Grundsaetzliche Tips
Halten Sie Ausschau nach Erddepots und Kisten.
An zahlreichen Straeuchern koennen Sie Beeren
pfluecken und gewinnen so entweder Heiltraenke
oder Nahrung. Alle - besonders bei Gegnern
gefundene oder von freundlichen Einwohnern
geschenkte - Rationen sollten Sie vorsichtshalber
untersuchen; sie koennten verdorben oder
vergiftet sein. Ungefaehrlich sind gekaufte
Nahrungspakete. Halten Sie in einem Kampf ihren
Magier aus dem Getuemmel heraus oder lassen
Sie ihn sich verteidigen, bis einer Ihrer
Kaempfer ihn befreit. Hat der Magier Gelegenheit
zum Zaubern, so bietet sich am Anfang der
>>Despair Thy Eyes<<- Spruch zum Blenden von
Gegnern an. Fluechten angeschlagene Feinde
und sind Sie auf deren Ausruestungsgegenstaende scharf,
dann koennen Sie diese mit >>Invitation<<
wieder zuruecklocken. Sollten Sie spaeter ueber den
>>Evil Seek<<-Spruch verfuegen, dann haben
Sie eine perfekte Waffe, mit der Sie gleich
mehrere Banditen oder Monster angreifen
koennen. Bei vielen vor Ihnen aufsteigenden
magischen Fallen koennen Sie uebrigens einige
der geometrischen Objekte verschieben und
entweder als Schutz oder zum Ausschalten von
Fallenelementen benutzen.
Kapitel 1
In der ersten Mission hat Locklear die Aufgabe,
den gefangenen Moredhel Gorath in die Hauptstadt
Krondor zu ueberfuehre. Owyn begleitet die beiden
auf dem gefahrvollen Weg nicht ganz freiwillig.
Zunaechst begibt sich diese Gefangeneneskorte
in den beschaulichen Ort LaMut. Noch vor
Erreichen des Dorfs finden Sie rechts von der
Strasse eine Raetselkiste. Die Loesung auf die
Frage nach dem Schicksal von Prinz Arutha lautet
>>Die<<. Seltsame Dinge geschehen in LaMut. Bei
einem Besuch in der Festung erfaehrt man vom
Diebstahl eines Rubins durch die Grey Warriors.
Auch in der Taverne wurden in letzter Zeit
mehrfach Gaeste bestohlen, wie man in einer
Unterhaltung mit dem Wirt Sumani herausfindet.
Dieser gibt einem auch den Tip, betreffs der Grey
Warriors einen Mann namens Keifer in Loriel
aufzusuchen. Der Zwerg Dubal An Loch erzaehlt vom
Aerger, den es in einem nahegelegenen Bergwerk
gibt. Ausserdem sollten Sie in LaMut die Goldmuenzen
rechts neben der Bruecke nicht uebersehen - steuern
Sie einfach den Mauszeiger an die Stelle im Bild
und klicken Sie, sobald er sich in eine Lupe
verwandelt. Auf diese Weise sollte man auch alle
zukuenftigen Standbilder absuchen. Wollen Sie sich
nun an den Neben-Quests versuchen und so Ihre
Erfahrungswerte hochschrauben, dann begeben Sie
sich jetzt erst einmal nach Loriel. Zunaechst geht
man dafuer nach Norden in Richtung Yabon. Haben
Sie Yabon hinter sich gelassen, so gehen Sie links
einen Feldweg hinein, an dem Haus vorbei und Sie
finden eine Raetselkiste, die nach einer Spinne,
also >>Spider<< fragt. Zurueck auf der Hauptstrasse
kommen Sie bald wieder an einen Feldweg vorbei.
In dem daran liegenden Haus wohnt ein seltsamer
Mensch, der als Hobby ein Verzeichnis ueber die
herumliegenden Kisten anlegt und ein wertvolles
Buch verspricht, wenn man ihm Auskunft ueber den
Inhalt einer Kiste westlich von HawkÆs Hollow geben
koenne. Auf dem weiteren Weg nach Loriel geraten
Sie in einen Hinterhalt. Den hinter einer der
Fallen stehenden Magier koennen Sie normalerweise
mit einem Invitation-Spell nach vorne locken
und so mit seiner eigenen Erfindung brutzeln.
