Titanic Komplettlösung von Sebastian Adamczyk, s.adamczyk@tu-bs.de
Veröffentlicht im DLH 98 - Dezember 1999
Zuerst muß ich Euch noch sagen, daß man während des Spiels nicht so
herumtrödeln sollte, da einem sonst wertvolle Zeit verloren geht!
(So schön das Schiff auch ist und so "interessant" die Leute dort auch sein
mögen)
Wie Euch sicher aufgefallen ist, schrieb ich diesen Text in einem Stück - das
war Absicht, denn ich habe festgestellt, daß man dieses Spiel nur in der
Reihenfolge abspielen kann: Buch - Bild - Kette - Notizbuch , was dazwischen
passiert kann man sich selber aussuchen - hier aber nur ein möglicher Weg...
Dann noch ein Tip: geht gefälligst zu Fuß auf dem Schiff und springt nicht über
die Karte, denn wenn der Pott untergeht, dann könnt Ihr nicht mehr springen -
und dann fehlt die Übung!!! Wenn der Pott sinkt, dann läuft die Uhr nicht mehr
nach Ereignis!!! (probiert doch mal die Tour...)
Aber jetzt geht's los:
Anfang (Zimmer in London):
Ihr könnt hier für eine gewisse Zeit tun und lassen was Ihr wollt, bis Ihr von
einer Fliegerbombe in Eure Einzelteile zerlegt werdet...
Das Schiff:
Wir beginnen in unserer Kabine. Zuerst werden wir mal die Tasche vom Bett
mitnehmen, die Uhr vom Waschtisch, an dem wir auch gleich die Nachricht in
der mittleren Schublade lesen.
Wer will, der kann noch den großen Koffer öffnen und ihn durchstöbern - jetzt
brauchen wir ihn noch nicht - Einzelheiten später.
Wenn der Steward mit seinem Geseire fertig ist und uns die Nachricht gegeben
hat, dann nicht wie hin in die Turnhalle.
Dort sprechen wir unsere ach so liebe Kollegin an vom Geheimdienst. Von Ihr
erhalten wir unsere Instruktionen.
Danach begeben wir uns direkt zum Bootsdeck (Heckseite) und treffen dort
Georgia, (fragt sie nach Sascha) welche uns Ihre Diamantenkette anvertraut
(keine Angst sie ist nicht echt).
Aber jetzt auf zum Funkraum (gleich um die Ecke). Der Offizier Morrow wird
uns erst daran hindern, also müssen wir unsere Psychologischen Fähigkeiten
walten lassen. Wir fangen das Gespräch an mit:
- Die See scheint ruhig.
- Eine klare Nacht aber dunkel.
- Was für eine Aufregung?
- Sie haben für Bürokraten nicht viel übrig?
- Welcher Krieg war das?
- Kein Wunder das Sie mondlose Nächte nervös machen.
- Darf ich jetzt in den Funkraum?
Aber klar doch!!! Nun ab in den Funkraum.
Dort sehen wir uns die Nachrichten an (rechts auf dem Tisch). Eine Nachricht
enthält nur Buchstaben (nicht abschreiben), denn wenn wir auf OK gehen, dann
stecken wir sie automatisch ein.
Zurück zur Kabine und mit dem Schlüssel aus unserer Tasche den Koffer
öffnen.
In der linken unteren Schublade finden wir die Dechiffrieremaschine. Die Kabel
anschließen, die Maschine einschalten (rote Leuchte brennt). Dann holen wir
das Telegramm aus der Tasche und stellen die Zahlen am Rad ein - danach
tippen wir die Buchstaben ein (ohne Leerzeichen...) und drücken auf decode.
Mit der erhaltenen Mitteilung gehen wir zu Mrs P.P.
Jetzt müssen wir noch einen Abstecher vor das CafÚ Parisien machen und eine
geschwätzige Dame im blauen Kleid ansprechen welche uns um Hilfe bittet -
klar wir helfen ihr!
Jetzt aber schleunigst in den Maschinenraum. Hier will uns der gute Maschinist
nicht reinlassen, also bieten wir unsere sachkundige Hilfe an. Für die
Einstellungen an der Pumpe gibt es kein Rezept, aber so ungf geht es:
1. alle kleinen roten Ventile schließen
2. mittleren Schieberegler ganz nach oben
3. die beiden äußeren Hebel in Mittenstellung
Mit dieser Ausgangskonfiguration kann man jetzt vorsichtig an den Reglern
drehen biß die Nadel in den grünen Bereich kommt und die Maschine ruhig
läuft. Jetzt dürfen wir passieren.
Auf zum Kesselraum 3. Dort treffen wir den rachsüchtigen Vlad (legt Euch
nicht mit Ihm an). Wir tun ihm den verlangten Gefallen, aber zuerst gehen wir
die Treppe herunter zum Kohlenbunker 4 und öffnen das Türchen zur
Torbedienung , entnehmen das Buch und schließen es im Bunker 5 daneben
wieder ein.
