Azimuthaus-Platz
Als Woodruff das zerstörte Haus von Professor Azimuth verläßt, muß er
feststellen, daß er sein Gedächtnis verloren hat. Er kann nicht lesen,
weiß nicht wer Azimuth ist, noch kann er sich an seinen eigenen Namen
erinnern. Er hat nur ein einziges Wort in seinem Kopf: Schnibble. Auf
dem Dach liegt ein Stiefel, den er aber unmöglich erreichen kann. Woodruff
geht zu dem Gaffer und läßt sich über die Geschehnisse der letzten Nacht
aufklären. Danach hebt er den Hosenknopf, den er entsetzt als das Auge
seines Teddybären wiedererkennt, von der Straße auf und verläßt den
Bildschirm zur rechten Seite.
Straße der traurigen Buzuk
Der traurige Buzuk erzählt von der Grausamkeiten der Menschen.
Elendsbrücke
Woodruff bemerkt unter der Brücke eine Holzkiste. Er hebt sie hoch und
findet eine Mutter. Nachdem der Bettler ihn durch den Säurefluß hat
waten lassen, schmeißt er diese an dessen Kopf. Der Bettler wirft ihm
daraufhin wütend einen Stiefel aus Aligatorschnauzenleder hin. Woodruff
hebt ihn auf und nimmt ihn mit.
Azimuthaus-Platz
Mit dem Stiefel von der Elendsbrücke holt Woodruff nun den anderen Stiefel
vom Dach. Bevor er sie jedoch anzieht entdeckt er in dem einen Stiefel
ein Foto von Professor Azimut.
Straße der traurigen Buzuk
Woodruff gibt der jungen Frau das Foto und bekommt dafür einen
Zeitungsartikel. Doch er kann damit nichts anfangen. Er kann ja nicht lesen.
Elendsbrücke
Jetzt kann Woodruff den Säurefluß überqueren. Er nimmt die Mutter mit,
die er zuvor auf den Bettler geworfen hat und verläßt den Bildschrim
zur rechten Seite.
Säufergasse
Aus dem Säufer ist nichts herauszubekommen: Er ist hoffnungslos betrunken.
Woodruff steckt ein paar Federn ein und geht in die Bar der Schluckspechte.
Bar der Schluckspechte
Woodruff geht zunächst zu der Wirtin, die sich als seine frühere
Schlulehrerin entpuppt. Sie gibt ihm einen Stein, der wie ein A aussieht
und zeigt ihm, wo H.P. Sebastian sitzt. Dieser gibt Woodruff eine Tasse
Kaffee und erzählt ihm was sich in Azimuths Haus ereignet hat: Er hat
einige schwarzgekleidete Männer gesehen. Unter ihnen befand sich der
Obersack.
Titelbild
Jetzt fällt Woodruff alles wieder ein. Er erinnert sich an die Entführung
von Professor Azmuth und, wie der Obersack seinen Teddybär getötet hat.
Von jetzt an hat er nur noch eines im Sinn: Azimuth zu finden und sich
an dem Obersack zu rächen. Bevor er den Bildschirm in Richtung Bar
verläßt, nimmt er den Pinsel mit.
Bar der Schluckspechte
Woodruff läßt sich anhand des Zeitungsartikels von der Wirtin das Lesen
beibringen und erfährt dabei einiges über Azimuth. In einem unauffälligen
Moment greift Woodruff in die Tasche des elastischen Barmixers und
erhält so einen Flaschenöffner.
Säufergasse
Die Tasse Kaffee macht den Säufer wieder einigermaßen nüchtern und als
Zeichen des Dankes bekommt Woodruff von ihm eine Meteozon-Uhr dafür. Den
Pinsel rührt er einmal kräftig im Teer um.
Straße der traurigen Buzuk
Woodruff legt den A-förmigen Stein auf das Gegenstück in der Straße. Er
bekommt ein Tobozon, über das er eine Nachricht von Professor Azimut erhält.
Treppenstraße
In der Vitrine kann Woodruff einen Buzukdrachen erkennen, den er gerne
haben möchte, aber das Geschäft ist geschlossen. Er tritt gegen die
Konservendose und hebt sowohl die herausgefallene Bohne als auch die
Konservendose selbst auf und steckt sie ein.
Gedenkstätte
Hier findet Woodruff die Statue des Kommandanten, der die Buzuks besiegt hat.
Azimuthaus-Platz
Woodruff kann jetzt den Fahrstuhl bedienen und fährt nach oben.
Amtsschimmelzentrum
Der Schalterbeamte erzählt ihm, daß der Obersack im obersten Viertel der
Stadt lebe und, daß er arbeiten müsse, um dorthin zu gelangen.
Brotophoton-Platz
Woodruff sieht sich interessiert auf einem Plakat das Stellenangebot
einer Fabrik an und wählt die Telefonnummer. Der Rekrutierdienst verlangt
als Bewerbung das Einschicken eines Atemzertifikates und eines Paßfotos
per Tobozon.
Amtschimmelzentrum
Woodruff fragt den Schalterbeamten nach einem Atemzertifikat. Dieser sagt
ihm, daß er ihm zunächst eine Atemprobe in einem amtlich zugelassenem
Behälter bringen muß.
Brotophoton-Platz
Der Ladenbesitzer läßt sich genüßlich vom Ventilator Luft in das Gesicht
blasen. Neben ihm liegt ein morphoplastischer Finger, den Woodruff aber
nicht ergattern kann. Ein Wettender verspricht Woodruff große
Gewinnchancen beim Glückspiel. In der Boutique Wau-Wau-Piep soll es einen
geheimen Eingang zu einer Spielhölle geben.
