Patrimonium

Patrimonium

18.10.2013 05:01:52
Patrimonium Komplettlösung von unbekannt.


- Akt 1 -

Vor dem Haus:

Julian wird von zwei Schuldeneintreibern heimgesucht, hat aber eben einen Brief von Prof.
Wonciek erhalten, in dem er Julian nach Ägypten einlädt - wie er nach einem kurzen

Überfliegen des Briefs herausfindet.

Betrachte den Brief genauer. Wonciek scheint in Ägypten an einer bahnbrechenden Entdeckung zu
forschen, außerdem bezahlt im sein dortiger Arbeitgeber alle Flüge. Er hat eine

Geschäftsreise von München nach Kairo reservieren lassen, allerdings auf seinen Namen.

Laufe nach rechts zu dem Auto der Schuldeneintreiber, wenn der sich umschauende Agent nach
rechts blickt.

Flughafen:

Rede mit dem Flughafenpersonal, und behaupte, Du hättest einen Flug nach Kairo reservieren
lassen. Wenn sie dich nach dem Namen fragt, behaupte, Du wärst Peter Wonciek. Sie

fragt dich daraufhin nach deinem Ausweis, den du natürlich nicht hast, deswegen antwortest Du
dass Du ihn vegessen hast.

Rede mit dem Kleintierzüchter, und frage ihn, was er hier treibt. Er wirbt Mitglieder für
seinen Kleintierzüchterverein. Als Vorteil für das Mitglied werden winkt unter anderem

ein "Herz-für-Kleintiere"-Ausweis.

Genau so ein Ausweis käme Julian jetzt gerade recht. Auf die Frage, ob man seinem Verein
beitreten kann, will der Züchter erstmal Julians Kleintier sehen, welches er natürlich

nicht hat.

Betrachte den Kaktus auf dem Schreibtisch. Er sieht einem Igel sehr ähnlich. Nimm ihn, und gib
ihn dem Kleintierzüchter. Dieser fällt auf den Trick herein, und nun steht einer

Mitgliedschaft nichts mehr im Weg.

Für den Ausweis ist aber noch ein Passbild nötig.

An dem Passbildautomaten wird aber momentan gearbeitet. Rede mit dem Mechaniker über alle
Themen. Es fällt auf, dass die Flughafenbeleuchtung flackert, wenn der Mechaniker in

ein Gespräch verwickelt wird. Er verrät auch warum: er muss die Kontakte festhalten, sonst gibt
es vermutlich einen Kurzschluss. Außerdem fehlt ihm eine Ersatzbirne

"Hyper-Ampoule X230" für das Blitzlicht des Automaten.

Betrachte die Lampe links beim Eingang. Sie ist ziemlich leistungsstark. Nimm sie. Damit kann
der Mechaniker den Automat vermutlich reparieren. Leider hat das Flughafenpersonal

Julian im Auge, und etwas dagegen, dass er Flughafeneigentum entwendet.

Rechts vom Schreibtisch befindet sich ein Teppichfetzen. Der könnte nützlich sein, um später
die Birne rauszuschrauben, da sie vermutlich sehr heiß ist.

Stelle dich hinter das "Diskretions"-Schild zwischen den Teppichfetzen und die Dame, und nimm
den Fetzen. Julian tut dann einfach so, als ob er sich die Schuhe bindet.

Nun muss für etwas Ablenkung gesorgt werden, um an die Birne zu kommen. Ein Kurzschluss würde
gerade recht kommen. Dazu rammt Julian dem Mechaniker den Kaktus in den Rücken so

dass dieser die Kontakte verliert. Es bleibt einige Zeit dunkel, bis der Mechaniker die
Kontakte wieder gefunden hat.

Gehe schnell nach links und verwende den Teppichfetzen mit der Birne. Gib dem Mechaniker im
Anschluss die Birne - der Passbildautomat ist nun einsatzbereit.

Es fehlt Julian allerdings noch das nötige Kleingeld für die Passbilder.

Betrachte den Chuckwiser-Getränkeautomat, um herauszufinden, dass eine Münze im Einwurfsschlitz
festhängt. Mit einem kleinen, spitzen Gegenstand könnte man sie hindurchstoßen.

Der Kugelschreiber auf dem Schreibtisch sollte sich dazu eignen.

Nimm den Kugelschreiber. Die Dame hat schon wieder etwas dagegen, dass Julian sich (das dritte
mal) am Flughafeneigentum bedient. Deswegen stelle dich vor den Kugelschreiber,

wähle das Verb Nimm an, und warte mit dem Mauszeiger über dem Kugelschreiber, bis die gute Frau
ganz nach links zum Eingang sieht, und klicke erst dann. Der kleine Diebstahl

erfolgt unbemerkt.

Benutze den Kugelschreiber mit dem Getränkeautomaten, um an die Münze zu kommen. Danach muss
Julian den Kugelschreiber zwangsweise wieder abtreten, aber jetzt kann er endlich

seine Passbilder machen.

Benutze den Passbildautomaten. Gib dem Kleintierzüchter die Passbilder, um den Ausweis zu
erhalten, und zeige ihn der Angestellten, um das Ticket zu bekommen.

Verlasse den Flughafen durch den Ausgang rechts.


- Akt 2 -


Vor dem Flughafen:

In kairo angekommen gilt es zunächst das Hotel des Professors ausfindig zu machen.

Rede mit dem dubiosen "Schlemiel" über alle Themen.

Dieser hat ein sehr innovatives aber ebenso fragwürdiges Geschäftskonzept entwickelt: Er
verscherbelt "Optionen" auf ägyptische Kulturgüter. Sobald der Staat den Abbau seiner

Sehenswürdigkeiten gestattet, werden diese an die Optionskäufer geliefert - was aber wohl nie
eintreten wird. Er überlässt Julian einen OptionenKaufvertrag inklusive

Kugelschreiber. Natürlich kennt er den Professor nicht, hat aber die ersten fünf Ziffern der
Telefonnummer der Auskunft parat.

Öffne die Mülltonne auf der rechten Seite, um einen alten Schuh mit Schnürsenkel darin zu
finden.

Betrachte das Haltestellenschild. Falls Julian nur die dem Bürgersteig zugewandte Seite sieht,
stell dich soweit auf die rechte Seite, dass er die der Straße zugewandten Seite

erkennen kann. Ihm fällt auf, dass eine Schraube samt Unterlegscheibe locker aus der Fassung
hängt.

Drücke das Haltestellenschild solange, bis die Schraube und die Unterlegscheibe herunterfallen.

Binde die Unterlegscheibe an den Schnürsenkel, um fortan kostenlos und unbegrenzt
Telefongespräche zu führen. Nun kann Julian die letzte Ziffer der Telefonnummer der Auskunft

durch Probieren herausfinden, sich die Nummern aller Hotels in der Umgebung geben lassen, bei
jedem Hotel anrufen und fragen, ob sie einen Peter Wonciek zu Gast haben. Es geht

aber auch geschickter:

Betrachte den Briefumschlag. Julian erfährt die Absenderadresse, und kann das Taxi - welches
glücklicherweise Kreditkarten akzeptiert - zum "L'Hotel" nehmen.

