Nachdem wir uns die verschiedenen Gebäude der Stadt durch jeweiliges
Drücken der rechten Maustaste betrachtet haben gelangen wir auch bald
in unser Büro, wo wir einen friedlich schlafenden Fred Breck
vorfinden. Nachdem er nun durch das nervende Telefonklingeln
aufgeweckt wurde nehmen wir uns aus dem Büro folgende Gegenstände:
ª zerknüllter Zettel (unten im Bild) ª Glücksbringer (rechts neben dem
Tisch) ª Lehrbuch vorm Regal ª Zeitungsausriß (links, unten) ª
Fotoapprat (auf dem Schrank rechts, oben)
Vom Schreibtisch brauchen wir das Tonbandgerät, die Tickermeldungen,
den Stempel, den Filzstift, den Presseausweis und die Geldbörse. Nun
geben wir das schnurlose Telefon aus unserem Inventar in das Telefon-
(akku)-Ladegerät rechts neben der Tür (Klick mit rechter Maustaste auf
Ladegerät, Benutze-ICON anklicken und Klick mit rechter Maustaste auf
schnur- loses Telefon). Bevor wir das Büro verlassen nehmen wir uns
noch das Notebook vom Tisch.
- Müllkippe -
Auf der Müllkippe nehmen wir uns:
ª die Plastikhülsen (rechts) ª die Anstecknadel (rechts,unten) ª die
Wolldecke (links, unten) ª den Jo-Jo (links neben der Hütte) ª und die
Glasscherben (rechts neben der Hütte)
Nun versuchen wir das Feuer mit der Wolldecke aus unserem Inventar zu
er- sticken (Klick mir rechter Maustaste auf Decke, Benutze ICON und
dann Klick mit rechter Maustaste auf Feuer. Doch bei diesem Versuch
werden wir von zwei Bösewichten gestellt.
DIALOG: 3;1;1;1;1;1;1
Wieder in userem Büro nehemen wir uns die Türklinke vom Tisch und
verschwinden wieder. Auf dem Schrottplatz fangen wir die Bösewichte
ein indem wir die Klinke mit dem Kran benutzen und so die Bösewichte
mit der Kiste einfangen. Nun ersticken wir, wie oben beschrieben, das
Feuer mit der Wolldecke. Haben wir das Feuer erstickt finden wir in
der Asche eine angebrannte Buch- seite welche wir auch gleich
mitnehmen. Nach den Ereignissen auf dem Schrottplatz gelangen wir in
ein Restaurant. Dort angekommen sprechen wir mit der Blondine und
nehmen uns den Zettel vom Tresen, anschließend sprechen wir mit dem
älteren Herren im Vordergrund (alle Dialoge ausprobieren). Nun betritt
der Kellner den Raum. Dialog: 3. Nach dem kurzen Wortwechsel mit dem
Kellner werden wir von dem blonden Typen neben uns angesprochen, einem
verdeckten Ermittler. Nun kommt ein Herr herein welcher uns auch
gleich anspricht (Dialog: 1;1;1;2; 1;1). Mit dem verdeckten Ermittler
geht¦s nun bis zur Grenze, wo wir von ihm noch ein Formular bekommen.
Mit dem Filzstift aus dem Büro schreiben wir auf dieses Formular nun
unser Reiseziel (Benutze Filzstift mit Formular). Nach kurzer Zeit
kommt nun auch jemand der uns bereitwillig mitnehmen will, Sandy die
Blondine aus dem Restaurant. Dialog: 2;3. Währen der Fahrt bemerken
wir auf der rechten Seite eine Fabrik, welche wir auch gleich näher
betrachten, darauf bietet uns Sandy einen Apfel an welchen wir auch
prompt einstecken. Doch da wir wohl etwas zu schnell gefahren sind,
werden wir von der Polizei gestoppt. Dialog: 1;2;2. Bereitwillig
zahlen wir die Strafe (Benutze Geldbörse mit Polizist).
