossen: Labor X8: Unterirdischen Komplex verlassen
Vor dem Aufzug stehen nun wieder ein paar Zombies, die kannst du erledigen, brauchst du aber nicht.
Laufe einfach davon. Kowalski meldet sich per Funk.
Mission: Unter vier Augen: Mit Kowalski reden
Laufe zum Waschsalon.
Mission abgeschlossen: Unter vier Augen: Mit Kowalski reden
Warum kann eigentlich niemand außer dir seine Arbeit ordentlich verrichten? Schon wieder werden
Leute vermisst.
Mission: Funkstörung: Verschwundenen Trupp finden
Also auf zum vermissten Trupp. Die Jungs sind natürlich alle tot.
Mission: Funkstörung: Leiche durchsuchen
Du findest bei der Leiche einen Sprengsatz, den du an dich nimmst. Kowalski meldet sich und schickt
dich nun zum Kindergarten.
Mission: Funkstörung: Den Kindergarten betreten
Beim Kindergarten angekommen, musst du dir mit dem Sprengsatz Zutritt verschaffen.
Mission: Funkstörung: Die Tür sprengen
Check!
Mission: Funkstörung: Quelle der Störung finden
Kämpfe dich durch das Gebäude, du wirst auf zwei Elektro-Monster treffen. Schließlich kommst du am
Ziel an und stehst wieder vor einer notdürftig errichteten Antenne.
Mission: Funkstörung: Die Quelle der Störung zerstören
Wirf einfach ein paar Handgranaten rein. Nachdem du den Sender pulverisiert hast, hörst du ein
verdächtiges Klopfen.
Mission: Funkstörung: Geräusch untersuchen
Auf dem Radar war schon die ganze Zeit ein grüner Kontakt zu sehen. Springe durch das Loch nach
unten und öffne den Schrank. Du findest euren Arzt Lt. Rogowze im Kühlschrank. :)
Mission: Funkstörung: Mit Kowalski reden
Wer hätte das gedacht. Gari ist nun auch weg, es sieht ganz so aus, als ob du hier nicht mehr
wegkommst, der Endkampf ist nahe. Gehe zu Kowalski, ein Scherge kommt ins Zimmer und berichtet von
einem unbekannten Signal.
Mission abgeschlossen: Funkstörung: Mit Kowalski reden
Mission: Unbekannt: Die Quelle des Signals finden
Gehe zu der Stelle, wo das Signal zuletzt geortet wurde, dann fängt das Signal an, sich zu bewegen,
du hinterher.
Mission: Unbekannt: Zum letzten bekannten Ort des Signals gehen.
Ab jetzt verselbstständigt sich die Handlung etwas. Du wirst zurück ins Hauptquartier gerufen, um
einen bevorstehenden Angriff abzuwehren, der dann aber nicht kommt. Dafür kommt ein guter alter
Bekannter zur Tür herein: Strelok, der Stalker, der den Hirnschmelzer abgestellt und so das Begehen
der Zone wieder möglich gemacht hat. Er klärt euch jetzt erst einmal auf und gibt die Lösung für
euer Evakuierungsproblem vor. Und dann kommt es zu einer Emission und du und deine Kumpels, ihr
zieht euch in der Zwischenzeit eine Diätwurst rein. Wenn du magst, kannst du Strelok noch ausfragen,
daraus resultieren aber keine Aufgaben mehr.
Der Oberst kontaktiert nach der Emission seinen Vorgesetzten und dieser ernennt dich zum Leiter der
Operation Fairway. Sprich mit ihm.
Mission: Evakuierung: Mit Kowalski reden
Rede mit Kowalski und befiehl den Abmarsch. Jetzt geht alles ganz schnell, ihr rückt ab. Du bist im
Wesentlichen für das Wohl von Strelok zuständig, schaue, dass er überlebt.
Anmerkung von Benedikt:
"Wenn man ganz am Ende fast bei den Hubschraubern ist, dauert es noch einige Zeit, bis die letzte
Sequenz kommt und man die Hubschrauber besteigen und somit die Zone verlassen kann. In dieser Zeit
ist man darauf angewiesen, möglichst viele Monolither zu töten. Man kann diese Zeit etwas verkürzen,
wenn man das Gaussgewehr ziemlich nahe eines Teamkollegen ablegt. Dieser nimmt es sich und feuert
damit aus allen Rohren. Da jeder Schuss einen Toten bedeutet wird die Zeit bis zum letzten Abspann
erheblich verkürzt. Ich habe das zweimal ausprobiert. Es hat zweimal geklappt."
