Galican
Unmittelbar nach seiner Ankunft in der Stadt wird der Held
angegriffen. Wie gut, dass Rian, ein Magier, in der Naehe
ist, um aus der Patsche zu helfen. Rian raet, dass man
schnellstens die alte Magie erlernen muesste. In seinem
Haus haben Sie gerade die Grundausbildung hinter sich
(Luft, Feuer, Wasser, Erde) gebracht. Rian nennt dies "Die
Riten". Ausserdem lernen Sie bei ihm den ersten
Zauberspruch, der zwei Bedeutungen hat: Heilung und Nebel.
Wenn Sie den Spruch auf sich richten, heilt er Sie. In
Richtung Gegner geschickt, bildet er einen schuetzenden
Nebel um Sie. Um den Spruch auszusprechen, muessen Sie
dabei Ihr Amulett in der Hand halten. Bevor Sie das Haus
verlassen, schauen Sie sich gruendlich um und nehmen alle
brauchbaren Gegenstaende mit. Nun schickt er Sie aus, um
die im Wald lebenden Hargani zu finden. Zuvor, bei einem
kurzen Rundgang durch Galican, treffen Sie die Schmiedin
Tala, die Ihnen das schoene Schwert verspricht, wenn Sie
ihr etwas Kostbares bringen. In der Kirche lernen Sie
Benerus kennen, der Flueche von jemandem nehmen kann. In
der Naehe des Brunnens liegen noch eine defekte Kurbel und
ein Oelkaennchen. Die Kurbel lassen Sie von Tala
reparieren, setzen sie am Brunnen ein und oelen das Ganze.
Nun kommt ein goldener Schluessel zum Vorschein, den Sie
spaeter im Desaster-Sumpf benoetigen werden.
Der Taarian-Wald
Durch die Baeume hindurch sehen Sie die Huette, koennen
aber nicht hineingelangen, weil mitten auf dem Weg ein Baum
steht. Wenn Sie ihn einfach mit der Axt abhauen, wuerde das
den Hargani bestimmt nicht gefallen. Vielleicht koennten
die Kaefer nuetzlich sein, die ueberall auf dem Boden
herumkrabbeln. In Rians Haus liegt ein Glasbehaelter. Dort
verstauen Sie zunaechst die Kaefer (einen weiblichen und
einen maennlichen). Bevor Sie sich naeher mit dem Baum
beschaeftigen, schauen Sie sich erst einmal weiter im Wald
um. Eine Stelle kurz nach dem Abzweig mutet eigenartig an.
Es ist Treibsand. Diese Falle laesst sich rechts durch den
Wald umgehen. Sie gelangen zu einer Bruecke, die nicht
sonderlich stabil erscheint. Womoeglich bricht sie jeden
Moment ein. Sie ist daher vorsichtig und ohne Zoegern zu
ueberqueren. Auf der anderen Seite angekommen, sehen Sie
hinter der Biegung einen Brunnen, dessen Wasser sehr
erfrischend aussieht. Dort ist ein Schluessel verborgen.
Nun geht es zurueck zur Hargani-Huette. Die Kaefer haben
ruck zuck den Baum weggefressen. Erneut greifen die
Schatten an, an deren Existenz Sie nun glauben muessen.
Also schnell zu Boden werfen, um dem Angriff zu entgehen.
Danach erzaehlt der Hargani (vielleicht der letzte seiner
Rasse), dass die Barriere um den Talisman versagte und die
nitherianische Energie von seiner Welt Besitz ergriffen
habe und auch Sie umgebe. Er informiert Sie darueber, dass
Sie durch diesen Eingang nicht mehr herauskommen koennen,
wenn Sie in seine Welt hinabsteigen. Es gebe aber einen
weiteren geheimen Ausgang, den Sie finden muessten. Zum
Abschied lehrt er Sie den zweiten Spruch: Gift und
Erfrischung. Ausserdem gibt Krith, so heisst der Hargani,
Ihnen einen Schluessel. Bevor Sie mit dem Schluessel, den
Sie im Brunnen gefunden haben, die Tuer aufschliessen,
speichern Sie besser den Spielstand.
