Zork - Großinquisitor

Zork - Großinquisitor

25.09.2013 18:04:05

English

ZORK
Grand Inquisitor

A Short Explanation

Zork Grand Inquisitor (ZGI) is a semi-non-linear-or-maybe-somehow-linear
Adventure. Therefore this walkthrough is not THE ONLY solution. Feel free
to be creative and not to follow the suggested path, you´ll figure out
yourself if you did well or not (believe me there´s a lot more than being
totemized. Actually a highly painful and bad thing. On a scale of 1 to 10
it probably blalblablablabla....).

Port Frozzle

After having arrived in Port Frozzle, first thing to do, is turning up the
speaker volume at the fish shop (by the way this switch also works as an
in-built regulator of the game´s voice volume). Having the Inquisition
blabbing at a high volume, the way is free to take the Mead Light.

Right next to the fish shop is a hoist kind of thing. Hanging the plastic
(from the Mead Light) on the hook and pulling the lever soon puts a Magic
Lamp at the Adventurers feet (after a short struggle with the most wanted
fish in the Universe). Since the Lamp seems to be broken, it´s time for
Jack´s lamp repair shop. Knocking with the Lamp at the door grants us
entry, a Cigar and the temporary loss of the lamp.

In a dark street corner is a barrel and several Frobozz Electric improved
speaking puppets of the Grand Inquisitor. They are highly flammable, a
thing proven correct, when ignited with the cigar. The barrel on the left
provides a good hideout for the things to come.

Soon action hero and lonely fireman Jack arrives and is arrested. Needless
to say that he left the door of his shop wide open. After taking the Magic
Lamp, it´s time to leave Port Frozzle.

Behind the starting point lays the monastery and the quite impressive
Frobozz Electric Totemization Counter. We (actually it´s whoever, but we
sound pretty cool) take the Rope and head for the Great Underground Empire
(GUE) that is actually hidden below the wheel (right of the starting
point). Attaching the rope to the wheel, the way down is not a problem
anymore. Arrived at the bottom, we take the Token out of the bucket and
enter the GUE after casting REZROV on the door.

The Crossroads (1)

Left of the entrance to the crossroads lies the Griff Totem. To the right
is the first test in GUE logic. After opening the emergency kit, we take
the Hammer, close the glass door and do as told. After having broken the
glass with the hammer, the Sword and the Map is ours. On the left of the
crossroads is the Dungeon Masters Layer, the entrance to the Z-Underground
and the GUE Tech.

GUE Tech (1)

Unlocking the door with REZROV , we enter and soon face three
moving-clicking-whatever puzzles. While the first two are rather easy, the
third one isn´t logic at all. The picture that opens the entrance to the
University is a mixture of the three different window pictures (Forest top,
Outlook middle and Sewer bottom).

Clicking on the window let us enter the famous GUE Tech. Casting IGRAM on
the word Infinite on the hallway inscription reveals a finite corridor.

Leaving the GUE Tech through the door, puts the Adventurer in front of the
remains of the University. With the shovel, the KENDALL spell can be dug
up.

The Subway (1)

The token is used to enter the GUE Subway system. The plan on the wall
looks less confusing after casting KENDALL. We click on the Hades button
and take off with the original, break less GUE subway (only hurts a
little). Arrived more or less healthy, it´s time to make money. The
skeleton has a Scratch Card he (or she) doesn´t need anymore. After having
won 500 Zorkmids , we head back to the Dungeon Master´s Lair.

Dungeon Master´s Lair (1)

After cutting the bush blocking the entrance, we enter the lair, open the
garden house and take the Shovel, and the THROCK spell. Since there´s
nothing else to do at the moment, the next station is the infamous Flood
Control Dam #3 (FCD) (accessible only by the Subway).

Flood Control Dam #3

At the FCD station we get one of these unbelievably useful Envelope Opener
in a return for a zorkmid and with the use of THROCK some tasty moss. In
the control room the GOLGATEM spell can be found in a book. At the
controls, REZROV takes care of screwing up the highly sophisticated opening
and closing pattern of the four dam doors. After having flooded the whole
GUE we go back to the GUE Tech.

GUE Tech (2)

Behind the fountain are three different food and drink machines. After
plugging the Frobozz Electric Vacuum Sucker into the candy machine to the
right, we take use of our zorkmids and buy a Zork Rock candy bar( #8).
Unfortunately it´s stuck short thereafter. But after turning on the Vacuum
Sucker, the candy bar surrenders. We take the Zork Rock and buy just out of
fun (well, it has a deeper meaning) item #11. Unfortunately it´s not even
getting stuck (who cares).

At the machine to the left, the right access reveals the OBIDIL spell that
can´t be used at the moment.

Since it´s time for a little bit of action, we place the Zork Rock in the
middle machine and buy a Classic Blam. Moving quickly is vital now. In the
room behind the corridor are twelve lockers. The bio-detergent bomb has to
be put into the second locker in the middle row.

In the blown up locker we find the Dungeon Master´s ID Card, in the locker
at the bottom (by the way its #11), lays a Z-Pill. The ID opens -in the
same room- the door to the Spell Lab.