Und dann ist das Spiel plötzlich zu Ende. Du kannst jetzt auf NEIN klicken, dann bist du für immer
in der Zone gefangen, also tue dies nur, wenn du noch etwas Sightseeing unter erschwerten
Bedingungen machen willst.
Finito la Fiesta.
Anmerkung: Das Spiel lügt. Du kannst die Zone verlassen, obwohl du auf NEIN geklickt hast. Du kannst
Gari, der immer noch im Waschsalon steht, ansprechen und mit ihm zusammen die Zone verlassen.
V. Erfolge: Entstehung und Boni
Die Titel und Texte zu den Erfolgen wurden aus der Datei xgerman1.db ausgelesen, die Voraussetzungen
wurden erspielt. Es sei noch gesagt, dass man nicht alle Erfolge erhalten kann, da sich teilweise
die Grundlagen widersprechen. Man kann zum Beispiel nicht gleichzeitig Beard zur Seite stehen und
mit den Banditen seinen Laden ruinieren oder sowohl Freund der Wächter als auch der Freiheit sein
... glaube ich zumindest. Scheinbar gab es außerdem beim Übersetzen der Erfolge einige Fehler, die
habe ich kommentiert.
1.
Erfolgsname: Pionier
Begründung: Sie sind bereit, die neuesten Entwicklungen in der Zone zu erforschen. Sie haben unser
Verständnis der Zone vorangebracht, indem Sie neue Anomalieformationen entdeckt haben, die die
Wissenschaft bis dahin nicht kannte.
Auswirkung: Unterschiedliche neue Erkenntnisse haben es den Professoren Hermann und Oserski
ermöglicht, in der Zone ein neues experimentelles Präparat herzustellen, ein Anabiotikum.
Voraussetzung: Erfülle alle Quests der Wissenschaftler inkl. diejenige im Anomalen Wäldchen.
2.
Erfolgsname: Mutantenjäger
Begründung: Sie scheuen sich nicht vor gefährlichen Mutanten - Sie machen Jagd auf sie und Sie sind
gut darin! Stalker haben höchsten Respekt vor guten Jägern.
Auswirkung: Die Stalker halten jetzt mehr von Ihnen. In Wertschätzung Ihrer Mühen hinterlegen sie
mittlerweile regelmäßig Munition in Ihrer persönlichen Kiste in der Janov-Station für Sie.
Voraussetzung: Erfülle alle Mutantenjagden für Trapper in Jupiter.
3.
Erfolgsname: Detektiv
Begründung: Sie haben das Geheimnis um das Verschwinden der Stalker bei der Skadowsk aufgedeckt:
Überraschenderweise steckten nicht Mutanten hinter der Sache, sondern ein viel gefährlicherer Feind
- Menschen. Durch Ihre erfolgreiche Suche nach der Wahrheit haben Sie sich den Respekt der Stalker
verdient.
Auswirkung: Die Stalker halten jetzt mehr von Ihnen. Als Zeichen ihres Respekts hinterlegen sie
mittlerweile regelmäßig medizinische Vorräte in Ihrer persönlichen Kiste in der Skadowsk- Station
für Sie.
Voraussetzung: Finde heraus, wer die Stalker getötet hat. Das ist gleichbedeutend mit den Quests von
Grouse.
4.
Erfolgsname: Einer von uns
Begründung: Sie haben den Banditen und ihrem Anführer Sultan gezeigt, wer hier das Sagen hat, und
damit Berühmtheit unter den Stalkern erlangt. Daher sind Sie auf der Skadowsk stets ein willkommener
Gast.
Auswirkung: Die Stalker halten jetzt mehr von Ihnen. Sie haben den Händler Uhu gebeten, Ihnen einen
Rabatt zu gewähren. Beard macht Ihnen besonders gute Angebote für Artefakte.
Voraussetzung: Weise die Banditen zurück (Sultan)
5.
Erfolgsname: Boss
Begründung: Sie haben Sultan geholfen, die Stalker zu überlisten, und die Kontrolle über Beards
Geschäft übernommen. Sie werden jetzt in Zaton gefürchtet und respektiert.
Auswirkung: Sie haben sich den Respekt der Banditen verdient. Aus Furcht davor, dass er Ihr nächstes
Opfer werden könnte, gewährt Ihnen der Händler Uhu Rabatt. Wie abgemacht erhalten Sie ab jetzt Ihren
Anteil an Beards Gewinn.
Voraussetzung: Hilf Sultan.
6.
