Physikus - Komplettlösung von Peer Stelldinger
(etwas ausgeschmueckt)
Veroeffentlicht im DLH 98 - August 2000
Vom Bootssteg aus gehe ich durch das Tor und gehe ohne zu angeln links
in das kleine Wohngebaeude.
Auf dem Schreibtisch finde ich ein merkwuerdiges Abspielgeraet,
welches mir den Zugriff auf eine Physik-Datenbank gibt und mir somit
im weiteren Spielverlauf noch viele nützliche Hinweise liefern wird.
Kaum trete ich vom Schreibtisch zurueck, faengt ein zum Videorekorder
umfunktioniertes Telefon links vom Schreibtisch an, zu klingeln. Ich
gehe hin und spiele die Nachricht ab. So erfahre ich von meinem
Auftrag, die Energie fuer eine Impulsmaschine bereitzustellen, um dann
mit dieser Maschine der Erde einen gewaltigen Drehimpuls zu verpassen.
Ausserdem erfahre ich, dass das merkwuerdige Abspielgeraet von vorhin
ein tragbarer Computer sein soll. Bevor ich das Haus verlasse,
vertreibe ich mir mit der Gitarre, dem Radio und den vielen
Gegenstaenden im Schrank noch ein wenig die Zeit und lege mich fuer
eine Weile ins Bett (Gibt Lebensenergie).
Ich gehe Landeinwaerts und biege vor dem Torbogen links ab. Ich sehe
zwei merkwuerdige Gebaeude, die mich an eine Teekanne und eine
Konservendose errinnern. Ich habe Hunger! Also betrete ich die
Konservendose, welche sich als Wohnung entpuppt und warte, bis die
Suppe auf dem Herd fertig ist. Da sie ungeniessbar ist, schmeisse ich
sie ín den Muelleimer links vom Herd. Dabei mach ich mir die Haende
dreckig, geh also zum Waschbecken links vom Eingang und will mir die
Haende waschen. Leider gibt es kein Wasser. Aus Eitelkeit packe ich
den Spiegel ein und verlasse die Wohnung. Damit ich noch mehr zu
schleppen habe, demontiere ich vorher noch die Pendeluhr.
Da ich kein Tee-Fan bin, betrete ich NICHT das Teehaus und gehe durch
den Torbogen hindurch. Waehrend ich gemuetlich den Weg
entlangschlendere, faellt mir auf, dass vor mir eine Art Fahrstuhl
ueber einer kleinen Plattform baumelt. Ich gehe naeher ran und sehe
direkt neben der kleinen Plattform ein Schaltpult weiter links ein
Haeuschen. Dieses sieht interessant aus.
Auf dem Weg zum Haeuschen komme ich an einem Steg vorbei, der (noch)
ins leere fuehrt. Am Haeuschen angelangt, erkenne ich, dass ich kein
willkommener Gast bin. Also versuche ich, ueber den Kellereingang
einzubrechen. Dies gelingt mir noch nicht, da das Gewichtsstueck aus
der Uhr keine 6kg wiegt (na? Flaschenzug bekannt?). Aber ich bemerke
einen Hinweis, dass der vorhin gesichtete Fahrstuhl mit 3040 Watt und
4 Ampere betrieben werden muss.
Rechts vom Haus entdecke ich eine Haengebruecke, die zu einem
gestrandeten Schiff fuehrt. In dem Schiff drinnen stelle ich fest,
dass es zu einer Beobachtungsstation fuer Zugvoegel umgebaut wurde.
Leider scheint das Fernrohr kaputt zu sein (oder ich habe einfach die
falsche Brille auf). Enttaeuscht zerstoere ich es, soweit es geht
(Einzelteile mitnehmen!). Da mir gerade danach ist, mein Aussehen zu
bewundern, lege ich den Spiegel in einer zufaellig vorhandenen
Halterung ab. Bloederweise werde ich dadurch von der Sonne geblendet.
Vor Wut lasse ich beim Rausgehen einen Widerstand aus dem Stromkasten
mitgehen. In dem nun trefflich ausgeleuchteten Keller des Schiffes
finde ich ein weiteres Gewicht, welches ich mitnehme, damit es nicht
verrostet. Der Anblick des Wassers im Keller macht mich durstig. Also
gehe ich zurueck zum Teehaus.