Boutique Wau-Wau-Piep
In der Boutique befindet sich ein Dynamometerrad, das von einer Ratte
angetrieben wird. Woodruff schraubt die Mutter an dem Rad fest, so daß
die Ratte es nicht mehr bewegen kann.
Brotphoton-Platz
Dem Ladenbesitzer sind die Haare in das Gesicht gefallen. Nun kann er
nicht mehr sehen, wie Woodruff heimlich den morphoplastischen Finger stiehlt.
Boutique ÒWau-Wau-PiepÊ
Karl-Heinz, der Papagei starrt vernarrt auf das Poster eines nackten
Mädchens und ist kaum ansprechbar. Woodruff nimmt seinen Teerpinsel heraus
und malt dem Mädchen Kleidung. Jetzt ist der Papagei bereit mit ihm zu
sprechen. Er sagt ihm, daß er ehemals der Türsteher des Clubs der guten
Sitten gewesen sei, daß er aber wegen seiner fehlenden Schwanzfedern
gefeuert wurde. Da Woodruff ein paar Federn in der Hosentasche hat, gibt
er sie ihm und Karl-Heinz fliegt davon. Er wird seinen Beruf wieder
aufnehmen. Im hinteren Teil der Boutique ist es dunkel. Hier befinden sich
ein Schalter, ein Flumpelrötz und ein Prödelwurz. Woodruff dreht zunächst
den Flumpelrötz zweimal, den Prödelwurz einmal und betätigt dann den
Schalter. Ein Lichtstrahl schießt aus der Dunkelheit hervor und wird von
den beiden Vorrichtungen in gewünschter Weise abgelenkt. Ein dicker,
schmuddeliger Gesichtserker erscheint und Woodruff steckt den
morphoplastischen Finger in ein Nasenloch. Es öffnet sich die Tür zur
Spielhölle.
Spielhölle
Woodruff unterhält sich mit dem eingesperrten Champion, der ihn überreden
will, eine Pille zu schlucken. Der Servierer schenkt ihm ein Glas Wasser
ein, und wenn Woodruff den Champion stark genug gereizt hat, schmeißt
dieser ihm in einem ungesehen Augenblick eine Pille in das Glas. Jetzt
ist Woodruff benebelt und kann in das Freudenviertel gehen.
Freudenviertel
Das ist der Ort, den die Wirtin ihm verboten hatte zu betreten. Woodruff
spricht das furchtbar geschimkte Buzuk-Weib an, die ihm erzählt, die
Sekretärin des Sultans gewesen sei. Sie gibt ihm die Telefonnummer vom
Thronsaal. Dann geht Woodruff zum Flipper. Erst nach dem dritten Versuch
bekommt er einen Strul und schmeißt ihn sofort in den Spielautomaten. Er
gewinnt und bekommt ein paar Strule mehr.
Spielhölle
Jetzt hat Woodruff Geld für das Glücksspiel. Er geht zum Buchmacher und
läßt sich erklären, daß er entweder auf rot oder auf schwarz zu setzen hat.
Brotphoton-Platz
Woodruff nimmt vorerst den Aufzug zum Obersack-Platz.
Obersack-Platz
Hier besorgt er sich die Hemdsbrust des Roboters und geht in das
Prothesengeschäft. Er kauft ein falsches Kinn und eine Brille. Das Poster
auf der linken Seite wirbt für die Herz zu Busen-Fernsehshow. Woodruff
wählt die Telefonnummer und verliebt sich in die Moderatorin dieser
Show: Fräulein Coh Cott. Er wählt die, in der Show gezeigte Nummer und
spricht mit deren Sekretärin. Sie wird ihn später zurückrufen, um ihm
die Privatnummer von Coh Cott zu geben. Anschließend bestaunt Woodruff
den vermeintlichen Dreckfleck, der plötzlich immer größer wird. Ein
Müllsack fällt vom Himmel und Woodruff steckt ihn ein.
Brotophoton-Platz
Jetzt macht Woodruff mit Hilfe eines Struls ein Foto von sich und steckt
es in den Schlitz des Tobozons. Doch er wird wegen seiner
heruntergekommenen Kleidung abgewiesen.
Obersack-Platz
Woodruff verläßt den Bildschirm an der linken unteren Seite.
Trockenbrunnen
Woodruff geht nach unten und schaltet das öffentliche Tobozon ein. Der
Präsident hält eine Rede über die neuen Steuergebühren. Oben spricht er
zu dem degenerierten Weisen und kauft ihm einen Hut ab. Woodruff bekommt
den Auftrag zu in den Buzuk-Tempel zu dessen Frau zu gehen und von dort
die Artistensilbe wiederzubringen. Er erhält den Zugangs-Code zu ihrem
Zimmer.
Obersack-Platz
Woodruff verläßt den Bildschirm zur linken oberen Seite.
Fabrikvorhof
Hier trifft Woodruff die Mitglieder der Schnibble-Sekte an. Auf der
Müllkippe liegt eine Zeitung. Als Woodruff sie liest, stellt er fest, daß
Coh Cott mit dem Obersack zusammen ist. Das bricht sein Herz. Er findet
an nichts mehr gefallen und muß sich erst einmal auf die Bank setzen, um
dort bitterlich das Weinen anzufangen. In seiner Not drückt er auf die
Klingel und es erscheint ein Buzuk, der ihm ein Taschentuch bringt. Als
er das zweite Mal klingelt bringt der Buzuk das Papier, das als Flugzeug
bei dem Buzuk ankam. Es ist eine Nachricht von Professor Azimuth mit
einer Tobozonnummer. Jetzt beginnt Woodruff wieder fußzufassen und ist
gestärkt von neuem Mut.