Kriths Hargani-Welt I
Kaum unten angekommen, werden Sie erneut angegriffen. Im
ersten Raum rechts betreten Sie die sanitaere Einrichtung
und finden weitere Schluessel. Im naechsten Raum liegen ein
Paar Handschuhe, Stiefel und ein Lederwams. Diese verhelfen
wenigstens zu etwas mehr Schutz. Aus dem zweiten Schrank
nehmen Sie den Smaragd-Stab mit, der eine heilende Wirkung
hat. In der einen Wanne ist ein Schmuckstueck verborgen.
Das Schlafzimmer enthaelt eine Armbrust und den
dazugehoerigen Koecher. Den naechsten Spruch finden Sie in
der Bibliothek: Feuersturm und Anti-Muedigkeit. Ausserdem
sind dort einige Buecher zu lesen beziehungsweise ein
Raetsel zu loesen (Kaestchen mit drei Symbolen). In dem
Kasten befindet sich die Kugel der Intelligenz. Ist die
Bruecke im Wald eingestuerzt, muessen Sie nun den Weg durch
die Bibliothek, den Raum der Spiesse und den Raum der
Fallen nehmen. Ansonsten ist der Weg frei zu einem Raum, in
dem ein Baum steht, von dem sich ein gruener lebendiger
Schluessel ernten laesst. Sobald Sie diesen gepflueckt
haben, sollten Sie in Richtung Sueden eilen, um dort die
Tuer aufzuschliessen. Ist der Schluessel naemlich
vertrocknet, weil Sie zu viel Zeit mit anderen Dingen
vertroedelt haben, passt er nicht mehr. Ist die Waldbruecke
bereits eingestuerzt, geht es ab durch die Bibliothek. Dort
ziehen Sie an einem Buch in der Regalwand, das einen
geheimen Gang freilegt. Im Raum der Spiesse gehen Sie so,
dass Sie von einem Schacht in den naechsten vordringen.
Dabei sind jedes Mal die Hebel zu betaetigen, damit die
Spiesse nicht weiter zur Mitte hervorruecken. Nun gelangen
Sie weiter zum Raum der Fallen. Hier gilt es, darauf zu
achten, dass Sie jeweils das Podest benutzen, welches Sie
eine Etage hoeher befoerdert. Alle anderen wuerden Sie
zerquetschen (es sind drei Schaechte). Oben angekommen,
suchen Sie die Wand im Nordwesten auf und stellen fest,
dass sich dort eine Geheimtuer befindet. Sie fuehrt zu
jenem Raum, in welchem der "Schluesselbaum" steht. Nun
kehren Sie zurueck und benutzen den suedwestlichen Ausgang,
an den sich die Bibliothek anschliesst. Die Heilflaschen
und Manatraenke plazieren Sie am Guertel (je fuenf Stueck
passen an einen Platz). Nun geht es in Windeseile nach
Sueden, um die dortige Tuer aufzusperren. Sollte der
lebende Baumschluessel verwelkt sein, so muessen Sie leider
den Weg noch einmal nehmen.
Kriths Hargani-Welt II
Hier ist es ganz schoen kalt. Ein Feuerzauber oder eine
Feuerkugel (zu werfen) ist an diesem Ort ganz nuetzlich. Im
Baumzimmer schauen Sie sich die Symbole genau an und merken
sich, wie diese angeordnet sind. In die andere Richtung
erreichen Sie viele Gemaelde und einen Spiegel. Dabei
stoeren dauernd laestige Kreaturen wie eklige Spinnen oder
Schlangenmenschen. Letztere verlieren Langschwerter. Auf
den Gemaelden sind Drachen und Augen zu erkennen. Beim
Spiegel muss geantwortet werden: Himmel. Daraufhin erhalten
Sie die Kugel und mit ihr Kreativitaet. Ausserdem nehmen
Sie die Spiegelscherbe mit, sie ist besonders wichtig. In
dem Raum mit dem Widderkopfaltar sind seitlich zwei
Geheimfaecher untergebracht. Der naechste Raum beherbergt
im Regal eine Druckplatte. Hier finden Sie zudem ein Buch.
