Abenteuer von Valdo und Marie, Die

Abenteuer von Valdo und Marie, Die

18.10.2013 02:55:04
Komplettlösung zu Die Abenteuer von Valdo und Marie

OFT SPEICHERN !!!!!!


1. Lissabon

Ziel: Das Logbuch des Kapitäns wiederfinden !

Betreten Sie das Schiff durch die Luke. Gehen Sie nach unten auf das
Hauptdeck, durch eine weite Luke und dann nach rechts in die Küche. Klicken
Sie auf den Koch und er erzählt Ihnen, dass er seine Brille verloren hat.
Nehmen Sie den Kuchen, der auf dem Tisch neben Ihm steht. Nehmen Sie ihn
in dem Sie ihn auf die Schriftrolle unten rechts ziehen. Jetzt müssen Sie
den betrunkenen Seemann finden ( Er ist im letzten Raum auf dem untersten
Deck ). Geben Sie ihm den Kuchen, den Sie beim Koch mitgenommen haben.
Dafür erhalten Sie die Brille des Kocha, die Sie ihm auch gleich bringen.
Sobald der Koch seine Brille wieder aufgesetzt hat und sein Kochbuch lesen
möchte merkt er, dass es nicht das Kochbuch sondern das Logbuch des
Kapitäns ist. Bringen Sie das Logbuch dem Kapitän und er setzt die Segel
und es beginnt die Reise über den Ozean. Gehen Sie auf das Vorderdeck wo
auch Kommandant Duarte Ramos ist. Links neben ihm ist eine Muskete. Die
sollten Sie einstecken.


2. Die Flaute

Ziel: Steuern Sie das Schiff bis an das Kap der Guten Hoffnung !

Gehen Sie in die Küche, denn jetzt können Sie von dort in die Seilkammer
gelangen. Nehmen Sie dort den Stock mit und gehen wieder nach oben auf das
Oberdeck und klicken auf den Matrosen der gerade am Angeln ist. Jetzt
spielt ein kleines Video ab und ein Hai erscheint. Klicken Sie auf den Hai
und er macht sein Maul auf. Darin liegt eine Flasche. Benutzen Sie den
Stock mit dem Hai und nehmen die Flasche ( Karte ) heraus. Gehen Sie jetzt
in die Kajüte des Kapitäns. Sie befindet sich über den Kajüten von Valdo
und Marie. Klicken Sie auf den Kapitän und wenn er mit Ihnen gesprochen hat
SPEICHERN ! Klicken Sie nun noch mal auf den Kapitän um das erste der
vielen Spiele zu beginnen. Sie müssen nun das Schiff in einer bestimmten
Zeit an das Kap der Guten Hoffnung steuern. Dort ist eine Fahne die Sie mit
dem Schiff erreichen müssen. Segeln Sie dazu erst links an der
Südamerikanischen Küste bis fast ganz unten und dann nach rechts leicht
hoch zum Kap.

3. Der Sturm

Ziel: Retten Sie das Schiff vor dem Sturm !

Finden Sie Filipe im untersten Deck links ( Vorräte ) und befragen Sie ihn
um zu erfahren was Sie unternehmen müssen. Aber Vorsicht um alles zu
erledigen haben Sie nur 8 Minuten Zeit !!!! Ganz hinten im Laderaum (
Vorräte ) finden Sie ein Weiteres Kartenstück Gehen Sie jetzt in die
Seilkammer und nehmen Sie das Seil mit ( Achtung NICHT auf das Ankerseil
klicken, weil sonst das Schiff zerstört wird ). Geben Sie das Seil dem
Matrosen Nuno der versucht die Kanonen fest zu binden. Dann gehen Sie in
die Kajüte wo sich die Hängematten der Matrosen befinden. Und überreden Sie
Batista die Segel einzuholen

Wenn Sie es schaffen kommen Sie nach Indien. Wenn Sie es nicht schaffen
kommen Sie nach Afrika.

Fahren Sie dort in der Auflösung fort wo Sie nun hingekommen sind !

4. Afrika

Ziel: Verlassen Sie Afrika !

Erkunden Sie den Urwald vor dem Übergang mit dem Krokodil und nehmen Sie
den Kompass mit. Benutzen Sie die Muskete um das Krokodil zu verjagen. Im
afrikanischen Dorf gehen Sie in die Hütte des Häuptlings und nehmen den
Teller mit. Besuchen Sie auch den Medizinmann in seiner Hütte und halten
dort Ausschau nach einem Fell nach Porzellanscherben und einer Figur (
verschieben Sie hierzu den Schädel ). SPEICHERN ! Zurück an der Küste
polieren Sie den Teller mit dem Fell. Geben Sie mit Hilfe des Tellers und
dem Sonnenlicht dem Vorbeifahrendem Schiff Signale. Schaffen Sie es bevor
das Schiff wieder weg ist ( 4 Minuten Zeit ) !

5. Zwischenstopp in Indien

Ziel: Befreien Sie Valdos Vater !