Erfolgsname: Verfechter der Gerechtigkeit
Begründung: Sie haben den Mistkerl Magpie zur Rechenschaft gezogen. Er hatte viele Stalker betrogen
und übers Ohr gehauen, aber jetzt ist seine Zeit reif für eine gerechte Bestrafung.
Auswirkung: Die Stalker haben entschieden, Magpies Beute, die er durch Lug und Trug angehäuft hatte,
jemandem zu geben, der sie wirklich verdient. Deswegen haben sie die Sachen in Ihrer persönlichen
Kiste in der Janov-Station deponiert.
Voraussetzung: Verrate Flint aka Magpie an eine Fraktion und an Gonta.
Anmerkung von Raymond dazu:
"Für den Erfolg "Verfechter der Gerechtigkeit" reicht es offenbar aus, Flint/Magpie an Gonta zu
verraten. Ich bekam diesen Erfolg, ohne dass ich überhaupt mit den Fraktionsführern gesprochen
hatte."
7.
Erfolgsname: Artefaktjäger
Begründung: Sie haben jede Art von Artefakt gefunden, die den Zonenforschern bekannt ist. Dadurch
haben Sie den Respekt der Stalker und die besondere Aufmerksamkeit der Banditen gewonnen.
Auswirkung: Die Stalker halten jetzt mehr von Ihnen. Banditen werden versuchen, Sie zur Strecke zu
bringen, wenn Sie sich in die Zone wagen sollten.
Voraussetzung: Finde jedes Artefakt mindestens einmal. (siehe VI. Artefakteliste)
8.
Erfolgsname: Experte für Waffensysteme
Begründung: Jetzt hat Kardan alle Werkzeuge, die er jemals brauchen wird. Dadurch ist er in der
Lage, neue und komplexere Verbesserungen durchzuführen.
Auswirkung: Kardan kann eine einzigartige Modifikation durchführen, indem er hydraulische
Servomotorenverstärker einbaut. Damit können Sie sich schneller bewegen, wenn Sie ein Exoskelett
tragen.
Voraussetzung: Bringe Kardan alle drei Werkzeuge
9.
Erfolgsname: High-Tech-Experte
Begründung: Jetzt hat Azot alle Werkzeuge, von denen er je geträumt hat. Dadurch ist er in der Lage,
High-Tech-Modifikationen durchzuführen. (Anmerkung: Azot = Nitro)
Auswirkung: Azot kann eine einzigartige Modifikation am taktischen Helm durchführen: ein
Infrarotscanner, der Menschen in der Nähe aufspürt.
Voraussetzung: Bringe Nitro alle drei Werkzeuge
10.
Erfolgsname: Erfahrener Stalker
Begründung: In der Zone existiert so gut wie kein begehbares Gebiet, in dem Sie nicht bereits waren.
Sie haben schon nahezu alle Anomalien mindestens einmal zu Gesicht bekommen.
Auswirkung: Dank Ihrer Erfahrung finden Sie häufiger seltene Artefakte.
Voraussetzung: Alle auf der Karte verzeichneten Anomalien besuchen.
11.
Erfolgsname: Anführer
Begründung: Sie hatten einen Teamauftrag zu erfüllen - also haben Sie einfach einen großartigen
Trupp zusammengestellt und bewiesen, dass Sie der geborene Anführer sind.
Auswirkung: Ihre Führungsqualitäten erhöhen die Überlebenschancen Ihres Teams.
Voraussetzung: Heuere Wano, Strider und Sokolov als Team für de Weg nach Pripyat an.
12.
Erfolgsname: Diplomat
Begründung: Sie wissen, wie man Probleme friedlich löst. Warum Gewalt anwenden, wenn ein Streit auch
durch Worte geschlichtet werden kann? Dennoch sollten Sie sich vor Leuten vorsehen, die zuerst
schießen und danach fragen.
Auswirkung: Freiheitler, Wächter, freie Stalker und sogar Banditen haben Ihr Verhandlungsgeschick zu
schätzen gelernt und haben nun größten Respekt vor Ihnen.
Voraussetzung: Komplettiere die Missionen von Wano und Mitaj friedlich. Das ist gleichbedeutend mit:
Du musst 7.000 (Wano) und 19.000 Rubel (Mitaj) an die Banditen bezahlen und nicht schießen.
13.
Erfolgsname: Wissenschaftlicher Mitarbeiter
Begründung: Sie haben schon so lange mit den Wissenschaftlern zusammengearbeitet, dass Sie sich
eigentlich als wissenschaftlichen Mitarbeiter bezeichnen könnten. Jeder im Bunker der
Wissenschaftler erachtet Sie als einen Kollegen.