Sie stellen dieses wieder zurueck, und auf einmal
verschwindet das Regal. Hier ist es angebracht, die Symbole
in der Reihenfolge anzuordnen, wie das im Baumzimmer zu
sehen war. Damit oeffnen Sie den Gang zur naechsten Ebene.
Im Zimmer mit dem eigentuemlichen Inventar (Feuer, das
nicht brennt, dem Kessel, der nicht kocht, und der
Wasserpumpe, die kein Wasser pumpt) befindet sich ein
Versteck im Mauerwerk. Dahinter liegen ein Skelett und ein
Kopfschutz (im Tuerrahmen stehend - helles Mauerwerk).
Kriths Hargani-Welt III
Nun steigen Sie die Leiter hinab und bekommen glatt nasse
Fuesse. In den Ecken stehen einige Faesser herum. Doch
bevor Sie hineingreifen, sollten Sie diese erst
untersuchen. Ist das Wasser truebe, koennen Sie sicher
sein, dass sofort ein Blutegel an Ihnen haftet, wenn Sie
Ihre Hand wieder herausziehen. Ein Gegenmittel ist ein
Salzfass, das in der Naehe eines Schalters steht. Es fehlt
ein Hebel, der in einem der Faesser versteckt ist. Diesen
bringen Sie an und legen ihn um. Damit befreien Sie die
restlichen Hargani, die hier unten ueberlebt haben. Der
zehnte liegt im Sterben. Er uebergibt Ihnen eine Kugel
(Konversation) und erzaehlt etwas von einem Schwert der
Verwuestung. Von dem riesigen Haufen Knochen nehmen Sie
einen mit. Man weiss ja nie, wozu er gut ist. Hier unten
finden Sie einen schmuckvollen Griff, der sicher Tala
gefaellt. Im noerdlichen Teil des Levels entdecken Sie das
besagte Schwert. Hier nehmen Sie den Schaedel auf und
setzen die drei Kugeln ein. Linkes Auge: Intelligenz,
rechtes Auge: Kreativitaet, Mund: Konversation. Die
Reihenfolge ist dabei genau einzuhalten. Das Schwert nicht
in die Hand nehmen, da es verflucht ist und sonst jedes Mal
ein Kampf beginnen wuerde, wenn Sie es in der Hand halten.
Nun geht es weiter zu den Rachenfallen. Hier findet der
Knochen gleich zweimal Verwendung. Sie benutzen ihn, gehen
durch die Falle, drehen sich um, nehmen ihn und setzen ihn
erneut in den naechsten Rachen ein. Danach das Speichern
nicht vergessen. Haben Sie noch zu wenig Erfahrung, waere
im Level weiter oben etwas Training angesagt. Ansonsten
heisst es zustechen, was das Zeug haelt. Beim Kraftfeld
lenken Sie den Strahl mit der Spiegelscherbe um und koennen
so den Talisman mitnehmen. Nun suchen Sie die Waende nach
einem Ausgang ab und entdecken, dass eine davon eine
Illusion ist. Dahinter befindet sich eine Leiter, die Sie
hinaufklettern.
Abwasserkanaele, Galican und Kanalvorkammer
Oben angekommen, sind Sie in der Kanalisation angelangt.
Hier durchsuchen Sie alle Raeume. In einem finden Sie
Heiltraenke, anderenorts birgt ein Schaedel einen
Zauberspruch. Die Schlangen, die von der Decke
herabhaengen, koennen Sie gut mit der Armbrust aus der
Ferne bekaempfen oder laufen einfach unter ihnen hindurch.
