Serious Sam HD - The First Encounter

Serious Sam HD - The First Encounter

18.10.2013 06:52:02
Serious Sam HD The First Encounter Leitfaden für Gameplay und Geheimnisse 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@DLH.Net

Inhalt


0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

A. Prolog
B. Gameplay
C. Secrets
D. Steam-Erfolge

E. Glossar
F. Schamlose Selbstpromotion
G. Kontakt und Danksagungen

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0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text darf
NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine ausdrückliche
Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

0.5 Den alten Text einfach mit neuem Titel wiederveröffentlicht
0.6 Nachgespielt und korrigiert bis Level 6 "Dünen"
0.7 Nachgespielt und korrigiert bis Level 9: Memphis Hauptstadt"
0.9 Durchgespielt; ein Secret fehlt noch
1.0 Alles komplett
1.1 Steam-Achievements hinzugefügt
Update Selbstpromotion


A. Prolog


zu v0.6

Also, ich muss mich da korrigieren, das Game ist nicht zu 100 Prozent spielgleich. Ich habe nun
zwei abweichende Stellen gefunden (Teleporter statt Schaukel als Eingang zum ersten Geheimlevel
und ein neues Secret im Level "Dünen".

zu v0.5

Wow, da ist es wieder, das Gefühl nach Herzenslust ballern zu können. Und das vielleicht beste
Coop-Game. Aber leider ist es zu 100% identisch mit der alten 2001er Version. Oder vielleicht
zum Glück? Naja, für den Leitfadenschreiber bedeutet dies, dass er einfach seinen alten Guide
nimmt, einen neuen Titel darüberschreibt und schon sind die nächsten 10.000 Downloads
gesichert. Na, mal sehen.

Ich habe bis jetzt so vier Levels gespielt, die waren in der Tat absolut identisch mit dem
alten Spiel. Ich habe nur einige Veränderungen an der Ausdrucksweise gemacht und einige
eingedeutscht. Wenn ich mich richtig erinnere, war die Originalversion nur auf Englisch zu
erhalten, die HD-Version hat zumindest deutsche Einblendungen und auch Untertitel.

Insgesamt bin ich aber mit dem Leitfaden nach meinen heutigen Maßstäben noch nicht zufrieden,
die englischen Ausdrücke und Bezeichnungen müssen raus und eine ordentliche
Rechtschreibkontrolle muss gemacht werden. Außerdem werde ich die Secrets am Ende in den
Gameplay-Teil des Textes einbauen, das erscheint mir heute übersichtlicher. Trotz dieser Mängel
wird sich aber jeder Leser zurechtfinden und alle Hinweise, die er braucht, finden.


B. Gameplay


Das Spiel ist fast zu 100% linear, d. h., eine Komplettlösung im Sinne eines Wegweisers ist
absolut unnötig. Interessant ist es nur zu erfahren, wie welche Rätsel gelöst - respektive, wie
die Türen geöffnet - werden. Dazu ist manchmal nur eine kurze Beschreibung notwendig, manchmal
erkläre ich aber auch, wie man unter bestimmten Feindeskonstellationen am besten vorgeht. Eines
der neuen Features dieses Spiels sind die Horden von Feinden. Immer wenn eine neue Horde eines
Feindestyps auftritt, erkläre ich ausführlich, wie man damit umgehen kann.

Ich habe diese Hinweise für den Schwierigkeitsgrad Normal geschrieben, da bei verschiedenen
Skills sich die Eigenschaften der Feinde ändern (mehr/weniger oder ausdauernder) kann es bei
anderen Schwierigkeitsgraden zu abweichenden Geschehnissen kommen. Generell sollte aber alles
in etwa gleich sein.

Gerade in den letzen Leveln passiert eigentlich nicht Neues mehr, deswegen sind diese etwas
'dünner' geworden.

SSFE = Serious Sam - The First Encounter, das Originalspiel


Level 1: Hetsthebsut Temple


Wie besiegt man die vier Major Bio-Mechanoiden, die am Ende der Rampe warten?

Dazu benötigst du den Raketenwerfer: Gehe vom Ausgangspunkt die Rampe nach oben, balanciere auf
dem Geländer bis zu dem Pfeiler, springe an ihm vorbei und links liegt dann die Waffe (übrigens
ein Secret). Nun kannst du dich den Major Bio- Mechanoiden stellen. Tipp: Gehe erst einmal nur
so weit auf sie zu, dass sie aktiv werden, dann warte, bis sie anfangen, auf dich zu schießen,
dann gehe rückwärts und zwar so, dass sie immer noch an dir dranbleiben, aber ihre Raketen
nicht bis zu dir reichen. Sie werden dann neben der Rampe herlaufen und schließlich an der
Mauer hängen bleiben. Hier kannst du sie in aller Ruhe mit Raketen eindecken. Munition für den
Raketenwerfer findest du an zwei Stellen im Level, gegenüber dem Platz des Werfers und im
Versteck deiner Freunde.


Level 2: Sand Canyon


Wie entkomme ich der Froschplage?

Alle Frösche springen immer in deine Richtung. Wenn die Wände sich öffnen, stelle dich in eine
Ecke, warte ein paar Augenblicke, bis die Frösche alle heruntergesprungen sind, bewaffne dich
mit der Doppelpistole und laufe immer rückwärts an der Mauer entlang und ballere dabei auf die
Frösche. Die Tiere springen immer bis zur Wand, so hast du sie nach und nach alle im Visier.


Level 3: Tomb of Ramses


Ich bin in einer großen Halle mit vielen Säulen, andauernd wachsen neue Feine aus dem Boden, es
ist aber weder ein Ende der Schießerei noch ein Ausgang zu sehen.

Auch wenn du es nicht gern hörst, hier gilt es, jeden neu hinzukommenden Feind zu töten und
einfach am Leben zu bleiben. Schieße mit allem, was dir zur Verfügung steht, aber nicht mit dem
Raketenwerfer. Renne rückwärts an der Außenwand entlang, in die Mitte gehe nur, um Munition
aufzunehmen. Die doppelläufige Schrottflinte ist hier erste Wahl. An einer Stelle liegt ein
Healthtrank, der nach einiger Zeit wieder 'nachwächst'. Irgendwann kommen wieder Frösche, wenn
du die erledigt hast, hast du es bald geschafft. Du siehst dann vor der Mauer den roten
Skorpion, jetzt darfst du den Raketenwerfer einsetzen.


Level 4: Valley of the Kings


Strategische Überlegungen:

Erste Welle: Gnaars, Skelette und Fußvolk; erst mit der Pumpgun den Eingang freiräumen, wenn
die Skelette kommen auf die Schrotflinte umsteigen, einfach immer in den Ausgang stellen, die
Feinde in den Gang locken, dann abknallen.

Zweite / vierte Welle: Rammböcke und Schreihälse; mit der Schrotflinte auf die Rammböcke
schießen, mit dem Maschinengewehr Einzelschüsse auf die Schreihälse.

Dritte Welle: Blaue Mechs / ein roter Mech; zwar könnte man sich mit einzelnen Bio-Mechanoids
auf Duelle einlassen, aber wegen der großen Flächenabdeckung ihrer Strahlen sollte man sich
nicht auf längere Gefechte einlassen: eine Rakete pro blauem Mech, dann vier Raketen auf den
roten Mech, sollte das nicht reichen, mit dem Maschinengewehr nachhelfen.

Fünfte Welle: Grünling; ich sag nur: Maschinengewehr und immer auf die Omme.

Fünfte Welle: Braunling; Health schnappen, dann die Munition aufnehmen, dann erst den
Raketenwerfer, Sidesteps hinter der Statue bei Raketendauerfeuer, wenn dir die Raketen ausgehen
(sollte eigentlich nicht passieren), dann Maschinengewehr. Es sollte sehr schnell gehen, da
seine Feuerbälle bei dir viel Schaden anrichten.