Auswirkung: Da Sie stets eine große Hilfe sind, bietet Professor Hermann Ihnen medizinische Produkte
und Ausrüstung, die ausschließlich für das Bunkerpersonal vorgesehen sind, zum Einkaufspreis an.
Nowikow hat Sie so sehr ins Herz geschlossen, dass er Ihnen bei Modifikationen lediglich das
Material in Rechnung stellt.
Voraussetzung: Alle Aufträge der Wissenschaftler bis zu dem mit dem Swarog-Detektor
14.
Erfolgsname: Freund der Wächter
Begründung: Sie haben den Wächtern große Hilfe geleistet und sich damit den Respekt von ihnen und
ihren Freunden verdient. Vergessen Sie allerdings nicht, dass nicht jeder in der Zone ein Anhänger
der Wächter ist.
Auswirkung: Ihr Verhältnis zu den Wächtern hat sich gebessert. Wenn Sie in Schwierigkeiten geraten,
werden die Kämpfer der Wächter versuchen, Ihnen zu helfen, Azot (Anmerkung: Azot = Nitro), ein
Techniker, der den Wächtern nahe steht, gewährt Ihnen Rabatt. Ihr Verhältnis zu den Freiheitlern hat
sich verschlechtert. Der Hawaiianer, der Händler, der der Freiheit nahe steht, verlangt jetzt mehr
von Ihnen für seine Waren.
Voraussetzung: Verrate Flint an die Wächter, heuere die Wächter als Wachen für die Wissenschaftler
an und gib ihnen die PDAs von Morgan und dem Wächtergründer
15.
Erfolgsname: Freund der Freiheit
Begründung: Sie haben den Freiheitlern große Hilfe geleistet und sich damit den Respekt von ihnen
und ihren Freunden verdient. Vergessen Sie allerdings nicht, dass nicht jeder in der Zone ein
Anhänger der Freiheit ist.
Auswirkung: Ihr Verhältnis zu den Freiheitlern hat sich gebessert. Wenn Sie in Schwierigkeiten
geraten, werden die Kämpfer der Freiheit versuchen, Ihnen zu helfen. Der Hawaiianer, ein Techniker,
der der Freiheit nahe steht, gewährt Ihnen Rabatt. Ihr Verhältnis zu den Wächtern hat sich
verschlechtert. Azot (Anmerkung: Azot = Nitro), der Händler, der den Wächtern nahe steht, verlangt
jetzt mehr von Ihnen für seine Waren. (Anmerkung: Das ist natürlich unrichtig, Nitro ist kein
Händler, sondern Mechaniker; er verlangt also mehr für seine Dienstleistungen.)
Voraussetzung: Verrate Flint an die Freiheit, heuere die Freiheitler als Wachen für die
Wissenschaftler an und gib ihnen die PDAs von Morgan und dem Wächtergründer
16.
Erfolgsname: Mann des Gleichgewichts
Begründung: Sie haben sich keiner der Fraktionen angeschlossen und immer wie ein freier Stalker
gehandelt. Daher haben Sie sich zwar keine Feinde gemacht, aber auch keine neuen Freunde gewonnen.
Auswirkung: Die Stalker in der Janov-Station schätzen ein Gleichgewicht zwischen den Wächtern und
der Freiheit. Aus diesem Grund gewähren Ihnen sowohl der Techniker als auch der Händler von nun an
einen Rabatt.
Voraussetzung: Bevorzuge keine der beiden Fraktionen, verkaufe die PDAs von Morgan und dem
Wächtergründer an Uhu, zusätzlich finde Magpie/Flint
17.
Erfolgsname: Reicher Kunde
Begründung: Obwohl Sie das Gefühl kennen, wenn das Geld knapp wird, geht es Ihnen im Moment recht
gut. Man könnte sogar sagen, dass Sie zeitweise reich sind, und Kunden wie Sie werden von Händlern
besonders geschätzt.
Auswirkung: Händler bieten Ihnen seltenere und teurere Waren an.
Voraussetzung: Deine Kontostand beträgt über 100.000 Rubel.
18.
Erfolgsname: Bewahrer von Geheimnissen
Begründung: Ihre Weitsicht hat sich bewährt: Nachdem Sie die Nachrichten im Versteck von Streloks
Gruppe gefunden haben, haben Sie sie behalten, bis Sie sie dem rechtmäßigen Besitzer geben konnten.
Auswirkung: Nachdem Strelok die Nachrichten bekommen hat, hat er nun eine neue Lebensaufgabe
gefunden und will diese um jeden Preis erfüllen.