Platz des Buzuktempels
Der Tempelwächter des Buzuktempels verlangt von Woodruff eine Haselnuß
als Gegenleistung für den Einlaß.
Amtsschimmelzentrum
Woodruff geht zu dem Nußhändler, muß aber feststellen, daß der keine
Nüsse mehr besitzt und seine letzte an einen gewissen Herrn Ernst
Blinst verkauft hat. Daraufhin geht er zum Freudenviertel zurück.
Freudenviertel
Er verläßt den Bildschirm zur rechten Seite.
Turm zur virtuellen Reise
Woodruf bestaunt den riesigen Meteorit auf dem Weg und alsbald kommt eine
riesige Hand vom Himmel, die ihn wegnimmt. Jetzt kann Woodruff immer
direkt vom Brotophoton-Platz zum Turm zur virtuellen Reise gehen. Beim
Glücksspieler kann sich Woodruff ein paar Struls erspielen. Um zu
gewinnen, muß er die Schale hochheben, unter der sich das Auge befindet.
Dann fährt Woodruff mit dem Aufzug nach unten, wo er Ernst Blinst findet.
Für drei Struls kauft er sich eine virtuelle Reise und geht zu dem
Orgasmussitz. Ernst Blinst erzählt Woodruff, daß er eine Haselnuß unter
den Holzkasten legt, um damit das fehlende Stützbein auszugleichen. Er
wird seine Haselnuß nur gegen etwas eintauschen, daß mindestens so hart
wie diese Haselnuß ist.
Wettervorhersage
Der Meteorologe kündigt in einem bestimmten Stadtteil einen Meteoritenhagel
an. Woodruff geht schnellstmöglich zu dem genannten Ort und sieht dort
auf seine Meteozon-Uhr. An der Stelle, wo der Meteorit einschlagen wird,
macht er dann ein Kreuz und wartet. Nachdem dieser eingeschlagen und
in tausend Splitter zerfallen ist, hebt Woodruff einen der Splitter auf.
Turm zur virtuellen Reise
Nun gibt Woodruff Ernst Blinst den Meteorit und erhält dafür die
Haselwal-Nuss.
Platz des Buzuktempels
Woodruff wirft dem Wächter die Haselwal-Nuss zu, er wirft sie ihm aber
wieder zurück. Er möchte das innere der Haselwal-Nuss, also das
Haselwal-Mark.
Säufergasse
Woodruff teert die Haselwal-Nuss.
Wettervorhersage
In dem Stadtteil, in dem es demnächst ein Meteoritenhagel geben soll,
markiert Woodruff mit dem Meteozon die entsprechende Stelle und klebt
die geteerte Haselwal-Nuss dort fest. Der Meteorit schlägt ein und
zerstört die Haselwal-Nuss-Hülle. Woodruff hebt jetzt das Haselwal-Mark
auf.
Platz des Buzuktempels
Der Wächter nimmt das Haselwal-Mark und läßt dafür die Brücke ausfahren.
Tempelgang, 1.Stock
Woodruff liest sich die Nachricht des Zeitweisen durch und merkt sich
den Code. Er hebt den Benzinkanister und den Topfdeckel auf.
Tempelgang, 2.Stock
Mit dem Code vom Talentweisen betätigt Woodruff die Türklingel und spricht
mit dessen Frau. Den Ratsaal öffnet er mit Hilfe des Codes aus der
Nachricht des Zeitweisen. Der Wortweise ist sehr verwirrt und teilt
Woodruff mit, daß er verzweifelt nach seiner Elementarsilbe sucht.
Ratsaal
Der Zeitweise klagt Woodruff den Verlust seiner Zeitsilbe. Um sie
zurückzubekommen, muß Woodruff die Zeitsilbenmaschine in der
Wau-Wau-Piep-Boutique mit Wasser füllen.
Tempelgang, 3. Stock
Der Kraftweise teilt in der Botschaft, die an seiner Zimmertür hängt,
mit, daß er beim Sultan ist. Woodruff gibt den Code, den er von dem
Buzuk-Weib im Freudenviertel bekommen hat, ein und betritt den Thronsaal.
Thronsaal
Seine Wohlbeleibtheit der Sultan verbringt seine Zeit damit, Bier zu
trinken. Woodruff gibt ihm den Flaschenöffner, damit dieser die
Bierflaschen nicht mit seinem allerletzten Zahn aufmachen muß und wird
dafür zum Buzukritter ernannt. Außerdem bekommt er die herrschende
Silbe und einen Schlüsselbund als Erkennungszeichen der Buzuk. Der
Kraftweise hat seine Kraftsilbe verloren. Um sie wiederzubeschaffen,
muß Woodruff in die Vergangenheit zurückkehren. Auf der Speisekarte
liest Woodruff die Codenummer des Geschmacksweisen. Er hebt den
Buzuk-Kaugummi auf und nimmt die Liste mit den Zauberformeln mit.
Wettervorhersage
Woodruff begibt sich in den Stadtteil, in dem es regnen soll und
makriert die Stelle mit der Metezonuhr. Er stellt den Hut auf das Kreuz
und wartet ab. Alsbald wird eine kleine Regenwolke auftauchen und der
Hut wird mit Wasser gefüllt.
Boutique Wau-Wau-Piep
Mit dem Buzuk-Kaugummi macht Woodruff das Leck im Rohr dicht und füllt
nun das Wasser in den Behälter. Ein Frosch erscheint und quakt die
Zeitsilbe. Den Kaugummi steckt er wieder ein.
Ratsaal
Woodruff gibt dem Zeitweisen seine Zeitsilbe wieder zurück und erhält
die Ratsilbe sowie den Code für den Wortweisen.