Andernfalls bleibt Ihnen nur ein manuelles Gemetzel
(inklusive Despair Thy Eyes) uebrig. Um die Fallen
besser umgehen zu koennen, sollten Sie mit Druck
auf die Taste >>G<< ein Gitternetz unterlegen. In
Loriel sprechen Sie mit dem in einem der Haeuser
wohnenden Keifer und erfahren, dass Isaac ihm den
gestohlenen Rubin abgekauft hat und sich noerdlich
von HawkÆs Hollow aufhaelt. Hinter Loriel sollten
Sie sich vor einem einsam in der Landschaft
stehendem Haus in acht nehmen, um sich nicht mit
einer ansteckenden Krankheit zu infizieren. Wenn
Sie auf Isaac treffen, dann wird er Ihnen den Rubin
nur ueberlassen, wenn Sie Ihm sein Schwert reparieren.
Zu diesem Zweck sollten Sie einen Whetstone bei
sich tragen, den Sie zur Not auch in einigen Laeden
erwerben koennen. In HawkÆs Hollow sollten Sie
Lucans Haus aufsuchen und Sie koennen bei diesem
Dieb Ihre Faehigkeiten steigern. Zudem befindet
sich hier ein Edelsteinladen, in dem Sie wunderbar
Ihre gepluenderten Diamanten und Rubine verkaufen
koennen. In der westlich von HawkÆs Hollow liegenden
Schmiede laesst man Ruestungen reparieren.
Ausserdem stoesst man in der Umgebung von HawkÆs
Hollow auf eine Raetselkiste - Loesung: >>FOG<<.
Gehen Sie von Lucans Haus im Ortskern nach Westen,
dann treffen Sie nach einiger Zeit auf eine von
Kaempfern bewachte Kiste. Nach dem Sieg ueber diese
Bewacher koennen Sie an die Kiste heran, sollten aber
vorher durch Ausruhen die Gesundheitswerte hochschrauben,
da die Truhe mit einer explosiven Falle gesichert ist.
In dem Haus oestlich von Yabon koennen Sie jetzt die
Ihnen zustehende Belohnung abholen. Sie erhalten ein
Buch ueber >>Bird Migration<<, beim Lesen stellen
Sie jedoch fest, dass auch andere als ornithologische
Themen behandelt werden und Ihre Faehigkeiten steigern.
In LaMut gibt es fuer den Rubin in der Festung die
versprochene Belohnung. Suedlich von LaMut sollten
Sie auf einen zu den Bergen fuehrenden Feldweg achten,
der vor dem Eingang zu einer Zwergenmine endet. Die
dort arbeitenden Zwerge fuehlen sich von einem
Monster wohl in Ihrem gewerkschaftlich ausgehandelten
Recht auf Unversehrtheit beeintraechtigt und zahlen
eine nette Summe, in sofern man den herumberserkernden
Brak- Nurr zur Strecke bringt. Ausserdem deutet
sich durch den Ihnen momentan noch verwehrten Durchgang
zu einem anderen Teil des Bergwerks eine weitere
Aufgabe fuer ein spaeteres Kapitel an. Suedlich von
Zun umgehen Sie einfach die Pfosten der magischen
Falle und gelangen nach mehreren Kaempfen an Ihr
Ziel Krondor. Da die Tore des Palastes verklemmt
sind (Sabotage?), begeben Sie sich in die Sewers
hinein. Dort begegnet man James, der einen wichtigen
Schluessel herausrueckt. Eine der ueber den Leitern
angebrachten Falltueren fuehrt naemlich in den Palast
und laesst sich nur mit diesem Schluessel oeffnen.
Abgruende koennen Sie uebrigens ueberwinden, indem Sie
diese einfach anklicken - insofern die Charaktere
ein Seil bei sich tragen. Es waere uebrigens auch
moeglich, sich ohne Umweg ueber die Nebenmissionen
direkt nach Krondor zu begeben. Andererseits gibt
es im ersten Kapitel noch anderes zu erkunden -
beispielsweise ist ein Abstecher in Richtung Tanneurs
interessant.
Kapitel 2
In den Sewers treffen James und Gorath auf Owyn und
ueberreden diesen, sich mit Ihnen auf den Weg zur
Black Sheep Tavern in Romney zu machen. Fuer diese
Reise bietet sich die suedliche Strasse ueber Darkmoor
und MalacÆs Cross an, doch koennen Sie ruhig auch
den noerdlichen Weg (Eggley/Sethanon) ausprobieren.
Vor Silden werden Sie von kranken Menschen mit infizierten
Lumpen beworfen, erkranken ebenfalls und machen sich
daher in Silden per Schiff auf den Weg zur Tempelinsel.