Vor dem Hotel:

In einer Zwischensequenz sieht man den verwirrten Professor das Hotel verlassen, kurz bevor
Julian ankommt.

Öffne die Tür und betrete das Hotel.

Hotelrezeption:

Vom Hotelrezeptionisten erfährt Julian, dass in dem Hotel momentan leider keine Zimmer frei
sind, und dass das Zimmer von Wonciek die Treppe rauf und dann rechts ist. Außerdem

erfährt er den Namen des in der Lobby Zeitung lesenden Gasts: Rafael Gonzales.

Rede mit dem Hotelrezeptionisten, und frage ihn, was er über Gonzales erzählen kann. Dieser
raucht heimlich auf seinem Zimmer, was dem Rezeptionisten ein Dorn im Auge ist.

Rede mit Gonzales über alle Themen, um in Erfahrung zu bringen, dass er hier eine Zigarren-
Konferenz besucht. Julian fällt der Feuermelder an der Decke über Gonzales auf.

Möglicherweise wird Gonzales aus dem Hotel rausgeschmissen, wenn er sich in der Lobby eine
Zigarette ansteckt und somit den Feueralarm auslöst.

Frage ihn, ob Du ihm eine Zigarette anbieten kannst: er willigt ein. Da Du aber keine hast,
gibt er dir etwas Kleingeld. Außerdem benötigt er noch Feuer.

Frage Gonzales, woher man Feuer bekommen könnte. Er erzählt, dass jeder Gast beim Einchecken
eine Gratis-Packung Streichhölzer erhält, aber dass seine Packung noch in seinem

Zimmer liegt, und er zu faul ist, sie zu holen. Fragt Julian den Rezeptionisten nach Feuer wird
ihm seine Bitte ausgeschlagen, da er noch kein Zimmer reserviert hat. Vielleicht

kann Julian in Gonzales' Zimmer gelangen, um ihm einfach seine Streichhölzer zu bringen.

Gehe nach oben.

Hotelgang:

Das Hotel hat wohl nur zwei Zimmer. Da Peters Zimmer auf der linken Seite ist, muss Gonzales
Zimmer auf der anderen Seite der Treppe sein.

Öffne die Tür zu Gonzales Zimmer. Sie ist abgeschlossen, also gilt es einen Weg zu finden, dort
einzubrechen

Gehe zurück zur Lobby und verlasse das Hotel.

Vor dem Hotel:

Benutze das Münzgeld, um an dem Zigarettenautomat eine Packung Zigaretten zu kaufen. Nimm das
Taxi zum Flughafen.

Vor dem Flughafen:

Wenn sich jemand mit kriminellen Machenschaften auskennt, dann dieser Schlemiel.

Frage ihn, ob er etwas hat, womit man verschlossene Türen aufbekommen kann, um einen Dietrich
zu erhalten.

Nimm erneut das Taxi zum Hotel, und benutze den Dietrich mit Gonzales' Zimmertür. Dabei geht
der Dietrich zu bruch.

Gonzales Zimmer:

Nimm die Streichhölzer und geh zurück zur Lobby.

Hotelrezeption:

Gib Gonzales seine Streichhölzer und die Packung Zigaretten. In einer Zwischensequenz wird der
Feueralarm ausgelöst und Sirenen ertönen. Das Hotelzimmer ist nun frei.

Reserviere das Zimmer bei dem Rezeptionisten, um eine Gratispackung Streichhölzer und den
Zimmerschlüssel zu bekommen. Betrete das Zimmer erneut. Jetzt ist es an der Zeit, dem

Professor einen Besuch abzustatten.

Hotelgang:

Öffne Peters Zimmertür, um anzuklopfen. Er ist immer noch nicht da. Öffne die Tür erneut, um in
Erfahrung zu bringen, dass sein Zimmer - wie zu erwarten war - abgeschlossen ist.

Aber vielleicht kann Julian in dem Zimmer einen Hinweis auf Peters Aufenthaltsort finden.

Gehe zurück zur Lobby.

Hotelrezeption:

Nimm die Zeitung, die Gonzales las. Darin ist ein Pinupkalender versteckt.

Schließe nun von innen die Tür nach draußen, und betrachte den kleinen Schlüssel.

Nimm den kleinen Schlüssel. Der Rezeptionist sagt Julian dass er die Finger von dem
Generalsschlüssel lassen soll. Damit kommt er aber sicherlich in Peters Zimmer.

Benutze den Pinupkalender mit dem Rezeptionisten. Julian stellt den Kalender auf den
Schreibtisch, und der Rezeptionist ist abgelenkt.

Nimm den Generalsschlüssel und gehe erneut nach oben.

Hotelgang:

Öffne Peters Zimmertür mit dem Generalschlüssel. Betrete das Zimmer.

Peters Hotelzimmer:

Julian sticht die Karte, die dort auf dem Regal liegt, ins Auge.

Nimm die Karte, und betrachte sie. Zwei Orte sind eingezeichnet: Ein Truckverleih und eine
Ausgrabungsstätte.

Gehe nach draußen, und rede mit dem Taxifahrer. Zur Ausgrabungsstätte kommt Julian nicht per
Taxi, da diese in der Wüste liegt. Also fährt er zum Truckverleih.

Truckverleih:

Rede mit dem Verkäufer über alle Themen. Julian hat einfach nicht genügend Geld für einen
Truck, aber vielleicht gibt es etwas anderes, was der Verkäufer gerne hätte.

Gib dem Verkäufer den Optionsvertrag, und biete ihm eine Gratisoption für einen Truck. Der
Verkäufer willigt ein, ist aber noch nicht vollends überzeugt. Auf die Fragen, die er

zu den Optionen hat, weiß Julian einfach keine Antwort. Er sollte besser jemanden fragen der
sich damit auskennt.

Verlasse den Truckverleih und nimm das Taxi zum Flughafen.

Vor dem Flughafen:

Frage den Schlemiel, wie er es fertiggebracht hat, so ein guter Verkäufer zu werden. Er teilt
Julian mit, dass er früher Staubsauger am Telefon verkauft hat, und es ständig mit

denselben dümmlichen Fragen der Gesprächspartner zu tun hatte.

Benutze den Schnürsenkel an der Unterlegscheibe mit dem Telefon, und wähle eine beliebige
(außer der der Auskunft und der Hotels), sechsstellige Nummer, deren Quersumme gerade

ist. Julian will sich nun am Telefon am Optionsverkauf üben, hat aber noch keine passenden
Antworten auf die Fragen der potentiellen Kunden parat.

Rede mit dem Schlemiel und sage, dass Du der Sache mit den Optionen noch nicht so ganz traust.
Nun kannst Du ihm die Fragen des Truckverkäufers und der Gesprächspartner am

Telefon stellen, er weiß aber nur auf letztere eine Antwort. Der Truckverkäufer scheint schon
ein härterer Brocken zu sein.