Im Wasser: Bei allen Berührungen mit den Power-Ups unter Wasser kommen Elektrofische auf dich
zugeschwommen. Wenn du mit dem Rücken zur Wand tauchst, kommen sie immer genau von vorn, ein
Schuss aus der Pumpgun reicht.

In den beiden Räumen mit den Knöpfen: Wenn du die Räume betrittst, dann besuchen dich erst
einmal typische Opfer für die Schrotflinte, wenn du den Knopf gedrückt hast, dann erscheinen
zwei gelbe Skorpione bzw. ein Skorpion und ein Grünling. Einmal rückt dir der Skorpion auf die
Pelle, drei Schrotsalven sollten aus der Entfernung reichen. Die anderen (auch den Grünling)
kannst du eigentlich in aller Ruhe mit der Pumpgun erledigen, solange du nah genug an der Tür
stehst, sodass dich die grünen Kugeln nicht treffen.

Im Raum mit dem Gitter: Die ersten Gnaars sind nur Vorboten, sobald die Ausgangstür geöffnet
ist, stürme rückwärts laufend und um dich schießend in Richtung Statue.

Im Käfig, erste Welle: Rockeeters: Stelle dich mit dem Rücken an eine Wand und dann mit der
Doppelpistole immer draufhalten.

Im Käfig, zweite Welle: Skelette und Skorpione; es gilt das Gleiche wie immer bei Skeletten: In
Bewegung bleiben. In diesem Fall: Sobald die Stäbe hochgezogen werden, renne an dem Skorpion
hinter der nun offenen Tür vorbei in den braunen Raum. Von hier aus erledige alle Gegner. Oder:
Renne rechts an dem Skorpion vorbei, direkt neben der Tür befindet sich der Türschließer, so
kannst du dir wenigsten einige Skelette vom Hals halten.

Wie öffne ich das große Tor?

In dem Raum gegenüber dem Bad befindet sich eine Statue, direkt vor ihr ein Knopf. Betätige
diesen, dann kannst du gefahrlos in das Becken tauchen und hier auf den Knopf drücken. Dies
öffnet die Tür.

Im Raum mit der Lichtpyramide: Sammle erst die Munition, dann das Gewehr auf, gehe sofort
rückwärts in Richtung Eingang, schieße mit Einzelschüssen auf die Frösche und die Schreihälse.
Wenn die erste Attacke vorbei ist und du das Hufgetrappel hörst, wechsle auf die Schrotflinte,
ab jetzt gilt wieder: Rückwärtslaufen und schießen.

Immer wenn ich über die Brücke laufe, bricht sie zusammen, ich habe aber das Gefühl, auf der
anderen Seite ist etwas, wie komme ich über das Wasser?

Nun, wenn du im Level alle Statuen abgeschossen hast, dann erscheint rechts ein Teleporter.


Geheimer Level: Mondberge


Im Wasser nach dem Schacht auf Fische achten, sie kommen fast nach jedem Kontakt mit
Gegenständen unter Wasser.

Wie besiegt man den braunen Riesen am Wasserfall?

Eigentlich denkbar einfach, wenn man das Secret mit dem verschlossenen Gang gefunden hat.
Sobald sich der Vielarm materialisiert, den Raketenwerfer nehmen und nun auf den verschlossenen
Gang hinter dir schießen und dort schnell hineinrennen (nicht in die Teleporterblase rennen!).
Jetzt kann dich der Fiesling nicht mehr sehen und treffen. Wage dich nun soweit nach vorn, dass
du ihn sehen kannst, er dich aber nicht und beschieße ihn mit dem MKIII, bis er daniederliegt.
Nun erledige noch die Harpies, dann hast du es geschafft.


Level 5: Oase


Ein ruhiges Leben in der Oase:

Verlasse das Wasser nach links, das Maschinengewehr im Anschlag, erledige die Gnaars und das
Skelett. Gehe ein paar Schritte nach vorn, nimm die Munition auf. Ebenfalls mit dem
Maschinengewehr erledige nun den Comon Aludran Reptiloid (auf diese Entfernung kann man auch
seine Kugeln abschießen).

Gehe durch das tiefe Wasser zu der Munition und wieder zurück, halte dich links vom Wasser,
gehe auf das Medipack zu (und nimm es gegebenenfalls auf). Gehe dann zu dem Lebenspunkt. Jetzt
kommen (insgesamt sechs) Kamikaze auf dich zu, immer zwei von links, einer aus der Mitte der
Oase (Pistole).

Zücke den Raketenwerfer und nimm die Munition weiter links auf. Dies ist der Weckruf für einen
roten Mech, fünf Raketen setzen ihn in der Mitte des Tempeltores außer Gefecht. Nun renne
zurück in das tiefe Wasser und erwarte die fliegenden Hexen. Zwar ist dein Zielsensor gestört,
aber durch das Wasser kannst du die Hexen sehen. Sie können dich auch sehen, allerdings ihrer
Absonderungen verpuffen an der Wasseroberfläche. Erledige sie mit der Pumpgun oder dem
Maschinengewehr, achte nur darauf, dass es sein kann, das sie getroffen ins Wasser fallen,
sonst betreten sie das Wasser nicht.

Nun gehe wieder zurück an den Anfang und gehen gerade aus auf den Eingang des Tempels zu. Der
Grünling wird wieder mit dem Maschinengewehr erledigt, außerdem kommen von links insgesamt vier
Schreihälse.

Nun schultere den Raketenwerfer und gehe weiter nach vorn. Es materialisiert sich zunächst ein
weiterer roter Mech (fünf Raketen) und es schadet auch nicht, in die Horde Skelette eine oder
zwei Raketen hineinzusetzen, dann auf das Maschinengewehr wechseln und rückwärts laufend auf
alles ballern, was sich bewegt. Wenn alle tot sind, wieder in Richtung Tempel sprinten und die
nächste Welle Skelette unter Feuer nehmen, dann wieder die Rückzugsstrategie. Es ist
ausreichend Munition für das Submaschinengewehr im Level vorhanden, diese sollte selbst bei
Dauerfeuer ausreichen.

Die nachfolgenden Räume und Gänge funktionieren alle nach dem gleichen Prinzip: Mache einen
Schritt nach vor und warte, ob etwas passiert. Halte dich nie lange mit einem Gegner auf, Mechs
sofort mit Raketen beschießen, Skelette mit dem Maschinengewehr.

Froschraum: Im Gegensatz zu SSFE würde ich mich in der HD-Version nicht mehr auf Granaten
verlassen, sondern ausschließlich auf die Minigun. Nimm Rüstung und Rucksack auf, dann stelle
dich links in die Ecke neben der Eingangstür, warte ein paar Sekunden bis genügend Hopper im
Raum sind und dann schwenke die ballernde Minigun langsam von rechts nach links. Solange die
Hopper nur von vorn kommen, solltest du so in der Lage sein, dir die Frösche vom Hals zu
halten. Zwei Sachen werden dann dein Lage verschlechtern. Da ist zunächst die immer knapper
werdende Munition und dann die Tatsache, dass die Hopper irgendwann nicht nur von vorn kommen,
sondern auch von der Seite. Ab jetzt wirst du einige Mal getroffen werden. An der
Grundstrategie ändert sich aber nichts, nur der Schwenkradius ist nun größer und muss nun die
ganze Hallenbreite abdecken. Wenn du dies einigermaßen geschickt machst, geht dir die Munition
aus, wenn gerade Nachschub in der Hallenmitte abgeworfen wird. Jetzt kannst du entweder
versuchen, die Munition und das Power-Up zu holen und dich dann wieder in eine Ecke zu
verziehen und so weiter zu machen, oder du wendest die klassische Singleplayer-Ego-Shooter-
Strategie an und läufst schießend rückwärts an der Mauer entlang. Zweiteres ist deswegen etwas
erschwert, weil die Hallenmauer nicht "glatt" ist, sondern überall diese Säulen stehen, an
denen du vermutlich dann auch mal hängen bleibst, und stehen bleiben heißt sterben. Nur Mut.

