Wie bei den Vorgängerspielen geht es auch bei Alarmstufe Rot meist
darum, eine Übermacht aufzubauen und den Feind mit brutaler Macht
zu zerstören. Wegen der relativen Selbständigkeit der Einheiten, der
Hektik und dem unübersichtlichen Gewusel während einer größeren
schlagt ist es zumindest schwierig, einzelnen Einheiten Befehle zu
erteilen. Versuchen Sie aus diesem Grunde, direkte Konfrontationen
mit größeren Verbänden zu vermeiden, da dies nur zu
überdurchschnittlichen Verlusten führen würde. Tasten Sie sich statt
dessen Langsam an den Feind heran und locken ihn zu Ihren
Stellungen, wo er bereits aus der sicheren Distanz von Ihren Fernwaf-
fen empfangen wird. Die eigentliche strategische Komponente besteht
darin, die richtig zusammengestellten Verbände an den
Schlüsselpositionen eines jeden Szenarios zu postieren und den Feind
in seiner Bewegungsfreiheit immer mehr zu behindern, ihn schließlich
von den Ressourcen abzuschneiden und auszuhungern.
Fernwaffen und Verteidigungssysteme (landgestützt)
Die Artillerie der Alliierten sowie der Raketenwerfer der Sowjets sind
durchaus vergleichbar: große Reichweite, langsame Schußfolge und
schwache Panzerung. Versuchen Sie also, diese Einheiten bei
Angriffen immer etwas im Hintergrund zu halten; sie suchen sich ihre
Ziele selbst und sind so eine wertvollere Unterstützung als sie das im
Nahkampf wären, zu dem sie absolut nicht taugen. Der RakZero der
Alliierten ist in der größeren Gruppe nicht nur sehr wirkungsvoll
gegen gepanzerte Einheiten (aus der zweiten Reihe oder flankierend
zur Hauptkampflinie), sondern auch als Einzelkämpfer, locker im
Gelände postiert, sehr effizient gegen Fluggerät. Allerdings sollte
man ihn nicht gegen Schützen oder Grenadiere einsetzen, da hat er
wenig Chancen. Die FlaRak der Sowjets und die Flak der Alliierten
sind zwar treffsicher, jedoch nur dann vernichtend, wenn einige
Einheiten davon gleichzeitig auf das Ziel einwirken können. Das
beste, wenngleich auch anfälligste Verteidigungssystem ist sicher die
Tesla-Spule der Sowjets. Ein direkter Angriff darauf macht wenig
Sinn, zumal natürlich andere Einheiten darum herumstehen und nicht
untätig zuschauen. Wann immer also ein Angriff auf eine dergestalt
gesicherte Basis der Sowjets erfolgen muß, sollten Sie versuchen, die
Kraftwerke zu zerstören, da die Spule sehr viel Energie benötigt
Vergessen Sie getrost einen Angriff mit Artillerie, da die Reichweite
der Spule deutlich größer ist als die Ihres Geschützes. Gegen Angriffe
aus der Luft ist die Spule wehrlos, und gegen einige Zerstörer hat sie
ebenfalls keine Chance. Zwar nicht direkt vergleichbar, jedoch sehr
effizient ist der Schattengenerator der Alliierten. Es ist tatsächlich sehr
schwierig, darunter verborgene Einheiten gezielt zu attackieren und
auf jeden Fall mit erheblichen Verlusten verbunden. Auch hier gilt:
wenn der Strom wegbleibt, gibt es keinen Schatten; also erst die
Kraftwerke, dann die erneute Aufklärung und dann der Angriff. Nicht
von großer Reichweite, jedoch verheerend gegen infanteristische
Angriffe ist der Flammenturm der Sowjets. In einigen Szenarien Läßt
der Feind hauptsächlich mit Infanterie angreifen, weshalb die
Überlegung, eher dieses günstigere System anzuschaffen, sicher nicht
dumm wäre. Die Bunker der Alliierten sind recht gut gegen Panzer
und Infanterie, weshalb neben einem Kanonenbunker auch immer ein
getarnter (MG-)Bunker sein sollte. Gegen Angriffe aus der Luft bzw.
mit der weiterreichenden V2-Rakete bestehen diese Systeme jedoch
nicht sehr lange. Stacheldraht, Mauern und Sandsäcke sind wirklich
nur dafür da, Infanterie aufzuhalten. Für Panzer und ARI sind sie kein
Hindernis.
