Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.01
Guide von Bernd Wolffgramm
bw@DLH.Net
Inhalt
A. Legal Mumbo Jumbo
AA. Updates
B. Prolog
C. Generelle Hinweise
D. Waffen und Munition
E. Komplettlösung (mit Elternbelehrung)
F. Technisches
G. Was fand ich gut an Project IGI?
H. Wishlist - Was bei Project IGI 2 nicht wieder passieren darf
I. Glossar
J. Schamlose Selbstpromotion
K. Kontakt und Danksagungen
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A. Legal Mumbo Jumbo
Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei
denn, es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version
dieses Textes ist immer unter der Adresse
http://DLH.Net
zu finden.
AA. Updates
2.01 Zwei Minikorrekturen
2.0 Komplette Runderneuerung nach erneutem Spielen im Januar 2006 inklusive
Vorwort und Bewertung
1.97 Kleine Schönheitskorrekturen
Update Selbstpromotion
1.96 Weitere Hinweise zu Level 6
Update Schamlose Selbstpromotion
1.95 Weitere Hinweise zu Level 4 und 7
Update Schamlose Selbstpromotion
1.9 Weitere Lösung wie man in die 2te Basis kommt
1.8 Weitere Lösung zum Problem Alarm in Level 8
1.7 Weitere Wege zu Level 6, 7 und 8
1.6 Noch ein Lösungsweg zu Level 8
1.5 Kommentar zu Level 8
1.4 Kommentar zum LKW-Problem in Level 7
Update Schamlose Selbstpromotion
1.2 Technisches-Sektion hinzugefügt
Problemlösung für Superfix-Mode
1.1 Zwei-Männer-eine-Kamera-Problem gelöst im letzten Level
Updates-Sektions neu
1.0 Erste Version
B. Prolog
Vorwort zu 2.0
Es ist nun fünf Jahre her, dass ich dieses Spiel gezockt habe und jetzt ist es
mir wieder in die Hände gefallen. Ich habe mich erinnert, dass es so etwas wie
der erste Schleich-Shooter war, der wirklich eine Herausforderung war. Obwohl
sich das Spiel noch nicht so wahnsinnig viel verkaufte, wurde meine Lösung über
80.000 Mal heruntergeladen und auch im Jahr 2006 (jetzt) immer noch 1500 Mal pro
Monat. Ich nehme mal an, in diesem Spiel gibt es viel zu erklären oder anders
ausgedrückt, man kann an vielen Stellen scheitern. Diese Lösung ist einer der
Texte von mir, die niemals runderneuert worden sind, sei es z. B. durch die neue
Rechtschreibung oder die ganzen Standardabschnitte (z. B. das Glossar) die ich
heute immer an alle Leitfäden von mir hänge. Das will ich nun tun. Ich habe das
Spiel noch einmal komplett durchgespielt und den Text an einige Stellen ergänzt.
Obwohl es natürlich mit heutigen Spielen a la Far Cry nicht mehr zu vergleichen
ist, macht es immer noch Spaß. Naja, und dass die Grafik und die KI der Feinde
nicht ganz auf der Höhe sind, ist zu verzeihen. Es ist immer noch ein verdammt
herausfordernder Shooter.
Als kleiner Lesetipp sei die Sektion "H. Wishlist - Was bei Project IGI 2 nicht
wieder passieren darf" mit der ultimativen Top-10-Liste empfohlen, denn I.G.I. 2
ist ja nun längst erschienen und auch meine Erwartungen an kommende Spiele sind
heute schon längst Vergangenheit.
Vorwort zu 1.0
Über Project IGI hatte ich eigentlich vorher nicht viel gehört. Im Internet und
in Spielzeitschriften war neben der Bewertung die Bemerkung 'Für Profis' zu
finden, was darauf hinweißt, dass das Spiel superschwer zu bewältigen sei. Mir
selbst ist das Spiel erst im Februar 2001 in die Hände gefallen, obwohl der
Erscheinungstermin schon November 2000 war. Weil ich da aber mit No One Lives
Forever zu tun hatte, war mir IGI irgendwie durchgerutscht. Aber als echter Fan
von Singleplayer-Egoshootern musste das Spiel natürlich auf meinen Rechner.
C. Generelle Hinweise
Spieleinhalt:
- Es gibt kaum Munitionsdepots und es liegt auch keine Munition herum. Munition
besorgt man sich, in dem man die Waffen der getöteten Feinde aufsammelt. An etwa
zehn Stellen im Spiel kann man Lager durchsuchen, die dann manchmal etwas
Munition enthalten. Ansonsten macht es aber keinen Sinn Munition für bestimmte
Waffen zu sparen, da sie nicht über die Levelgrenzen hinweg mitgenommen werden
können.
- Dasselbe gilt für Medipacks. Man hat keinen Schutzschild, sondern jeder
Treffer wirkt sich direkt auf die Gesundheit aus. Diese ist damit schnell
aufgebraucht, meistens ist man nach zwei, drei Volltreffern bereits tot, wenn
man einem Heckenschützen in die Falle geht, dann kann es noch schneller vorbei
sein. Die einzige Möglichkeit, die Gesundheit wieder herzustellen, ist durch
Medizinspritzen, die man mitnehmen und bei Gelegenheit injizieren kann.
Medipacks findet man ein- oder zweimal im Level, meistens liegen sie in
Krankenstationen oder Büros. Da es nicht so viele davon gibt, werden ihre
Fundstellen in der Lösung (s.u.) erwähnt. Im letzten Level ist man bereits von
Anfang an mit einer Medizinspritze ausgestattet.
- Kisten brauchen nicht zerschossen zu werden, nach Geheimtüren oder -hebeln
braucht man nicht zu suchen.
- Waffen laden unheimlich langsam nach, wem in einem Gefecht die Munition eines
Magazins ausgeht, der hat verloren. Es ist unbedingt notwendig, jede Waffe nach
Gebrauch sofort wieder nachzuladen.
- Es gibt keine Bosse, also überstarke Gegner.
- Sollte Alarm ausgelöst werden, dann erscheinen überall Feinde, um die man sich
normalerweise kümmern muss. Da der Alarmton etwas nervt, ist es möglich, den
Alarm im Spiel wieder abzustellen. Diese Alarmknöpfe findet man meistens in
Wachhäuschen, Wachtürmen oder Kontrollräumen. Wurde bereits ein Alarm ausgelöst,
dann hat man die Möglichkeit, schnell an allen Kameras vorbeizurennen, mehr als
einen Alarm gibt es nicht.
- Benutze den Navigationscomputer: Er zeigt dir alles an, was du wissen musst,
wo du dich befindest, wo Wachen stehen, wo Kameras aufgehängt worden sind.
Leider verrät er auch die Missionsziele.
KI der Feinde:
- Wenn du einen Gegner siehst, dann sieht er dich auch, so er mit dem Gesicht zu
dir steht.
- Wenn dich die Feinde sehen, dann haben sie zwei Verhaltensmöglichkeiten: Ihre
Waffe ist für die Entfernung geeignet, dann schießen sie sofort und ohne
Vorwarnung. Oder sie haben eine Waffe, die auf die Entfernung nicht trifft, dann
kommen sie angelaufen und rufen dich dabei auch noch an.
- Wenn sie ganz nah an dich herankommen, dann versuchen sie immer, dich mit
Hieben außer Gefecht zu setzen.
- Wenn du auf die Feinde schießt, gibt es vier Reaktionsmöglichkeiten:
a) sie brechen getroffen zusammen
b) sie brechen getroffen zusammen, rappeln sich aber wieder auf
c) sie schmeißen sich auf den Boden und stehen nach
einigen Sekunden wieder auf
d) sie schauen verwundert in der Gegend herum
- Stehen zwei Feinde nebeneinander, dann nimmt der eine den Tod des anderen
gelassen hin, d.h. er führt weiter seinen Auftrag aus. Es sei denn: in der
Mission ist es ein Missionsziel, nicht aufzufallen, dann rennt der zweite Feind
beim Tode seines Freunds zum Alarmknopf. Eigenarten des Spiels:
- Wenn du ein Spiel auf einer Schwierigkeitsstufe spielst, dann ist es immer
identisch. Die gleichen Soldaten werden sich an gleicher Stelle wiederfinden und
sich gleich verhalten. Überhaupt findest du die Spielstärken nur, wenn du einen
neuen Charakternamen vergibst.
- Diese fest vorgegebene Anzahl Soldaten ändert sich nur, wenn du irgendwo einen
Alarm auslöst. Dann stürmen von allen Seiten plötzlich Feinde herbei, und zwar
auch aus Richtungen, wo du schon gewesen bist und wo garantiert keine Soldaten
mehr sein können.
- Einige Soldaten werden nach ihrem Anleben augenblicklich durch neue ersetzt.
Ich habe keine Ahnung ob dies ein Bug ist, aber es gibt einige Stellen, wo du
nur die Tür zu- und wieder aufmachen musst und schon ist der eben noch getötete
Soldat wieder lebendig. Das nervt.
- Überall im Spiel trifft man auf Baracken, die aus einem Schlafsaal und einer
kleinen abgetrennten Ecke bestehen. In dieser Ecke warten oft einige ziemlich
unmotivierte Wachen. Noch besser: Sie wachsen an dieser Stelle nach.
- Kameras: Wenn eine Leiche vor eine Kamera fällt, wird Alarm ausgelöst. Wenn
man auf eine Kamera schießt, dann wird Alarm ausgelöst oder nicht. Leider findet
man das nur heraus, indem man es ausprobiert. Wenn es eine Stelle gibt, wo man
objektiv den Alarm auslösen muss, dann ist meistens ein Computer in der Nähe, an
dem man die Sicherheitssysteme (zumindest zeitweise) ausschalten kann.
- Computer: Die Computer mit den blauen Masken können/müssen bedient werden.
- Benutze die Infrarotbrille oft.
- Leitern: Anderes als in anderen FPS ist es nicht möglich an Leiter
heranzuspringen, sondern du kannst sie nur von einer Seite aus besteigen, wenn
das Klettern-Symbol sichtbar ist. Also du darfst dich nicht in einen Schacht
fallen lassen in der Hoffnung, schon nirgendwo an der Leiter hängen zu bleiben.
Du wirst definitiv abstürzen.
D. Waffen und Munition
* Messer
Art : Messer
Reichweite : Nahbereich
Wirkung : Im Nahkampf mittel
Reichweite : Armeslänge
Mun.-Menge/Mag : -
Nachladegeschw : -
Altern. Modus : -
Bemerkungen : Wenn man weiss, dass eine Patrouille sich nicht
umdreht, wenn man hinter ihr herschleicht, dann
munitionssparend und leise.
* Glock 17
Art : Pistole
Reichweite : Nah- und Mittelbereich
Wirkung : Im Nahkampf mittel, im Fernbereich sehr gering
Reichweite : 90m
Mun.-Menge/Mag : 10
Nachladegeschw : hoch
Altern. Modus : -
Bemerkungen : Eigentlich hat man immer genug Munition für die
automatischen Waffen. Pistolen sind nur zum
Eliminieren von Kameras geeignet.
* Desert Eagle
Art : Pistole
Reichweite : Nahbereich
Wirkung : Im Nahkampf mittel
Reichweite : 25m
Mun.-Menge/Mag : 7
Nachladegeschw : hoch
Altern. Modus : -
Bemerkungen : Schnellere Schussfrequenz als die Glock 17
* Colt Anaconda
Art : Revolver
Reichweite : Nahbereich
Wirkung : Im Nahkampf hoch
Reichweite : 25m
Mun.-Menge/Mag : 6
Nachladegeschw : mittel
Altern. Modus : -
Bemerkungen : schiesst sehr langsam
* H&K MP5SD
Art : Maschinenpistole
Reichweite : Nah- und Mittelbereich
Wirkung : Hoch
Reichweite : 80m
Mun.-Menge/Mag : 30
Nachladegeschw : mittel bis schnell
Altern. Modus : Quasi-Zoom
Bemerkungen : schiesst sehr schnell und leise, kaum Rückstoss
* Uzi
Art : Maschinenpistole
Reichweite : Nahbereich
Wirkung : Hoch
Reichweite : 45m
Mun.-Menge/Mag : 32
Nachladegeschw : mittel bis schnell
Altern. Modus : Doppelte Uzi
Bemerkungen : schiesst sehr schnell aber nicht besonders
präzise
* AK 47
Art : Halbautomatisches Maschinengewehr
Reichweite : Mittel- und Fernbereich
Wirkung : Hoch
Reichweite : 800m
Mun.-Menge/Mag : 30
Nachladegeschw : langsam
Altern. Modus : -
Bemerkungen : die bevorzugte Waffe aller Feinde, immer genug
Munition zu bekommen, sehr starker Rückstoss
* M16 A2
Art : Maschinengewehr
Reichweite : Mittel- und Fernbereich
Wirkung : Hoch
Reichweite : 550m
Mun.-Menge/Mag : 30 Schuss
10 Granaten
Nachladegeschw : langsam
Altern. Modus : Granatwerfer
Bemerkungen : Granatwerfer auch auf weite Entfernung sehr wirkungsvoll,
zielen sehr schwer, Maschinengewehr ziemlich ungenau
* Dragunov SVD
Art : Heckenschützengewehr
Reichweite : Fernbereich
Wirkung : Extrem hoch
Reichweite : 800m
Mun.-Menge/Mag : 10
Nachladegeschw : langsam
Altern. Modus : Zoom
Bemerkungen : Ideal für alle Feinde, die selbst auf Türmen etc stehen,
Munition kaum zu finden, meist nicht mehr als 10 Schuss
* SPAS 12
Art : Schrotflinte
Reichweite : Nahbereicht
Wirkung : Innerhalb der Reichweite: ein Schuss, ein Toter
Reichweite : 40m
Mun.-Menge/Mag : 9
Nachladegeschw : super langsam
Altern. Modus : -
Bemerkungen : Die ideale Waffe für den Zimmernahkampf, zunächst ist
Munition dafür kaum zu finden, in späteren Leveln sind
die Gegner fast so oft damit ausgerüstet wie mit dem
AK47.
* Pancor "Jackhammer"
Art : Maschinengewehr
Reichweite : Nah- und Mittelbereich
Wirkung : Innerhalb der Reichweite: ein Schuss, ein Toter
Reichweite : 70m
Mun.-Menge/Mag : 10
Nachladegeschw : mittel
Altern. Modus : -
Bemerkungen : Die ideale Waffe für den Kampf in langen verwinkelten
Gängen, kaum Rückstoß
* Minimi
Art : Maschinengewehr
Reichweite : Mittel- und Fernbereich
Wirkung : hoch
Reichweite : 400m
Mun.-Menge/Mag : 30
Nachladegeschw : mittel
Altern. Modus : -
Bemerkungen : hohe Schussfrequenz bei grossem Magazin, kommt aber im Spiel
nur selten vor, geeignet für den Kampf auf offenem Felde, kaum
Rückstoß
* Handgranate
Art : Granate
Reichweite : Nahbereich
Wirkung : verheerend
Reichweite : 50m
Mun.-Menge/Mag : 1
Nachladegeschw : -
Altern. Modus : -
Bemerkungen : bis die Granate wirklich weggeworfen wird vergehen Sekunden,
meistens sehr teuere Sekunden, eigentlich kann man sie nur
anwenden, wenn der Gegner dich noch nicht gesehen hat.
* Haftmine
Art : Mine
Reichweite : Nahbereich
Wirkung : verheerend
Reichweite : 15m
Mun.-Menge/Mag : 1
Nachladegeschw : -
Altern. Modus : -
Bemerkungen : Plättet alles im Umkreis, allerdings auch dich
* LAW 80
Art : Raketenwerfer
Reichweite : Mittel- und Fernbereich
Wirkung : verheerend
Reichweite : 1000m
Mun.-Menge/Mag : 1
Nachladegeschw : kaum
Altern. Modus : -
Bemerkungen : sollte nicht unter 10m Reichweite eingesetzt werden, kommt
im Spiel immer dann vor, wenn es um Panzer geht, jeder Treffer
knackt einen Panzer.
* Blendgranate
Anmerkung: Wie in jedem Spiel gibt es für jede Distanz eine Idealwaffe (mit
abnehmender Empfehlung).
--> Das AK47 und die MP5 sind eigentlich die Universalwaffen, wobei Munition für
das MP5 schwer zu bekommen ist.