Letzter Gang: Zunächst einmal ist Raketen-Tag: Blauer Mech (1 Rakete), gelber Skorpion (2),
Roter Skorpion (4), roter Mech (5). Dann die Tommygun zücken, die Hopper treten diesmal nicht
so gruppiert auf, deswegen mach das MKIII nur wenig Sinn.


Level 6: Dünen


Nimm den Rucksack und schultere den Raketenwerfer, sechs Treffer auf die blauen Mechs bitte.
Dann schnell auf eines der Maschinengewehre wechseln, die Gnaars umlegen. Dann sofort wieder
auf den Raketenwerfer und unter Sidesteps auf die blauen Mechs schießen. Leider kommen
gleichzeitig auch noch die Rammböcke, deswegen würde ich nicht lange fackeln und auch diese mit
Raketen eindecken. Dann gilt es soweit wie möglich rückwärts auf die Düne zu treten, um
möglichst alle Schreihälse sehen zu können, decke einfach die kompletten 180° mit
Maschinengewehrfeuer ein.

Freies Feld vor der Festung: Probleme? Eigentlich doch keine. Die riesige Auslaufzone gibt dir
alle Möglichkeiten auszuweichen. Rückwärts- und Zickzacklaufen sind eigentlich alles, was du
beherrschen musst. Solange die Feinde noch weit weg sind, benutze den Raketenwerfer (natürlich
besonders bei Mechs und Rammböcken), sobald sie näher kommen, das Maschinengewehr. Vor dem
Eingang materialisieren sich die Power-Ups, ich würde aber empfehlen, immer Welle für Welle
abzuarbeiten und erst dann wieder Gesundheit und Waffen aufzutanken, da damit auch immer neue
Feinde verbunden sind.

Im Hof: Nimm das MKIII in die Hand und dann das XL2 und die Munition auf. Hinter dir ist der
gefährlichste Gegner, feuere im Rückwärtslaufen mehrere Salven auf ihn ab. Dann wechsele zum
XL2 und mähe alles nieder, dabei bleibe aber auf der linken Seite des Hofs (gesehen von der
Eingangstür aus). Renne weiter. Meiner Meinung gibt es nur einen Platz, wo du zwar Treffer
durch die Skelette, aber nicht von den anderen Feinden hinnehmen musst, nämlich direkt links
neben der Eingangstür hinter dem Pfeiler. Der gesamte rechte Teil des Hofes kann dich nicht
sehen und die ersten Grünlinge oben auf den Eckpfeilern auch nicht. Mit dem XL2 erledige alle
Skelette und warte, bis Ruhe einkehrt.

Warte auf die Gnaars (Maschinenpistole) und erledige rechts den blauen Mech. Dann mache den
Grünling links oben fertig, du brauchst zu alle dem nicht aus der Nische heraus zu kommen.

Nun schleiche einen Pfeiler weiter nach links, kille den blauen Mech im Unterstand. Nun mache
Sidesteps in die Mitte und töte den Grünling, der ganz in der rechten Ecke steht. Wenn er tot
ist, dann materialisieren sich neue Grünlinge, aber der Reihe nach: Schnell zurück an den
zweiten Pfeiler, genau dir gegenüber steht einer der Reptiloide hinter der Pyramide in der
Mitte, Sidestep nach links, vier Granate 'raushauen, einer weniger. Genau über dir steht auch
einer, Nummer zwei. Jetzt in Richtung rechte Hälfte schauen und den Miesling auf dem Dach
killen. Sofort zurück in Deckung und auf den Pfeiler direkt vor dir achten, denn dort erscheint
der nächste Grüne.

Nun mache einige Rückwärtsschritte nach links, bis du den Grünling ganz hinten sehen kannst. Da
er genug Zeit hat auf dich abzusondern, empfehle ich hier das Maschinengewehr, damit kannst du
auf ihn halten, aber auch auf seine Bälle. Jetzt ein Sidestep in Richtung Hofmitte, vor der
Eingangstür steht der Nächste. Jetzt warten noch zwei Vielarme auf dich: Ganz hinten rechts auf
dem Pfeiler (Raketen) und vor der Ausgangstür, den kannst du mit etwas Geschick und dem
Maschinengewehr durch die Spalten der Pyramide hindurch erledigen, ohne dass er dich sieht. Es
kann sein, dass jetzt noch einzelne Beheaded Bomber herumstehen, aber nach dem Yeeeehhaaaa
sollte der Pflichtteil geschafft sein.


Level 7: Memphis Außenbezirk


Suburbs ist aufgeteilt in zwei Stadtteile, die aber beide nach dem gleichen Prinzip zu spielen
sind, schleiche zunächst mit dem Rücken zur Stadtmauer einmal um den Stadtteil herum, erledige
die Einwohner, zumeist blaue Mechs (eine Rakete). Sobald du etwas Außergewöhnliches tust,
erscheinen (zumeist auf Dächern) entweder gelbe Skorpione oder Grünlinge. Alle sind kein
Problem, du hast ausreichend Munition für das XL2 oder das Maschinengewehr. Die einzige
wirklich brenzlige Situation ist die Secret Trap (siehe Secrets-Liste) im zweiten Teil, schieße
hier jeweils eine Rakete nach links und rechts oben, dann schnell fünf auf den roten Mech, auch
wenn du aufgrund der Nähe der Mechs einige Lebenspunkte verlierst.


Level 8: Memphis Kanalisation


Hier heißt es tauchen. Wenn du auf dem Boden des Gewässers umhertauchst, dann solltest du dich
spätestens dann wieder zur Wasseroberfläche aufmachen, sobald deine Sauerstoffanzeige ungefähr
bei 50 Prozent steht, jede Sekunde unter Wasser ohne Sauerstoff kostet dich 10 Lebenspunkte.

Wo ist der Knopf zum Öffnen der Tür?

Tauche in das Wasser und suche an dem einen hell erleuchteten Pfeiler, ziemlich weit unten.

Wie komme ich aus dem zweiten Geheimen Gang wieder hinaus?

Stelle dich auf die Plattform und lasse dich nach oben bringen. Sobald die Plattform ruht,
schwimme nach oben in Richtung des senkrechten Tunnels.

Wie überlebt man den langen Tauchgang?

Sobald du in der Halle mit den Pfeilern bist, kannst du zum Luftholen nach oben gehen. Immer
auf Fische achten.


Level 9: Memphis Hauptstadt


Wie kommt man über den Graben mit den Dornen?

Lasse einen der Rammböcke über den Graben kommen und lasse dich von ihm 'rüberstoßen. Oder
mache einen Rocketjump.

Wie wird man mit der Horde Rammböcke fertig?

Nun, du hast 2 Hochgeschwindigkeitswaffen, benutze sie. Achte darauf, wirklich nur dann zu
ballern, wenn das Zielkreuz grün ist. Es wäre schlau, zunächst auch das Maschinengewehr zu
benutzen, da die Munition der anderen beiden Waffen kostbar ist. Sobald nur noch zwei oder drei
Kühe übrig sind, steige auf die doppelläufige Schrotflinte um. Locke die Kühe gegen die Wand,
dann laufen sie hintereinander und nicht nebeneinander.

Toll, und wie werde ich dann mit der Horde Skelette fertig?