Infanterie
Die Alliierten haben mit ihrem Rak-Zero sicher den flexibleren
Soldaten, da er auch in Zeiten mit wenig Geld durchaus die Flak
ersetzen kann. Dafür verfügen die Sowjets über den Grenadier, der mit
seinen Handgranaten ohne weiteres auch größere Infanterieverbände
sprengen kann. Der Flammenwerfer der Sowjets ist jedoch mit
Vorsicht zu genießen und sollte ausschließlich zur Verteidigung
herangezogen werden, da in seinem Flammenstoß schon mal die
eigenen Leute verbrutzeln. Von nicht zu unterschätzender Wichtigkeit
ist der Mech-Bot der Alliierten, da er automatisch alle Infanteristen in
seiner Umgebung heilt, insofern also immer äfrischeô Truppen zur
Verfügung stehen. Beide Seiten verfügen über den teuren Invasor, der,
in Gebäude geschickt, diese ein wenig beschädigt oder, wenn der
Statusanzeiger des Gebäudes bereits äRotô zeigt, erobert und für die
eigene Seite nutzbar macht. Er repariert auch eigene Gebäude
schneller, als dies mit der üblichen Funktion möglich wäre; nach jeder
Aktion verschwindet er jedoch vom Schlachtfeld.
Luftwaffe
Die Sowjets sind unbestritten die Könige der Lüfte, da gegen ihre
MIGs kein Kraut gewachsen ist. Sehr teuer und verwundbar, aber
dafür schnell, präzise und tödlich. Sie sind gegen jegliche Art von
Zielen einsetzbar, wobei jedoch davon Abstand genommen werden
sollte, sie auf schnöde Cyborgs zu hetzen. Hierfür gibt es schließlich
die Yak-Jäger, die ab einer Geschwaderstärke von 5 oder 6 auch zur
Zerstörung von Gebäuden und Leicht gepanzerten Zielen herangezo-
gen werden können. Der Hind-Hubschrauber ist mit seiner schweren
Maschinenkanone ebenfalls universal einsetzbar, hat jedoch deutliche
Schwächen bei beweglichen Zielen. Die Alliierten können gegen
dieses Arsenal lediglich ihren Kampfhelikopter aufbieten, der mit
seinen Raketen recht effektiv gegen gepanzerte Ziele und Gebäude
vorgehen kann, in der Bekämpfung von Infanteristen jedoch fast
wirkungslos ist. Beachten Sie bitte, daß Sie mit keinem Fluggerät ein
anderes bekämpfen können, sobald sich dieses ebenfalls in der Luft
befindet. Wird Ihre Basis angegriffen, sollten Sie auf jeden Fall Ihre
teuren Flieger und Chopper abheben lassen!
Marine
Ein leichtes Plus für die Alliierten, da die Sowjets lediglich das U-
Boot besitzen, mit dem ausschließlich Schiffe bekämpft werden
können. Es handelt sich jedoch offenbar um ein Modell aus den Zeiten
des Ersten Weltkrieges, da es zum Angriff auftauchen muß und dann
sehr verwundbar ist. Greifen Sie nur in Rudeln an, sobald Zerstörer
oder Kanonenboote in der Nähe sind. Die Kanonenboote der Alliierten
eignen sich nicht nur zur Bekämpfung dieser U-Boote, sondern auch
zur Säuberung von Küstenstreifen. Der Zerstörer bekämpft sehr
wirkungsvoll Gebäude und Panzer in Küstennähe, sieht auch
getauchte U-Boote und ist überdies eine sehr effiziente Luftabwehr,
insofern also die ideale Eskorte für den Schlachtkreuzer. Dieser ist
zwar wehrlos gegen U-Boote und Flieger, kann dafür aber mit einer
einzigen Salve auch größere Gebäude über die halbe Karte hinweg
bekämpfen. Beachten Sie jedoch, daß der Kreuzer recht ungenau
schießt; schnell ist ein Gebäude, welches Sie einnehmen wollten,
zerstört.