Tempelgang, 3.Stock
Nachdem Woodruff die Nummer des Wortweisen gewählt hat, erscheint dessen
Schoßtierchen. Er gibt dem hungrigen Tier die Bohne und bekommt von
ihm die Elementarsilbe.
Platz des Buzuktempels
Der verwirrte Wortweise nimmt dankbar seine Elementarsilbe zurück und
beauftragt Woodruff den Gesundheitsweisen und den Weisen der
Fruchtbarkeit zu finden und gibt ihm deren Codes.
Tempelgang, 1.Stock
Woodruff geht zunächst zum Gesundheitsweisen, der aber gerade abwesend
ist, um die virtuellen Reisen zu entwanzen. Da das ein gefährliches
Unternehmen ist, bittet dieser um Hilfe, falls er in einer virtuellen
Reise gefangen sein sollte. Woodruff wählt die Nummer des Geschmacksweisen.
Der hat keine Schnapluren mehr und kann somit keine Bouzouioli mehr machen.
Tempelgang, 2.Stock
Die Frau des Weisen der Fruchtbarkeit teilt Woodruff mit, daß ihr Mann
auf der Suche nach der grünen Silbe verschwunden sei und vermutlich in
der Irrenanstalt festgehalten wird.
Turm zur virtuellen Reise
Woodruff kauft eine virtuelle Reise und begegnet dort dem
Gesundheitsweisen, der sich nicht mehr befreien konnte. Daraufhin bekommt
er die Heilsilbe.
Gedenkstätte
Woodruff spricht die Vergangenheitsformel über den Kommandanten. Daraufhin
gelangt er in die Vergangenheit zurück. Der Kommandant hält Woodruff
davon ab, zur rechten Seite zu gehen. Woodruff sieht in das umgefallene
Glas, das ihm verrät, daß aus ihm etwas herausgefallen sein muß. Er geht
zu dem Stein, der direkt unter dem Glas liegt und schiebt ihn beiseite.
Er findet in dem Helm einen zappelnden Fisch, den er dem Kommandanten in
die Rüstung schiebt. Jetzt kann er ungehindert auf die rechte
Bildschirmseite gelangen und zeigt dem sterbenden Buzuk seinen
Schlüsselbund. Der Buzuk gibt ihm die Energiesilbe, ein Buzuk-Horn und den
Code für den Steinsarg im Thronsaal des Buzuktempels. Woodruff probiert
das Horn aus und es erscheinen Steine, unter denen sich ein weiterer Buzuk
befindet. Mithilfe des Dreizacks will Woodruff ihn befreien, der letzte
Stein jedoch begräbt den Buzuk unter sich und Woodruff muß ihn an den
Füßen herausziehen. Der Buzuk verspricht Woodruff die Inutionssilbe in
der Kriegerstaute zurückzulassen, damit dieser sie in der Gegenwart wieder
holen kann. Dann hebt Woodruff den Maiskolben auf und geht in die
Gegenwart zurück. Dort holt er den, zu Stein gewordenen Fisch aus der
Rüstung des Kommandanten.
Kerkergasse
Ein Haus ist auf der rechten Seite erschienen und gerade als Woodruff es
betritt, begrüßt ihn ein Nachfahre des geretteten Buzuks, der Meister.
Dieser bringt ihm als Zeichen seines Dankes die Ohrkontrolle bei. Dann
hebt Woodruff das Schneckengehäuse und den Steinarm auf. Den Steinfisch
legt er in die, dafür vorgesehene, Aushölung in der Mitte des Bildschirms.
Er erhält eine Nachricht von Professor Azimuth und ein Transportozon, mit
dem er direkt zu allen Punkten der Stadt gelangen kann.
Thronsaal
Mittels des Codes vom sterbenden Buzuk öffnet Woodruff den Steinsarg und
bekommt von einem Skelett die Energiesilbe. Er gibt sie sogleich dem
Kraftweisen.
Treppenstraße
Woodruff sagt die Kraftformel auf und holt sich aus der Vitrine des
Spielzeuggeschäfts den Buzukdrachen heraus.
Amtsschimmelzentrum
Der Schalterbeamte wird mit der Kraftfromel von Woodruff eingeschüchtert
und stellt diesem sofort ein Atemzertifikat aus.
Brotophoton-Platz
Woodruff legt die Hemdsbrust, die Brille, das falsche Kinn, den Teerpinsel
und den Maiskolben an und macht mit dem Brotophoton ein Foto. Er schickt
das Zertifikat und das Foto an die Rekrutierstelle und wird angenommen.
Fabrikvorhof
Der Portier nimmt das Einstellungszertifikat an und läßt ihn durch die Tür.
Allerdings muß er an der Garderobe alle seine Sachen abgeben. Der Aufseher
in der Fabrik erklärt Woodruff, was er zu tun hat: Woodruff muß einen Hut
vom Fließband nehmen und ihn vor dem Spiegel aufsetzen. Ist er schlecht,
muß er ihn in die Mülltonne werfen. Ist er gut, muß er den Schalter
drücken, woraufhin eine Kiste erscheint. Diese muß er auf das Fließband
legen und den Hut hineinlegen. Die Kiste wird verpackt und Woodruff muß
sich in die Mitte zwischen dem Fließband und der linken Bildschirmseite
stellen, um sie zu fangen. Danach muß er seinen Finger auf den Knoten
halten, damit die Knotenmaschine die Kiste einschnüren kann. Woodruff
geht zu dem Aufseher und fragt ihn, ob er jetzt alles richtig gemacht
habe. Aber der Aufseher beleidigt ihn nur: Woodruff rastet aus und wird
in die Irrenanstalt eingeliefert.