Erst einmal den Rest der Hochgeschwindigkeitswaffen verballern, dass die Skelette nicht an dich
herankommen, du benötigst einen großen Streubereich. Beide Waffen sind nur in der Ferne
wirklich wirkungsvoll. Wenn die Munition alle ist, benutze den MKIII Granade Launcher auf die
mittlere Distanz, immer nur kurz auf den Feuerknopf drücken. Sollten dann immer noch welche
leben (was zu befürchten steht), dann muss wieder die doppelläufige Schrotflinte ran. In diesem
und auch im letzten Fall konzentriere dich darauf zu schießen und suche nicht nach Power-Ups.
Diese sind nur schwach leistungssteigernd (bis auf das Herz) und sobald du einmal den Überblick
verlierst, bist du so gut wie tot.

Hört das denn nie auf? Wie gehe ich im Hof vor?

Erste Welle: Schreihälse. Diese Welle ist noch recht einfach, mit der Pumpgun erschieße alle
Kamikazes, bis Ruhe einkehrt. Dabei bewegen dich außen um den Hof an der Mauer entlang herum,
Gesicht nach innen. Alle fünf Sekunden schaue nach vorn und erwarte die neuen Kamikazes, die
sich gerade materialisiert haben. Dann drehe dich um und schieße auf die Kamikazes, die hinter
dir herlaufen.

Zweite Welle: Hexen. Laufe etwas im Kreis herum, bis sich die Hexen zu einem Schwarm formiert
haben. Dann kannst du zwei Strategien fahren. Schieße Granaten in die Schwärme oder benutze die
Minigun. Erstes hat den Vorteil, dass nicht so viele Harpies nur flugunfähig geschossen werden
und dich dann nicht - quasi in einer zweiten Front - vom Boden aus angreifen. Ansonsten gilt
wie immer: Rückwärts im Kreislaufen und Sidesteps einfügen.

Dritte Welle: Werebulls. Empfand ich eigentlich als relativ einfach. Keine Kompromisse
eingehen, benutze den Raketenwerfer mit hoher Ausstoßfrequenz. Vermutlich wirst du das eine
oder andere Mal gerammt, aber normalerweise überlebt ein Bulle die Rakete nicht. Sollte dich
doch mehrere Bullen erreichen, dann auf die Minigun umstellen. Letztendlich wirst du kaum aus
der Mitte herauskommen und rückwärtslaufend Sidesteps zu einer Seite machen. Immer wenn die ein
Bulle entgegenkommt und er ist weit genug weg, dann schieße eine Rakete ab (oder mehrere). Es
ist weniger schmerzlich mal von den Bullen gerammt zu werden, als Opfer der eigenen Raketen zu
werden.

Vierte Welle: Kleers und rote Mechs. Nun ja, was soll man dazu sagen? Erstens hoffe, dass du
noch keines der neuen Medipacks benutzt hast, präge dir ein, wo sie sind. Feuere als erstes
jedem Mech fünf Raketen entgegen, wechsele dann auf die Laserwaffe und nimm die Kleers unter
Beschuss. Renne dann auf eine Seite, lasse quasi die Herde an dir vorbeilaufen (-springen),
schieße nun gegebenenfalls die Mechs um. Dann renne rückwärts weg und decke die Kleers mit
Laserbeschuss oder Feuer aus der Minigun ein. Vermutlich werden die Kleers nahe bei dir sein,
deswegen ist der Granatenwerfer eine schlechte Idee. Kümmere dich um das erste Rudel, dann nimm
dir die neuen Mechs vor. Es sollten jetzt so viele Kleers umherlaufen, dass die Mechs viele
davon mit ihren Raketen erledigen werden. Wichtig ist, dass du immer in eine Richtung läufst
(d. h. nicht in die Richtung zurückläufst, aus der du gekommen bist), weil dich sonst die
Raketen der Mechs, die relativ langsam fliegen doch treffen und außerdem werden dich die Kleers
umringen und dann ist es vorbei.

1. Anmerkung: Nun, letztendlich ist das alles leichter gesagt als getan, wer hier nicht dauernd
auf Quicksave drückt, ist selbst Schuld. Bevor ich tausend Emails zu diesem Bereich bekomme:
Ja, ich weiß, dass man diesen Angriffen mit einem Rocketjump auf die Mauer entgehen kann, aber
das ist nicht der Sinn des Spiels.

2. Anmerkung: Wenn du das Secret in diesem Level gefunden hast, besitzt du die SBC Cannon.
Diese kannst du natürlich auch gegen große Kleer-Ansammlungen einsetzen (im Gang, nicht im
Hof).


Level 10: Allee der Sphingen


Der Weg zur Stadt ist mit Feinden gepflastert, hoffentlich mit toten. Wie bisher wird das
Auftauchen von Feinden durch Aufnehmen von Power-Ups/Waffen initiiert. Rückwärtslaufen und
ballern.

Der Lava Golem: Der Lava Golem ist fast unbeweglich, dafür sind seine Geschosse extrem
gesundheitsgefährdend. Zum Glück jedoch kann man diese Geschosse selbst abschießen. So bald der
Golem erscheint, decke ihn mit Raketen ein, sobald er anfängt selbst zu schießen, wechsle auf
die Laserkanone und ballere auf ihn, reiße die Waffe nur hoch, wenn er selbst Feuerkugeln auf
dich wirft. Wenn die Laserkanone "alle" ist, wechsele auf die Minigun, behalte die Strategie
bei. Nach einiger Zeit fangen seine Ableger an, dich zu beschießen, die einzige Deckung sind
die Säulen, versuche dich so zu stellen, dass du mit einer Säule möglichst das Trefferfeld für
drei der Golems verringerst. Die Minigunmunition sollte aufgebraucht sein, bevor der
Riesengolem fällt. Nun renne an der Außenmauer entlang und schieße mit der Kanone auf ihn,
vergiss nun die Geschosse. Der Golem sollte fallen, die drei mittleren Golems bleiben übrig,
sie sind aber weniger gefährlich, je etwa drei Kanonenkugeln reichen, danach bleibt nur noch
ein Feld von Minigolems übrig, wenn sie im Rudel stehen, benutze die restlichen Kanonenkugeln
oder die Shotgun.


Level 11: Theben - Kanark


Geheimer Hof (Secret Area): Bewaffne dich mit der Kanone, sobald du die Kugeln aufgenommen
hast, erwachsen ein brauner Fiesling und ein blauer Mech aus dem Boden. Schieße mit der Kanone
zweimal auf den Mech, dann stelle dich hinter die Mauer und warte. Der Fiesling kommt ganz nah
an die Mauer heran, aber er kann diesen kleinen Eingangsbereich zum Hof nicht betreten. Und da
er in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, kann er auch keine Bomben werfen. Du musst
nun also einfach dich nur so hinstellen, dass du ihn treffen kannst, er dich aber nicht sieht.
So kannst du ihn mit einer billigen Waffe in aller Ruhe erledigen.

Eine ähnliche Strategie wende auch mit den Lavagolems an. Stelle dich hinter das Herz, renne
hindurch geradewegs auf den Ausgang zu. Wenn die Golems auftauchen, einfach zwischen ihnen
hindurchrennen, auf Geschosse zu achten lohnt nicht, wenn du anhältst, wirst du von zu vielen
Feuerkugeln getroffen. Renne wieder in den Vorhof stelle dich hinter die Mauer, auch die Golems
können nicht durch die Tür gehen. Nun decke sie von hier aus mit Granaten ein, achte auf die
Minigolems, sie können natürlich durch die Tür, aber eine Granate macht ihnen den Garaus. So
handele einen Mittelgolem nach dem anderem ab, du solltest ohne Health-Verlust aus der
Situation hervorgehen.