In einem der Raeume ist eine Schalttafel angebracht, deren
Code es zu knacken gilt (blau, gelb, blau, rot, rot). Die
Loesung haben Sie beim Brunnen gesehen, dessen Daempfe in
diesen Farben erschienen. Ausserdem ist in diesem Raum ein
weiterer Talisman im Boden versteckt (an dieser Stelle
leuchten die Fliesen gruen). Sie nehmen ihn durch die
Rueckwand einfach heraus (Illusion), da dies von vorne
nicht zu schaffen ist. Nun verlassen Sie die Kanaele und
treten durch eine Roehre wieder ans Tageslicht. Oben
angekommen, heben Sie das Horn auf, steigen in die Gondel
und benutzen es. Im Desaster-Sumpf angekommen, bahnen Sie
sich einen Weg durch die Venus-Fliegenfallen und kehren
nach Galican zurueck. Hier uebergeben Sie Tala den
schmuckvollen Griff und duerfen das schoene Schwert
mitnehmen. Benerus bekommt das verfluchte Schwert. Er nimmt
es aber nur, wenn Sie ihm den dazugehoerigen Zettel
uebergeben. Nun ist es an der Zeit, der Gruft einen Besuch
abzustatten. Kurzzeitiges Erholen und Abspeichern nicht
vergessen.
Die Gruft
Hier greift Sie ein Biest an, das es in sich hat. Nach
etwas Erholung gehtÆs weiter, und noch ein Wesen von dieser
Sorte macht Ihnen ganz schoen zu schaffen. Bevor Sie nun
die Gruft betreten, sollten Sie unbedingt das Spiel
sichern. Nachdem Sie eingetreten sind, gibt es vorerst kein
Zurueck. Aus dem rechten Fass nehmen Sie das Brecheisen
mit. Als naechsten Gegner haben Sie es mit einem Skelett zu
tun. In den Waenden befinden sich Gruften, aus denen Sie
die Gegenstaende ausraeumen. Darunter findet sich ein
silbernes Kreuz, welches das Mana schneller ansteigen
laesst. Im suedlichen Teil ist hinter einer verschlossenen
Gruft ein Zauberspruch verborgen. Etwas weiter den Gang
entlang kommt Ihnen ein Geist (Seldin) entgegen, der Sie
erst wieder herauslassen will, wenn Sie ihm seine Knochen
gebracht haben. Das Buch, welches noch dort liegt,
kassieren Sie auch ein. Nun geraten Sie zu einer Stelle, an
der die Wand bruechig aussieht. Hier helfen ein paar Hiebe
mit der Waffe, und sie stuerzt ein. Nun tritt Ihnen eine
Mumie (es ist Tas, der Totengraeber) entgegen, die es zu
bekaempfen gilt. Hinterher sammeln Sie die Gegenstaende auf
(einen Talisman - Talisman des Raubvogels und eine
Halskette). Da Sie die Karte jetzt vervollstaendigt haben,
zeichnen Sie diese auf. An der naechsten Kreuzung sind Sie
auf Ihren Orientierungssinn angewiesen, da nun keine Karte
mehr greifbar ist und Sie teleportiert werden, sobald ein
Geist vor Ihnen erscheint. Sie muessen in den Raum
hineinkommen, um von dort die Knochen des Geistes, ein Paar
Kettenhandschuhe sowie Kettenhose und Kettenhaube an sich
zu nehmen. Sobald Sie den Raum gefunden haben, steht Ihnen
auch die Karte wieder zur Verfuegung. Zur
Orientierungshilfe haben Sie sich die Stoffetzen auf den
Gang gelegt, damit Sie die ungefaehre Richtung wissen, in
die Sie weiterlaufen muessen. Nun gehen Sie zur Gruft und
uebergeben die Knochen dem Geist, der daraufhin die Tuer
wieder oeffnet. Um einige Erfahrungen reicher verlassen Sie
die Gruft.
