Da sich weder Truppen, Gebäude, Schiffe noch Waffenupgrades verändert haben,
braucht der WC 2-Spieler in keiner Weise umdenken. Natürlich gibt es wieder die
unterschiedlichsten Strategien und Taktiken, um ein Szenario zu gewinnen. Da
sich der Feind nicht immer gleich verhält, kann es in seltenen Fällen vorkommen,
daß Sie hin und wieder von unseren Tips abweichend reagieren müssen. An der
Gegnerintelligenz hat sich (leider) nichts geändert. Man kann also (fast) jedes
Szenario, bei dem es darauf ankommt, den eigenen Stützpunkt auszubauen,
wesentlich leichter gewinnen, wenn man herausfindet, aus welcher Richtung in
erster Linie die Angriffe kommen. Baut man dann an entsprechender Stelle einige
Türme, hinter die man Bogenschützen und/oder Ballistas postiert, ist die Schlacht
schon halb gewonnen. Wie gehabt, versteht es die KI kaum, Großangriffe zu
organisieren; es erscheinen deshalb immer wieder kleine Trupps, die eher lästig
als bedrohlich sind. Auf diese Weise blutet der Feind langsam aus und kann
später relativ mühelos überrannt werden. Auch eine andere schon seinerzeit sehr
beklagte "Dummheit" der KI erleichtert einem das Siegen enorm: Der
verschwenderische Umgang mit Arbeitern, die der Computergegner unbedingt an
einen Ort schicken möchte, an dem schon die Truppen des Spielers stehen. Hat
man so einen "death-trail" einmal entdeckt, kann man mit wenig Aufwand einen
Arbeiter nach dem anderen abschlachten. Der Computer rekrutiert immer neue
und vergibt somit seine Gold-Ressourcen für nichts und wieder nichts. Durch
fortgesetzte Angriffe mit kleinen Trupps, die nichts bringen außer Verlusten und
Kosten, bringt er sich oft um den letzten Pfennig, weshalb man beim
entscheidenden Vorstoß auf sein Gebiet oft auf mehr oder weniger entvölkerte
Städte stößt. Obwohl so ein Sieg dann fast schon witzlos ist, muß man handeln,
da es andersherum auch nicht lustig wäre, wenn der Feind das gesamte Gold aus
der einzigen eigenen Mine abschleppen würde. Im Verlauf der folgenden
Erläuterungen wird des öfteren empfohlen, eine "Verteidigungsstellung"
einzunehmen. Damit ist gemeint, daß die Truppe in zwei eng
aneinanderstehenden Reihen aufgestellt wird, wobei die Nahkämpfer in der ersten
Reihe und die Fernwaffen-Kämpfer in der zweiten Reihe postiert sind. Der "Lock-
Trick" funktioniert nun so: Ein Ritter reitet zum Feind hin. Sobald sich dieser in
Bewegung setzt, macht er kehrt und begibt sich zurück zu der Verteidigungslinie,
wo der nachfolgende Feind bereits durch die Fernwaffen geschwächt wird, bevor
er auf die erste Reihe der Kämpfer trifft. Auf diese Weise lassen sich sehr einfach
auch stark bewachte Stützpunkte mit relativ kleinen Truppen einnehmen, da
immer nur die Kämpfer, in deren Sichtbereich man eindringt, folgen werden.
Damit die Kämpfer durch übereifriges Verfolgen flüchtender Feinde das Konzept
nicht ins Gegenteil verkehren, empfiehlt es sich, vorher durch den "Stellung
halten"-Befehl derartige Eigenmächtigkeiten zu unterbinden.
1. Mission: Retten Sie die Helden Alleria, Danath und Turalyon und bringen Sie
diese in den roten Kreis!
Sie starten mit einigen Rittern, Kämpfern und Bogenschützen im Südosten (SO)
der Karte. Die elfische Heldin Alleria ist bereits Mitglied Ihrer Truppe. Da keine
zusätzlichen Truppen rekrutiert werden können, empfiehlt sich ein sehr bedachtes,
schrittweises Vorgehen. Zunächst zieht die gesamte Einheit in ziemlich gerader
Linie nach Norden (N). Etwa in der Mitte des östlichen Kartenrandes befindet sich
eine Ballista, die zu erobern ist, sobald die bewachenden Grunzer und Axtwerfer
ausgeschaltet wurden. Derart verstärkt geht es weiter nach N, wo Sie auf einen
Teil einer menschlichen Siedlung stoßen. Sofort nachdem Sie diesen Ortsteil
entdeckt haben, greifen dort befindliche Oger, Grunzer und Axtwerfer die
Gebäude und die beiden Arbeiter an. Dies müssen Sie schnellstens unterbinden,
da Sie keine Möglichkeit erhalten, neue Arbeiter zu rekrutieren. Sie finden eine
Werft, eine Raffinerie und einige Farmen, jedoch keine Sägemühle oder gar ein
Haupthaus. Nachdem Sie aber über den Fluß setzen müssen, werden Sie eine
Fähre brauchen, wofür Ihr derzeitiger Holzbestand nicht ausreicht. Zunächst
schicken Sie einen Ritter (Schnelligkeit) ans Ufer und lassen ihn daran entlang
nach Westen (W) reiten. Er wird bald einen Zerstörer entdecken, sich in Sicherheit
bringen und die Zerstörung des Schiffes an die Ballista delegieren. Anschließend
setzt er seinen Ritt fort, bis er den Kampfpott sichtet; wiederum kein Thema für die
Ballista, da ihre Reichweite der der Schiffe überlegen ist. So, auf dem Wasser
befindet sich nun nur noch eine leere Ork-Fähre, die Sie später versenken. Der
weitere Weg nach W wird durch eine massive Felsbarriere versperrt. Zusammen
mit der Ballista zieht der gesamte Trupp diese Barriere entlang nach Süden. Mit
etwas Glück entdecken Sie einige Oger und Axtwerfer, die wieder von der Ballista
über die Felsen hinweg zerstört werden können. Ziemlich genau in der Mitte der
Karte befindet sich der zweite Ortsteil mit dem benötigten Sägewerk. Der ganze
Trupp zieht sich nun wieder zur Werft zurück, wo bald darauf eine Fähre
fertiggestellt ist. Mit dieser wird genau nach N übergesetzt. Einige Skelette
versuchen Sie aufzuhalten, was natürlich kein Problem darstellt. Gleich darauf
treffen Sie auf Turalyon, den Paladin, der neben einer Kirche auf Sie wartet. Dort
wird auch gleich der Forschungsauftrag "Ritter zu Paladin" erteilt, und schon
können Ihre Ritter alle Wunden nach und nach heilen. Mit der genesenen Truppe
setzen Sie wieder über und begeben sich auf die Suche nach dem dritten Helden,
der im SW wartet. Auf dem Weg dahin, südlich von der Sägemühle nach W,
begegnen Ihnen noch einige Oger und Axtwerfer, und, was wesentlich gefährlicher
ist, ein Todesritter. Wenn man sich vorsichtig vorwärtsbewegt, erhöht sich jedoch
die "Erstschlagchance". Tief im SW wartet der Kämpfer Danath neben einem
Bauernhof. Wo ist aber der rote Kreis? Ein Blick auf die Karte zeigt, daß er nur
noch im NW sein kann, weshalb Sie die Truppe (sehr vorsichtig) dort am Strand
abladen. Einige Schritte ins Landesinnere bewirken sofort den Angriff einer
Skelett-Truppe. Dahinter befinden sich jedoch zwei Wachtürme, also Vorsicht, daß
Ihre Kämpfer nicht übereifrig in ihr Verderben stürzen und sich die Ballista, für die
derlei Aufgaben Routinesache sind, vor Langeweile ertränkt. Noch ist jedoch nicht
absolute Sicherheit gewährleistet, da sich etwas östlich der Wachtürme ein
weiterer Todesritter aufhält. Auch hier läßt sich der Schaden enorm begrenzen,
wenn Sie diesen zuerst entdecken und einen Paladin mit dem Exorzismus
beauftragen. Ganz im NW finden Sie schließlich einen weiteren Ortsteil mit dem
Kreis. Die Helden hinein, die Fanfahre erklingt, der erste Sieg gehört Ihnen.
2. Mission: Vernichten Sie alle Feinde; Danath muß überleben
Es beginnt grausam: Hilflos werden Sie Zeuge, wie entfesselte Orks eine Ihrer
Städte zerstören. Ein Eingreifen wäre jedoch reiner Selbstmord, weshalb Sie Ihren
Stützpunkt im SW errichten. Der Flugapparat klärt die Umgebung auf, wobei sich
folgendes Bild ergibt: Nach N sind Sie durch einen Wald geschützt, der lediglich
nach W eine schmale Passage offenläßt, durch die nördlich von Ihnen stehende
Feinde eindringen können. Diese Passage wird durch zwei Wachtürme
abgesichert. Das bedeutet, daß die umherstehenden Arbeiter sofort voll damit
beschäftigt sind, die mitgebrachten Rohstoffe zu verbauen: In die Passage die
besagten Türme, eine Schmiede, ein Haupthaus, eine Kaserne und natürlich ein
Sägewerk. Sobald das steht, können die Türme zu eben den benötigten
Wachtürmen ausgebaut werden. Ziemlich am Anfang kommt aus dieser Richtung
ein Angriff durch einige Oger, weshalb Sie Ihre Truppen zunächst dort
zusammenziehen. Sobald dies geklärt ist, werden die Oger, die östlich zwischen
Ihnen und der Goldmine (80.000,-) stehen, abgeschlachtet. So, nun kann
folgendes passieren: Die im SO stationierten Orks schicken Drachen, jeweils zwei,
um Arbeiter zu jagen. Sollte dies der Fall sein, müssen weitere Wachtürme nach
SO hin gebaut werden, die mit dazwischen zu postierenden Elfen dieser
Bedrohung Einhalt gebieten. In diesem Szenario werden keine Greifenreiter zur
Verfügung stehen, was bedeutet, daß Sie sich bis zu dem Zeitpunkt, an dem alle
Bauwerke stehen und mit dem kontinuierlichen Ausbau der Truppe begonnen
werden kann, nur so vor der frühzeitigen Zerstörung retten können. Aber es kann
auch sein, daß überhaupt kein Drache erscheint, was Ihr Dasein enorm erleichtert.
In diesem Falle müssen Sie sich nach Westen hin nur bei der Goldmine absichern,
wo zwei Wachtürme errichtet und einige Elfen stationiert werden. Aus nicht
nachvollziehbaren Gründen versucht der Computer nämlich sehr bald, Ihre
Goldmine auszubeuten und schickt Hunderte von Arbeitern in den sicheren Tod.
Sobald man einige Magier rekrutiert hat und der Meteorzauber zur Verfügung
steht, ist alles Routine: Die Passage nach N wird noch durch einen weiteren Turm,
einige Ballistas und Elfen verstärkt. Ein oder zwei Paladine bekämpfen frühzeitig
vereinzelt auftretende orkische Katapulte und greifen ansonsten nur im Notfall ein.
Die meisten Gegner kommen nicht mal an die Türme heran, insbesondere, wenn
die ersten Upgrades für Pfeile, Bögen und Elfenranger Verwendung finden. Den
Rest der Truppe, also einige Elfen(ranger), Paladine und zwei Magier stationieren
Sie hinter den Türmen bei der Goldmine. Nun "locken" Sie den Feind wieder,
indem Sie einen Berittenen hinschicken, warten, bis der Feind zur Verfolgung
ansetzt, um dann den Reiter zurückzubeordern. Die Feinde erwartet ein
Geschoßhagel von Türmen und Elfen, die voranstürmenden Oger werden von den
Magiern gezielt zu armen Schweinen degradiert, und schon ist es vorbei. Die
Wachtürme sind wieder keine Herausforderung für die Ballistas, womit zunächst
die Revanche für die zu Beginn zerstörte Stadt erfolgt. Die Siedlung im SW wird
ähnlich angegangen, wobei ein vorgeschobener Wachturm zunächst endlich
Arbeit für Ihre Zwergen-Demolierer darstellt. Zeit, nach Norden zu blicken: Dort gilt
es, zunächst einen Vorposten auszuheben. Routine: Wachpersonal weglocken,
vernichten, Ballistas nach vorne, Wachtürme zerstören. Die Stadt im Norden
greifen Sie von S und von O gleichzeitig an. Wie gesagt: Routine. Zugegeben:
Wenn der Feind Drachen einsetzt, zieht sich alles etwas hin, da Sie Ihre
Ressourcen in einige Wachtürme und viele Elfen investieren müssen. Die
grundsätzliche Vorgehensweise ändert sich jedoch nicht.