Panzer
Auch bei dieser Waffengattung verfügen die Sowjets über die größere
Feuerkraft. Ihr schwerer Kampfpanzer ist dem der Alliierten
mindestens ebenbürtig und stellt das Rückgrat aller sowjetischen
Operationen dar. Der Mammut-Panzer ist natürlich die stärkste mobile
Landeinheit, der mit seinen Raketen auch fliegende Ziele bekämpfen
kann und außerdem über eine Selbstreparatur verfügt, mit der er sich
weitgehend selbst wieder instand setzen kann. Der leichte Panzer der
Alliierten ist zwar recht schnell, jedoch nur in größeren
Gruppierungen eine Gefahr für die sowjetischen Tanks. Er eignet sich
deshalb hauptsächlich zur Aufklärung und für schnelle Vorstöße
gegen die gegnerische Basis. Allerdings besitzen die Alliierten den
Minenleger, dessen Minen an den richtigen Orten (Flußübergänge,
Canyons und dergl.) so manchen massierten Panzerangriff der
Sowjets zum Stehen bringen. Diese Minen wirken nur gegen schweres
Gerät, jedoch nicht gegen Infanterie. Schließlich bieten die Alliierten
mit dem BMT noch einen sehr schnellen Mannschaftstransporter auf,
mit dem ein Stoßtrupp auch durch das Feuer der Flammentürme sicher
in die gegnerische Basis gebracht werden kann (z. B. Invasoren oder
Diebe).
Andere Einheiten
Der Ranger der Alliierten ist ein schnelles Aufklärungsfahrzeug, das
mit seinem MG auch gut gegen Infanterie wirkt. Taktisch klug
eingesetzt, eignet er sich vortrefflich zur Provokation des Feindes,
indem er an ihn heranfährt, um dann kehrtzumachen. Oftmals wird er
verfolgt und lockt so den Feind in den Hinterhalt! Der Spion der
Alliierten ist in erster Linie ein sehr guter Aufklärer, der lediglich
aufpassen muß, daß er nicht von Hunden erwischt wird. Infiltriert er
eine U-Boot-Basis, erhalten Sie das Sonar, das die Standorte der U-
Boote aufzeigt. Der alliierte Dieb mag zwar recht praktisch sein, hat
aber, ebenso wie der Invasor, ohne BMT meist keine Chance, sein
Ziel zu erreichen. Der Kampfhund der Sowjets ist nicht nur gut gegen
Spione und Diebe, sondern gegen jeden Infanteristen, da jeder seiner
Angriffe sofort tödlich ist. Insbesondere gegen größere Trupps von
Rak-Zeros ist er sehr wirkungsvoll.
Sondereinheiten und Waffen
Hier sind die Alliierten deutlich benachteiligt, da sie lediglich einen
Satelliten starten können, der dann allerdings ohne Energiebedarf das
gesamte Gefechtsfeld zeigt. Die Sowjets hingegen können in
regelmäßigen Abständen ein schnelles Flugzeug zur Erkundung
einsetzen. Mit den Fallschirmjägern verfügen die Sowjets über eine
wertvolle taktische Einheit, mit der auf der gesamten Karte wichtige
Schlüsselpositionen besetzt werden können. Als
Himmelfahrtskommando ist diese Truppe auch in der Lage, mitten
unter feindlichen Truppen Schaden anzurichten, z. B.