Von Silden aus sollte man den ufernahen Weg nach
Sloop meiden, da sich dort ertrunkene Jungfrauen Ihrer
Mannen >>annehmen<<. Statt dessen laufen Sie zunaechst
in Richtung Lyton und biegen nach einer Weile in einen
abkuerzenden Feldweg ein. Diese Strecke sollten Sie
sich auch fuer einen eventuellen Rueckweg merken. In
Romney wird man erst hereingelassen, wenn die
Charaktere bestimmte Siegel mit sich fuehren. Diese
Siegel finden Sie in der Scheune einer einsamen Farm
zwischen Lyton und Sethanon. Eine der Nebenaufgaben
ist es, fuer Lord Lyton (er haelt sich in einem etwas
ausserhalb des Ortes liegendem Gebaeude auf) Ruestungen zu
beschaffen. Ausserdem finden Sie oestlich von Sethanon
einen geschlossenen Laden. In der Gaststaette
gegenueber erzaehlt Ihnen die Inhaberin Nia von dem
Spuk eines Poltergeistes in diesem Geschaeft.
Untersuchen Sie die Graeber des nahegelegenen
Friedhofs, dann finden Sie die Ueberreste eines Manne,
dem eine Hand fehlt. In der weiter oestlich liegenden
Farm entdeckt man im Hauptgebaeude den Teil eines
Leichengewandes. Auf dem Feld treffen Sie den Bauern
Max Feeber, der den Grabraub zugibt und sagt, dass
er die Skeletthand wohl in der Naehe eines anderen
Hauses verloren hat. Fuer die vollstaendige Aufloesung
dieses hier nur angedeuteten Raetsels winkt ein
besonders wertvolles Schwert als Lohn.
Kapitel 3
Fast wie in einem Krimi muessen Sie den Mord an den
koeniglichen Soldaten in der Taverne aufklaeren. An
Indizien finden Sie ein Fernrohr und eine Metallspinne.
Beide Gegenstaende lassen sich nutzbringend anwenden:
Mit dem Fernrohr erkennt man auf einen Blick saemtliche
Gegenstaende in der Umgebung und wenn Sie mit der
Spinne auf Schwert oder Pfeil klicken, so werden diese
vergiftet und sind besonders wirkungsvoll. Der
direkteste Loesungsweg fuehrt nach Kenting Rush, wo
Sie den Tempel noerdlich der Stadt aufsuchen und sich
mit dem Priester unterhalten. Offensichtlich ist dieser
scheinbar fromme Mann mit einer Sekte verbunden, die sich
als die Raecher der Goetter versteht. Mehr Informationen
erhaelt man jedoch erst, wenn eine Demutsgeste vollbracht
wurde. Wie Sie dies anstellen, koennen Sie bei dem
gleich in der Naehe wohnenden Praelaten erfahren. Sein
Haus ist gut bewacht und Sie sollten sich erst nach dem
Tempelbesuch dorthin wagen. Als Konsequenz Ihrer
Unterhaltung mit dem Praelaten legen Sie vor dem Tempel
alle Nahrungspakete ab und kampieren so lange, bis Sie
anfangen zu hungern. Im Tempel erfaehrt man daraufhin,
dass Navon Du Sandau der Anfuehrer der gesuchten Moerderbande
ist. Ihn treffen Sie in einer der Strassen von Kenting
Rush und treten zum Kampf mit ihm an. Ausserdem steht
in dieser Ortschaft auch das Haus eines Zauberers (am
Ende einer Nebenstrasse). Bevor Sie sich auf sein
Frage-Antwort-Spiel einlassen, sollten Sie den Spielstand
speichern, da Sie im Falle eines Misserfolges Ihr
komplettes Barvermoegen verlieren. Haben Sie den Test
bestanden, dann erhalten Sie einen machtvollen Stab von
Ihm, mit dem Sie im Kampf Blitze auf die Gegner senden
koennen. Am suedlichen Eingang nach Kenting Rush steht
ein Brunnen, dessen Schloss man mit einem Virtue Key
oeffnet (kann in einigen Laeden gekauft oder auch
gefunden werden). Darin finden Sie eine Schachfigur,
die Sie unbedingt aufheben sollten. Suedlich von Cavall Keep
fuehrt eine Nebenstrasse am Tempel of Banath vorbei,
die vor einem Wasserfall endet. An der Basis des
Wasserfalls ist ein geheimer Eingang versteckt (mit
dem Mauszeiger im Bild herumfahren, um ihn zu finden).
Dieser Eingang laesst sich nur mit der vorher in
Kenting Rush gefundenen Schachfigur als Schluessel
oeffnen. Sie betreten den Unterschlupf der Moerderbande
Nighthawks und finden im Nordosten des Gangsystems eine
Raetselkiste, die Sie mit der Antwort >>DARKNESS<<
oeffnen. Das Auffinden des dort gelagerten Beweismaterials
beendet diesen Abschnitt.
