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The Rockin Dead Komplettlösung 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net
Inhalt
0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog
II. Generelle Hinweise
III. Komplettlösung
IV. Schamlose Selbstpromotion
V. Kontakt und Danksagungen
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0. Legal Mumbo Jumbo
Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text darf NICHT
auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von
mir vor. Die neueste Version dieses Textes ist immer unter der Adresse
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00. Updates
1.0 Erste Version auf DLH.Net
1.1 Farbverwirrungen im zweiten Büro mit den Ketten geklärt
I. Prolog
Im Grunde benötigt das Spiel nicht wirklich eine Komplettlösung. Es ist zwar total konfus, aber wenn
man konsequent die Hilfefunktion benutzt, wird man mit viel Gewurschtel zum Ziel kommen. So ist das
nun mal mit Adventure-Spielen, hier allerdings ist es besonders nervig. Es ist also niemandem
vorzuwerfen, wenn man sich mal an der Lösung orientiert.
II. Generelle Hinweise
Die schenke ich mir mal, denn hier ist nichts anders als bei anderen Adventures. Einfach alles
einpacken und später mit allem Nötigen kombinieren. Das Inventar ist groß genug dafür.
III. Komplettlösung
Zu Beginn des Spiels wird man erst einmal etwas allein gelassen, es gibt also nicht so etwas wie ein
Intro, das die grobe Geschichte vorgibt. Deswegen lässt man Alyssa etwas die Gegend erkunden, im
Grunde kann man aber auch starten, in dem man sich den ersten Hinweis anschaut, der rät, doch einmal
in die Telefonzelle zu gehen.
Oder aber man macht es chronologisch: :P
Alyssa geht zum Briefkasten links und entnimmt eine Einladung zu einem Band-Festival, das sich
Creator's Creation nennt. Das spricht sie an, denn schließlich heißt die letzte Single ihrer Band
genauso. Nun betritt sie den Proberaum. Innen spricht die Sängerin Cassandra an und schlägt ihr vor,
auf dem Festival zu spielen. Die Bassistin wendet ein, dass im Bandbus die Autobatterie leer ist und
dass man ohne wohl nicht fahren könnte. Alyssa verspricht, das Problem zu lösen und geht wieder nach
draußen.
Der einzige, der hier wohl eine Autobatterie besitzt, ist der doofe Nachbar Quentin, doch der lässt
Alyssa nicht mal in die Nähe seines Wagens, sie muss ihn also irgendwie weglocken. Die Musikerin
weiß, dass Quentin immer nach Mitfahrerinnen sucht und deswegen in der Zeitung Kontaktanzeigen
aufgibt. Zeitungen kosten aber Geld, und das ist knapp. Der Zufall kommt Alyssa zu Hilfe, denn sie
sieht sich in der Telefonzelle um.
In der Zelle gibt es erst einmal nichts Außergewöhnliches zu sehen, jemand hat allerdings eine Münze
in der Geldausgabe vergessen, diese Spende nimmt Alyssa gern an. Den Dollar investiert sie dann
gleich in eine Tageszeitung, die sie aus dem Kasten vor der Telefonzelle zieht. Das Wechselgeld
steckt sie ein und sie wirft natürlich auch einen Blick in die Zeitung, dort entdeckt sie eine
Kontaktanzeige, in der von "rassigem roten Oldtimer" die Rede ist. Na, wer mag das wohl sein? Das
riecht doch stark nach Quentin, dem Nachbarn, der auf der Straße seinen roten Flitzer poliert.
Alyssa geht wieder in die Telefonzelle, schiebt das Wechselgeld in den Schlitz und wählt die Nummer
aus der Anzeige, Quentin meldet sich sofort. Alyssa verabredet sich mit ihm im Billardcafé und so
rennt Quentin gleich los zu seinem vermeintlichen Date. Nun kann die Lady die Motorhaube seines
Autos öffnen und die Batterie klauen. Diese baut sie nun in den Bandbus ein und öffnet dann die
Fahrertür und schon geht es los.
---
Ok, keine Vorurteile gegenüber den Fahrfähigkeiten von Frauen! Nichtsdestotrotz hat Alyssa einen
Unfall gebaut und die beiden Bandkolleginnen sind verschwunden. Die Rockerbraut stellt außerdem
fest, dass das ganze Equipment ebenfalls verschwunden ist, als sie in den Wagen schaut. Sie sieht
sich weiter um und bemerkt neben einem der Pylonen einen Anker-Anhänger, den sie als einen von
Cassandras wiedererkennt, sie schließt daraus, dass sie nach links gehen muss. Am Wegesrand sieht
sie ein Schild, das sie untersucht und so findet sie auf der Rückseite einige Kästchen, die Nummern
1-3 sind rahmenlos, die andern Ziffern sind umrandet. Man merke sich die drei nicht umrandeten
Felder.
Alyssa geht weiter nach links zum Friedhof und nimmt hier den Farbeimer auf, der vor dem Tor steht.