Voraussetzung: Gib Strelok drei Notizen über ihn und seine Gang.
19.
Erfolgsname: Gezeichnet von der Zone
Begründung: Dank den anabiotischen Pillen konnten Sie eine Emission überleben, ohne sich in
Sicherheit bringen zu müssen. Die psychischen Auswirkungen dieser extremen Erfahrung sind jedoch
noch nicht ganz ersichtlich - Sie spüren eine seltsame Stille in Ihrem Geist.
Auswirkung: Wenn Sie bei voller Gesundheit sind, haben Sie selbst ohne medizinische Mittel eine
reelle Überlebenschance bei Emissionen.
Voraussetzung: Überlebe drei Emissionen im Freien mithilfe von Anabiotika.
20.
Erfolgsname: Informationsmakler
Begründung: Wenn Sie eine interessante Information aufschnappen, finden Sie immer den richtigen
Käufer dafür. Natürlich haben Sie stets Ihren eigenen Gewinn im Sinn, wenn Sie die Informationen an
die Leute verkaufen, die sie benötigen.
Auswirkung: Der Händler Uhu gewährt Ihnen ab jetzt einen Rabatt, weil Sie sein bester Informant und
Partner sind.
Voraussetzung: Verkaufe alle Infos an Uhu, also: Drei Zaton-Akten, vier Jupiter-Akten, die PDAs vom
Banditenführer, von Snag, von Morgan, vom Wächtergründer, das Notebook, den Stick aus dem
Hubschrauber
21.
Erfolgsname: Freund der Stalker
Begründung: Sie haben Stalkern in Not immer geholfen. Auch wenn die inoffizielle Stalkerbruderschaft
nicht sehr eng miteinander verbunden ist, werden sie Ihnen bei Kämpfen und auch danach zur Seite
stehen.
Auswirkung: Ihr Verhältnis zu den Stalkern hat sich gebessert. Wenn Sie in Schwierigkeiten geraten,
werden die Stalker versuchen, Ihnen zu helfen. Die Ärzte der Stalker haben sich entschieden, Ihnen
medizinische Produkte zum Einkaufspreis zu verkaufen.
Voraussetzung: Verrate Morgan an Beard, erledige Mitajs und Wanos Missionen auf diplomatische Weise
und kille die Chimäre in Zaton.
Anmerkung von Raymond dazu:
"Die diplomatische Weise ist keine Voraussetzung für den Erfolg "Freund der Stalker". Ich habe Mitaj
und Wano gewaltsam befreit / entschuldet und bin trotzdem "Freund der Stalker" geworden. Außerdem
habe ich Beard geholfen, indem ich ihm von Sultans Angriff erzählt habe. Mit einigen Stalkern habe
ich einen Waffendeal erst belauscht und dann vereitelt, so habe ich Morgans PDA bekommen. Ich bin
mir nicht mehr sicher, ob ich seinen PDA Beard gezeigt habe, verkauft habe ich ihn an Loki (Ich habe
mich mehr auf die Seite der Freiheit gestellt)."
VI. Artefakteliste
Hier sollen nur mal kurz alle Artefakte aufgelistet werden und wo man sie finden kann. Dies ist
zum Beispiel wichtig, wenn man den Titel "Artefaktjäger" erhalten will.
Auge, Feuer-Anomlaie, z. B. bei der Aschehügel-Anomalie in Jupiter
Batterie, Elektro-Anomalie, z. B. beim zweiten Werkzeug in Jupiter
Blase, Gas-Anomalie, z. B. von Gari als Dankeschön in Pripyat
Blitz, Elektro-Anomalie, z. B. in der Eisenwald-Anomalie in Zaton
Feuerball, Feuer-Anomalie, z. B. in der Rundkreis-Anomalie in Zaton
Feuerfliege, Gas-Anomalie, z. B. in Wohnung über beweglicher Gas-Anomalie in Pripyat
Flamme, Feuer-Anomalie, z. B. auf dem brennenden Basketballplatz in Pripyat
Fleischklumpen, Gas-Anomalie, z. B. im Sumpf in Zaton
Funkensprüher, Elektro-Anomalie, z. B. in der Eisenwald-Anomalie in Zaton
Gepresstes, Sprungbrett-Anomalie, hab ich vergessen ...
