Nach dem Aufwachen werden die Anweisungen des Nursebots
einfach ignoriert und selbiger wird mit Schlägen eingedeckt.
Praktischerweise fliegt er dabei in das Energiegitter der
Zelle, das nun zu flackern beginnt und eine
Fluchtmöglichkeit bietet. Noch schnell das Logbuch und das
Fleisch eingesteckt und raus hier, auf zu Caynans Zelle (die
Zelle links neben der eigenen).
Leider erweist sich Caynan als feindlich und muß
unschädlich gemacht werden. Eine verbesserte
Angriffsmöglichkeit erreicht man dadurch, daß man das
Fleisch vor Caynans Energiebarriere legt. Dieser schnappt es
begierig und kann, nachdem man den richtigen Moment zum
Durchschreiten des, ebenfalls flackernden, Gitters abgepaßt
hat, wunderbar hinterhältig von hinten angegriffen werden.
Nach dem Kampf die Gabel, Caynans Logbuch und das Foto (wird
aber nicht zur Lösung benötigt) mitnehmen und auf zum Tor am
oberen Ende des Ganges.
Jetzt benutzt man die Gabel mit dem Wandvorsprung rechts
neben dem Tor und legt dadurch ein süßes, kleines Control-
Panel frei. Hier muß man die blinkenden Felder verbinden,
ohne vorher eine andere Verbindung herzustellen. Danach läßt
sich das Tor aufschieben (Space-Taste drücken).
An den Bildschirmen an der Rückwand des nächsten Raumes
lassen sich die Energiegitter der Zellen, bis auf eine,
abschalten.
Nachdem man dies getan hat, benutzt man den Computer, der
ganz links hinten am Schreibtisch steht. Er dient zur
Steuerung eines Nursebots. Also Steuerung auf manuell
umschalten und den Nursebot vor Caynans Zelle dirigieren, wo
man ihn den abgetrennten Arm schnappen läßt (linker Knopf).
Jetzt mit dem Arm so vor den Palm-Reader links von dem
geschlossenem Tor fahren, daß der Roboter den Arm darauf
hält.
Nun holt man aus der Zelle des Nursebots noch die Flöte
(nicht unbedingt Nötig) und das Logbuch, in dem man - unter
Kapitel 12 - den Sicherheitscode für das Tor findet, der
gleich bei dem Computer ganz rechts am Schreibtisch benutzt
wird.
Nun muß man noch einmal die Nursebot-Steuerung benutzen
und den Arm fallen lassen (mittlerer Knopf), ihn selbst
nehmen und ihn auf den Palm-Reader legen (natürlich vorher
den Nursebot wegfahren) und das Tor öffnet sich.
Kühlraum:
Im nun zugänglich gewordenen Gang muß man auf den
Wachroboter aufpassen: Zunächst hinter ihm bis zum Aufzug
rennen, warten bis er umgedreht hat und den Gang weiter bis
zum Kühlraum.
Jetzt mit dem Knopf die Iristür im Boden öffnen und mit
dem Handrad solange Krypto-Flüssigkeit ablassen, bis das
Tier aus Kapsel 1 aufwacht und ausbricht. (Den Stand der
Flüssigkeit, sowie die Pulsfrequenz der einzelnen Tiere kann
man am Monitor neben der Eingangstür ablesen.) Da sich das
Viech nicht töten läßt, muß man es auf die Iristür locken.
Dazu muß man vorher natürlich den Hahn abdrehen und die Tür
schließen (ach nee). Wenn es nun drauf oder am Rand steht
die Tür öffnen und plumps, weg isses.
Unten liefern sich nun zwei Monster einen unerbittlichen
Kampf, also geht man besser nicht die Leiter hinunter bevor
man nicht etwas Krypto-Flüssigkeit in das Loch laufen ließ.
Unten, an den erstarrten Monstern vorbei, gelangt man zu
drei Löchern in der Wand. Man klettert in das rechte und
gelangt in eine Zelle. Nachdem man den Typ dort
ruhiggestellt hat schnappt man sich seinen Strahler. Auf
geht's, am Wachroboter vorbei, zum Aufzug, mit dem man ins
oberste Stockwerk fährt.
Landeplattform:
Hier wird man von unfreundlichen Wachdroiden empfangen, die
mit dem Strahler aber kein ernsthaftes Hindernis darstellen.