Gummizelle
Woodruff hängt an einem Seil und kann sich nur mühsam befreien. Nachdem
er wieder auf dem Boden steht, hebt er mit seinem Fuß die Kette auf und
ritzt mit ihr die Gummimauer an. Dort findet er eine Schraube, mit der
er das Schloß öffnet und hinausgeht. Er befindet sich jetzt unter den
anderen Irren. Er geht zu dem normalen Verrückten mit dem Trichter auf
dem Kopf. Es stellt sich heraus, daß dieser ein Steuereintreiber ist und
erfährt dessen Nummer. Mit der Schraube befestigt er das Scharnier an dem
Schrank und öffnet die Tür. Er findet seine Sachen wieder. Woodruff
benutzt das Tobozon und ruft die Nummer des Steuereinteibers. Über das
Gespräch regt er sich so sehr auf, daß er seine Zwangsjacke zerreißt und
nun wieder frei herumlaufen kann. Er verprügelt den Pfleger und betätigt
den Hebel, um die Tür zu öffnen.
Versuchslabor
Professor Wirrkopf macht Versuche mit dem Weisen der Fruchtbarkeit. Woodruff
verläßt den Bildschirm zur linken Seite.
Ventiloplattform
Woodruff wirft einen Blick auf die Stadt und erblickt die Kriegerstatue, die
er in der Vergangenheit gesehen hat. Er gießt das Benzin in den Kanister
und betätigt den Schalter. Dann verfängt er sich aber in dem akitvierten
Ventilator, verliert seine Kleidung und stürzt hinunter.
Club der guten Sitten
Woodruff findet sich im Club der guten Sitten wieder und zieht sich so
schnell wie möglich wieder an. Karl-Heinz, der Papagei hat nun wieder
seinen Job und öffnet für Woodruff die Privattür des Präsidenten. Aber
Woodruff wird von den Zensoren davon abgehalten hineinzugehen. Er nimmt
den Müllsack und steckt ihn in den Kohlebehälter. Es steigt eine
Rauchwolke auf, die eine Zensorin einhüllt. Jetzt kann Woodruff den
Privatraum betreten. Der Präsident steht dort vor dem Spiegel und probt
seine Rede. Seine Hose rutscht ihm jedoch hinunter. Woodruff gibt ihm
den Hosenknopf und der Präsident verläßt dankbar den Raum, um seine Rede
an einem anderen Platz zu üben. Unterdessen findet er drei Videokassetten.
Auf einer der drei befindet sich die Kunstsilbe.
Amtsschimmelzentrum
Der Meister steht an dem Ausgang des Clubs der guten Sitten. Er bringt
Woodruff die Nasenpower bei.
Haus der Freuden
Woodruff spricht die Heiterkeitsformel über den Autisten, der daraufhin
anfängt zu singen. Dabei erfährt er die grüne Silbe.
Versuchslabor
Woodruff gibt dem Weisen der Fruchtbarkeit die grüne Silbe und hebt das
Schnaplurenkorn auf. Er spricht die Wachstumsformel auf Professor Wirrkopf,
der aufhört den Weisen zu quälen.
Trockenbrunnenplatz
Der Begabungsweise bekommt von Woodruff die Kunstsilbe. Im öffentlichen
Tobozon erscheint der Meister und bringt Woodruff die Augenkontrolle bei.
Im trockenen Brunnen sät er das Schnaplurenkorn aus und gießt es mit
Wasser. Daraufhin wächst ein Schnaplurenbaum, von dem sich Woodruff ein
paar Schnaplurenwürze mitnimmt.
Tempelgang, 1.Stock
Woodruff gibt dem Geschmacksweisen die Schnaplurenwürze und läßt sich von
ihm ein Bouzouioli kochen. Jetzt sind alle Weisen im Ratssaal versammelt.
Ratssaal
Die Weisen folgern aus den Geschehnissen, daß ein böser Schprotznog die
Ursache für das Elend sind und beschließen einen neuen zu machen. Woodruff
legt dazu die Konservendose auf den Tisch der Ratsversammlung. Er steckt
den fertigen Schprotznog ein. Seine Aufgabe ist es nun in dieser Dose das
Böse einzufangen.
Säufergasse
Woodruff spricht die Gedächtnisformel auf den Säufer, der sich anschließend
wieder daran erinnert, in dem Gefängins als Wächter gearbeitet zu haben.
Er wurde aber wegen seines schlechten Aussehens gefeuert und möchte nun
wieder seinen Job aufnehmen.Woodruff gibt ihm ein Foto von sich. Dafür
bekommt er von dem Säufer die Romme-Regeln. Den Schalter, der sich an dem
Treppengeländer neben der Bar befindet, betätigt er ein, zwei Mal und der
Meister erscheint im Licht hinter dem Säufer. Er bringt ihm diesmal die
Haarkontrolle bei.
Kerkergasse
Jetzt kann sich Woodruff bei dem Wächter um Arbeit bewerben. Dazu muß er
aber das Formular 2b75(b) besorgen und ausfüllen.
Amtsschimmelzentrum
Da sich der Schalterbeamte nicht mehr daran erinnern kann, wo er dieses
Formular hingelegt hat, spricht Woodruff die Gedächtnisfomel auf ihn.
Der Beamte händigt ihm das Formular daraufhin aus.
Kerkergasse
Woodruff gibt dem Wächter das Formular und kann nun passieren.
Gefängnishof
Ein Gefangener hindert Woodruff daran, auf die Ballustrade des Gefänginsses
zu gehen. Woodruff nimmt den Lumpen und beginnt die Scheibe zu putzen. Die
Gefängniswärter sagen ihm, daß für solche Arbeiten der Roboter zuständig
sei und Woodruff beginnt ein Romme-Spiel mit ihnen. Dazu kommt der
Gefangene herunter und setzt sich an den Tisch. Während des Spiels
entschuldigt sich Woodruff kurz, um auf die Toilette zu gehen. Dabei gibt
er dem Roboter die Romme-Regeln und läßt ihn an seiner statt weiterspielen.