Und wie das immer so ist, geht das einsame Mädchen auf den Friedhof, an der Straße auf Hilfe zu
warten, ergibt ja auch keinen Sinn. Die Sängerin stellt fest, dass das Friedhofstor verschlossen
ist, vor dem Tor gibt es aber ein paar verdächtige Steinplatten auf dem Boden, die so aussehen wie
die Felder auf dem Schild an der Straße. Alyssa betritt nun nur die drei Felder, die auf dem Schild
nicht umrandet waren und siehe da, das Tor öffnet sich und sie kann eintreten.
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An der Gruft ganz links auf dem Friedhof trifft Alyssa einen Türsteher, der ihr den Eintritt
verwehrt und sie außerdem nach Feuer fragt. Da "Schnuckel" sich nicht ganz lebendig fühlt und auch
kein Feuerzeug dabei hat, dreht sie erst einmal um, und geht die Treppe in der Mitte des Friedhofs
nach oben.
Obwohl ihr der hin-und herrollende Kinderwagen schon etwas komisch vorkommt, versucht sie ihn
anzuhalten, indem sie dem Wagen einen Stein in den Weg legt, der dort herumliegt. Sie schaut in den
Wagen und sieht ein Skelett mit einer Spielzeugkatze. Diese möchte sie an sich nehmen, aber das
Skelett gibt die Katze nicht her. Sie untersucht stattdessen die defekte Pumpe und den linken
Grabstein, der scheinbar einem großen Angler gehört. Freunde haben eine Angelschnur auf sein Grab
gelegt, die packt Alyssa ein. Sie geht nun an dem leeren Grab vorbei nach rechts und sieht ein
Skelett, das mit einem ferngesteuerten Spielzeugflugzeug hantiert. Sie spricht den Piloten an und
dieser wird Sekunden später vom Blitz getroffen. Alyssa nimmt die Fernsteuerung und die glühenden
Knochen auf, ebenso links den Spaten und die 3D-Filmkassette. Dann geht die Frau in das Mausoleum
rechts.
Nach einigen Sekunden öffnet sich die Bodenluke und ein Untoter fuchtelt wie wild herum. Sein
Erscheinen kann dadurch verhindert werden, indem man schnell die gegenüberliegende Tür öffnet.
Alyssa nimmt das leere Glas vom Reifenstapel und untersucht den Krempel hinter der Tür, wo sie eine
Kamera findet, die sie einsteckt. Die passende Kassette hat sie schon und steckt diese nun in die
Kamera und erhält so eine einsatzbereite Kamera. Alyssa hat nun erst einmal alles gesehen und geht
den ganzen Weg wieder zurück zu dem Türsteher mit der kalten Zigarre.
Sie spricht ihn wieder an und lenkt das Gespräch so, dass sie ihm schließlich mit den glühenden
Knochen die Zigarre anzündet. Unter Husten bricht der Türsteher nun zusammen und Alyssa nimmt seine
Habseligkeiten an sich und geht dann in die Gruft.
In der Gruft trifft die Rockerin auf den Wackel-Elvis. Sie macht mit der Kamera ein Foto von ihm und
überredet Elvis dann, ihr etwas "ganz Nettes" auf das Foto zu schreiben, so erhält sie ein
signiertes Foto. Sie geht weiter nach rechts und dreht die beiden Ventile auf, die sich gleich links
am unteren Bildrand befinden, dies führt dem defekten Hahn auf dem Friedhof wieder Wasser zu. Sie
spricht die beiden Billardspieler an, die irgendwie nicht zu Potte kommen, weil ihnen der 8er-Ball
fehlt. Den beiden kann geholfen werden: Alyssa malt die Kugel des Türstehers mit der Farbe von der
Friedhofsmauer schwarz an und gibt diese Kugel dann den Skeletten, zum Dank bekommt sie einen Pokal.
Vor der Theke nimmt sie nun noch das Queue und den Korken vom Boden auf und betritt dann Harry's
Bar.
Alyssa fällt das Plakat des Kunden auf, und als sie es abnimmt, stellt sie fest, dass es sich auf
der Rückseite eines Dead Lullabes-Tour-Plakats befindet. Die Lady zeigt das Harry und der erzählt,
dass Cassandra und Sahara auch schon hier waren. Nun fragt Alyssa Harry nach dem Gäste-WC, dieses
befinde sich am Bootsanleger, die benötigte Klorolle nimmt "Schnuckelchen" an sich. Nun fragt sie
noch nach einem Drink, nach einer Bloody Mary, die wie sich herausstellt, eine Person ist. In der
Zeit, in der Harry unter der Theke sucht, klaut die Frontfrau rechts eine Flasche vom Tresen. Danach
wischt sie mit dem Toilettenpapier den klebrigen Fleck von der Theke auf.