Die ersten zwei werden aus dem Aufzug heraus erledigt. Für
die nächsten zwei, auf die die Aufzugwand den Blick
versperrt, bedient man sich der schußreflektierenden Wände.
Jetzt rennt man an den restlichen im Zickzack vorbei, auf
die andere Seite des Aufzugschachts. Hier hat man erst ein-
mal für kurze Zeit seine Ruhe.
Aber nicht lange, denn ein neues Schiff mit Verstärkung
für Mastabas Truppen ist im Anflug und dagegen muß etwas
unternommen werden. Mit zwei Kicks bringt man den
Jammerlappen bei der Kanone dazu, sie anzuschalten. Jetzt
ist man dazu bereit, das vorbeifliegende Schiff
abzuschießen. (gut zielen!) Ebenso wird mit, von unten
auftauchenden, Angriffs-Schiff verfahren.
Um beim Rückweg nicht von den lästigen Wachdroiden
verletzt zu werden, macht man sich die schußreflektierenden
Wände nochmals zu Nutze. Und weiter geht's : eine Ebene
tiefer.
Reaktorebene:
Schon wieder so ein Wachroboter. Aber wozu gibt's
reflektierende Aufzugwände? Na also geht doch. Auf keinen
Fall in den Reaktor (rechte Tür) gehen, bevor man den
Schutzanzug hat, sondern lieber erstmal in Mastabas
Operationssaal (linke Tür).
Nach der Zwischensequenz tut man dem werdenden Cyborg auf
dem OP-Tisch den Gefallen und tötet ihn. Aus dem OP-Tisch
kann man sich noch eine frische Batterie beschaffen (Space)
und ein bauen (noch mal Space).
Nun geht man zum Ende des Ganges und öffnet die Tür.
Nachdem Kampf mit der Wache, nimmt man ihr Logbuch und
erfährt bei dessen Lektüre interessantes, was den Öffnungs-
Code für die Tür zur Oberfläche betrifft.
Nachdem man sich die Informationen aller zu Verfügung
stehenden Monitore zu Gemüte geführt hat fährt man hinunter
zum Icarus-Raumschiff ("Icarus Zutritt" drücken).
Von der Wache ja nicht abschrecken lassen; immer feste
druff. Den Alien-Würfel und das Walkie-Talkie mitnehmen.
Wieder oben angelangt, geht man zum Podest, auf dem zuvor
die Wache stand und stellt sich auf das Feld vor der Wand.
Mit dem Anzug den man nun bekommt kann man nun unbesorgt in
den Reaktor gehen, aber vorher müssen noch zwei
Kleinigkeiten erledigt werden : Von dem rechten der beiden
Monitore neben der Schutzanzugausgabe erfährt man den
Abschaltungs-Code für den Reaktor. Gegenüber befindet sich
die Steuerung für einen Gabelstapler-Robot. Mit dieser lenkt
man selbigen in den Reaktor, stellt ihn dort vor den
Wachroboter und hebt die Ladeplattform an. Netterweise
fallen dabei gleich beide Roboter in den Abgrund. Jetzt aber
auf in den Reaktor.
Reaktor:
Die Schritte von hier an bis zum Abschalten des Reaktors
müssen in einem Zeitlimit absolviert werden, also am besten
abspeichern.
Als erstes wird mit dem Panel die Brücke ausgefahren. Auf
der anderen Seite wartet ein nettes Alien. Es hat, wegen dem
Zeitlimit, keinen Sinn es zu bekämpfen. Dazu hat man später
noch Gelegenheit. Man sollte ihm höchstens ausweichen und
auf es schießen um etwas Vorsprung bzw. räumlichen Abstand
zu gewinnen.
Nun zum Abschalten : Zuerst auf die rechte Seite laufen
und den Hebel benutzen, um die Säule, die wohl ein Brennstab
darstellen soll, hochzufahren. Genauso auf der linken Seite.
Zwischen durch mal wieder dem Alien eins verpassen, damit es
nicht so schnell hinterherkommt. Hat man beide Seiten
hochgefahren über die Brücke zurückrennen. Jetzt folgt das
Alien einem nach, was ein fataler Fehler ist, denn wenn es
auf der Brücke ist wird sie einfach ausgeschaltet (hehe).
Jetzt wieder einschalten und rüber und zum Terminal an der
Rückseite. Hier muß man erst den Code eingeben und dann den
Aus-Knopf drücken. Puuuh, geschafft!