Versuche nun solange Optionen am Telefon zu verkaufen, bis Du über 8 Fragen gesammelt hast,
wozu Du dir beim Schlemiel die passenden Antworten holst.

Nimm das Taxi zum Truckverleih.

Truckverleih:

Verhandle nochmals mit dem Händler. Seine Fragen bezüglich der Option sind etwas gewitzter als
die der normalen Kunden am Telefon, aber Julian kann die gesammelten Antworten in

anderem Zusammenhang übertragen. Die richtigen Antworten auf die Fragen des Truckverkäufers
lauten wie folgt:

"Sind Sie sicher, dass der Verkauf von ägyptischem Kulturgut keine Proteste in der Bevölkerung
hervorrufen wird?" - "Nein, aber Sie könnten auch Optionen am Assuan-Staudamm erwerben..."

"Eine Risiko-Kapitalanlage bei der derzeitigen konjunkturellen Lage?" - "Diese Artefakte haben
Jahrtausende überdauert, und ständig an Wert gewonnen."

"Gewährleisten Sie mir auch jegliche, gesetzlich vorgeschriebene Garantieansprüche?" - "Sicher.
Sie können Ihren Vertrag innerhalb von 24 Stunden gegen einen neuen umtauschen. Ein Leben
lang!"

"Wollen Sie mich für dumm verkaufen?" - "Im Gegenteil. Sie werden sehen, durch dieses Artefakt
werden sich Ihre kulturellen Kenntnisse zwangsläufig vergrößern."

"Haben Sie eigentlich einen blassen Schimmer von dem, was Sie mir erzählen?" - "Ich bitte Sie,
ich habe studiert..."

"Ich kann das Kleingedruckte in Ihrem Vertrag nicht lesen." - "Dann kann es ja nicht so wichtig
sein."

"Also ich muss das ganze erstmal mit meiner Frau besprechen..." - "Kommen Sie, manchmal muss
man eben kurzfristig selber Entscheidungen treffen, um im Leben Erfolg zu haben."

"Sollte etwas schief gehen, werde ich Sie verklagen!" - "Das stellt kein Problem dar. Für
solche Fälle sind wir versichert."

"Und Sie behaupten wirklich, 100% Ihrer Kunden sind mit Ihnen zufrieden? Das fällt mir schwer
zu glauben!" - "Ich habe Ihnen doch noch gar keine konkreten Zahlen genannt..."

"Ich weiß nicht...außerdem habe ich gerade keinen Stift dabei, um die Verträge zu
unterzeichnen..." - "Kein Problem! Ich könnte Ihnen zum Beispiel einen attraktiven
Kugelschreiber anbieten!"

Hat Julian drei Fragen am Stück richtig beantwortet, bekommt er den grünen Truck und einen
Reserve-Benzinkanister.

Benutze den grünen Truck, um zur Ausgrabungsstelle zu fahren.

Ausgrabungsstelle:

Auf der Holzkiste wurde ein Schriftzug mit einem Aufkleber überklebt. Julian kann nun den
Aufkleber abreißen (ziehen), aber dann nur noch den Namen "SamTec" lesen. Dann muss er

bei der Auskunft nochmal nach der Adresse fragen. Oder er löst den Aufkleber mit etwas Benzin
aus seinem Benzinkanister, und erfährt so direkt die Adresse der Firma SamTec.

Fahr zurück zum Truckverleih und nimm ein Taxi zu SamTec.

Draußen sieht man noch kurz die zwei Schuldeneintreiber aus dem ersten Akt das Gebäude
betreten.

Gehe hinterher.

SamTec - Empfang:

Rede mit der Dame am Empfangstisch über alle Themen. Sie kennt zwar Peter Wonciek, weiß aber
momentan nicht wo er steckt. Das könnte aber ihr Chef Adrian Brander wissen,

allerdings will sie Julian nicht zu ihm lassen.

Betrachte die Pinnwand links. Dort befindet sich eine Stellenausschreibung für einen
Diplomingenieur.

Rede nochmal mit der Dame, und frage sie, ob sie dich zu ihrem Chef lässt, wenn Du dich um die
Stelle bewerben möchtest. Die Antwort lautet ja.

Nimm den Aufzug nach oben. Oben angekommen bekommt Julian ein Gespräch zwischen den beiden
"Schuldeneintreibern" und dem Chef mit - diese arbeiten in seinem Auftrag. Julian

verlässt selbstständig den oberen Stock, und bekommt von der Empfangsdame mitgeteilt, dass
Wonciek eben zurück in sein Hotel gegangen ist. Julian folgt ihm.

Peters Hotelzimmer:

Es folgt ein längeres Gespräch zwischen Peter und Julian.

Rede über alle Themen. Am Ende nimmt Julian noch Peters Notizbuch mit und verlässt das Hotel,
um sich nochmal an der Ausgrabungsstätte und Echnatons Grabmal umzusehen.


- Akt 3 -


Ausgrabungsstelle:

Lies aufmerksam das Notizbuch des Professors. An den Ecken links und rechts unten kannst Du
einzelne Seiten blättern, über die Büroklammern kannst Du zu wichtigen Seiten

springen.

Betrete das nun offengelegte Grabmal Echnatons. Es folgt eine Zwischensequenz, in der die
beiden Agenten Johnson und Jackson Julian im Grab einsperren.

Rede mit ihnen über alle Themen, und gehe wieder zurück ins Grab.

Grabeingang:

Drinnen findet Julian eine Taschenlampe, die er selbstständig an sich nimmt.

Nimm das rankige Gewächs und einen der Steine.

Gehe durch den Durchgang.

Raum des Anubis:

Öffne die Kiste rechts, um einen Schraubenzieher und ein Seil zu finden.

Nimm die Absperrung, um das Absperrband zur Seite zu legen und die Absperrstange zu behalten.

Verwende nun die Absperrstange oder den Schraubenzieher mit dem bröckeligen Mauerstück über der
Holzkiste um eine Art Sensor freizulegen, den das Ausgrabungsteam wohl übersehen

hat. Immer wenn Julian mit der Taschenlampe darauf leuchtet, ertönt an der linken Säule ein
leises Klick-Geräusch, wo sich etwas zu öffnen scheint. Aber immer, wenn er mit der

Taschenlampe auf die Säule leuchtet, um nachzusehen, was, ertönt wieder das Klickgeräusch und
alles ist wie zuvor. Gelingt es ihm, den Sensor dauerhaft zu beleuchten, kann er

vielleicht nachsehen, was sich dort geöffnet hat.

Im Notizbuch des Professors gibt es einen Eintrag zum Raum des Anubis, in dem unter anderem zu
lesen ist:

"Auf dem Halsband des ANUBIS befindet sich eine weitere Inschrift: DER WAHRE GOTT HAT DIE MACHT
ÜBER DEN TOD. ER IST ES, DER LEBEN GIBT UND NIMMT. ER LÄSST DIE PFLANZEN GEDEIHEN UND WIEDER
VERGEHEN. DAS OPFER SOLL ZUM ZEUGNIS SEINER MACHT WERDEN."