Alyssa geht nun in den ersten Raum der Gruft zurück zu der Mäusefalle an der Treppe. Mit dem
Billard-Queue löst sie die Falle aus und nimmt das Stück Käse an sich. Sie geht nun zurück in den
Teil des Friedhofs mit dem Kinderwagen, jetzt kann sie das Spielzeugkätzchen an sich nehmen, indem
sie es mit der gestohlenen Weinflasche austauscht. Nun wieder zurück zu dem Teil des Friedhofs, wo
das Skelett einen Blitzschlag abbekommen hat und dann zum Bootsanleger.
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Der Bootsanleger glänzt nicht nur mit wesentlich besserem Wetter, sondern dient im Spiel als
Ausgangspunkt für die anderen Regionen.
Hier muss man aber erst einige Aktionen vornehmen. Zuerst nimmt Alyssa das Modellflugzeug auf, dann
fängt sie den großen Moskito am Ende des Stegs mit dem leeren Glas aus dem Mausoleum und hat ihn
somit aus dem Weg. Schlecht zu sehen ist der große Fisch unter dem Steg, den Alyssa auch braucht. Da
sie ihn nicht mit den Händen greifen kann, baut sie sich eine ziemlich komfortable Angel: Zuerst das
Billard-Queue mit der Angelschnur verbinden, dann den Korken als Schwimmer befestigen. Als
Angelhaken benutzt die Sängerin das Anker-Schmuckstück ihrer Kollegin, als Köder muss der gefangene
Moskito herhalten. Mit dieser Angel kann sie den Fisch nun an Land ziehen. Das geht relativ leicht,
einfach den Köder so auswerfen, dass der große Fisch dagegenschwimmen muss.
Da das Boot vermutlich der Weg in die Freiheit ist, muss nun die "Swordfish" untersucht werden.
Alyssa stellt fest, dass Benzin fehlt und dass Schlingpflanzen den Motor blockieren. Die Rockerin
nimmt also einen leeren Benzinkanister an sich und springt wieder auf den Steg, um nun zum Gäste-WC
zu gehen.
Und hier findet sie genau die beiden Sachen, die ihr auf dem Schlauchboot gefehlt haben: Eine
gebogene Eisenstange und einen gefüllten Benzintank, mit dem Kanister zapft sie sich hier etwas
Treibstoff ab. Anmerkung: Schwer zu finden ist hier die rostige Dachrinne, die auch mitgenommen
werden kann, allerdings kann alternativ auch immer der Eisenstab eingesetzt werden. Jetzt noch
schnell den Blumentopf und den Eimer mitnehmen und dann wieder zurück zum Bootsanleger.
Jetzt erst einmal zurück zur nun funktionierenden Wasserpumpe auf dem Friedhof und den Eimer mit
Wasser füllen und wieder zum Bootsanleger zurückkehren und wieder ins Boot springen. Jetzt kann
Alyssa das Boot auftanken und den Außenborder mit der Eisenstange von den Schlingpflanzen befreien.
Einer Bötchenfahrt steht also nichts mehr im Weg, einfach den Motor starten.
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Am anderen Steg begegnet die Lady der laufenden Hand, die sie aufnehmen will. Doch die Hand macht
das nicht mit, man müsste sie also einfangen, dazu benutzt Alyssa die Mausefalle. Die Hand wird
mitgenommen, ebenso die Eisenkette, die um einen Pfahl gewickelt wurde. Nun geht es weiter durch den
Pavillon.
Alyssa trifft nun auf das Tentakel, dessen sie sich entledigen muss, soll ihre Reise hier nicht
enden. Zunächst muss sie dazu die gefesselte Hand von der Fessel befreien, wie nicht zum letzten Mal
wird hierzu die gebogene Eisenstange aus dem Inventar eingesetzt. Sie benötigt aber im Augenblick
nicht die Hand, sondern die Fessel, die sie an die Kette bindet. Wenn sich das Tentakel nun ganz
rechts befindet, kann Alyssa zu dem Pfahl in der Mitte des Bildes gehen und die Kette mit Fessel
anbringen, beim nächsten Auftauchen wird der Arm so gefangen, Alyssa kann dann zum Gewächshaus
gehen.
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Die Tür zum Gewächshaus ist verschlossen, aber an den Schlüssel zu kommen ist nicht besonders
schwer, Alyssa fällt eine zerbrochene Fensterscheibe rechts der Tür auf und sieht innen etwas
Glänzendes. Sie greift hinein und bekommt so den Schlüssel, mit dem sie die Tür öffnen kann.
Alyssa untersucht das Bücherregal und kommt so in das Büro.
Im Büro liegen einige Pläne herum, wichtig ist aber der Lageplan oben auf dem Regal, den Alyssa sich
auch ansieht, dort ist ein X eingezeichnet. Schatzkarte? Sie durchsucht das Büro weiter und findet
in der Schublade des Schreibtisches einen Schlüsselbund und einige Notizen ("sieben Jahrhunderte und
ein weiteres Viertel"). Sie schaut aus dem Fenster und beschließt schon mal, den sumpfigen Wald
später zu besuchen. Sie verlässt das Büro und benutzt die Treppe nach unten.