Ab zum Aufzug und zum Tor zur Oberfläche (unterste Ebene)
fahren.
Mit dem Strahler wird der Wachroboter ohne Probleme fertig
gemacht und rechts neben der Tür der Öffnungs-Code
eingestellt. Die Wachen, die sich in den wegstellen müssen
leider dran glauben. Sind ja auch selber schuld. Gleich
nachdem man auf die Wachdroiden ,ähnlich denen auf der
Landeplattform, trifft, also am Anfang des Laufstegs entlang
der Kraterwand, läßt man sich auf den Metallwürfel unterhalb
des Laufstegs fallen. Ganz unten benutzt man den Alien-
Würfel aus dem Icarus-Hangar und, siehe da, man schwebt über
den See hinweg auf die nächste Metallplatte. In diesem Stil
geht es weiter, bis man, nach noch einem bißchen Klettern,
zum Wrack des Raumschiffs kommt, das man selbst abgeschossen
hat.
Raumschiffwrack:
Im Innenraum wird ersteinmal das Heilgerät aufgesammelt.
Während man sich ein wenig umschaut, öffnet sich die Tür an
der Rückwand und ein neuer Gegner, der unbedingt besiegt
werden will, tritt ins Rampenlicht. Nach seiner Stillegung
überläßt er einem freundlicherweise sein Gewehr und seinen
Schlüssel, mit dem gleich die Tür geöffnet wird.
Das verschafft einem Zugang zur Raketen-Abschuß-
Vorrichtung des Raumschiffs, die gleich benutzt wird:
Mit der ersten Rakete erregt man die Aufmerksamkeit des
See-Monsters und mit der zweiten bekommt es eins auf den
Deckel sobald es neugierig seinen Kopf zum Einschußloch
streckt. (Vor dem Feuern Abschußrohr mit Zahlentasten
anwählen) Jetzt ist der weg frei zurück zur
Ausgrabungsstätte.
Doch vorher baut man noch die Bombe aus dem Gerät vor dem
Raumschiff aus. Mit der rennt man was das Zeug hält
(Zeitlimit!) am Raumschiff vorbei, teleportiert sich mit dem
Würfel, klettert und landet wieder auf dem Laufsteg,
diesmal von der anderen Seite. Schnell weiter in den
röhrenförmigen Eingang, die Bombe vor der Tür ablegen und
nichts wie raus. Die Tür wird aufgesprengt und man kann nun
durch. Vorher sollte man sich das Gewehr wieder holen.
Phyxx-Stadt:
Vom Anzug befreit entdeckt man Fr. Dr. Escher die gerade im
Begriff ist von einem Alien aufgefressen zu werden. Sie ist
aber noch am Leben. Nach dem man das Alien unschädlich
gemacht hat (es bringt nichts es zu bearbeiten solange es
zusammengerollt ist), redet man mit Escher und benutzt das
Heilgerät einmal mit ihr, worauf sie einen Übersetzter
aushändigt.
Durch den Gang kommt man in einen Riesigen Kühlraum, in
dem hunderte Aliens im Gefrierschlaf liegen. Doch es bleibt
nicht viel Zeit zum Staunen, denn schon bricht das Alien aus
dem Reaktor durch die Wand, das solange bekämpft werden muß,
bis es flieht.
Eine der Kühlkammern ist schon leicht geöffnet. Diese wird
ganz aufgemacht. Nun muß man das Kraftfeld abschalten. Dazu
muß man das linke und rechte Feld so kombinieren, daß das
untere Feld mit dem oberen identisch ist. Den Talisman, den
man nun bekommt, muß man bei der Röhre rechts neben Dr.
Escher benutzen und gelangt so in eine Art Verteilerraum.
Stadtkern:
Durch die Säule in der Mitte kann man die verschiedenen
Teleporter-Röhren aktivieren, in dem man die Symbole über
des jeweiligen Röhren nachbildet. (Hat man die richtigen
Teilsymbole angewählt, erscheint das vollständige auf dem
mittleren Knopf. Diesen drücken um die Röhre zu aktivieren.)
Momentan ist es nur sinnvoll die Röhre, die, wenn man aus
der Eingangsröhre hinausschaut, rechts ist, zu benutzen. Die
oberen sollten in Ruhe gelassen werden, de hier nur
feindselige Aliens herauskommen und man sie selber sowieso
nicht betreten kann.