Benutze das rankige Gewächs mit dem Sockel der Anubisstatue, um dem "wahren Gott" etwas zu
opfern, und drücke anschließend das Halsband der Statue. Das Halsband wird heiß und

die Ranke zerfällt ziemlich rasch.

Betrete eine der Bodenplatten. Die Opfergabe hat einen Mechanismus in Gang gesetzt, der die
Platten aktiviert hat: diese können nun heruntergedrückt werden. Auf jeder dieser

Platte befindet sich außerdem eine Hieroglyphe eingraviert.

Betrachte erneut das Notizbuch und lies den Eintrag über Echnaton. Hier findet sich auch sein
Name in Hieroglyphenschrift, der durch alle fünf Bodenplatten im Eingangsraum und

im Raum des Anubis zusammengesetzt werden kann.

Im Notizbuch findet sich auch folgender Hinweis: "WILLKOMMEN, EINZIGER DIENER DES WAHREN
GOTTES. NUR WER IN DEINEN FUSSSTAPFEN GEHT, WIRD ERLEUCHTET WERDEN UND DAS EINE LICHT

SEHEN." Es gilt also, die Platten in der richtigen Reihenfolge zu drücken.

Versuche nun, die Platten in der richtigen Reihenfolge zu betreten. Aber bei der dritten Platte
(Kreis mit horizontalen Linien) stößt Julian auf ein Problem - er kann sie nicht

betreten, ohne zuvor auf eine andere Platte zu stehen. Aber vielleicht kann er einfach etwas
auf die Platte werfen.

Benutze den kleinen Stein mit der Platte. Es klappt soweit, die Platte wird durch ihn
heruntergedrückt. Nun muss sich Julian von seiner Position aus den Stein irgendwie wieder

angeln, und versucht es mit der Absperrstange, da er sonst nichts im Inventar hat, das lang
genug ist. Mit der Absperrstange kann er aber den Stein nicht hochheben und

herziehen.

Gehe zu der Platte und nimm den Stein.

Nun wirf nochmal den alten Schuh auf die Bodenplatte. Dieser ist zwar nicht schwer genug um die
Platte herunterzudrücken, kann aber mit der Absperrstange geangelt werden.

Kombiniere im Inventar den Stein mit dem Schuh, um den Schuh schwerer zu machen.

Betritt nun die Platten erneut von vorne in der richtigen Reihenfolge, aber wirf die Schuh-
Stein-Kombi auf die dritte Platte und ziehe sie wieder mit der Absperrstange zu dir,

um nicht auf die erste Bodenplatte zu treten.

Drücke dann die letzten beiden Platten und es öffnet sich eine der Kacheln an der Wand im
Eingangsraum.

Nimm die beiden Objekte aus dem dahinter liegenden Hohlraum: einen alten verschmutzten
Schlüssel, sowie einen kleinen Steinquader mit einem Halbkreis darauf.

Versuche den verschmutzten Schlüssel mit dem Teppichfetzen von Flughafen zu reinigen. Danach
blitzt und blinkt der Schlüssel, fast wie ein Spiegel.

Betrache die alte Fackel. Vielleicht kann Julian sie irgendwie entzünden.

Hole den Stein wieder aus dem Schuh und kombiniere ihn mit dem Schraubenzieher, um einen Funken
zu erzeugen.

Tränke die Fackel mit dem Benzin aus dem Kanister und wiederhole die Prozedur um sie
anzuzünden. Julian schaltet selbstständig die Taschenlampe aus um Strom zu sparen, da die

brennende Fackel genügend Licht spendet.

Gehe durch den Durchgang.

Raum des Anubis:

Vom Eingangsraum fällt nun etwas Fackellicht durch den Durchgang.

Schalte die Taschenlampe an, um wieder etwas sehen zu können.

Lege den spiegelnden Schlüssel an der Stelle auf den Stein, die von dem Licht beschienen wird,
um das Licht auf den Sensor zu reflektieren, und gehe einen Schritt zurück um den

Strahlengang nicht zu blockieren. An der Säule hat sich

An der Säule links ist nun durch das reflektierte Licht dauerhaft eine Öffnung zu sehen.

Nimm das Objekt aus der Öffnung. Es ist ein weiterer kleiner Steinquader mit einem Kreis
darauf.

Betrachte nun die Symbole an der Frontseite des Sockels der Anubisstatue. Hier sind aus vielen
weiteren kleinen Steinquadern die Hieroglyphen von Anubis' Name zusammengesetzt,

wie sich durch ein Blick ins Notizbuch feststellen lässt. Mit den beiden zusätzlichen
Steinquadern, die Julian noch gefunden hat, lässt sich aber daraus der Name Echnatons in

Hieroglyphenschrift bilden.

Dazu schiebe zunächst den Steinquader mit dem Kreis in den oberen linken Spalt / Einschub.
Julian bekommt dadurch den rechten Quader aus der oberen Reihe in sein Inventar.

Benutze diesen (blanken) Steinquader erneut mit dem linken oberen Einschub, und schiebe dann
den Steinquader mit dem Halbkreis hinterher. Julian erhält wiederum den Steinquader

mit dem oberen Teil der Feder, und schiebt diesen auch gleich hinterher. Damit ist die obere
Zeile komplett.

Verwende den blanken Steinquader mit dem unteren linken Einschub, um einen weiteren blanken
Steinquader zu erhalten, den Du nochmals mit dem unteren linken Einschub verwendest.

Kombiniere nun den Steinquader mit dem Kreis mit dem unteren linken Einschub und du bekommst
den unteren Teil der Feder, den du wiederum mit dem unteren linken Einschub benutzt.

Das macht die Hieroglyphen Echnatons vollständig, und es folgt eine Zwischensequenz, in der
unter anderem die Anubisstatue zur Seite fährt, und einen weiteren Durchgang frei

gibt.

Nimm noch den Schlüssel wieder an dich, und gehe durch den Durchgang:

Kristallraum:

In diesem Raum hat sich nach den Aufzeichnungen Woncieks der Kristall befunden. Durch eine
spezielle Konstruktion wurde je nach Tageszeit die Decke geöffnet, damit Sonne

hereinschien und den Kristall auflud. Der Mechanismus, der die Decke öffnete und wieder schloss
befindet sich in der Mitte des Raumes und besteht aus einer Stunden-, und einer

Minutenscheibe, also einer antiken Version einer Uhr, die derjenigen Uhr nachempfunden worden
ist, die dem Uhrwerk in der Stadt Achet-Atons nachempfunden worden ist.

Im Notizbuch findet sich hierzu:

"Auf einem Platz vor dem gro0en Aton-Tempel im Tempelbezirk ACHET-ATONS befand sich ein großes,
mechanischess Uhrwerk. Dieses unterteilte den Tag in 12 Stunden mit jeweils 12

Minuten, was 10-Minuten-Schritten in unserer Zeitrechnung entspricht. Statt Ziffern
kennzeichneten einige Hieroglyphen, die für Gebäude des Tempelbezirks standen, die

unterschiedlichen Stunden."