3. Mission: Zerstören Sie alle feindliche Burgen und Festungen; Turalyon
muß lebend das Schwarze Portal erreichen.
Sie finden sich im SW der Karte in einer befestigten kleinen Stadt wieder. Als
erste Maßnahme werden sofort alle vorhandenen Türme zu Wachtürmen
ausgebaut. Das Hauptproblem wird sofort klar, wenn man die Goldmine näher
betrachtet: Nur 30.000,- stehen zunächst zur Verfügung. Damit kann man zwar
einiges anfangen, aber reichen wird das nicht. Während die Arbeiter damit
beschäftigt sind, die Voraussetzungen für höhere Gebäude zu schaffen (Ställe,
Ausbau der Burg zur Festung, Kirche usw.), erkunden Sie das nähere Gebiet. Aus
Platz- und Geldgründen sollte hier auf den Bau eines Gnom-Erfinders verzichtet
werden. Mit dem "heiligen Blick" des vorhandenen Paladins Turalyon läßt sich
ausreichend Aufklärung betreiben. Im Westen stoßen Sie sehr schnell auf eine
größere Siedlung der Feinde, von denen Sie auch schon einige Male angegriffen
wurden. Klar, wenn Sie weiterkommen wollen, müssen die weg. Sobald Sie Ihre
Rittter zu Paladinen befördern können, schicken Sie einen hin und wenden erneut
die Lock-Taktik an. Das wiederholen Sie, bis die Ortschaft soldatenfrei ist. Für die
anschließende Zerstörung der Stadt ist an sich nur eine Ballista nötig, die zunächst
vorsichtig die Wachtürme beseitigt. Etwas nordwestlich von Ihrer Stadt entdecken
Sie eine weitere Goldmine (ca. 65.000,-) mit einigen Ork-Gebäuden darum. Ein
einsamer Arbeiter fällt dort Holz. Wieder ein Fall für eine Ballista, die Platz schafft.
Dorthin schicken Sie nun einige Arbeiter, die zunächst das Gelände mit
Wachtürmen absichern, da immer die Gefahr eines Drachenangriffs besteht. Auch
hier wurden wieder völlig unterschiedliche Verläufe des Spieles festgestellt: In
einem Fall wurde man relativ bald ständig von Drachen angegriffen, beim
nächsten Versuch war kein einziger Drache zu sehen! Ebenso wurde der zweite
Stützpunkt bei der Goldmine in einem Fall andauernd massiv von Trupps
angegriffen, die mit Fähren anlandeten, im anderen Fall unterblieb dies völlig. Wie
auch immer: Die Grundstrategie ändert sich nicht, wenngleich es ungemein
schwieriger ist, wenn Sie dauernd gestört werden. Eines ist sicher: Der Computer
mogelt hier nicht, was seine Goldreserven betrifft. Sobald ihm der Zaster ausgeht,
kann auch er keine Truppen mehr bauen. Wie auch immer: Sobald Ihr zweiter
Stützpunkt konsolidiert ist, bauen Sie einen Hafen, schicken zwei oder drei Magier
den Strand entlang und lassen sie mit ihrem Blizzard-Spruch alle erreichbaren
Ziele auf der gegenüberliegenden Seite zerstören. Auf diese Weise erhalten Sie
zumindest eine sichere Landezone, zu der Sie dann einige Ballistas und Paladine
übersetzen, die den Rest dieser großen Insel klären. Durch die Aufklärung haben
Sie das Schwarze Portal natürlich längst geortet. Das Problem dort sind die beiden
Todesritter und die vier Wach- bzw. Kanonentürme. Eine Aufgabe für die
Greifenreiter, die von Süden her angreifen, die beiden Bösen ausschalten und
dann die Kanonentürme zerstören (an dieser Stelle sei daran erinnert, daß bei
Angriffen von Greifenreitern und Drachen immer eine große Gefahr darin besteht,
daß diese sich selbst verletzen, weil sie sich bei selbständiger Verfolgung
beweglicher Ziele in die Schußbahnen ihrer Kollegen begeben. Also vorsichtig per
Hand Angriffe dieser teuren Kameraden koordinieren). Anschließend kann man
entweder mit Magiern oder Ballistas, die man südlich des Portals absetzt, die
beiden hinteren Wachtürme beseitigen und den Paladin holen. Der Rest der
Aufgabe besteht jetzt nur noch darin, die feindlichen Festungen zu schleifen, was
wohl keiner weiteren Anleitung bedarf.
4. Mission: Bauen Sie ein Schloß, um das Portal zu schützen, und
vernichten Sie alle Feinde
Zum ersten Mal begibt sich Ihre Armee nun "auf die andere Seite", um den Krieg
endlich in das Land derer zu tragen, die ihn auslösten und keine Ruhe geben
wollen. Ihre Einheiten stehen um das Portal herum auf ziemlich verlorenen
Posten, da weit und breit keine Goldmine auszumachen ist und außerdem von
allen Seiten Angriffe drohen. Aus diesem Grunde marschiert die gesamte Truppe
sofort nach O aus dem Torbereich heraus, um dann mit dem Ziel nach Süden zu
schwenken, die dort bereits von dem Flugapparat lokalisierte Siedlung im
Handstreich zu nehmen. Das gelingt auf Anhieb ohne nennenswerte Verluste. Nun
heißt es schnell handeln, der Ort muß befestigt werden. Nach Norden hin, etwas
im NO der Siedlung, werden drei Türme gebaut und zu Wachtürmen aufgewertet,
da von hier aus fortwährend Drachen angreifen werden. Von grob NW werden
immer wieder Katapulte in Zweier- und Dreiergruppen angreifen, weshalb dort die
Ritter stehen, die diese Bedrohungen weitab vor der Stadt bekämpfen.
Unterstützung erhalten sie hierbei durch den einzelnen Greifenreiter. Übrigens:
Was wie Pilze aussieht, sind die Bäume! Etwas westlich von der Stadt befindet
sich eine weitere Goldmine, die bereits von den Clans ausgebeutet wird. Das ist
natürlich nicht gut, weshalb schnell einige Ritter und Elfen dort Wache stehen
sollten, um die Arbeiter des Feindes zu vernichten. Natürlich wird in der
Zwischenzeit der Ort in jeder Hinsicht ausgebaut, damit Sie wieder die besseren
Einheiten rekrutieren und die notwendigen Forschungen durchführen können.
Über Gold braucht man sich wahrlich keine Gedanken machen: In der ortseigenen
Mine stecken ca. 65.000,- und in der daneben gut noch mal so viel. Sobald die
zweite Goldmine besetzt ist, wenden sich die Angriffe der Katapulte gegen die dort
stationierten Truppen, die zunehmend durch Greifen, Bogenschützen und weitere
Paladine verstärkt werden sollten. Sobald die Truppe stark genug ist, also aus ca.
6 -7 Paladinen und ebenso vielen Greifen besteht, kann der Ort westlich des
Portals angegangen werden. Nachdem sehr viele Wach- und Kanonentürme in der
Gegend herumstehen, ist dies eine Aufgabe für Magier und Ballistas. Die
vereinzelt herumstehenden Oger und Trolle werden auf bewährte Weise
weggelockt und umgebracht, damit die Spezialisten nicht unnötig gefährdet
werden. Sobald dies geschafft ist, brauchen Sie nur eine kleine Rast einlegen, die
Verwundeten heilen und schon geht's weiter mit den letzten Siedlungen im NO. Im
Prinzip ist hier ebenso zu verfahren wie mit dem Ort im Westen: Vorgeschobene
Wachen weglocken, hinschlachten, Magier nach vorne. Sobald die vorderen
Wachtürme beseitigt sind, können die Greifen den Rest besorgen, wobei natürlich
bevorzugt die Drachenhorste an der Reihe sind. Die Aktionen, die zur Vernichtung
dieser Siedlung anzustrengen sind, werden etwas zahlreicher sein, da es viele
Wach- und Kanonentürme gibt. Wenn Sie wollen, können Sie auch mit den
reichlichen Gold- und Holzreserven eine riesige Armee aufbauen und alles im
Handstreich erledigen, das ist Geschmacksache.
5. Mission: Bauen Sie drei Häfen und vernichten Sie alle Ork-Häfen
Bisher dürfte dies die einfachste Mission sein, wie sich gleich zeigen wird: Sie
befinden sich mit einer kleinen Truppe im äußersten NW. Da Sie keinen Flieger
dabei haben, bewegen Sie sich auf gut Glück nach Süden und stoßen schnell auf
eine kleine Ork-Siedlung, die im Handstreich genommen wird. Nach SW hin
entdecken Sie eine Passage zwischen den Bäumen, die mit zwei oder drei
Türmen abgesichert wird, die diesmal zu Kanonentürmen ausgebaut werden, da
keine Luftangriffe zu befürchten sind. Aus dieser Richtung kommen auch schnell
die ersten Angriffe, die aber mit den Einheiten leicht abzuwehren sind. Die
Arbeiter errichten wieder alles, was der Mensch so braucht. Holz ist genug da, nur
die Goldmine ist mit knapp 40.000,- nicht das, was auf Dauer weiterbringt. Aber für
den Moment reicht's. Nach Süden hin sollte man auch etwas aufpassen, da hier
recht häufig Katapulte heranschleichen. Sobald Sie einen Flugapparat haben,
stellen Sie fest, daß die Belästigungen von einem Dorf östlich unseres
Stützpunktes kommen. Weiterhin findet sich im NO eine Goldmine mit ca.
30.000,-, etwas südöstlich davon noch eine. Bei näherer Betrachtung der Siedlung
im Osten bemerken Sie, daß dort nicht sehr viel los ist. Wir schicken zwei oder
drei Soldaten zu der Mine im NO, um eine eventuelle Ausbeutung durch den
Feind zu verhindern, und rekrutieren inzwischen ca. 8 Paladine, zwei Ballistas und
einen Magier (letzteren nur, weil's Spaß macht, unbedingt nötig ist er nicht). Nun
geht's wieder wie gehabt: herumstehende Wachen weglocken, umbringen und mit
dem Magier die Kanonentürme zerstören. Anschließend ca. sechs Paladine
hinschicken und alles klar machen lassen, wobei wieder bevorzugt auf die
Kasernen zu achten ist. Nun können alle nachkommen, da Sie an diesem Ort den
zweiten Stützpunkt ausbauen. Die ersten beiden Häfen können nebeneinander in
der Bucht westlich des Ortes errichtet werden, einer jedoch nach Süden hin. Die
Küste sollte mit einigen Kanonentürmen und Ballistas gesichert werden, da der
Feind über eine recht ansehnliche Marine verfügt. Nun wird erst eine kleine U-
Boot-Flotte gebaut, um damit eben diese Marine sowie die Ölbohrtürme
schnellstmöglich zu versenken bzw. niederzubrennen. Eigentlich braucht man
nicht mehr zu tun, als mit diesen U-Booten danach die Ork-Häfen zu vernichten;
da Sie aber gründlich sind und überflüssige Verluste vermeiden wollen, bauen Sie
auch noch eine Fähre und drei Schlachtschiffe. Mit der Fähre bringen Sie ca.
sechs Paladine über die See nach Süden, um dort dem Treiben ein Ende zu
bereiten. Mit den Schlachtschiffen schießen Sie auf der Insel im SW die
Kanonentürme ab; wahrscheinlich versucht der dort befindliche Todesritter, ein
wenig herumzuzaubern, was ihn jedoch in die Reichweite der Bordgeschütze
bringt. Fatal für ihn. Wer mag, kann natürlich auch diese Insel noch "säubern";
notwendig ist es nicht, da nun, ohne Türme an der Küste, die U-Boote in Verein
mit den Schlachtschiffen sehr schnell und risikolos die restlichen Häfen zerstören
können, womit diese Schlacht auch schon wieder entschieden wäre.
Mission 6: Vernichten Sie den Bleeding-Hollow-Clan (orange); Turalyon und
Danath müssen anschließend in den roten Kreis zurückgebracht werden.