Durch die genannte Röhre gelangt man in einen schwerelosen
Raum, in dem man sich durch das Abfeuern von Schüssen
fortbewegt, um in die Röhre auf der anderen Seite zu
gelangen.
Im nächsten Raum wartet erneut das Alien, das zuvor
geflüchtet war mit einem Reflektor Anzug. Also verzichtet
man auf das Gewehr und gibt ihm auf die konventionelle Wiese
endgültig den Rest (Vorsicht vor den lockeren Bodenplatten!)
und nimmt den reflektierenden Würfel an sich. Dieser wird
auch gleich verwendet und man kann nun das Energiefeld
passieren.
Auf der anderen Seite wartet eine Konsole mit einem neuen
wie-funktionier-ich-Tastenrätsel.
Das Ziel hierbei ist es alle Felder innerhalb der
Abgrenzung auszufüllen. Man erreicht das durch das Drücken
der Farbtasten, die gleichzeitig für die Richtung stehen, in
der das nächste Feld ausgefüllt wird. Der Trick liegt darin,
daß sich die Richtung die die Tasten bewirken jedes zweite
mal genau umdreht .Also immer schön abwechselnd einmal die
richtige einmal die entgegengesetzte Richtung drücken.
Ist das geschafft erscheint der erste Lerner der Phyxx,
Gen, und gibt einem eine neue Batterie, die sofort eingebaut
wird. Jetzt kann man die eingebaute Waffe benutzen, aber
Vorsicht : Man muß 3/4 der Batterie am Schluß übrig haben,
um das Icarus-Raumschiff zu starten.
Nun geht's wieder zurück in den Verteilerraum. Man folgt
Gens Anweisung und geht in die gegenüberliegende Röhre.
Jetzt muß durch Herumlaufen auf den Pfeilen die Scheiben so
drehen, daß die Felder mit den hellblauen Linien an der
Seite in einer Linie sind. (auf die fliegenden Steine auf-
passen!) Es öffnet sich der Schwerkraftgürtel und man geht
wieder zurück.
Noch schnell einen kurzen Abstecher in den Raum mit Dr.
Escher. Abstecher deswegen weil der eigentliche Ausgang
verschüttet ist und man wieder zurück muß. Wenigstens liegt
hier ein Logbuch, das eingesteckt werden kann. Also wieder
zurück zum Verteilerraum.
Den einzigen Ausweg bietet die Röhre gegenüber von der
Eingangsröhre.
Diese blinkt aber, wenn sie aktiviert wird, und ist nicht
benutzbar. Das liegt daran, daß ihr Ausgang blockiert ist.
Dem kann Abhilfe geschaffen werden : Rechts der Röhre
befindet sich ein Kontrollmonitor, mit dem sich die Kugel in
der Mitte des Raumes der Ausgrabungsstätte heben läßt.
Sobald der Soldat seinen neugierigen Kopf über das Loch
beugt wird sie wieder runtergelassen (batsch!) und gleich
wieder angehoben (sonst ist die Teleport-Röhre ja wieder
blockiert). Die Granate, die der zweite Soldat herunter
wirft, wird einfach ganz frech wieder zurück geworfen. Nun
ist der Weg nach draußen frei : Zurück zur Basis.
Die zwei Wachen die sich in den Weg stellen werden im
Vorbeigehen platt gemacht (Reflektoranzug sei Dank). Nach
der zweiten Wache heißt es vorsichtig sein und langsam
weiter gehen. Sobald Mastabas Schiff feuert Stehenbleiben
und sofort nach dem Einschlag des Schusses losrennen bis man
wieder bei der Basis ist.
Aus dem Logbuch der nächsten Wache erfährt man den neuen
Zutritts-Code.
Wieder in der Basis:
Mit dem Aufzug geht es wieder auf die Reaktorebene. Schon
wieder einer der Ärger machen will. Tut uns leid! Warum läßt
der Kerl auch nicht mit sich reden? Im Operationssaal kann
man, mit Hilfe des Codes aus Dr. Eschers Logbuch, die
letzten Geheiminformationen abrufen. Man erfährt seine
frühere Identität.
Jetzt aber nicht wie weg hier. Runter in den Hangar und
die Batterie austauschen. Es ist geschafft! Nun kann man
sich zurücklehnen und den schönen Abspann anschauen ...