Jetzt aber wieder an Deck (es gibt eine Abkürzung, wenn man im
Maschinenraum die Treppe zum Schornstein weitergeht zur Tür auf den
Schottlandweg)! Wer will, kann mit einem Heizer Freundschaft schließen und
ihn eine Landratte nennen (echt!).
Stolz zeigen wir das Buch P.P., welche uns zum Zahlmeister schickt. Dort
angekommen murmelt dieser was von Thayer... wir sprechen ihn darauf an und
bieten unsere Hilfe an (wir werden das Telegramm später abschicken).
Wir lassen ihn das Buch einschließen. Dann fragen wir ihn noch nach den
Initialen G.Q.C. ... (hier bekommt man auch gute Auskunft darüber wo wer
wohnt - wichtig!)
Auf dem Weg zum Funkraum treffen wir P.P. die uns befielt ein Gespräch
zwischen Sascha und Zeitel zu belauschen (geht einfach zum Deck darunter).
Georgia ist auch hier - wir sprechen danach noch mit ihr bis sie uns zu sich
einlädt.
Jetzt aber das Telegramm senden:
1. Gerät oben Mitte einschalten (linken Hebel nach oben bis was passiert)
2. Linken Apparat auf senden
3. Rechten Apparat den Drehregler auf 200 bewegen
4. Auf den Ticker gehen und schreiben...
Jetzt zurück zum Zahlmeister, dieser will natürlich den Erfolg selbst einheimsen
und geht zu Thayer - eine gute Gelegenheit um die Lade liste zu checken.
Dort entdecken wir den Namen: Lemke & Buechner mit dem Zeichen S.B. -
Sascha Barbicon!
Wir verlassen den Raum und betreten ihn wieder und der gute Zahlmeister ist
wieder da ( falls das nicht der Fall ist, dann müßt Ihr nochmals zu P.P.) Wir
fragen ihn nach dem Laderaum, aber er ist wieder mal total gestreßt - also
bieten wir wieder unsere Hilfe an.
Wir gehen sofort in den Empfang der Ersten Klasse - am Fuß der Treppe steht
ein Korbsessel - seht ihn Euch an - der Manschettenknopf liegt am Kissen des
Sessels.
Nun zurück zum Zahlmeister - welcher auch gleich mit dem Fundstück
abschwirrt - gute Gelegenheit den Schlüssel vom Bord zu mopsen.
Auf zum Laderaum (Eingang am Vordeck). Der Matrose sieht gleich den
Schlüssel des Automobils und läßt uns herein.
Im Laderaum dreimal nach vorn gehen, dann die Tür rechts von uns öffnen.
Im Laderaum erst mal die Lampen des Automobils anschalten dann nach links
drehen und die Kiste vom L & B öffnen - das Bildchen ist unser!
Wir berichten sofort an P.P. welche uns zum Steward schickt, der eine Nachricht
für uns hat (Treppe Vorn Deck B). Wir sollen Harderlitz im Squashraum treffen
(später).
Dann gehen wir zur guten Daisy (Frau in blau) die wohl schon sehnsüchtig auf
den Namen wartet. Von Ihr bekommen wir eine Nachricht von Conkling (wir
sollen ihn auf dem Schottlandweg treffen).
Jetzt bringen wir erst mal das Gemälde zum Zahlmeister (er soll es im Safe
einschließen). Holt Euch gleich die Kabinennummer von Georgia, denn dort
gehen wir als nächstes hin...
Nach einer kurzen Plauderei taucht Charles auf (ihr betrunkener Mann) - ein
guter Zeitpunkt um zu gehen...
Um Mr. Conkling zu sehen der kann ihn auf dem Schottlandweg treffen (vorn).
Wir tun ihm den Gefallen - der damit verbundene Auftrag sollte nicht all zu
schwer sein, so daß ich ihn hier in allen Einzelheiten erklären muß..., oder?
Nun gehen wir wieder in den Rauchsalon um Charles zu sprechen (wir müssen
von Ihm hören, daß die Halskette nicht echt ist) - falls er nicht im Rauchsalon
ist, dann ist er irgendwo auf dem Bootsdeck (einfach mal eine Runde drehen,
dann sieht man ihn schon).
Mit dieser Information gehen wir sofort zu Saschas Kabine, dort müßte jetzt ein
Matrose stehen, der am Sicherungskasten herumwuselt - sobald er weg ist,
schalten wir den Strom von Kabine 14 ab...
Wenn Sascha dann gegangen ist schalten wir ihn wieder ein - und ab in seine
Kabine...
Auf seinem Nachttisch steht so eine russische Puppe (keine Ahnung wie die
heißen...); wenn wir sie näher betrachten, ist sie ein kleiner Safe mit
Kombination... hier ist sie:
Der äußere Ring ist nicht drehbar - also mein Bezugspunkt:
15: 5-3-2-5
19: 4-7-3-5
12: 3-0-1-8
4: 0-1-1-2
Bringt die Zahlen in diese Konstellation übereinander - es ist überhaupt nicht
schwer.