Ihre Truppe befindet sich im NO, neben dem roten Kreis, zu dem die Helden
anschließend zurückgebracht werden müssen. Durch die zwei mitgebrachten
Flieger checken Sie die Lage: Südlich des Kanals ist ein relativ schwaches Ork-
Camp. Wenn Sie dieses einnähmen, hätten Sie zunächst Ruhe vor landgestützten
Angriffen, da es von Wasser umgeben ist. Also wird die Truppe verladen und im
SW dieses Dorfes an Land gesetzt. Die Marine fährt mit, um einschreiten zu
können, falls andere Clans Sturmtrupps übersetzen wollen. Sie gliedern die
Truppe am Strand so, daß ein Angriff aus Richtung des Dorfes abgefangen
werden kann: Also Kämpfer und Ritter nach vorne, Elfen und Ballistas in die
zweite Reihe. Durch einen Ritter locken Sie, gegebenenfalls mehrmals, die
bewachenden Oger heraus, um den Ballistas die Möglichkeit zu geben, beide
Kanonentürme auszuschalten. Sobald dies geschehen ist, stürmen Sie den Ort
und zerstören sofort die Kaserne. Die Arbeiter errichten zwischenzeitlich gleich
wieder Türme, die zu Wachtürmen ausgebaut werden, da, wie die weitere
Aufklärung zeigte, der Clan im Süden der Karte über Drachenhorte verfügt. Es
werden auch bald, immer paarweise, Drachen geschickt, die entweder Schiffe
angreifen und von den Zerstörern bekämpft werden, oder aber das Dorf angreifen.
Da der Feind im Süden nicht über sehr viel Gold verfügt, ist ein Ende dieses
Terrors abzusehen. Während des Aufbaus der Struktur werden immer wieder
Sturmtrupps des schließlich zu vernichtenden Clans landen, die mit Ogern,
Grunzern und Katapulten versuchen, Ihre Bemühungen zu vereiteln. Mit einigen
weiteren Türmen am Ortseingang werden diese Versuche jedoch im Sande
verlaufen. Es geht nun darum, schnellstmöglich einen Hafen und eine
Erfinderwerkstatt zu erstellen, damit Sie einige U-Boote bauen können. Das tun
Sie am besten westlich des Stützpunktes, da dort auch gleich eine Ölquelle
sprudelt. Auf die mitgebrachte Marine werden Sie nicht lange zählen können, da
der orange Clan bald starke Flottenverbände schicken wird. Sobald Sie ca. drei U-
Boote besitzen, bereiten Sie dem Ärgernis der Überfälle ein jähes Ende: Die
nächste Fähre mit Truppen der Orks wird versenkt; anschließend die verbliebenen
Schiffe, die .ltürme und schließlich die Häfen. Das alles geht sehr gut, man muß
die U-Boote nur von Hand einweisen, damit sie nicht zu nahe an die
Kanonentürme herankommen. Nun wird es richtig schön, da Sie jetzt in der Lage
sind, alles in Ruhe auf- und auszubauen. Mit anderen Worten: De facto ist diese
Schlacht schon gewonnen, zumal Sie im SO des Stützpunktes noch zwei weitere
Goldminen vorfinden. Zusammen mit der des eroberten Ortes (ca. 62.000,-)
verfügen Sie nun über weitere ca. 90.000 Taler. Befriedigt vernehmen Sie das
Geräusch, wenn die Feinde ihre ausgebeuteten Minen einreißen; ein Blick auf die
drei verbliebenen Dörfer zeigt, daß dort nicht mehr viel los ist. An sich bräuchten
Sie jetzt nur noch zwei Schlachtschiffe bauen, die die küstennahen Türme
vernichten und eine Gruppe von Greifen rekrutieren, die die Reste des orangenen
Clans zur Hölle schickt. Um die "Angelegenheit Orange" zu beschleunigen, kann
noch ein Trupp Paladine mit zwei Ballistas übergesetzt werden, die dann bei der
Zerstörung der orangen Gebäude mithelfen. Endlich werden die Helden Turalyon
und Banath verladen und zu dem Kreis zurückgebracht. Das war's.
Mission 7: Zerstören Sie den Drachen Deathwing und seine Burg; Khadgar,
Alleria und Kurdran müssen überleben.
Sie befinden sich, wieder vereint mit der Heldin Alleria, auf einer trostlosen Insel
im Süden der Karte. Im SO können Sie beobachten, wie eines Ihrer U-Boote
gerade ein feindliches Schiff versenkt. Ein am Strand stehender Axtwerfer
betrachtet den Vorgang höchst interessiert, kann jedoch nicht eingreifen. Verladen
Sie Ihre Truppe in die beiden Fähren und geben Sie den Zerstörern die Order, den
Troll umzubringen. Anschließend landen Sie und wandern vorsichtig nach Osten,
wo Sie bald auf eine kleine Siedlung stoßen, die sofort erobert wird. In einem
Gehege finden Sie einige Arbeiter und Elfen vor. Die Arbeiter beginnen sofort mit
der Errichtung einer Sägemühle und eines Haupthauses. Die Elfen stellen Sie im
Norden auf, da von dort Drachenangriffe zu erwarten sind. Die Paladine dahinter,
damit sie im Notfall heilend eingreifen können. Nachdem Haupthaus und
Sägewerk stehen, stellen Sie erstaunt fest, daß Sie nur noch Farmen und einen
Hafen bauen können. Mit anderen Worten: Jeder einzelne Kämpfer ist unbedingt
am Leben zu erhalten, da es keinen Ersatz gibt! Zum Glück können Sie Ihr Gold
(nur 22.000,-) in lebenswichtige Upgrades der Pfeile investieren, um weitere
Drachen effizienter zu bekämpfen. Der einzige Flugapparat ist sehr wichtig, da nur
mit ihm feindliche U-Boote entdeckt werden können. Eine vorsichtige Aufklärung
ergibt, daß die See von einigen Ork-Schiffen kontrolliert wird. Nun bauen Sie den
Hafen, fördern etwas Öl (eine Quelle ist ganz in der Nähe) und bauen eine Flottille
von etwa 8 Zerstörern. Sobald diese bereitstehen, schicken Sie diese mit dem
Flugapparat auf die Reise nach Norden. Aufgrund Ihrer Übermacht ist die
feindliche Flotte nebst dem einzigen U-Boot schnell versenkt. Mit den Zerstörern
vernichten Sie nun alles, was von See aus erreichbar ist, insbesondere die Türme,
damit später die Fähren mit der Truppe gefahrlos passieren können. Die weitere
Aufklärung ergibt, daß noch mehr verbündete Truppen von Orks
gefangengehalten werden, so auch der Greifenreiter-Held Kurdran. Um die
Gehege herum stehen massenweise Skelette, weshalb sich ein sehr vorsichtiges
Vorgehen empfiehlt. Befreien Sie zunächst die Gruppe im Norden. Nehmen Sie in
Strandnähe eine Verteidigungsposition ein; ein Paladin reitet nun auf die Wachen
des Geheges zu und lockt sie zu Ihrer Gruppe am Strand, die dann kurzen Prozeß
machen kann. Das wird so oft wiederholt, bis die Gegend um das Gehege feindfrei
ist und Sie Ihre Genossen befreien können. Bei dem etwa in der Mitte der Karte
liegenden Käfig ist es etwas schwieriger, da hier zusätzlich zwei Kanonentürme
und ein Katapult stehen. Keine Frage: Die Türme sind ein gefundenes Fressen für
den Magier Khadgar, der gottlob den Meteor-Spruch beherrscht. Aber erst müssen
die Skelette vernichtet werden, was wieder sehr gut mit einer Kombination von
Weglocken und Exorzismus funktioniert. Anschließend läßt es Khadgar zweimal
regnen, die restlichen Skelette sind schnell vernichtet und das Katapult kommt im
Idealfalle gar nicht erst zum Schuß. Wenn man das alles schön langsam und
sorgfältig durchführt, ist bis jetzt kein einziger Toter zu beklagen! Nachdem Sie
den letzten Helden befreit haben, betrachten Sie das Dorf im Osten etwas
genauer: Der Zugang von Westen her wird durch Kanonentürme sehr erschwert,
weshalb der Greif eingesetzt wird, um einen nach dem anderen zu vernichten.
Normalerweise greift keiner der in dem Dorf herumstehenden Axtwerfer ein, auch
der Todesritter hält sich zurück. Trotzdem postieren Sie vorsichtshalber einen
Paladin mit voller Spruchstärke hinter dem Greifen, um notfalls den Todesritter
exorzieren zu können, was dieser ohnehin tut, nachdem die Kanonentürme
beseitigt sind. Die Axtwerfer werden den Paladin verfolgen, der zu den eigenen
Reihen zurückreitet, und laufen so Ihrer wartenden Truppe direkt ins Messer. Nun
kommt der Magier wieder zum Einsatz, der die verbliebenen Wachtürme aus
sicherer Entfernung zerstört. Die wenigen Grunzer darf dann der Greif jagen. So,
alles erledigt, oder? Weit gefehlt! Es verbleibt noch die Aufgabe, den Drachenhort
zu zerstören,
der sich grob südwestlich des Dorfes, unzugänglich in den Bergen befindet.
Postieren Sie Ihre Elfen und den Magier in lockerer Anordnung am Rande des
Gebirges und schicken Sie den Greifen zu Deathwing, der mißvergnügt vor
seinem Nest herumflattert. Deathwing wird den Greifenreiter natürlich verfolgen
und fliegt prompt in die gestellte Falle. Vorsichtshalber sollte man hinter die Elfen
und in die Nähe des Greifen die Paladine aufstellen, damit sie wieder mit ihrem
Heilspruch eingreifen können. Deathwing hat zwar deutlich mehr Lebensenergie
als ein normaler Drache, haucht seine schwarze Seele jedoch trotzdem schnell
aus. Nun muß der Greif noch den Hort des Drachen einäschern und schon kann
die Siegesfeier beginnen.
Mission 8: Zerstören Sie alles und jeden!
Ein klarer, unmißverständlicher Auftrag. Wenn Sie den Flugapparat nach Westen
schicken, werden Sie eine kleine Ork-Siedlung vorfinden. Dieses Städtchen liegt
auf einer Landzunge, die den gesamten NW-Bereich einnimmt und durch einen
Kanal von den anderen beiden Inseln getrennt ist. Keine Frage: Dort müssen Sie
hin, um Ihren Stützpunkt zu errichten. Wahrscheinlich werden Sie von Süden und
von SO her recht bald von feindlichen Kriegsschiffen angegriffen. Achten Sie
darauf, daß auf jeden Fall Ihr Schlachtschiff und die Fähren überleben, sonst ist
das Spiel bereits jetzt verloren! Sobald dies überstanden ist, zerstören Sie mit
dem Schlachtschiff die beiden Kanonentürme, die das westliche Dorf nach Osten
hin absichern. Anschließend landen sie Ihre Kämpfer dort an. Es ist wichtig, im
nun folgenden Kampf zumindest die Elfen durchzubringen, da von der Insel im
SW andauernd Drachen kommen. Gruppieren Sie die Kämpfer, wie gehabt, am
Strand, und locken Sie die Dorfbesatzung heraus. Da im SW des Dorfes noch ein
Wachturm steht, ist es nicht gut, wenn Ihre Männer allzu übereifrig fliehenden
Feinden nachsetzen; versuchen Sie, dies mit dem Befehl "Stellung halten"
weitgehend zu unterbinden. Sobald die Ork-Kämpfer tot sind, werden sofort der
Wachturm und die beiden Kasernen zerstört, erst dann das Haupthaus.