Viel Vergnügen beim Nachspielen!!!!
Gregor Jakob & Max Giesbert English
Bioforge - Complete Walkthrough - v1.2
by Daniel Starr
General tips:
* Alternate two hand-to-hand attacks for best results. I like Alt-7,
Alt-9 or Alt-7, Ctrl-7.
* Some enemies in the game cannot be defeated by blasters, but can be
defeated in hand-to-hand. Some cannot be killed by normal weapons
at all, but should be attacked anyway...
* If it looks like you should be able to climb into or onto something,
try sidestepping in either direction; anyway, keep trying (walk for-
ward, don't run) and eventually you'll hit the right pixel. (Except
for the tunnel in the dig, which is sealed 'till you open it.)
* If you see something that looks like a monitor, it probably is. Try
to use it, and sidestep in either direction if need be.
PLOT SPOILERS BELOW!
Sorry about all the page breaks, but this is too short an adventure to spoil
unnecessarily. I've broken up important puzzles into multiple pieces,
so if you think I'm being too cryptic, hit the space bar.
1. Get out of your detention cell.
Read the walkthrough at the back of the playguide.
2. Get out of the cellblock.
Use the fork on the electrical panel. It's in Mr. Blue's room.
(Go ahead and fight him.)
3. Get out of the guardroom.
Use the guardroom wall monitors to deactivate cell doors.
Read Dane's logbook (in the cell across from yours) for a security code.
Press the red button on the guardroom wall. Use the guardroom desk
monitor to move the nursebot; have it pick up Cayman's severed arm and
move it over to the palm reader by the door. Now use the other desk
monitor to reactivate Cayman's palm's clearance. Stand on the plate by
the palm reader to open the door. (You won't need Cayman's arm again.)
4. Evade the robot.
It's a dumb robot. Just sidestep instead of moving forward and
you can go right by it into the cryochamber. Once you've got your
blaster, you can blow it up from the cover of the elevator or the
cryochamber entrance.
5. Explore the lower tunnel.
You need to lure the growling beast in the tunnel beneath the
hatch so you can freeze it. To do that, you need to send someone else
down the tunnel. The cyberraptor in cryochamber one will do nicely.
Drain some cryofluid to wake him up. Go check on his stats in the monitor.
Knock him out with kicks and mid punches. Make sure the hatch is closed.
When he wakes up, wait for him to come near the hatch, then knock him out so
he collapses on top of it. Now open it, drop him through, wait for the
fighting to start, and freeze 'em both with cryofluid. Go down and
through the tunnel and check out the right branch.
6. Prevent those dropships full of marines from arriving.
Take the elevator up to level 1. You can take out the probes by
shooting from behind the cover of the elevator door and using the
reflective walls to your advantage. Rough up the guard and he'll rev up
the AA gun for you. Blow up both dropships. You can aim, sort of, with
the arrow keys. (save, attempt, fail, restore, attempt again...)
7. Explore level three.
Go to level three. Take out the mecho from the cover of the
elevator. I recommend you cache your blaster somewhere else now. Open
the door on the left. Enjoy. Pick up a healing device, and (optional) a
battery from Dane. Check out the monitor. Now go to the far room
(retrieve your blaster first, if you cached it); defeat the marine; read
his logbook and the wall monitors. Get yourself encased in an envirosuit
by the machine here. In one corner of this room you'll find the Icarus
monitors -- use them to descend to the hangar. Get a bigger battery from
the nose of the Icarus, install it in yourself and drop your old one here
-- you'll need it later. Get the alien cube from the floor. If you lost
your blaster, kill the guard out in the corridor or in the hangar for a new
one.
8. Stabilize the reactor.
The reactor guardbot only fires on humanoids. Anything else would
find it a real pushover.
Use the forklift bot from the room at the end of the hall to
dispose of the reactor guardbot. (There's a forklift control monitor in
that room). Now you can enter the reactor (wearing your envirosuit).
You can't defeat the alien in combat. You do need to get rid of
it before you can finish your job, though... I wonder how?
Turn the bridge on. Go pull one of the two pylon levers down.
Shoot the alien twice to get it angry at you. Run back across the bridge
and turn off the bridge out from under the alien when it follows. Now go
back, pull the other pylon lever down and punch in the code you got from
the control room's wall monitor to activate the power-down button on the
reactor monitor. Turn off the reactor and breath a sigh of relief.