The Spell Lab (1)

The first thing to do is sending the invisible, purple Frobozz Alarm Beast
to hell (or whatever) by cutting the bridge ropes with the sword. Casting
GOLGATEM builds another bridge.

When inserting the OBIDIL scroll into the spell-checker, the spell comes
useable now. But since this is a Spell Lab, let´s do some other things. We
take a Blank Sheet from the box and start to manufacture our first (and
last) handmade spell. The Sheet has to be entered into the machines in the
spell lab in exactly this order:

Origination, Modification, Replication, Interpretation, Transmogrification
and the Spell Checker. The result is the BEBURTT spell. Next stop is the
right end of the Crossroads.

The Crossroads (2)

Casting IGRAM and afterwards BEBURTT, reveals a Spell-scroll. After taking
it, it´s time to return to the Dungeon Master´s Lair.

The Dungeon Master´s Lair (2)

At the entrance we send the Snap Dragon to the realms of eternal dreams and
remove him with the help of our sword. Behind the house casting THROCK on
the green plant has the desired effect. We place the snap dragon on the
plant and make him jump with the use of the hammer. The result is a
pitifully torn Scroll Part.

Armored with all the necessary stuff, the Adventurer is ready to face the
Dungeon Master´s house security system. Placing the cigar in the ashtray to
the left, pouring the Mead Light into the right cup(?) and stretching it
with the help of the spell-scroll, will knock out the bio-door.

Inside the house we gather the Fudge, Cup, Jar and the Ledo Block. In the
sleeping room lays the second part of the scroll. Having both parts of the
scroll we enter the mirror and assemble them and get the SNAVIG spell. Back
in the living room, looking through the shades reveal the walking castle,
which we attract with the help of OBIDIL. Inside the NARWILE spell can be
found.

With the Ledo block, the entrance to the beehive can be blocked and with
the help of the most loyal sword found around the GUE, the hive is cut
apart. After taking the Honey we are finally set to mix the Dungeon
Master´s special brew. Placing the moss, cup, Ledo, fudge, honey and the
jar on the mixing tree, results in a tasty drink and the WASTARD spell.

The scene is set for the first time travel. In the bedroom closet is the
first Time Tunnel. After casting NARWILE, the tunnels open up and Griff can
be send through it with the WASTARD spell.

The White House (1)

Behind the house lays the GOFLE spell. Unfortunately it can´t be just taken
over to the present time. Fortunately the post is able to do wonders (well,
it´s a fairy tale after all). Opening the letter box expose a envelope
addressed to hell. We put the spell inside the envelope, close the mail
box, put the flag up and leave the white house. Back at the Dungeon
Master´s Lair, it´s time to go to hell.

Hades (1)

The phone puzzle is one of the most nerving and funniest one in the game.
To solve it, just listen to the friendly woman at the other end (a clue:
the answer to the last question is #5).

After having paid Acheron, the Envelope can be taken out of the 666
mailbox. Opening the envelope reveals the GLORF spell.

Spell Lab (2)

Putting the SNAVIG scroll into the spell checker makes completes the spell
book. On the way to the monastery, we pass by the GUE entrance, cast GLORF
on the rope and take it with.

The Monastery

Tying the rope to the sword opens the way up to the fantastic Totemization
device. After changing the destination to Inquisition... and turning the
wheel with the light, this extraordinary machine however looses some of its
touch. Pull the lever and enjoy totemization in full color.

Landed inside the monastery, we find the Lucy Totem. Outside the monastery
the Middle Hammer of the secret Frobozz Electric message system can be
taken with. Inside again, the metal man knocking on the second time tunnel
enjoys a sudden speed up when the lever is pulled. This actually results in
the loss of his beloved hammer. After replacing it with the hammer from
outside, the man again is able to hit the planks, only this time he breaks
them down.

After casting NARWILE , the tunnels open up and Lucy can be send through it
with the WASTARD spell.

Past Port Frozzle

Inside the bar, Lucy takes the Cards and smashes the fly with the four card
which thereafter is the five card. With this little bit of cheating, the
mathematics puzzle can be easily solved (just remember what you learned in
school).

The strip game against Jack is more or less luck, but it seems he uses
always the same combination. With the Cube Of Foundation Lucy enters the
castle and places it on the designated spot. The next stop is Hades, which
can be reached through the Totemizer or by the usual ways (although the
Totemizer is more fascinating).

Hades (2)

After set off by Acheron we cast SNAVIG on him, move on to the two headed
beast and take his working card. Inside Hades lies the Borgmoid Totem and
the third time tunnel. After casting NARWILE, the tunnels open up and the
Griff can be send through it with the WASTARD spell.

The Dragon

In the beginning the Griff can accesses only a single ôislandö. After
pushing the claw, parts of the dragon come out of the water. On another
island in a box, a Rubber Puppet and a Rubber Boat are found. On another
island lies a Pump.

The two rubber things have to be placed in the dragon´s nostrils and have
to be pumped up. Griff can now enter the dragons mouth. Inside he takes the
golden tooth and the Coconut Of Quendor. Someone or something throws up a
rope. Since we are nice and altruistic Adventurers, we give it a shot and
fix the rope to one of the dragon´s teeth. After hearing the guy inside
plunge to death, we take the rope again and place the coconut inside the
rubber boat. After leaving the dragon, the rope has to be fixed to the
rubber boat. Again inside the dragon, it´s high time to blow up this
annoying rubber man, which will take the coconut with him. Quickly Griff
has to leave the dragon and is able now to collect the coconut. Back in the
Castle the coconut is placed at the designated place.