Erster Raum: Benutze das Secret hier um, den Fröschen zu entkommen: Gehe nach rechts, drücke
den Knopf, lege alle Leute um inkl. des Skorpions. Sobald die Frösche kommen, laufe zum zweiten
Knopf, betätige ihn und fahre mit der Plattform nach oben. Von hier kannst du die Frösche in
Ruhe unter Beschuss nehmen.

Wie entkomme ich den drei Lava Golems am Pool?

Sobald sich die Golems materialisieren, renne im Zickzack rückwärts auf die Eingangstür zu und
gehe wieder in den Vorhof. Normalerweise rücken die Golems jetzt nach bis fast an die Tür. Gehe
nun soweit nach vorn, bis sich die Tür öffnet, haue zwei drei Granaten raus und verschwinde zur
Seite, NICHT nach hinten, die Golems schießen auch über die Mauer. Wiederhole dies, bis alle
tot sind, achte darauf, dass die Ableger eventuell über die Mauer geworfen werden oder aber auf
die Mauer.

Wenn du noch viel Laser- oder Maschinengewehrmunition besitzt, kannst du die großen Golems
sogar über die Mauer hinweg beschießen, ihre 'Haare' sind nämlich zu sehen.


Geheimer Level: Heilige Höfe


Wie kann man alle 4 Secrets bei in dem Areal mit der Sphinx hinter Wasser einlösen?

Zunächst einmal: Finger weg von den Knöpfen (Ich habe nie herausgefunden, wozu die eigentlich
gut sind, denn sie lassen Wasser ins Becken laufen, na und?)Okay, also zunächst einmal ein paar
Schritte auf Mitte hinzu, abwarten, bis die roten Skorpione erscheinen, diese erledigen.
Dadurch werden nun zwei Secrets abgelegt. Bewege die Brücke nun nach rechts, gehe hinüber
(nicht den Knopf drücken!) und springe nach oben auf den Kasten, von dort aus zu der Plattform.
Gehe dann wieder zum Kontroll-Button für die Brücke, fahre sie nach links und wiederhole das
Ganze (es ist möglich zu der Plattform zu springen, auch wenn dort kein 'Überstand' ist - wie
auf der anderen Seite. Nun springe ins Wasser und schieße auf die Plattform links hinten,
dadurch wird das dritte Secret ausgelöst (keine Ahnung, wofür das gut ist). Nun fahre die
Brücke in die Mitte, springe auch hier auf den Kasten und dann über die Balustrade: Alle vier
Secrets realisiert.


Level 12: Theben Luxor


Erster Innenhof: Es gibt kein Pardon mehr, allerdings auch keine Munitionssorgen mehr. Der
Rucksack in der Mitte des Platzes ist immer da. Du solltest jetzt alles vergessen, was du bis
jetzt über Massen von Gegnern gelernt hast. Für die Kleers gibt es nun nur eine Antwort:
Raketen und Granaten, für alle anderen, egal ob Werebulls oder Mechs: die Kanone. Du rennst wie
ein Wilder im Zickzack herum, verballerst die Kanonenkugeln und rennst dann wieder durch die
Mitte. Da zumindest alle, keine Verfolgerwaffen haben, sollte diese ziemlich schnell zum Erfolg
führen. Versuche gar nicht erst, die jeweils optimale Waffe zu finden, nimm einfach nur die
Kanone (bei den Kleers die Raketen/Granaten, schlimmstenfalls die Laserwaffe).

Vor der Pyramide: In den Hinweise zu diesem Teil-Level steht: Renne zur Pyramide und benutze
die Kanone. Genau das machst du auch. Nachteil: Die Pyramide ist nicht sofort offen und auch
einige unangenehme Gegner stellen sich dir in den Weg. Deshalb gilt das Gleiche wie eben: Die
Kanone ist dein bester Freund. Du musst so lange Feinde umlegen, bis das UFO die Tür zur
Pyramide geöffnet hat, ein leises Klingeln zeigt dies an. Kümmere dich erst einmal nicht um den
Riesen.

Renne in die Pyramide. Eigentlich verrät die dein Computer, was du zu tun hast. Du musst einen
Weg finden, den Beamstrahl zu aktivieren. Dazu stehen die in jeder Ecke der Pyramide Jumppads
zur Verfügung. Du musst zu diesen laufen, dich in die Luft katapultieren lassen und genau in
dem jeweiligen kleinen runden Energiefeld landen. Wenn du erfolgreich warst, dann fängt oben
das 'Kleeblatt' an zu blinken. Dies musst du bei allen vier Energiefeldern wiederholen. Wenn du
das Letzte aktiviert hast, dann wird (leider langsam) der Beamstrahl aktiviert. Der Riese läuft
dort im Normalfall herein und wird erledigt. Soweit die Theorie.

Leider hat die ganze Sache mindestens einen Haken: Der Beamstrahl ist nicht stark genug, um dem
Riesen seine komplette Lebensenergie zu nehmen. Deswegen musst du ihn so lange mit Bomben
traktieren, bis er in den 'roten Bereich' kommt. Wenn er dann vom Strahl getroffen wird, ist er
hin. Seine Waffen sind aber verheerend. Deswegen ist es klug, ihn mit Waffen anzugreifen, die
eine sehr hohe Feuersequenz besitzen (z. B. die Minigun oder der Laser) und die nebenbei noch
in der Lage sind zumindest die physischen Kugeln und Raketen des Riesen im Flug zu treffen.
Wenn der Riese dann auf die Energiewaffen umstellt, hilft nur noch das alt bewährte
Zickzacklaufen.

Ich habe es so gemacht: Erst (ohne ihn zu beachten) drei Energiefelder aktivieren, dann in der
Reihenfolge die jeweils die komplette Munition verballern: Minigun, Laserkanone, Raketenwerfer
(Munition an einem Jumppad aufheben), wieder von vorn, dann Kanone und dann war er im roten
Bereich und dann den letzten Trigger aktivieren (aber danach weiter in Bewegung bleiben - wenn
nötig den Riesen weiter in die Mitte der Pyramide locken). Und aus!

(Anmerkung: Es gibt Leute, die behaupten, es sei klug, sich den Riesen bereits vor der Pyramide
zu schnappen, da man hier (im Gegensatz zu innen) genug Platz zum Manövrieren hat. Meine
Meinung dazu: Ja, hat man, aber man hat auch wesentlich mehr Feinde zu beachten, niemand ist in
der Lage erst 500 schwerste Feinde zu erledigen! Deswegen habe ich lieber nur einen
übermächtigen Gegner als einen übermächtigen Gegner und weitere 500 Feinde zusätzlich. Als ich
es nach 10 oder mehr Versuchen endlich geschafft hatte, waren genau 2 Lebensenergiepunkte bei
mir übrig.


C. Secrets-Liste


Die Eingänge zu den beiden Geheimlevels befinden sich in den Levels 4 und 12, sie zählen im
jeweiligen Level als eigenes Secret.