Zwischendurch holen Sie die Arbeiter, die sofort im Westen zwei Türme errichten,
die sinnvollerweise etwas weiter im Land stehen sollten, um nicht ebenfalls durch
Kriegsschiffe zerstört zu werden. Diese Türme werden zu Kanonentürmen
aufgewertet, da aus dieser Richtung meist die Überfallkommandos der Orks
kommen. Dies bedeutet, daß die anderen Arbeiter in Windeseile Schmiede,
Haupthaus und Sägewerk errichten, da nach Süden hin ein Wachturm zur
Drachenabschreckung benötigt wird. Apropos Süden: Sobald die erste Siedlung
geklärt ist, sollten die beiden Demolierzwerge die im SW Ihrer neuen Stadt
liegenden Wachtürme sprengen, damit die Truppe die dortige Kaserne vernichten
kann, ansonsten erfolgen zusätzliche Angriffe mit Katapulten. Die Sägemühle wird
so schnell wie möglich mit den ersten Upgrades der Elfenpfeile beauftragt, damit
die Drachenbekämpfung etwas schneller geht. Zugegeben: Um bis hierher zu
kommen, bedarf es womöglich einiger Anläufe, deshalb speichern Sie nach jedem
erfolgreichen Teilschritt ab. Es ist möglich, einen Großteil der mitgebrachten
Truppe am Leben zu halten und die ersten Drachen abzuwehren. Insgesamt
verfügen Sie mit den beiden Goldminen auf der Landzunge über ca. 35.000 und
ca. 60.000 Goldeinheiten sowie über Holz bis zum Abwinken, wogegen dem Feind
sehr schnell das Gold ausgeht. Sobald Ihre Kaserne und einige Bauernhöfe
stehen, trainieren Sie noch einige Elfen. Verstärken Sie die Siedlung noch durch
zwei weitere Wachtürme, damit Sie der Drachenplage noch besser begegnen
können. Zwei Ballistas werden hinter die Türme im Osten gestellt und warten, bis
die Arbeiter neben diesen Türmen ein wenig Wald geschlagen haben, damit dort
patrouillierende Orkschiffe in ihren Wirkungsbereich geraten. So, wenn bisher
alles geklappt hat, können Sie in Ruhe den Stützpunkt ausbauen. Sobald Sie über
Paladine verfügen, ist der Käse an sich schon gegessen. Die Drachen sind nun
bereits vernichtet, bevor sie ernstlichen Schaden anrichten, und die verwundeten
Elfen können geheilt werden. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur noch einen
Greifenhorst, ein Hafen ist nicht zwingend notwendig, auch wenn Ihre Fähren
mittlerweile versenkt wurden. Ein Blick auf die beiden Inseln zeigt, daß dort jede
Menge Kanonentürme und nur wenig Wachtürme herumstehen. Für vier oder fünf
Greifen ist es also kein Problem, die gesamte restliche Aufgabe alleine zu erfüllen.
Sobald das kleine Geschwader bereitsteht, werden erst mal die beiden Todesritter
auf der südlichen Insel eliminiert. Schicken Sie die Greifen zwischen den
Einsätzen immer wieder zum Heilen nach Hause, damit Sie nicht unnötig Zeit und
Geld in die Rekrutierung neuer Flieger investieren müssen. Anschließend wird die
Insel von anderen Belästigungen gesäubert, also von den wenigen Axtwerfern und
den Wachtürmen dort. Sollte zwischendurch ein Drachen Ihre Greifen angreifen,
fliegen diese zurück zur Stellung. Der Drachen wird zuverlässig folgen, was er
spätestens dann bereut, wenn er in die Reichweite der Elfenbogen gerät.
Irgendwann hat der gutmütigste Mensch genug: Die Drachenplage wird nun im
Keim erstickt, indem die Greifen als nächstes den Drachenhort aufs Korn nehmen.
Einer oder zwei sollten hierbei immer die Arbeiter vertreiben, die versuchen, den
Schaden zu begrenzen. Anschließend zerstören Sie die Festung, achten aber
darauf, daß die verbliebenen Arbeiter nicht sofort wieder einen neuen Drachenhort
aufbauen. Sobald diese Hauptbedrohung endgültig beendet ist, wird die Insel noch
von sämtlichem Feindpersonal gesäubert. Die zweite Insel ist nur noch Routine.
Wer mag, kann natürlich zur Unterstützung einen Hafen und eine Fähre bauen,
damit die Zerstörungen beschleunigt durchgeführt werden können. Eigentlich
schaffen es die Greifen jedoch auch alleine, da auch die zweite Insel nur wenige
Wachtürme besitzt und die Zerstörer, die dort herumkreuzen, auch kein großes
Problem darstellen, der Rest also nur eine Frage der Zeit ist. Schade eigentlich:
Nach dem hektischen Beginn dieses Szenarios hätte man etwas mehr an
Herausforderung erwarten können!
Mission 10: Zerstören Sie die Festung des Shadowmoon-Clans (schwarz);
schleifen Sie das Heiligtum von Ner'zhul!
Auch dieses Szenario ist geprägt von enormer Anfangshektik. Ihre kleine Truppe
wendet sich sofort nach Osten, wo recht bald am unteren Kartenrand eine
Goldmine zu finden ist ( ca. 80.000,-). Holz ist in rauhen Mengen vorhanden,
womit nichts gegen den Entschluß spricht, hier den Stützpunkt zu bauen. Sofort
werden nach Osten und Norden zwei Türme errichtet, wobei die nördlichen zu
Wachtürmen und die östlichen zu Kanonentürmen ausgebaut werden, nachdem
die dafür notwendigen Einrichtungen stehen. Bis dahin erfolgen aus östlicher
Richtung massive Angriffe von Axtwerfern und Grunzern, von Norden kommen
Drachen. Es kommt darauf an, die vorhandenen Truppen weitgehend zu erhalten,
da erst die Farmen gebaut werden müssen, um Nachschub rekrutieren zu können.
Sobald die östlichen Türme zu Kanonentürmen ausgebaut worden sind, ändert
sich die Taktik des Feindes: Jetzt schickt er jeweils zwei Katapulte, die rechtzeitig
abzufangen sind. Zu Beginn der Bautätigkeiten sollten die beiden Ritter im Norden
Stellung beziehen, um dort einen Todesritter abzufangen, koste es, was es wolle.
Dieser Kerl würde ansonsten mit seinem Verwesungszauber Ihre Bemühungen
enorm behindern! Sobald durch entsprechende Ausbauten Ritter verfügbar sind,
werden davon ca. 5 oder 6 trainiert, die anschließend die restlichen Wachen aus
dem Dorf im Osten locken. Danach macht eine Ballista mit den Kanonentürmen
dort kurzen Prozeß, womit der endgültigen Schleifung dieses Ortes nichts mehr im
Wege steht. Auch hier genießen die Kasernen absoluten Vorrang, da der Feind,
wovon auch immer, bis zuletzt Katapulte baut. Etwas nördlich des Ortes befindet
sich ein Gehege mit gefangenen Verbündeten, die natürlich sofort befreit werden.
Ihre Türme wurden zwischenzeitlich noch durch weitere Wachtürme verstärkt;
zusätzlich werden nun hauptsächlich Elfen trainiert, die natürlich durch die
fortwährenden Upgrades immer effizienter in der Drachenabwehr werden und
zusammen mit den Türmen hin und wieder erfolgende Angriffe von Fußtruppen
des nördlichen Ortes erfolgreich zurückschlagen können. Sobald der östliche Ort
zerstört ist, geht's wieder los mit der Herauslockerei. Zwischenzeitlich konnten die
ersten Greifen rekrutiert werden, die den Drachenhorst auseinandernehmen, damit
endlich Ruhe ist. Weitere Aufklärungen zeigen, daß etwas nordwestlich unseres
Stützpunktes eine weitere Goldmine mit stolzen 80.000,- liegt, zu der einige
Arbeiter, eskortiert durch einige Elfen und Paladine, entsendet werden. Auch der
Feind wird diese Mine bald ausbeuten wollen, weshalb es schon wichtig ist, dies
durch entsprechende Truppenstärke zu vereiteln. Fast überflüssig zu sagen, daß
neben dieser neuen Mine, die übrigens erst aus dem Wald geschlagen werden
muß, ein neues Sägewerk sowie ein Haupthaus errichtet werden sollte. Langsam
dürfte nun die Zeit reif sein, den nördlichen Ort zu stürmen, was eigentlich kein
Problem mehr darstellt. Als nächstes bemerken Sie die unzähligen Skelettkrieger
die weiter im Norden in der Gegend stehen. Postieren Sie eine Truppe von ca. 6
Elfen und 6 Paladinen etwas südlich dieser Ansammlung und beginnen Sie wieder
mit der Lockerei, was durch den Exorzismus-Spruch enorm erleichtert wird.
Anschließend werden die Türme durch Zwerge, Greifen und Magier vernichtet. Die
Dämonen, die um das Heiligtum herumflattern, kann man ebenso in den
Schußbereich der Elfen locken wie andere Truppen auch. Den Todesritter im Kreis
der Runensteine überläßt man den Greifen oder exorziert ihn, ganz nach
Belieben. Der Rest ist wieder blanke Routine: Um die Festung nördlich des
Heiligtums herum stehen noch einige Ogermagier, die auf bewährte Weise
weggelockt werden. Besonders gut kommt hier immer der Schweine-Spruch
unserer Zauberer. So, nun wird das Heiligtum mitsamt den Runensteinen zerstört
und die Festung niedergebrannt, und schon sind Sie wieder fertig.
Mission 10: Halten Sie die Festung, bis sich die Orks zurückziehen; alle
Helden müssen hierbei überleben.
Hier handelt es sich um einen typischen Fall von mißverständlichem Auftrag. Wer
nämlich darauf wartet, daß sich auch nur ein einziger Ork zurückzieht, wird dieses
Szenario nicht beenden können. Tatsächlich ist es wieder so, daß jeder Kämpfer
und jedes Gebäude vernichtet werden muß, bevor man sich weiteren Taten
zuwenden darf. Die anfängliche Hektik des letzten Szenarios wird durch dieses
noch weit übertroffen. Die allgemeine Lage: Ein Dorf im SW schickt Oger, Grunzer
und Axtwerfer zu Ihrem westlichen Tor. Ein weiteres Dorf direkt im Westen sendet
Katapulte (Massen!), Axtwerfer und Grunzer zur ..., die gleichzeitig von Drachen
angegriffen wird, welche von einem Dorf im Norden entsendet wurden. Der
Schlüssel zum Sieg besteht darin, daß Sie wie verrückt Wach- und Kanonentürme
bauen, die die gefährdeten Zonen schützen. Zusätzlich wird zunächst wieder alles
unternommen, um die Elfen besser auszustatten, die besonders an der Nordmauer
einzusetzen sind. Da die Türme bevorzugt angegriffen werden, sollten auch zwei,
besser drei Arbeiter bereitstehen, um zwischen den Angriffen die Brände zu
löschen. Setzen Sie Ihre Helden nur im Notfall ein, da das Spiel verloren wäre,
wenn auch nur einer stirbt! Die wichtigen Gebäude sollten im Süden der Festung
errichtet werden, da sie dort keinem unmittelbaren Zugriff ausgesetzt sind. Sobald
Paladine verfügbar sind, können diese zur Verstärkung der westlichen Flanke
herangezogen werden; ihre Hauptaufgabe wird jedoch wieder die Heilung unter
Gefechtsbedingungen sein. Etwas westlich der Festung liegt eine Goldmine mit
knapp 60.000,-. Zusammen mit der Mine innerhalb der Burg hätten Sie dann
knapp 130.000,- Einheiten Gold! Wow! Allerdings müssen dort erst zwei Oger, ein
Wach- und ein Kanonenturm ausgeschaltet werden. Sobald Greifen rekrutiert
werden können (was hoffentlich SEHR bald möglich ist), ist dieses Problem
schnell gelöst. Die Arbeiter errichten auch dort ein paar Türme, die die Arbeiter
des Feindes, die massiert herankommen, auf Distanz halten. Sobald den Orks
nämlich das Gold ausgeht, lassen die Angriffe im Westen spürbar nach. Mit ca. 6
Greifen nehmen Sie dann die wichtigsten Gebäude des Dorfes im SW
auseinander, wobei die Wachtürme (vorsichtig!) zuerst an der Reihe sind. Das
Dorf im Westen gibt Ruhe, weshalb Sie sich mit den Greifen um die beiden
Drachenhorste im Norden kümmern können. Natürlich muß das nicht in einem
Aufwasch gehen, zumal im Norden noch einige Wachtürme und Axtwerfer zu
beseitigen sind. Also schön eines nach dem anderen, zwischendurch zum Heilen
nach Hause, und die Angelegenheit ist schnell geklärt. Der Rest muß nicht mehr
en détail erklärt werden, denn die Zerstörung von fast entvölkerten Ork-
Stützpunkten dürfte mittlerweile Routine sein. Die abschließende Statistik zeigt,
daß Sie nun ein "Gott" sind. Ob Ihnen das bei der nächsten Aufgabe helfen wird,
werden wir gleich sehen.