Already collected two of the three artifacts, we go back to the Dungeon
Master´s Lair and send the Borgmoid through the time tunnel.

The White House (2)

Without any kind of brain but brute strength instead the Borgmoid rips away
the wooden plank from the entrance to the white house, as well as the
flickering torch close to the house.

Inside, downstairs we collect some Grue Eggs, go up again and cook them in
the pot with the heating help of the flickering torch.

After again (and again and again ...) being downstairs, the Borgmoid gives
ample proof of his aiming qualities by throwing the boiled egg at the
opening. He jumps towards it and encounters what has to be the Borgmoid´s
room 101 (a.k.a most horrible nightmare): a chess game.

Since it´s late and the Borgmoid has no brains at all, we take the plank
and just break up the whole stuff. With the Skull Of Yorrick in hands the
Borgmoid enters the castle, places the skull on the blablablabla... and the
Showdown begins.

The Showdown

Locked up in a prison cell and only wearing our fantastic letter opener, we
terrorize a little bit our neighbor Jack through the air fence. After he
gave us a scroll the opener does proves worthy by unscrewing the fence. We
take the Scroll and the paper on the wall. Using the scroll on the cell
door creates a lock. Soon after pushing the paper underneath the door and
taking extensive use of the fabulous letter opener, a cell key comes to
sight. It does not only look pretty old it also opens the cell door.

At the control panel left of the cell, we open the door to Jack´s room
(32-AA) and are brought to the highest point in Port Frozzle. In the castle
we take the three artifacts and cast the scroll the Enchantress gave us on
our spell book. From now on every spell is reversed.

The guards tent is easily closed with the VORZER spell. In front of the
tower the MARGI spell reveals a purple fence. The electricity is shut off
by unplugging the (guess) the purple plug. Cut in two with the all mighty
elven sword, the fences can be passed.

The skull is placed at the box at the bottom of the tower, the cube is put
into the cubic hole and the coconut is set on the right shell at the top.
The whole thing is balanced out with the lamp and after climbing up once
more, the final spell is cast (listen to the Dungeon Master).

Voila, a new Dungeon Master is born.

German

Zork: der Großinquisitor

1. Port Foozle

Vom Start aus geht es nach links, dem blauen Leuchten nach, in die Stadt
Port Foozle. Dort stellst du zunächst die Lautstärke der Propagandamaschine
auf Maximum ("so ist's recht"), um die Alarmanlage der Fischverkäuferin
zu übertönen. Aus dem Eisfach nimmst du die Dose Met light und
die Dosenhalterung (10 Punkte: Permasaugvertreter). Auf dem Pier
kurbelst du zunächst die Angel nach unten, um den meistgesuchten Fisch
der Welt zu bewundern. Beim zweiten Runterkurbeln wird die Dosenhalterung
als Netz an den Haken gehängt. Als Belohnung erhältst du eine
Kiste mit einer - leider defekten - Laterne (30 Punkte).

Mit der Lampe gehst Du zum Haus von Antharia Jack, der Lampen repariert.
Nur, wenn mit der Lampe geklopft wird, läßt er Dich rein. Sobald
er verschwindet, nimmst Du eine seiner Zigarren (35 Punkte) - und
verlierst für eine Weile die Laterne.

Am Ende der Straße ist ein Verkaufsstand mit Puppen des Großinquisitors
- "leicht entflammbar" steht dran, also setzt du den Tyrannen
in Brand (50 Punkte). Um nicht geschnappt zu werden, versteckst
du dich besser im danebenstehenden Faß und harrst der Dinge, die
da kommen (69 Punkte: Permasaug-Verkaufsleiter).

Jacks Haus steht nun nach seiner Verhaftung offen und du kannst dir
die reparierte Lampe nehmen. Sie beherbergt einen Geist.

Sonst bietet Port Foozle nicht mehr viel, also weg hier. Zunächst
einmal einen Ausflug zum Kloster (der Weg führt gegenüber dem
Wegweiser in die Ferne), wo die beeindruckende Statistik der Inquisition
zu bewundern ist und du das Seil vom Galgen mitnimmst. Erst einmal zurück,
gehst du beim Wegweiser nach rechts zum Brunnen und bindest das Seil an
das Gestell darüber (74 Punkte). Nichts wie runter in Untergrundreich.

2. Das Untergrundreich

Unten stellt sich der Lampengeist als Delboz vor, der ehemalige Dungeon
Master. Er ruft die Magierin Y'Gael, die dir die Anfangsgründe der
Magie eröffnet und dir ein Zauberbuch mit einigen Sprüchen schenkt
(89 Punkte).

Im Eimer am Boden findest du eine U-Bahn-Marke. Die Tür ist verschlossen,
läßt sich aber mit dem Spruch REZROV aus dem Buch leicht öffnen
(94 Punkte); das Treppengeländer tut das seinige, daß
du ganz nach unten kommst.