E. Komplettlösung
Lange habe ich überlegt, ob eine Komplettlösung Sinn macht. Eine reine
Problembeschreibung ist aber häufig ohne genau Angabe von Orten und Wegen nicht
möglich. Außerdem ist das Spiel nicht linear in dem Sinne, dass nur ein Weg zum
Ziel führt. Es gibt zwar immer nur einen Ein- und einen Ausgang aus einem Level,
da es sich aber nur selten um Tunnelsysteme oder Wege handelt, sondern vielmehr
um Camps oder befestigte Lager, ist es doch interessant, den Weg quasi
millimetergenau zu beschreiben.
- Notation und Begriffe
Das Spiel verfügt über ein nettes Element, das die Orientierung auf freiem Felde
etwas einfacher macht, über die Infrarotbrille. In ihr wird unten rechts ein
Kompass eingeblendet (E = East = Osten). Ich beschreibe Richtungen nur mit ihrem
Anfangsbuchstaben, also bedeutet 'Gehe nach O' dann 'Gehe nach Osten', NON
bedeutet also Nordostnord.
Einige Begriffe habe ich mir auch noch angewöhnt, die vielleicht für außen
stehende befremdlich sind:
'Strafen' hat nichts mit Bestrafung zu tun, sondern bezeichnet den Seitschritt
nach rechts oder links, ich kenne dafür keinen deutschen Ausdruck, ich habe
einfach den englischen Begriff 'to strafe' eingedeutscht.
'Snipern' bezeichnet die Tätigkeit 'mit dem Heckenschützengewehr töten',
abgeleitet vom englischen Begriff für einen Heckschützen 'Sniper'.
Für weitere Worterklärungen bitte das Glossar am Ende des Texts befragen.
An alle Eltern, die zwar keine Ahnung haben, was ihre Kinder am Computer
spielen, dafür aber immer schnell den Mund aufreißen: In diesem Spiel geht es um
das Töten von Leuten. Irgendwann hatte ich keine Lust mehr, den Begriff 'töten'
irgendwie wissenschaftlich zu umschreiben und bin dazu übergegangen, das Wort zu
benutzen, was mir in diesem Moment eingefallen ist. Wenn ich also eliminieren,
abmurksen, umlegen oder was weiß ich benutze, bedeutet das nicht, dass ich zum
Ausdruck bringen will, dass es mir eine besondere Freude macht, diese Begriffe
zu benutzen oder gar dass ich besondere Freude am Töten empfinde. Es handelt
sich um ein ComputerSPIEL, dessen Ziel es ist, eine Mission zu einem
erfolgreichen Ende zu bringen. Eines der Mittel, die mir dabei zur Verfügung
stehen, ist das Morden. So sieht es das Spiel vor. Basta. Und überhaupt: Wieso
lesen sie diesen Text? Wühlen sie in den Unterlagen ihrer Kinder?
Okay, lasset uns dann starten:
1. Rangierbahnhof
Klettere über die Leitern in das Haus. Öffne die erste Tür und erschieße den
Soldaten am Getränkeautomaten. Ein weiterer Soldat steht links an der Tür.
Erschieße ihn. Im nächsten Raum links befindet sich der Kontrollraum für die
Sicherheitskameras, du könntest hier die Kameras für zwei Minuten abstellen.
Sinnvoll? Ich glaube nicht.
Nimm die Munition von der Kiste und gehe durch das Haus. Schleiche aus der
Fronttür nach links bis unter den Wasserturm, klettere hoch, gehe rechts um den
Tank herum und eliminiere oben den Feind.
Nun hast du das Snipergewehr. Mit diesem darfst du auf alle schießen, die nicht
vor eine Kamera fallen. Der Reihe nach:
- Der Kerl im anderen Wachturm
- Beobachte mit dem Zielfernrohr die Kamera unter dem anderen Wachturm. Warte,
bis sie mit der Linse ganz nach rechts geschenkt ist. Wenn sie sich wieder
bewegt, schieße auf den Typen im Wachhäuschen unter dem Wachturm. Das Splittern
des Glases muss beendet sein, bevor die Kamera wieder dorthin schwenkt. Jeder
Alarm würde eine Vielzahl von zusätzlichen Wachen hervorrufen.
- Die Wache genau in S, wenn sie genau unter der Kamera steht
- Die beiden Wachen in SOS, sobald sie rechts von der Kamera entlang laufen.
Grundsätzlich gibt es natürlich auch die Möglichkeit, erst ein paar Kameras
auszuknipsen, in diesem Fall darfst du das ungestraft tun und dann hinterher die
Wachen abknallen.
Jetzt über das Seil zum anderen Turm hangeln.
Vom anderen Turm aus kannst du noch eine weitere Wache in NOO erledigen.
Nun klettere vom Turm hinunter, es empfiehlt sich aber trotz der entspannten
Lage, die Kameras zu meiden oder zu zerschießen. Das rechte der beiden
Lagerhäuser neben dem Wachturm enthält einige Munition, allerdings führt das
Öffnen der Tür zu einem Alarm. In den Mannschaftsbaracken befinden sich jeweils
zwei Rotmützen, die aber bleiben ruhig, wenn sie dich durch die Fenster aus
ihrer Ecke heraus nicht sehen können. Es lohnt sich eventuell die Baracke am Tor
zum nächsten Bereich zu schleichen, denn hier liegt eine Medizinspritze.
In den nächsten Abschnitt kannst du auf zweierlei Art gelangen:
- die laute Methode: Löse Alarm aus, auf jenseits des Zauns werden Soldaten wie
Pilze aus dem Boden wachsen, diese öffnen von sich aus das Tor.
- die leise Methode: Höre auf Anya. Über einen Stapel Kisten neben einem der
Lagerhäuser kannst du auf das Dach gelangen und dich auf der anderen Seite
wieder hinunter lassen. Achte dabei aber auf die Kamera, die ab und zu in deine
Richtung schwenkt.
In dem großen Lagerhaus (mit der Laderampe) findest du die Minimi. Gehe von hier
aus gerade nach S auf den Zaun zu, dann nach links. Hier kannst du von hinten
ein Haus betreten, aus dessen Ostfenster du mit der Dragunov die letzten beiden
Wachen an der Garage killen kannst.
Anmerkung: Solltest du einen Alarm auslösen erscheinen zusätzlich acht weitere
Wachen. Wenn du aber alle Kameras meidest/vernichtest, bleiben sie in den
Baracken. Dort kannst du sie natürlich aufsuchen, aber das wäre Selbstmord.
Nun gehe zum LKW.
Mission complete!
2. SAM Raketenstellung
Du wirst an einer ziemlich ungünstigen Stellung abgesetzt, sowohl von hinten als
auch von vorn können dich die Feinde sehen.
Renne hinter dir den Berg zum Wachturm hoch, erledige die Wache, die unter ihm
patrouilliert.
Klettere den Turm hoch und erledige den Bewohner.
Leider gibt es in diesem Level kein Snipergewehr, deswegen macht das Schießen
auf die Wachen unten in der Talsohle nur begrenzt Sinn. Zu erledigen sind (mit
dem Ak 47 oder dem leichten MG):
- in SWS die Wache, die zum LKW geht
- etwas weiter westlich, die Wache, die um das große Lagerhaus herumgeht.
Jetzt wieder nach unten und zu dem kleinen Steinhäuschen am Anfang der Ebene
zwischen den Häusern. Rechts davon warte auf einen Soldaten.
Gehe nun nach W um die Holzbaracke herum und eliminiere die Wache am
Kistenstapel in S.
Nun mache dich auf dem Weg zu dem Wachturm in SW. Dazu gehe ganz nach rechts,
quasi so weit, bis der Berg zu steil wird. Schleiche dich von ganz außen heran
und klettere er direkt hinter dem Turm (bei den beiden Bäumen) wieder hinunter
zur Leiter. Steige hinauf und eliminiere die Wache.
Von oben solltest du nun zwei erreichbare Ziele, haben: die beiden Wachen an der
SAM-Stellung.
Klettere hinunter und gehe in das große Lagerhaus, dort findest du die
Sprengsätze, dazu noch weitere Waffen und Blendgranaten. Durchsuche auch die
anderen Baracken, hier findest du unter anderem das M16 A2 nebst Munition, ein
Medipack liegt unter einem Stuhl versteckt neben einem Schreibtisch.
Krieche nun an den hinteren der beiden Unterstände heran und wirf eine
Handgranate hinein. Heben innen die Minimi auf.
Befestige jeweils einen Sprengsatz an den beiden SAM-Stellungen (Achtung: Hinter
der nördlicheren der beiden steht noch eine Wache, die sich aber nicht weiter
wehrt.)
Im ganzen Gelände verteilt und auf dem letzten Wachturm stehen noch sechs
weitere Wachen. Im freien Gelände ist es aber schwierig, sich an diese
heranzupirschen. Deswegen beschränke dich darauf, die dritte SAM-Stellung zu
verminen.
Gehe dazu in südöstlicher Richtung auf den Landeplatz zu, in etwa auf die
vordere rechte Ecke zu. Von der Tür des Hauses am Ladeplatz gehe in NON zu der
SAM-Stellung, dort steht vermutlich nicht einmal eine Wache.
Nun zurück zum Helipad.
Mission complete!
3. Militärflugplatz
Nach S rennen, links neben den Kuppelbau, links um ihn herum, eine Wache
patrouilliert rechts herum um den Bau.
Tür des Kuppelbaus öffnen, in der Tür warten, auf dem oberen Ring patrouilliert
rechts herum eine Wache.
Nach W zwischen dem Kistenstapel und den Trafohäuschen den Berg hinunter, Ziel:
linke Ecke der Ummauerung. Zwei Problemstellen: 1. Nicht zu weit nach rechts
driften, sonst sieht dich die Wache auf dem kleinen Turm. 2. Immer darauf
achten, nicht an einer zu steile Stelle hinunter zu springen, das kostet
Gesundheit.
Um die Ecke schauen, bis dich die Wache sieht, wenn sie nah genug heran ist,
schießen.
An der Mauer entlang, bis zu der Stelle, wo der Zaun anfängt, rechts vor der
Garage steht eine Wache.
Im Schutz der LKWs in den Hof, links neben dem LKW befindet eine Wache und eine
weitere im Wärterhäuschen. Man sieht zuerst die Wache im Häuschen, dann den Mann
neben dem LKW. Die Wache durch das Glas hindurch erschießen, meistens kommt dann
der andere Mann ungedeckt auf dich zugelaufen.
Es kann sein, dass eine weitere Wache aus dem Haus hinter dem Zaun angelaufen
kommt, meistens wartet sie jedoch auf dich später im Spiel.
Im Wärterhäuschen das Tor öffnen (aber nicht hindurch gehen). Das Wärterhäuschen
nach links verlassen (schnell gehen, die Wache auf dem hohen Turm kann dich
bereits jetzt sehen). Links an der Rampe nach unten das Bunkertor öffnen,
vorsichtig nach unten gehen. Links neben dem ersten LKW auf die Laderampe
springen. Nach links kriechen, hinter jedem der Lastwagen steht eine Wache.
Die Garage durch die andere Tür verlassen und die Leiter nach oben klettern, die
Tür öffnen. Ab jetzt folgt eine Beschreibung wie der Fortgang idealerweise sein
sollte.
Im Türrahmen drehe dich nach Westen, setze die Infrarotbrille auf und mache
einen Schritt nach links und direkt wieder zurück in die Ausgangsposition. Du
könntest jetzt zwei Wachen gesehen haben, eine oben auf dem Wasserturm, die
andere am Boden. Das beste ist es, die Wache unten hat dich gesehen, die oben
nicht. Warte bis die Wache angelaufen kommt, lege sie aus dem Gebäude heraus um.
Diese Wache musst du herlotsen, sonst erblicken dich die anderen Guards im Kampf
und du hast es mit zwei Scharfschützen zu tun.
Nun gehe wieder in die Ausgangsposition, setze die Brille auf und wiederhole das
ganze. Sollte die Wache im Turm zufällig gerade in deine Richtung gedreht sein,
wird sie sofort auf dich schießen (und treffen). Wenn sie nicht zu sehen ist
oder ganz weit rechts steht, kannst du losrennen bis hinter den Luftschacht.
(Sollte sie dich gesehen haben, dann wird sie auf dich warten, minutenlang,
Geduld ist hier gefragt). Setze wider die Brille auf und wiederhole das Spiel
mit dem Schritt nach links. Wenn die Wache nicht zu sehen ist, renne bis unter
den Turm. Jetzt können dich zwei weitere Wachen (eine Patrouille links an der
Mauer und ein Scharfschütze auf dem Balkon etwas weiter darüber) sehen. Es
gehört einfach Glück dazu, jetzt nicht entdeckt zu werden. Wenn der 2.
Scharfschütze dich einmal gesehen hat, dann kannst du dich nur hinter dem dünnen
Pfeiler verstecken und wieder warten. Wenn du das Gefühl hast die Luft ist rein,
dann klettere nach oben, wenn du nicht entdeckt wirst, dann warte, bis der Guard
oben nach rechts geht. Lege ihn um und nimm das Snipergewehr.
Jetzt bist du in einer sehr guten Lage, du kannst fast das gesamte Areal
übersehen. Es gilt, die neu gewonnene Macht zu demonstrieren. Nimm das
Snipergewehr, du hast zehn Schüsse, neun davon solltest du hier investieren.
Geübte Schützen können eigentlich auf alles schießen, was die Brille als
Zielobjekte ausmacht - mit Ausnahme der Wache, die direkt vor dem Zielgebäude
patrouilliert. Sie würde vor eine Kamera fallen, der Alarm würde sofort weitere
fünf Wachen auf den Plan rufen. Ich empfehle (vor allem ungeübten Schützen),
erst die nächsten und dann die entfernteren Ziele anzuvisieren. Immer merken:
Eine Snipergewehrkugel behalten. Ok, also der Reihenfolge nach:
- im Nordwesten auf dem Balkon der andere Scharfschütze (immer daran denken, er
kann dich sehen)
- die Patrouille im Westen vor dem Haus (auch sie sieht dich, wenn sie näher
kommt)
- etwas oberhalb davon geht ein Guard auf Wache, er kommt für einen kurzen
Moment im Hof links neben dem Haus zwischen den Baracken ins Schussfeld (Geduld
- er kommt)
- in NWN bewachen zwei Guards das Gittertor mit dem STOP-Schild. Eine Wache
steht direkt davor, eine andere geht über den Hof auf und ab.
- in N geht eine Wache zwischen der Garage und dem Bunker hin und her.
- Soldat auf dem Wachturm gegenüber
- Soldat, der um das Haus unterhalb des Wachturms patrouilliert (Achtung: Nur
links vom Haus erschießen, auf der anderen Seite des Wachturms hängt eine
Kamera)
- Soldat im Hof unter dem Radarturm
Jetzt 'runter vom Turm, nach W an der Mauer entlang, beim Hof nach Norden
drehen, rechts oben steht (mit dem Rücken zu dir) der dritte Scharfschütze, für
ihn ist die letzte Sniperkugel.
Gehe nun in den Hof, immer rechts am Haus entlang bis zur Treppe, gehe hinein,
fahre ins erste Stockwerk und sammle von beiden Balkonen die Snipergewehre ein.
Nun gehe wieder nach innen und nimm die Medizin vom Schreibtisch, benutze sie
gegebenenfalls.
Nun solltest du die beiden von hier aus zu sehenden Kameras abschießen, ebenso
wie die eine noch verbliebene Wache. Normalerweise sollte nun kein Alarm auslöst
werden, solltest du aber einen Fehler gemacht haben, dann hast du es mit fünf
neuen Feinden zu tun:
- (Nordfenster) Wache, die unter das PRIVATE-Schild gelaufen ist
- (Nordfenster) Wache, die zum Tor mit dem Stopschild gelaufen ist
- (Nordfenster) Wache, die zur Garagenecke gelaufen ist (in NO)
- (Ostfenster) Wache, die ziemlich nah am Ostfenster steht
- (Ostfenster) Wache, die ziemlich nah am Bunker steht (in NO)
Nun ist der Hof wieder frei, allerdings befinden sich im Bunker noch zwei
Wachen, die noch beseitigt werden müssen. Dazu kannst du nun über den Hof gehen,
die Tür öffnen und hineinballern. Das wiederum hat den Nachteil, das in jedem
Fall weitere Wachen herbeieilen und dir in den Rücken fallen. Dieses Gefecht
kannst du gewinnen, allerdings nur mit großen Verlusten. Ich bin deswegen anders
vorgegangen:
Gehe den Weg zurück zu der Stelle, wo du das Areal betreten hast, in etwa zu dem
Wachhäuschen. Von dort aus kannst du die beiden Wachen mit der Sniper
ausschalten. Zwischendurch kannst du noch einmal den Wasserturm besteigen, falls
du das Gefühl hast, du hast vorhin einige Feinde leben lassen, weil du zu wenig
Munition hattest. Jetzt kannst du alle umlegen, da du nun genug Patronen
besitzt, ein Alarm wird nicht mehr ausgelöst, die Kameras hast du bereits alle
abgestellt.