Das Kettchen ist unser! Welches wir sofort einschließen lassen.
Jetzt wird es allerdings etwas komplizierter - das Notizbuch!
Zuerst besuchen wir Harderlitz im Squashraum - wir müssen mit ihm kämpfen
(Gewinnen ist nicht so wichtig fürs Spiel). Wir kämpfen so lange mit ihm bis
wir seinen Ring haben...
Wir zeigen den Ring Trask (dem Medium... woher kenne ich das wohl... Indiana
Jones?). Ach ja, er hält sich meistens an der Haupttreppe auf...
Wir berichten P.P.
Jetzt besuchen wir mal Harderlitz's Freundin in D19 (es ist nicht klug sie zu
beunruhigen, oder ihr den Ring zu geben...), sie spricht von diesem Notizbuch...
Wir berichten wieder P.P.
Jetzt wissen wir, daß Harderlitz tot ist - wir gehen sofort zum Türkischen Bad,
wo wir Morrow und unseren Steward treffen - nach einem Gespräch mit Beiden
betreten wir das elektr. Bad und finden auf dem Hocker einen kleinen Zettel,
den wir natürlich einstecken und Trask zeigen.
Das fehlende Stück bekommen wir von dem Bruder von dem Hacker Mädchen
(Auftrag Conkling), und zwar auf dem Schottlandweg (wißt Ihr noch wo die
Feueraxt und das Seil an der Wand hängen...?) - er gibt uns den zweiten Zettel,
welchen wir auch Trask zeigen.
Jetzt gehen wir zum CafÚ Parisien und suchen an einem der Tische nach einem
Päckchen Zigaretten (es ist der einzige Tisch, an dem man nicht nur die
Kännchen bewundern kann) - sie gehören Seidelmann.
Im Rauchsalon geben wir sie ihm und bekommen weitere Informationen...
Jetzt weiter zum Bootsdeck - dort finden wir ein Fernglas (dort wo diese
Maschine rattert auf der Erhöhung des Decks) - wir geben es Morrow.
Dieser läßt uns nun auf die Brücke - aber den Kurs ändern habe ich auch nicht
geschafft - wer es schafft: es würde mich auch brennend interessieren!
Wir berichten noch einmal P.P. (spätestens jetzt müßten wir den tollen Füller
von ihr bekommen haben!) und gehen dann wieder in den Maschinenraum.
Erinnert Ihr Euch noch an die Abkürzung? Dort geht es zum Schornstein!
Leider treffen wir Vlad, der uns den gar ausmachen will... (egal ob ihr gewinnt
oder verliert - wir leben weiter).
Nun aber auf den Schornstein - ganz oben gehen wir so lange im Kreis, bis wir
das Notizbuch sehen - wenn wir es haben, dann taucht leider dieser schmierige
Zeitel auf um es uns zu stehlen, aber wir haben ja den Füller! He, he ...
Leider wird unsere gute Stimmung nicht lange halten, denn Vlad taucht wieder
auf (man, das tut doch weh!).
Wir wachen in unserer Kabine auf und warten bis P.P. klopft.
Jetzt heißt es schnell sein!!!! (vielleicht mal abspeichern?) Specht mit
niemanden, außer den wichtigen Leuten!
Hoch in den Salon der 1. Klasse, dort treffen wir die Freundin von Harderlitz,
welche uns ihren Schal gibt. (Sprecht nicht mit Zeitel!!!!!!!!)
Durch den Salon durch auf der anderen Seite heraus und in den Rauchsalon.
Jetzt geht's ums ganze! (Abspeichern) Wir müssen gewinnen!!!!
Wir spielen gegen Riviera eine Runde 17 + 4! Denn er wird uns einen Bootspass
geben wenn wir gewinnen (wir bieten die echte Halskette).
Der Bootspass ist eine Tarot Karte (Tod), aber sie wird uns auf ein Rettungsboot
bringen...
Wir brauchen nur noch das Notizbuch! Vlad hat es, also ab in den
Maschinenraum! Wir finden Vlad dort wo die Kessel sind (noch vor dem
Kontrollraum). Man geht eine Leiter herunter und dort steht er...
Er will nicht sterben, und wir sollen ihm helfen... wir bieten ihm den Schal als
Verkleidung an (seid ein bißchen Hartnäckig!) und verlangen das Notizbuch
dafür! Nach guter Überlegung und sehr überzeugenden Geräuschen willigt er
ein.
Jetzt schnell zum Bootsdeck, gleich dort treffen wir P.P.
Sucht nun einen Matrosen, der vor einem Rettungsboot wartet und gebt ihm die
Karte (Tarot), gebt sie nicht einem Offizier!
Das war's ... entspannt Euch und genießt den Abspann...