Kapitel 4
Narab hat Owyn und Gorath gefangen und nach Norden
verschleppt. Sie muessen aus den Kerkern von Sar-Sargoth
entkommen. Durchsuchen Sie die in dem Kerkerraum stehenden
Kisten und die am Boden liegenden Wachen. Mit dem Guildis
Thorn Key oeffnet man die oestliche Tuer und findet
dort den Interdictors Key, mit dem sich viele andere
Tueren und Kisten in diesen Gewoelben aufschliessen
lassen. Haben Sie sich aus den Verliesen befreit, so
finden Sie im Bild Sar-Sargoth einen Edelstein und eine
Notiz (mit dem Mauszeiger suchen). Diese Notiz verweist
auf NalarÆs Rib. Um zu NalarÆs Rib zu gelangen, gehen
Sie nach Sueden, bis Sie auf einen Friedhof treffen. Die
Grabsteine dort sind markabererweise fuer Owyn und
Gorath vorgesehen. Den Huegel, an dem sich dieser Friedhof
befindet, umgeht man auf der westlichen Seite und laeuft
wiederum schnurstracks nach Sueden. Irgendwann loesen Sie
den Mechanismus einer Falle aus und muessen gleichzeitig
gegen drei Feinde kaempfen. Von dieser Stelle aus marschiert
man nach Suedwesten und entdeckt frueher oder spaeter
ein grabsteinaehnliches Gebilde umgeben von einer Gruppe
von Baeumen. Sie sollten sich nicht allzu lange mit der
Suche nach diesem Stein aufhalten, denn wenn Sie den
Edelstein mit ihm in Kontakt bringen, kommt es nur zu
einer grossen Energieentladung und der kostbare Klunker
ist verschwunden - fuer das Abschliessen des Kapitels
ist ein Erzeugen dieses Effektes nicht notwendig. Um
zurueck in das Koenigreich zu gelangen, sollten Sie Richtung
Armengar laufen, da alle anderen Strassen durch die
feindliche Armee blockiert sind. Benutzen Sie Ihren
Abstecher zur NalarÆs Rib einfach als Abkuerzung und
umgehen Sie einige Kaempfe auf der Strasse, indem Sie
erst weiter suedlich wieder auf den befestigten Weg nach
Armengar stossen. Auch im Bereich von Harlech sollte man
jede Konfrontation vermeiden und diesen Ort weitraeumig
umgehen. Die dort postierten Soldateneinheiten sind quasi
unbesiegbar. In der Taverne von Armengar sprechen Sie mit
Irmelyn, der Ihnen eine Belohnung verspricht, wenn Sie
Obkhar aus den nahegelegenen Minen befreien. Dieses Bergwerk
findet man jenseits des nahen Flusses im Nordosten. Vorher
laufen Sie zur Bruecke im Sueden und verneine den
Wachsoldaten die Frage nach dem Passwort (dies sollten
Sie auf jeden Fall tun, da Sie erst spaeter eine Person
nach dieser Parole fragen koennen). Betrachtet man
jetzt die Umgebung aus der Vogelperspektive, so erkennt
man, dass hinter dem Bergruecken eine zweite Bruecke
ueber den Fluss fuehrt. Sie umgehen diesen Bergzug an
der Nordseite, ueberqueren die zweite Bruecke und werden
in die Minen verschleppt. In den Minen treffen Sie Obkhar,
koennen jedoch erst fliehen, wenn Sie drei spezielle Masken
aus einer der Kisten geborgen haben. Mit diesen Masken
koennen Sie sich in die Naehe des unterirdischen Flusses
wagen. Nun zurueck zur Taverne in Armengar, die Belohnung in
Empfang nehmen und wie empfohlen auf die Suche nach der
Hexe Cullich machen. Diese Dame wohnt in einem Haus suedlich
von Caern und westlich der Kreuzung nach Wyke in der Naehe
eines Bergkammes. Sollten Sie Schwierigkeiten haben, sie
zu finden, so benutzen Sie einfach den >>Eyes of Ishap<<-Spell
oder - wenn noch in Ihrem Besitz - das Fernrohr. Das Gebaeude
ist von Soldaten umstellt, die erst einmal besiegt werden
muessen. Bei einem Gespraech mit Cullich stellt sich
heraus, dass sie die Frau von Gorath ist. Sie lehrt Owyn
den Spruch >>And the Light Shall Lie>>, mit dem Sie sich
in die Naehe von Harlech begeben. Auf dem Weg dorthin sollte
man wieder die Abkuerzung zwischen Sar-Sargoth und Harlech
querfeldein nehmen, um ausgesprochen schwere Kaempfe zu
vermeiden. Vor dem Ortseingang von Harlech wenden Sie den
>>And the Light Shall Lie>>-Spruch an und erscheinen den
Wachen als Moredhel. Sie koennen diesen Spruch gleich
mehrmals hintereinander Benutzen, um dessen Wirkung zu
verlaengern - oder Sie sollten ihn zumindest alle paar
Schritte wieder erneuern. Von Moreaulf - der in einem der
Haeuser residiert - erfaehrt man das Passwort fuer die
Absperrung an der Bruecke und kann auf diese Weise aus
den Nordlaendern entkommen.