Sollte dir der Alarm auf die Nerven gehen, kannst du in im Wachhäuschen auf
Knopfdruck abschalten.
Nun gehe durch das Hoftor zu dem Haus rechts. Sollte dir am Anfang des Levels
keine Wache von hier entgegengekommen sein, befinden sich im Haus zwei Soldaten,
den ersten kannst du direkt durch das rechte Fenster erledigen, der Zweite steht
meist direkt hinter der Eingangstür.
Gehe durch das Haus, jetzt hast du freie Bahn bis zum Wachturm. Klettere im
Wachturm hinunter. Die Kamera über dir dürfte bereits Geschichte sein, das Haus
gegenüber verbirgt lediglich einen Generator, aber auch eine Wache. Renne dann
zu der Tür und schlüpfe schnell ballernd hinein.
Warte wieder auf eine günstige Kameraposition und renne dann rechts herum um das
Generatorenhaus und warte an der Ecke der Mauer. Links patrouilliert eine
weitere Wache, warte, bis sie dir wieder den Rücken zuwendet, für die ist eine
weitere Sniperkugel.
Folge den Schritten der Wache und klettere die Leiter hinauf. Oben stelle dich
östlich der Einstiegsluke, du kannst von hier bequem drei Wachen im Haus
erledigen, sie kommen alle unter die Luke und sehen dich nicht.
Klettere hinein und gehe die Treppe hinab. Wenn du die Tür aufmachst, ballere
direkt auf die Wache.
Das Zielobjekt ist nicht da. Du bekommst neue Instruktionen. Im Krankenzimmer
befindet sich noch einmal Medizin.
Du kannst dich jetzt über den Hof auf den Weg zum Tower machen, der Alarm wird
niemanden mehr interessieren. Du solltest allerdings darauf achten (so du noch
keinen Alarm in diesem Level ausgelöst hast), dass in den Baracken immer noch
die Rotkäppchen stehen, die solltest du kriechend passieren.
Gehe zum Hangar, von dort aus südlich auf den Tower zu, rechts an der Mauer
entlang. Wenn du an die Ecke kommst, die mit der zweiten Rollbahn abschließt,
heisst es wieder die Sniper von der Schulter nehmen und alles abschießen, was
sich bewegt, auf den Alarm brauchst du keine Rücksicht zu nehmen. Du solltest
vor und im Hof insgesamt fünf, im Wachhäuschen und auf dem Turm jeweils einen
Feind erledigen. Schieße auch die beiden Kameras ab, aber wenn es geht, hebe
mindestens eine Sniperpatrone auf.
Im Wachhäuschen nimm die Medizin mit und öffne das Gitter. Wenn das Gitter offen
ist, achte auf die Haustür vor dir, dort verschanzt sich auch noch ein Soldat,
diesen nicht snipern, sondern konventionell umlegen.
Steige auf den Wachturm und stelle ggfs. den Alarm ab. Wenn du oben angekommen
bist, sollte noch eine weitere Wache aus dem Haus gerannt kommen.
Nun such mit dem Zielfernrohr der Sniper den Fuß des Towers ab, die Wache, die
sich hier aufhält, fängt sich eine letzte Scharfschützenkugel.
Klettere die Leiter, die du eben schon benutzt hast wieder nach unten, gehe
durch das Gittertor in das Haus und lauf bis zum Tower. Benutze den Lift nach
oben. Sobald die Aufzugtür aufgeht, ballere nach rechts, dort wartet ein Soldat.
Warte dann ab, es stürmt noch ein Zweiter heran.
Nun gehe nach oben und benutze den PC. Folge den Instruktionen von Anya und
begib dich in den Hangar, steige hier in den rechten Kampfjet.
Mission complete!
4. Gott
Nun, dies ist eigentlich nur eine Zwischenmission. Das Ziel ist es, so schnell
wie möglich an der Bergkante hinter dem Gehöft Stellung zu beziehen. Dazu musst
du schnell fünf Wachen erledigen, eine davon sitzt in einem Fenster in ersten
Stock eines der Gebäude. Mähe mit dem Maschinengewehr alles nieder und mache
zwei Fehler nicht, beides kostet nur Zeit:
- durchsuche nicht die Häuser
- achte nicht auf das Gelaber von Anya.
Stelle dich dann so weit wie möglich vor die Bergkante, aber nur soweit, dass du
noch das ganze Areal übersehen kannst. Bereits bevor der Hubschrauber eintrifft,
kannst du einige Wachen erledigen. Wenn dann deine Leute den Hubschrauber
verlassen haben musst du zwei Dinge berücksichtigen:
- schieße nicht (aus Versehen) auf die eigenen Leute. Deine Leute sind die, die
sich von vorn nach hinten bewegen.
- Wechsele schnell zwischen der Infrarotbrille und dem Zoom des Snipergewehrs
hin und her. Nur so kannst du die Feinde schnell genug entdecken und
eliminieren.
- Anya sagt irgendetwas von heranrückenden Truppen, ignoriere das. Die Feinde
kommen aus allen sichtbaren Türen und stehen auf allen Balkons. Sie rücken nach
und nach und nach (emm ... ja). Schieße auf alles, was rot angezeigt wird und
verschone die grünen Männlein.
Kommentar von Marius Salay:
Zu der Gott-Mission hätt ich auch noch nen Tipp (falls du erlaubst):
Vom Startpunkt aus zum Heck des LKW (oder was auch immer da steht, weiß es
nimmer) und den Typ, der dich aus dem Gebäude mit der Minimi beharkt, mit der
MP5 erledigen. Hinter dem LKW steht auch noch einer, der relativ schnell mit dem
Abzug ist, also am Besten mit ner Handgranate ausräuchern, dann zw. den beiden
Häusern durch, die 3-4 Wachen im Vorbeilaufen wegpusten (ist kein Problem, die
restlichen Schnarchzapfen interessiert das nicht).
Dann den Berg runterrennen, im Laufen schon mal die Dragunov klarmachen und
unten auf den Wasserturm hoch. Von hier aus hat man ein ideales Schussfeld und
hat noch etwa 20-30 sec. Zeit, alle Wachen im Hof sowie die MG-Schützen auf dem
Haus zu erledigen. Wenn der Hubschrauber mit den Green Berets landet, kann man
denen von hier oben sehr gut Feuerschutz geben.
Aber Vorsicht: Irgendwann kommen hinter der Halle links noch 2 Gestalten hervor,
die dich unbedingt vom Turm pflücken wollen. Wenn man es weiß, ist es aber kein
Problem. Sobald die Green Berets quer über den Hof rennen, heißt es aufgepasst:
Die alarmierten Wachen werden immer versuchen die MGs zu besetzen, also die
sofort erledigen. Am gefährlichsten sind immer die Leute, die auf den Balkon
laufen, da sie sofort freies Schussfeld auf unsere Kameraden haben. Die anderen,
die links hinten aus der Tür kommen, müssen logischerweise erst ums Haus
rumlaufen, man hat also genug Zeit, zuerst die Gefährlichen zu durchlöchern!
5. Radarstellung
Solange du oben auf den Berg stehst, sieht dich niemand, sobald du allerdings in
die Ebene hinuntergehst und den Hof betrittst können dich fast alle sehen,
deswegen ist hier größte Vorsicht angesagt, aber auch etwas Glück.
Gehe oben auf dem Bergkamm nach links, bis du genau auf Höhe des Tors stehst.
Mit dem Maschinengewehr kannst du mit etwas Geschick die Wache am Tor
ausschalten.
Nun warte bis die Wache auf dem Balkon links sich ins Haus begibt und keine
weitere Wache zu sehen ist, dann renne bis zur Mauer und hocke dich an der
Stelle hin, wo der Zaun beginnt. Hier warte bis die Wache, die um das Haus
patrouilliert von dir weggeht (nicht schießen), dann schlüpfe in den Hof, hinter
dem Wachhäuschen schaue, ob der Balkon besetzt ist, wenn nicht dann renne zur
Tür links und öffne sie. (Wenn der Balkon besetzt ist ... warte!)
Im Haus fahre mit dem Lift nach unten, in dem Raum vor dem Aufzug stehen links
und rechts jeweils eine Wache, die du zügig umlegen solltest, erst die rechte
(die sieht dich direkt) dann die linke.
In den Räumen findest du Medizin und eine Pistole. Fahr mit dem Lift nach oben.
Wenn sich die Tür öffnet, siehst du rechts eine offene Tür. Knie dich links im
Lift hin und warte auf den Soldaten, der entweder von außen kommt, oder durch
diese Tür den Raum verlassen wird.
Dann 'strafe' vorsichtig nach rechts, das Gesicht Richtung N. Auch dort ist eine
Tür, es ist aber sehr wahrscheinlich, dass sich diese Wache bereits im Raum
befindet.
Nun krieche auf den Balkon rechts und warte auf die Wache, die du vorhin beim
Betreten des Hofs erst hast ziehen lassen. Es ist übrigens möglich, dass dieser
Soldat die Laufrichtung ändert, also Achtung.
Fahre mit dem Fahrstuhl nach unten und krieche zum Wachhäuschen. Hier öffne per
Knopfdruck das Innenhoftor und deaktiviere das Kamerasystem. Dann renne links um
das Haus herum zu dem Tor und warte auf einen günstigen Moment, um hinein und
direkt hinter den Kistenstapel zu schlüpfen. Ich empfehle der Kamera oben auf
dem Gebäude, aus dem du gerade herausgekommen bist, final den Garaus zu machen.
Es ist sehr wahrscheinlich, dass diese Aktion nicht unentdeckt bleibt, zwei
Wachen werden durch das Tor rennen und wollen dich durch den Zaun hindurch
angreifen. Sie bieten aber auch eine schöne Trefferfläche.
Jetzt schaue nach der Wache im Turm, wenn sie sich wegdreht, renne nach N in den
Gang (hier kommt dir spätestens die zweite Wache entgegen, falls sie nicht auf
dich hinter dem Stapel losgestürmt ist). Hier zerstöre unbedingt die Kamera in
der Ecke, sonst wirst du es später bereuen.
Gehe ganz nach am Haus entlang (auf dem Kies) in Richtung Turm. In der Ferne
siehst du eine Wache. Mit dem MA16 sollte sie zu treffen sein.
Bei mir passiert dann jedes Mal folgendes: Nach einigen Schüssen kamen weitere
drei Wachen auf der anderen Seite des Zauns angerannt, alle schön auf dem
Präsentierteller.
Jetzt klettere den Turm hoch und erledige den Späher. Dies solltest du schnell
tun, den während des Hochkletterns, stürmen aus dem Hof zwei weitere Soldaten
herbei. Diese sind von oben aber leicht zu erledigen.
Nun klettere hinunter und öffne im Hof die Gittertür. Solltest du nicht, wie
empfohlen, die Kameras zerschossen haben, kommen nun weiter sechs Elitekämpfer
zum Einsatz.
Gehe rechts in die erste Lagerhalle und hebe die Waffe und die Sprengsätze auf.
Gehe dann gegenüber in das Haus. Hier erwarten dich im hinteren Teil des Hauses
zwei Feinde.
Sobald du im hinteren Zimmer angekommen bist, können dich die Wachen von draußen
sehen. Mindestens eine Wache kommt angelaufen, erschieße sie durch das Fenster.
Wenn du aus dem Haus gehst, schieße zunächst einmal auf die Kamera, dann
überquere den Hof und betritt das steinerne Haus. In diesem Haus erwarten dich
drei Wachen, zwei davon im hinteren Zimmer. Öffne einfach die Tür zum hinteren
Zimmer von der rechten Seite aus, ziehe dich zurück zur vorherigen Tür, dann
wirf eine Handgranate in den Raum und alle, die sich in der Nähe aufhalten,
fallen um.
Hier findest du auch die Sicherheitskarte auf dem Tisch.
Ein weiterer Soldat steht direkt neben der Tür hinter dem Raum mit dem
Getränkeautomaten. Da er allerdings ziemlich reaktionslahm ist, ist er kein
Problem, vermutlich hat ihn die Handgranate aber schon zerlegt.
Verlasse das Haus durch die Hintertür und gehe bis zur grauen Ecke. Von hier aus
solltest du die beiden Wachen vor der Kuppel ohne Probleme mit dem AK47
ausschalten können.
Jetzt musst du leider den ganzen Weg durch die beiden Bürobaracken bis in den
Hof zurücklaufen und durch das andere Tor zur Kuppel gehen.
Betätige hier den Computer.
Gehe von der Kugel aus nach NW, orientiere dich an den Bäumen. Wenn du genau
hinter dem Gebäude bist, erledige die Wache auf dem Dach mit einer Granate aus
dem M16.
Dann warte, bis dir die Patrouille den Rücken zukehrt und renne zum Haus.
Erwarte die Wache an der linken Hausseite.
Klettere die Leiter hoch und schaue vorsichtig die andere Leiter hinunter, dort
könnte eine weitere Wache stehen, erledige sie. Wenn sie dort nicht steht,
klettere hinunter, dann steht sie im ersten Raum.
Jetzt bleiben noch zwei Feinde, sie gehen um die Baracken auf der anderen Seite
herum. Du kannst sie aus dem Fenster mit dem M16 erledigen.
Gehe zum Hubschrauber.
Mission complete!
6. Hole Priboi raus
Gehe im Schutze des Bergrückens nach links bis zu dem grauen Boden.
Methode 1: Beobachte vom Berg aus die Kamera über der Tür und die Wache, die
etwas weiter hinten um die Container patrouilliert. Achte auch auf die beiden
Feinde, die du hinter der Fensterscheibe sehen kannst. In einem günstigen Moment
schlüpfe durch die Tür. Hinter der ersten Tür wartet die erste Wache. Töte sie
schnell. Öffne die nächste Tür und sorge dafür, dass der Feind direkt vor dir
nicht den Alarmknopf erreicht. Töte auch seinen Spießgesellen.
Methode 2: Warte, bis die Kamera weggeschwenkt hat, renne darunter, zerstöre die
Kamera und renne dann schnell vor das Fenster und ballere mit dem Mp5 SD3 auf
die beiden Wachen, damit solltest du verhindern können, dass von Innen der Alarm
ausgelöst wird. Jetzt gehe erst durch die Tür und erledige den Mann vor dem
Getränkeautomaten.
Nimm die LAW 80 von der Kiste.
Öffne die nächste Tür, kille den Glatzkopf, ebenso im nächsten Raum. Die Leute
sind meist zu überrascht, um sich ordentlich zu wehren.
BUG: Die beiden Wachen in den Fluren scheinen, nachdem man die Tür geschlossen
hat und einige Sekunden gewartet hat, immer wieder aus dem Boden zu wachsen.
Öffne die Eingangstür und vernichte die Kamera an der Wand links.
Jetzt gehe zurück zu dem Fenster nach W, zerstöre die Scheibe und eliminiere die
Patrouille bei den Containern.
Alternative Vorgehensweise auf anderem Weg: Das Spiel sieht scheinbar noch eine
zweite Zugangsmöglichkeit vor. Und zwar musst du zu dem kleinen umzäunten
Häuschen unweit des von mir gewählten Eingangs und mittels der Fässer über
dessen Zaun springen, dann aufs das Dach und dich an der Leitung zum Haus
hangeln. Das sieht zwar nett aus, aber mir ist es nicht gelungen hinüber zu
kommen, ohne den Alarm auszulösen. Es gibt drei Leute die dich dabei sehen (und
angreifen) können, in jedem Fall lösen sie aber den Alarm aus.
Gehe nun zu den Containern und hüpfe in der Mitte über die Kisten nach oben,
springe nach links auf den angrenzenden Container und dann wieder über die Kiste
weiter nach oben. Du kannst nun über die Mauer sehen und den Bösewicht
erschießen, der dort auf und ab geht. Aber triff ihn, bevor er den Alarmknopf
erreicht. Solltest du noch bei guter Gesundheit sein, dann springe von oben in
den Hof, ansonsten gehe um die graue Mauer herum. Sollte es dir gelungen sein
den Alarm nicht auszulösen, dann hast du den Hof nun frei, der Panzer bleibt
stehen. Solltest du zwischenzeitlich den Alarm ausgelöst haben, dann wird dich
der Panzer aufspüren. Für ihn ist die LAW 80 gedacht. Aber gut zielen, du hast
nur einen Versuch.
Nimm die zweite LAW 80 auf, die an eine Kiste gelehnt steht.