Jarans Turm
Zunaechst geht es zurueck nach Galican. Nachdem Sie das
verfluchte Schwert bei Benerus in der Kirche abgeholt
haben, begeben Sie sich wieder durch die Desaster-Suempfe
zum Schloss von Jaran. Im Schloss untersuchen Sie
genauestens alle Raeume. In der Bibliothek fehlt Ihnen zur
Zeit noch der passende Schluessel. Im Raum mit den Pilzen
und Pflanzen nehmen Sie den Schmetterling mit. Diesen
versuchen Sie in den Glaskasten zu setzen, der im Gang
haengt. Dort erscheint ein Bienenschluessel. Mit ihm
oeffnen Sie die Tuer mit dem Wespensymbol und gelangen in
die oberen Raeume Jarans. Hier gibt es nicht viel zu
entdecken. An der Sternwarte erwartet Sie Jaran, der seine
Hilfe anbietet. Vorsicht: Alles das, was man ueber ihn
gelesen hat, spricht nicht fuer ihn. Mit dem Schluessel,
den er verliert, schliessen Sie den Sekretaer auf. Dieser
enthaelt den naechsten Zauberspruch und eine merkwuerdige
Runentafel, die Sie aber jetzt noch ausser acht lassen.
Turm im Desaster-Sumpf
Bevor Sie in den Brunnen steigen koennen, benoetigen Sie
erst noch einen Gegenstand aus dem Wald. Also gehen Sie
durch die Stadt zurueck dorthin, stellen sich auf die
Bruecke und warten, bis diese einbricht. Hier entdecken Sie
einen defekten Schluessel, den Sie zu Tala bringen. Sie
repariert ihn und gibt ihn nach einiger Zeit mit einer
Notiz wieder zurueck. Mit dem Schluessel machen Sie sich
wieder Richtung Turm auf den Weg. Unterwegs nehmen Sie noch
zwei Saeuretentakel mit, die Sie miteinander verknuepfen
(die Schadenswirkung hoert nach einiger Zeit auf). Sie
muessen die Tentakel erst zu Jarans Turm bringen und sie
auf dem Boden mit Hilfe des Medikamentenschraenkchens und
eines wohlriechenden Wasserbeckens von der Saeure reinigen.
Dann koennen Sie sie anfassen, ohne Schaden zu nehmen. Den
Brunnen schliessen Sie mit dem goldenen Schluessel auf und
klettern die Leiter hinab. An der Tuer setzen Sie die
zerbrochene Tafel aus Jarans Schloss ein und druecken wie
folgt: links, rechts, unten und oben. In dem Raum stossen
Sie an ein geschwungenes Schwert. Danach gehen Sie weiter
zur naechsten Tuer, oeffnen sie und rennen zur Tuer, die
nach unten fuehrt. Laufen Sie so durch die Tueren, dass Sie
bei dem Punkt herauskommen, bei dem Sie eine
Uebersichtskarte in einer Geheimwand finden. Wenn Sie die
Treppe nach unten steigen, treffen Sie auf einen Minotaurus
mit einer Peitsche, der Ihnen einen heissen Kampf liefert.
Sie schnappen sich die Knute, befestigen die Tentakel am
Gelaender und lassen sich hinunter.
Feuertunnel
Da es hier unten sehr heiss ist, schnell weg und den
Ausgang suchen. Im Pilztunnel ist es angenehmer, nur diese
zaubernden Wesen nerven. Hier finden Sie den Tigerstein und
den Malachit. Am Ende des Ganges angekommen, hindert Sie
eine verschlossene Tuer am Weiterkommen. Also muessen Sie
erst den dazu passenden Gegenstand suchen.
Verlassenes Schloss
Dazu begeben Sie sich erst einmal zum einsamen Schloss. Mit
dem Keil, der dort herumliegt, klemmen Sie das Gitter fest
und gehen hindurch. Anschliessend gehen Sie die Treppe
hinauf, wo ein kleiner Drache den Weg versperrt. Er sollte
jedoch kein Problem darstellen. Als naechstes steigen Sie
die Leiter hoch und nehmen die Schere mit. Diese benutzen
Sie bei der Kerze und lesen anschliessend das Buch, welches
das Runenalphabet enthaelt. An der naechsten Treppe oben
erwartet Sie eine Frau, die zunaechst angreift.