Schattengeneratoren oder Kraftwerke auszuschalten. Schon allein
wegen diesen Möglichkeiten sollten Sie relativ schnell ein Flugfeld
bauen, damit Sie frühzeitig darüber verfügen können. Abschließend
erhalten Sie noch die Fallschirmbomben, die jedoch nur gegen
Gebäude und Brücken eingesetzt werden sollten. Überdies ist die
Trefferquote dieser Bomben sehr gering, weshalb Sie vor dem Einsatz
unbedingt abspeichern sollten. Sowohl Fallschirmjäger als auch die
Bomben werden von einem sehr langsamen Flieger befördert, der
keine Chance hat, sobald einige Rak-Zeros oder gar Flak in der Nähe
sind. Schließlich sei noch der Erztransporter erwähnt: Achten Sie auf
dieses Gerät! Es fährt fast grundsätzlich zum entferntesten Erzfeld,
auch wenn dort bereits der Feind steht. Es baut stoisch das normale
Mineral ab, wahrend die deutlich wertvolleren äEdelsteineô gleich
daneben liegen. In den meisten Szenarien würde ein früher Verlust
dieses Fahrzeuges gleichzeitig das Ende der Mission bedeuten, da Sie
dann ohne Einkommen, also pleite sind. Die ideale Armee besteht
natürlich aus allen vorgenannten Einheiten, weswegen Ihre taktische
Planung immer die Eroberung einer Feindbasis beinhalten sollte.
Manche Szenarien können auch nur so gewonnen werden; zumindest
ist es dann wesentlich leichter.
Die 10 besten Tips
Eine zweite Raffinerie
In den meisten Szenarien müssen Sie eine starke Basis aufbauen und
zunächst heftig verteidigen. Versuchen Sie dennoch, so schnell es
geht, einen zweiten Erztransporter oder, bei weit auseinander
liegenden Feldern, eine zweite Raffinerie anzuschaffen. Mit dem
zusätzlichen Einkommen werden Sie Ihre Armee und Ihre
Befestigungsanlagen deutlich schneller ausbauen können.
Überroll-Verteidigung
Angreifende Rak-Zeros, Flammenwerfer und Grenadiere kommen
meist in Gruppen, die auch zusammen bleiben. Wird ein gepanzertes
Fahrzeug von einer solchen Gruppe angegriffen, empfiehlt es sich,
einfach in die Gruppe hineinzufahren, was dem Gefecht ein schnelles
Ende bereitet, zu Ihren Gunsten versteht sich.
Torpedos ausweichen
Die antiquierten U-Boote der Sowjets verfügen nicht über lenkbare
Torpedos. Sie können U-Boot-Angriffen ausweichen, indem Sie
Zickzack-Kurs fahren oder einfach fliegen.
Bunkerverteidigung
Bunker gehören zu den bevorzugten Angriffszielen des Computer.
Plazieren Sie einige Rak-Zeros oder Panzer daneben bzw. dahinter,
die den Angreifer in aller Ruhe bekämpfen, während der sich
ausschließlich um den Bunker kümmert. Gegen infanteristische
Angriffe ist der getarnte Bunker der Alliierten sehr wirkungsvoll und
sollte immer in der Nähe eines Geschützturmes sein.
Energieversorgung sichern
Auch der Computer weiß, daß Ihre Einrichtungen nur dann
einwandfrei funktionieren, wenn die Energieversorgung stimmt. Aus
diesem Grund schickt er gerne seine Luftwaffe gegen Ihre Kraftwerke.
Bauen Sie diese möglichst nebeneinander, da sie dann leichter mit
Flak zu sichern sind. Apropos: die Flak schießt nicht, wenn keine
Energie zur Verfügung steht! Bauen Sie also lieber immer ein
Kraftwerk mehr.
Gezielte Luftangriffe
Zu Sicherung des Luftraumes können Sie auf alliierter Seite Rak-
Zeros locker im Gelände verstreuen. Eine MIG verträgt nur ca. 2
Treffer! Als sowjetischer Angreifer sollten Sie Ihre Anflugs- und
Rückflugsrouten manuell steuern, da die Flugzeuge nach ihrem
Angriff immer den direkten Weg zur Basis nehmen, egal was an Flak,
Zerstörern oder Rak-Zeros im Weg ist.