Woodruff kann sich jetzt nun frei bewegen und klettert auf die Ballustrade.
Zentralturm des Gefängnisses
Um in den oberen Teil des Turmes zu gelangen, sieht sich Woodruff ein,
zwei Mal die Wettervorhersage an und markiert mit der Meteozonuhr die
Stelle, an der ein starker Wind auftreten wird. Er legt den Drachen auf
das Kreuz und wird dann mit ihm nach oben getragen. Dort begegnet er einem
Zellengenossen Azimuths, der freundlicherweise seine Treppenstufen zur
Verfügung stellt, damit Woodruff weiter nach oben gelangt. Er bindet das
Seil an dem steinernen Arm fest und schwingt den Enterhaken an das linke
Abflußrohr. Dort erscheint der Meister, der ihm die Gesichtskontrolle
erlernt.
Ventiloplattform
Vor dem Ventilator probiert Woodruff nun seine Schwebekünste aus und läßt
sich vom erzeugten Wind zur Würdenträgergasse treiben.
Tobozon
Um die Geheimnummer von Coh Cott zu bekommen, wählt Woodruff ihre
Privatnummer. Coh Cott faßt ein wenig Vertrauen in ihn und gibt ihm die
Nummer als er das zweite Mal anruft. Woodruff gibt die Nummer an der
Eingangstür ein und ein Auge erscheint an der Tür. Woodruff hat jedoch
kein Kostüm für das Spezialfest Augenweide und wird abgewiesen. Er
plaziert die Muschel in den Abdruck an der Statue und bekommt die
Intuitionssilbe. Sichtformel: Intuition + Intuition + Elementar
Zentralturm des Gefängnisses
Woodruff schwingt den Enterhaken um das rechte Abflußrohr und entdeckt
einen losen Stein in der Mauer. Mit der Sichtformel kann er ihn genau
erkennen und findet sich wenige Augenblicke später in der Zelle von
Azimuth wieder.
Azimuths Zelle
Azimuth erklärt Woodruff, daß der Obersack es war, der den Schprotznog
befreite und ihn böse machte. Der Obersack hat ihn eingesperrt, um ihn
Tag für Tag jünger zu machen, weil ihm der Schprotznog immer älter macht.
Azimuth gibt ihm einen Viblefrotzer, ein Gerät das Menschen älter machen
kann..
Turm zur virutellen Reise
Mit der Sichtformel deckt Woodruff den Betrug des Glücksspielers auf und
prügelt sich mit ihm. Dabei fällt das Auge in die Treppengasse.
Treppengasse
Woodruff hebt das Auge auf, um damit zu dem Türsteher des Spezialfestes zu
gehen.
Würdenträgergasse
Woodruff setzt sich das Auge auf die Nase und hat nun ein perfektes Kostüm.
Er wird eingelassen.
Spezialfest Augenweide
Fräulein Coh Cott wurde von dem Biest gebissen und benimmt sich nun
apathisch wie ein Zombie. Woodruff stellt dies per Diagnoseformel fest.
Versuchslabor
Woodruff mischt die Proben zusammen und erhält ein wirksames Gegengift.
Spezialfest Augenweide
Coh Cott will das Gegengift nicht trinken. Sie reagiert überhaupt nicht.
Erst als es Woodruff in ihr Glas schüttet, bewegt sie sich und trinkt.
Sie ist wieder bei klarem Verstand, dennoch mißtraut sie Woodruff, der
sie nur mit der Heiterkeitsformel überzeugen kann.
Coh Cott
Woodruff und Coh Cott halten Händchen. Sie erzählt ihm vom Obersack und
wie er die Welt an sich reißen will. Er gründete die Schnibblesekte, um
noch mehr Einfluß auf die Menschen zu bekommen.
Fabrikvorhof
Der Chef der Schnibblesekte gibt Woodruff das heilige Mantra und begrüßt
ihn in der Mitte seiner Anhänger.
Obersack-Platz
Woodruff verschafft sich mit Hilfe des Mantras Eingang zur Schnibblesekte.
Sekte
Er ist eingeladen an der Zeremonie teilzuhaben. Reihum sagt jeder der
Anhänger sein Mantra auf. Woodruff kann frei herumlaufen, muß aber
unbedingt wieder an seinen Platz gehen, wenn er an der Reihe ist. Um
den Kompjutör einzuschalten, muß er einen Strul in das Gebetsloch werfen.
Er erfährt von ihm, daß er den heiligen Code braucht, um die
Konzentrationszirkel zu bekommen. Er wirft wieder einen Strul in das
Gebetsloch und fragt nun den Hohepriester nach dem heiligen Code. Nachdem
der Kompjutör ihm die Konzentrationszirkel genannt hat, kehrt Woodruff
an seinen Platz zurück, um mit Hilfe seiner Meisterkräfte zu schweben. Er
ist auserkoren worden, in das Weihezimmer zu gehen. Tut er dies, wird er
verrückt und das Spiel ist zu Ende. Er sollte den großen und den kleinen
Gong benuzten, um die Anhänger in Trance zu versetzen. Woodruff nimmt die
hypnotisierende ZEDE-Rom aus der Statue heraus.
Coh Cott
Vor dem Fenster, das gegenüber den Gemächern des Obersacks liegt, steht
die einzige überlebende Pflanze der Stadt. Woodruff spricht die
Wachstumsformel über sie und kann nun an ihr zum Haus des Obersacks
hochklettern.