Gehe wieder zu Hoftor und schieße auf die Kamera, die immer auf die unter ihr
liegende Tür gerichtet ist. Nun brich die Tür auf. Halte aber während der Aktion
schon die Seitschritt-Taste gedrückt. Gehe vorsichtig zur Tür zurück und leg den
Typen innen um. Lass dich von dem komischen Geräusch nicht irremachen.
Nimm das Medipack vom Tisch und öffne die nächste Tür. Von hinter den Containern
kille die Leute am Schießstand. Dies ist einfach eine Materialschlacht, ich
empfehle die MP5 und das AK47. Jetzt Achtung: direkt neben den Containern, die
dir eben Schutz gegeben haben, steht noch ein Bösewicht.
Alternative Vorgehensweise: Öffne die Tür zur Firing Range, sodass die Feinde
dich sehen können, dann ziehe dich sofort zurück und schließe die Tür wieder.
Renne wieder nach draußen und gehe zum offene Tor, von dort aus nimm dir die
Feinde einzeln mit dem MD5 im Zoom-Modus vor. Du solltest vier Feinde erlegen
können, auch den am MG. Gehe vorsichtig mit gezückter SPAS 12 auf die Kisten zu
und vernichte den letzten Feind in der Halle.
Nun sammle alle Waffen (u. a. die Dragunov und der Jackhammer) ein und nimm das
C4 von der kleinen Kiste. In dem einzelnen LKW liegt auch noch jede Menge
Munition. Bevor du die Halle verlässt, schalte am Computer die
Sicherheitskameras für vier Minuten ab.
Nun verlasse das Areal und gehe rechts herum zu den Containern und schaue durch
das Zielfernrohr der Dragunov, ob du den Soldaten schon sehen kannst, der in der
Garage steht, erschieße ihn. Nun richte dein Augenmerk auf das Zielgebäude,
hinter dem Zaun läuft eine Wache auf und ab. Sie bleibt zwar nicht stehen, aber
versuche auch sie schon von hier zu treffen. Vor der Garage stehen einige Leute,
sie sind nicht gefährlich und werden nur aufgescheucht herumlaufen. Über dem
Zielgebäude ist eine Kamera angebracht, die vermutlich noch schlaff
herunterhängt, weil du in der Firing Range alle Kameras für vier Minuten
abgeschaltet hast, knipse sie nun endgültig aus.
Jetzt kommt eine strategische Überlegung, und zwar solltest du dir klar darüber
sein, wie du zum anderen Lager kommen willst. Der schnellste Weg führt über den
Strommast nach unten. Der längere (aber risikolosere) ist es, zu Fuß zu gehen,
wobei das bedeutet, ganz zurück zu Levelanfang zu laufen und dann rechts um da
ganze eingezäunte Areal zu gehen. Nun, ich habe mich für ersteres entschieden.
Wohl wissend, dass dann vermutlich massenweise Rotschöpfe auftauchen werden,
habe ich nun zu allererst die Baracke in der Ecke des Geländes mit Haftminen
zugepflastert. Erst danach gehe ich in das Generatorhaus und benutze den
Steuerungscomputer.
Nun steige auf den Strommast. Zwei Sachen sollten noch getan werden:
1. Mit der Dragunov (die lag am Schießstand) den Soldaten auf dem unteren
Pfeiler killen
2. Sollte dir ein Hubschrauber entgegen kommen, dann benutze die zweite LAW 80.
Gleite nun das Seil hinab. Von hier aus lege alles um, was du im unteren Lager
sehen kannst:
- den Typ im Wachturm
- eine Bodenpatrouille in N (aber nur an einer Stelle, wo sie die beiden Kameras
nicht sehen können)
Gleite nun zum nächsten Pfeiler und warte auf die Leute, die links aus der
Baracke kommen. Es sind insgesamt fünf.
Einschub: Wenn du die Methode mit der Wanderung gewählt hast, dann hat das
durchaus Vorteile: Der Hubschrauber kommt nicht und die drei Leute belieben in
ihrer Baracke. Und das Schussfeld hast du auch, mit der Dragunov kannst du auch
von der Kuppe des Bergs aufräumen.
Steige hinab und gehe links herum um das Lager bis genau hinter die
Treibstofftanks. Dort klettere über den Zaun und bringe an beiden Tanks jeweils
einen Sprengsatz an. Klettere auf der Stelle wieder über den Zaun und renne
außer Sichtweite. Eine mächtige Explosion erfolgt und Priboi sucht das Weite.
Solltest du dich noch im Lager aufhalten, erscheinen bei den zerstörten Tanks
jetzt einige Feinde, sie zu treffen kannst du durch die Flucht aus dem Lager
hinaus vermeiden. Hinter dem Lagerhaus klettere dann wieder nach innen.
Betritt nun da Priboi-Warenlager durch den Eingang an der Laderampe links. And
now it's Jackhammer time. Direkt hinter der Tür steht der erste Schuft. Die
Wucht des Hammers haut ihn um.
Krieche links zwischen Container und Mauer hindurch und erledige den Bösewicht
im Büro (mir einer Granate oder LAW, oder irgendetwas das BUMMM macht), danach
schnell seinen Kumpel hinter dem zweiten Container.
Gehe ins Büro und durchwühle die Aktenschränke.
Gehe wieder hinunter und durch die andere Tür hinaus. Öffne rechts die zweite
Tür und ermorde den Einwohner.
Durchwühle die Aktenschränke.
Mission complete!
7. Grenzübergang
In dieser Mission kommt eine weitere Gefahr auf dich zu: Minen. Du kannst
eigentlich davon ausgehen, dass überall abseits der Straße und vor Ortschaften
Minen vergraben sind. Dies wird häufig noch einmal durch das Totenkopfschild
angezeigt, aber nicht immer.
Lege zunächst den Soldaten, der die Unfallstelle bewacht und dummerweise mit dem
Rücken zu dir steht, um. Nimm seine Dragunov.
Recht bald wird nun rechts ein Panzer zu sehen sein, deshalb gehe hinter der
Balustrade oder dem Hubschrauber in Deckung, bis der vorbeigefahren ist.
Nun gehe auf der Straße in Richtung Dorf, bis zu der Stelle, wo die Straße einen
leichten Knick macht.
Von hier aus solltest du drei Feinde erledigen können.
- den Scharfschützen im großen Haus
- die beiden Wachen, die um und im zerbombten Haus links davon patrouillieren
(Ein Tipp: Tue dir selber einen Gefallen und warte, bis sie ziemlich nah an der
Straße stehen, denn du brauchst ihre Waffen.
Nun gehe bis zur Kurve und suche die linke Häuserfront nach der nächsten Wache
ab. Gehe ein paar Schritte nach vorn, etwa bis zum Ortsschild und erledige den
Sniper im hinteren der beiden Häuser auf der rechten Seite.
Nun kannst du die Häuser absuchen, aber Vorsicht: Es lauern zwei Fallen: auf der
linken Seite ist der Panzer ist weiterhin besetzt, von ihm darfst du dich nicht
sehen lassen. Im ersten großen Haus sitzt außerdem im ersten Stock noch ein
Maschinengewehrschütze, auch hier gilt es außerhalb des Gesichtsfeldes zu
bleiben, es heisst also etwas Zickzack zu laufen. Wenn du mindestens ein AK47
aufgehoben hast, kannst du das erste Haus auf der rechten Straßenseite betreten.
Reiße die Tür auf und rechne mit einer Wache, die im hinteren Teil
patrouilliert. Wenn sie nicht dort ist, warte in der Tür - sie kommt bestimmt.
Nun krieche mit dem Gesicht nach O die Treppe hinauf und erledige den
Maschinengewehrmenschen.
Wenn du Wert auf eine blütenreine Weste legst, gehe wieder nach unten und
verlasse das Haus durch das Loch rechts hinten und betritt vorsichtig die
Lagerhalle (links herum gehen!). Hinter den Kisten ganz hinten steht eine
weitere Wache (neben ihr eine Handgranate). Diesen Feind kannst du sogar durch
den Schlitz im Kistenstapel hindurch erschießen.
Gehe nun über die Straße in das Haus mit dem roten Kreuz, nimm hier das Medipack
vom Tisch.
Gehe nun in das letzte Haus rechts und hole dir die Dragunov vom Dachboden.
Gehe nun die Straße hinunter bis zu dem Baum auf der rechten Straßenseite. Etwas
weiter vorn sind an einer Ruine zwei Soldaten postiert. Beide erledige schnell
mit der Dragunov.
Anya meldet einen Hubschrauber, der ist aber nicht das wirkliche Problem. Du
musst nur einmal seinen Bomben ausweichen und dich danach hinter den Mauerresten
ducken. Das eigentliche Problem ist der herbeigerufene Panzer. Verstecke (ducke)
dich hinter der rechten hinteren Ecke der Ruine und warte, bis er weg ist (das
kann schon mal fünf Minuten dauern). Sollte er sich nicht verziehen, dann kannst
du von dieser Ecke aus genau nach SO den Berg hinauf fliehen, hier ist nichts
vermint.
Von der Kuppe nimm dir mit der Dragunov das nächste Lager vor. Im besten Falle
kannst du sechs Leute erledigen.
- die Wache, die hinter der ersten Hütte steht
- zwei weitere die dort in der Nähe stehen
- der Typ auf dem Wachturm
- der Typ, der an der Hütte steht, die mit Stacheldraht umzäunt ist (der ist
wichtig, der steht direkt am Alarmknopf)
- eine Patrouille auf der linken Straßenseite
Gehe nun den direkten Weg zur Straßen, als gradewegs nach links, halte dich
rechts der geteerten Straße.
Mit der Dragunov erledige den Heckenschützen oben in dem Haus.
Nun sammle links die Waffen auf, an der Stelle wo auf der linken Seite der
Telefonmast über der Mauer liegt. Benutze diesen als Rampe über die Mauer,
schleiche dich rechts herum um das Haus und kille die Wache.
Betrete das Haus, krieche durch die zweite Tür, quetsche dich rechts an der
Kiste vorbei und erledige den Soldaten.
Hole oben die Dragunov ab.
Gehe zurück zur Straße, ignoriere Anyas Hinweis, wenn bis jetzt kein Alarm
ausgelöst wurde, kannst du relativ ruhig fortfahren.
In der Medizinbaracke erledige die überraschte Wache.
Nimm hier alles mit (LAW 80 und Medipack).
Nun gehe auf der Straße weiter, etwa bis zum ersten Minenschild. Erledige von
hier aus zwei Soldaten an der Grenze:
- den Typen im Wachturm
- die Wache, die auf einem Steg am großen Haus links geht
Gehe bis zu dem Baum und warte den Funkspruch ab. Sobald du sicher bist das die
Wache vor dem Haus nicht vor die Kamera fällt, leg sie um.
Ab jetzt gilt: Lösen den Alarm aus und du hast verloren. Sobald der Hubschrauber
aktiv wird, kommst du nicht mehr zum Ziel.
Der Weg in die Festung führt über den Zaun und zwar an der Stelle, wo etwas
weiter links ein LWK steht. Gehe rechts um die Container herum zum Haus,
klettere die Leiter hoch, krieche über das Dach und die anderen Leiter wieder
hinunter. Gehe nach rechts ins Haus.
Gehe über die Treppe in den Keller und lege den Funker um.
Gehe eine Etage nach oben, hinter der rechten Tür lege eine Wache um. Hinter der
linken schieße schnell die Kamera weg.
Verlasse das Haus wieder über die Leitern und krieche zur Mauer um den
Hubschrauber. Anya sagt dir, dass du keinen Alarm auslösen darfst. Das bedeutet
auch, Finger weg von Kameras, vor allem von der über dem Tor.
Erledige rechts die Wache vor dem großen Gebäude. Und krieche dann zum kleinen
Wärterhäuschen. Vermutlich wird nun der Alarm ausgelöst. Wenn nicht, dann
benutze den Computer und drücke den Knopf. Wenn es Alarm gab, brauchst du nur
den Knopf zu drücken. Krieche rechts aus dem Häuschen heraus.
Leider ist mir jetzt kein besserer Weg eingefallen als dieser: Obwohl dort drei
Wachen stehen, musst du zu den Lastwagen rennen und die Wachen erledigen, am
besten mit der Spas 12.
Anmerkung: Es macht keinen Sinn, immer weiter auf neue Wachen zu warten und
diese z.B. mit dem Snipergewehr in Empfang zu nehmen, es kommen immer wieder
welche nach, deswegen die Harakiriaktion. (Wer einen besseren Weg gefunden hat,
der teile mir dies bitte mit.)
Der Alarmknopf befindet sich rechts von der befestigten Stellung (für den Fall,
dass es Alarm gab). Drücke ihn und renne zum LKW. Beobachte dabei immer die
Baracke der Wachen, sobald du eine umgelegt hast, wächst hier immer eine nach.
Anmerkung: Bis jetzt ist das hier die mieseste Stelle im Spiel, nur 30 Sekunden
bis zum Levelende, doch die Wahrscheinlichkeit hier erwischt zu werden ist,
sagen wir mal, 80 \%.
Dazu schreibt mir Marvin Nolte:
... Deshalb muss ich Dir auch noch schreiben, da ich im letzten Drittel nicht
die geringsten Probleme hatte. Bei der Stelle am Baum kann man ohne Probleme
JEDEN, der draußen rumläuft, eliminieren. Du musst nur richtig auf die Kameras
aufpassen. Habe vor dem Reingehen alle freilaufenden Wachen erlegt. Nachdem das
Haus gesäubert ist, wieder um die Container zurückschleichen und immer an der
Mauer entlang, bis man das Wachhäuschen sieht. Wenn man von draußen alle
erledigt hat, was auf jeden Fall mit der Dragunov zu schaffen ist, steht hier
keine Wache mehr. Jetzt von der Mauerecke bis zum Zaun kriechen, dann zum
Wachhäuschen kriechen und den Moment abpassen, wo die Kamera wegschaut und in
das Häuschen kriechen. Jetzt den Computer benutzen, Kamera beobachten, 'raus Tor
öffnen und den LKW besteigen. Ohne jede Gegenwehr oder Probleme. Habe diese
Variante 4-mal getestet und es klappte immer ohne das Alarm ausgelöst wurde ...
Und noch eine Mail von Thomas Klein:
Sobald der erste Knick der Straße kommt, ist da eine Betonmauer, von da aus mit
Fernglas und Dragunov den Scharfschützen töten, weiter, Wache an der Ruine und
vor der Sanitätsbaracke ermorden, weiter zum Haus von Scharfschützen, Tür
aufmachen, Wache, die um die Ecke kommt töten. Waffe mitnehmen, Treppe hoch, MG-
Schützen mit dem Messer abstechen, Waffe aufheben, MG besetzten, Wache beim
Panzer killen. Dragunov nicht vergessen, bis zur zerstörten Wand, von da aus
wird auf euch geschossen, Sniper trifft euch allerdings nicht wirklich, ihr ihn
aber, durch die kaputte Wand nach unten zum Lagerhaus hüpfen, Wache töten Waffe
und Granate mitnehmen. Wieder raus, AK´s einsammeln (Wachen von vorhin) Medipack
aus der Sanibaracke holen, ab zum Haus von Scharfschütze Nummer zwei, Munition
holen, raus auf den Berg, ACHTUNG MINEN, umdrehen, schauen, wo der Panzer ist,
duckt euch auf so einem kleinen Plateau am Aufstieg, wartet, bis der Panzer weg
ist, sieht er euch leisten euch ein paar nette koaxial MG-Projektile
Gesellschaft. Hoch auf den Berg, sobald Funkspruch kommt, Berg wieder runter
(wie ihr hochgekommen seid) im Haus verstecken. Wenn Hubschrauber weg ist, Berg
wieder hoch, die Nasen unten am Jeep erledigen und hinter den Ruinen auf dien
kleinen Bergkamm. Von da aus die Wachen an den anderen Ruinen töten, Sniper
folgt. Basis wie gehabt räumen. Weiter zur nächsten Basis, Panzer mit der Law
grillen (Baracke) weiter die Straße lang bis zur Grenze. Links am Ende der
Straße steht ein Baum, ab da könnt ihr auf den Berg hoch, knallt alles ab Alarm
gibt es keinen ( leichter Modus) links um die Basis drum herum, hinter den
Containern über den Zaun, zum Wärterhäuschen, Kameras abschalten, dann Kameras
eliminieren, von dort auch die anderen Wachen fertig machen, links das kleine
Tor aufmachen, und schon seit ihr am LKW (ich habe dort nie Alarm ausgelöst)
Kommentar von Marius Salay:
Die Lösung ist sehr gut gelungen, ich habe dir nur etwas hinzuzufügen:
Mission 7 (Grenzübergang)
(Muss dir alles aus dem Kopf erzählen, hoffe du kommst mit!)