Level 1: Hetsthebsut Temple


- Vom Startpunkt aus gehe hinter dir die Rampe hinunter, dann zu der Tür links unterhalb des
Komplexes: Geheime Freunde

- Für Mutige: Von der unteren Plattform aus dem Steg in die Wildnis folgen, den Feinden
ausweichen, Ziel ist hinten links ein Baum: Geheime Energie

- Am Anfang des Spieles vom Startpunkt nach rechts in den Säulengang: Geheime Waffe

- Fahrstuhl, nach rechts, links herum um den Innenteil, am äußersten Ende gegen die kurze Wand
(braune Mauer) drücken: Geheime Waffe

- Gehe vom Ausgangspunkt die Rampe hinauf, klettere oben links auf die abschließende Mauer und
springe in der Ecke an dem Pfeiler vorbei auf das danebenliegende Dach: Geheime Munition

- Wiederhole das Ganze auf der rechten Seite: Geheime Waffe

- Nun wieder nach unten und die Tür mit einer Rakete aufschießen (Rampe nach unten, dann nach
links): Mega Secret

7/7 Secrets gefunden


Level 2: Sand Canyon


- Zu Beginn des Levels kläre das erste Areal auf. Neben dem Ausgang aus dem Canyon kannst du
rechts den Berg hochklettern, drücke hier links gegen die Wand: Geheimer Ort

- Vom Secret 1 aus kannst du einen Baum sehen, dort musst du hin. Renne wie ein Bekloppter
immer wieder den Berg hinauf, irgendwann wirst du einen Weg finden: Geheimer Gang to Sand
Valley

- Drücke - wenn du mit dem Rücken zur Tür zum Raum mit den Fröschen stehst - rechts die Wand:
Secret Storage

- Im Raum nach den Fröschen gibt es links neben der Tür einen Katapult, mit dem du dich nach
oben über die Tür schleudern lassen kannst: Geheime Rüstung

- Im selben Trakt: Gehe die Rampe hoch und gleich in den ersten dunklen Raum rechts und schaue
dann hier in dem erleuchteten Bereich unter der Schräge nach: Geheimes Loch

- Am Levelende siehst du über dem Canyon-Ausgang etwas blinken, dort musst du hinspringen.
Einfach ist es nicht: Renne immer wieder links neben dem Tor die Felsen hoch, drücke dabei die
Sprungtaste. Irgendwann bist du soweit oben, dass du nach rechts auf das Dach springen kannst:
Geheimer Ort (Wenn du keinen Ärger möchtest - vier Gnaars - dann lass die Pille, die am Rand
des Dachs liegt, in Ruhe)

6/6 Secrets gefunden


Level 3: Grab von Rames III


- Der erste geheime Platz ist die Ebene, um die du quasi beim Hochsteigen der ersten Treppe
herumgehst. Du erreichst sie, in dem du von der höher gelegenen Ebene auf sie herunterspringst:
Geheimer Ort

- Nachdem sich vor dir eine Tür nach oben öffnet, gehe rechts den Gang hinein: Geheimer Gang,
daraus resultiert:

- Die Geheimer Gang bis zum Ende durchgehen, schräg über die Ecke springen: Geheime Energie

- Wenn dir zum zweiten Mal der Skorpion begegnet, erreichst du eine Plattform, von der du den
Raketenwerfer sehen kannst, suche hier an der Wand nach einem Teleporter, der dich dorthin
beamt: Geheimer Teleporter

- Direkt darauf folgend: Hier den Raketenwerfer nehmen: Geheime Waffe

- In der Halle mit den vielen Treppen musst du, bevor du durch die Tür gehst, über den Steg,
der in die Mitte der Halle führt, gehen, dann die erste Abzweigung nach rechts nehmen: Geheime
Energie.

- An der Stelle, wo sich das große Medipack dreht (unweit der beiden Statuen), gehe rechts in
die Ecke: Geheimer Gang

- Dieselbe Passage weitergehen: Geheimes Schild

8/8 Secrets gefunden


Level 4: Tal der Könige


Anmerkung: Zerstöre alle Statuen im Level. Dies führt später zu einem Secret.

- In dem Raum, wo aus einem Licht in einer kleinen Pyramide die Feinde herausspringen, kläre
den Raum, dann verlasse ihn durch die Tür hinten links, halte dich oben rechts und gehe um die
Säule herum. Hinter einer Ecke siehst du am Boden einen Katapult, dieser befördert dich auf die
Verstrebungen des Gewölbes: Geheime Rüstung

- An der Stelle, wo du das Artefakt findest, zerstöre die letzten vier Statuen: Geheimes
Pendel. (Anmerkung: Dies gibt dir 2 Secrets a) alle Statuen zerstört und b) das Pendel.

- Betritt den Tunnel auf der anderen Seite (Geheimer Ort = Geheimer Level)

4/4 Secrets gefunden


Geheimer Level: Mondberge


- Auf dem vierten begrünten Felsen suche vorsichtig den Rand ab, die Munitionskiste auf,
dadurch fliegt dir ein Panzer zu: Geheime Rüstung

- Springe ganz rechts durch den Wasserfall, dort kannst du auf einen Vorsprung gelangen:
Geheimer Gang

- Nimm hinter dem Wasserfall den Energiewürfel auf: Geheime Energie

- Du verlässt den runden Wasserfall durch den kleinen Tunnel und kommst an einen dunklen
Schacht. Gehe um den Schacht herum und drücke gegen die Rückwand: Geheime Höhle

- Wenn du ins Wasser gesprungen bist, tauche links immer an den Felsen entlang (in die ganz
schwarzen Stellen hinein), plötzlich bist du wieder über Wasser und siehst ein Herz: Geheime
Serious Energie

- Sobald du unterhalb des Wasserfalls bist, schließt sich hinter dir die Wand, diese kannst du
wieder aufschießen: Geheimer Gang

- Gehe diese Passage hinein und laufe in die Blase: Geheimer Teleporter

7/7 Secrets gefunden


Level 5: Oase


- Hinter dem Wasserfall, von links herangehen, springen: Geheime Höhle

- Im Raum, wo du den Granatenwerfer bekommst, gehe neben der Statue links in die Ecke: Geheimer
Sound-Angriff

- Gehe links davon die Rampe hinunter und nimm den Lebenspunkt auf: Geheimer Bouncer.

- Benutze den Bouncer: Gehe zu dem Statue und versuche genau an der Stelle, wo die Freske an
dem Podest ist, nach oben zu springen (vorher die Statue wegsprengen): Geheime Waffe

- Bei der Froschparty schieße links auf die unteren Wände: Geheime Höhle

- Wenn du das Vorherige getan hast, ohne vorher irgendetwas aufzunehmen, dann gehe in die
Geheime Höhle, aber nimm nur das Lebenselixier auf, nicht die Munition: Surprise Trap (zählt
als Secret)

6/6 Secrets gefunden


Level 6: Dünen


- Nach der ersten Ebene gehe den vorgesehenen Weg auf die Festung, auf der Kuppe gehe links am
Hang entlang, an der Stelle, wo du herunterfällst, ist ein geheimer Platz: Geheimer Waffenplatz

- Desgleichen tue auf der anderen Seite: Geheime Energie

- Vor der Festung gehe gaaaaaanz weit nach rechts: Geheime Oase

- Links neben Eingang steht ein einzelner Baum, den zerlege: Secret Items

- Gehe rechts neben dem Eingang zum Innenhof an der Mauer entlang, dann um die Ecke bis zu dem
einzelnen Energiekeks: Geheime Energie aktiviert (Woohoo, ein neues Secret.)

Innen siehst du zwei Plattformen, auf die man scheinbar durch Springen nicht gelangen kann. Es
geht doch:

- Links (mit dem Rücken zur Eingangstür): Irgendwie konnte ich den Trick mit "auf die Ecke
springen und dann nach oben" aus SSFE nicht mehr nachvollziehen. Was auf jeden Fall geht, ist
ein Rocketjump, also laufen, ein "paar Meter" vor der Plattform im Laufen mit dem Raketenwerfer
auf den Boden schießen und den Impuls, mit dem du dann in die Luft gedrückt wirst, nutzen, um
auf das Plateau zu springen: Geheimes Lager

- Rechts: Auch hier mache es mit einem Rocketjump, nur dass diesmal die Ebene einbricht und du
dich zunächst zwei Mechs erwehren musst: Geheime Energie

7/7 Secrets gefunden


Level 7: Memphis Außenbezirk


Erstes Areal:

- Vom Eingang gehe gerade aus zu den drei Palmen (ein Haus liegt dazwischen), dann genau nach
links, suche das Haus, auf das du zugehst, nach einem Secret ab: Geheimer Ort

- Innen den Baum in der Ecke wegschießen: Geheimer Ort

Zweites Areal:

- Von der Stelle, wo du den Knopf drückst, gehe nach links und suche nach einem Weg hinter ein
Haus: Geheimer Ort

- Stelle dich vor die Bodentür (Blickrichtung Ausgang), gehe genau nach rechts, bis zu dem
Haus, dann gehe nach links hinten in die Ecke: Geheime Falle (viel Spaß!)