Kapitel 5
James, Locklear und der Magier Patrus haben den Auftrag,
bei der Verteidigung der Festung Northwarden zu helfen.
Garstige Moredhels und deren finstere Schergen lauern hinter
jedem zweiten Busch und machen Ihnen das Leben schwer; da
Sie jedoch schon die ersten vier Kapitel heil ueberstanden
haben, sollten Sie sich davon nicht schrecken lassen. In
Richtung Kenting Rush kommt man nicht weiter - daher sollten
Sie zunaechst nach Northwarden marschieren. Dort kann man
sich ein wenig nuetzlich machen und erhaelt zur Belohnung
die Euliliko Armor. Doch der wahre Ruhm wartet ausserhalb
der dicken Festungsmauern auf Sie und so geht es zunaechst
gen Sueden, wo unweit einer Weggabelung Duke Martin
anzutreffen ist. Ihm helfen Sie in diesem Kapitel sozusagen
als mobiles Einsatzkommando aus und erledigen wichtige
Auftraege. Zunaechst sollen in der Naehe versteckte
Moredhel-Nahrungsdepots vergiftet werden. Nordwestlich
finden Sie hinter einem kleinen Huegel drei raetselschloss-
gesicherte Kisten. Da der moredhelkundige Gorath nicht
Mitglied Ihres Teams ist, wendet Patrus den Zauberspruch
Union an und kann so die fremde Sprache entziffern. Um
Duke Martin zufriedenzustellen, haben Sie zwei Moeglichkeiten.
Entweder Sie sammeln die vergifteten Nahrungspakete bereits
besiegter Gegner ein und tauschen diese mit der geniessbaren
Nahrung aus den Truhen aus (wobei Sie aufpassen sollten,
nicht selbst eine vergiftete Mahlzeit zu sich zu nehmen),
oder Sie besorgen sich Coltari Poison. Diese Gift koennen
Sie entweder kaufen oder bei einem Toten an der Strasse
nach Dencamp-on-the-Teeth finden. Mit diesem Gift koennen
Sie die Speisen behandeln und wieder zuruecklegen. Das
naechste Problem ist Minstrel Tamney - der Barde und
Minnesaenger der Festung Northwarden - dem offenbar die
Situation zu brenzlig wurde. Um die Moral der Soldaten nicht
noch tiefer sinken zu lassen, sollen Sie Tamney wieder
zurueckbringen. In Dencamp erhalten Sie einen Hinweis auf
seinen Aufenthaltsort: eine Scheune in der Naehe der
Ortschaft. Bei dieser Gelegenheit sollte man sich im
Magie-Shop von Dencamp-on-the-Teeth mit Anti-Venom
eindecken und FadamorÆs Formula erwerben. Diesen Staerke-
trank benoetigt man naemlich, um die arg verklemmte
Scheunentuer aufzubekommen. Tamney wird allerdings erst
wieder nach Northwarden zurueckkehren, wenn Sie ihm die
sogenannten Geomancy-Steine beschaffen. Diese Utensilien
kann man in der DivinerÆs Hall Hoehle oestlich von
Dencamp finden. Haben Sie die Falle deaktiviert und
sind in die unterirdischen Gaenge vorgedrungen, dann
sollten Sie auf Kisten achten. Ausserdem ist es in
Hoehlensystemen generell angebracht, ein Seil dabei zu
haben. Nachdem Sie Tamney die Geomancy-Steine uebergeben
haben, erwartet Sie eine grosse Herausforderung. Mit
dem Versprechen an Duke Martin, Angriffsplaene aus dem
Moredhel-Dorf Raglam zu stehlen, beginnt ein Ausflug
in die Nordlaender. Jedoch versperren schon bald
Goblinkrieger den Weg. Staerker als deren Durst nach
Blut ist aber ihre Gier nach Gold. Wenn Sie die bislang
gefundenen oder erhaltenen Edelsteine verkauft haben,
duerften Sie genug Geld besitzen, um die Goblins
einfach zu kaufen. Ein Kampf waere aussichtslos;
die Truppen sind einfach zu zahlreich. In den eisigen
Nordlaendern stossen Sie sehr rasch auf ein riesiges
Katapult. Diese Schleuder ist mit einem Fallenmechanismus
gesichert. Um die Falle zu ueberwinden, sollte die Sperre
rechts aktiviert gelassen werden - die Feuerbaelle von
dieser Seite werden so von der Sperre abgefangen.