Nachdem man im Dorf den Idioten mit dem stationären MG erledigt hat (der im Haus
gegenüber der Rotkreuzbarracke), fährt der Kampfpanzer auf der Straße weiter.
Folgt man nun der Straße, kommt Anyas Warnung vor dem Hubschrauber (übrigens ein
Mil mi-24 "Hind" *g*), nun immer weiter geradeaus, bis man die beiden Soldaten
auf dem Jeep sieht. Mit der AK-47 sind beide schnell erledigt, am Besten darauf
zulaufen und einfach ballern, die Waffen liegen lassen.
Jetzt geradeaus weiter, da steht so ein komisches Häuschen, dass von einer Mauer
umgeben ist. Über die Mauer drüber und immer geradeaus, auf den Berg zu. Läuft
man um den Berg herum, findet sich dort eine Vertiefung. Da reinlecken, Rübe
einziehen und der Hubschrauber sieht dich auf keinen Fall. (Er fliegt noch ein
paar sinnlose Runden und landet dann irgendwo.
Nun auf die Bergspitze hoch, mit der Dragunov lassen sich von hier aus noch
einige Wachen im nächsten Grenzposten erledigen (vor allem der gute Mann im
Wachturm, dessen MG sehr unangenehm werden kann!)
Irgendwann rückt dann noch der Panzer wieder an (oder auch nicht), einfach
hinter der Bergspitze in Deckung gehen, er verzieht sich dann wieder Richtung
Grenzposten und kann später mit der LAW 80 aus der Rotkreuzbarracke geknackt
werden).
Auf den anderen Berg hoch, mit der Dragunov lassen sich noch einige
unvorsichtige Wachen beseitigen, die nicht im Beobachtungswinkel von Kameras
stehen.
Einiges davon hast du bereits erwähnt, ich will dich auch net verbessern sondern
dir nur einen weiteren Lösungsvorschlag zukommen lassen. Dem Raketenfeuer des
Hind auszuweichen, ist machbar, das 12,7mm-Feuer aus seinem Geschütz ist jedoch
tödlich und trifft auch noch mit dem 2. oder 3. Schuss.
Mission complete!
8. Bergung
Nun, viele Waffen sind dir nicht geblieben. Und die Dragunov musst du auch
gleich einsetzen. Bereits auf dem LKW krieche nach hinten, dann so weit wie
möglich nach rechts. Aus SO solltest du jetzt beschossen werden. Oben am Hang
steht ein Wachturm, der Soldat hat dich jetzt im Visier. Zum Glück ist er ein
Anfänger. Du bist schneller und treffsicherer.
Nun wird es etwas schwieriger. Steige von der Ladefläche und linse aus der
Garage hinaus nach rechts. Studiere den Weg der Wache. Wenn die Wache fast ganz
links angekommen ist, schieße schnell auf die Kamera über ihr und dann auf den
Soldaten. So kannst du verhindern, dass Alarm gegeben wird.
Dies ist aber auch die einzige Kamera, auf die du ungestraft schießen darfst.
Von der Garage renne zur grauen Mauer gegenüber, schaue kurz (KURZ!) und die
Ecke und schätze die Position der Kamera ein und schaue, ob auf der Terrasse des
Hauses Leute stehen. Du musst von hier quer über den Hof zum Eingangstor des
doppelstöckigen Hauses laufen, ohne von einer der drei Kameras länger als ein
paar Sekundenbruchteile gesehen zu werden. Wenn du über den Hof rennst, steuere
eher die linke als die rechte Ecke des Tores an. Wenn du da bist, sollte sich
keine Kamera erfassen können.
Knacke das Schloss und gehe links um das Haus herum. Bei der dritten Ecke
wiederhole das Spiel mit dem kurz schauen. Über der Tür hängt eine weitere
Kamera. Wechsele zur Pistole, renne zur Tür und schlüpfe hinein, innen kommt dir
eine Wache entgegen.
Hinter der anderen Tür im Erdgeschoss befindet sich der Schlafraum mit einer
schussbereiten Wache. Da du nun aber eine durchschlagskräftige Waffe hast (SPAS
12), kein Problem für dich.
Benutze den Fahrstuhl. Und nun wird leider doch Alarm ausgelöst. Sobald die
Lifttür aufgeht, siehst du in die Mündung eines Maschinengewehres. Du hast jetzt
die Möglichkeit dich abknallen zu lassen oder den Geschützführer umzulegen. Du
entscheidest dich natürlich für Zweiteres, nur leider fällt der Kerl vor eine
Kamera.
Schaue vorsichtig nach links aus dem Fahrstuhl, dort erwarten dich noch zwei
Unholde.
Weiterhin steht auf jeder der beiden Außenflächen noch ein jeweils ein Soldat.
Den rechten kannst du durch das Fenster erledigen, der linke ist nur durch die
Tür zu erreichen.
(Tipp: Es ist nun die passende Gelegenheit, alle Kameras auszuschießen, da der
Alarm ja schon ausgelöst wurde. Aber behalte mindestens eine Patrone für die
Dragunov übrig)
Leider kannst du das Haupttor nicht öffnen, erst musst du den Alarm abschalten.
Dazu fährst du mit dem Lift in den Keller.
Der Schalter dazu befindet sich im Raum hinter der braunen Tür, bewacht von
einem Bösewicht.
In dem anderen Raum befindest sich ... nichts, deswegen kannst du nun wieder
nach oben fahren (Fahrstuhl zweimal benutzen) und die Tore über den Schalter am
Fenster öffnen. Noch zweimal den Lift benutzen und zum Tor durchschlagen. Mehr
als zwei Alarmkräfte sollten dir nicht begegnen, renne bis zum Tor.
Anmerkungen:
1. Das war ein unorthodoxer aber effektiver Weg. Es muss natürlich noch andere
Wege geben, zumal wenn man bedenkt, dass man in dem Wachstübchen vor dem Haus
die Kameras temporär abstellen kann. Aber erst einmal ungesehen dorthin kommen!
Weiteres Problem: Wenn auf dem Weg dorthin der Alarm ausgelöst wird, ist
mindestens einer der Rotkäppis so schlau/doof und trifft den Tankwagen gleich
daneben. Das Resultat: Der Sicherheitscomputer wird gesprengt, wenn du nicht tot
bist (was anzunehmen ist), dann kannst du zumindest nicht mehr die Kameras
abschalten, weswegen du das ganze Risiko ja auf dich genommen hast. Dann bleibt
dir nämlich nur der von mir beschriebene Weg.
2. Du hast bei meinem Weg nicht alle Feinde getötet, weil du einen ganzen
Bereich, nämlich das Areal mit den Baracken, gar nicht betreten hast. Das zu tun
kann ich aber niemandem empfehlen. Es gibt in den Lagerhäusern nichts zu holen,
dafür strömen (und ich meine strömen) massenweise Feinde aus den Baracken, denen
du nicht gewachsen bist.
***
Feedback von Thomas "Azuro" zum Thema Kameras:
Hallo Bernd
Vorweg:
Ich habe mehrere Versuche benötigt, um die Kameras auszuschalten, und das
Haupthaus zu erreichen, habe aber anscheinend einen Weg gefunden.
1.Ich habe den Sniper auf dem Turm sowie die Wache und die erste Kamera wie in
Deiner Lösung angegeben ausgeschaltet.
2.Steht man nun vor dem Platz, sieht man 3 Kameras. Die 1. (ganz rechts) bewegt
sich nicht und hat immer die 2. Kamera in der Mitte im Blick. Die 2. jedoch
schwenkt im 180 Gradwinkel herum. Wartet man nun, bis die 2. auf einer
Außenposition ist, kann man die 1. Kamera zerschießen, ohne dabei Alarm
auszulösen. Nun hat man ca. 1,5 Sekunden Zeit, auch die 2. zu erledigen. Nun
noch die 3. abgeschossen, und der Weg ist frei zum Computer, wo ich nun, des
fehlenden Alarms wegen, alle Zeit der Welt habe, die 4. Kamera über dem Eingang
zu deaktivieren.
3.Nun schnell das Tor geöffnet, mit der Desert-Eagle in der Hand den Eingang
gestürmt, und schon bin ich ohne Alarm und ohne Kratzer im Haupthaus und kann
die Tore öffnen.
4.Ich zerschieße noch schnell die 4. Kamera, bevor ich mich den bösen Jungen
widme.
5.Resultat: Ich habe die 1. Basis eingenommen, ohne dass sich auch nur eine
Rotmütze hat blicken lassen.
Anmerkung: Ich habe auf leichter Stufe gespielt, kann also sein, dass dies auf
anderen nicht funktioniert.
Kommentar dazu von Marvin Nolte:
Der Anhang von "Azuro" war sehr gut, der mit den 3 Kameras, des Weiteren kann
man danach im Wachhäuschen die vierte Kamera offline setzen. Leider bin ich,
wenn ich links ums Haus bin, jedes Mal in das MG gerannt und habe es deshalb mal
andersrum probiert. Das hat mehr als gut geklappt. Das heißt statt links rechts
um das Haus bis zur kleinen Mauer, auf diese springen, auf die Kamera schießen
und genau dort auf die Wache warten die rauskommt. Im Endeffekt bin ich aus der
Basis raus ohne den Alarm auszulösen.
Kommentar von Thomas Klein:
Hi, ich habe noch eine Möglichkeit gefunden, die Kameras in der Bergungsmission
(Mission 8) zu umgehen. Ich werde es allerdings nicht sehr weit beschreiben ...
1. Sniper auf dem Spähturm erlegen, wie in anderen Lösungen schon beschrieben.
2. Geduckt auf der Ladefläche des Lkws bleiben, durch die Fenster der anderen 2
Garagentore kucken, was die Wache vor den Baracken treibt, ist sie auf dem Weg
nach rechts und ihr seht sie durch die Fenster nicht mehr, schwupp, von der
Ladefläche runter sprinten und hinter dem 1. Tankwagen Deckung finden (auf der
Seite, die zur Mauer zeigt)
3. Bis zum Führerhaus des Trucks krabbeln, Kamera vor dem Wasserturm beobachten.
Sie bewegt sich immer nur in die Richtung zum Wachlokal (2 stockiges Gebäude)
oder halt um Wasserturm. Sie schaut ein paar Mal direkt in eure Richtung,
schwenkt sie dann nach links, zum Wasserturm, wieder sprinten was die Füße
hergeben und zwar in die Richtung eben dieser Kamera, wenn ihr direkt drunter
seit, weiter am Zaun entlang bis zu den Containern.
4. Dort angekommen kraucht ihr dahinter, springt auf die Kiste, von da rauf auf
den Container und auf der anderen Seite wieder runter, jetzt kuckt ihr direkt
auf die Alarmleuchte an der Mauer neben dem Tor zum Wachlokal, aufbrechen, links
um das Haus herum, an der Häuserfassade dicht dran bleiben.
5. Manchmal habt ihr Glück und vor dem Eingang steht keine Wache und ihr bracht
nur die Kamera auszuschalten oder ihr macht den Schneehasen vor der Tür platt.
So, rein, Wache töten, wenn sie noch drin steht und nicht vor der Tür,
hochfahren (Fahrstuhl) der MG-Schütze schaut nicht in eure Richtung, ergo, noch
aus dem Fahrstuhl mit unserem russischem Dragi Baby abknallen, raus aus dem
Fahrstuhl und links die Deppen töten (Spass 12 der Wache unten, wahlweise auch
der Wache, die im Duschraum rechts neben dem Fahrstuhl im Erdgeschoss steht, sie
bewacht die Duschen? Merkwürdig.)
6. Nachdem ihr alle Wachen auf dieser Etage platt gemacht habt, könnt ihr noch
die MG-Schützen klar machen und den Alarm später wieder abstellen. Dann raus.
Basistor auf und raus aus dem Lager
7. Weiter wie in den anderen Lösungen verfahren.
Kommentar von Til Birnstiel:
Bei "8. Bergung" gibt es einen schnellen, simplen und ungefährlichen Weg aus dem
1. Lager heraus: Wenn man den Scharfschützen erledigt und die Kameras umgangen
oder zerstört hat, findet man an der Mauer zwischen dem großen Gebäude und dem
Bereich mit den Tanks einen Container (blau, glaub ich). Dahinter eine kleine
Kiste; auf die Kiste, dann auf den Container hüpfen, von dort aus auf den
Stacheldrahtzaun (der macht nichts!) und schon ist man frei!!
****
Du bist immer noch am Tor. Genau in südwestlicher Richtung siehst du einen
Wachturm, Für dessen Bewohner war die (vermeintlich) letzte Sniperpatrone
gedacht.
Gehe genau auf dem Bergkamm entlang zu diesem Turm, hole dir das Gewehr. Schaue
dir das Lager an, der Eingang befindet sich genau an der gegenüberliegenden
Seite ... und ist durch eine Wache in einem Bunker bewacht. Klettere vom Turm
hinter und gehe links herum um das Lager zu der Gruppe von Bäumen, diese geben
dir etwas Sichtschutz. Gehe soweit, bis du diese Bunkerwache mit der Dragunov
eliminieren kannst.
Anmerkung zu diesem Lager: Den Alarm auszulösen bedeutet, zwei Panzer auf den
Plan zu rufen!
Noch etwas vom Eingang entfernt, am besten immer noch bei den Bäumen, such im NW
nach einer Wache in dem großen Bunker hinten. Nachdem sie gefallen ist,
eliminiere die beiden Wachen im Turm.
Sollte nun ein Alarm losgehen, dann wird es höchste Zeit nach links hinter den
großen Bunker zu rennen, gegen zwei Panzer hast du mit deiner jetzigen
Bewaffnung keine Chance.
Ermodere die Wache hinter dem Bunker und brich die Tür auf.
Erschieße den Kerl an der Treppe, spätestens jetzt geht der Alarm los (wegen der
Kamera hier).
Steige hinab und öffne die Tür. In diesem Tiefgeschoss erwarten dich zwei
Wachen, eine siehst du sofort neben dem Gabelstapler, die andere kommt hinter
den Containern hervorgestürmt.
Springe auf die Laderampe, im linken Raum liegt dein Navigationscomputer, im
Rechten die Zielvorrichtung und zwei LAWs. Du bekommst neue Befehle. Gehe den
Weg zurück und aus dem Bunker heraus. Zerstöre die beiden Panzer (die beiden,
die sich bewegen, der stehende tut niemand etwas).
Durch den Alarm wurde der Turm neu besetzt, an seinem Fuß warten auch noch drei
Soldaten. Wenn du noch Dragunov-Patronen hast, dann es dies kein Problem, wenn
nicht nimm für die Leute unten eine Handgranate.
Gehe in die Garage mit den zwei Panzern und hinten durch die kleine Tür wieder
hinaus. Brich die Eisentür auf und benutze dann den Computer, um die Kameras
zeitweise zu deaktivieren (Nun ja, nachdem ich die Panzer ausgeschaltet hatte,
habe ich den Alarm einfach angelassen, also kann ihn jetzt auch keine Kamera
mehr auslösen).
Gehe links an dem Haus mit dem Kreuz vorbei, brich hier auch das Tor auf und
gehe links zu der Tür. Hinten patrouilliert eine Wache.
Klettere nach unten und schalte dem Generator ein.
Anmerkung: Gut, nach meiner Strategie ist alles ab dem Aufnehmen des
Navigationscomputers überflüssig. Wenn ich es mir nun recht überlege, gibt es
vermutlich einen Weg zum Navigationscomputer ohne den Alarm auszulösen, die
Mission ist aber zu lang, als dass ich sie jetzt wegen der letzten 10 Minuten
noch einmal spielen wollte. Hypothese: (Vom Eintritt in den Hof) erschieße die
Wachen oben im Turm, auch die unten. Halte dich dann rechts, gehe in die
Panzergarage, zum Computer, schalte die Kameras für eine Minute ab, den gleichen
Weg zum Generator, wie oben beschrieben. Zurück in den Hof, zu der kleinen Tür
neben der Rampe in den Keller, hier den Knopf am Fenster drücken, das
Einfahrtstor öffnet sich, gehe vorsichtig hinein, erledige die beiden Wachen.
Das sollte auch klappen, wenn du auf dem Rückweg vom Generator den Alarm
ausgelöst hast, die Panzer sind wahrscheinlich nicht schnell genug, dir diesen
Weg zu versperren.
Schalte den Navigationscomputer ein und such die SAM-Stellung. Verlasse das
Lager, umgehe den Panzer und pirsche dich von hinten an die SAMs heran und bring
die Zielvorrichtung an. Dann mach' dich vom Acker!
