Central Cobra
Als erstes sollte man ein paar Kaempfe bestehen
und sich dann zwei kleine Messer kaufen (im
Nordosten von Central Cobra). Im Sueden der Stadt
befindet sich eine Bar. Dort kann man die ersten
Hinweise erhalten. Rechts von unserem Heim ist ein
grosses Haus, in dem wir einen Job als Lieferant
annehmen. Wir erledigen nun die ersten vier
Auftraege. Die Betten, Waschbecken und Schraenke
werden dabei genau untersucht. Unterwaesche wird
zu dem Fotografen gebracht, der links von unserem
Heim lebt. Im Austausch erhalten wir schoene
Fotos. In der Bar erhalten wir weitere
Informationen. Im Norden befindet sich ein
Versuchslabor. Fuer $100 kann man sich dort einem
Experiment unterziehen. Allerdings ist das nicht
ganz ungefaehrlich, und das Gegengift wird bald
benoetigt. Im Nordwesten befinden sich der "Club
10", ein Motel und der Bahnhof. Wir begeben uns in
den Bahnhof. Dort hoeren wir, dass der Ingenieur
auf der Suche nach seiner Tochter ist. In der Bar
hoeren wir, dass Tacker wieder Maedchen nach West
Cobra gebracht hat. Dieser Tacker hat den
Schluessel fuer den Bahndamm. Ebenfalls hoeren
wir, dass der "Club 10" schoene Frauen sucht. Also
begeben wir uns zum Club. Leider ist der Chef zur
Zeit nicht zu sprechen, und deshalb vertreiben wir
uns die Zeit mit ein paar Gegnern. Level 6 oder 7
sollte reichen. Im Suedwesten ist ein Laden; dort
muessen ca. 15 Giftpfeile eingekauft werden. Noch
ein kleiner Abstecher in die Bar zwecks Info und
dann geht es wieder in den "Club 10". Unsere
Freundin wird nun eingelassen und von Tacker
eingesperrt. Wir verlassen jetzt den Club und
werden von Karategangs angegriffen (Achtung
schwer). Notfalls sollten hier einige Giftpfeile
eingesetzt werden. Unser Weg fuehrt uns wieder in
die Bar. Dort bekommen wir den Hinweis, dass wir
uns als Lieferant ausgeben sollten, was wir dann
auch tun. Wieder im Club angelangt, setzen wir uns
die Rocketcap auf und werden nun durch den
Hintereingang eingelassen. Die Frau laesst uns die
linke Tuer passieren, nachdem wir sie angesprochen
haben. In der Palme (in diesem Zimmer) befindet
sich der Schluessel fuer die noerdliche Tuer.
Hinter dieser Tuer wartet Tacker bereits auf uns.
Mit den Giftpfeilen wird dieser erledigt. Durch
den Sieg erhalten wir die Schluessel fuer den
Bahnuebergang. Nun haben wir das erste Maedchen
befreit. Unsere Freundin wird befreit und wir
begeben uns zum Bahnuebergang, der sich nun
oeffnen laesst. Eine Verabredung mit Steffie
sollte noch verschoben werden, weil in West Cobra
ein Laden existiert, in dem gewisse Geraete
gekauft werden koennen, die das Leben als
Liebhaber vereinfachen koennen. Wir begeben uns
also nach West Cobra.
West Cobra
Im Nordwesten mit dem Ingenieur sprechen. Wir
versprechen ihm zu helfen und bekommen dafuer eine
Pfeife. Die Karte von West Cobra bekommt man, wenn
die Lieferantenfiliale in West Cobra besucht wird.
Die ersten vier Auftraege erledigen wir sofort.
Dabei faellt uns der Mann auf, der im
nordoestlichen Haus wohnt. Ein Besuch in der Bar
ist hilfreich. Wenn wir nun bei ihm noch einmal
liefern, werden wir ins Wohnzimmer vorgelassen.
Nachdem die Flasche heruntergefallen ist,
versprechen wir ihm, eine neue zu besorgen.
Schnell in die Bar und neue Informationen
einholen. Jetzt geht man in den Adult Toy Shop (ab
jetzt kann man dort nichts mehr einkaufen) und
spricht den Verkaeufer auf den Whisky an. Wir
bekommen zwei umsonst, wenn wir deren Versteck
finden. Nun begeben wir uns wieder in die Bar und
sammeln Infos. Der Weg fuehrt uns in den Dowzing
Club, im Sueden der Stadt. Unsere Freundin lernt
jetzt Dowzing und wir sind wieder allein.
Inzwischen koennen wir uns fuer $100 mit der Frau
in der Bar einige schoene Stunden machen. Danach
holen wir unsere Freundin ab und gehen in den Toy-
Shop. Alle Schraenke werden untersucht. Der
oberste der linken Reihe ist der richtige Schrank.