- Stelle dich vor die Bodentür (Blickrichtung Ausgang), gehe gerade aus am Haus links vorbei,
um es herum in die Ecke: Geheime Energie

- Stelle dich vor die Bodentür (Blickrichtung Ausgang), gehe gerade aus am Haus rechts vorbei,
um es herum in die Ecke: Geheimer Jodler (du wirst es hassen, dass du dieses Secret entdeckt
hast)

- Springe in den Brunnenschacht, auf halber Höhe befindet sich ein geheimer Raum, ihn kannst du
sehen, wenn du mit der rechten Schulter in Richtung Ausgang stehst, du siehst einen kleinen
Vorsprung, auf den du springen musst: Geheimes Loch

7/7 Secrets gefunden


Level 8: Memphis Kanalisation


- Tauche ganz auf den Boden des Kanals und suche nach einem Tunnel: Geheimer Gang

- Auf der anderen Seite des Geheimen Gangs suche nach einer Rüstung am Boden des Wassers:
Geheimes Schild

- In der zweiten Halle siehst du quer durch den Raum einen Balken laufen. Dort hin kannst du
von der obersten Ebene aus springen. Gehe zur Rüstung: Geheimer Schild

- Gehe die Treppen hinunter (dort wo dich die Frösche anfallen). Unter den Treppen suche die
Ecken ab, eine hat eine Art Stollen, gehe die paar Meter hinein, du fällst in ein Loch:
Geheimer Gang

- Vor dem, was das Spiel 'The long Dive' nennt, musst du einen Grünling töten. Aber Bedacht:
Locke ihn von der Treppe weg, sodass er sich irgendwo in der Säulenhalle befindet und du musst
ihn töten, sobald du oberhalb des Tunnels stehst, nämlich dort, wo er sich versteckt hatte.
Sobald er stirb, fällt hier eine Rüstung herunter und die Tür schließt sich. Du kannst sie mit
dem Knopf an der Seite wieder öffnen und dann gleich wieder schließen, damit der Gang
freigegeben wird: Geheimes Schild

5/5 Secrets gefunden


Level 9: Memphis Hauptstadt


- Gehe in den Sektor, in dem links und rechts Häuser stehen und der zu der Falle führt. Trete
aus dem Torraum heraus und schieße rechts neben dem Eingang auf die Mauer (noch an der
Kopfseite): Secret Ammo Depot

1/1 Secrets gefunden


Level 10: Allee der Sphingen


- Etwa in Höhe des zweiten Turm auf der linken Seite der Allee gehe nach links in Richtung
Gebirge. Suche dort die Gegend nach einem einzelnen Baum ab: Secret Ammo

1/1 Secrets gefunden


Level 11: Theben - Kanark


- Ganz am Anfang heißt es aufpassen: Solange der Level noch geladen wird, drücke schon die
Taste, die du mit RÜCKWÄRTS GEHEN belegt hast. Wenn das Spiel beginnt, musst du nämlich in
Hochgeschwindigkeit zurückgehen (nicht umdrehen), um durch die Tür zu schlüpfen, bevor sie
schließt: Geheimer Hof

- Im ersten Areal drücke jeweils an der zweiten (hinteren) Säule den Knopf, dadurch wird ein
Lift aktiviert (neben der Tür), mit diesem fahre nach oben: Geheimer Bereich. (Das Aktivieren
der Plattform wird zwar als Secret gemeldet, zählt aber nicht.)

- Im Pool öffnet sich einen Klappe unter einigen Kanonenkugeln: Secret Area

- Schwimme im Pool ganz nach rechts (vom Eingang aus gesehen) und tauche gegen die
andersfarbige Poolwand: Geheimer Ort

- Nachdem du durch den Gang getaucht bist, findest du jeweils an der Kopfseite links und rechts
vom Wasser einen Knopf, drücke diese: Geheimtür geöffnet (der Eingang hat sich außerhalb neben
dem Obelisken geöffnet)

- In der Halle mit den beiden Pools springe in den linken und suche nach der Geheimtür (leicht
rötliche Stelle): Geheimer Bereich

- Beim Kampf im Innenhof erscheint irgendwann die Meldung: Geheime Energie aktiviert. Dann
stelle dich auf den Weg, Gesicht zum Ausgang und genau auf der Mitte gehe geradeaus zur Wand,
suche dort den Boden nach einer Nische ab: Geheime Gesundheit

- Genau an der gegenüberliegenden Wand an gleicher Stelle: Geheime Munition

8/8 Secrets gefunden


Level 12: Theben Luxor


- In dem Areal vom dem du zum Hof mit der Feder gelangst stehen sechs pyramidenartige Pfeiler,
schieße zwei davon zu Klump: Geheime Kanonenmunition

- In dem Areal, wo die Feder zu finden ist, gehe vom Eingang aus links an der Wand entlang bis
zu dem Jumppad: Geheime Energie

- Wenn du die Feder gefunden hast, dann gehe zum Ausgang, bevor du allerdings das Areal
verlässt springe auf das nebenliegende Haus. Schieße in die Mitte des Dachs, ein Lift tut sich
auf: Geheimer Aufzug

- In dem Areal, wo die drei Lavatypen auf dich warten, steht ein kleiner Tempel. Siehe zu, dass
dein 'Health' unter 100 liegt, sodass du die innenliegende Health aufnehmen kannst. In diesem
Moment hörst du ein Geräusch, verlasse den Tempel schnell (und bekämpfe die Werebulls). Wenn du
wieder in den Tempel gehst, ist das Dach eingestürzt und du findest: Geheimes Munitionslager

- In dem Areal mit dem Heart of Gold: Gehe zum Ausgang und an ihm vorbei bis in die Ecke, dort
ist ein Jumppad: Geheimer Ort

- Vom letzten Secret aus führt ein weiteres Jumppad auf das Dach, hier vermeide das dritte
Jumppad und zerschieße die Wand: Geheimes Munitionslager

- Lasse dich in den tiefen Schacht fallen, wo du unten die Spieße sehen kannst: Geheimer
Bereich

- Nachdem du die vier goldenen Artefakte platziert hast, geht die Tür auf. Tritt in das Tor,
gehe dann aber direkt nach links auf die Tür zu: Geheimer Ort (Level)

8/8 Secrets gefunden


Geheimer Level: Heilige Höfe


- Nicht-Secret: Am Eingang liegt rechts an der Mauer eine Gesundheitspille: Nicht-so-leise-
Pille

- Areal: Wasser mit dem kleinen Obelisken in der Mitte: Schieße eben auf diesen Obelisken:
Geheime Energie

- Finde im Areal links neben der Sphinx, die du mit den beiden Anhken öffnen musst, den Knopf
unterhalb der Sphinx (einfach alle Knöpfe am Rand drücken): Geheime Plattform angehoben

- Gleiches Areal: Wenn du es betrittst, kommt dir ein kleiner Skorpion entgegen, entsorge ihn
und nimm seine Hinterlassenschaft auf: Geheime Energie

- Bei der 'Wasser'-Sphinx, springe über den 'Kasten' rechts (mit dem Knopf) zu der Plattform
mit dem Herz: Geheime Energie.