Da der Kristall mittlerweile entfernt wurde, hat diese Uhr jedoch keine Energie mehr, und
Julian muss sie selbst auf die richtige Zeit einstellen, damit sich die Decke öffnet.

Lies im Notizbuch den Eintrag über den Kristallraum:

"Der Raum ist zwölfeckig, mit Hieroglyphen an jeder Wandfläche und einem zentralen, drehbaren
(?) Sockel auf welchem sich anscheinend der Kristall befunden hatte. Ein leises,

vibrierendes Summen durchdringt den ganzen Raum, und der Raum scheint von selbst zu leuchten.
Der Sockel, auf dem sich der Kristall befand, ist aus einem metallischen Material. An der Decke
sind Kratzspuren zu erkennen, vielleicht von einer Klappe die ab und an öffnet, womöglich damit
der Kristall Sonnenlicht und damit Energie tanken kann. Dies

entnehme ich einer Inschrift, die ich an der Decke gefunden habe: ''AN JEDEM MORGEN DURCHFLUTET
DIE GÖTTLICHE KRAFT DEN RAUM AUF GLEICHE WEISE, WENN DIE STUNDE IM HOF DES ERSTEN

SONNENLICHTS, DIE MINUTE IM HOF DES LETZTEN SONNENSTRAHLS VERWEILT.'' Was genau mit ''Hof des
ersten Sonnenlichts'' gemeint ist, konnte ich nicht herausfinden. Allerdings kann man ''Hof''
auch mit ''Gebäude'' oder einfach ''Haus'' übersetzen. Ich

denke außerdem, dass das ''erste Sonnenlicht'' die Morgensonne ist.''" Der Mechanismus, der die
Klappe öffnet, ist wahrscheinlich ein riesiges Uhrwerk, angetrieben von der Energie des
Kristalls. Die Technik dahinter mag der 'Uhr der Sonne' auf

einem Platz vor dem großen Aton-Tempel in Achet-Aton ähneln."

Die richtige Uhrzeit ist also wenn die Stundenscheibe auf dem Gebäude des ersten Sonnenlichts
steht, und die Minutenscheibe auf dem Gebäude des letzten Sonnenlichts.

Schaue nochmals ins Notizbuch, und zwar auf die Karte Achet-Atons. Die Sonne geht im Osten auf,
und im Westen unter. Das Gebäude, das also als letztes von der Sonne bestrahlt

wird, ist der Palast. Und das Gebäude das als erstes von der Sonne bestrahlt wird ist der große
Aton-Tempel. Ein paar Seiten später finden sich auch die Hieroglyphen, die diesen

Gebäuden zugeordnet worden sind: Das Auge für den Palast und die Sonnenscheibe für den großen
Aton-Tempel.

Die Minutenscheibe muss also auf das Auge und die Minutenscheibe auf die Sonnenscheibe gestellt
werden.

Betrachte die Statue links und im Anschluss das Armband. Darin befindet sich ein kleines Loch,
das wie ein Schlüsselloch aussieht.

Benutze den Schlüssel mit dem Armband, um einen Stab zu erhalten.

Verwende den Stab mit dem Loch in der unteren Stundenscheibe, und stelle sie auf die
Sonnenscheibe. Stelle die Minutenscheibe auf das Auge, und eine Öffnung in der Decke geht

auf.

Nimm den Stab wieder an dich, und kombiniere ihn mit dem Seil, das Du dann nach oben wirfst,
und danach benutzt, um daran hochzuklettern.


- Akt 4 -


Julian fährt zurück ins Hotel und berichtet dem Professor, was bei seiner Grabbesichtigung
vorgefallen ist. Sein Verdacht hat sich verhärtet, dass die zwei im Anzug für SamTec

arbeiten. Er will nun mehr über diese Organisation in Erfahrung bringen.

[Easteregg: Am Flughafen telefoniert Julian nochmals, und gibt eine Nummer ein, die er zuvor
noch nicht gewählt hat. Der Chef von SamTec, Adrian Brander geht ans Telefon, und

Julian verscherbelt diesem eine Option.]

Nimm ein Taxi und fahre zu SamTec.

SamTec:

Schau dir entweder die Zeitung in deinem Inventar, oder die auf dem Schreibtisch der
Empfangsdame an, um herauszufinden, dass chemische Verunreinigungen die aus einem Labor

SamTecs stammen, für Mutationen der Fische im Nil verantwortlich sein sollen.

Rede mit der Empfangsdame, und frage sie, was sie Dir über SamTec erzählen kann. SamTec hat
eine Tochterfirma in der pharmazeutischen Industrie. Frage Sie, ob sie etwas von dem

Labor weiß, von dem die Verunreinigungen in den Nil kamen. Sie gibt Julian die Adresse.

Nach dem Gespräch kann es sein, dass ein Dr. Seltsam im Laborkittel auftaucht, und die
Sicherheitstür betritt. Dieses Ereignis ist zufällig, kann also auch erst später

auftreten, nachdem Julian SamTec verlassen, und den Empfangsraum wieder betreten hat.

Nimm ein Taxi zum verlassenen Labor.

Vor dem verlassenen Labor:

Gehe nach rechts zu den Abflussrohren, aus denen eine grüne Flüssigkeit austritt, die den
Seitenarm des Nils bräunlich färbt.

Abflussrohre:

Julian bemerkt den üblen Gestank nach Chemikalien. Er will eine Probe nehmen. Es fehlt
allerdings noch ein passendes Gefäß.

Nimm den kleinen roten Plastikbeutel, in dem sich Käbelchen befinden, und verlasse die
Abflussrohre.

Vor dem verlassenen Labor:

Untersuche die Garage - die wohl der einzige Eingang in das Labor ist, und sieh dir danach die
Abdeckung links daneben genauer an. Man benötigt vermutlich ein Schlüssel um die

Abdeckung, die die Elektrik des Tors schützt, zu öffnen, wonach sich Julian umsehen will.

Gehe zurück zu den Abflussrohren.

Abflussrohre:

Betrachte den Papierknäuel, der mittlerweile angespült worden ist, und nimm ihn. Untersuche ihn
im Inventar genauer, um ihn auseinanderzufalten. Es ist eine Anleitung, um das

Garagentor zu öffnen. Darin steht unter anderem, dass die Abdeckung mit einem Schraubenzieher
geöffnet werden kann.

Gehe zurück und öffne die Abdeckung mit dem Schraubenzieher.

Garagentor-Platine:

Hier können die roten Käbelchen angeschlossen werden, wie Julian in Erfahrung bringt. Außerdem
gibt es verschiedene Felder mit einer unterschiedlichen Anzahl an Dioden, von

denen jeweils eine anfängt zu leuchten, wenn Julian in der Umgebung ein Kabel anschließt.