Nun gehe ein paar Schritte weiter zur Kugel. Aber achte auf den Wachturm weit
rechts, diese Knabe hat eine Dragunov. Du hoffentlich auch.
Nun kille die Wache unten vor der Kugel.
Gehe hinunter, brich das Tor auf und krieche an die Tür der Baracke heran. Töte
den einen Insassen und schieße auf das Funkgerät.
Knacke auch das Schloss zum Radarturm und deaktiviere das Radar.
Der Hubschrauber landet genau in östlicher Richtung.
Mission complete! (... und die war ziemlich haarig)
Ein weiterer Lösungsweg von Viktor Morell:
Ich habe noch einen Lösungsweg für den 8.Level (Bergung) von Project IGI
rausgefunden. Dabei habe ich in der leichtesten Schwierigkeitsstufe gespielt:
1. Den Scharfschützen sowie die Wache und die erste Kamera genau wie in Deiner
Lösung ausgeschaltet.
2. Danach gehe ich zu den Baracken, schnappe mir die AK 47 von der toten Wache,
gehe in die 2. Baracke rein, erledige die zwei Soldaten hinten, renne schnell
zum hintersten Lagerraum. Dort liegen Handgranaten, die ich später brauche. Wenn
man aus dem Lagerhaus rausgeht, kommen die zwei Typen, die ich gerade in der
Baracke erledigt habe. Die erschieße ich dann noch mal, bevor sie Alarm schlagen
(und schnappe mir natürlich Munition). Danach gehe ich zwischen die Lagerhäuser
in den Spalt und zerschieße mit der Pistole die Kamera vor der Tür des
Sicherheitshauses.
3. Jetzt gehe ich wieder zurück zum Lastwagen. Von dort schieße ich auf den
Tankwagen (der neben dem Wachhäuschen steht, also weiter weg). Wenn dieser
explodiert, sind alle drei Kameras tot sowie zwei Typen aus dem Haus dahinter.
Vom Alarm nichts zu sehen.
4. Jetzt kann man unbesorgt in das Haus gehen, mit dem Fahrstuhl nach oben
fahren und die 2 übrig gebliebene Typen sowie die Wache mit dem MG auf der
Veranda erledigen, ohne dass diese Alarm schlagen.
...
5. In der Tankbasis gehe ich hinten rum (die Seite, wo man später zur
Radarstation hingeht. Dann steige ich über die Leiter und das Gerüst auf das
Dach. Dann erledige ich alle Wachen, die ich sehen kann (mit der Dragunov).
Übrigens kann man vorher auf die Wachtürme 'drum herum gehen (auch der vom
Scharfschützen am Anfang). Dort findet man dann genug Munition für die Dragunov,
genug für den ganzen Level. Also wie gesagt, alle Wachen erledigen, die man
sehen kann. Dann nach links vom Dach auf den Container springen (so verliert man
keine Gesundheit). Danach um den Munitionsbunker gehen und die Hintertür öffnen.
Nun schaut man so weit man kann nach links, ohne reinzugehen und schleudert mit
voller Kraft eine Handgranate (s. Lagerhaus aus der 1. Basis) rein. Nach dem
Knall ist die Kamera kaputt, und wenn man Glück hat, die Wache auch. Ansonsten
hilft man nach. Die 2 Typen unten umlegen wie in deiner Lösung. P.S. Immer noch
keinen Alarm.
6. Jetzt kann man sich davon machen. Als ich die Wache vorne am Tor im MG-Bunker
erledigt habe, hat irgendeiner doch Alarm geschlagen, aber da war ich schon aus
der Basis raus.
Mission 8 regt die Fantasie der Leute an, hier noch der Vorschlag von Daniel
Steil:
Also Bernd, ich habe IGI jetzt doch gefunden und es getestet (mit dem Player Joe
mit den freigeschalteten Missionen durch den Trainer in DLH, daher weiß ich
nicht, welcher Schwierigkeitsgrad das ist? Mittel?). Hier jetzt also die
definitive Beschreibung, die getestet ist.
1. Dragunov wählen. 2. Raus und Posten im Turm links ausschalten 3. Posten und
Kamera bei den Baracken ausschalten (kein Alarm auslösen :D) 4. Den HINTEREN
Tanklastwagen (der an der Mauer) in die Luft jagen (mit was ihr wollt, aber
Achtung Abstand). Ich nehme normalerweise die Dragunov (2 bis 3 Schuss).
So, jetzt sollte kein Alarm ausgelöst worden sein, wenn ihr Punkt 3 beachtet
habt. Ich nehme an, dass der Laster außer den 3 Kameras auch den
Sicherheitscomputer zerstört und deswegen kein Alarm ausgelöst wird. Jetzt könnt
ihr ganz bequem und ohne Rotjacken in die Base spazieren.
Kommentar von Niels Lerch:
Ich habe eine Lösung gefunden, wie man im 8. Level in die zweite Basis kommt,
ohne Alarm auszulösen. Wenn man auf dem zweiten Sniperturm steht, einfach mal
nach W gucken und was sehen wir:
1. ein Panzerdepot
2. einen Aufgang (AHA!!!)
Nun begeben wir uns zu demselbigen und sehen vor uns einen Turm mit zwei Leuten
drauf, also knallen wir beide ab (erst den, der außen patrouilliert!!!) und nun
springen wir durch die Scheibe ins Lagerhaus ganz rechts ist ein Knopf, um die
Tür zu öffnen, nun gehen wir in den Bunker, wo der Navcom liegt (natürlich durch
den Hintereingang )
9. Rangierbahnhof
Diese Mission ist nicht wirklich knifflig vom Weg her, aber sie führt ein neues
Feature ein für den Fall, dass ein Alarm länger als 30 Sekunden aktiv ist. Es
gibt vier Alarmknöpfe, um die herum immer Soldaten postiert sind. Deswegen gilt
es hier, erst einmal weiträumig die Wachen zu eliminieren. Und NICHT auf Kameras
schießen.
Der Eingang ist die Brücke vorne rechts.
Steige den Berg ohne Verletzung hinab und renne zur Brücke. Die Wache im Turm
sollte dich erst sehen, wenn es bereits zu spät ist.
Krieche links über die Brücke bis etwa 20 Meter, bevor es abwärts geht. Links im
Turm erschieße die Wache.
Nun linse über die Brücke hinaus und warte, bis die Wache unten am Fuße der
Brücke möglichst weit rechts ist. Sobald sie dich sieht, versucht sie zum
Wachhäuschen zu rennen und den Alarmknopf zu drücken. Tue dir selbst einen
Gefallen und erschieße sie vorher. Du kannst zwar den Alarm sofort wieder
abstellen, aber so ersparst du dir, dass eine ganz gemeine MG-Stellung besetzt
wird, die dir sonst das Leben zur Hölle macht.
Von der Schranke renne nach rechts hinter die Container. Es kann sein, dass
jetzt auf dich geschossen wird, normalerweise sollten aber keine Treffer dabei
sein. Gehe bis zum Ende der Container.
Schaue vorsichtig um die Ecke, dein nächstes Ziel ist der Scharfschütze auf dem
Steg oberhalb der Gleise. Erledige ihn so schnell es geht.
Warte, ob Alarm ausgelöst wird (nur wenn dich andere Feinde gesehen haben).
Falls kein Alarm ertönt: Auf dem ersten Bahnsteig befinden sich zwei weitere
Wachen, besonders die rechte muss schnell erledigt werden, sie ist nur wenige
Meter von einem Alarmknopf entfernt. Warte einfach, bis sie stehen bleibt, dann
sollte sie mit dem M16 kein Problem sein.
Nun erledige die Wache etwas weiter links. Gleiche Strategie: Warten, bis sie
stehen bleibt.
Anmerkung: Sollte bei der Aktion mit dem Scharfschützen Alarm gegeben worden
sein (etwa, weil du unbedingt Granaten zur Beseitigung benutzen musstest) dann
bist du zu 90\% tot, Das MG rechts vor der Brücke wird dann sofort besetzt und
nimmt dich unter Feuer. Die einzige Chance, die du hast, ist es, schnell mit
Dauerfeuer in Richtung der Rampe zu rennen, zu hoffen, dass du zügig die erste
Wache triffst und noch rechtzeitig zum Alarmknopf kommst. Aber wenn ich es mir
recht überlege: Du bist tot oder die Mission gescheitert.
Nun krieche zum Steg mit dem toten Scharfschützen, warte bis keine Wachen an den
dahinterliegenden Gleisen zu sehen sind und klettere nach oben. Nun nimm die
Dragunov. Und jetzt wird aufgeräumt:
- fünf Patrouillen zwischen den nächsten drei Gleisen
- zwei Wachen im Wachturm in NW (NICHT AUF DIE KAMERAS SCHIESSEN!!!)
Klettere hinunter und gehe nach N. Zwischen dem Bunker und dem letzten Gleis
geht noch eine Wache auf und ab. Jetzt ist das ganze Areal fast frei von
Feinden. Eine Wache steht noch hinter dem LKW an der MG-Stellung, aber die
sollte dich nicht sehen können (Spare die Snipermunition).
Gehe nun nach NOO zu dem Bürogebäude. Springe über die Mauer und gehe rechts
herum bis zu der Tür. Ab jetzt steht in jedem Raum mindestens eine Wache. Und es
gibt einen Alarmknopf, an dem du aber gegebenenfalls einen Alarm auch schnell
wieder abschalten kannst. Insgesamt sind es vier Wachen (Achtung: Eine kommt
erstaunlicherweise von hinten)
Nun benutze den Computer. Das Alarmsystem ist abgeschaltet.
Du kannst nun in Richtung Sicherheitszone gehen. Wenn du noch viel Gesundheit
zur Verfügung hast, dann kannst du auch noch in den Bunker eindringen und unten
die beiden Wachen bei den Raketen erledigen.
Nun öffne das Gitter der Sicherheitszone. Die Kamera erfasst dich zwar noch und
piepst auch ganz wild, aber sie löst keinen Alarm mehr aus.
Krieche den linken Bahnsteig hoch, die beiden Wachen sollten mit dem Rücken zu
dir stehen.
Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten:
- Springe direkt rechts hinten auf den Waggon und brich die Tür auf. Dies ist
der Weg durch den Zug. In jedem Waggon steht mindestens eine schwerbewaffnete
Wache. Außerdem stehst du, wenn du von Wagen zu Wagen steigst, fast immer unter
Beschuss, zusätzlich in dem Wagen mit den Fenstern.
- Die andere (sinnvollere) Alternative: Renne schnell auf die beiden Wachen zu
und leg sie mit der SPAS 12 um, steige erst in den letzten Wagen ein, darin
steht eine Wache und Priboi. Die getöteten Wachen werden zwar wieder ersetzt, du
musst aber einfach nur zu Priboi vordringen.
Mission complete!
10. Beschütze Priboi
In dieser Mission geht es darum, Priboi am Leben zu halten. Leider versteckt er
sich nicht irgendwo und wartet, bis alle Feinde erledigt worden sind, sondern er
rennt auf eigene Faust los. Grundsätzlich gibt es zwei Strategien:
- Laufe Priboi hinterher und sobald auf ihn geschossen wird, ziele auf den
Schützen oder
- Mache dir zunutze, dass Priboi relativ lange für den Weg ins Lager braucht und
renne vorher durch das Lager und beseitige die Feinde. Ich habe die zweite
Strategie gewählt, alles passiert im Laufen. Wechsle, so schnell es geht, auf
eine Uzi oder AK47, die Granaten des M16 hebe dir für später auf.
Laufe erst einmal parallel mit der Wache vorn zum Tor, sobald sie ruhig steht,
erledige sie.
Renne durch das Tor, erledige die Wache rechts hinter der kleinen Mauer.
Jetzt nimm das M16 und feuere eine Granate nach SWS auf das Ende der Rampe. Zwei
Wachen sollten daran glauben.
Renne genau nach S auf die überdachten Container zu, springe über die Mauer,
renne gerade aus, lege die eine Wache um, lade sie Uzi neue drehe dich um und
erledige die Wache, die hinter dir herkommt.
Mittlerweile ist Priboi an der Stelle, wo du die Granate hingefeuert hast
angekommen und gerät dort gleich in einen Hinterhalt. Renne zu dem offenen
Garagentor und erledige die letzte der Wache, die im Hof postiert sind.
Priboi stellt sich nun zwischen die Containe4r, gehe zu ihm und rede kurz mit
ihm, dann gehe zum rechtend er beiden Lagerhäuser. Innen steht eine Wache, die
allerdings im Stehen schläft.
Hebe die Minen und die Munition auf.
Gehe nun zu dem kleinen Häuschen in der Ecke, gehe hinein. Hinter der ersten Tür
innen steht eine Wache, sobald diese erledigt ist, folgen zwei weitere wie auf
dem Präsentierteller.
Öffne nun im Wärterhäuschen das Tor und gehe gerade aus zum Dorf.
Gehe zur Straße. Irgendwann kommt Priboi angerannt und geht in das zweite Haus.
In dem Moment, wo er mit die spricht, kommen von beiden Enden der Straße
Fußtruppen auf dich zu. Dieser Übermacht kannst du nur noch mit den Granaten
Herr werden. Schieße auf beide Trupps jeweils eine Granate, gehe im gleichen
Haus wie Priboi in Deckung und vermine die Haus- und die erste Zimmertür jeweils
mit eine Haftmine. Baue dich in die Tür zum dem Zimmer auf, wo Priboi steht. Die
übrig gebliebenen Truppen stürmen nun das Haus und werden zerfetzt.
Wenn Priboi beschließt, das die Luft rein ist, stürmt er los die Straße
hinunter. Mögliches Problem: Es sind noch Feinde übrig. Also hinterher und
Geleitschutz geben.
Am Ende der Straße siehst du wie ein LKW vorfährt. Warte bis die Gruppe
ausgestiegen ist und lege alle mit einer Granate aus dem M16 um. Priboi stürmt
nun rechts in das Zielgebäude, du hinterher. Vermine direkt die Eingangstür mit
einer Mine. Renne in den ersten Stock. Dort steht Priboi. Meiner Erfahrung nach
überlebt mindestens einer der Feinde die Haftmine, wenn er im Raum erscheint,
lege ihn um.
Priboi rennt jetzt eine Etage nach oben und stellt sich unter eine Treppe. Dort
ist er ziemlich sicher. Vermine das unteren Stockwerk und folge Priboi. Das war
deine letzte Mine. Nimm oben die LAW 80 auf, warte, bis die Haftmine explodiert
und warte ein paar Sekunden, ob dies auch wieder Soldaten überlebt haben.
Erledige diese. Nun gehe auf das Dach, und zerstöre den Panzer. Dann gehe zurück
zu Priboi und beschütze ihn vor der Nachhut. Sobald der Hubschrauber gelandet
ist, rennt Priboi hin.
Mission complete!
11. Adlernest 1
In dieser Mission kommt es nur darauf an, möglichst mit wenig Aufsehen die Ziele
zu erfüllen. Dabei sollte man darauf verzichten, unbedingt alle Feinde
eliminieren zu wollen. Wichtig ist nur das vorgegebene Ziel.
Der Weg zur Glückseligkeit führt - wie so oft - durch die Hintertür. Der
Navigationscomputer sagt uns, wo das Snipergewehr liegt, nämlich im/auf dem
großen Gebäude. Ein Blick durch das Fernrohr sagt uns: ohne Snipergewehr
brauchen wir am Haupteingang gar nicht anzufangen.
Du gehst in einem großen Bogen nach NW, um die Bäume herum, wenn du unter der
Stromleitung bist, gehe auf das Haus zu. Gehe nach links und schaue vorsichtig
um die Ecke, zwischen Gerüst und Häuserwand siehst du eine Wache, erledige sie
mit dem MP5.
Schleiche zu dem Loch in der Wand, direkt vor dir steht eine Wache, eine zweite
folgt ihre wenige Sekunden später.
Nimm die Waffen von den Kisten und gehe vorsichtig wieder nach draußen. Klettere
vorsichtig die Leiter am Gerüst hoch. Etwa auf der Hälfte verändere den
Blickwinkel so, dass du das obere Geschoss einsehen kannst. Eine Wache geht von
links nach rechts. Warte, bis sie links hinter der Kiste verschwunden ist.
Schlüpfe nun hinter die Kiste (ABER NICHT ZU WEIT NACH VORN) und erledige die
Wache, die mit dem Rücken zu dir steht mit dem MP5. Lade neu und warte auf die
andere Wache.
Krieche langsam rückwärts auf die Bretter und rücke hinter die Kiste, bewege
dich lautlos nach rechts und lege die beiden anderen Wachen mit der SPAS 12 um.