Im Keller untersucht sie den Schrank und muss drei verschiedene Schlüssel vom Schlüsselbund
ausprobieren, bis sich die Tür öffnen lässt. Im Schrank befinden sich eine Taucherausrüstung und ein
leerer Kanister, beides muss mitgenommen werden. Im Schrank befindet sich auch noch ein
Codeeingabefeld, wozu das wohl gut sein mag? Den Code hat Alyssa schon: Sieben Jahrhunderte und ein
weiteres Viertel, das bedeutet, der Code lautet 725. Es öffnet sich nun eine Geheimtür, die wird
aber erst später eine Rolle spielen.
Wieder zurück im Keller geht Alyssa ganz nach links und betätigt den mittleren der drei Hebel,
dadurch wird er mittlere Versuchszylinder mit Wasser gefüllt. Sie schaut sich das an und bemerkt die
wachstumsbeschleunigende Wirkung des Wassers und beschließt, sich davon etwas mitzunehmen. Dazu
füllt sie den Kanister aus dem Schrank an der undichten Stelle an der Seite des Zylinders. In der
Musikerin erwacht nun der Forschungsdrang und sie legt das Stück Käse in den linken Zylinder und
betätigt dann den linken Hebel. Auch der Käse wächst bedeutend an und Alyssa nimmt ihn aus dem
Zylinder. Nun öffnet Alyssa eine der beiden Metalltüren und steht in einem großen Labor.
Das Labor ist eine Art Labyrinth, durch das Alyssa hindurch muss. Bevor sie sich den Weg bahnt, muss
sie aber die eigenartigen Fruchthülsen aus dem Trichter ganz links mitnehmen. Nun muss man sich über
die Leitern in die dritte Ebene nach oben arbeiten und von dort aus die Stiege ins Arbeitszimmer
benutzen.
Als sie das Arbeitszimmer betritt, bemerkt sie als erstes die drei Ketten, die von der Decke hängen
und an denen vermutlich in einer bestimmten Reihenfolge gezogen werden muss. Den Hinweis dazu gibt
der Bücherstapel links neben dem Schreibtisch: "Aus Dreien wähle 2, links ist grün, die Mitte ist
rot und rechts wird es blau, dein Pfad ist violett." Das bedeutet: Die Farben rot und blau gemischt
ergeben violett, also muss Alyssa schnell nacheinander die mittlere und die rechte Kette betätigen.
Ein Geheimgang öffnet sich. Hinter der Tür befindet sich ein Gitarrenraum, den man allerdings hier
nicht betreten kann, deswegen wieder zurück bis zum großen Labor.
Auf der obersten Ebene geht die Lady nun ganz nach rechts und steigt die Treppe in das zweite Büro
nach oben. Jetzt wiederholt man die Suche nach dem Hinweis auf die richtige Reihenfolge der Ketten
in dem bekannten Bücherstapel, dort steht aber nur das Wort gelb. Hier gilt es jetzt, sich
ausschließlich an den Lichtfarbkreis zu halten und mal gerade die Farblehre zu vergessen. Wenn man
auf den Zettel auf dem Schreibtisch schaut, dann sieht man, dass der gelbe Bereich zwischen dem
roten und blauen liegt, also mischt sich - hier im Adventure - gelb aus rot und grün. Da hier alles
zum ersten Büro gespiegelt wurde, müssen die Ketten aus der Mitte und Rechts gezogen werden. Diesmal
kann die Musikerin den Gitarrenraum betreten.
Alyssa findet einer ihrer Gitarren und nimmt sie auf ... und nun gibt es endlich ein wenig Hardrock
zu hören, sehr gut. Nun kann noch der Verstärker auf der linken Box untersucht werden, hier die
mittlere Endstufenröhre mitnehmen. Jetzt geht Alyssa zurück zu dem Schrank mit der Codeeingabe und
betritt nun den Bereich hinter der Geheimtür.
Nun befindet sich die Lady in einem Filmset wieder, Vertigo von Alfred Hitchcock. In der Mitte gibt
es eine Maschine, die scheinbar nicht funktionstüchtig ist. Rechts befindet sich eine Steuereinheit,
der aber eine Röhre fehlt, zum Glück hat die Musikerin diese schon im Inventar und setzt sie dann
ein. Nun startet die Maschine, sie öffnet ein Portal, durch das man zum Friedhofseingang gelangen
kann. Das aber später, nun erst einmal Vertigo verlassen.
Alyssa verlässt nun das Gewächshaus und kehrt zum Bootsanleger zurück. Sie steigt ins Boot und
schippert zurück auf den Teich. Etwa in der Mitte des Sees gibt es jetzt die Möglichkeit zu tauchen.
Wenn die Taucherin nun ganz am Boden die rechte Seite des Sees erreicht, dann gelangt sie zu einem
Unterwasserlabor. Das Schleusentor öffnet sich, indem man an dem Ventil vor dem Labor dreht.