11. Mission: Zerstören Sie alle Feinde; alle Helden müssen überleben!
Ein Ork-Stamm bietet eine Allianz an und versorgt Sie während dieser Schlacht
mit Personal und Nachschub. Allerdings muß das alles erst mühevoll erarbeitet
werden. Aber was soll's? Man ist ja neuerdings ein "Gott". Die Helden Alleria,
Khudgar und Turalyon finden sich, begleitet von zwei Paladinen, einem Axtwerfer
und einem Grunzer, in der SO-Ecke der Karte wieder. Zunächst erkunden Sie mit
dem Paladin-Zauberblick die Gegend. Natürlich wird hierbei eine
Verteidigungsposition eingenommen, die eventuelle Angriffe erfolgreich abwehren
kann. Gut, im Norden ist ein Dorf, das offensichtlich darauf wartet, von Ihnen
besetzt zu werden, womit Sie sofort über alles Notwendige verfügen würden.
Allerdings ist die Lage schlecht, da Angriffe von Süden und von Westen
abgewehrt werden müssen. Ein weiteres Dorf im SW wird nur von einigen Ogern
bewacht; zudem befinden sich dort zwei Goldminen mit insgesamt fast 100.000,-
Einheiten! Etwas grob nördlich von Ihrem jetzigen Standort steht ein einsamer
Wachturm, davon wiederum etwas nordöstlich ein Sägewerk mit einem Arbeiter.
Während Sie erkunden, werden Sie in der Tat andauernd von einzelnen Grunzern
und Katapulten angegriffen, was jedoch weiter nicht schlimm ist. Marschieren Sie
nun zu dem Turm und nehmen ihn in Besitz. Anschließend tun Sie dasselbe mit
dem Arbeiter und seinem Sägewerk. Das bringt den Vorteil, neben dem Turm
einen weiteren errichten lassen zu können; den Arbeiter schicken Sie dann in eine
sichere Ecke, den brauchen Sie später noch mal. So, mit zwei Türmen im Kreuz
läßt sich's gut verteidigen. Machen Sie nicht den Fehler und reiten in das nördliche
Dorf! Es wäre sofort der Teufel los! Vielmehr locken Sie erst die Oger des
südwestlichen Dorfes zur Verteidigungsstellung. Anschließend beseitigt der Magier
die beiden Türme und schon ist das Dörfchen sturmreif! Es werden vorerst nur die
wichtigen Gebäude und die Arbeiter vernichtet. Wenn Ruhe eingekehrt ist, wenden
Sie sich endlich dem verheißungsvollen Ort im Norden zu. Natürlich kann der
Arbeiter von der Sägemühle auch hier im SW den Grundstein zu einem
Stützpunkt legen, doch es geht auch anders. Sobald Sie am Haupthaus des
Norddorfes vorbeireiten, fällt Ihnen der gesamte Ort zu, woraufhin am Westrand
sofort ein Kampf entbrennt. Sie greifen vorsichtig ein und postieren Ihre Truppe
dann dort, wiederum in Verteidigungsposition. Die herumstehenden Arbeiter bauen
zur Unterstützung einen Turm, der zum Kanonenturm aufgewertet wird, sobald die
Schmiede steht. Ein neues Sägewerk beschäftigt sich unverzüglich mit dem ersten
Upgrade der Wurfäxte. Weitere Türme im Bereich des ersten Sägewerkes (das
mittlerweile längst zerstört wurde) sichern nach Süden ab. Trainieren Sie genug
Arbeiter, um schnell weitere Ausbauten in Auftrag geben zu können. Die westliche
Truppe wird noch durch einen oder zwei Axtwerfer verstärkt, das reicht. Nun muß
noch die Gruppe Trolle und das Katapult westlich des Dorfes durch den bewährten
Locktrick vernichtet werden, und schon geht alles wesentlich gemütlicher. Die
nächsten Trolle und Grunzer entsenden Sie zu der dritten Goldmine, etwas
südwestlich des Dorfes, da dort wahrscheinlich bald die Arbeiter des verbliebenen
Stammes aufkreuzen werden. Sobald Sie Oger trainieren können, wird auch ein
solcher zur Verstärkung dorthin entsandt. Die nächsten Orkkämpfer sichern
schließlich den NW-Zugang zu dem Dorf im Süden, womit der Feind von allen
Goldvorräten abgeschnitten ist! Die Goldminen im SW beuten Sie natürlich aus.
Nun ist es an der Zeit, einen Drachenhorst zu bauen, womit auch diese Schlacht
de facto schon entschieden ist. Der Rest ist wieder Routine, bei der Drachen,
Magier und Todesritter alles in bewährter Manier erledigen können. Anschließend
werden Sie, der "Gott", zum "Designer" befördert, womit die Frage, wie wohl
dereinst alles anfing, endgültig geklärt sein dürfte.
Mission 12: Zerstören Sie das Portal! Nur Khadgar kann das, weshalb er
überleben muß!
Sie werden Zeuge einer furiosen Schlacht mit einer noch nie dagewesenen Anzahl
orkischer Kämpfer, die eine Ihrer Festungen in der Nähe des Portals schleifen.
Nachdem es absolut keinen Sinn hätte, hier einzugreifen, verhalten Sie sich
mucksmäuschenstill und warten ab, bis die Horde an den Befestigungen Ihrer
Reserve im SO schließlich verblutet. Einige etwas nordwestlich der SO-Truppe
herumstehende Arbeiter retten Sie, indem Sie diese hinter die Frontlinie nach SO
schicken. Gemeinsam mit den anderen dort können sie sich sofort nützlich
machen, indem sie Gold abbauen und Holz schlagen. Einer baut am Rande des
Gebirges, das den Stützpunkt im SO nach Norden hin abschirmt, zwei Wachtürme
in der Nähe der nach Westen sichernden Soldaten, damit eventuelle Überfälle mit
Drachen abgewehrt werden können. Weiterhin geben Sie in der bereits
vorhandenen Kirche die Erforschung des Paladins in Auftrag; die Schmiede und
das Sägewerk beginnen sofort mit den ersten Upgrades. Sobald Ruhe eingekehrt
ist, sprengen Sie sich mit dem NO-Kontingent durch den Fels und wenden sich
sofort etwas nach Westen. Die Aufklärung durch den Paladin-Spruch ergab, daß
im NW ein starker Ork-Stützpunkt über zwei Drachenhorste verfügt; denen sollten
Sie jetzt noch nicht zu nahe kommen. Im NO befindet sich ein Ork-Dorf, das nur
von einigen wenigen Ogern, Grunzern und Axtwerfern bewacht wird. Das können
Sie mit Ihrem NO-Kontingent locker einnehmen. Stellen Sie sich wieder in
Verteidigungsposition kurz vor dem, mit Türmen bewachten, nordöstlichen
Eingang des Dorfes und locken Sie die Bewacher. Danach werden wieder sofort
alle wichtigen Gebäude und alle Arbeiter vernichtet und schon ist es geschafft. Zu
Ihrer Freude stellen Sie fest, daß die Mine des Dorfes noch deutlich über
210.000,- Einheiten Gold beinhaltet! Der Clan im NW verhält sich übrigens still,
wenn Sie jetzt am Anfang die Kurve nach Osten eng genug nehmen. Kommen Sie
ihm zu nahe, erwächst Ihnen zusätzlicher Streß durch andauernde
Drachenüberfälle in Ihrem Rücken! Sobald dies erledigt ist, vereinigen Sie das
NO-Kontingent mit der Reserve im SO. Vorausschauend lassen Sie an der
nächsten Mine, die auf dem Weg passiert wird, noch einen Paladin und zwei Elfen
zurück, da es absehbar ist, daß dem Clan im SW, der das Tor bewacht, bald das
Gold ausgeht. Nach der Vereinigung können Sie in relativer Ruhe den Stützpunkt
weiter ausbauen, da der schwache SW-Clan nur hin und wieder einige Grunzer
schickt, die vor den Kanonentürmen im Westen Ihres Stützpunktes liegenbleiben.
Der Rest ist wieder schnell erzählt: Sobald Ihre Streitmacht genesen und um
einige Paladine und Elfen verstärkt worden ist, locken Sie die Portal-Bewacher,
einige Oger, weg, um sie vor den Türmen in aller Ruhe umzubringen. Mittlerweile
dürften auch einige Greifen zur Verfügung stehen, die sich, gemeinsam mit
Zauberern und Ballistas, um die restlichen Einrichtungen in der Nähe des Portales
kümmern. Der Ordnung halber zerstören Sie mit Zauberern, Greifen und Ballistas
schließlich auf die oft geübte Weise auch noch den Stützpunkt im NW, da Sie ja
nicht riskieren wollen, daß die dort oben doch noch aufwachen und Khadgar bei
der Ausübung seiner letzten Pflicht stören. Endlich ist es geschafft: Khadgar kann
sich zum Portal begeben, um es mit seinen arkanen Kräften langsam, aber sicher
zu zerstören, damit wieder Ruhe in Azeroth einkehrt.
Uwe Symanek
Die Missionen der Orks
Leider gibt es bei den Orks keinen Heilkundigen; daraus ergibt sich oft die
Notwendigkeit, äußerst sparsam mit den Kämpfern umzugehen. Wenn Sie einen
Weg, der durch viele Türme unpassierbar ist, freisprengen müssen, ist natürlich der
Einsatz der Goblins anzuraten. Wägen Sie jedoch ab, ob es nicht anders auch geht,
womöglich durch einen Todesritter (TR) und seinen Spruch "Tod und Verwesung"
oder durch ein schlichtes Katapult. Faustregel: Wenn es nicht anders geht, oder Sie
die Verfolgung durch den Feind verhindern wollen, sind Goblins die bessere Wahl, in
allen anderen Fällen der TR oder das Katapult. Drachen sollen natürlich nur dann
gegen Wachtürme eingesetzt werden, wenn wirklich keine andere Alternative
existiert. All das ist aber in den Szenarien, in denen Gold im Überfluß vorhanden ist,
relativ unwichtig. Die Erarbeitung dieser Lösungshilfe fand wie immer gänzlich ohne
Cheats und sonstige Manipulationen statt. Daher kommt es hin und wieder vor, daß
die jeweilige Karte erst gegen Ende des Szenarios gänzlich aufgeklärt werden konnte.
In solchen Fällen wurden die wichtigen Lokalitäten nachträglich "per Hand"
gekennzeichnet.
1. Mission: Zerstören Sie alle Todesritter und ihren Tempel; befreien Sie Grom
Hellscream, der überleben muß!
Sie beginnen im SO mit einem Todesritter (TR), vier Ogern und einem Grunzer.
Zunächst geht es vorsichtig nach SW. Es empfiehlt sich, den TR immer in die
vordere Linie nachrücken zu lassen, da er mit einer Sichtweite von 9 deutlich weiter
spähen kann, als alle anderen Einheiten. Auf dem Weg nach SW erfolgen häufiger
Angriffe kleinerer Truppen, die jedoch, wenn Sie entsprechend langsam vorgehen,
durch den Lebensentzug-Spruch des TR derart geschwächt werden, daß sie für die
Oger kein Problem mehr darstellen sollten (langsam deshalb, damit der TR seinen
Manapegel immer wieder auffüllen kann). Im SW entdecken Sie ein Gehege mit
einigen Axtwerfern, die sich Ihnen dankbar anschließen. Etwas nördlich davon ist ein
weiteres Gehege mit Grom Hellscream. Sobald Sie die Axtwerfer im SW befreit
haben, rentiert sich wieder die Einnahme der Verteidigungsposition und das Heran-
locken des Feindes durch einen schnellen Oger. Wiederum etwas nördlich von Hell-
screams Gefängnis befindet sich ein weiterer Axtwerfer hinter zwei Wachtürmen
neben einem Sägewerk. Nun können Sie die Waffen der Axtwerfer upgraden. Grob
nach Osten gewandt und schließlich nach Norden finden Sie noch einen Trupp
Axtwerfer, der natürlich nicht mehr lange in der Gegend herumsteht. Ganz im NO
schließlich können Sie nochmals drei Oger befreien. Mit der nun recht stattlichen
Kämpferschar geht es etwas nach W, wo auf einer Lichtung, umgeben von Zäunen,
der zu zerstörende Tempel prangt. Bewacht wird er von zwei TR und einem Oger.
Einer der TR muß unbedingt von unserem durch "Lebensentzug" ausgeschaltet
werden, wobei sehr vorsichtig vorgegangen werden muß, da südlich und nördlich des
Zaunes einige Skelette herumlungern. Den zweiten TR sollten Sie auf die gleiche
Weise erledigen und den Oger ebenfalls, das ist jedenfalls der Weg des geringsten
Risikos. Anschließend können Sie sich in Ruhe um die Skelette kümmern, mit den
Kobolden, die Sie mit Hilfe der Axtwerfer befreiten, ein Loch in die Umzäunung
sprengen und den Tempel zerstören. Das war's auch schon.