Die Gemächer des Obersacks
Ein Hass-Kraftfeld hält Woodruff davon ab, zum Obersack zu gelangen. Da
erscheint jedoch der Meister und sagt ihm, daß er seinen Haß gegen den
Obersack vergessen soll. Woodruff fängt an, zu schweben und kann so durch
das Kraftfeld dringen. Geht Woodruff zum Obersack und spricht ihn an, so
erschießt der Obersack ihn und das Spiel ist zu Ende. Stattdessen nimmt
der den Topfdeckel und wehrt, die tödlichen Schüsse damit ab. Jetzt kann
er frei herumlaufen. Wartet er jedoch zulange damit, etwas zu tun, ist
das Spiel zu Ende, da der Obersack von ihm in drei Schritten einen Klon
anfertigt, der am Schluß explodiert. Woodruff steckt die ZEDE-Rom in den
Schlitz und hypnotisiert den Obersack. Dann setzt er ihm den Viblefrotzer
auf und macht ihn älter. Der Obersack zerfällt und das Biest wird frei.
Aus den übrig gebliebenen Kleidungsstücken nimmt Woodruff die Magnetkarte
heraus und betätigt den Schalter für die Treppenstufen. Er spricht das
Biest an und es schlüpft in seinen Körper. Um es wieder loszuwerden, ißt
er Buzuioli. Dann befestigt er den Schprotznog an dem Haken und klebt den
Kaugummi an die undichte Stelle. Er stellt sich auf die linke Seite des
Bildschirms und provoziert das Biest. Als es zum Sprung ansetzt, zieht
er an dem Zipfel und das Biest wird gefangen. Jetzt steckt der die
Magnetkarte in den Schlitz und verläßt den Bildschirm zu linken Seite.
Der Präsident
Woodruff erkennt, daß der Präsident im Tobozon lediglich eine Puppe ist
und nimmt seinen Platz ein. Er wird bejubelt und zum Präsidenten gekrönt.
Silke Menne
Zusammensetzung der Silben
Gedächtnisformel: Herrschende + Elementare + Herrschende
Heiterkeitsformel : Kunst + Elementare + Rat
Sichtformel: Intuition + Intuition + Elementare
Wachstumsformel: Elementare + Grüne + Rat
Vergangenheitsformel: Zeit + Elementare + Herrschende
Kraftformel: Energie + Rat + Elementare
Diagnoseformel: Elementare + Medizin + Elementare
Codes zu den Türen der Weisen
Geschmacksweiser KAH BLAZ ZIG STO
Gesundheitsweiser POO ZIG DRU BNZ
Weiser der Fruchtbarkeit BNZ POO GLAP BLAZ
Begabungsweiser KAH LRZ GOZ GNEE
Ratssaal BLAZ KAH ZIG DRU
Thronsaal ZIG STO DRU BLAZ
Wortweiser BNZ BNZ BNZ GLAP
Hello. My name is Adam Harris and I have just recently finished "Woodruff and
the Schnibble." I am eleven years old. I have written the complete game is
order step by step. Note: These two things are very important.
1) Talk to everyone until they repeat themselves.
2) All of the phone numbers and digicodes are listed on the tobozon once you
have received them.
Pick up button
Talk to the Onlooker
Go to the Street of the Sad Boozook
Talk to sad boozook
Talk to woman
Go to Bridge Of Slums
Pick up crate
click on the nut
take the nut
talk to the beggar
use nut with beggar
take boot
go to azimuth's house
use boot with boot on the roof
take each boot
go to sad boozook street
use photo with woman
go to bridge of slums
walk across river
take the nut
go to wino's alley
talk to wino
grab feathers
go to bar
talk to bar owner
give owner the article
wait until the elastic barman comes and click on his pocket
click on coffee by J.F. Sebastian
talk to Sebastian until you get to the title screen
take brush on title screen
go to wino's alley
dip brush in tar
give coffee to wino
go to the street of the sad boozook
use "a" stone with the "a" imprint (by the billboard)
go to stairs street
click on can
take peanut
click on can twice more
go to azimuth's house
click on elevator twice
go to brotoflatron's plaza
click on ad for factory
dial recruitmint # given by ad on the tobozon
talk to gambler
enter 5 to dime store
use nut with wheel
go back to brotoflatron's plaza
take morphoplastoc finger from sleeping man
go back to 5 to dime store
click on Jeff the lovebird
use tar brush on poster
talk to jeff
give feathers to him
go to the far right side of the screen
click on flapper (red) twice
click on glapper (green) once
click on switch (far lower right)
use finger with nose
go to red light district
talk to boozook woman
click on pinball machine three times
take strul
use strul with slot machine
go to Virtual Trip Tower
click on large meteorite
go to plaza
go up to brotoflatron
put a strul in
click on elevator
talk to boozook slave
click on two ads
dial heart to body channel
dial heart to body #
get the tobozon off of the screen
go back on the tobozon to get message
get shirt front from robot
go into novelty store
click on stain
take trash
go back to elevator
go to red light district
use slot machine
go to brotoflatrons plaza
use elevator
go to factory's front yard
talk to schnibble disciple
click on newspaper
click on bench
click on woodruff until he cries
click on doorbell twice
dial azimuths #
go to boozook temple
go to waterless fountain
talk to talent wiseman once
buy a hat
talk again
go to bigwigs area
go to novelty store
go to red light district
use slot machine
dial meteor channel and get a report of rain
go to that place
use meteozon watch
use hat on cross
take hat
go to virtual trip tower
talk to man at the bottom
get a weather report of a flying piece of meteorite
go to the place and use meteozon
take meteor piece
go to virtual trip tower
give meteor piece to man at the bottom
go to boozook temple
give man bluxtre nut
go to winos alley
dip nut in tar
get a weather report of a huge meteorite
use meteozon watch in the area
put nut on cross
take the pulp
go to temple
give pulp to guard
enter temple
take lid
take gasoline
read time wiseman's message
enter level two
talk to word wiseman
dial digicode of talent wiseman's room
dial council chamber digicode
click on window and enter
talk to time wiseman
go to level three
dial digicode of word wiseman
give animal the peanut
read message on the strength wiseman's door
dial digicode of throne room
enter
take list of formulas
talk to strength wiseman
take gum
look at menu
talk to king
give king the bottle opener
make memory formula (ruling, basic, ruling)
go to temple entrance
give basic syllable to word wiseman
go to level one
dial health wiseman's digicode
click on window
go to level three
dial fertility wiseman's digicode
go to 5 to dime store
go to time syllable clock
use gum on hose
use water in reservoir
take gum
make past formula (time, basic, ruling)
go to stairs street
go to memorial
use past formula on statue of commander
talk to commander
click on jar (top left of the screen)
click on rock
click on helmet
use fish on commander's armor
take corn
take trident
talk to dying boozook
use key ring on dying boozook
walk over to rocks on the right
use horn
click on the rock
talk to the smashed boozook
use trident on the next two rocks
click on his feet
talk to him
go to the present (the bridge)
click on suit of armor
go to the slammers dead end (by the waterless fountain)
use fish with fish imprint
!!!USE THE TRANSPORTOZON TO TRAVEL NOW!!!