Nach der Anleitung müssen in der Umgebung jedes Feldes (oben unten links rechts) mit Dioden
soviele Kabel verlegt werden, wie die Anzahl an Dioden auf dem Feld. Außerdem muss

dadurch insgesamt ein geschlossener, unverzweigter Stromkreis gebildet werden. Gibt es ein Feld
auf dem ein Schlüsselloch, darf in der Umgebung kein Kabel verlegt werden. Am

Ende sollten also alle Dioden leuchten, wodurch sich das Garagentor öffnet.

Betrete das verlassene Labor durch das Garagentor.

Garage:

Julian bemerkt alte aber leere Tonnen, in denen sich vielleicht die mutagenen Substanzen
befunden haben. Zudem entdeckt er eine seltsame Maschine, die wie ein Auto aussieht.

Unter der Maschine kann Julian Wasser rauschen hören.

Benutze den Hebel der Maschine, um festzustellen, dass dieser sofort wieder nach unten
schnappt.

Öffne den Deckel der Maschine. Hier kann man eine Autobatterie anschließen.

Nimm den alten Laborkittel aus dem Regal links und öffne die Kiste rechts, um an ein
Reagenzglas zu kommen.

Öffne die Tür, und betrete den nächsten Raum.

Büroraum:

Hier entdeckt Julian Namensschilder von Jack Johnson und Jack Johnson - den beiden Kerlen, die
ihn im Grab eingesperrt haben. Außerdem prangert ein "Mitarbeiter des

Monats"-Schild mit Johnson's Anlitz an der Wand.

Rede links mit Chuck der Pflanze und nimm den pinken Notizzettel von der Pinnwand. Darauf sind
Hinweise auf die Kombination des Tresors in der Mitte des Raumes zu finden. Die

ersten beiden Ziffern, sind am Safe abzulesen, man soll mit der kleineren Zahl beginnen. Die
Zeiger der Uhr über dem Safe stehen auf vier und sechs, was also die ersten beiden

Zahlen der Kombination sind. Die weiteren beiden zahlen sind Primzahlen, und die letzte Zahl
ist um zwei größer als die vorletzte. [Man kann dem Professor den Zettel geben, um

etwas mehr über Primzahlen zu erfahren]

Versuche den Tresor zu öffnen. Nun kann Julian vier Zahlen zwischen null und neun einstellen.

Probiere 4-6-5-7, wodurch sich der Tresor öffnet. Darin befinden sich Genotoxitätstests des
Abwassers, die die mutagene Wirkung belegen.

Öffne die Schublade am Schreibtisch rechts mit dem Schraubenzieher. Darin befindet sich
eventuell eine SamTec-Security-Karte, die man benötigt, um den SamTec-Sicherheitsbereich

zu betreten, und ein Dokument mit dem Titel "Operation Frankreich".

[Das Dokument kann man den Personen im vierten Akt zeigen, und sie schließen sich alle dem Plan
an]

Ist dort keine Karte, ziehe an dem Teppich rechts. Ist auch dort keine Karte, sieh in dem Spalt
unter dem Tresor nach.

Verwende noch die Klingel auf dem Schreibtisch links und benutze die Fußmatte links, damit sich
Julian die Schuhe abstreift, und gehe zurück zu den Abwasserrohren.

Abwasserrohre:

Das Reagenzglas eignet sich hervorragend, um eine Probe des Abwassers zu nehmen.

Benutze das Reagenzglas mit dem Abwasser. Es schießt Julian jedoch zu stark aus den Rohren - er
würde vollgespritzt werden. Ihm fällt jedoch die seltsame Maschine ein, die

vielleicht den Wasserfluß regulieren kann. Dieser fehlte eine Autobatterie.

Nimm ein Taxi zum Truckhändler.

Truckverleih:

Öffne die Motorhaube deines grünen Trucks, um eine Autobatterie mitzunehmen, und kehre zurück
in die Garage des verlassenen Labors.

Garage:

Öffne den Deckel der seltsamen Maschine, und Julian schließt die Autobatterie an.

Benutze den Hebel - diesesmal schnappt er nicht zurück. Nun tropft das Wasser draußen nur noch
langsam aus den Rohren.

Gehe nach draußen zu den Abwasserrohren.

Abwasserrohre:

Verwende das Reagenzglas mit dem tropfenden Abwasser, um eine Probe zu nehmen. [Verwende den
Kaktus Oscar mit dem Abwasser, damit dieser mutiert] [Benutze im Büroraum das

gefüllte Reagenzglas mit Chuck der Pflanze, danach muss es aber nochmal gefüllt werden].

Kehre zurück ins Hotelzimmer des Professors.

Peters Hotelzimmer:

[Gib dem Professor den mutierten Oscar]

Gib dem Professor die Probe im Reagenzglas. Er genehmigt sich einen Schluck, und ihm wächst ein
drittes Ohr auf der Stirn. So ganz kann ihn das allerdings noch nicht überzeugen,

es könnte ja sein, dass nachdem SamTec das Labor geschlossen hat, betrunkene Jugendliche dort
eingebrochen sind, und die mutagenen Substanzen ins Abwasser gekippt haben.

Gib ihm die Genotoxitätstests aus dem Labor, was ihn vollends davon überzeugt, dass SamTec
nicht die weiße Weste trägt, wie er zunächst gedacht hat. Er schlägt vor, dass sich

Julian den Zentralrechner im SamTec-Sicherheitsbereich ansieht, und gibt ihm die noch fehlende
Zahlenkombination für den Sicherheitsbereich. Das Passwort für den Zentralrechner

lautet "on".

[Mann kann ihm verschiedene Gegenstände aus dem Inventar geben, die der Prof dann kommentiert]

Fahre mit dem Taxi zu SamTec.

SamTec:

Benutze die Schlüssel-Karte aus dem Labor mit der Konsole neben der Sicherheitstür. Die
Empfangsdame bemerkt wie sich Julian hier unberechtigterweise Zugang verschaffen will,

und hält ihn davon ab. Vielleicht kann er sich jedoch als Dr. Seltsam verkleiden. Ein
Laborkittel besitzt er ja schon.

Benutze den Laborkittel. Der Laborkittel allein reicht nicht aus, da Dr. Seltsam eine etwas
klobigere Nase als Julian hat.

Fahre zurück zum Hotel.

Hotelrezeption:

Betrachte den Rezeptionisten. [Alien aus Zak McKracken]

Rede mit ihm, und frage ihn nach einer Nasenbrille.

Gehe zu SamTec.

SamTec:

Benutze den Laborkittel oder die Nasenbrille, um dich zu verkleiden, und um erneut zu
versuchen, in den Sicherheitsbereich zu gelangen. Die Dame bemerkt jedoch abermals, dass

Julian nicht Dr. Seltsam ist. Sie muss noch abgelenkt werden.

Betrachte das Telefon und frage die Dame nach der Nummer des Anschlusses. Sie gibt die Nummer
aber nicht raus, weil Julian etwas taktlos ist. Aber schließlich gibt es ja noch

die Auskunft.