Vor der Tür hängt ein Notfallkasten, der die zorkische Logik
erklärt: öffne den Kasten und nimm den Hammer heraus. Schließe
den Kasten wieder und schlage die Scheibe ein (99 Punkte). Jetzt
kannst du das Schwert und die Karte rausnehmen - Stand doch drauf!

Ein Stück weiter ist ein Regenschirmbaum mit lilafarbenen Blüten
- ideal, um den IGRAM-Spruch auszuprobieren. Du findest eine Zauberrolle,
an die du jedoch erst später rankommen kannst. Auf der anderen Seite
der Tür findest du das Totem von Griff, dem Drachen: mitnehmen (113
Punkte: Erfolgloser Abenteurer).

Du gehst weiter zur Kreuzung, dort zuerst nach links zu der zugewachsenen
Tür. Mit dem Schwert kannst Du die Hecken wegschneiden (122 Punkte)
und dann die Höhle des Dungeon Masters betreten. Im Gartenschuppen
findest du eine Schaufel und die Rolle mit dem THROCK-Spruch. Weiter hinten
gibts eine Teleport-Station, über die du - mithilfe der Karte - wieder
zur Kreuzung kommst. Die nächste Wegmarke von dort aus ist die verschlossene
Tür mit der Aufschrift "die Magie sei mit uns". Mit einem
REZROV läßt sie sich leicht öffnen (131 Punkte).


3. GUE-Tech I

Hinter der Tür stehen drei Säulen mit Bilderrätseln,
die den Weg zur GUE-Tech-Schule freigeben. Die Bilder der ersten Säule
müssen einen Vulkan darstellen (138 Punkte), die der zweiten
eine eckige Säule mit einem "Z" auf der Spitze und einen
nach rechts weisenden Schatten (146 Punkte). Bei der dritten Säule
schließlich müssen drei Teilbilder eines Fenster übereinandergestellt
werden (155 Punkte: Schwarzer Meßdiener). Dieses Fenster materialisiert
und du kannst in die Schule hineintreten.

Zunächst liest du mal alle Anschläge am schwarzen Brett und
schaust dich in der Schule um. Das Portrait im unendlichen Gang hinten
rechts erzählt dir einiges über Magie. Unendlich, wie er ist,
ist der Gang schwierig zu durchqueren, also zauberst Du ein IGRAM auf das
Wort "unendlich" über der Tür (163 Punkte).
Du gehst durch den nun endlichen Gang bis zur Kreuzung. In jedem der Gänge
sind Bilder zu sehen, die dir Infos zu den gesuchten magischen Artefakten
geben. Außerdem sind an der Kreuzung einige Spinde zu finden, leider
alle verschlossen - und dann noch ein Kartenschloß an einer Tür.

Verlasse die Schule nun wieder, aber durch das Hauptportal. Wenn du
später wieder herkommst, kannst du immer durch die Bildersäule
mit dem Fenster wieder in die Schule einsteigen. Aus einem Dreckhaufen
kannst Du eine Rolle mit dem Spruch KENDALL ausgraben (169 Punkte).
über den Teleporter begibst Du dich zur Kreuzung und von dort zum
Eingang der U-Bahn.

4. U-Bahn fahren

Mit der Münze öffnest du die Sperre (178 Punkte) und
fährst mit der Rolltreppe nach unten. Interessant ist das Hinweisschild
auf den Hades und die Bedienungsanleitung für die U-Bahn. Letztere
ist allerdings so unverständlich, daß es wohl angebracht ist,
einen KENDALL-Spruch darauf zu wirken

Die erste Station ist der Hades. Bei einem schon etwas älteren
Mann findest du etwas Lektüre und ein Rubbellos der höllischen
Lotterie. Bei richtiger Lösung (205 Punkte: Junior-Hexenmeister)
bringt dir das 500 Zorkmids ein. Du mußt versuchen, Dir einen Weg
durch das Labyrinth zu bahnen. Vorher abspeichern und mit ein paar Versuchen
schafft man es.

Hinter dem Durchgang findest du eine weitere Teleportstation und ein
Telefon zum Hades-Shuttle. über den Teleport reist du zurück
zur GUE-Tech-Schule.

5. GUE-Tech II

Bei den Automaten in der Schule findet sich ein Geldwechsler, der deinen
Geldschein in handlichere Zorkmid-Münzen wechselt. Du kaufst damit
zuerst im linken Süßigkeitenautomaten ein Sandwich (rechtes
Fach), der in eine OBIDIL-Zauberrolle eingepackt ist, die sich leider in
einem sehr schlechten Zustand befindet und von daher zunächst nicht
zu verwenden ist.

Der Automat ganz rechts ist leider kaputt, aber... Ist dir aufgefallen,
daß die Anzahl der Automatenschächte der Anzahl der Spinde im
endlichen Gang entspricht? Wenn Du Geld in den Automaten einwirfst und
dann einen Knopf drückst, hörst du ein entferntes Klicken - dann
öffnet sich einer der Spinde. Zuerst versuchst du, einen Schokoriegel
aus Nr. 11 zu kaufen. Geht leider nicht, aber der Spind Nr. 11 enthält
einige wichtige Informationen von Yannick, dem ehemaligen Magierscharlatan
und heutigen Großinquisitor. Dort findest du auch eine Pro-Zork-Schlaftablette
(217 Punkte).