Verkaufen statt Verlieren
Wenn Sie merken, daß ein Gebäude nicht mehr zu retten ist, verfahren
Sie wie der Computer: Verkaufen Sie es, bevor es explodiert!
Teure Lockvögel
Wenn Sie ein teures Gebäude (z.B. Reparaturwerkstatt)an das Ende
Ihrer Basis stellen, an dem die Angriffe des Gegners erfolgen, wird er
seine Attacken zunächst gegen diese Einrichtung lenken. Einige
Einheiten dahinter können ihn dann ungestört bekämpfen!
Erztrucks beobachten
Achten Sie immer auf Ihren Ernter! Der ist so blöd, daß er auch
versucht, im feindlichen Camp Mineralien zu holen!
Luft-Boden-Sicherung
Zur effizienten Absicherung Ihres Camps gegen Luftangriffe sollten
Sie immer einige Flaks bzw. FlaRaks neben- oder hintereinander
aufstellen. Sofern diese Einrichtungen auch bodengestützen Angriffen
ausgesetzt sind, sollten sie entsprechend abgesichert werden (Bunker,
Mauern, Panzer und dergleichen).
Die Sowjet- Missionen
Mission 1
Auf dieser kleinen Karte werden Sie keine Probleme haben, da der
Feind keine Mittel hat, gegen Ihre Yak- Jäger vorzugehen.
Mission 2
Genauso verhält es sich hier: Sie teilen Ihre Soldaten in zwei Gruppen
auf und kommen von NO und von S. Sobald Sie Bunker ausmachen,
setzen Sie Ihre Yaks ein. Somit ersparen Sie sich deutliche Verluste
und kommen schnell weiter.
Mission 3
Der Spion rennt quer über die ganze Insel, wird schließlich ganz im
Westen gestellt und von den Hunden zur Strecke gebracht. Der
Schlüssel zum Erfolg liegt hier zweifellos darin, mit den Hunden
sparsam umzugehen und so viele Feinde wie möglich mit der
Infanterie auszuschalten. Die Zeit ist reichlich bemessen, wenn man
sich an die Vorgabe hält und von äfreiwilligenô Zerstörungen absieht.
Achten Sie also darauf, wenigstens einen Hund so lange am Leben zu
erhalten, bis der Spion in einer Sackgasse festsitzt.
Mission 4
Sie haben zwei Aufgaben: Zunächst ist eine Kommunikationsanlage,
dargestellt durch eine Radar-Station, zu zerstören, anschließend muß
das Gelände von jeglicher Feindpräsenz befreit werden. Bauen Sie
Ihren Stützpunkt zunächst defensiv aus. Mit Panzern und V2-Raketen
sichern Sie vor allem nach Westen, die nördliche Flanke wird mit
einigen Flammentürmen befestigt. Der Feind verfügt über drei
Schattengeneratoren, was die Aufklärung natürlich enorm be-
einträchtigt. Sobald Ihre Absicherungsmaßnahmen getroffen sind,
bauen Sie reichlich Yaks, um lokalisierte feindliche Fabriken und
Kasernen zu zerstören. Das feindliche Camp im NW-Bereich der
Karte kann von drei Seiten her erreicht werden, die jedoch mit Ka-
nonenbunkern gesichert sind. Vor allem im SW sollten Sie vorsichtig
sein, da dort ein starker feindlicher Panzerverband darauf lauert, Ihnen
in den Rücken zu fallen. Sobald Sie die Schlüsselpositionen in
gebührendem Abstand zu den Kanonenbunkern erobert haben, können
Sie damit beginnen, den Feind auszuhungern, indem Sie mit Ihren
Yaks die Silos zerstören. Sofern Sie Gefallen an
Himmelfahrtskommandos finden, können Sie Fallschirmjäger an den
mutmaßlichen Positionen der Schattengeneratoren abwerfen. Diese
halten sich einige Zeit gegen die Übermacht und machen das Gelände
so lange sichtbar. Während des Kampfes können Sie nun mit den
Yaks die Generatoren zerstören. Ihr Hauptangriff erfolgt schließlich
von drei Seiten, wobei Sie wegen der zahlreichen Bunker langsam
vorgehen sollten, um unnötige Verluste zu vermeiden. Die
Radarstation, die es zu vernichten gilt, befindet sich im äußersten NW.