Die Rockerin betätigt den Schalter neben der Tür und fährt so eine kleine Brücke aus, die sie dann
betritt und so auf die hintere Ebene kommt. Ein weiterer Schalter kann dann ganz rechts betätigt
werden, man hört, dass irgendwo etwas passiert. Nun den Bereich nach rechts verlassen, sie ist nun
im Unterwasserlabor angekommen. Hier kann Alyssa unter anderem drei Versuchsstationen anschauen und
entdeckt drei Geschöpfe. Alyssa geht dann wieder zurück in den Eingangsbereich und stiefelt nun die
Metalltreppe nach oben, hier findet man einen versteckten Gang, der im Reaktorraum endet.
Ohne es zu wissen, hat der Schalter an der Treppe im Eingangsbereich die Plattform in die richtige
Position gefahren, so kann Alyssa hier die Schalttafel benutzen und nach links fahren und dann die
Treppe nach oben gehen. Dort gibt es einen Reaktor, der aber nicht in Betrieb ist. Am Schaltpult
hängt ein Schlüssel, den die Musikerin mitnimmt. Und nun geht es den ganzen Weg zurück zum See in
das Boot.
---
Alyssa legt am gegenüberliegenden Steg wieder an und geht zum Gäste-WC. Diesmal bricht sie die
verschlossene Holztür mit der Eisenstange auf und geht dann in den Wald.
Jetzt gibt es ein kleines Labyrinth, durch das Alyssa einen Weg finden muss. Sie geht immer zu den
Fässern und zieht dann das entfernte Fass mit der Eisenstange an sich heran und geht zweimal
hinüber, letztlich endet sie im zweiten Teil des Waldes bei der Ratte.
Alyssa geht ganz nach unten und gibt der Ratte das Stück Käse, worauf diese nach dem Verzehr
umfällt. Sie geht an der Schnapsbrennerei vorbei und trifft auf Bloody Mary. Sie erfährt, wie sehr
Bloody Mary Elvis vermisst. Um sie etwas aufzuheitern, gibt Alyssa ihr das signierte Foto vom
Wackel-Elvis und macht ihr klar, dass Elvis es nur für sie erstellt hat und dass er auf sie am
Bootsanleger wartet. Sie rennt weg und Alyssa kann die Kettensäge mitnehmen, auch der Weg in die
Schnapsbrennerei ist nun frei.
Hier muss Alyssa den Brennvorgang in Gang setzen: Sie füllt das Wasser aus dem Eimer in das Fass,
nimmt die Maische auf und kippt sie in die Öffnung hinter der rechten Klappe. Nun startet der
Brennvorgang und nach einiger Zeit ist das kleine Fässchen links gefüllt, das sie mitnimmt.
Sie verlässt die Location wieder, geht zurück zur Ratte und verlässt den Bereich nach rechts. Jetzt
wiederholt sie den Trick mit dem Heranziehen der Fässer und geht soweit nach oben, wie es geht. Wenn
sie den Wald nach links verlässt, steht sie vor dem Baumhaus, zu dem sie hochklettert.
Im Eingangsbereich des Baumhauses nimmt sie den Metallschlüssel auf (links neben dem Baumstamm,
schwer zu sehen). Dann zerkleinert Alyssa mit der Kettensäge den Spaten aus dem Inventar und macht
aus dem Stiel Kleinholz. Dieses Kleinholz kann die Lady als Stiegen in den Baumstamm stecken und
nach oben steigen.
Nun trifft Alyssa auf Uncle Waldo.
Alyssa steuert die Konversation so, dass sie bei Waldo einen Job als Kräutersammlerin bekommt. Er
gibt ihr eine Sichel und schickt sie los, vier verschiedene Kräuter zu suchen.
An allen Stellen ist Alyssa schon mal gewesen, sie muss einfach dorthin zurückgehen. Alle Kräuter
werden mit der Sichel entfernt.
1. Thymian: Wald (Bereich hinter dem Gäste-WC)
2. Schnittlauch (Gäste-WC); hier auch den leeren Schnapskessel am Tank auffüllen.
3. Petersilie (neben dem Steinkreuz auf dem Friedhof, dort wo der Blitz das Skelett gemeuchelt hat)
4. Basilikum (Friedhof neben dem Kinderwagen)
Dann geht es zurück zu Waldo.
---
Alyssa übergibt Waldo die Kräuter und wird zum Dank eingestellt und soll die Suppenproduktion
überwachen. Waldo verdrückt sich in seine Hütte und Alyssa sieht sich um. Erst begutachtet sie das
Plakat an der Hütte und geht dann in die obere Ebene. Die Kanone interessiert sie nicht, dafür nimmt
sie die Münze auf, die sie beim Untersuchen des Sessels findet. Danach öffnet sie die alte Holztruhe
mit dem Schlüssel, den sie am Baumhaus gefunden hat.
Sie nimmt die Waffen aus der Kiste und nimmt die darunter liegenden Feuerwerkskörper an sich.
Außerdem findet sie ein Tagebuch, das sie anschaut; es enthält die Pläne von Waldo, die
Weltherrschaft an sich zu reißen. Alyssa hat genug gesehen und widmet sich erst einmal ihrer neue
Aufgabe des Suppenkochens und geht dazu am großen Kessel vorbei zur Suppenproduktionsanlage.