- AMSTERDAM -
In Amsterdam reden wir mit dem Junki rechts neben der Telefonzelle.
Und bieten ihm dann den Apfel aus dem Inventar an (rechte Maustaste
auf Junki, GEBE ICON anklicken und dann Klick mit rechter Maustaste
auf Apfel. Dafür bekommen wir 10 Gulden welche wir auch gleich in den
Teledonapparat stecken ( Klick mit rechter Maustaste auf Telefonzelle,
BENUTZE-ICON und dann Klick mit rechter Maustaste auf das Geld im
Inventar. Nun gelangen wir zur freundlichen Abgeordneten der SPD, dort
betrachten wir die EU-Fahne und zählen die zwölf Mitliederstaaten auf
(Belgien,Dänemark, Deutschland, Großbritanien, Frankreich,
Griechenland, Irland, Italien, Luxen- burg, Niederlande, Portugal,
Spanien). Nun unterhalten wir uns mit der SPD-Abgeordneten mit den
Dialogen: 2,2,1,1,1 3,1.
- LUXENBURG -
In der Bank sprechen wir mit dem Herren in der Mitte des Bildes
(Dialog: 1) und zeigen ihm anschließend unsere Anstecknadel aus dem
Inventar ( Klick mit rechter Maustaste auf Anstecknadel und dann
BENUTZE-ICON anklicken) und ge- langen so in das Besprechungszimmer wo
wir folgendes tun:
Anschließend verlassen wir das Zimmer und die Bank.
- SPANIEN -
In Spanien sprechen wir zuerst mit dem Souvenierverkäufer und nehmen
uns den Strohhut vom Tresen. Nun öffnen wir das Tor, doch da wir den
Wächter nich verstehen besorgen wir uns beim Souvenierverkäufer ein
SPANISCH Wörterbuch und sprechen nochmals mit dem Wächter doch da wir
keinen Clubausweis besitzen wird uns der Zutritt verwehrt. Doch
plötzlich kommt Sandy aus dem Ferienclub an uns vorbei gestürmt und
läßt die Hälfte eines Flugtickets fallen, welches wir aufheben.
- AMSTERDAM -
Wieder in Amsterdam sprechen wir mit dem linken Junki und geben ihm
für die Clubkarte den Jo-Jo aus dem Inventar.
- SPANIEN -
Zurück in Spanien setzen wir uns den Strohhut aus dem Inventar auf und
öffnen die Tür zum Ferienclub nun brauchen wir dem Wächter nur noch
die Clubkarte zeigen und wir befinden uns im Ferienklub. Dort
betrachten wir den Karton (links) und nehmen dann die Kuchenbrösel
daneben in unser Inventar auf. Nun nehmen wir den Papierschnitzel
rechts, unten und sprechen anschließend mit dem dicken Kerl. Nun
betrachten wir die vorbeifahrende Yacht worauf der DICKE verscwindet.
Zum Schluß setzen wir noch das Ticket zusammen.
- LISSABON -
Dort betrachten wir den Müllkorb und die Anzeigetafel und gehen dann
auto- matisch durch den Zoll. Nachdem sich nun herausgestellt hat das
unsere Hunde- kuchen aus Haschisch bestehen bestehen sprechen wir mit
dem Beamten. Dialog: 3;3. Im Aservatenschrank betrachten wir die
Flasche und nehmen uns dann das Päckchen was sich unter der Flasche
befand. Dieses Päckchen betrachten wir genauer und anschließend seine
Bestandteile das Band und die Zeitung. Nun benutzen wir das Magnetband
(Schnur mit der das Päckchen zusammen gebunden war...
Aus dem oberen Buchstabensalat setzen wir das Wort LIMERICK zusammen.