Zunaechst sollte statt dessen das ausgefuellte Fallen-
element um ein Feld nach vorne verschoben werden. Bei
naeherer Betrachtung des Katapults stellt sich heraus,
dass der Mechanismus defekt ist. Der Konstrukteur wohnt
guenstigerweise in Raglam - unmittelbar neben dem
Gasthaus. Zudem gibt es hier einen auf Armbrueste und
Zubehoer spezialisierten Laden. Der Ingenieur wird jedoch
erst redselig, wenn ihm ein Lied vorgetragen wird. Leider
haben sich seine Ohren so sehr an schiefe Toene gewoehnt,
dass Sie den Blutalkoholspiegel von Patrus erst einmal
mit den in der Kneipe erhaeltlichen Spirituosen nach
oben treiben muessen, damit dieser scheusslich genug singt.
Nach dem Staendchen plaudert der in Erinnerungen
schwelgende Techniker aus, dass er ein wichtiges Teil
des Katapultmechanismus in einer Kiste nahe der Bruecke
versteckt hat. Sie besorgen sich diesen Gegenstand,
reparieren das Katapult und feuern einen Schuss auf das
Haus des Kommandanten ab (neben den Laden). In dem
ausbrechenden Chaos koennen Sie die Plaene entwenden
und diese an Duke Martin uebergeben. Dieser sorgt sich
ueber einige Moredhel-Magier, die sich irgendwo in der
Gegend verstecken. Westlich von Dencamp stoebern Sie
diese Zauberer in der Naehe eines einsam dastehenden Hause
auf und stellen Sie zum Kampf. Den Sieg melden Sie
Duke Martin, begeben sich zurueck nach Northwarden
und erfahren dort, dass Festungskommandant Baron Gabot
hinterruecks gemeuchelt worden ist.
Kapitel 6
Ein Familiendrama bahnt sich an. Die Tochter von Pug,
dem Obermagier von Krondor, ist verschwunden. Als
treusorgender Vater laesst der Hofzauberer alles stehen
und liegen und macht sich umgehend auf die Suche nach
ihr. Owyn und Gorath sollen wiederum Pug finden und
haben als einzigen Anhaltspunkt nur den Hinweis auf
das Buch von Macros. Zunaechst begeben sich die
beiden Helden in die unterirdischen Sewers von Krondor
und treffen in der suedoestlichen Ecke nahe einer
Sackgasse auf Kat. Sie will Ihnen erst weiterhelfen,
wenn Sie ihr das Idol of Lassur verehren, welches
sich in einer mittels Sprengmechanismus gesicherten
Truhe im zweiten Level befindet. Kat erzaehlt Ihnen
daraufhin von Abbot Graves in MalacÆs Cross, der
die Magier hier unten anfuehren wuerde. Vor dem
Ortseingang nach MalacÆs Cross lauern jedoch zahlreiche
Gegner auf Sie, die aeusserst schwer zu besiegen
sind. Ausserdem begegnen Sie einer Frau, die Ihnen den
Auftrag erteilt, ihr Ale aus MalacÆs Cross nach
Darkmoor zu bringen. Wenn Sie bis zu Abbot Graves
durchdringen, dann schickt dieser Sie zunaechst zu
dem Ihnen schon bekannten Michell Waylander
in Sloop (das Haus nahe beim Laden). Von diesem erhalten
Sie einen Zettel, der wiederum an Abbot Graves
uebergeben werden muss. Schaffen Sie es jedoch nicht,
die Schlangenpriester bei MalacÆs Cross zu besiegen,
so brauchen Sie nicht zu verzweifeln. Im Gasthaus
von Krondor begegnet man naemlich einem Staatsbeamten
namens Nivek. Diesem ist waehrend der durchzechten
Nacht ein wichtiger Schluessel abhanden gekommen,
der bei einer Leiche nahe der Wegkreuzung vor den
Toren Krondors gefunden werden kann. Nivek - mit
diesem Fund konfrontiert - bestreitet, den Mord
begangen zu haben und ueberlaesst Ihnen den Schluessel
fuer weitere Nachforschungen. Dieser Schluessel passt,
wie Nivek ausfuehrt, zu einer Buerotuer in Eggley. Auf
dem Weg dorthin finden Sie in einem Haus des Ortes
Tanneurs das >>Horn of Algon Kokoon<<, mit dem
waehren eines Kampfes zwei Jagdhunde aus dem Nichts
gerufen und auf die Gegner gehetzt werden koennen. Im
Endkampf des 9. Kapitel werden Sie fuer eine solche
Moeglichkeit sehr dankbar sein; vergeuden Sie daher
nicht sinnlos alle verbliebenen >>Uses<<. Hinter Tanneurs
taucht eine magische Falle aus dem Boden auf; die
Kristallpfaehle koennen links umgangen werden, dann
wird der durchsichtige Koerper nach vorne geschoben
und schliesslich das ausgefuellte Fallenelement bewegt.