Gehe auf der anderen Seite der Kiste in Deckung und beobachte die Treppe,
vermutlich kommen dort zwei Wachen hochgestürmt.
Sammele die Waffen ein, aber lass dich nicht am Fenster sehen. Springe über die
Kisten auf das Dach, wirf dich aber gleich hin und robbe zu der Erhöhung, hier
liegt das Gewehr. Behalte immer die Wache auf dem Turm im Visier.
KOMME NICHT AUF DEN GEDANKEN JETZT MIT DER DRAGUNOV ALLES ABZURÄUMEN, MEHR ALS
DIESE 10 PATRONEN STEHEN DIR IM LEVEL NICHT ZUR VERFÜGUNG!
Das Spiel sieht wohl nun vor, dass du am Stromkabel nach unten ins Tal rutschst,
dies würde allerdings die Verschwendung von 2-3 Sniper-Patronen bedeuten,
deswegen, bin ich auf dem Weg wie ich auf das Dache gekommen bin, auch wieder
aus der Anlage heraus gegangen.
Gehe in nördlicher Richtung auf den linken der Bäume zu, dann immer talwärts,
bis du das Basislager sehen kannst. Mit dem Fernrohr kannst du nach einigem
Warten 14 Wachen erkennen, weitere stehen in den Gebäuden. Das Generatorhaus
steht hinten rechts, der Weg dorthin für über den Eingang links hinten, du
kannst dir mit der Dragunov den Weg dorthin fast freischießen:
- drei Soldaten auf den Wachtürmen links sowie den auf dem linken der beiden
hinteren Türme
- den Bewohner des Wärterhäuschens
- die Patrouille, die um den Bunker herumgeht
- die Wache, die um das Generatorhäuschen herumgeht, wenn die an der langen
Seite des Hauses ist
So jetzt noch die drei Kameras am Turm hinten links und die beiden, die das
Generatoren bewachen. (Auch wenn dies Alarm auslöst).
Nun gehe (natürlich links herum) zum Eingang. Auf dem Teilhof, der für dich
interessant ist, sollten nun noch zwei Alarm-Wachen stehen, die aber ohne
Probleme mit dem AK47 erreicht werden können.
Im Wärterhaus stelle den Alarm ab und nimm die Munition mit. Öffne das Tor an
der Rampe und gehe durch das Haus, klettere die Leiter hoch und öffne die Tür.
Gehe nach rechts geradewegs auf das Generatorhaus zu, drücke dich an der Wand
entlang, schlüpfe hinein und schalte unten den Generator an. Obwohl noch
massenweise Leute im anderen Teil des Hofes patrouillieren, wirst du nicht
gesehen (auch nicht von den Leuten auf den Türmen). Genau auf dem demselben Weg
schleiche dich wieder zum Ausgang.
Anmerkung: Es gibt einen Weg, wie man ohne den Alarm auszulösen bis in den
Generatorraum kommt. Schieße am Beginn nur auf die Kamera unter dem linken
Wachturm. Dann alles wie gehabt, nur gehe bevor du die Rampe in den Bunker
hinunter gehst links in den Raum und schalte die Kameras ab. Jetzt hast du zwei
Minuten Zeit den Rest des Wegs zurückzulegen. Problem: Auf dem Rückweg sind die
Kameras wieder an und dann sitzt du im Generatorenhaus fest und der Alarm wird
doch ausgelöst.
Nähere dich dem letzten Camp aus W an. Warte bis die Wache vorn am Zaun von dir
weg geht, laufe hinterher und erledige sie.
Rutsche wieder den Berg runter und klettere an der kurzen Seite der Baracke vor
dem Zaun wie hoch. Schaue rechts am Haus vorbei und warte auf die Wache,
erledige sie mit dem MP5.
Krieche (UND BLEIBT MIT DEM KOPF UNTEN!) rechts an der Baracke vorbei bis zur
Ecke dann erledige (AUS DER HOCKE!) den Kerl im Wärterhäuschen. Krieche hin und
öffne die Tür. Vor dem Zielgebäude patrouilliert ein Feind. Krieche aus dem
Häuschen etwas nach rechts. Den solltest du unbedingt treffen (letzte Kugel der
Dragunov), denn wenn er überlebt, dann aktiviert er den Alarm und aus der
Baracke stürm drei oder vier Rotmützchen. In dem Fall hinter dem Wärterhäuschen
bleiben und alle mit der SPAS 12 fern halten.
Gehe nun in das Lager, links am Haus entlang, dann hinein, schalte hier die
Kameras ab, verlasse das Haus auf der anderen Seite und springe die Treppe hoch,
brich die Tür auf, aktiviere die Seilbahn an der Konsole und springe hinein.
Mission complete!
12. Adlernest 2
Benutze die Dragunov, nur wenn ich es dir ausdrücklich sage!
Gleite aus der Seilbahn zur Mauer und erledige die beiden Quatschköpfe links
(MP5).
'Strafe' vor die Tür und ermorde die vor der Tür postierte (und schussbereite
Wache)
Öffne den Gang und strecke mit dem AK47 die beiden Tunnelbewohner nieder.
Gehe im Tunnel nach links, nimm die Munition von der Kiste und dann wieder
zurück in den anderen Tunnel nach links. An seinem Ende öffne die Tür, vor dem
Fahrstuhl stehen zwei weitere Wachen.
Fahre mit dem Lift nach oben, auch dort steht ein Wache links vor der Aufzugtür.
Nachdem dir Anya gesagt hat, wo du hin musst, schaue vorsichtig aus dem
Fahrstuhlkomplex hinaus, links geht eine Wache um.
Es kann nun sein, dass du ab und zu die Kugeln pfeifen hörst. Auf allen Mauern
stehen Wachen, die sind allerdings allesamt nur mit AK47- Maschinengewehren
ausgerüstet, die Wahrscheinlichkeit, dass du getroffen wirst, ist ziemlich
gering. Wenn du ein Kugel hörst laufe einfach irgendwo in Deckung.
An der Stelle, wo du die letzte Wache erledigt hast, siehst du eine Tür. Gehe
hinein und klettere die Leiter empor. Oben knie dich hin und behalte die rechte
Tür im Auge, dort erscheint gleich eine Wache.
Gehe durch die linke Tür, auf der angrenzenden Mauer geht eine Wache entlang
(Dragunov).
Gehe die Mauer ganz bis zum Ende, jetzt zweimal mit der Dragunov:
- durch das Tor schauen und auf die Wache auf dem Dach warten
- auf der Mauer, die links vom Tor abgeht, steht eine Wache, vermutlich schießt
sie schon auf dich, trifft dich aber nicht, sie kann nicht über das Mauerwerk
schießen; du siehst nur ihren Kopf. Nun schaue in den Hof, um die Ruine
patrouilliert eine Wache. Präge dir ihren Weg gut ein. Gehe nun zurück bis zur
nächsten Leiter und steige hinab. Du kannst die Wache unten nun umlegen oder
einfach hinter ihr durch das Tor schlüpfen. Anya gibt dir einen Warnhinweis.
Renne immer an der Mauer entlang bis zu du den Kisten kommst, springe über sie
in den Hof und renne zum großen Tor (ich wüsste jedenfalls nicht, was ich in dem
Haus sollte.) Im angrenzenden Hof stehen zwei Bösewichte, diese mit dem AK47
beseitigen, danach die beiden Wachen oben auf der Mauer mit der Dragunov.
In der ersten Baracke liegt eine Dragunov, hole sie, danach gehe durch die Tür,
im zweiten Raum liegt ein Medipack auf dem Schreibtisch. Durchquere die
Behausung und gehe durch den Garten zum Turm in der Ecke, steige hinauf und gehe
die ganze Balustrade bis zum Ende. Sobald du Einblick auf das Haus rechts hast,
erledige die Wache auf dem Balkon (Dragunov).
Am Ende der Balustrade packe die Dragunov aus und eliminiere:
- links im Hof die beiden Wachen am Boden
- links im Hof die beiden Wachen auf den Türmen
- im Hof im O drei Bodenwachen (auch die rechts vom Zaun)
Gehe zurück zur Leiter, steige hinab und gehe in das Haus. Fahre mit dem Lift
nach oben, hinter der linken Tür steht ziemlich unaufmerksam eine Wache.
Verlasse das Haus und gehe am Bunker vorbei und klettere hinten links wieder mal
eine Leiter nach oben, auf der rechten Balustrade lege die beiden Wachen um, die
hintere meinetwegen mit der Dragunov.
Zur Abwechselung geht es dann mal wieder nach unten, nun gehe durch den
(mittlerweile von der Bauart und Bewachung altbekannten) Bunker, drei Leute
bleiben wie immer auf der Strecke.
Gehe in den Aufzugbunker, diesmal steht eine Wache rechts vor dir und eine etwas
versteckt links neben dem Lift.
Öffne den Tunnel, in dem Raum den du von hier sehen kannst, steht links neben
dem Ausgang und rechts neben dem Eingang jeweils eine Wache.
Gehe den Gang entlang und betritt das Helipad durch einen der beiden Eingänge.
Klettere dann in dem Kontrollraum hoch.
Mission complete!
13. Nukleare Infiltration
Du hast die Dragunov mit 20 Schuss, sei trotzdem sparsam damit. Später im Level
wirst du sie gut brauchen können.
Gehe links halb auf den Berg. Erschieße von hier mit der Dragunov den Typen auf
dem Wachturm ... und die Kamera am rechten Haus. Dann schwenke nach links, dort
siehst du eine Wache auf einem Holzturm stehen, derer kannst du dich auch schon
entledigen. Gehe nun ganz nach oben auf den Berg, bis du das Haus und die beiden
Wachen (eine auf dem Balkon und eine vor dem Haus) sehen kannst, nimm sie dir
vor. Diese Feinde kannst du alle töten, ohne dass der Alarm ausgelöst wird.
Bei meinem ersten Spielen hatte ich nun vorgeschlagen, dass du dich nun am Boden
durch das Lager schlagen musst. Jetzt weiß ich allerdings, dass die Sniper-
Patronen ausreichen, um alle Feinde von ganz oben auf dem Berg kalt zu machen.
Zu nächst töte die Wachen, die nicht in das Blickfeld von anderen laufen, also
den Feind rechts am rechten Lagerhaus und wenn die Wache, die vor dem offenen
Lagerhaustor herumläuft dir den Rücken zukehrt, erschieße den Feind unter der
Kamera, danach natürlich seinen Kumpel, der ihn auf dem Rückweg sehen würde.
Jetzt bleiben noch vier weitere, zunächst ziele auf die beiden Feinde im
überdachten Weg, hier ist das Schießen etwas schwieriger, weil sie nicht stehen
bleiben. Dann passe den vorletzten Feind vor dem langen Lagerhaus ab, als
letztes nimm dir die Wache vor den Baracken vor, wenn sie möglichst weit weg von
den Unterkünften steht. Nun solltest du ruhigen Gewissen durch das ganze Areal
laufen können. Hole aus dem zweiten Lagerhaus die Granaten heraus.
Gehe NICHT in die Baracken, sondern mache einen weiten Bogen um sie. Gehe in das
Haus und nimm das Medipack vom Tischen im Erdgeschoss. Verlasse das Haus wieder
und fahre in dem nächsten Bunker mit dem Fahrstuhl nach unten.
Der Lift ist wie immer bewacht, diesmal von einer Person, aber nach wenigen
Augenblicken öffnet sich die Tunneltür und du musst noch einmal Sperrfeuergeben.
Gehe durch den Tunnel. Hinter jeder Tür kannst du ab jetzt mindestens eine Wache
erwarten, hinter der nächsten sind es derer zwei.
Steige wieder in den Tunnel, schaue kurz um die Ecke, weiche einige Meter zurück
und erwarte drei laufende Wachen (Hand-/ Granate?)
Hinter der nächsten Tür findest du keine Feinde, dafür links auf dem Tisch den
Jackhammer nebst Munition, den du im nächsten Teil der Röhre gleich zweimal
ausprobieren kannst.
Wenn du an die Gabelung kommst, gehe nach rechts.
In den beiden Räumen mit den Konsolen legst du erst einen, dann zwei Feinde um.
Dann wieder einen und dann wieder zwei.
Dann wieder einen im Gang und schließlich zeigst du dem Typen am Fahrstuhl, wo
der Jack den Hammer hängen hat.amit hast du die blöden Gänge hinter dir und
fährst im Lift nach oben. (Hey, der erste unbewachte Liftausgang)
Jetzt schaltest du den Navigationscomputer an und zoomst auf dein Gebäude und
schaust, was draußen vorgeht. Sobald alle roten Punkte weit genug vom Ausgang
des Liftgebäudes entfernt sind, renn st du heraus, sofort links herum und
kümmerst dich um die Wache, die hier patrouilliert.
Dann lockst du die Wache nach hinten, die vor dem Bunker auf und ab geht.
Und dann bemühst du die Dragunov und klärst den Turm auf, so du dass nicht
gleich zu Beginn vom Berg aus getan hast.
Im rechten Teil des Areals erkennst du noch drei weitere Wachen, sie laufen in
der Nähe der Baracken herum - HAMMERTIME!
Jetzt durchsuche die Häuser, du findest Blend- und Handgranaten, in einer der
Baracken liegt ein Medipack. Gehe in Richtung der Kühltürme. Ein Feind befindet
sich noch bei den Containern, also aufpassen.
Stelle dich vor dem Kühlturm genau gegenüber der Zielzone auf, wenn du hier mal
das Fernrohr bemühst, wirst du schnell feststellen, wofür die restlichen Sniper-
Patronen sinnvoll einzusetzen sind:
- der Typ im Bunker (du siehst nur seine Glatze)
- zwei Leute auf dem Funkgebäude
- ein Typ auf dem Steg auf der Mitte des Funkgebäudes
- eine Wache auf dem Wachturm
- eine Wache links neben dem Wachturm
Nun gehe ein paar Schritte nach vorn, um das Trefferfeld zu vergrößern, wenn du
noch vier Patronen hast, dann erledige auch noch weitere Wachen, die am Boden um
das Funkhaus herherumlaufenehalte aber in jedem Fall eine Dragunov-Patrone
übrig, in NOO steht noch ein Scharfschütze auf dem Silo, lege ihn gezielt um,
renne hin und hole das Snipergewehr, nun hast du wieder 10 Patronen und erledige
von hier aus die übrigen Bösewichte. Insgesamt befinden sich in diesem Areal
sieben Wachen am Boden und der Heckenschütze.
Anmerkung: die von mir beschriebene Vorgehensweise klappt natürlich nur unter
der Voraussetzung, dass du am Meiler noch mindestens 10 Patronen besitzt. Das
ist dann möglich, wenn du die Dragunov nur auf meinen Rat hin eingesetzt hast.
Da sie aber dazu verführt, sie in allen möglichen Situationen einzusetzen oder
du auch mal zwei oder drei Patronen für einen Hit brauchst, wirst du in dem
Areal vor dem Hubschrauberlandeplatz eine ziemlich harte Zeit verbringen. Helfen
können die z.B. die beiden Uzis, die du im Haus links findest. Ich befürchte, du
wirst einige Male sterben, wenn du es nicht schaffst zu dem Heckenschützen auf
dem Silo zu gelangen, die Dragunov-Munition hier war jedenfalls jedes Mal meine
Rettung.
Dein letzter Kunde wartet in seinem Büro im mittleren Stockwerk des Gebäudes.
14. Bombenentschärfung
Letzter Level? Mal sehen ... Ach, und das Alarm ein böse Sache ist, brauche ich
wohl nicht mehr zu erklären, du darfst auf alle Kameras schießen.
Die Tatsache, dass du ein 100-Punkte-Medipack besitzt, weist auf einen schweren
Level hin. Dafür hast du aber auch die Dragunov, die du auch gleich einsetzt, um
die Wache oben auf dem Steg zu erledigen - warte hinter den Containern, bis der
Kerl vor der linken Tür stehen bleibt.
Gehe in den Waffenraum, warte noch an der Tür kurz auf den Feind, der gleich
rechts in der Tür erscheint und beseitige ihn.
Sammele alle Waffen und Munition auf, vor allem das LAW 80. Verlasse den Raum
durch die andere Tür. Im nächsten Raum erwarten dich zwei Bösewichte, einer
direkt links vor der Tür.
Fahre mit dem Fahrstuhl nach oben.
Du kommst in einen Kontrollraum, der durch eine Mauer quasi zweigeteilt wird.