Anschliessend bittet sie darum, sie unten aufzusuchen.
Bevor Sie nach unten gehen, packen Sie den Umhang und einen
Zauberstab ein. Unten angekommen, erzaehlt Zalena, dass sie
ihren Bruder getoetet habe und ueberreicht den Talisman der
Explosion sowie eine Drachenschuppe. Wenn Sie aus Neugier
im Netz gefangen wurden, so genuegen ein paar Hiebe mit dem
Schwert, um sich zu befreien. Sollten Sie an den Ketten
gezogen haben, so dass der obere Fussboden heruntergekommen
ist, verwenden Sie das Seil oder das Kettenglied,
befestigen es an dem Haken und schwingen sich ueber das
Loch, um nach oben zu gelangen. Von hier innen koennen Sie
mit dem Keil das Gitter nicht festklemmen, also nehmen Sie
ein Brett von dem Haufen und benutzen dieses, um damit das
Gitter oben zu halten.
Pilztunnel
Nun geht es zurueck in die Pilzhoehle, wo Sie mit der
Drachenschuppe die Tuer oeffnen, die zu Ystalins Hoehle
fuehrt. Hier suchen Sie die Gegenstaende zusammen, die Sie
benoetigen (grosses Getrieberad, Antriebsriemen, Kolben,
Pumpe, grosse und kleine Sicherung), damit sich das Tor
oeffnet. Zwischen den Pergamentrollen finden Sie eine
grosse Sicherung. Nun laesst sich diese Tuer auch oeffnen,
und es geht abwaerts. Ausser einer sehr guten Ruestung, die
sich hinter Glas befindet (Langschwert oder geschwungenes
Schwert einsetzen), gibt es nur noch einen Zettel von Tala.
Die Ruestung koennen Sie nur an sich bringen, wenn Sie
durch all diese Level ein zweites Mal gehen. Ansonsten muss
die Ruestung beim ersten Mal dem Drachen abgegeben werden.
An der naechsten Tuer muessen Sie das naechste Raetsel
loesen. Der Drache verlangt alles zurueck, was Sie
unterwegs aufgesammelt haben. Danach bringt er Sie zu den
Gaerten von Nitheria.
Nitherianische Gaerten
Dort sammeln Sie unterwegs das Oelkaennchen und den Sextant
auf und suchen den Ausgang der Gaerten. Dazu ziehen Sie die
rechte Lampe herunter und bekommen so Zutritt zu den
Nitherianischen Archiven. Hier sollten Sie vorsichtig sein.
Den Teppich, der in der Mitte liegt, nicht betreten. Wenn
Sie dies tun, bekommen Sie permanent Schadenspunkte durch
Vergiftung ab, die Sie nicht selbst heilen koennen.
Nitherianische Bibliothek und Archive
Als naechstes suchen Sie die Bibliothek auf, nehmen
Schaufel und Schuerhaken mit, oelen die klemmende Leiter,
nehmen das Buch auf und ziehen dann noch an der Lampe. An
der Wand, die sich bewegt, benutzen Sie das Buch
(Zauberschrift von Nitheria), und es oeffnet sich ein
Geheimgang. Hier bekommen Sie es mit einem blauen Wolf zu
tun und finden das Schwert "Kris". Auf dem Rueckweg
begegnen Ihnen zwei blaue Woelfe. Nachdem Sie sich ein
wenig erholt haben, gehen Sie zum Brunnen. Dort nehmen Sie
die drei Flaschen auf und fuellen sie wie folgt: die kleine
Flasche nicht, die mittlere halbvoll und die grosse voll
(einmal am Brunnen benutzen ist halbvoll, zweimal voll).