Mission 2: Rekrutieren Sie den Thunderlord Clan (violett)! Retten Sie den Shattered
Hand Clan (weiß)! Zerstören Sie die Bonechewers (türkis)! Die Helden müssen
überleben!
Einer Ihrer Helden, ein Ogermagier, befindet sich mit schwacher Eskorte im NW.
Einige seiner Aufklärungsaugen zeigen, wo die Freunde sind: Der zu rettende Clan
hält sich lediglich ein paar Schritte weiter südöstlich auf, das Dorf der anderen im SW
der Karte. Sie holen schnell die "weißen" Axtwerfer ab und begeben sich mit ihnen zu
den "violetten", wo auch der zweite Held, ein Schwertkämpfer, wartet. Die
Einrichtungen der "Weißen" können Sie getrost vergessen. Zunächst stellen Sie mit
Befremden fest, daß lediglich 37.500,- Gold in der örtlichen Mine abzubauen sind.
Die weitere Aufklärung rückt jedoch eine weitere Mine, etwa in der Mitte der Karte am
westlichen Rand, ins Blickfeld. Der Feind besetzt praktisch die gesamte Osthälfte der
Karte, weshalb mit den ersten verfügbaren Ressourcen die Türme nach Osten
ausgebaut werden. Sofern der erste Angriff des Feindes diese bereits vernichtet hat,
sollten die neuen etwas mehr zur Ortsmitte hin errichtet werden. Der Feind wird
zunächst versuchen, durch den östlichen Eingang in Ihr Dorf zu gelangen. Sobald
entsprechende Turmwehren (Kanonentürme, da es hier keine Drachen gibt) stehen,
verlagert er seine Angriffe zum nördlichen Ausgang. Mit einigen Trolls, den Türmen
und später dann Ogern ist es kein größeres Problem, den Ort zu halten und
auszubauen. Kritisch wird es erst wieder, wenn die zweite Goldmine ausgebeutet
werden soll. Sie sollten einige Ressourcen sparen, da sofort auch dort zwei oder drei
Türme gebaut werden müssen, die von zwei bis drei Ogern und drei Trollen bewacht
werden. Die Zahlen werden hier so genau angegeben, weil das Gold, trotz der
zweiten Mine (ebenfalls 37.500,-) sehr sparsam Verwendung finden sollte. Zur
Beschleunigung des Ausbaus wird aber trotzdem ein weiteres Gemeindehaus neben
der zweiten Mine errichtet. Der Feind greift in Wellen von Grunzern, Katapulten und
Axtwerfern nun hauptsächlich die neue Stellung an, schickt jedoch immer wieder
einige Katapulte zum Nord- und Osteingang Ihres Dorfes (aufflackernde Intelligenz).
Doch unvermittelt lassen die Angriffe nach, warum auch immer. Sobald Sie über ca.
sechs Oger(magier), ebensoviele Axtwerfer, zwei Todesritter (die unbedingt den
Spruch "death and decay" beherrschen sollten) und zwei Sprengtrupps (nicht
zwingend, aber besser) verfügen, die alle bei der nördlichen Mine in
Verteidigungsposition stehen, können Sie beginnen, die Oger am nordwestlichen
Eingang des "türkisen" Dorfes Mann für Mann wegzulocken. Anschließend werden
dort die beiden Türme gesprengt. Die Einheiten im Dorf werden wieder
herausgelockt, die nächsten Türme mit den TR beseitigt. Ihre Truppe sollte nun
nachgerückt sein, da der TR nur 5 Bewegungspunkte schnell ist und so auf längeren
Strecken von einem Oger eingeholt werden kann. So gehen Sie nun Schritt für Schritt
nach Süden vor, dann ist bald alles erledigt. Wenn Sie noch etwas Gold haben,
können Sie ein Katapult bauen, das beschleunigt den Abbruch. Lassen Sie Ihre TR
auf getötete Feinde den Auferstehungsspruch zaubern, damit Ihnen Skelettkrieger zur
Seite stehen. Auch ein Oger hält nur zweimal den Lebensentzug-Spruch aus. Das
klappt meist jedoch nur, wenn er den TR nicht angreift! Also vorsichtig beim Einsatz
dieser empfindlichen Knaben!
Mission 3: Zerstören Sie die Clans der Thunderlords (violett) und der Bonechewers (türkis)!
Mit anderen Worten: Zerstören Sie alles und jeden, da "nur" diese beiden Clans
vorhanden sind. Diesmal starten Sie in einem bereits vorhandenen kleinen Dorf,
etwas entfernt vom östlichen Rand der Karte. Die ersten Angriffe kommen von
Norden, Westen und Süden. Aus diesem Grunde gilt Ihre erste Aufgabe dem
Upgrade der Türme, wozu natürlich erst die nötige Infrastruktur geschaffen wird.
Vorsicht: Hin und wieder kommen auch Katapulte, weshalb Sie in einer ruhigen
Minute einen Soldaten den näheren Bereich aufklären lassen sollten, um sich etwas
Reaktionszeit zu schaffen. Solange Sie sich nicht allzu weit von Ihrem Dorf bewegen,
halten die um Sie herum postierten Ogertrupps still. Nachdem die Mine nur 40.000,-
hergeben wird, ist Eile geboten! Weitere Goldminen befinden sich im NO und im SO,
nur stehen zwischen Ihnen und diesen zahlreiche Feinde in der Gegend herum.
Sobald Ihre Struktur steht, Sie über Oger verfügen und die Axtwerfer höhrere Level
erreicht haben, verstärken Sie den Nordausgang Ihres Dorfes mit einem Turm und
beziehen zwischen den Türmen die bekannte Verteidigungsposition. Ein Oger lockt
nun einen Feind nach dem anderen von der NO-Mine (ca.40.000,-) weg, hin zu Ihrer
gestellten Falle. Sobald der Weg frei ist, entsenden Sie Grunzer und Axtwerfer mit
zwei Arbeitern dort hin. Die Arbeiter bauen sofort einen Turm etwas links der Mine
und ein Gemeindehaus. Es werden, wenn es nicht schon der Fall ist, wieder hunderte
von Arbeitern des NW-Clans kommen, die es abzuwehren gilt. Der NW-Feind richtet
seine Angriffe nun auch gegen Ihre Leute bei der Mine, weshalb Sie die Truppe dort
schnell verstärken sollten. Analog verfahren Sie nun mit den Feinden, die Ihnen den
Weg zur SO-Mine (ca. 37.500,-) versperren. Dort reichen jedoch einige Trolle und
ein, zwei Oger, da der Feind im SW weiter Ihr Dorf angreifen wird. Dieses Dorf im
SW ist nun auch das erste, dessen Sie sich annehmen, damit diese Belästigungen
unterbleiben. Aber es ist ja alles schon Routine: Die Türme durch Goblins oder TR
beseitigen, die starken Oger weglocken; der Rest kann gestürmt werden, wobei Sie
einmal den "Kampfrausch"-Spruch ausprobieren. Das Dorf im NW ist längst pleite,
weshalb auch hier kein großer Widerstand zu erwarten ist. Türme weg und Sturm! Die
anschließenden Abrißarbeiten beenden das schlichte Szenario und Sie können sich
endlich den Menschen zuwenden.
4.Mission: Vernichten Sie die menschlichen Truppen und ihre Verbündeten! Teron
muß überleben.
Ein wahrhaft trickreiches Szenario erwartet Sie nun. Der Zeppelin zeigt Ihnen, daß
sich im NW und im W starke Siedlungen der Menschen befinden, die Kartenmitte
jedoch von einer starken Festung beherrscht wird. Obwohl Ihr Stoßtrupp ziemlich
stark ist, werden Sie kaum in der Lage sein, einen der Stützpunkte zu stürmen.
Südöstlich der Festung findet sich zum Glück noch eine Goldmine mit ca. 50.000,-,
die dazu den Vorzug hat, von allen Seiten geschützt zu sein; man kann sie nur von
SO und N her betreten, wobei die Waldschneise im N leicht durch einige Türme zu
sichern sein wird. Also begibt sich der Sturmtrupp sofort nach O und dann weiter nach
S. Die Katapulte beseitigen die beiden Türme und die Arbeiter errichten sofort drei
Türme in der besagten Waldschneise, um frühzeitige Angriffe der Menschen zu
erschweren. Es sollten Kanonentürme sein, Greifen sind noch nicht zu befürchten,
weshalb natürlich schnellstens eine gebaut werden muß. Der Feind in der Festung
verfügt zwar über 100.000,.-- Gold, wird sich diesen Schatz jedoch bald mit den
anderen teilen müssen. Nun passiert zweierlei: Die Festung schickt immer wieder
einmal eine Ballista, die Ihre Türme angreift und die beiden anderen Dörfer
rudelweise Magier, die Ihre Wachen zu Schweinen degradieren. Oftmals werden
diese Angriffe auch kombiniert. Das bringt Sie in die Lage, die Wachen, die Sie
benötigen, hinter die Türme zu stellen. Nun greifen die Magier mit Feuerbällen die
Türme an. Warten Sie, bis sie auf diese Weise Ihr Mana verschossen haben und
jagen Sie diese dann mit Ogern oder, falls schon vorhanden, mit TR. Die Magier
verhalten sich erstaunlich intelligent und versuchen, Sie in den Wirkungsbereich der
Festungstürme zu locken, wo Sie nicht nur beschossen werden, sondern auch einen
Angriff der dort wartenden Ritter provozieren würden. Sobald Sie eine einigermaßen
schlagkräftige Streitmacht aufgebaut und die wichtigen Waffenupgrades durchgeführt
haben, sprengen Sie zunächst die südlichen Türme mit Goblins, um anschließend mit
der Lockerei beginnen zu können. Seien Sie sehr vorsichtig, da das Gold sehr
begrenzt ist! Sobald die Truppen der Festung beseitigt sind, schleifen Sie diese,
passen aber auf, daß Sie nicht von den Magierrudeln erwischt werden! Bis dahin ist
sicher der Goldvorrat der Menschen verbraucht, weshalb Dutzende von Arbeitern
versuchen, Gold aus Ihrer Mine zu holen.
Eine tolle Chance, durch Ihre TR Skelettkrieger erschaffen zu lassen. Diese Skelette
sind das ideale Kanonenfutter und werden künftige Magierattacken abfangen!
Postieren Sie also die Skelette immer zwischen Ihren Truppen und den
Angriffszielen. Die Magier werden nun die Skelette in Schweine verwandeln. Da der
Schweine-Spruch 200 Mana kostet, sind sie danach recht harmlose Gegner. Auf
diese Weise bereiten Sie Ihren Sturm auf die westliche Stadt vor, die außer den
Magiern nicht viel zu bieten hat. Bei der Stadt im NW wird es etwas schwieriger, da
dort Paladine warten, die bekanntlich durch den Exorzismus-Spruch eine sehr
wirkungsvolle Handhabe gegen TR und Skelette besitzen. Sollten Ihnen die Skelette
ausgehen, hilft nur ein schmutziger Trick: Schicken Sie ihre überflüssigen Arbeiter
hin, um die Magier zu provozieren. Sobald das erledigt ist, locken Sie die restlichen
Truppen wieder in die Falle und das Schlachtfeld gehört Ihnen.
Mission 5: Befreien Sie so viele Drachen wie möglich! Besetzen Sie das Drachennest
in den Bergen!