Das Teehaus entpuppt sich als Giessereiwerkstatt. Naja, fluessiges
Eisen bekommt mir leider noch weniger als Tee. An der Eisenpresse
stelle ich den Hebel ganz nach rechts. Dadurch wird ein Balken
angehehoben. An diesen haenge ich das Zwanzig-Kilo-Gewicht an die
drittletzte Stelle (ich bin sicher, Du haettest das auch ausrechnen
koennen), so dass der Balken in eine waagerechte Position gedrueckt
wird. Ich drehe mich um und entwende aus dem Regal alles was abgeht.
Nun klettere ich die Leiter hinauf, gehe nach rechts und drehe den
Gashahn auf. Dann begebe ich mich zum Ofen, schmeisse oben so viele
Gewichte hinein, wie fuer den Kellerabgeng des verschlossenen Hauses
noetig sind (vorsicht! nicht zu viele!) entzuende das Feuer und
druecke den Hebel. Nach dem Gasabdrehen gehe ich hinunter und entnehme
mein neugepresstes Gewicht (vorsicht! nicht die Haende verbrennen!
Eisenpresse so bedienen, wie vorhin).
Nun gehe ich zum verschlossenen Haeuschen und steige in den Keller
ein. Ich stelle fest: Das Licht geht nicht, der Wein schmeckt nicht
(aber er stillt endlich meinen Durst), Knoblauch und Chili-Schoten
schmecken auch nicht, aber der Schluessel koennte nuetzlich sein
(-> einstecken). Rechts neben der Tuer ist es mir zu dunkel. Schade,
dass das Licht nicht geht.
Ich begebe mich zur Plattform (mit Schaltpult) links vom
verschlossenen Haeuschen. Ich oeffne das Schaltpult und repariere es
mit meinen Ersatzteilen. Ich schalte das Geraet ein und stelle die
Widerstaende so ein, dass ihre Summe 190 Ohm betraegt (Diesen Wert
habe ich natuerlich aus den bekannten Werten fuer Leistung, Strom und
Spannung errechnet). Ich schliesse das Schaltpult und steige in den
herabgelassenen Fahrstuhl. Ich fahre in den 1. Stock und steige aus.
Ich sehe eine Tuer und probiere meinen Schluessel aus. Er passt!
Drinnen stelle ich fest, dass ich eine Muehle entdeckt habe. Ich gehe
ins obere Stockwerk und nehme die Muehle in Betrieb. Anschliessend
verlasse ich die Muehle und gehe den Weg links von ihr entlang. Hinter
einem Tor entdecke ich den ersten Generator. Er wird bereits von der
Muehle angetrieben. Rechts neben der Eingangstuer entdecke ich den
Lichtschalter fuer das Haeuschen mit dem Weinkeller. Ich schalte
diesen ein und begebe mich nocheinmal dorthin.
In der vorher dunklen Kellerecke finde ich nun noch eine Lampe.
Hocherfreut ueber das viele Licht schalte ich diese ein. Doch ihr Akku
wird schnell entladen. Ich stecke ihn ein und gehe wieder in die
Muehle.
Ich schalte die Muehle ab, gehe zum Muehlstein, loese diesen von der
Achse (so liefert der Generator mehr Strom) und nehme die Muehle
wieder in Betrieb. Ich begebe mich zum Generator.
Neben dem Generator befindet sich ein Schaltpult. Ich notiere
saemtliche Werte und Einstellmoeglichkeiten:
1500:1000 Windungen -> (Berechnung) 8250 Volt
2000:1000 Windungen -> (Berechnung) 11000 Volt
4000:1000 Windungen -> (Berechnung) 22000 Volt
(Ersteinmal lasse ich die Einstellungen unveraendert, da ich kein
Hellseher bin (Du schon! - zumindest mit Hilfe dieser Loesung; einfach
weiter unten nachlesen). Links neben dem Schaltpult ist eine Tuer. Ich
oeffne sie und fahre die freigelegten Schienen hinunter.
Rechts entdecke ich ein kleines Tor, durch das ich auf einen
Marktplatz gelange. Gleich links von mir ist ein Optiker, der sich ein
besonderes Tuerschloss ausgedacht hat. Doch mit etwas Geschick ist
dieses eins-zwei-drei geoeffnet. Ich sehe, dass unter einer Glaskuppel
eine Kurbel liegt. Ich versuche, diese zu nehmen, aber es gelingt mir
lediglich, die Glaskuppel in hoerbare Schwingungen zu versetzen.
Hinter dem Ladentisch finde ich in einer Schublade einen Gruenfilter.
Da schon jemand vor mir hier eingebrochen hat (es wurde etwas aus der
Vitrine entwendet), schliesse ich mich dem an und stecke den
Gruenfilter ein. Gluecklich verlasse ich den Optiker.