Als nächstes sind die Zork-Steine in Nr. 8 an der Reihe. Leider
klemmt auch dieses Fach, aber es geht doch: Als ehemaliger Staubsaugervertreter
kennst Du dich mit solchen Sachen aus. Du schließt den Staubsauger
am runden Loch unten am Automaten an und schaltest ihn ein (222 Punkte).
Nach kurzer Zeit kannst du ihn öffnen und findest das freigesaugte
Päckchen mit den Zorksteinen (235 Punkte).

Diese Bonbons legst du in den Getränkeautomaten, wirfst Geld ein
und wählst "Ballermann Classic". Da sich die Zork-Steine
nicht so gut mit Cola vertragen, solltest du schnell einen sicheren Platz
für sie suchen. Spind Nr. 6 - dessen Schalter defekt ist - hat einen
aufgebogenen Deckel. Schnell hinein mit den Bonbons (243 Punkte)
und die Wartezeit bis zum Knall mit der Lektüre aus Spind Nr. 8 verbringen.


Der aufgesprengte Spind enthält den Studentenausweis deiner Lampe
Dalbox. Nimm ihn und öffne damit das Kartenschloß der verschlossenen
Tür nebenan. Sie führt zu einer bewachten Brücke und einem
weiteren Teleporter. Den unsichtbaren Wächter kannst Du zwar nicht
besiegen, aber mit einem gemeinen Trick ausschalten: schneide einfach die
Seile der Hängebrücke durch (258 Punkte). Keine Angst
- später wirst du einen Weg über den Abgrund finden.

Mit dem Teleporter reist Du zum Hades und von dort aus mit der U-Bahn
zur Deichanlage #3.

6. Deich-Anlage #3

Während Antharia-Jack sich mit den Hürden der Bürokratie
herumschlägt, hast du einiges zu tun. Als erstes steckst du einen
Zorkmid in die Prägemaschine, was dir einen goldenen Brieföffner
einbringt. Anschließend schaust du dir die Regenrinne an. Ein wenig
Mareilon-Moos hat sich daran angesetzt. Mit dem THROCK-Spruch läßt
du es wachsen (263 Punkte) und nimmst ein bisschen davon mit.

An der Steuerkonsole liest du zunächst die Bücher und findest
eine Rolle mit dem Spruch GOLGATEM. Am Fenster kannst du diesen, wenn du
möchtest, auch anwenden. Die Knöpfe öffnen und schließen
jeweils zwei Fluttore.





lila



schaltet die Tore 1 und 2





gelb



schaltet die Tore 3 und 4





rot



schaltet die Tore 1 und 3





braun



schaltet die Tore 2 und 4



Zunächst zauberst du REZROV auf das geschlossene Tor und drückst
dann den gelben und lilafarbenen Knopf (275 Punkte). Alle Tore sind
nun geschlossen, der Damm bricht, der Strom fällt aus und Antharia
Jack ist für's erste mal wieder vor der Totemisierung gerettet.

Der Brückenspruch kann sich beim Zugang zum Spruchlabor hilfreich
sein, also fährst Du mit der U-Bahn wieder zum Hades und teleportierst
von dort zum Spruchlabor.

7. GUE-Tech III

Sprich den Zauber GOLGATEM über den Abgrund und betrete das Spruchlabor.
Schau dir die Maschinen an und erinnere dich an die Notizen aus Yannicks
Spind. Gehe zum Magieprüfer an der Stirnseite der Halle und repariere
die OBIDIL-Rolle darin (288 Punkte).

Anschließend schreibst du deinen ersten eigenen Zauberspruch:
Nimm eine leere BEBURTT-Rolle aus dem Behälter am Eingang der Höhe
und stecke sie nacheinander in folgende Maschinen (nach den Unterlagen
Yannicks): Erschaffung, Modifikation, Replikation, Interpretation, Umwandlung,
Magieprüfer. Der neue Spruch wird sofort in das Spruchbuch eingetragen
(307 Punkte: Hexenmeister).

Mit diesem Spruch begibst Du dich wieder per Transmitter über die
Kreuzung zum Regenschirmbaum und sprichst ihn darauf. Die Schirme öffnen
sich und du erhältst die ZIMDOR-Rolle (327 Punkte). Zu Fuß
begibst du dich nun in die Höhle des Dungeon Masters.

8. Höhle des Dungeon Masters

Gehe zum Haus, das von einer Schlingpflanze bewacht wird. Lege die Zigarre
in den Ascher, gieß den Met light in die Schale rechts davon und
zaubere ZIMDOR darüber. Da das Haus einige Laster hat, kippt die Pflanze
betrunken um und du kannst hineingehen (342 Punkte). Drinnen schaust
du dir etliche Bücher an, nimmst die Heißkäfer, das Hungusfett,
das Flathead-Zuckerwerk und die rote Tasse an dich.