Click on snail shell
click on stone arm
go to council chamber
give time wiseman his time syllable and talk to him
go to throne room
unlock the boozook trunk
give wiseman his energy syllable
make strength formula (energy, advisory, basic)
go to wino's alley
use memory formula on him and talk to him
give wino the picture
go to brotoflatrons plaza
go up to brotoflatron
click these items on woodruff in this order: shirt front, glasses, chin,
tar brush and corn
put a strul in
click on tobozon
use photo with the drive (slot under screen)
go to administration center
talk bureaucrat
use strength formula on him
click on tobozon
use certificate with the drive
go to factory's front yard
give work order to man by the door
enter
take a hat
use it with the mirror. (if it is a defective hat, put in the reject bin)
click on the button to the right
click on the crate
put the hat on the crate
go towards the oil
I you do it correctly, you go to the top of the screen to knot it
do this twice of three times more
click on forearm
click on woodruff six times
take the hook
use hook on wall
take the screw
use screw on door
put screw back into the hole
go into the closet
talk to everyone until you get a tax #
dial the tax #
click on nurse
click on lever
go to lab
talk to everyone
take snaplure seed
go to waterless fountain
put snaplure seed in the fountain
use hat with water on the fountain
pick bush
go to passage to the bottom
click on tobozon
use your tobozon
dial coh cott's #
when done talking, take the tobozon off of the screen
click on tobozon again
dial coh cott's #
go to passage to the top
go to candlestine gaming room
talk to bookmaker
play until you have at least 5 struls
go to virtual trip tower
talk to man at the bottom
give him struls
go to seat
make diagnostics formula (basic, medical, basic)
go to stairs street
use strength formula on window
go to wino's alley
touch switch by bar door
talk to master
go to slammers dead end
talk to jailer about the form
go to administration center
talk to bureaucrat
use memory formula on him
click on graffiti
go to slammers dead end
give man form
enter
take rag
use rag with window
talk to robot
give the robot rummy rules
talk to men at the table
give robot rummy rules
go to passage to the bulwark
go to central tower
get a weather report of winds in the tower side of the prison
use meteozon
put kite on cross
talk to prisoner
use rope with stone arm
use grabber on the left gargoyle
go to lab
go to the right to the fans platform
use gas on tank
push switch
click on fan
talk to jeff
talk to morals
use trash bag on burn barrel
go to president's quarters
talk to president
give president button
play diva tape on VCR
make happiness formula (artistic, basic, advisory)
go to fans platform
use levitation on fan
use snail shell on imprint in statue
make discerning formula (intuition, intuition, basic)
dial digicode of terrace
talk to eye
go to home of happiness
use happiness formula on talented patient
make growth formula (basic, green, advisory)
go to lab
use growth formula on madman
give wiseman his green syllable
talk to wiseman
go to fountain
give wiseman artistic syllable
go to temple level one
talk to taste wiseman
give him snaplure spice
go to virtual trip tower
use discerning formula on three cup man
go to stairs street
take eye
go to aristocrats terrace
give doorman the eye
enter
use diagnostics formula on coh cott
go to lab
click on test tubes
go back to party
use antidote on coh cott
use antidote on glass
use happiness formula on coh cott
talk to coh cott
go to prison tower
use grabber on the right gargoyle
use discerning formula on wall
talk to azimuth
go to council chamber
put can on table
take it
go to coh cott's place
use growth formula on the plant
touch beam
use levitation on beam
go to factory's front yard
talk to disciple
go to bigwig's area
use mantra on microphone
go to place amongst the initiated
when everyone goes around reciting the mantra, use your mantra on the place
do it twice more
when the priest asks who is worthy, levitate
go to computer
put a strul in the cult's bank
leave
make some money
go back to the sect
use the computer
talk to priest
put a strul in the cult
talk to priest
use computer
do the code of the gongs
take ceedeerom out from under the twirling eyes
go to bigwig's place
use lid on bigwig
put ceedeerom in the drive
click on the switch to the left of the bigwig
put viblefrotzer on him
click on monster
use boozioli on woodruff sworn in
put schprotznog on the hook
put gum on schprotznog
go to the left of the screen by clicking on the lock
click on the schprotznog's lever
click on bigwigs'clothes
use card on the lock