Mission 5
Sobald Ihr Camp einigermaßen steht und Sie die ersten, teils heftigen
Angriffe aus nördlicher Richtung abgewehrt haben, ergibt die
Aufklärung folgende Lage: Die Angreifer kommen aus einem
Stützpunkt im NW, das zu erobernde Radar befindet sich am
westlichen Ende der großen Insel, die durch starke Panzerverbände
gesichert wird. Eine Luftlande-Operation scheidet daher aus.
Weiterhin ist nicht daran zu denken, sich gleichzeitig gegen den
nördlichen Feind zu wehren und eine amphibische Lande-Operation
vorzubereiten. Der Schlüssel zum Erfolg besteht darin, das Camp im
NW zu erobern und in den Besitz des Bauhofes zu gelangen, um in
der Lage zu sein, neben U-Booten auch Kanonenboote zu bauen.
Außerdem befindet sich dort die Radar-Station, die Sie erobern
müssen! Mit einigen U-Booten oder reichlich Yak-Jägern säubern
Sie anschließend die See von feindlichen Marine-Einheiten. Bauen
Sie nun ein starkes Geschwader Kanonenboote, mit dem Sie dann die
drei Strände, an denen Sie landen können, von den dort befindlichen
Panzern säubern. Am östlichen und am südlichen Strand erhält der
Feind laufend Verstärkung von außen, unter anderem auch ARI, die
im SO angelandet wird. Vernichten Sie diese mit Ihren Yaks, bevor
Sie die Schiffe hinschicken. Sobald die nördliche Landezone
gesäubert ist und auch sonst nicht mehr viele Feinde übrig sind,
landen Sie mit einem starken Verband, erobern den Rest der Insel und
beenden dieses Szenario siegreich.
Mission 6
Sie werden während des Aufbaus Ihres Camps heftig und vor allen
Dingen aus nördlicher Richtung angegriffen. Stellen Sie also sicher,
daß dem Konvoi nichts passiert, während Sie Ihre Basis ausbauen.
Sobald Sie genügend Kräfte aufgebaut haben, um den
Verteidigungsring nach Norden hin auszudehnen, schaffen Sie sich
ein starkes Yak-Geschwader an. Mit dessen Hilfe dürfte es kein
Problem sein, die Feindbefestigungen im Norden einzunehmen. Die
Brücke, über die der Konvoi am einfachsten die Karte verlassen kann,
befindet sich im SW. Solange Sie die direkt dort stationierten Kräfte
des Feindes in Ruhe lassen, werden diese auch nicht aktiv. Mit Ihren
Yaks und/oder U-Booten können Sie anschließend die Feind-Schiffe
versenken. Am anderen Ufer warten noch einige Feindpanzerchen auf
Sie, die aber keine große Bedrohung mehr darstellen. Schicken Sie
den Konvoi los, sobald kein Feind mehr auf der Karte ist.
Mission 7
Eine Gruppe Schützen befindet sich bereits im Inneren des Reaktors,
inmitten von gefährlichen Fässern und verfolgt von einem starken
Detachement feindlicher Soldaten. Bewegen Sie die Truppe sofort
nach rechts und dann nach Süden. Am Ende des Korridors lassen Sie
dann aus sicherer Distanz auf das nächste Faß feuern, und die
Verfolger sind Geschichte. Bewegen Sie den Trupp nun nach Westen.