Als erstes sorgt Alyssa für Privatsphäre und schmiert das klebrige Zeugs auf die Kamera. Sie
beschließt, eine kleine Privatproduktion zu starten und kippt die eigenartigen Hülsenfrüchte in den
Behälter in der Mitte. Nach dem Markieren der Kisten drückt sie den Hauptschalter und die Produktion
beginnt. Nachdem der Vorgang durchgelaufen ist, kann sie wieder zum Baumhaus gehen.
Alyssa geht zu Waldos Hütte und benutzt den Blumentopf, um am Plakat an der Hütte zu lauschen und
erfährt etwas über einen Treffpunkt, der zufällig auch der Unfallort war. Die Heavybraut geht noch
einmal durch Suppenproduktion und verlässt sie diesmal über die Treppe nach unten.
Alyssa ist nun im Sumpf und trifft auf den Fährmann, der aber nicht mit ihr reden will. Sie erinnert
sich aber, dass der Fährmann in Harrys Bar der Kunde des Monats war, er wird also vermutlich Alkohol
nicht abgeneigt sein. Sie zeigt also dem Fährmann das Schnapsfass. Im Gespräch überzeugt sie ihn, um
die Wette zu trinken. Mit der gezinkten Münze sorgt sie dafür, dass der Bootsmann zuerst trinkt, was
unglücklich für ihn endet. Sie nimmt seinen Stab an sich und schippert los.
Sie kommt am anderen Ufer an und findet eine Maschine, die sie untersucht. Neben dem Generator
liegen einige Paletten, die sie alle wegschiebt, darunter kommt ein Metalldeckel zum Vorschein. Wie
immer benutzt sie die Eisenstange, um den Metalldeckel anzuheben. Darunter kommt ein Stromschalter
zum Vorschein, den sie betätigt.
Harry kommt zum Vorschein, er nimmt Alyssa mit zur Gruft, dort feiert sie etwas und wird dann durch
das Portal wieder zurückgebeamt. Weil das so spaßig war, benutzt sie das Portal direkt nochmals. Da
sie sich jetzt auf die Suche nach ihrer Spezialsuppe machen muss, verlässt sie die Gruft und geht
zurück zum Ausgangspunkt ihrer Reise.
Auf der Straße sieht sie ihre Kiste, muss jedoch erst mal den Packer vertreiben, damit sie die
markierte Kiste nehmen kann. Sie verbindet das Flugzeug und die Fernsteuerung aus ihrem Inventar und
schon kann sie mit dem Spielzeugflugzeug den Kerl vertreiben. Jetzt kann sie sich die Kisten näher
ansehen und ihre Eigenproduktion an sich nehmen.
Nun geht Alyssa an ihrem Bandbus vorbei auf die Brücke, die eingestürzt ist. Am Rande der Brücke
untersucht sie einige Pflanzenreste, dabei wird sie aber von einem Adler gestört. Um ihn abzulenken,
legt sie den Fisch aus ihrem Inventar am Brückenende ab, der Adler kommt, schnappt sich den Fisch
und verschwindet. Nun kann sie die Pflanzenreste mit dem Superdünger anfeuchten. Der Dünger wirkt
wirklich ... super, und nun kann sie über die provisorische Brücke zum Taxistand gehen.
Sie durchsucht den Müllkorb und findet ein altes Brot. Danach besichtigt sie den Schuppen.
Zum Vorschein kommt ein altes Motorrad, das sie mit dem Benzin aus dem Inventar auftankt. Nun ist
das Vehikel fahrbereit, es muss nur noch ein Fahrer aufgetrieben werden. Alyssa spricht das Skelett
an, das vor dem Schuppen sitzt, es schwelgt in alten Zeiten im Billardsalon. Um es zu motivieren,
zeigt die Rockerin den Pokal vor, das weckt das Interesse des Fahrers. Im Gespräch droht Alyssa dem
Fahrer damit, den Pokal einzuschmelzen, er lässt sich dadurch breitschlagen, seinen Dienst nochmals
aufzunehmen.
Bevor es aber losgeht, besucht Alyssa noch ein Aussichtspunkt, hier trifft sie auf einen
merkwürdigen Schatten, diesen untersucht sie (Achtung: Hier folgt ein Hammer-Joke!) Nun nimmt sie
alles an sich, was nicht niet- und nagelfest ist: die Blutkonserve, das Fernglas und das
Essenstablett.
Das Fernglas benutzt Alyssa auch sofort und betrachtet damit die Burg und sieht dort ihre beiden
Bandkolleginnen, den es scheinbar gut geht. Bei den beiden Frauen sieht sie einen Mann, der eine
Brieftaube fliegen lässt. Dieser Vogel fliegt zu ihr und schwebt nun über dem Papierkorb neben dem
Schatten. Um ihn zu fangen, wirft sie das steinharte Brot in den Müllkorb, und als der Vogel sich
auf das Brot setzt, deckt sie alles mit dem Essenstablett ab, nun kann sie den Piepmatz untersuchen.