- Das Gleiche wiederhole links (auf die Plattform springen ist möglich): Geheime Rüstung

- Immer noch im gleichen Areal: Schieße auf die Plattform links hinten in der Ecke, dadurch
wird die rechte Plattform gehoben: Geheimer Schalter und Plattform aktiviert

- Ohne vorher irgendwelche Knöpfe gedrückt und auch nicht die bewegliche Plattform genutzt zu
haben (im Wasser-Sphinx-Areal), richte die bewegliche Brücke so aus, dass du geradeaus über den
Kasten nach oben und dann über die Balustrade springen kannst: Geheime Tür

- Links in der Ecke siehst du einen roten Rucksack, wenn du auf ihn zukommst, "flieht" er. Nimm
ihn auf: Geheimer Bereich

- In der Ecke hinter der großen Pyramide: Geheimes Serious-Paket

- In der anderen Ecke hinter der großen Pyramide: Geheime Energie

- Drücke den Knopf in der großen Pyramide: Geheime Kisten

11/11 Secrets gefunden


Level 13: Die große Pyramide


- Nachdem die Mechs zum ersten Mal im ersten Areal erschienen sind, laufe in den Gang links:
Geheime Gesundheit

- Dasselbe auf der gegenüberliegenden Seite: Geheime Rüstung

- Vor der Pyramide renne nach rechts, dort siehst du in der Ferne eine Gesundheit vor einem
Gesteinshaufen blinken: Geheimer Bereich

3/3 Secrets gefunden


D. Steam-Erfolge


Die Liste der Steam-Erfolge

Streb-SAM Einen beliebigen Level im Einzelspieler-Modus abschließen.
Koop-Anfänger Einen beliebigen Level im Koop-Modus abschließen.
Unaufhalt-SAM Das Spiel durchspielen.
Kanonier Mindestens 10 Feinde mit einer einzigen Kanonenkugel erledigen.
ABC-Schütze Ein Deathmatch gewinnen.
Angstgegner In einem Match mit mindestens 4 Spielern denselben Spieler 10 Mal fraggen.
Koop-Hippie Die Große Pyramide im Koop-Modus abschließen. Blut muss auf "Hippie" gesetzt
sein.
Hochwirk-SAM Das Spiel im Einzelspieler-Modus durchspielen. Für jeden Level steht nur eine
bestimmte Zeitspanne zur Verfügung.
Geheimniskrämer Im Einzelspieler-Modus mindestens 50 Geheimnisse finden.
Frag-Combo In einem Match mit mindestens 4 Spielern 4 Frags erzielen, die nicht länger als
10 Sekunden auseinander liegen.
Gelegenheits-Fragger 100 Frags erzielen.
Rocket Jumper 100 Rocket-Jumps ausführen.
Hetzer In einem Match mit mindestens 4 Spielern denselben Spieler 5 Mal hintereinander
fraggen.
Unbeug-SAM Das Spiel im Einzelspieler-Modus durchspielen, ohne eine einzige Kugel oder
Patrone abzufeuern.
Serious Sam Das Spiel im Einzelspieler-Modus/Schwierigkeitsgrad "heftig" durchspielen.
Royal-Frag-Combo Alle Spieler in einer einzigen Frag-Combo fraggen.
Deathmatch-Marathon Ein Deathmatch mit einem Fraglimit von mindestens 200 abschließen. (Fraglimit
muss erreicht werden!)
Hobby-Fragger 500 Frags erzielen.
Koop-Teufelskerl Ein Koop-Spiel im "heftig" abschließen. Die zusätzliche Gegnerstärke muss 400%
betragen.
Metzger 100 Spieler mit dem Messer fraggen.
Messerwetzer 100 Frags in Messerkämpfen erzielen.
Meuchelmörder 100 Spieler von hinten mit dem Messer fraggen.
Jäger 100 verschiedene Spieler fraggen.
Deathmatch - Marathon-Mann Einen Deathmatch-Marathon gewinnen.
Deathmatch - Veteran 100 Deathmatches abschließen.
Desperado 25 Spieler mit dem Messer fraggen, während eigene Energie unter 11.
Metropolis-König Im Einzelspieler-Modus/Schwierigkeitsgrad "heftig" den Metropolis-Level
abschließen, ohne einen gespeicherten Spielstand zu laden.
Profi-Fragger 1000 Frags erzielen.
Profikiller Im Einzelspieler-Modus alle Feinde in Karnak töten.
Deathmatch - Experte 100 Deathmatches gewinnen.
Deathmatch - Duellant 25 1-on-1-Deathmatches gewinnen.
1337-Fragger 1337 Frags erzielen.
Unantastbar Ein Deathmatch mit mindestens 4 Spielern gewinnen ohne zu sterben, wobei ein
Fraglimit von mindestens 25 erreicht werden muss.

E. Glossar


Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze ich
häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber vielleicht
nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die
vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von
nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den meisten
Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder Kanonen
so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen, zum
Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese eine
Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen Beschuss zu
besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel bestimmte
Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt eine
Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder -
befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen und sich
so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo man
hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten (z. B.
im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder Videos, die
außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt vermitteln
sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so vorgesehen
haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen, was
man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an Platz für
das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand / eine Waffe, die
einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle
modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der man
'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich um
einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der Duckjump mit
gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen sind,
die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel Schweißbrenner,
Laser etc.

Gepimpt: (engl. Pimp: Zuhälter) könnte weitläufig mit frisiert oder aufgemotzt übersetzt
werden. Da Zuhälter sich vorurteilsmäßig sehr aufgestylt oder auffällig kleiden, wurde das Wort
"pimpen" im Sinne von aufmotzen weltweit in den Sprachgebrauch übernommen. Am bekanntesten ist
wohl die Autoschrauber-Serie bei MTV "Pimp my Ride".

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss gebraucht, der
sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und
zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche Inventar angezeigt.
Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht
die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem elektronischen
Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto lebensechter
verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas übertrieben wird und die
Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (zum
Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die getötete
Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch bezeichnet man
deswegen das Aufheben dieser Fundsachen als looten.

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer Personen
meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit meistens Einzelgänger
oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe- Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern vom
Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen des Games
Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen, hier
ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er nach nur
einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel,
mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das ausgelöst
wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck, ohne
das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen zu
müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung, der
dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer, renne los,
springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst
so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler bezeichnet,
weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung angewendet
werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die ganze
Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen vorgegebenen
Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h. alle Gegner müssen
eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften
Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke.
Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen ist es
dasselbe wie -> Goodies

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine andere
Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue Feinde in
den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS bezeichnet
man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch etwa das Lösen
einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese Upgrades aber auch
einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution, die
verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK, der
Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein Ei
mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde Walker, aber du nicht. Auch
bekannt als Mech.

Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.


F. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr unter http://DLH.Net)

* Leitfäden

Portal 2 Leitfaden 1.0
The Rockin Dead Komplettlösung 1.1
Bioshock 2 Leitfaden 1.0
Serious Sam HD The First Encounter Leitfaden für Gameplay und Geheimnisse 1.0
Call of Duty - Modern Warfare 2 (dt. Version) Fundstückeliste 1.01
S.t.a.l.k.e.r. : Call of Pripyat - Leitfaden 1.71
S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.2
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.3
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung 1.1
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze 1.1
Kingpin Gameplay Führer 1.2
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.1
Shogo - Mobile Armor Devision Guide 1.1
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

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* Offizielle DLH.Net-Reviews Xbox 360

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G. Kontakt und Danksagungen

Ich danke

- Derek Plote für seine hilfreichen Mails zum letzten Secret in den Heiligen Höfen

Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen, bei Fragen
beachtet bitte, dass ich das Spiel im Dezember 2009 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann; ich werde mich aber bemühen!

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam- Filter,
der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung bittet. Klickt
einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Dezember 2009, Mai 2011
 
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