Danach gehen Sie rechts am Brunnen vorbei und baden erst
einmal. Sie werden von einer Art Qualle angegriffen. In dem
Becken befindet sich eine Hoehle, deren Zugang unter Wasser
liegt. Neugierig tauchen Sie hinab und legen mit der
Schaufel einen Zeremonienhelm frei, den Sie aufsetzen.
Damit wird im Raum der Dolche eine Passage geoeffnet. Dann
geht es weiter zu dem Aufenthaltsraum, wo der Schuerhaken
mit der Fackel gebraucht wird. Die Wand dreht sich dann
weg, und es wird wieder ein Geheimgang frei. Kaum biegen
Sie um die Ecke, sehen Sie im naechsten Raum viele Dolche
von einer zur anderen Seite fliegen. Sie gehen mutig
Schritt fuer Schritt durch diesen Raum, bis Sie vor dem
Altar stehen. Diesen untersuchen Sie und entdecken einen
Schalter, der die Falle abschaltet. Nun gehen Sie durch die
Passage, die sich durch das geloeste Raetsel am Brunnen
geoeffnet hat, und betreten einen Raum, der viele
Schriftrollen enthaelt. Treten Sie durch die dort sichtbare
Tuer. Dies geht nur von dieser einen Seite aus. Stehen Sie
auf der anderen Seite, laesst sich diese Tuere nicht
oeffnen (auch nicht mit einem der Schluessel). Nun kehren
Sie zurueck in den Anfangsraum der Nitherianischen Archive.
Rechts neben dem Horn befindet sich ein Geheimraum. Hier
betaetigen Sie mit der Schaufel alle drei Hebel, da Sie
sich sonst die Hand verbrennen wuerden. Nun gehen Sie die
Treppe hinauf. Da nun das Feuer geloescht ist, welches
zuvor den Weg versperrte, benutzen Sie an der verzierten
Tuer den reparierten Schluessel und finden in der
Buecherwand den Talisman der Energie. Als naechstes kommt
die Schaufel erneut zum Einsatz, da ein Haufen Schutt
abgetragen werden muss. Im naechsten runden Raum
durchstoebern Sie den Schutt und finden den Talisman der
Heilung. An der naechsten Tuer benutzen Sie den Sextanten
und gelangen zum Luftschiff. Zuvor stellt sich erneut ein
Drache in den Weg. Auf dem Luftschiff setzen Sie den
Sextanten ein und kehren zu Jarans Turm zurueck. Hier
angekommen, suchen Sie nochmals saemtliche Regale ab und
finden auf dem Boden ein Buch mit dem Titel: Das Ende der
Nachwelt. Das Wort "Nachwelt" ist als Loesung an der
Runentafel einzugeben. Damit ist die Drachenskelettfalle
entschaerft, und der Drache verschwindet, wenn Sie ihn am
Kopf beruehren. Unten angekommen, entdecken Sie, dass in
einer Nische eine Leiter nach oben zum Boden fuehrt und Sie
so noch einmal zu fast jedem Punkt
(ausser den Hargani-Leveln) gelangen koennen, falls Sie
etwas vergessen haben sollten (zum Beispiel die gute
Ruestung aus Ystalins Hoehle). Oben finden Sie auch den
Torschluessel, der Sie zum Endkampf fuehrt. In diesem Raum
eingetroffen, erwartet Sie Jaran schon, der Ihnen alle
Talismane entreisst und zusammenfuegt. Er selbst hat einen
achten Talisman erschaffen und ruft damit den Nithos
herbei. Nachdem der Nithos Jaran getoetet und Zalena
betaeubt hat, greift er Sie an. Nun rufen Sie sich ins
Gedaechtnis zurueck, was der Drache erzaehlte und setzen
Ihr Amulett gegen den Nithos ein. Damit wird dieser
sterblich wie ein Mensch. Falls Sie zuvor die Talismane
fuer sich genutzt hatten, duerfte er auch kein schwerer
Gegner mehr sein.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de