Dann nimmt sie die Nachricht auf und erfährt, was hier überhaupt los ist. Sie bekommt den Auftrag,
zur Burg zu kommen und geht deswegen zurück zum Taxistand.
---
Die Taxifahrt endet bei einem Haus an einem Wasserfall. Alyssa findet Saharas Dat-Recorder und
betritt dann das erste Haus.
Im Haus findet die Abenteuerin Schmieröl und einen Totenkopfschlüssel, beides packt sie ein.
Sie verlässt das Haus wieder und geht weiter nach rechts, dort trifft sie allerdings auf einige
Riesen-Moskitos, mit denen sie nichts zu tun haben will. Es muss also mal wieder ein
Ablenkungsmanöver her. Sie legt die Blutkonserve auf den Baumstumpf vor den Viechern und diese
saugen sich satt und verschwinden. Durch den Zaun geht sie zum Stolleneingang.
Sie kommt zu einer Lore, die aber eingerostet ist. Deswegen benutzt Alyssa das Schmieröl und macht
den Wagen wieder fit. Sie verlässt die Lore aber erst einmal und kommt zu einer Bretterwand, die sie
mit der Säge aus dem Inventar plattmacht. Nun kann sie in den Stollen gehen.
Sie kommt an zwei Fässerlagerstätten vorbei, beide untersucht sie, in der hinteren findet sie ein
Sixpack Bier. Viel weiter kommt sie aber nicht, deswegen verlässt sie den Stollen wieder und läuft
den ganzen Weg zurück zum Taxi und daran vorbei.
Alyssa begegnet nun einem Zwerg, der einen Wegzoll verlangt, deswegen gibt sie ihm das Sixpack. Der
Zwerg klagt sein Leid und verpufft. Sie geht weiter und klettert auf die obere Ebene, hier findet
sie eine Kette, die sie nach unten wirft. Sie klettert wieder nach unten und befestigt die Kette an
der Holzrampe. Nun zieht sie die Rampe in die gewünschte Position und schwupps ... sind die Zwerge
wieder da. Sie spricht mit dem Gnomenboss und der erzählt ihr, dass er gern ein neues Outfit hätte.
Die Modeberaterin zeigt nun dem Zwerg wahlweise die Mütze oder die Sonnebrille aus dem Inventar,
dieser lässt sich darauf hin auf einen Tauschhandel ein, der drei Koffer zum Vorschein bringt. Die
Koffer enthalten allerlei Mumpitz, das Dynamit aus dem dritten Koffer allerdings nimmt Alyssa an
sich. Sie geht nun zurück zu dem Baumstumpf mit der Blutkonserve und besucht den Wasserspeicher.
Hier ist ein Heißluftballon festgemacht, den sie besteigt. Jetzt braucht sie nur noch etwas Feuer,
dafür holt sie die immer brennende Zigarre heraus und hält sie an den Brenner. Der Ballon steigt
auf, oben kann sie ab nicht aussteigen, weil der Steg bewacht ist. Also wieder nach unten und zum
Kran an der Lore.
Hier betätigt Alyssa den Hebel am Kran und die Balken werden nach oben gefahren. Nun drückt sie den
Lösen-Hebel am Kran und die Wache kommt von oben herabgesaust. Die Frau nimmt den Helm der Wache an
sich. Das Problem ist nun beseitigt und die Musikerin kann den Weg mit dem Ballon noch einmal
antreten.
Jetzt kann sie den Ballon verlassen und sie geht dann über den Holzsteg weiter und kommt zu einer
Sendeanlage.
"Wenn ich eine Aufnahme von uns dabei hätte ..." Hat sie doch, die befindet sich auf Saharas Dat-
Recorder, den sie dann an die Anlage anschließt. Damit ist ihre Aufgabe erfüllt und sie kann zum
Stolleneingang zurückkehren, jetzt benutzt sie die Lore.
---
Nach der Lorenfahrt untersucht Alyssa zuerst die Fässer vor ihr und findet einen Holzstab, in den
Fässern weiter links findet sie eine Seilschlinge. Als sie weitergeht, kommt sie an ein großes
Spinnennetz vor einer Vertiefung im Fels. Hier legt sie den Helm der Wache ab und stellt fest, dass
die umherfliegenden Fledermäuse auf den Helm reagieren. Sie beschließt, eine Fledermaus einzufangen,
mit den bloßen Händen geht das aber nicht. Deswegen bindet sie die Seilschlinge an den Holzstab und
kombiniert das mit der eingefangenen Hand, so baut sie eine Handverlängerung. Ganz rechts kann
Alyssa nun auf die obere Ebene wechseln und auch hier einige Fässer durchsuchen, wo sie einen
Stoffbeutel findet. Sie klettert wieder nach unten und sammelt nun mit dem Hand-Stab-Konstrukt die
Fledermäuse aus dem Netz ein, die automatisch in dem Stoffbeutel verschwinden. Nun geht sie wieder
nach oben und verschwindet nach links in den nächsten Bereich des Stollens.