Im Geheimraum dahinter finden wir in den
Schraenken die Whiskyflaschen. Wir reden noch
einmal mit dem Verkaeufer, der uns eine Flasche
mit Gin schenkt. Dem unfreundlichen Mann ersetzen
wir seine Flasche, mit der anderen gehen wir in
die Bar. In der Bar machen wir den rechten Mann
besoffen, indem wir immer wieder mit ihm reden. Er
gibt uns viele Hinweise und zeigt uns eine
Mitgliedskarte. Nun verlassen wir die Bar und
kaempfen ein wenig. Wir betreten die Bar wieder
und stehlen dem Betrunkenen seine Mitgliedskarte.
Mit dieser koennen wir endlich in den Leather &
Chains Club hinein. Hier muessen alle Teppiche
genau untersucht werden. Jeder Flecken sollte
gruendlich betrachtet werden, die Belohnung ist
ein Schluessel. Mit Hilfe von Giftpfeilen wird die
Domina besiegt und die rechte Tuer mit den
Schluessel geoeffnet. Ca. 20 Giftpfeile sollten
noch uebrig sein. Wir betreten den Raum und
befreien die Tochter des Ingenieurs. Beim
Verlassen des Gebaeudes stellt sich uns der Boss
von West Cobra zum Kampf. Er wird mit unseren
Pfeilen oder dem Gin besiegt. Die Pfeile sind
besser. In Central Cobra gehen wir zur
Bahnstation. Eine Verabredung mit Yvonne ist nun
angesagt. Zurueck in West Cobra gehen wir zur
Lieferanten-Filiale und kuendigen. Wir bekommen
eine Karte von Sued Cobra. Es empfiehlt sich, die
besten Waffen und die besten Kleidungsstuecke zu
kaufen.
Mit der Bahn fahren wir jetzt nach Sued Cobra.
Sued Cobra
Als erstes sollten alle Gebaeude und Buesche
untersucht werden; irgendwann finden wir eine
Karte von Ost Cobra. Die Waffen sollten gekauft
werden, weil sie sehr gut sind. Das gleiche gilt
fuer die Kleidung. Im Nordwesten gibt es einen
Laden, der eine Brosche verkauft. Diese sollte
gekauft werden. Im Osten von diesem Laden steht
ein grosses Gebaeude. Wir betreten es im Laufe des
Spiels immer wieder. Durch die Brosche wird dort
die Angestellte besaenftigt. Diese rueckt dann
nach und nach Karten von der Festung General FistÆ
heraus. Im Nordosten steht ein Haus, zu dem man
nur durch einen langen Weg kommt. Melissa ist die
Assistentin von Donna und hat uns einiges zu
sagen. Wir begeben uns in die Bar und sammeln
Informationen. Wir hoeren von einem Mann, der
junge Leute fuers Militaer anwerben moechte. Nicht
weit entfernt von der Bar gibt es ein Haus, das
einem der Barbesucher gehoert. Dort werden wir von
einer Frau abgewimmelt. Wir verlassen das Haus und
betreten es erneut durch den oestlichen Eingang.
Hier treffen wir auf einen Jungen, der Buecher
liest. Wir tun es ihm gleich. Alle Buecher, die in
diesem Haus sind, muessen gelesen werden
(Schraenke durchsuchen). Nachdem das getan wurde,
gehen wir zur Polizeistation, die im Westen liegt.
Die Station wurde aber vom Militaer besetzt. Wir
gehen noch einmal Buecher lesen und besuchen
Melissa ein zweites Mal. In der Naehe der Bar
steht nun ein Mann vom Militaer. Wir sprechen mit
ihm, aber er findet uns nicht gut genug fuer die
Armee. Frustriert gehen wir zurueck in die Bar und
hoeren von einem Depot. Dieses Depot ist suedlich
der Polizeistation und laesst sich jetzt mit der
Axt oeffnen. In dem Depot sind Kleidungsstuecke
fuer Soldaten, mit denen wir uns gleich eindecken.
In der Polizeistation werden wir aber von dem
Soldaten abgewiesen, weil unser Rang zu niedrig
ist, deshalb gehen wir in die Bar und erfahren
etwas von einem Colonel. Im Nordwesten steht ein
Haus, das einem Barbesucher gehoert. Wir schicken
den kleinen Jungen ins Bett und schalten den
Fernseher aus. Danach reden wir mit ihm und er
sagt uns, wo der Schluessel fuer die anderen
Raeume ist. Wir holen uns den Schluessel und
betreten die Raeume. Der Schrank wird durchsucht
und die Abzeichen werden an die Uniform geheftet.