Alsbald sehen Sie einen großen Raum mit sehr vielen Kampfhunden.
Beseitigen Sie die Wachen, und die Hunde gehören Ihnen. Etwas
nordwestlich von den Hunden befinden sich einige feindliche
Schützen in einem Raum, die man beseitigen sollte, da sie einem sonst
später in den Rücken fallen. Gehen Sie dabei äußerst vorsichtig zu
Werke, da Sie jeden Hund und jeden Mann brauchen werden! Wenn
Sie nun über die Karte scrollen, finden Sie im NW einen Saal mit den
Ingenieuren, ohne die die Mission nicht zu erfüllen wäre. Sie werden
nur von einem Mann bewacht. Bewegen Sie sich mit einem oder zwei
Soldaten und einem Hund nach Westen, aber sehr langsam. Wann
immer Sie ein Faß sehen, feuern Sie darauf, da dahinter meist einige
Wachen auf Sie warten. Im letzten Raum vor dem Saal mit den
Ingenieuren wartet schließlich noch ein weiterer Posten, der ebenfalls
sehr vorsichtig zu killen ist. Der letzte Wachhabende ist kein Problem;
ab jetzt steuern Sie auch die Ingenieure, und ein weiteres Areal wird
sichtbar: der Reaktorkern und die vier Kühltürme, aber auch Tanja mit
einigen Schützen davor! Jetzt wissen Sie, warum Sie jeden Hund
brauchen werden: Die gute Tanja wird durch den Umstand, daß sie
jetzt vom Computer gesteuert wird, sicher nicht langsamer. In der Tat
ist es meist so, daß sie erst vom letzten Hund zur Strecke gebracht
wird, was bedeutet, daß die verbliebenen Wachen vom Rest Ihres
Trupps zerstört werden müssen. Speichern Sie also besser ab, bevor
Sie den Angriff starten! Nun flugs die Ingenieure zu den Kühltürmen
gebracht und anschließend einen vor den Reaktorkern, und diese
Mission ist überstanden!
Mission 8
Sie beginnen mit der Errichtung Ihres Camps im SO. Bauen Sie nicht
zu dicht ans Wasser, da sonst andauernd Schiffe Ihre Gebäude be-
schießen werden. Von Norden her werden Sie immer wieder von
Infanterie angegriffen, was durch eine Tesla-Spule sehr wirkungsvoll
unterbunden wird. Etwa nordnordwestlich befindet sich ein kleines
Feindcamp, das Sie alsbald einnehmen sollten. Zerstören Sie ruhig
alles, da der Bauhof eine Attrappe ist! Die Aufklärung ergibt nun, daß
sich das eigentliche Feindcamp wieder im NW der Insel befindet. Ein
reiches Mineralfeld entdecken Sie auf einer Halbinsel im SW. Also:
Sobald das kleine Camp vernichtet wurde, ziehen Sie sich zurück und
bauen Panzer- und Raketenverbände. Erobern Sie dann die Halbinsel
im SW und sichern Sie die Furt etwas nördlich davon. Eine zweite
Gruppe von Panzern und V2 besetzen den Durchgang zwischen den
Bergen, der etwas nordwestlich des ehemaligen Camps zum
Hauptstützpunkt führt. Bauen Sie im Süden Ihres Lagers noch eine
Tesla-Spule auf, da dort immer wieder kleinere Trupps anlanden, um
Sie zu ärgern. Schließlich wird ein dritter Trupp Panzer und V2 direkt
nach Norden entsandt, wo das Mineralfeld des Feindes liegt, welches
man sehr leicht vor weiteren Zugriffen sichern kann. Mittlerweile
bauen Sie auch einige U-Boote, da der Feind viele Schiffe aufgeboten
hat. Schließlich starten Sie den Angriff, indem Sie Ihre drei Verbände
gleichzeitig von drei Seiten losschlagen lassen.