9. Go to level four and explore the outside.
The security bot is really slow in tracking your movements, so
just fire, sidestep, fire, sidestep the other way, fire... and it'll never
hit you.
The airlock code you're looking for is in the logbook of the Marine back in
the level three control room. You are wearing your envirosuit, right?
"Positive O-Ring" = all lighted except the center. Play with the buttons.
Ignore the large platform with the four droids. Take the elevator down to
the catwalk. Run past the catwalk droids -- you're too fast to track as
long as you keep moving.
To make headway here, you need the right object and the right place. The
object should be obvious. The place is the stone blocks just below the
first turn in the catwalk, not the much larger collection further on.
Use the alien cube to move across the stone blocks, arriving at the wreck.
Hang around in the dropship for a little bit...
... and use the device from the marine you punched out (he takes no
permanent damage from your blaster) to access the dropship missiles. (The
marine requires an immense number of punches and kicks. Persist.)
Get Mr. Lake Monster's attention by firing a missile. When he goes over
to check it out, give him a second dose. Enjoy.
Using the missile lying on the beach yields a bomb. Have you found
any obstacles you'd like to blow up?
The bomb will burst open the sealed door on the catwalk if you drop it
right next to the door. You have to go by the route the alien beast was
guarding, since you can't get back the way you came. Yes, it can be done.
You have to (1) get right next to the door, (2) make sure you're dropping
the bomb and not just the alien cube, (3) if you're having trouble falling
into the lake when it looks like you can climb or walk, move sideways a
bit and try again. Ignore the Big Alien Sphere Room off to the side for
now. Try the route a couple of times without the bomb in hand to get a
feel for it.
10. Explore the dig.
Kill the small, floating alien. Do something nice for Escher.
Use a healing device on her! Now go check out the writing on three
walls of the Big Sphere Room reached from the large group of stone blocks.
Come back to the dig when you're done, and check out the other room.
You can't kill the alien, but if you beat it up and then give it
an opening (you may have to let it hit you) it will run off and do something
interesting when you pursue it.
Now pry open that cracked sarcophagus door, and solve a small
puzzle to get a device to let you do what that alien did...
(Make the the bottom diamond look like the top one.) With the device in
hand, use the tunnel...
11. Explore the Phyxx caverns.
The central column monitor activates the tubes. Which tube is
determined by the sign in the center of the monitor (match it to the sign
by the tube).
For now, hit the left, right, and bottom tiles in the monitor to activate
the one really useful tube at this point.
Use your gun to give you momentum to put you through the other side of the
zero-gravity chamber.
Another no-guns fight. Read the writing on the pillars before you
head over to meet him. And watch your step!
Use his toy to get through the force field at the far end of the room.
Go ahead, solve the puzzle on the monitor. What? You want a solution?
Well, try:
After that amusing conversation, install your new battery, go back to the
central tube chamber and activate the other two lower tubes. Now use the
control device by the blinking tube. Have fun and eliminate your
opposition from afar. (The same method won't work twice, though, so
you'll need to do a different, obvious thing to dispatch the second.)
Raise the sphere. Lower it to crush one marine. Raise the sphere again.
Drop your gun, run over and grab the grenade and throw ("fire") it back up
the tube.
Now go into the remaining tube to fix the gravity ring.
Step on the plates to rotate the highlighted segments into a single line.
Watch out for asteroids. Some plates move more than one segment.
12. Escape.
Head back to receive Dr. Escher's logbook. Read it for the
medical security code. Go back down, make sure your shield is on, then
take the Big Sphere Room tube up to the surface; head for the Icarus. Run
past the Marines; swerve left or right when the dropship fires to elude
its missiles.
The Marine near the airlock has the information you need to get in the
airlock in his logbook. (The new controls are a bit weird; persist.)
Go read your identity from the medical monitor in the operating room,
using the security code to open up the classified data. Go to the hangar.
The battery Gen gave you will activate the Icarus if it's still
three-fourths full. Pick up your old one and use it on yourself to swap
out Gen's battery, then step over to the nose of the Icarus. Insert Gen's
battery and enjoy.
--
Daniel Starr | Shaffer's Law: The length of the thread is
starr-daniel@yale.edu | proportional to the distance from the topic.
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"Scuppers. Hosepipe." | Graphics to 1995; AI is the CPU hog of the future.