In der Polizeistation macht uns der Soldat nun den
Weg frei und wir gehen nach oben. Dort wenden wir
uns nach rechts. Im letzten Raum muessen wir einen
Soldaten toeten, der uns davor von einem
Geheimgang erzaehlt. Wir gehen nach links in den
Raum mit den vielen Schraenken und unsere Freundin
findet etwas. Sie moechte ihren Dowzing Skill
erhoehen, um den Geheimgang zu finden und
verlaesst uns deshalb. Wenn wir weiter nach rechts
gehen und dann nach unten, stehen wir direkt
hinter einem Soldaten. Die Tuer laesst sich nicht
oeffnen, aber es gibt hier eine Geheimtuer. Wenn
wir sie nicht alleine finden, muessen wir mit
unserer Freundin zurueckkehren. Wir gehen nun zur
Bar, in der wir fuer $ 400 ein Maedchen haben
koennen (der Preis kann heruntergehandelt werden).
Jetzt holen wir unsere Freundin aus West Cobra ab
und gehen wieder zur Polizeistation. Sie findet
nun den Geheimgang, durch den wir in die Festung
gelangen. Es ist hilfreich, die Statuen zu
untersuchen. Das zweite Level der Festung ist
einfach. An einigen Stellen ist der Boden dunkel
gefaerbt und ein Ritter greift uns an. Nachdem er
besiegt wurde, finden wir an dieser Stelle einen
Schluessel, der die Tuer oeffnet. Das geht jetzt
immer so weiter, bis wir die Mitte erreicht haben.
Es ist zu erwaehnen, dass nicht alle Schluessel
bei einer dunkel gefaerbten Stelle sind. Aber wo
ein Ritter ist, ist ein Schluessel. In der Mitte
angelangt, muessen wir alle Ritter vernichten und
die Juwelen betaetigen (einfach die Juwelen
beruehren). Sie faerben sich nun und wenn wir sie
wieder beruehren, werden wir teleportiert. Der
General erwartet uns hier. Wenn seine Leibgarde
vernichtet wurde, toetet er sich selber durch ein
Missgeschick. Dabei haben wir ihn nur eine kleine
Ohrfeige verpasst. Durch das Haupttor verlassen
wir die Festung und gehen nach Hause zurueck. Dort
empfaengt uns unsere Begleiterin mit der Tochter
des Buergermeisters. Wir gehen in die Stadthalle
(nordoestliches grosses Gebaeude in Central Cobra)
und bekommen dort eine Helferin, die die Tochter
waehrend unserer Abwesenheit betreut. Nun kann man
sich mit Melissa verabreden. Dann begeben wir uns
nach Ost Cobra, denn die Bruecke ist endlich
repariert. Wir muessen ein Gegengift fuer die
Tochter des Buergermeisters finden.
Ost Cobra
Der erste Weg fuehrt uns in die Bar. Wir muessen
einen Mann finden, der uns Anzuege zum Schutz
gegen die Kaelte geben kann. Anders kann man die
Fabrik nicht betreten. Der Mann wohnt in einem
Haus in der nordwestlichen Ecke von Ost Cobra.
Leider will er uns die Anzuege nicht geben. Im
Lebensmittelgeschaeft kaufen wir zwei
Moehrenkuchen. Diese bringen wir der Frau, die im
Norden von Ost Cobra wohnt. Sie gibt uns eine
Waffe und zeigt uns ein Bild eines vermissten
Maedchens. Nun begeben wir uns an den Strand. Im
suedlichen Haus hoeren wir eine Schauergeschichte
ueber das Haus am noerdlichen Teil des Strandes.
Also gehen wir zu diesem Haus. Unsere Begleiterin
muss warten, aber wir duerfen es betreten. Nachdem
wir ein Glas getrunken haben, fallen wir in einen
tiefen Schlaf. Wir werden durch unsere Freundin
geweckt und finden bei der Frau ein
Diamantarmband, welches offensichtlich etwas mit
dem Buergermeister und seiner Tochter zu tun hat.
Im Keller dieses Hauses befreien wir den
Gefangenen, der uns als Dank zu sich nach Hause
einlaedt. Sein Haus ist ebenfalls im Norden von
Ost Cobra, unweit von dem der alten Frau entfernt.
Wir besuchen ihn, und er verspricht, uns zu
helfen, an die Kaelteschutzanzuege zu kommen. Wir
begeben uns wieder in das Haus im Nordwesten. Der
Mann ueberlaesst uns die Anzuege, doch als Pfand
behaelt er das Armband. Endlich koennen wir die
Fabrik betreten. Hier gilt es, an die Juwelen zu
kommen und diese zu beruehren. Ist das getan,
gehen wir nach Norden zum Computer und betaetigen
diesen. Er oeffnet uns die Tuer im Osten, wo uns
auch schon der Endgegner von Ost Cobra erwartet.