Schau durch die Jalousie und sprich den OBIDIL-Zauber auf das wandernde
Schloß (352 Punkte). über dem Herzen des Schlosses findest
du eine Rolle mit dem NARWILE-Spruch. Zurück im Haus hörst du
den Anrufbeantworter ab. Du erfährst dabei Dalboz' Kakaorezept: Flathead-Zuckerwerk,
Bu-Bienenhonig, Hungusfett, Heißkäfer und Mareilon-Moos. Fast
alles hast du schon, nur noch nicht den Honig. Draußen vor der Tür
ist ein Bienenstock. Steck das Fett hinein, bis die Bienen verschwunden
sind. Nimm es wieder heraus und spalte den Stock mit deinem Schwert, um
an den Honig zu kommen (358 Punkte). Geh wieder ins Haus.

Zeit zum Kochen: lege alle Kakao-Zutaten auf den Baummixer und stell
die Tasse dazu. Das bringt dir einen leckeren Kakao und den YASTARD-Spruch
ein (373 Punkte).

Weiter gehts im Garten. Gib dem Löwenmaul die Zork-Schlaftablette
und schneide die Blüte mit dem Schwert ab (378 Punkte). Hinter
dem Haus steht eine Springpflanze, auf die du das Löwenmaul legst.
Mit dem THROCK-Spruch bringst du die Pflanze auf eine annehmbare Größe
und schlägst sie dann mit dem kleinen Hammer an. Das Löwenmaul
bringt von seinem Luftflug eine halbe Spruchrolle mit (386 Punkte).
Im Schlafzimmer des Dungeon Masters findet sich auf dem Fensterbrett die
zweite Hälfte dazu und außerdem sein Tagebuch. Durch den Spiegel
kannst du in eine seitenverkehrte Kopie des Schlafzimmers gelangen, wo
du die beiden Teile der SNAVIG-Rolle zusammensetzen kannst (394 Punkte).


Wieder zurück ins Schlafzimmer: im Schrank findet sich ein Zeittunnel,
der sich mit dem NARWILE-Spruch öffnen läßt (419 Punkte:
Zauberlehrling). Sprich den YASTARD-Spruch auf das Totem, um Griff
durch den Zeittunnel zu schicken.

9. Griff am Weißen Haus

Griff kommt vor dem legendären weißen Haus an. Rechts davon
findet er die GLORF-Rolle. Er öffnet den Briefkasten und findet darin
einen Umschlag, der an den Hades gerichtet ist. Er steckt die Spruchrolle
hinein und legt den Umschlag wieder in den Briefkasten. Diesen schließt
er wieder und dreht die rote Fahne nach oben. Dann geht er durch den Zeittunnel
wieder zurück.

Zwischenspiel

Du teleportierst zunächst ins Spruchlabor, um die SNAVIG-Rolle
im Magieprüfer zu reparieren (427 Punkte), von dort aus - wiederum
per Teleport - in den Hades.

10. Hades

Das Telefonsystem des Hades-Shuttle-Services ist - gelinde gesagt -
eine Zumutung.





Taste



Normal-Modus



Antwort-Modus





#



Abbruch einer Ansage



Abbruch einer Ansage





2



Liste der Antworten



nein





5



Ende des Gesprächs



gar nichts





7



-



ziemlich sauer





8



Start der Befragung



ja





9



Ansage rückwärts abspielen



extra Käse



Nach dem Abheben hörst du die Anleitung und mußt dann folgende
Tasten drücken: 8 (für den Start der Befragung), 2, 8, 9, 5 (428
Punkte). Charon will für seine Fährdienste nun zwei Zorkmids
haben; er bringt dich dann zum Hadestor. Im Briefkasten findest du den
Umschlag, den Griff am Weißen Haus aufgegeben hat (438 Punkte)
- er enthält den GNORF-Spruch, zu öffnen ist er mit dem Brieföffner
(545 Punkte: Zauberer).

Zerberos bewacht den Eingang zu den Tiefen des Hades und es ist nicht
leicht, an ihm vorbeizukommen. Weder OBIDIL noch dein Schwert machen allzu
viel Eindruck auf ihn. Aber vielleicht läßt er sich ja überlisten?
Gehe zu Charon und zaubere SNAVIG auf ihn (554 Punkte). Gehe jetzt
schnell zu Kerberos, der dich durchläßt, weil er dich für
Charon hält. Stecke Charons Stundenkarte in die Stechuhr und gehe
durchs Tor (557 Punkte).

Im Hades findest du das Totem von Brog, dem Brogmoiden (571 Punkte)
und einen Zeittunnel, den du wieder mit NARWILE aktivierst. Anschließend
schickst du Griff mit dem YASTARD-Spruch durch den Tunnel.

11. Griff beim Großen Drachen

Griff landet auf einem riesigen schlafenden Drachen. Der Zeittunnel
endet an dessen linkem Fuß. Zunächst fliegt Griff zum rechten
Fuß und kitzelt den Drachen am rechten Zeh, woraufhin der Bauch und
die Hände des Drachen auftauchen. Auf dem Bauch findet Griff in einer
Kiste ein Gummiboot und eine Gummifigur: beide mitnehmen, auf der rechten
Hand ein Skelett und eine Luftpumpe. Die Luftpumpe nimmer auch und fliegt
(über den Bauch) zum Kopf. Boot und Figur steckt er in die Nüstern
des Drachen und pumpt beide auf (592 Punkte).