Goldfisch, Sprungbrett-Anomalie, z. B. als Belohnung für die Befreiung Mitajs in Jupiter
Herz der Oase, in der Oase
Kloß (Kolobok), Gas-Anomalie, z. B. bei der Pinieneiche-Anomalie in Zaton
Kompass, zu bekommen bei Noah in Zaton, aber nur wenn Beard dich mit der Suche beauftragt hat
Kristall, Feuer-Anomalie, z. B. in der Rundkreis-Anomalie in Zaton
Mamas Perlen, Feuer-Anomalie, z. B. im Verwaltungsgebäude des Zementwerks
Mondlicht, Elektro-Anomalie, z. B. in der Eisenwald-Anomalie in Zaton
Muschel, Elektro-Anomalie, z. B. im Alten Servicezentrum in Pripyat
Nachtstern, Sprungbrett-Anomalie, gekauft bei Beard
Qualle, Feuer-Anomalie, z. B. in der Klaue-Anomalie in Zaton
Schneeflocke, Elektro-Anomalie, z. B. auf dem Dach vom Servicezentrum Jubilejni in Pripyat
Seele, Gas-Anomalie, z. B. in der Betonbad-Anomalie in Jupiter
Seltsames Phänomen, im Baggerschiff, aber nur wenn Beard dich mit der Suche beauftragt hat
Steinblume, Feuer-Anomalie, z. B. in der Klaue-Anomalie in Zaton
Steinblut, Gas-Anomalie, z. B. bei der Pinieneiche-Anomalie in Zaton
VII. Quellen und Websites
Zum Zeitpunkt, wo ich den Leitfaden schreibe, gab es für mich noch keine ausformulierten Quellen,
die ich zu Hilfe nehmen konnte. Das Spiel ist vor der deutschen in einer russisch- ukrainischen
Version erschienen, es gibt daher einige Websites, die ich als Wessi nicht verstehe. Alles, wo ich
mir unsicher war, habe ich im offiziellen Forum gefunden. Dort gibt es auch einige Karten mit den
Goodies/Verstecken zu finden.
Die offizielle Website
http://cop.stalker-game.com/
Das offizielle Forum
http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3<=en
Nettes Forum zum Thema bei Onlinewelten
http://forum1.onlinewelten.com/forumdisplay.php?f=7963
Trainer für die dt. v1.6.01 und v1.6.02
http://dlh.net/chtdb/chtindex.php?lang=ger&sys=pc&match=S.T.A.L.K.E.R.+-+Call+of+Pripyat
Karte mit allen Verstecken
http://lordjack.lo.funpic.de/stalker_cop/global_map.html
Am 10. 2. 2010 gab es ein Deutschland-exklusives Update mit folgenden Änderungen (in der
zeitgleich erscheinenden internationalen Version sind die Änderungen bereits enthalten):
- Fehler behoben, der dazu führte, dass das Spiel im Fenstermodus statt im Vollbild gestartet
wurde.
- Tessellationsparameter wurde geändert, wodurch die Performance bei Modellen mit vielen
Polygonen verbessert wird.
- Fehler behoben, der sich auf Konfigurationsdumps auswirkte und dazu führte, dass falsche
Einstellungen angezeigt wurden.
- Die Partikeldarstellung bei der Interaktion mit Wasser wurde optimiert.
- Fehler behoben, der sich auf die Belegung der Maustasten auswirkte.
- Der Wechsel zwischen Windows und dem Spielfenster wurde beschleunigt.
- Die Online-Charaktersynchronisierung wurde optimiert (Datentraffic um den Faktor 3
verringert).
- Fehler behoben, der dazu führte, dass bei niedrigen Grafikeinstellungen dynamisches Licht für
Lichtquellen verwendet wurde.
- Fehler behoben, der auf dedizierten Servern zum Absturz führte, wenn die Anmeldung über die
Serverkonsole erfolgte.
- Fehler behoben, der zum Absturz führte, wenn bei Online-Niederlagen Screenshots oder
Konfigurationsdumps erstellt wurden.
- Automatisches Zielen kann nicht mehr genutzt werden, wenn mit dem Unterlauf- oder Bulldog-
Granatwerfer geschossen wird.
- Abstürze behoben, die auftraten, wenn zu lange im Einzelspielermodus gespielt wurde.
- Eine neue Funktion für dedizierte Server wurde hinzugefügt, mit der die Werte von Spielern
noch für eine gewisse Zeit gespeichert werden, nachdem ihre Verbindung getrennt wurde
(Konsolenbefehl: sv_client_reconnect_time).
- Im Remote-Administratormenü wird nun das korrekte Limit für den maximalen Ping angezeigt.
- Das automatische Wechseln zur besten Waffe im Inventar wird nun deaktiviert, wenn im
Mehrspielermodus das Artefakt aufgehoben wird.