Haben wir diesen vernichtet, steigen wir durch die
westliche Treppe ein Stockwerk tiefer. Der
Computer oeffnet uns wieder die Tuer. Damit wurde
Donna befreit. Sie erzaehlt uns einiges und gibt
uns ein Gegengift fuer die Tochter des
Buergermeisters. Nun werden die Anzuege wieder
gegen das Armband eingetauscht. Jetzt gehen wir
nach Hause, geben der Tochter das Gegengift und
besuchen die Stadthalle.
Friedhof
Mit der Bahn fahren wir zum Friedhof, aber erst,
nachdem wir einen Waechter besiegt haben. Am
Friedhof sind alle Haeuser zerstoert, bis auf
eines, in dem wird der Buergermeister
gefangengehalten. Nach seiner Befreiung schenkt er
uns eine Karte des Untergrunds. Wir fahren nach
Central Cobra zurueck und treffen den
Buergermeister in der Stadthalle. Nun koennen wir
uns mit Donna verabreden. Danach fahren wir zum
Friedhof zurueck und betreten den Untergrund ueber
die westliche Statue. Bevor wir den Untergrund
ueber die oestliche Treppe wieder verlassen,
muessen wir alle Menschen angesprochen haben. Auf
der Karte sind Betten als weisse Flecken
eingezeichnet. An jedem Bett steht auch ein
Mitglied der Untergrundorganisation. Das gleiche
gilt auch fuer Schraenke. Man sollte mit jedem
Mitglied reden, weil man so zu den zwei ersten
Karten des Schlosses kommt. Der Fuehrer der
Organisation schickt uns zum Schmied. Zu ihm
kommen wir, wenn wir im Suedwesten die linke der
beiden Treppen nehmen. Vom Schmied bekommen wir
ein besonderes Schwert, welches von nun an unsere
beste Waffe sein wird. Ueber die rechte Treppe
gelangen wir zu einem Depot, das gute
Ausruestungsgegenstaende versteckt haelt. Auch die
offenen Kisten sollten durchsucht werden. Wir
begeben uns jetzt nach Norden zu dem grossem Raum
und kaufen dort die besten Kleidungsstuecke, die
es zu kaufen gibt. Ueber die oestliche Treppe
verlassen wir den Untergrund. Der Eingang zum
Schloss ist durch eine Tuer versperrt, aber unser
Schwert oeffnet sie ohne Probleme. Nun koennen wir
das Schloss betreten.
Das Schloss
Als erstes wenden wir uns nach links und gehen die
Treppe hinauf. In der Truhe finden wir einen
Kristallball, der gleich an der Pyramide angewandt
wird. Die Pyramide aendert nun ihre Farbe. Es gibt
in dem Schloss vier der Pyramiden. Mit jeder
Pyramide, die deaktiviert wird, faellt eine der
Laserbarrieren vor dem Versteck des Oberbosses. Im
zweiten Stock versperrt uns eine Tuer den Weg, die
sich nur mit Dynamit oeffnen laesst. Also lassen
wir uns im Nordwesten durch die schwarzen Loecher
fallen. Wir befinden uns wieder im Untergrund. Der
Raum wird durchsucht. Danach begeben wir uns nach
unten in die Dunkelheit, wo wir einen Schluessel
und eine Dynamitstange finden. Der Schluessel
oeffnet uns die Tuer und wir koennen den
Untergrund auf dem gewohnten Weg verlassen. Im
Schloss angekommen, oeffnen wir die Tuer mit dem
Dynamit. Die Truhe im Westen wird geoeffnet und
wir gehen in den dritten Stock. Wir wenden uns
nach Osten. Wenn man geradeaus weitergeht, kommt
man zu zwei Truhen. Geht man an der Abzweigung
nach unten, kommen wir im Suedosten zu dem
Leibwaechter des Oberbosses. Den zu besiegen, ist
schon etwas schwerer. Wir oeffnen die Truhe und
finden einen Ball. Der laesst sich auf eine
beliebige Pyramide verwenden. Da man in der Naehe
des Leibwaechters auch die Karte des dritten
Stockwerkes findet, sind die anderen Pyramiden
leicht zu finden. Wir begeben uns jetzt ueber die
suedoestliche Treppe nach unten. Ueber die Tuer
gelangen wir in den ersten Stock und finden wieder
einen Ball. Nun zurueck zu der Tuer, die wir vor
einiger Zeit aufgesprengt haben. In das schwarze
Feld koennen wir jetzt, da wir den Schluessel zu
der Tuer haben. Aber Vorsicht, das ist eine Falle.
Im zweiten Stock befindet sich auch noch der
letzte Ball, mit dem sich die letzte Pyramide
deaktivieren laesst. Wir begeben uns ueber die
westliche Treppe wieder in den dritten Stock. Kurz
darauf stehen wir vor dem Oberboss. Diesen zu
besiegen ist schwer, aber wir haben ja das
Schwert.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de