Direkt gegenueber faellt mir ein einladendes Tor mit einem roten Knopf
in der Mitte auf. Hinter diesem finde ich zu meiner linken ein
archaisch anmutendes Batterieladegeraet, mit dem ich meinem Akku
einheize. Ich sehe noch ein weiteres Tor, welches jedoch verschlossen
ist und sich warscheinlich nur mit Kraft (was fuer ein Tipp!) oeffnen
laesst. Ich begebe mich zurueck zum Marktplatz. So langsam zeigt der
Wein aus dem Keller seine Wirkung und ich falle in den Brunnen.
Unter angekommen oeffne ich den Stromkasten und setze den Akku ein.
Dabei achte ich penibel genau darauf, dass ich den Akku falschherum
gepolt einsetze! (Jaja, rot an plus...) Zum Glueck sind nur Lampen
angeschlossen, denen die Polung egal ist. Jedenfalls habe ich nun
genug Licht, um meine unterirdische Erkundung fortzusetzen. Um den
restlichen Alkohol auszuschwitzen, dresche ich mit meinem Hammer auf
eine Wand ein und lande auch prompt in der Ausnuechterungszelle. Da
ich nun viel Zeit zum Lesen habe und das schoene Plakat an der Wand
(na, schon gefunden?) durch eine Unachtsamkeit meinerseits zerstoert
wurde, schnappe ich mir ein herumliegendes Buch und lese ein wenig.
Ich halte mich streng an das Buch und sprenge ein paar Sachen in die
Luft.
Im Kerkerraum angekommen finde ich noch ein paar unnuetze Utensilien
und gehe die Treppe hinauf. Dabei entschluessele ich noch nebenbei die
merkwuerdigen Zeichen an der Wand (nichts ist unmöglich...) Im Flur
stehe ich vor drei Tueren. Zuerst passiere ich die rechte.
Willkommen im Fotolabor! Fuer meinen Geschmack haben die Fotos einen
zu starken Rotstich. Also setze ich den frisch erstandenen Gruenfilter
in die Lampe ein und schiebe ihn vor die Gluehbirne. Nun schaue ich
mir die Fotos noch einmal an und - oh Wunder - ich kann die
Kombination eines hinter einem Bild versteckten Safes lesen: 2312. Nun
verlasse ich das Fotolabor und betrete den Privatraum gegenueber.
Ich stoebere ein wenig in den Akten, finde jedoch nicht viel
Interessantes. Ich wende mich dem Schreibtisch zu und untersuche die
Schubladen. Da ich von Knoblauch und Wein genug habe, und da sogar
mein Teddy-Baer mehr Buecher liest als ich, nehme ich nur den
Schluessel mit.
Ich verlasse das Haus durch die Vordertuer und halte mich links. Ich
gehe am Theater vorbei in eine kleine Seitengasse. An deren Ende ist
eine Tuer durch die ich ein merkwuerdig vollgestelltes Zimmer trete.
Ich drehe mich nach links und stehe vor dem mir von den Fotos
bekannten Bild. Ich oeffne das Bild und anschliessend den Tresor
dahinter. Drinnen finde ich eine Streuungslinse. Waehrend ich den
weiteren Raum durchsuche entdecke ich in einer kleinen Kommode ein
Geraet, welches mir seltsam bekannt vorkommt... Ausserdem entnehme
ich dem Kaminbesteck ein Eisenrohr - sowas kann man immer brauchen!
Schliesslich verlasse ich das Haus und begebe mich zur Zugbruecke
gegenueber des Platzes. Ueber diese komme ich besonders schnell zum
Fernrohr im Schiff.
Ich setze die neue Linse in das Fernrohr und schaue hindurch. Ein
starker Schwenker nach links zeigt mir ein spiegelbildliches
Codeschloss mit dem Code "F____". Da mir momentan nur ein
verschlossenes Tor (das beim Batterieladegeraet) bekannt ist, gehe ich
zu diesem.
Tatsaechlich komme ich mit Hilfe des gefundenen Schluessels an ein
fuenfstelliges Codeschloss. Durch ein wenig herumprobieren wird mir
klar, dass es sich bei dem Code um eine physikalische Formel handeln
muesste, und zwar um eine, die mit F beginnt (Fernrohrbild). In dem
tragbaren Computer ist nur eine Kraftformel mit fuenf Zeichen
vorhanden: "F=m*a".