Ihr Trupp im SW wendet sich sofort etwas nach N, um dort den menschlichen
Vorposten zu stürmen. Das hat zwei Vorteile: Zu der bereits vorhandenen Goldmine
mit 37.500,- erhalten Sie eine weitere mit 32.500,- und werden außerdem nicht mehr
von N angegriffen. Der Standort kann getrost im äußersten SW ausgebaut werden,
da er durch umgebenden Wald gut geschützt ist. Das Seltsame an diesem Szenario
ist der Umstand, daß Sie bereits ziemlich am Anfang massiv von Greifen angegriffen
werden, sofern Sie nicht sofort einige Wachtürme bauen. Tut Sie das jedoch,
unterbleibt jeglicher Greifenangriff. Sobald Sie einige Ritterattacken von O
überstanden haben, können einige Kämpfer zu der neuen Goldmine geschickt
werden, damit dort nichts anbrennt. Auch dort errichten Sie, sobald Ihre Struktur im
SW steht, einige Türme, ein Gemeindehaus und eine Kaserne. Das nächste Ziel ist
klar: Eine weitere Goldmine weit im O. Die herumstehenden Ritter, Elfen und
Ballistas locken Sie wieder in eine Falle und bauen anschließend nördlich der
östlichen Goldmine ebenfalls einige Türme. Mit einem starken Kontingent, bestehend
aus Oger-Magiern und Berserker-Trollen, beziehen Sie dort Stellung. Mit
beschleunigten TR ("Haste"-Spruch) kann man die im NO stehenden Truppen
schädigen und herauslocken. Der zu erobernde Drachenhorst befindet sich im
äußersten NO. Wichtig ist, vorher alle Bewacher ausgeschaltet zu haben, da sie sonst
beginnen, die Drachen zu bekämpfen. Sobald die Drachen auf Ihr Kommando hören
und das Nest befreit ist, können Sie sich der nächsten Aufgabe zuwenden. Es ist nicht
nötig, die restlichen Siedlungen der Menschen abzufackeln.
Mission 6: Zerstören Sie alles! Teron (gelber TR) muß überleben!
Und wieder zeigt Ihnen der Computergegner, daß er einerseits sehr gescheit,
andererseits aber auch reichlich dumm agieren kann. Beim ersten Versuch wurde
alles investiert, um den Stützpunkt schnell auszubauen. Mit mehreren Großangriffen
hintereinander zeigte der PC mit Brillianz, wie man Stützpunkte schnell und
erbarmungslos pulverisiert. Im zweiten Versuch wurde mit den vorhandenen Truppen
sofort ein Ausfall nach Norden unternommen, am südlichen Ufer des Teiches eine
Verteidigungsstellung aufgebaut und die herumstehenden Gegner in die Falle gelockt.
Dann war seltsamerweise Ruhe. Es erfolgte kein einziger Angriff mehr. Das soll einer
verstehen. Egal, folgen Sie also Variante zwei: Die Aufklärung zeigt, daß im
äußersten SW ein kleines Dorf, hinter einer Felsbarriere geschützt, liegt. Dort sind
gleich zwei Greifenhorste. Etwas nördlich Ihres Stützpunktes befindet sich eine sehr
schöne Goldmine mit 110.000,-, allerdings von einigen Rittern bewacht. Ob Sie mit
Ihren 62.500,- im Dorf zurecht kommen oder nicht, ist egal: Diese Mine muß erobert
werden, da sie ja sonst vom Feind ausgebeutet wird. Die Bewacher werden
weggelockt, einige Oger sichern dann. Sobald Goblins verfügbar sind, wird eine
Lücke in den Fels gesprengt. Das Dorf ist, von den Greifen abgesehen, sehr schwach
und kann im Sturm von drei oder vier kampfberauschten Ogern genommen werden.
Die beiden Ballistas sollten allerdings vorher durch einen Wirbelsturmspruch des TR
vernichtet werden. Je nachdem, wie schnell Sie waren, erobern sie nun eine weitere
Goldmine. Im Test waren immerhin noch 62.500,- vorhanden. Die obere Goldmine
sollte mittlerweile auch Zulauf von Arbeitern aus dem Dorf im NW erhalten, die
natürlich wieder in den sicheren Tod laufen. Die Türme der NW-Stadt sind eine
Aufgabe für beschleunigte Goblins ("Haste"-Spruch). Die in der Gegend nördlich des
Teiches verstreuten Truppen der Menschen können von Drachen gejagt werden.
Also, alles kein Problem.
Mission 7: Versenken Sie alle feindlichen Schiffe! Bauen Sie mindestens 5 Häfen!
Die Lage ist die, daß Sie auf Ihrer Seite der Welt an sich nur von Süden her mit
Attacken landgestützter Einheiten zu rechnen haben; im N Ihres Stützpunktes treiben
sich lediglich einzelne Ritter herum. Von W kommen immer wieder Greife und,
sobald Sie dem Wasser zu nahe kommen, natürlich Angriffe maritimer Einheiten. Das
Camp muß daher sowohl nach Süden als auch nach Westen hin gut mit Wachtürmen
abgesichert werden. Ihr Goldvorrat beträgt 85.000,-, womit man schon was anfangen
kann. Die Attacken des südöstlichen Dorfes sind teilweise sehr massiv, können aber
mit drei Türmen und einigen Bewachern in Schach gehalten werden. Die nach
Westen sichernden Türme sollten jetzt noch nicht zu nahe am Wasser erstellt
werden, da sonst, wie gesagt, zusätzlich Schiffe abzuwehren sind. Sie beschränken
sich darauf, zunächst nur defensiv vorzugehen, da die Angriffe aus dem Süden dann
aufhören, wenn dort das Gold ausgeht. Das merkt man wieder ganz deutlich, da
plötzlich massenweise Arbeiter von dort aufkreuzen, und Ihre Mine plündern wollen.
Vorsicht: Die müssen alle abgewehrt werden, da Sie jedes einzelne Goldstück selbst
brauchen! Sobald vier Drachen bereitstehen, werden diese nach Norden und dann,
am oberen Kartenrand entlang, nach Westen geschickt (Vorsicht: Nördlich Ihres
Dorfes kreuzt ein Zerstörer, der jedoch einfach und nachhaltig mit einem Katapult
beseitigt werden kann). Im äußersten NW liegt ein kleines, unbewachtes Dorf mit
dem Greifenhorst. Sinnvoll wäre es, diesen Angriff kurz nach der letzten
Greifenattacke zu starten, damit die teuren Drachen, die Sie gleich noch mal
brauchen, nicht unnötig verletzt werden. Nachdem dies geschehen ist, verlegen Sie
die Drachen zurück ins Dorf und bauen einen starken Sturmtrupp von Oger-Magiern
auf, sechs sollten es schon sein. Sie werden wahrscheinlich feststellen, daß Ihnen
das Gold langsam ausgeht. Sie brauchen auf jeden Fall noch Gold für einen Hafen,
eine Gießerei und eine Fähre! Etwas westlich des Dorfes befindet sich eine kleine,
stark bewachte Insel
mit einer Mine, die 107.500,- Gold beinhaltet! Die beiden Türme am NO-Strand
dieser Insel werden mit den Drachen angegriffen, wobei sich einer um die
Bogenschützen kümmern sollte. Egal, ob die Drachen überleben oder nicht: Diese
beiden Türme müssen weg! Weitere Türme werden durch Goblins beseitigt, die an
dem freigekämpften Strand abgesetzt werden. Anschließend setzen Sie Ihren Oger-
Trupp dort ab, dopen alle durch den "Kampfrausch-Spruch" und stürmen den Rest der
Insel, wobei es wichtig ist, die wenigen Ritter und die Ballista zu beseitigen. Was jetzt
noch übrig ist, kann dann durch ein einzelnes Katapult, oder wenn Sie wollen, durch
einige Goblins dem Erdboden gleichgemacht werden. Flugs Arbeiter
herübergebracht, eine "great hall" aufgebaut und schon haben Sie wieder Gold in
Hülle und Fülle! Der Rest ist schnell erledigt: Eine kleine Flottille Riesenschildkröten
sollte genügen, um die Zerstörer des Feindes auszuschalten. Werfen Sie immer erst
eines dieser Oger-Magier-Augen auf das anzugreifende Ziel, um herauszufinden, ob
sich dort ein U-Boot herumtreibt. Sobald die Zerstörer ihrer namentlichen
Bestimmung überantwortet wurden, können Drachen und weitere U-Boote
gemeinsam sehr schnell den Rest erledigen.
Mission 8: Versenken Sie die feindlichen Schiffe! Zerstören Sie alle Feinde!
Zwei Dinge werden Ihren kleinen Stützpunkt im SW plagen: Greifen, die aus zwei
Horsten im äußersten NW kommen und andauernde Ritterattacken durch die
Waldschneise am Kartenrand in der NW-Ecke des Dorfes. Diese Schneise wird
zunächst mit zwei Wachtürmen gesichert, einen weiteren bauen Sie in die NO-Ecke.
Da es zunächst sehr eng zugeht, muß darauf geachtet werden, alle Einrichtungen so
zu bauen, daß keine Engpässe entstehen. Aus Gründen, die wiederum nicht
nachzuvollziehen sind, hören die Greifenattacken plötzlich auf. Anstelle der Ritter
werden nun Ballistas versuchen, die Türme zu zerstören. Etwas nördlich Ihres Dorfes
befindet sich eine Mine mit 75.000,- (M1), etwas weiter noch eine mit 35.000,- (M2).
Beide gilt es zu erobern. Die Ballistas des Feindes sind leicht abzuwehren, wenn man
sie frühzeitig sieht, was Ihnen relative Ruhe verschafft, zunächst Ihren Stützpunkt
vollständig auszubauen. Die erste Priorität bei den höherwertigeren Gebäuden gehört
natürlich dem Drachenhorst. Einige Oger sollten beizeiten die Mine M1 sichern, wo
auch gleich noch ein zweiter Stützpunkt mit Gemeindehaus und Kaserne errichtet
wird. Den Bewachern der Mine M1 wird wahrscheinlich ein trauriges Schicksal blühen,
da der Feind einzelne Magier schickt, die diese in Schafe verwandeln. Sobald Sie
über drei, besser vier Drachen verfügen, wird diesem Spuk ein Ende bereitet. Der
Magierturm steht relativ schwach bewacht im NW-Bereich der feindlichen Stadt und
ist leicht zu vernichten. Da der Feind über Paladine verfügt, wäre ein Einsatz von TR
nicht sonderlich ratsam. Daher müssen die Türme, die allenthalben in der Gegend
stehen, in erster Linie durch Goblins beseitigt werden, die durch TR eine
Beschleunigung erhalten. Sobald auf diese Weise ein Verteidigungsgürtel vernichtet
wurde, können Sie die dahinter stehenden Bewacher wieder herauslocken um dann
wieder mit Goblins und Drachen den nächsten anzugehen. Etwas nördlich der Mine
M2 befindet sich noch eine. Das Gold wird zwar nicht unbedingt benötigt, jedoch wird
der Feind bald seine Arbeiter schicken. Daher rentiert sich auch dort eine
entsprechende Wache. Die Marine des Feindes ist recht klein. Sobald Ihre Goblins
beginnen, die Türme um den Hafen herum zu sprengen, fahren die Schiffe an den
Strand heran, wo sie dann mit einem Katapult versenkt werden können. Es bleiben
zwei U-Boote, die für Ihre Drachen kein Problem bilden. Sollten Sie sich dafür
entscheiden, eigene Schiffe zu bauen, muß nur darauf geachtet werden, das Ölvor-
kommen etwas rechts von Ihrem Dorf bald zu sichern. Der Rest ist wieder Routine:
Türme sprengen, Wachen weglocken. Da der Ort recht groß ist und Sie über sehr viel
Gold verfügen, können Sie auch diesen und jenen Sturmangriff unternehmen, um die
ganze Geschichte zu beschleunigen .
Mission 9: Stehlen Sie das Juwelen-Zepter
Endlich wieder eine dieser Missionen, in denen Sie mit wenig Leuten taktisch klug
vorgehen und die vorhandenen Waffen und Zauber äußerst präzise einsetzen müssen. Mit
dem kleinen Trupp wenden Sie sich sofort nach O, wo nach einigem Geplänkel auch eine
Siedlung auffindbar ist, die nur leicht bewacht ist und einen Hafen besitzt. Dort bauen Sie
eine Fähre. Damit segeln Sie etwas weiter nach O und werden wahrscheinlich von einem
Feuerball angegriffen. Tatsächlich finden Sie eine Insel mit einem Todesritter-Palast,
bewacht von einem Magier und einem Bogenschützen, wo Sie sofort die Sprüche "Tod
und Verwesung" und "Auferstehung" erforschen lassen. Nach einer risikolosen Fahrt in den
äußersten NO entdecken Sie einen Zugang zu einer Waldlichtung, auf der ein Oger und
einige Axtwerfer warten. Außerdem ist dort ein Sägewerk, das die Waffen der Trolle um
zwei Level verbessert. Direkt übergesetzt nach W geht es jetzt schrittweise in
Verteidigungsformation voran, da neben zahlreichen Skeletten auch Wachtürme
vorhanden sind. Nun kann der TR (es wäre von großem Vorteil, ihn bis zum Schluß am
Leben zu halten) seinen neuen Spruch anwenden. Die Elfen, die um die Türme herum
postiert sind, erledigt er durch Lebensentzug. Im Norden befindet sich schließlich noch ein
Gehege, aus dem weitere Bundesgenossen, Grunzer und Oger, zu befreien sind. Vorsicht:
Sobald Ihr Mann das Gehege betritt, eröffnen Elfen und ein Wachturm das Feuer. Also
sofort ab durch die Mitte! Jetzt wird es prekär, da Sie künftig auch auf Paladine stoßen,
die bekanntlich sehr probate Mittel gegen TR einzusetzen wissen. Etwas weiter nach
Süden, wieder andauernd von kleineren Trupps aus Schwertkämpfern, Skeletten
Paladinen und Elfen gestört und geschwächt, finden Sie eine Schmiede und ein Katapult.