Links befinden sich zwei Wachen, rechts vier. Wenn die Tür aufgeht, kann dich
theoretisch von jeder Seite jemand sehen. Solltest du also Stimmen oder Schüsse
hören, tritt einfach wieder hinter die Tür zurück, zumindest die Wache von links
kommt dann angelaufen, öffnet die Tür und rennt in dein Sperrfeuer. Lass dich
von dem komischen Pfeifen in Teilen dieses Kontrollraumes nicht stören. Wenn du
erst den linken, dann den rechten Teil säuberst, sollte dir niemand in den
Rücken fallen.
Benutze den Computer und gehe den Weg zurück bis in die Waffenkammer.
Anya warnt dich freundlicherweise vor einem Einsatzkommando und dieses hat auch
gleich einen Panzer mitgebracht. Gehe bis zu der Stelle, wo du wieder in die
Anfangshalle gelangst. Das EK besteht aus fünf Leuten, drei davon erwarten dich
direkt an der Tür, Zeit für eine Granate aus dem M16 oder eine Handgranate.
Dann nach rechts 'strafen', die LAW 80 schultern und den Panzer erledigen.
Anmerkung: Wenn Anya dir das APC ankündigt, kannst du wieder zurück in den Raum
mit dem Computer gehen und den Panzer auch von oben durch dich (vermutlich im
Kampf zersplitterte) Scheibe vernichten. Sicherer ist dies auf alle Fälle. Was
keinen Vorteil bringt, ist es, sich kurz unten sehen zu lassen, dann wieder nach
oben zu fahren und dann zu versuchen, alles mit der Dragunov zu klären. Erstens
sehen dich die Feinde oben am Fenster und zweitens brauchst du die
Snipermunition noch für später.
Nun die Lage um den Ausgang sondieren und die letzten beiden EK-Leute ins
Jenseits befördern.
Gehen durch den Exit, erledige die Wache im Gang und erwarte Anyas Anweisungen.
Folge ihnen und gehe rechts durch die Tür, etwas weiter vorn siehst du die erste
Selbstschussanlage. Sie wird durch die Kamera im gleichen Raum gesteuert, also
weg mit der Kamera. Gehe ein paar Schritte nach vorn, schon siehst du die
nächste Kamera grün blinken. Sorge dafür, dass es niemals rot werden kann. Im
Büro links von der Kamera findest du den Jackhammer, im Büro schräg gegenüber
die Blendgranaten. Solltest du unbedingt in den Speiseraum und die Küche gehen
müssen, achte auf die Kamera über dem Eingang.
Öffne die Tür gegenüber dem Speisesaal und erledige die Wache im Gang.
Der nächste Raum birgt eine kleine Tücke, der ich bisher nicht ausweichen
konnte. Wenn du die Tür öffnest (ganz links vor der Tür stehen bleiben), dann
wirst du direkt von der Wache unter Feuer genommen. Wenn du sie tötest, fällt
sie vor die über der Tür angebrachten Kamera. Wenn du erst die Kamera erledigst,
dann macht dich die Wache kalt.
Öffne also die Tür, weiche sofort aus dem Blickfeld der Wachen zurück und wirf
eine Granate kurz hinter die Türschwelle. Das erledigt das Problem mit der
Kamera und hat zudem den Vorteil, dass im folgenden nie ein Geschützalarm
ausgelöst wird, da dies der Aktivator dafür ist. Dann erledige die beiden Feinde
mit der SPAS 12 und nimm die Goodies von den Kisten links, vor allem das
Gesundheitspack.
Erledige die Wache im Gang. Gehe nicht nach rechts und öffne die nächste Tür und
tritt wieder zurück. Durch die offene Tür erledige alle Wachen, die du sehen
kannst (Infrarotbrille), mit der Dragunov, bei mir waren das nur zwei.
Solltest du das Problem mit der Kamera nicht gelöst haben, gehe zurück in den
Raum, wo du den Alarm ausgelöst hast und schalte an dem Computer die
Geschütztürme offline. Nun renne wieder in die Halle, insgesamt hast du 45
Sekunden Zeit über die Leitern zu dem Kontrollraum zu gelangen, um die
Schussanlage umzuprogrammieren. Hast du die Kamera mit der Granate außer Betrieb
gesetzt, hast du nun Zeit.
Renne links herum zu der Leiter, klettere nach oben und direkt in den ersten
Gang links. Wirf ein Granate in das nächste Zimmer und erledige so die beiden
Bösewichter hier (falls du die Jungs nicht schon mit der Dragunov erledigt
hast).
Benutze den Computer. Die Schussanlage zielt und schießt nun auf die
heranrückenden Wachen. Achte aber trotzdem auf sie, da sie dich sofort nach
Betreten der Halle sehen und auch sofort auf die schießen. Warte also einen
Moment ab, wo du keine Schüsse mehr hörst, renne aus dem Kontrollraum heraus
nach rechts, wieder die Leiter hinunter zur nächsten Leiter. Du musst die Halle
ebenerdig verlassen.
Töte die Wache im Gang.
Ab hier gibt es einen 'leichten' und einen 'schweren' Weg. Der leichte Weg:
Links, rechts, gerade aus bis zur Tür mit Schalter (auf die Kamera achten).
Der schwere Weg führt durch ein befestigtes Lager. Wer es gern ausprobieren
möchte (und Lust hat, den Level öfter mal wieder zu starten - ab Turbinenhalle):
Gerade aus (Meldung erscheint), Tür öffnen und sofort wirst du unter Sperrfeuer
genommen. Mir dem M16 den ganzen Raum unter Granatenfeuer nehmen, zurückziehen,
warten, Jackhammer nehmen, vorsichtig hineinschleichen, eventuelle Überlebende
töten. Die Halle verlassen, links die beiden Wachen in der Toilette umlegen. Nun
geradeaus (auf die Kamera achten), dann nach rechts bis zur Tür mit Schalter.
Okay, jetzt sind beide Wege wieder an derselben Stelle.
Öffne die Tür und du siehst Ekk gerade im Lift entschwinden. Gehe rückwärts auf
den Lift zu, denn zwei Feinde werden die in den Rücken fallen.
Fahre nach oben. Folge Anyas Anweisungen und öffne die Tür. Erledige erst die
Kamera direkt über der Tür, dann die Wache.
Gehe gerade aus, dann nach links (Kamera) und murkse drei Leute im Gang ab.
Bei der nächsten Kamera wieder nach links, den Gang hinab. Vor der nächsten Tür
warten in den Ausbuchtungen zwei Leute auf dich, wirf dort eine Granate hin.
Wenn du bei den Holzkisten ankommst, schaue vorsichtig um sie herum, im unteren
Teil des Areals stehen zwei Wachen vor der Tür, ein Fall für die Dragunov.
Solltest du hier Krach machen, kommt noch eine weitere Wache herbeigestürmt.
Naja, erspart bleibt sie dir nicht, denn dann stehen in dem Raum mit den
Computer nicht zwei sondern drei Feinde (eine im hinteren Teil vor dem
Bäumchen).
Im Ventilatorenraum stehen auf den verschiedenen Ebenen insgesamt vier Leute,
die aber alle mit der Dragunov erledigt werden können.
Klettere ganz hinab und achte auf Anyas Durchsage. Gehe durch die Kühlröhre.
Klettere hinaus und halte dich links, krieche auf die Leiter am anderen Ende des
Kühlraumes zu, klettere hoch und erledige die beiden Rotmützchen.
Dann benutze den Rechner und gehe gleich in Deckung, der Raum füllt sich mit
Wachen, auf jeder der drei Ebenen sind es zwei.
Klettere hinunter, gehe durch die Tür, eine weitere Wache steht dort.
Betritt den Kontrollraum und nimm das Medipack vom Tisch, pumpe dich voll damit.
Gehe links aus der Tür heraus und nach unten. Vermine die Tür links, damit du
einige Zeit freien Rücken hast. Gehe nach rechts. Irgendwann kommt die Ekk
entgegen, sie ist nicht viel widerstandsfähiger als die anderen auch. Zwei, drei
Granaten beenden ihr Leben. Nun kommt Anya angelaufen und klettert in die Mitte
des Areals um die Bombe zu entschärfen. Sie muss bewacht werden. Stelle dich
direkt neben sie, behalte die vier Eingangstüren im Auge und schieße auf alles,
was sich bewegt. Nach einigen Augenblicken kommt dir eine befreundeter Soldat
zur Hilfe (siehe Nachricht). Nun heisst es einfach durchhalten, im Notfall Anyas
Körper mit deinem abdecken und Medizin nachpumpen.
Irgendwann ist dann die
MISSION COMPLETE!!!!
Kommentar von zum letzten Level von Fabian Haushalter:
Ist man an der Stelle, wo man den Jackhammer erhalten hat und geht dann zum Raum
um die Selbstschussanlage zu deaktivieren (45 sek.), befindet sich da wo vorher
rechts ein Kollege (jaja, wer solche Kollegen hat) stand (hinter dem Gitter)
noch einiges an Munition und vor allem noch 50 Extrapoints für die
Medizinspritze.
Des Weiteren kann man an der Stelle mit den Holzkisten noch einmal Munition
abräumen und eine Anaconda, indem man die rechte Rampe hinunter läuft, dann
links um die Ecke geht und sich durch die Holzkisten schlängelt.
F. Technisches
Wer zufällig mal in den "Superfix-Mode" gerät (Spiel per ALT-Tab o.ä.
verkleinern, Standby-Mode), kann das Spiel wieder auf normale Geschwindigkeit
bringen, in dem man die Sat-Karte aufruft (Standardtaste C). Ist etwas
einfacher, als im letzten Level kurz vor Schluss neu zu starten ...
G. Was fand ich gut an Project IGI?
Eigentlich entspricht IGI dem, was ich inhaltlich von einem Singleplayer-Ego-
Shooter erwarte: Keine dunklen, endlos langen Röhren, keine übergroßen und
unübersichtlichen Level, keine linearen Wege. Fast alle Missionen haben
folgendes Setting: In der Mitte ein Lager, es gibt mehr oder weniger
anstrengende Möglichkeiten in das Lager zu kommen und im Lager kann man dann
entweder 'links- oder rechtsherum' spielen, eben kein Gang und dann noch einer
und noch einer.
Auch die Orientierung in den nicht gerade kleinen Leveln ist meiner Meinung nach
gut gelöst worden und zwar durch zwei Elemente:
- dem Navigationscomputer, der alles auf seiner Karte verzeichnet hat, was man
wissen muss
- der zoombaren Infrarotbrille, die die Position von Gegnern anzeigt
Alles in allem reicht das aus, das Spiel durchzuspielen, allerdings überwiegen
doch die negativen Aspekte (s. Wishlist)
H. Wishlist - Was bei Project IGI 2 nicht wieder passieren darf
Das wichtigste zuerst: WO IST VERDAMMT NOCHMAL DIE SPEICHERNFUNKTION?
Das Fehlen der Speicherfunktion ist die größte Programmunzulänglichkeit
überhaupt. Alles in allem läuft das Spiel dann nämlich so ab: Du spielst, bis du
in eine Falle läufst, fängst wieder von vorn an, kommst an die Stelle, wo du
gestorben bist, überlebst diesmal und fängst dir dann hinter der nächsten Ecke
ein Kugel und bist wieder platt. Und wieder von vorn usw usw. Wenn der Level
ziemlich groß ist (und das sind eigentlich alle, unter 1-2 Stunden geht kaum
etwas), dann nervt das und zwar gewaltig. Jetzt weiß ich, was die Rezensoren mit
‘nur für Profis’ meinten:r für Profis der Selbstbeherrschung und
Eigenmotivation. Den Level Militärflugplatz habe ich, glaube ich, 30mal
gespielt, bevor ich im Jet saß. Aber ich bin Meister der Selbstbeherrschung!
Zur Grafik: Die Grafik ist zweckmäßig, aber lieblos. Es gibt ziemlich genau
sieben verschiedene Häusertypen, die fast in jedem Level vorkommen, z.B. die
Baracken der Soldaten oder die Bunker. Ein Soldat in Sibirien schläft im
gleichen Haus wie ein Wüstensohn, ziemlich lasch.
Zum Sound: kein Sound :p
Zur Konfigurierbarkeit: Ganz, ganz schlecht gelöst. Es gibt keine Einstellungen
zu Grafik oder Beschleunigersystem, man kann keine Auflösung einstellen etc. Es
gibt keine Helligkeitseinstellungen, alles, was längst Standard ist, fehlt. Zur
Tastaturbelegung: Die wesentlichen Spieletasten sind frei belegbar, aber es gibt
wichtige Informationen, die man nicht direkt per Tastendruck abfragen kann, z.b.
die Missionsziele oder der Kommunikationslog.
Gegner-KI: Alles ziemlich vorherseh- und berechenbar.
Bosse: Es gibt keine Level-, Zwischen- oder Endbosse. Was einige freuen wird,
ist aber für viele ärgerlich, da diese in diesem Spiel kaum Herausforderungen an
den Kampf gestellt werden. Die Endgegnerin Ekk ist gar keine, es gibt nur drei
verschiedene Missionsziele (außer zu überleben): Gelange ans Levelende, schütze
den Partner (was zugegebenermaßen zwar ziemlich spannend ist, aber dafür auch
sehr frustrierend, weil die Deppen sich nicht sinnvoll verhalten) und diese
komische Zwischenmission, wo du mit der Dragunov alles abschießen musst, was
sich bewegt.
Also, wo steht Project IGI im Vergleich mit seinen Konkurrenten? Nun, ziemlich
weit hinten würde ich sagen, der einzige Grund, warum ich das Spiel nach dem
dritten Level weitergespielt habe, ist, dass ich mich von diesen Programmierern
nicht um mein Geld betrügen lassen wollte:
Meine Top 10 (Stand : März 2001)
1. DeusEx
2. No One Lives Forever
3. Half-Life
4. Sin + Wages of Sin
5. Kingpin
6. Turok 2
7. Soldier of Fortune
8. Half-Life - Opposing Force
9. Shogo MAD
10. Gunman
Sonderplatz: Duke Nukem 3D Quake mag ich immer noch nicht!
Besonders erwartet: Duke Nukem Forever und DeusEx 2
Meine Top 10 (Stand : Januar 2006)
1. FarCry
2. Half-Life / Half-Life 2
3. Deus Ex
4. No One Lives Forever
5. Jedi Outcast
6. Project IGI / I.G.I. 2
7. Soldier of Fortune 2
8. Serious Sam
9. XIII
10. Chrome
Interessant ist die Nachbetrachtung meiner Erwartungen: Duke Nukem Forever ist
nie erscheinen und DeusEx 2 war ein totaler Reinfall. Wenn ich Project IGI im
Februar 2001 noch ziemlich angriffen habe, dann würde ich es heute (Januar 2006)
besser bewerten, vor allem die Herausforderung sucht bis heute (bis auf den
Nachfolger I.G.I. 2) ihresgleichen.
I. Glossar
Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.
AI: siehe KI
Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.
Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.
Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.
Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken
Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.
Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.
Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.
Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.
Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit
Cloaking Mission: -> Stealth Mission
Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.
Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.
Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen
Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.
Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.
Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird
Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)
Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.
Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.
Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.
Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.
Guard: Wache, meistens der Feind.
FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses
Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.
Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand
Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt
Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz
Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.
ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard
Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.
Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.
Keycard: -> ID-Card
KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)
Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level
als Map bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte
Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten
NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.
One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.
PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.
Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire
Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave
Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload
Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!
Rocket Launcher: Raketenwerfer
Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace
Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.
Sneaken: schleichen
Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.
Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder
Text, der die ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen
schon vorher verrät.
Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.
Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe
Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.
Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.
Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.
J. Schamlose Selbstpromotion
Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.0
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.0
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.7
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
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Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
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The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
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J. Kontakt und Danksagungen
Auf die eine oder andere Weise haben mir geholfen:
Byte Busta
DartVaeda
Marco Smith
Florian T. Rose
Thomas "Azuro"
Marvin Nolte
Viktor Morell
Thomas Klein
Daniel Steil
Niels Lerch
Fabian Haushalter
Til Birnstiel
Marius Salay
FaB
und möchte ihnen recht herzlich für die Hilfe danken.
Ich gehe eigentlich davon aus, das zu diesem Spiel alles gesagt worden ist.
Aber da ich mich in diesem Guide mehrmals habe zu Persönlichem hinreissen
lassen, sind Antworten darauf natürlich willkommen.
Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind auch willkommen, bei Fragen beachtet
bitte, dass ich das Spiel im Februar/März 2001 und nachmals im Januar 2006
gespielt habe und vielleicht nach ein paar Monaten Fragen nicht mehr beantworten
kann.
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.
Bernd Wolffgramm
Februar/März, Juni, August, Oktober 2001, Februar, Juli, Oktober 2002, Januar 2006
http://DLH.Net