Hat man die Nummer der Auskunft nicht (mehr) parat, so kann man den Hotelrezeptionisten danach
fragen.

Fahr zum Flughafen.

Flughafen:

Benutze das Telefon, wähle die Nummer der Auskunft, und frage nach der Nummer von SamTec.

Rede im Anschluss mit Schlemiel, und behaupte, Du hättest jemanden gefunden, der an einer
Option interessiert sei. Julian gibt ihm dann die Telefonnummer von der

SamTec-Empfangsdame.

Gehe zurück zu SamTec.

SamTec:

Benutze nochmals den Laborkittel oder die Nasenbrille um dich zu verkleiden. Jetzt ist die Dame
in ein Telefongespräch verwickelt, und bemerkt nicht, dass es Julian ist, der

sich hier Zugang zum Sicherheitsbereich verschafft.

Sicherheitsbereich - Gang:

Drinnen angelangt, legt Julian seine Verkleidung wieder ab.

Öffne die Kiste links mit der Aufschrift "Könnte ungesund sein." Darin befindet sich
genmutiertes Riesenobst, Bananen, Datteln und Zitronen. Julian kann davon aber noch nichts

gebrauchen.

Nimm das alte Faxgerät von dem Regal in der Mitte.

Öffne rechts die obere Kiste mit dem Schriftzug "anacon.com", um ein Rätselbuch zu erhalten.
Julian kann sich verschiedene Rätsel durchlesen, wenn er es ansieht.

Öffne die Tür rechts.

Nach einer kleinen Zwischensequenz ist Julian im

Laborraum 2:

Nimm das Röntgenbild des dreiköpfigen Affens von der Wand, und betrachte es im Inventar.

[Rechts, neben der Herdplatte ist ein Gerät, dass man benutzen kann, um es einzuschalten. Dann
verwendet man Oscar mit der Herdplatte, um ihn zu grillen. Dann hält man ihn unter

den Wasserhahn vorne, um ihn zu ertränken]

Nimm den Stapel Papier und verlasse den Raum durch die andere Tür.

Laborraum 1:

Nimm von dem Regal rechts den Hammer, und rede mit dem Wissenschaftler an dem Computer links
über alle Themen. Er arbeitet gerade am SemTec-Zentralrechner und steht auf Rätsel

und Knobeleien. Julian hätte ihn gerne aus dem Weg geschafft, um sich in den Zentralrechner zu
hacken. Man kann dem Wissenschaftler Rätsel aus dem Buch vorlesen, und wenn Julian den Raum
verlässt, versucht er die Rätsel an der Tafel im Laborraum 2 zu lösen. Betritt Julian jedoch

wieder den Laborraum 1 ist der Wissenschaftler schon wieder am Computer und nennt die richtige
Lösung.

Stelle ihm das einzige paradoxe Rätsel "Die Fee im Traum", und gehe kurz in den Laborraum 2 um
zu sehen, wie er daran zusammengebrochen ist, und fortan mit dem Kopf gegen die

Wand schlägt. Der Zentralrechner ist nun nicht mehr belegt.

[Rechts unter dem freigewordenen Stuhl ist eine Abdeckung, die Julian mit dem Schraubenzieher
entfernt. Dann schließt er die roten Käbelchen an, um den Laser zu aktivieren. Er

verwendet Oscar mit dem Laser, um ihn zu Asche zu verwandeln.]

Benutze den Zentralrechner. Julian setzt sich, und versucht sich nun einzuhacken. Peter sagte
ihm, das Passwort lautete "on", momentan steht in der Eingabe aber "off". Es gilt

nun, mit den Knöpfen unten die Zeichenkette so zu manipulieren, dass "on" entsteht. Dazu drückt
Julian folgende Knöpfe in der Reihenfolge:

"OFF" : NOOFF "F -> FF" : NOOFFFF "OFF" : NOOFFFFOFF "FFF -> N" : NOOFNOFF "-NO-" : NOOFFF "-
NO-" : OFFF "FFF -> N" : ON

"Login"

Jetzt hat Julian Zugriff zum Hauptmenü.

Drücke den Knopf "Streng geheime Dokumente drucken". Es erscheint eine Fehlermeldung, dass kein
Drucker angeschlossen ist.

Verlasse den Computer, in dem Du mit der Maus am unteren Bildschirmrand auf "Zurück" klickst
(nicht auf "Logout" da Du die Login-Prozedur sonst wiederholen musst), und verwende

das Faxgerät mit dem Zentralrechner. Benutze dann den Stapel Papier mit dem Faxgerät, und
verwende den Zentralrechner erneut und versuche "Streng geheime Dokumente drucken". Das

Faxgerät scheint jedoch mit einem speziellen Thermodruckverfahren zu arbeiten, wofür bestimmtes
Papier notwendig ist. Julian nimmt das Papier wieder an sich.

Gehe durch die Tür rechts zurück zum Gang, von dem du herkamst.

Sicherheitsbereich - Gang:

Öffne erneut die Kiste links, um eine gemutierte Zitrone an dich zu nehmen. Die verwendest Du
mit dem Papier und gehst zurück zum Laborraum 1.

Laborraum 1:

Kombiniere das Thermopapier mit dem Faxgerät, und drücke im Hauptmenü des Zentralrechners
wieder "Streng geheime Dokumente drucken", um den Druckvorgang endlich zu starten.

John Jackson kommt durch die Tür rechts, und Julian ergreift automatisch die Flucht durch die
andere Tür in den Laborraum 2. Jackson läuft ihm hinterher und Julian geht durch

die Tür links in den Gang. Dort bewacht Johnson den Ausgang (Ausgangssituation).

[Geht Julian nun im Gang zu weit nach links, wird er von Johnson gesehen und gefangen genommen.
Julian bleibt also nur die Option, im Uhrzeigersinn zwischen Gang, Laborraum 1

und Laborraum 2 zu rotieren. Wartet er zulange, oder verlässt einen der Räume gegen den
Uhrzeigersinn, wird er von Jackson gefangengenommen. Fängt ihn einer der Agenten, landet

er im

Gefängnis:

Mit dem Schraubenzieher öffnet er die Anhebung in der Matratze, um ein Tagebuch und ein
seltsames Gerät zu erhalten.

Lies das Tagebuch, um zu erfahren, wozu das Gerät dient. Es ist ein sogenannter
Frequenzmultiplextüröffner (FMPTÖ) und damit lässt sich die Gefängnistür öffnen.

Öffne die Taschenlampe, um die Batterien herauszunehmen.

Benutze die Batterien mit dem FMPTÖ, um sie einzulegen.

Verwende den FMPÖ mit dem blinkenden Display an der Wand. Stelle mit den drei Knöpfen die
richtige Frequenz ein (ausprobieren), um die Tür zu öffnen. Jackson und Johnson stehen

im hinteren Teil des Ganges schon Wache und der eine nimmt wieder die Verfolgung auf, während
Julian automatisch in Laborraum 1 geht.]