Eggley ist entvoelkert, nachdem der Hauptdarsteller fuer
eine wichtige religioese Zeremonie ermordet wurde
und die Bewohner aus Angst vor dem Zorn der Goetter
geflohen sind. Im Tempel (noerdlich der Siedlung) bietet
man Ihnen eine Belohnung an, wenn Sie den als Moerder
verdaechtigen >>Collector<<, den Schuldeneintreiber,
ausfindig machen. Der Zugang zur Bibliothek von Sarth ist
versperrt, da dort eine Krankheit ausgebrochen ist und ein
magischer Schutzwall den regulaeren Zugang blockiert.
Brother Marc verweist Sie an Stellan in Eggley - es ist just
der Kollege von Nivek, zu dessen Bueroraeumen der
mysterioese Schluessel passt. Mit der dort gefundenen Karte im
Inventar koennen Sie links unten neben dem Berg auf dem
Bild von Sarth den geheimen Zugang entdecken. Beim
Durchstoebern der Buchbestaende von Sarth entdecken
Sie zwar nicht das Buch von Macros, wohl aber einen
Verweis auf Thomas aus Elvandar, der seinerzeit mit dem
Magier Macros unterwegs war. Nach Elvandar gelangt man
durch die noerdlich von Zun liegende Zwergenmine Mav
Mordain Cadall. Auf der anderen Seite der Grey Towers geht
es der Hauptstrasse entlang bis zu einer Bruecke. Dem
kurz vorher abgehenden Weg folgen Sie und begeben sich an
dessen Ende in das Tal zwischen den Huegeln. Prinz Calin,
den Sie dort treffen, gibt Ihnen einige Ratschlaege betreffs
des sichersten Weges. Hueten Sie sich uebrigens vor den
in der Naehe aufgebauten Zelten. Wenn Sie seinen
Anweisungen folgen, gelangen Sie schliesslich nach Elvandar
und werden von dort in eine fremde Welt weitergesandt.
Kapitel 7
James, Locklear und Patrus sollen die Rift-Maschine im
Dimwood ausfindig machen und zerstoeren, durch die Moredhel-
Soldaten ins Herz des Koenigreichs vordringen. Als erstes sollten
Sie die Bruecke ueberqueren und weiter nach Suedosten laufen.
Sie begegnen dabei sowohl dem Moredhel-Deserteur Obkhar als
auch Duke Martin. Obkhar berichtet, dass die Rift-Maschine sich auf
einer Halbinsel befindet, in deren Naehe zwei Fluesse ineinander
muenden. Um dorthin zu gelangen, muss man durch einen nur als
magische Illusion existierenden Berg laufen. Der Gegenstand
Waani kann das Tor zerstoeren - Moraeulf weiss mehr darueber.
Ueber die bewachte Bruecke gelangen Sie nur mit der richtigen
Parole, die in einer Kiste nahe eines Wasserfalls - Achtung: es
gibt zwei - zu finden ist. Jenseits der Bruecke folgen Sie dem
Fluss nach Suedosten und treffen auf den Moredhel- Kommandeur
Moraeulf. James, Locklear und Patrus geben sich als seine
Gefolgsleute aus und erfahren, dass das Waani in einer Truhe
in einem Canyon im Suedwesten des Waldes versteckt ist. Der
Code lautet >>Victory<<. Squire Phillip war jedoch schneller und
hinterliess eine Notiz, dass man sich das Objekt bei ihm abholen
kann. Recht weit noerdlich der Kiste steht sein einsames Haus, wo
Sie endlich das Waani erhalten koennen. Etwa in der Mitte des
Waldes liegt die Halbinsel mit der Rift-Maschine; durch einen
der Berge koennen Sie schlicht hindurchlaufen, da er nicht real
existiert. Die beiden Pfaehle der Rift-Maschine koennen
Sie recht problemlos entdecken und zerstoeren, sobald die
Goblin-Wachen ausgeschaltet sind.
Kapitel 8
Von den Elfen wurden Gorath und Owyn in eine andere Dimension
befoerdert. In dieser fremden Welt ist es nur moeglich, mittels
eines bestimmten kristallinen Stoffes, dem Manna, zu zaubern.