Griff fliegt ins Maul des Drachens und schaut den Schlund hinunter.
Er greift sich die Kokosnuß von Quendor und anschließend das
Seil. Die Nuß legt er von innen in das Gummiboot und fliegt noch
mal nach draußen. Griff bindet das Seil an das Boot und klettert
wieder ins Maul.

Aus dem Drachengebiß nimmt er den Goldzahn. Damit piekst er die
Gummifigur auf und verläßt schnell das Maul (601 Punkte:
Zauberkünstler).

Sobald Griff draußen nach dem Boot greift, taucht das wandelnde
Schloß auf und nimmt ihn auf. Griff legt die Nuß auf eines
der hohen Kissen (611 Punkte) und verläßt das Schluß
durch den Zeittunnel.

Zwischenspiel: raus aus dem Hades

Charon bringt niemanden raus, der schon mal im Hades drinnen war. Das
merkst du ganz schnell, wenn du ihm Geld für die Rückfahrt gibst.
Aber zum Glück ist er ebenso leicht zu täuschen wie Kerberos:
Also wieder zu Kerboros gehen, den SNAVIG-Spruch auf ihn zaubern und wieder
zu Charon (dem linken von den jetzt zweien) gehen. Diesmal fährt er
dich ohne Bezahlung über den Styx. Von dort reist du per Teleport
zur Kreuzung.

12. Das Kloster

Gehe zum Eingang des Untergrunds, also an den Boden des Brunnens. Sprich
den Zauber GNORF auf das Seil (616 Punkte) und nimm es mit. Begib
dich zur Untergrundbahn und fahre mit dem Zug zum Kloster.

Der alte Aufstieg ist verschüttet, aber es gibt noch ein Lüftungsgitter,
durch das du hochklettern kannst - leider ist es etwas zu hoch. Binde das
Seil an dein Schwert (629 Punkte) und wirf es dann nach oben durch
das Gitter (636 Punkte): jetzt kannst du hochklettern und landest
in der Totemisierungskammer. Schau dich gut um: wichtig ist das Verständnis
des Totemisierers und besonders die Patrone mit dem gelben Fixiermittel.
Die Zufuhr dieses Permasiegels stellst du an dem Stellrad mit dem gelben
Schauglas ab, denn obwohl du um das Totemisieren nicht herumkommst (ein
tolles Erlebnis), soll es doch nicht auf ewig halten. Auf der Schalttafel
mit dem Transportziel des Totems stellst du die Inquisitionshalle ein und
startest dann die Totemisierung mit dem Hebel ganz links.

In der Inquisitionshalle findest du neben der Tür zum Totemisierer
das Totem Lucy Flatheads (660 Punkte). Schau dir alle geschichtlichen
Infos an, insbesondere aber die "Schließung der Zeittunnel".
Dort stellst du das Tempo der Puppe so lange auf Maximum, bis sie ihren
Hammer verliert. Gehe nach draußen und drücke am Signalgerät
auf die rote Taste. Du siehst eine Meldung, die wie folgt lautet: "Posten
verlassen. Fisch zum Verhör festnehmen". Schaue dir das Schild
am Zaun an, auf dem die verschiedenen Codes erklärt sind.

Du kannst feststellen, daß sich aus der Standardmeldung ganz einfach
"Alle Wachen machen heute früher Schluß" machen läßt,
indem du den Hammer mit der Wellenlinie aus dem Signalgerät entfernst,
also los (668 Punkte).

Den Hammer drückst du der Figur am Historiendisplay zur "Schließung
der Zeittunnel" in die Hand und aktivierst sie wieder mit voller Geschwindigkeit,
bis sie den Zaun vor dem Zeittunnel zerschlägt (677 Punkte).
Mit NARWILE aktivierst du den Tunnel und schickst Lucy per YASTARD hindurch
ins Port Foozle vor einigen Jahren.

13. Lucy in Port Foozle

Lucy landet in einem noch etwas freundlicheren Foozle und geht in Jacks
Spielsalon, den es damals noch gibt (695 Punkte). Die Gedanken der
beiden Angestellten geben nicht viel her, also geht sie zum Spieltisch
und nimmt sich die Karten. Clever wie Lucy ist, stellt sie schnell fest,
daß mit den vorhandenen Werten das Spiel nicht zu gewinnen ist. Sie
geht mit den Karten zum Dartbrett und fängt mit der "4"
eine Fliege, was die Karte zur "5" macht (702 Punkte: Vize-Magier).


Am Spieltisch stellt Lucy mit den Karten die Gleichung "5:1-2=3"
zusammen. Der Sieg (707 Punkte) bringt ihr eine Einladung zu Grue-Feuer-Wasser
mit Antharia Jack im Hinterzimmer ein. Die Regeln sind einfach:


Grue trinkt Wasser

Wasser löscht Feuer

Feuer erschreckt Grue


Es geht um hohe Einsätze, nämlich einen Strip. Da Lucy jedoch
Telepathin ist, kann sie durch Gedankenlesen den Zug von Jack immer voraussehen
und entsprechend kontern, dann erhält sie irgendwann als Jacks letzten
Einsatz den Würfel der Entstehung (727 Punkte). Das wandernde
Schloß erscheint und nimmt Lucy mit. Sie legt den Würfel auf
das zweite hohe Kissen (737 Punkte) und kehrt durch den Zeittunnel
zu dir zurück.