Hinter dem Tor entdecke ich den Strand und einen neuen Generator. Bei
dem Versuch, diesen einzuschalten (der Schalter ist auf der
Rueckseite), bricht ein Hebel ab. Mit Hilfe des Eisenrohrs gelingt es
mir aber trotzdem. An der Vorderseite des Generators befindet sich ein
Schaltpult. Ich notiere saemtliche Werte und Einstellmoeglichkeiten:
2150:1000 Windungen -> (Berechnung) 2795 Volt
4050:1000 Windungen -> (Berechnung) 5265 Volt
8000:1000 Windungen -> (Berechnung) 10400 Volt
Nun schaue ich mich am Strand weiter um. Ich finde in einem Haeuschen
eine grosse Stimmgabel, (einstecken!) und am Ende eines Bootsstegs
eine Flaschenpost. Letztere gibt mir den Hinweis, dass das Kennwort
fuer den Zugang zu einem Observatorium die Dichte von Luft ist (Fuer
alle Unwissenden: "0,013"). Die Stimmgabel bringt mich auf eine
Idee...
Ich besuche wieder den Optiker. Ich stelle die Stimmgabel neben die
Glaskuppel auf die Ladentheke und schlage sie an. Ihr sichtbares
Schwingungsverhalten zeigt mir, dass die Programmierer des Spiels
wohl nicht genug Ahnung von Physik haben... aber wenigstens komme ich
nun an die Kurbel. Ich gehe nun durch die kleine Pforte links vom
Optiker, da ich dort noch nicht alles inspiziert habe.
Ich sehe vor mir einen Huegel, auf dem ein Gebaeude steht - Ein
idealer Platz fuer ein Observatorium. Links vom Huegel fuehrt ein Weg
an einem Getreidespeicher vorbei zu einem grossen Metallfisch. Hinter
diesem steht ein riesiger Sonnenspiegel. Auf dem Fisch entdecke ich
einen zugefrorenen Wassertank. Da Fische nun mal Wasser brauchen,
versuche ich, das Eis mit dem Sonnenspiegel zu schmelzen. Dies gelingt
mir mit Hilfe der Kurbel. Leider bleibt der Metallfisch regungslos.
Ich vermute, es handelt sich um ein kleines U-Boot. Also betrete ich
dieses. Drinnen entdecke ich zu meiner Ueberraschung den dritten
Generator. Links von mir ist ein Knopf, um diesen zu starten, aber
zuerst muss ich das Absperrventil daueber oeffnen. Nun gehe ich zum
Schaltpult und notiere die Werte und Einstellmoeglichkeiten:
2000:1000 Windungen -> (Ablesen) 3040 Volt
5000:1000 Windungen -> (Ablesen) 7600 Volt
8000:1000 Windungen -> (Ablesen) 12160 Volt
Nun gehe ich den Huegel hinauf.
Es handelt sich tatsaechlich um das Observatorium, wie ich am
Codeschloss erkenne (0,013 passt). Oben finde ich das Master-Controll-
Schaltpult und links davon den anfangs versprochenen Hinweiszettel.
Aus den Angaben 5.000.000 Watt, 125 Ampere wird sofort ersichtlich,
dass eine Spannung von 40.000 Volt bei einem Widerstand von 320 Ohm
benoetigt wird. Der Plan schlaegt vor, den Generator am Strand auf
4050 zu stellen. Damit werden die erwuenschten Werte jedoch knapp
verfehlt. Also denke ich mir folgende Einstellung aus:
Generator am Strand: 8000 (10400 Volt)
Generator bei Muehle: 4000 (22000 Volt)
Generator im Metallfisch: 5000 ( 7600 Volt)
Summe: 40000 Volt
Des weiteren entnehme ich dem Plan, dass der Generator bei der
Windmuehle als Farbeinstellung Gruen haben muss. den beiden anderen
Generatoren teile ich die uebrigen beiden Farben (blau und rot) zu.
Nun gehe ich zu den Generatoren und stelle diese korrekt ein.
Anschliessend kehre ich zurueck und schalte das Schaltpult ein. Ich
waehle den berechneten Widerstand und stelle die Farbfilter so ein,
dass die am Generator eingestellte Farbe angezeigt wird:
Blau = Cyan+Magenta, Gruen = Cyan+Gelb, Rot = Magenta+Gelb. Nun
druecke ich den Testknopf...
.
.
.
DIE GRUENE KONTROLLLAMPE LEUCHTET AUF!!!
Also lege ich den Hebel um und schaue mir zufrieden das Outtro an.