In zahlreichen Haeusern gibt es Raw Manna einzusammeln -
welches Sie auch an den gelben Kristallstrukturen in der Landschaft
ernten koennen. In zwei Haeusern finden Sie ausserdem die
zum Zaubern notwendigen Kristallzauberstaebe, die mit dem Raw
Manna aufgeladen werden koennen. An der Nordspitze der Insel
befindet sich eine Tempelruine. Durch Beruehren einzelner
Saeulen koennen Sie mit uebernatuerlichen Wesen kommunizieren,
die Ihnen wichtige Hinweise geben. Der Aufenthaltsort von Pug
ist von einer magischen Barriere umgeben, die Sie nur mit dem
Cup of Rlnn Skr ueberwinden koennen. Diesen Gegenstand
finden Sie im Suedosten. Den Suedwesten sollten Sie noch meiden!
Ist ein Haus bewohnt und Sie wollen es pluendern, dann provozieren
Sie die Bewohner durch erneutes Auftauchen und besiegen Sie diese
in einem Kampf. Das Absuchen aller Behausungen lohnt sich, da
Sie mitunter Gegenstaende wie beispielsweise eine praktische
Karte der Insel entdecken koennen. Mit dem Cup of Rlnn Skr im
Handgepaeck klicken Sie dann eine der Tempelsaeulen zweimal an
und werden automatisch hinter die Barriere zu Pug teleportiert.
Vorsicht - unter den vielen Saeulen befindet sich ein feindseliges
Exemplar, dass Ihnen Energie abzieht. Durch Benutzen des Cups
kann zudem jeder gelernte Zauberspruch an Pug weitergegeben
werden. Durch einen Besuch bei den Goettersaeulen wurde der
Suedwesten passierbar. Dort finden Sie jetzt in einem Erddepot
abseits der Strasse Valheru-Armor und den wichtigen Strength-Drain-
Spruch. Owyn lernt diesen Zauberspruch und uebertraegt ihn mit dem
Cup an Pug. Gamina befindet sich in einem Hoehlensystem in der
Naehe des Flusses bei den drei Bruecken. Die sie bewachenden
Wind Elementals koennen nur mit dem Strength-Drain besiegt
werden.
Kapitel 9
Pug, Owyn und Gorath muessen in diesem letzten Kapitel den Magier
Makala davon zurueckhalten, den Lifestone in den Katakomben von
Sethanon zu erreichen. Makala wuerde sonst eine Katastrophe ausloesen;
die in dem Stein gefangenen abgrundtief boesen Valheru-Seelen koennten
entkommen und die Welt ins Chaos stuerzen. Einer der ersten von
Ihnen besiegten Goblins traegt den Schluessel >>Ward of Ralen Sheb<<
bei sich, mit dem Sie fast alle Schloesser oeffnen koennen. Die Hoehle
mit dem Lifestone befindet sich im Nordosten und ist mit einer magischen
Barriere versiegelt. Um diese Sperre zu zerstoeren, muessen Sie die
sechs Spellwyver im zweiten Level toeten. Die Treppe nach unten
befindet sich praktischerweise ganz in der Naehe. Wichtig ist es,
hier ein Seil einsetzen zu koennen. Haben Sie nur noch ein oder zwei
>>Uses<< uebrig, dann sollten Sie vor jedem Gebrauch abspeichern
und erkunden, ob sich der Einsatz gelohnt hat. Man stoesst uebrigens
in einer der Hoehlen auf den Koerper eines toten Riesenkaefers, bei
dem man ein neues Seil finden kann. In den Kaempfen gegen die
Spellwyvern hat sich der Zauberspruch >>Fetters of Rime<< sehr
bewaehrt. Sind alle sechs Spellwyvern besiegt, dann koennen Sie die
Lifestone-Hoehle betreten. Dummerweise ist Makala ebenfalls
schon eingetroffen und muss in einem zaehen Duell besiegt werden.
Staendig versucht er, seine Kraft zu regenerieren und laesst sich
nur schwer besiegen. Die mit dem >>Horn of Algon Kokoon<< -
falls in ihrem Besitz - herbeigerufenen Hunde koennen nun gute Dienste
leisten, da sie Makala staendig verfolgen und so am Zaubern
hindern. Mir ist nach dem Anwenden vieler Kampfzauber der letztendliche
Sieg erst gelungen, indem ich schliesslich verzweifelt mit meinem
Stock auf Makala eingeschlagen habe. Ein verbindliches Rezept fuer
den Endkampf kann man nicht geben - er ist jedoch mit ein wenig
Ausdauer gewinnbar.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de