Ihr nächstes Hindernis ist eine Riesenspinne. Sie klettert nach unten und kombiniert den
Totenkopfschlüssel mit dem Spielzeugkätzchen und legt das Ergebnis auf das instabile Wegstück. Die
Spinne will sich das ansehen und bricht ein. Alyssa schwingt sich an der Metallkette auf die andere
Seite und kann den Stollen hier verlassen.
Sie kommt in eine große Halle, in der ein Riesen-Troll auf sie wartet. Da vor dem Troll ein
Fressnapf steht, bietet es sich doch an, ihm etwas zu Fressen vorzusetzen, die Suppe aus
Eigenproduktion ist hierfür ideal. Der Troll nimmt die zu sich und bricht zusammen. Alyssa geht
durch das Tor und kommt zum Fahrstuhl.
Es scheint keinen Knopf zu geben, mit dem man die Kabine rufen kann. Dafür sieht Alyssa vor der Tür
vier Schlangen am Boden, die sie bewegen kann. Wenn sie die Cobra ganz links und die rechts neben
der Fahrstuhltür zusammen nach vorn zieht, kommt die Kabine angerauscht. Der Fahrstuhl bringt sie in
das Foyer der Burg Knatterfels.
---
Auf der unteren Ebene befinden sich drei verschlossene Türen, oben sichert eine Wache eine weitere.
Mit dem alten Messingschlüssel kann sie die linke Tür unten öffnen und gelangt in den Burgkerker.
Hier sieht sie ihre Bandkollegen gefesselt liegen, ebenso einen weiteren Herrn. Alyssa lässt jetzt
die gefangenen Fledermäuse wieder frei, was die beiden Wachen in die Flucht schlägt. Über die kleine
Treppe geht sie nach unten und sie spricht Cassandra an, die möchte, dass Alyssa sich erst mit Waldo
beschäftigt, damit seine Armee nicht über die Welt herfällt. Sie spricht dann Bob an, im Verlauf des
Gesprächs gibt er ihr einen weiteren Schlüssel. Sie geht dann wieder ins Foyer, die Wache oben ist
auch verschwunden, also kann sie oben die Tür öffnen.
Sie ist nun im Kontrollraum und sieht, wie Waldo an Computern herumspielt. Sie verlässt den Raum
wieder und geht die Treppe nach unten zur verschlossenen Holztür ganz links, die sie ebenfalls mit
dem Burgschlüssel öffnen kann.
Sie kommt auf das Burgdach, hier qualmt der Schornstein vor sich hin. Sie schaut sich den Schonstein
an und wirft dann die Feuerwerkskörper in den Schlot. Dadurch wird Waldo für eine Weile außer
Gefecht gesetzt, Alyssa geht wieder in den Kontrollraum und schaut sich die drei Bildschirme an.
Hier erkennt Alyssa nun das ganze Ausmaß der Aktion von Waldo. Sie benutzt die Tastatur am linken
Bildschirm und öffnet so eine Tür im Unterwasserlabor. Sie geht wieder zurück ins Foyer und benutzt
nun den Schlüssel auch für die mittlere Tür.
Sie ist nun im Burgvertigo und setzt sich hier in die Maschine und wird ins Labor transportiert.
Hier war Alyssa schon mal, nach links gelangt sie in den Eingangsbereich zum Unterwasserlabor. Sie
geht nach vorn und die Treppe nach oben und kommt so zum Reaktorraum.
Wieder benutzt sie die Plattform und klettert über die Metalltreppe nach oben. Jetzt muss sie nur
noch den Reaktor abschalten und zwar mit Gewalt: Sie legt das Dynamit vor der Reaktorsteuerung aus,
geht nach links und zündet die Lunte mit der Zigarre an.
Und ... plöpp ...
Das war's.
IV. Schamlose Selbstpromotion
Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade einfällt, meine gesammelten
Werke findet ihr unter http://DLH.Net)
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Bioshock 2 Leitfaden 1.0
Serious Sam HD The First Encounter Leitfaden für Gameplay und Geheimnisse 1.0
Call of Duty - Modern Warfare 2 (dt. Version) Fundstückeliste 1.01
S.t.a.l.k.e.r. : Call of Pripyat - Leitfaden 1.71
S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.2
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.3
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung 1.1
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze 1.1
Kingpin Gameplay Führer 1.2
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.1
Shogo - Mobile Armor Devision Guide 1.1
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung
* Offizielle DLH.Net-Reviews PC
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- Stephan Kusch für das Korrekturlesen
- Nadine Knobloch von Bitcomposer für die Vorabversion
- Michael Piepgras von Grasland für die Aufklärung zur Farbverwirrung im Büro
Alle Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen, bei Fragen beachtet bitte, dass
ich das Spiel im März 2011 gespielt habe und vielleicht nach ein paar Monaten Fragen nicht mehr
beantworten kann; ich werde mich aber bemühen!