(Ausgangssituation) Gehe durch die andere Tür wieder in Laborraum 1 und von dort direkt in
Laborraum 2. Nimm den Schlüssel vom Boden neben dem Wissenschaftler an dich, der ihm

wohl aus der Tasche gefallen ist, und verlasse den Raum durch die Tür links, um wieder im Gang
zu sein. Verwende dort den Schlüssel mit der Tür aus der du kamst, und gehe erneut

zum Laborraum 1. Benutze den Hammer mit dem Keil und drücke den Wagen, um ihn gegen die Glastür
von Laborraum 2 zu schieben. Jackson ist dadurch eingesperrt, und Julian kann den

Ausdruck an sich nehmen, wird aber beim Verlassen von Johnson ohnmächtig geschlagen.

Etwa eine halbe Stunde später wacht Julian in einem dunklen Raum auf.

Dunkler Raum:

Benutze die Taschenlampe, um etwas zu sehen. Ziehe an dem Poster rechts, um einen Hohlraum
freizulegen. Darin liegt ein Nachtsichtgerät.

Nimm das Nachtsichtgerät und benutze die Leiter um nach oben zu klettern. Julian landet in dem
Raum, in dem ihn die Agenten eingesperrt hätten, wenn er sich fangen lassen hat.

Gefängnis:

Die Batterien aus der Taschenlampe sind nun endgültig leer.

Falls noch nicht getan, öffne die Anhebung der Matratze mit dem Schraubenzieher um an ein
Tagebuch und an den Frequenzmultiplextüröffner zu gelangen. Lies das Tagebuch.

Öffne das Nachtsichtgerät und lege die Batterien in den FMPTÖ, und verwende ihn mit der
blinkenden LED an der Wand. Knacke das Schloss durch einstellen der richtigen Frequenz

mit den drei Knöpfen des FMPTÖ.

Sicherheitsbereich - Gang:

Julian gelangt erneut in den Gang, aber diesmal nehmen Johnson und Jackson nicht die Verfolgung
auf, aber sie bewachen den Ausgang.

Gehe Durch die Tür rechts in

Laborraum 2:

Benutze den alten Schuh mit dem Wasserhahn um ihn zu füllen. Verwende den gefüllten Schuh mit
der Steckdose neben der Tür links, um einen Kurzschluss zu erzeugen. Es wird

dunkel.

Öffne den FMPTÖ und nimm die Batterien heraus, die Du in das Nachtsichtgerät einsetzt. Verwende
das Nachtsichtgerät und öffne die Tür zum Gang.

In einer Zwischensequenz reist Julian nach Monaco, wo der Professor gerade eine Pressekonferenz
gibt.

- Akt 5 -


Nimm den Bambusstok von dem Kaktus links und betrete das Gebäude durch die Tür.

Empfangsbereich:

Rede mit dem Kleintierzüchter.

Rede zwei mal mit der Frau hinter dem Thresen. Julian erfährt, dass der SamTec-Vorstand nur mit
bestimmten Unternehmensvertretern über mögliche Kooperationen verhandelt.

Betrachte die Dame, um herauszufinden, dass sie sich mit Haarklammern das Haar zurückgesteckt
hat. Rede erneut mit ihr, und frage sie nach der Haarklammer. Sie möchte Sie Julian

jedoch nicht überlassen. Mach ihr ein Kompliment über ihre Halskette, und lass in den folgenden
Dialogoptionen solange Komplimente, um letztendlich doch an die Haarklammer zu

kommen.

Nimm ein Blatt Papier und einen Bleistift von dem Tisch vorne und gehe die Treppe hoch und dann
rechts.

Präsentationsraum:

Professor Wonciek hält hier eine Präsentation über die Anwendungsmöglichkeiten der
Energiequelle "Patrimonium", die im Grabmal Echnatons gefunden wurde. Julian möchte die

Präsentation jedoch nicht unterbrechen, sondern den SamTec-Vorstand mit den gesammelten
Beweisen konfrontieren.

Rede mit allen Personen über alle Themen. Der Mann rechts, Doktor Lange, hat eine
Lactoseintoleranz.

Bestelle bei dem Buttler einen Kaffee, der mit einem Päckchen Kondensmilch geliefert wird.

Gehe nach hinten links. Ein Türsteher bewacht hier den Durchgang, für den eine
Identifikationskarte und ein Fingerabdruck benötigt wird. Da Julian keine solche Karte besitzt,

muss er den Bereich wieder verlassen.

Rede wieder mit Doktor lange, und frage ihn, was das in seiner Hosentasche ist. Es ist gerade
solch eine Identifikationskarte.

Frage ihn, ob er Julian die Karte ausleiht, was er verneint.

Warte nun, bis Dr. Lange ganz nach links sieht, und benutze die Kondensmilch mit seinem
Getränk. Er wird grün im Gesicht und verlässt den Raum schnell in Richtung Toilette.

Folge ihm in die Toilette.

Toilette:

Doktor Lange hat auf der linken Toilette Platz genommen, und seine Identifikationskarte ist zu
sehen. Julian kommt mit der Hand jedoch nicht daran, ohne dass Lange ihn sehen

würde.

Benutze den Schraubenzieher mit der rechten Toilettentür, um sie aufzuschließen.

Kombiniere den Bambusstock mit der Haarnadel, und verwende die Konstruktion, um dir von der
rechten Toilette aus die Identifikationskarte zu angeln.

Gehe zurück zum Präsentationsraum.

Präsentationsraum:

Gehe erneut nach hinten links zum Durchgang. Der Türsteher lässt Julian nun passieren.

Verwende die Identifikationskarte mit dem Lesegerät. Es wird jetzt der Fingerabdruck von Herrn
Lange verlangt, den Julian aber nicht hat.

Gehe zurück zur Toilette.

Toilette:

Dr. Lange wäscht sich am Waschbecken die Hände. Verlasse die Toilette und betrete sie erneut -
und Dr. Lange sitzt wieder auf dem Klo.

Betrachte die Seife, um festzustellen, dass Lange darauf Fingerabdrücke hinterlassen hat. Nimm
die Seife und benutze sie mit dem Fön, um sie zu trocknen.

Benutze dann das Blatt Papier mit der Seife, um darauf den Seifen-Fingerabdruck abzubilden.

Benutze den Bleistift mit dem Blatt Papier um den Abdruck sichtbar zu machen.

Lege die Seife wieder zurück, und gehe erneut zu dem Türsteher.

Verwende die Karte mit dem Lesegerät und danach den eben gewonnenen Fingerabdruck erneut mit
dem Lesegerät, woraufhin sich die Tür öffnet.

Gehe durch die Tür in den großen Saal.

Großer Saal:

Julian trifft auf Adrian Brander, den SamTec-Vorstand. Rede solange mit ihm, bis der Professor
eintritt.

Am Ende kannst Du dich entweder dagfür entscheiden, bei SamTec als Berater einzusteigen, oder Brander hinter Gitter zu bringen.
 
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