In der Schmiede können Sie nun Ihr restliches Geld ausgeben, um die Waffen der Oger
und Grunzer zu verbessern. Es empfiehlt sich nun, wirklich schrittweise vorzugehen, da
keine weiteren Verstärkungen mehr auffindbar sein werden und noch einige Gegner zu
überwinden sind. Irgendwann wendet sich der Hohlweg nach Norden und Sie stehen
zwischen zwei Runensteinen. Nun ist es bald geschafft. Sie müssen jetzt nur noch einige
Paladine und Elfen hervorlocken. Wenn Sie vorher aus den verwesenden Leichen Ihrer
Feinde Skelettkrieger produziert haben, setzen Sie diese jetzt ein, da die Paladine sofort
ihr Mana verschießen, um diese zu exorzieren. Somit kann sich der TR gefahrlos nähern
und durch Lebensentzug bei der Bekämpfung seiner Todfeinde mitwirken. Ganz oben im
NW flattert schließlich einsam ein Dämon, Ihr Endgegner. Wenn Sie noch reichlich
Axtwerfer haben sollten, können diese den Bösen erledigen. Wenn nicht, lassen Sie Ihren
TR mehrmals Lebensentzug zaubern, wonach er jedesmal sofort nach Süden
verschwinden sollte. Der Dämon flattert nur ein bißchen in die Richtung, aus der der
Angriff kam, schaut ein wenig dumm und kehrt anschließend wieder zu seinem
Lieblingsplatz zurück. Nach ca. drei solchen Angriffen (je mehr Mana, desto mehr Entzug!)
zerbirst er schließlich in einer niedlichen, kleinen Flamme und der Sieg ist Ihrer!
Mission 10: Bringen Sie den Magier von Alterac (SO) in den roten Kreis! Zerstören Sie die
feindlichen Siedlungen!
In diesem Szenario kommt es entscheidend darauf an, wer zuerst die Goldminen erobert.
Dennoch muß zunächst Ihr Dorf abgesichert werden, da Sie sonst schlichtweg plattgewalzt
werden. Nehmen Sie die Minen gemäß der Numerierung in der Karte ein und sichern Sie
diese entsprechend mit Wachtürmen ab. Die Mine M2 wurde übrigens nicht angegriffen,
es reicht also, wenn dort einige Oger die feindlichen Arbeiter am Betreten hindern. Sobald
Sie Ihre Einrichtungen um die Mine M1 gebaut haben, wenden sich die Angriffe gegen
diesen Standort. Sie werden von Magiern, die das "weiße" Dorf im NO entsendet und von
Greifen geplagt. Sobald Sie drei oder vier Drachen haben, vernichten Sie den Magierturm,
der gottlob fast nicht bewacht oder gesichert ist. Auf dem Fluß, der Sie von dem zu
rettenden Magier im SO trennt, treiben sich drei Zerstörer herum. Es ist leicht möglich,
diese vom Ufer aus mit einem Katapult zu vernichten, verschwenden Sie also keine
wertvollen Ressourcen, um später völlig nutzlose Kampfschiffe zu bauen. Auch die Mine
M3 muß nach Norden hin gut abgesichert werden, da die Arbeiter der großen Siedlung im
NO durch den Greifenhorst gehindert werden, den Ort zu verlassen Narürlich muß dieses
Belästigungszentrum als nächstes dran glauben. Allerdings bricht dann auch die Flut von
Arbeitern über die Mine M3 herein! Sobald wieder Ruhe eintritt, ist der Rest reine Routine:
Jede Menge Goblins sprengen die meisten Türme, Drachen greifen dort ein, wo keine
größere Bedrohung mehr durch Bogenschützen oder Wachtürme besteht, Paladine und
Schützen werden weggelockt. Einige starke, kampf-berauschte Oger-Trupps
beschleunigen durch Sturmangriffe die Vorgänge ungemein. Bauen Sie einen Hafen,
sobald Sie die Karte dominieren. Einige Drachen vernichten erst die Schwertkämpfer, die
etwas nördlich des SO-Dorfes stehen. Nun ist es gefahrlos möglich, den Magier zu holen.
Die sehr langwierigen Abrißarbeiten beginnen langsam zu langweilen und bedürfen sicher
keiner Anleitung mehr.
Mission 11: Zerstören Sie alle Magiertürme und die violetten Siedlungen!
Gleich zu Beginn sind Sie in eine nette Seeschlacht verwickelt, die jedoch leicht
gewonnen werden kann. Schlimmer sind da schon die Angriffe von Greifen. Warten Sie
ab, bis der Angriff nach der Versenkung der gegnerischen Schiffe abgeschlagen werden
konnte und schicken Sie dann Ihre Drachen vorsichtig nach Osten. Das Ufer dort ist von
Türmen gesäumt, immer abwechselnd ein Wachturm und ein Kanonenturm. Ein
Kanonenturm wird nun von den Drachen aus der Kette herausgeschossen, um eine
Landezone zu schaffen. Dort werden dann zügig alle Kämpfer mit den Fähren
hingebracht. Nehmen Sie sofort eine Verteidigungsposition ein, da der gesamte Strand
von kleineren Trupps überwacht wird. Das Katapult mit seiner Sichtweite von 9 Feldern
bewegt sich nun am Strand entlang nach Süden und vernichtet jeden neu entdeckten
Turm. Natürlich wird auch der Hafen, den Sie bald finden, abgerissen. Auf diese Weise
kämpfen Sie sich nach Süden durch, bis Sie ein großer Wald zwingt, sich nach Osten zu
wenden. Sollten Ihre Drachen bisher überlebt haben, schicken Sie diese weiter nach S und
dann etwas nach O (siehe Karte: "Gr."). Dort ist einer der beiden Greifenhorste, der, nur
durch einen Greifenreiter bewacht, schnell zerstört wird. Etwas im Osten steht noch ein
starker Trupp Ritter, der jedoch letztlich auch noch von der mitgebrachten Truppe besiegt
werden kann. Etwas rechts des ehemaligen Greifenhorsts finden Sie schließlich die Mine
M1, in deren Nähe Sie einen Stützpunkt bauen. Sobald die Truppen wieder einigermaßen
aufgefüllt sind, nehmen Sie die Mine M2 ein, die nur sehr schwach gesichert ist. Die Mine
M3 schließlich steht völlig unbewacht in der Gegend und komplettiert Ihre Nachschublinie.
Der Feind verhält sich in diesem Szenario sehr still, reagiert nur, wenn man ihm zu nahe
kommt. Die meisten Türme können durch beschleunigte Goblins gesprengt werden. Oben
im Norden ist der zweite Greifenhorst, der vorsichtshalber zerstört werden sollte, bevor es
zum Showdown kommt. Da Gold im Überfluß vorhanden ist, liegt es an Ihnen, ob Sie nun
eine starke Armee aufbauen und die Magierinsel im NO kurzerhand stürmen oder mit
Goblins und TR die Hindernisse einzeln beseitigen. Die Magier in diesem Szenario weisen
alle nur den Level 1 auf, sind also weitgehend ungefährlich. Nach dieser doch sehr
geruhsamen Mission werden Sie zum "Halb-Gott" befördert. Als solcher sollten Sie sich
dennoch warm anziehen, denn bei der nächsten Aufgabe geht's um's ganze!
Mission 12: Erobern Sie das Portal! Vernichten Sie alle feindlichen Truppen!
Ähnlich, wie bei der abschließenden Mission der Menschen finden Sie sich mit allen
Helden und einem starken Sturmtrupp wieder vor den Toren enorm befestigter Menschen-
Forts. Der Weg geht nach Osten, rechts an den turmbewehrten Mauern entlang nach
Süden, wo eine freie Goldmine mit 65.000,- Einheiten vorerst die einzige Einnahmequelle
sein wird. Streit mit den Bewachern der Türme sollte auf das notwendigste Minimum
beschränkt werden, da Sie sich große Verluste nicht leisten können. Also Vorsicht bei
übereifrigen Kämpfern, die fliehende Feinde verfolgen! Sofort wird der Stützpunkt nach
Westen hin mit mehreren Türmen abgesichert, während ein anderer Arbeiter schon einmal
das Sägewerk baut. In den folgenden Sequenzen werden Sie immer wieder von meist
paarweise aufkreuzenden Greifen gequält, die jedoch an der massiven Reihe der
Wachtürme scheitern. Als nächstes brauchen Sie ein mobiles Axtwerfer-Kommando, da
die Greifen nicht ausschließlich von Westen her angreifen. Angriffe von anderen Truppen
sind eher selten und können leicht abgewehrt werden. Sobald das Gröbste überstanden
ist, betrachten Sie die Karte, die mit den beiden Zeppelinen und dem magischen Auge des
Oger-Magiers schon einigermaßen erhellt sein dürfte: Die Greifen kommen von den
"blauen" Dörfern, die auf einer gut befestigten Insel eine Goldmine mit über 200.000,-
Einheiten besitzen. Keine Frage: Dort müssen Sie hin, da Ihr Goldvorrat gerade für das
Notwendigste reichen wird. Der menschliche Clan im SW Ihres Dorfes sollte kein Problem
darstellen; sobald Sie ca. sechs Drachen besitzen, greifen Sie die Insel an. Es ist hierbei
sehr wichtig, zunächst die beiden Wachtürme, die im Osten des Eilandes stehen, zu
beseitigen, wobei man geschickterweise von Süden her angreift. Als nächstes muß
unbedingt das Haupthaus zerstört werden, da der Feind reich ist und alles wieder aufbaut,
solange er Arbeiter hat. Sobald das Haupthaus niedergebrannt ist, kommen die beiden
Greifenhorste in dem anderen blauen Dorf an die Reihe, anschließend die Magier und ihr
Turm auf der Insel. Sobald das geschafft ist, wird zunächst die Insel, dann das andere
blaue Dorf von restlichem Personal und gefährlichen Einrichtungen gesäubert. Nun muß
nur noch eine Truppe von Arbeitern auf die Insel gebracht werden, die dort ein Haupthaus
errichten und mit der Ausbeutung der Mine beginnen (im Testspiel enthielt die Mine nach
der Eroberung noch über 70.000,- Einheiten). Somit ist der Krieg de facto gewonnen, da
jetzt wieder Gold im Überfluß bereitsteht und der Feind schon darniederliegt. Mit zwei
Gruppen Drachen (ca. 4 pro Gruppe) wird nun die Bewacher-Crew des Portals angegriffen:
Eine Gruppe "kümmert" sich um die Elfin Alleria, die andere um den Greifenreiter.
Anschließend werden die Paladine, der Zauberer und der Kanonenturm eingeäschert. Nun
kann ein Held angelandet werden, der das Portal in Besitz nimmt. Die Zerstörung des NW-
Dorfes und der restlichen Einrichtungen, die von Menschen errichtet wurden, bedarf keiner
Anleitung mehr, da es wieder pure Routine sein wird. Sobald das letzte Gebäude in sich
zusammen fällt, erfährt man, daß man wieder zum "Designer" befördert wurde und darf
sich den Abspann ansehen. Da der Mensch normal hilfreich und gut ist und die Ork-
Missionen nur deshalb spielt, um mit den feindlichen Stärken und Schwächen vertraut zu
werden, während sein Herz natürlich ausschließlich für das Wohlergehen der Menschheit
schlägt, bleibt eine bange Frage im Raume stehen: Ob jetzt wohl Ruhe ist? Oder wird sie
doch irgendwie, irgendwann und irgendwo wieder auftauchen, die Horde? Sie wird, wollen
wir wetten?