14. Brog beim Weißen Haus

Während sich Jack in der Gegenwart eher dumm verhält, gehst
du runter zur U-Bahn-Station beim Kloster und teleportierst zur Höhle
des Dungeon Masters. Durch den Zeittunnel im Schlafzimmer schickst Du dieses
Mal Brog.

Der entfernt zuerst mal die Bretter vom Weißen Haus (742 Punkte)
und erbeutet dabei ein schönes Stück Holz. Damit kann er eine
der Fackeln bei der Felsengrotte nebenan aus der Halterung lösen -
und zwar die flackernde rechts. Damit gegen Grues geschützt, kann
er das Haus betreten und klettert runter in den Keller. Dort versperren
große Tropfsteine den Weg in die hintere Höhle. Das Konzept
des Steinewerferns kapiert Brog nicht, und geworfene Grue-Eier richten
nicht viel Schaden an. Trotzdem nimmt er eines davon wieder mit nach oben.
Dort legt er das Ei in die Metallschale und kocht es mit der Fackel, bis
es schön hart ist (760 Punkte).

Mit diesem Ei kann Brog jetzt unten die Tropfsteine abschlagen (774
Punkte), wodurch ein Weg über den Abgrund frei wird (779 Punkte).
Zunächst versucht sich Brog am Schachspiel, stellt aber fest, daß
er viel besser darin ist, das Spiel mit der Holzlatte zu zerschlagen (805
Punkte: Magier). Brog nimmt sich den Schädel, woraufhin ihn das
wandernde Schloß abholt. Er legt Yoruks Schädel auf das niedrige
Kissen (815 Punkte) und kehrt durch den Zeittunnel zu dir zurück.


15. im Knast

Durch Jacks gefühlsduselige Plaudereien findet dich die Inquisition
und steckt dich in den Knast, ganz allein ohne Lampe. Antharia Jack scheint
die Nachbarzelle zu bewohnen - klopf an das Lüftungsgitter unter der
Decke, um mit ihm zu reden; klopf solange, bis er dir eine Rolle in das
Gitter wirft. Schraub es mit dem Brieföffner ab und nimm die Rolle
(830 Punkte), die den Spruch LEXDOM trägt.

Nimm das Totemisierungs-Plakat von der Wand und schiebe es unter die
Tür (schon mal Zork II gespielt?) und zaubere anschließend LEXDOM
auf die Tür. Mit dem Brieföffner kannst du den Schlüssel
nach außen aus dem Schloß stoßen - er landet auf dem
Plakat. Wenn du dieses zu dir reinziehst, hast du den Schlüssel (840
Punkte) und öffnest damit die Tür. Beobachte den Monitor
an der Kontrolltafel: er zeigt dir, daß Antharia Jack in Block 31
sitzt. Anhand deines Zellenblocks (43 - wie du an den Videokameras erkennen
kannst) und dem Plan des Gefängnisses, findest du seine Zellennummer
als 31AB heraus. Gib diesen Code in die Steuerung ein (863 Punkte)
und befreie damit Jack.

16. Showdown

Jack bringt dir deine Sachen und dein Freund, das wandernde Schloß,
transportiert euch zur Flathead Mesa, wo es gilt, Yannick zu stoppen. Y'Gael
erscheint noch einmal und überreicht dir die BOOZNIK-Spruchrolle.


Zaubere BOOZNIK auf dein Zauberbuch (869 Punkte), um einige neue
Sprüche zu erhalten - eben die Umkehrungen der bisherigen. Gehe dann
ins Schloß und nimm die drei Artefakte an dich.

Draußen kannst du das Wächterzelt mit VORZER schließen
(886 Punkte) und den Zaun um den Sendemast mit MARGI sichtbar machen.
Er ist mit einem Stromkabel versehen, das du einfach aus der Steckdose
ziehst (896 Punkte). Den jetzt stromlosen Zaun kannst du mit deinem
Elfenschwert zerschneiden. Am Fuß des Sendemastes findest du eine
Klappe, in die Yoruks Schädel prima hineinpaßt (910 Punkte:
Mega-Magier).

Auf halber Höhe ist ein Metallkäfig, der wiederum ideal für
den Würfel ist (922 Punkte) und am Ende des Sendemastes legst
du die Kokosnuß in die rechte Schale der Antenne. Als Gegengewicht
muß die Laterne dienen (945 Punkte).

Um im Jargon des Dungeon Masters zu sprechen, kannst Du jetzt einen
Spruch in die Botanik donnern, nämlich MAXOV. Leider ist Yannicks
Geschwätz zu laut, also mußt du noch die Antennenspitze mit
dem Schwert kappen (950 Punkte). Jack stellt sich schon wieder dumm
dran, aber du nutzt die knappe Zeit, doch noch dein MAXOV loszuwerden.


Da die drei Magiearten im Sendeturm deponiert sind, können sie
sich wieder verbinden und alle Magie des Reiches wird wieder freigesetzt.
Das bedeutet zwar das Ende des Großinquisitors, aber Lucy, die Ausgeglichene
wird neue Herrscherin und setzt dich sogleich in dein neues Amt ein: du
bist der 4. Dungeon Master (1000 Punkte).

 
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