Klicken Sie auf KEINEN FALL auf die Kuh !!!!!!!! Besuchen Sie die alten
Inderin, die hinter dem Fester ist. Geben Sie ihr den Ring von Fernao
Mendes Pinto. Sie erhalten von ihr ein Stück Pergament. Gehen Sie in das
Geschäft und schauen sich die Statuen genau an und nehmen Sie das stück
Seide mit. Gehen Sie nun zum Palast und benutzen Sie das Pergament und
wählen Sie den richtig Spruch aus. Im Palast müssen Sie nun die zerstörte
Staue wieder zusammensetzten. Das kann ne weile dauern. Sobald sie fertig
Sie startet automatisch ein Video, wenn es nicht startet haben Sie die
Figur nicht richtig zusammen gesetzt ( die Teile am Hintern sind leicht zu
vertauschen ) Danach unterhalten Sie sich noch ein wenig mit dem Rajah.
Achtung Sie können in alle Räume gehen. Im Elefantenstall klicken Sie auf
den Trommler und wenn sich das Fenster geöffnet hat klicken Sie auf den
Schatten im inneren der Talba und erhalten ein neues Kartenstück. Im Zimmer
des Gurus können Sie in die Vergangenheit zurück gehen und noch ein
Kartenstück einsammeln. Passen Sie im Harem auf. Sie können zwar schauen,
aber NICHTS anfassen, den sonst kommen Sie in den Knast. Wenn Sie alles
erkundet haben gehen Sie zu Hafen zurück und gehen wieder an Bord.

6. Die Piraten

Ziel: Bringen Sie die Piraten dazu Valdo freizulassen !

SPEICHERN !!!

Nach dem Sie sich wieder bewegen können rennen sie dem Piraten hinterher,
der mit der Truhe Verschwinden möchte. Klicken Sie auf ihn, bevor er weg
ist. Nun müssen Sie 3 Spiele hintereinander gewinnen. Die Zeit und Versuche
dazu ist begrenzt. Um es zu lernen können Sie auch im Hauptmenu des Spieles
auf Valdo´s Spiele klicken und etwas üben. Wenn Sie das Spiel überstanden
haben SPEICHERN ! Gehen Sie nun in die Kajüte der Matros und nehmen das
Stück Käse an sich. Geben sie das der Maus auf dem Hauptdeck und nehmen
dann das neue Kartenstück. Gehen Sie nun auf die Brücke zurück und Sprechen
mit dem Piraten. Valdo gibt ihm nun den Anhänger von Fernao Mendes Pinto.

7. Auf den Molukken

Ziel: Lösen Sie das Geheimnis der chinesischen Dschunke !

Sprechen Sie mit den Eingeborenen um die Gewürze zu bekommen. Klicken Sie
auf Joao. Wenn Sie aus Afrika kommen, dann geben Sie ihm den Kompass. Der
Anhänger der jungen Molukkin ist der 2. Teil der Figur den Sie in Afrika
gefunden haben. Klicken Sie auf den Anhänger und Sie wird Ihnen den selben
schenken. Wenn Sie aus Indien kommen geben die das Stück Seide. Gehen Sie
nun zum Ufersteg. ACHTUNG nehmen sie NICHT die Muschel auf !!!!!! SPEICHERN
!! Rudern Sie nun zu der alten Dschunke ( Zeitlimit 4 Minuten ) Gehen Sie
nun auf die Dschunke und Sprechen mit dem Chinesen. Nun müssen Sie
wiedermal ein Siel lösen.

SPEICHERN !!

1. Verbinden Sie das rote Band mit dem Behälter
2. Stecken Sie das Rohr in den Behälter
3. Stecken Sie eine Kugel in das ganz rechte Rohr vor Ihnen
4. Betätigen Sie den rechten Hebel und befestigen das Rad mit der Kette
5. Zünden Sie den Docht auf dem Boot mit der Kerze an
6. Stecken Sie eine Kugel in die Kanone
7. Füllen Sie Schwarzpulver ein ( hängt über der Kanone ) ( 3 mal zum Füllen
klicken )
8. Ziehen sie den Topf 3 mal nach links
9. Lösen Sie die Kette

Es sind nun 5 Fische im Netz und sie müssen nun 3 davon erlangen. Dazu
klicken Sie, wenn sie Fische rausfallen den linken Hebel vor Ihnen um die
fischen in den Topf zu schlagen. Wen Sie das nun geschafft haben geben Sie
dem Chinesen die Gewürze, wenn Sie aus Afrika kommen geben Sie ihm auch die
Vollständige Figur. Er überläst Ihnen den Schatz der Dschunke und Sie
beenden das Spiel als Reicher Mann in Venedig. Wenn Sie aus Indien kommen:
Zeigen Sie dem Chinesen die Kartenstücke, die Sie bis jetzt gesammelt
haben.

8. In Japan

Ziel: Finden Sie die Karte wieder, die Eutache dem Samurai gegeben hat !


Vor dem Schiff ist ein Hocker den Sie mitnehmen müssen. Gehen Sie dann in
das Dorf und reden mit der Frau und gehen dann hinter das Haus. Nehmen Sie
die Laterne mit, indem Sie auf den Hocker Steigen, aber nehmen Sie den
Hocker wieder mit. Fragen Sie dann die Frau nach Feuer. Gehen Sie nun in
den Garten und holen sich mit Hilfe des Hockers den Schlüssel der unter der
leuchtenden Laterne. Gehen Sie nun in den Pavillon und benutzen die
Laterne. SPEICHERN !!!! Benutzen Sie den Schlüssel und wiedermal müssen Sie
ein Spiel schaffen ( 3 mal ). Wenn Sie es geschafft haben Speichern Sie
noch mal ( zur Sicherheit ). Gehen Sie zum Schiff zurück und hören Marie
zu. Klicken Sie nun noch mal auf den Zettel.

ENDE

Geschrieben am 8. Juni 2000 von D. Menzler EMail: smoker@pc-special.de

 
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