- Fehler behoben, der dazu führte, dass Granaten in Unterlaufgranatwerfern angezeigt wurden.
- Fehler behoben, der sich auf den Profiltransfer auswirkte.
- Die Qualität der dynamischen Schattendarstellung wurde verbessert.
- Viele Fehler behoben, die zum Absturz im Mehrspielermodus führten.
- Das Anti-Cheat-System wurde verbessert.
- Die Charaktergeschwindigkeit, Sprunghöhe und Steuerung im Sprung wurden geändert.
- Die Eigenschaften einiger Waffen wurden geändert.
- No available phrase to say, dialog[zat_b30_owl_stalker_trader_start_dialog]ô-Fehler behoben.
- No available phrase to say, dialog[about_quests_dialog_stalkers]ô-Fehler behoben.
- Fehler behoben, der dazu führte, dass das Spiel vor dem Gespräch mit Kowalski vor dem
Verlassen des Labors X8 einfror.
- Die Unterstützung für folgende Onboard-Grafikkarten wurde verbessert: Intel GMA G43/45 und
besser.
Wie immer gilt es, das Spiel nur upzudaten, wenn du wirklich die angezeigten Änderungen
benötigst, die alten Savegames können weiterverwendet werden.
Offizielle neue Mehrspieler-Karte
http://www.bit-composer.com/download/setup-mp-close-combat.zip
Wenn jemand eine gute deutsche oder englische Site zu Spiel kennt, bitte e-mailt mir die URL.
VIII. To-do-Liste und offene Fragen
Nichts mehr.
IX. Glossar
Ich habe schon über 100 Ego-Shooter gespielt und weil alle Ego-Shooter ähnlich sind, benutze ich
häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht
sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht
jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in allen meine
Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe eventuell im vorliegenden Text gar
nicht vorkommen.
AI: siehe KI
Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi belegt.
Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der alternative Modus -
ist über eine zweite Taste auslösbar.
Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den meisten Ego-
Shootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.
Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von allein
sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder Kanonen so.
Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um menschlichen
Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen, zum Beispiel die
Fähigkeit, durch Mauern blicken
Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem besonders
schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese eine Szene beschränkt
bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig
gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den
(Level-) Boss führt.
Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt eine Art
Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen auszuweichen;
erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.
Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder -
befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so
einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.
Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele benutzen
Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.
Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit
Cloaking Mission: -> Stealth Mission
Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo man
hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder Ähnliches.
Credits: In Ego-Shootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die Credits.
Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann)
gemeint ist.
Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder Videos, die
außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt vermitteln sollen.
Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.
Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen
Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man normalerweise
etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum Beispiel die
Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in einem Spiel den Weg
einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so vorgesehen haben.
Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen, was man
findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an Platz für das
Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem
wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Ego-
Shooter haben eine solche Wegwerffunktion.
Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der man
'abgeworfen' wird
Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)
Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich um einen
Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der Duckjump mit
gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.
Ego-Shooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.
Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen sind, die
aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel Schweißbrenner, Laser etc.
Gepimpt: (engl. Pimp: Zuhälter) könnte weitläufig mit frisiert oder aufgemotzt übersetzt werden. Da
Zuhälter sich vorurteilsmäßig sehr aufgestylt oder auffällig kleiden, wurde das Wort "pimpen" im
Sinne von aufmotzen weltweit in den Sprachgebrauch übernommen. Am bekanntesten ist wohl die
Autoschrauber-Serie bei MTV "Pimp my Ride".
Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar, deine
Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.
Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für Fußsoldaten
benutzt.
Guard: Wache, meistens der Feind.
FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses
Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.
Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand
Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss gebraucht, der
sofort zum Tode führt
Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz
Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und zwar des
Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des Schildstatus oder aber die
Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS
verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht versperrt, oder
aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.
ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem elektronischen
Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard
Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du durch
einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.
Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt. Meistens
ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.
Keycard: -> ID-Card
KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die Intelligenz
der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto lebensechter verhalten sich
die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so
übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (zum Beispiel Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)
Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die getötete
Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch bezeichnet man deswegen
das Aufheben dieser Fundsachen als looten.
Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer Personen
meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Ego-Shootern sind damit meistens Einzelgänger
oder -kämpfer gemeint.
Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map bezeichnet
oder aber tatsächlich ein Landkarte
Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe- Kasten
NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern vom Spiel
gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen des Games
Informationen zu vermitteln.
One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen, hier ist
aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er nach nur einem
Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen
man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.
PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer
PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner (statistischen)
Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.
Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das ausgelöst wird,
wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire
Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck, ohne das
Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave
Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen zu müssen
-> Quickload
Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung, der dich
besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer, renne los, springe
und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine
Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!