- IRLAND -
Während der Zugfahrt stellen wir ein merkwürdiges Treiben auf dem Feld
fest und ziehen deshalb die Notbremse (Klick mit rechter Maustaste auf
Notbremse und dann das BENUTZE-ICON anklicken). Dann sprechen wir mit
dem Wissen- schaftler, Dialog: 1;1;1;3;1;1;1. Auf gehts mit dem
Trecker nach
- STRAßBURG -
In Straßburg bei EUROPOL sprechen wir mit dem Fahnder. Dann setzen wir
durch einmaliges Klicken auf die obere Bildleiste, zweimaliges Klicken
auf die zweite Bildleiste, einmaliges Klicken auf die dritte und
zweimaliges Klicken auf die vierte ein Phantombild zusammen allerdings
nicht vom gesuchten Krunk, sondern von R. Scharping, also verschwinden
wir nach diesem Fehlschlag nach Irland.
- IRLAND -
Dort angekommen öffnen wir die Tür. Dialog: 1;2. Nun betrachten wir
uns den Kuli den wir soeben erhalten haben, doch da werden wir schon
verfolgt und rennen Richtung Flugzeug, doch nach kurzer Fluch werden
wir gestellt aber da wir uns das nicht so einfach gefallen lassen,
schmeißen wir unter den Reifen des Jeeps die Glasscherben aus dem
Inventar (Benutze Glasscherben mit Jeep). Und wir fliehen mit dem
Flugzeug. Mit dem Flugzeug halten wir uns nun immer rechts
(Mauscoursor an den rechten Bildrand) doch nach einer Weile bricht der
Steuerknüppel ab, so das wir mit dem Fallschirm abspringen müssen, und
so landen wir mitten in Chinatown.
- CHINATOWN -
Dort sprechen wir mit dem Besitzer des Ladens (oben, mitte), Dialog: 3
und zeigen ihm dann das Foto vom Meer aus unserem Inventar. D.: 3, nun
betrachten wir uns die soeben erstandene Sonnenbrille und auf gehts
nach:
- ITALIEN -
In Italien benutzen wir den Fotoapparat und sobald in einem Fenster
eine Bewegung bemerkt wird klicken wir mit der linken oder rechten
Maustaste auf dieses Fenster. Mit etwas Glück bekommen wir so bald ein
Foto von Krunk (wir sollten uns besonders auf den grauen Block rechts
konzentrieren), sobald wir das Foto haben gehts zurück zu Europol.
Am Phantombildcomputer klicken wir einmal auf den ersten Bildstreifen,
zweimal auf den zweiten, einmal auf den dritten und zweimal auf den
vierten Bildstreifen, so erhalten wir ein Phantombild von Krunk. Nach
unserem Besuch bei Europol gehts in den Friseursalon Stiletto wo wir
uns die Bürste und das Rasiermesser nehmen anschließend benutzen wir
das Telefon und drücken die Redial Taste (=Wahlwiederholung) indem wir
auf diese mit der rechten Maustaste klicken und dann das BENUTZE-ICON
anklicken. Doch da kommt Krunk herein und wir nehmen bereitwillig auf
dem Frisierstuhl Platz. Dialog: 3;2;3;1. Von Sandy bekommen wir den
Fön welchen wir auch gleich in das Waschbecken schmeißen, bei dem nun
folgenden Kurzschluß er- löschen die Lichter und wir verschwinden.
- PIRÄUS -
Am Kai von Piräus nehmen wir uns die Whiskyflasche vom Tisch der
Kapitäne und sprechen dann mit Kpt. Faulzahn und dann mit dem Kapitän
ganz links, Dialog: 3 danach klicken wir auf Kpt. Seewolf (rechts).
- DÄNEMARK -
Die Glücksmünze aus dem Inventar stecken wir in das Fernrohr, durch
dieses betrachten wir die vorbeifahrende Yacht und setzen nun unsere
Sonnenbrille auf. Anschließend wird die Polizei gerufen. Wurde Krunk
gestellt sprechen wir mit diesem, Dialog: 1;1;1, dann sprechen wir mit
dem Polizisten und öffnen anschließend das Faß ganz rechts und nur
dieses. Krunk kommt hinter Gitter und es gibt ein HAPPY END.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de