Rocket Launcher: Raketenwerfer
Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace
Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler bezeichnet, weil
sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im Spiel verderben.
Sneaken: schleichen
Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung angewendet werden
kann.
Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die ganze
Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.
Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote an.
Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen vorgegebenen
Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h. alle Gegner müssen
eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe
oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird
manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.
Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von Supplies vor
allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen ist es dasselbe wie ->
Goodies
Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine andere
Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue Feinde in den
Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe
Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.
Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS bezeichnet man
damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch etwa das Lösen einer
bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese Upgrades aber auch einfach
auswählen/kaufen.
USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution, die
verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK, der
Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.
Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein Ei mit
zwei Beinen. In Ego-Shootern besitzen meistens die Feinde Walker, aber du nicht. Auch bekannt als
Mech.
Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.
X. Schamlose Selbstpromotion
Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr unter http://DLH.Net)
* Leitfäden
Bioshock 2 Leitfaden 1.0
Serious Sam HD The First Encounter Leitfaden für Gameplay und Geheimnisse 1.0
Call of Duty - Modern Warfare 2 (dt. Version) Fundstückeliste 1.01
S.t.a.l.k.e.r. : Call of Pripyat - Leitfaden 1.71
S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.2
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung 1.1
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze 1.1
Kingpin Gameplay Führer 1.2
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.1
Shogo - Mobile Armor Devision Guide 1.1
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung
* Offizielle DLH.Net-Reviews PC
Erotic Empire
Gold Games 8
Deadhunt
Pariah
Area 51
Chrome - SpecForce
Lula 3D
7 Sins
Serious Sam 2
Neuro Hunter
Serious Sam 2
NVA - Mission: Vorwärts immer
Crime Life - Gang Wars
Demokratie
Die große Abenteuer-Box
BreakQuest
Vivisector - Beast Within
Best of Strategy
Trainingslager
Übersoldier
Championsheep Rally
Alien Shooter 2
All Star Strip Poker
Sin Episodes: Emergence
Phantasy Star Universum
Code of Honor
All Star Strip Poker - Girls at Work
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens
Asphalt 2 Urban GT
Bet on Soldier Trilogy
Al Emmo Wild West Adventure
Bioshock
Overclocked
Übersoldier 2
Penumbra - Schwarze Pest
Mahjong - Eine Reise um die Welt
Mahjong - Ancient Mayas
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Mah Jong Quest 2
Pipemania
Ultimate Blu
S.t.a.l.k.e.r. : Call of Pripyat
Serious Sam HD
Bioshock 2
Alien Breed Impact
Front Mission Evolved
* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation 3 PS3
BUZZ Deutschlands Superquiz PS3
Trivial Pursuit PS3
Killzone 2 PS3
GTI Club Plus PS3
Red Faction Guerilla PS3
Red Faction Guerilla - Dämonen der Badlands PS3
Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3
Heavy Rain PS3
* Offizielle DLH.Net-Reviews Nintendo DS NDS
Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf
Sokoban DS
* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation Portable PSP
- Mario Lubrich für das Korrekturlesen
- Stephan Barnickel von Bitcomposer für die Vorabversion
- Markus K., einem treuen Leser meiner Leitfäden, der auch hier wieder geholfen hat;
Stichworte: Sultan, Dragunov
- Mathias G. für seine Hilfe bei der offenen Tankstellenfrage
- Jens für seine Anmerkung zum geschlossenen Schutzanzug
- Quackmoor für seine Hinweise zur Mission "Nur ein Schuss"
- Raymond für seine Hinweise zu den Erfolgen
- Peter für seine Hinweise zu privaten Lägern außerhalb von Kisten
- Shilka, für die Anmerkungen zu Snag
- Andre für die Hinweise zum Seva-Anzug und weiteren interessanten Stellen
- Benedikt für seinen Trick am Ende des Spiels
- Andrej für die Anmerkung zu Streloks SGi-5k
- LordJack für die Karte
- Norbert für seine Ideen und Savegames zur Mitaj-Befreien-Aktion
- Bobsoft für seine Hinweise zum Erledigen von Mutanten aller Art
- Simone für den Hinweis für den Trapper-Auftrag
- Frank für seine Hinweis zum Thema "Flugabwehrstellung"
Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen, bei Fragen
beachtet bitte, dass ich das Spiel im November 2009 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann; ich werde mich aber bemühen!
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam- Filter,
der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung bittet. Klickt
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Bernd Wolffgramm
November, Dezember 2009, Januar, Februar, März, April, August, Oktober 2010