Mission 9
Ihre Aufgabe besteht darin, einen sogenannten Konvoi, der jedoch nur
aus einem Lastwagen besteht, daran zu hindern, die Karte zu ver-
lassen. Gleich zu Beginn werden Sie heftig attackiert und müssen
unbedingt darauf achten, keine Truppen und Gebäude zu verlieren
(machbar!). Sofort nach dem Angriff entsenden Sie einen Mammut-
Panzer nach Westen, dem ein Invasor folgt. Sie finden einen Bauhof
vor, den Sie sturmreif schießen und einnehmen. Nun haben Sie eine
zweite Basis und werden außerdem zumindest von Westen her nicht
mehr angegriffen. Wichtig ist diese Maßnahme auch deshalb, weil Sie
jetzt Spione rekrutieren können, die völlig ungefährdet die Aufklärung
des Terrains beschleunigen. An sich haben Sie auch nichts anderes zu
tun, als Ihre Stützpunkte zu verteidigen und heftig aufzuklären. Es
ergibt sich folgendes Bild: Die Insel kann über folgende Wege
verlassen werden. Eine Straße im äußersten Südwesten, eine Straße im
Nordosten und zwei Brücken im Nordwesten und Nordosten gilt es zu
blockieren bzw. zu zerstören. Am einfachsten ist dies im SW: Lassen
Sie einen Trupp Fallschirmjäger dort abwerfen und postieren Sie diese
so, daß ein Vorbeikommen unmöglich wird. Die Brücken werden von
den Fallschirmbomben zerstört (Mühsam! Immer vorher abspei-
chern!). Entlang der Südküste setzt der Feind immer wieder Trupps
mit ARI, Panzern und Rak-Zeros ab, die bevorzugt Ihr neues Camp
angreifen. Bauen Sie dort also einige Bunker. Woher der fragliche
LKW letztendlich kommt, war trotz extensiver Aufklärung nicht
herauszufinden. In neun von zehn Fällen versuchte er, nach der Spren-
gung der Brücken die Insel im SW zu verlassen, was natürlich von
den Soldaten dort vereitelt wurde. Wenn Sie sich stark genug fühlen,
können Sie zur Sicherheit das Feindcamp im NO zerstören und an
dem dortigen Ausgang einige Schützen postieren. Sobald Ihre
Luftwaffe steht, empfiehlt es sich, die durch den Spion aufgeklärten
Heliports zu vernichten, da Sie dann weitgehend in Ruhe gelassen
werden. Sobald dann Gewehrschüsse zu hören sind, war's das: Der
LKW wurde durch Ihre Fallschirmjäger zerstört, die Mission kann
abgehakt werden!
Mission 10
Diese Mission ist an sich recht einfach, da gegen die Feuerkraft der
MIGs kein Kraut gewachsen ist. Diese Flugzeuge tragen demzufolge
auch die Hauptlast der folgenden Kampfhandlungen. Nach dem
Kampf, der gleich zu Beginn des Szenarios stattfindet, bringen Sie die
Panzer und die LKW an den östlichen Rand der Karte zurück. Nun
warten Sie in aller Ruhe, bis das Spionageflugzeug bereit ist. Lassen
Sie Stück für Stück nach Osten hin aufklären. Die wenigen Flaks des
Feindes werden durch die Flugzeuge zerstört. Schon bald machen sich
zwei Zerstörer bemerkbar, die vorsichtshalber versenkt werden, da sie
sonst immer wieder auf die Flugzeuge schießen und dieses oder jenes
zerstören würden. Sehr viele Verluste können Sie sich nicht leisten,
weshalb als nächstes die in der Gegend postierten Rak-Zeros von den
Yaks vernichtet werden. Nun haben die MIGs leichtes Spiel, alle
Panzer und Bunker zu vernichten, während sich die Yaks um die
Schützen kümmern. Sobald das Gelände gesäubert ist, fahren Sie mit
dem Konvoi nach Westen, schießen mit den Panzern die Mauer
kaputt, und schon sind Sie weiter. Übrigens: Wenn Sie auf dem Weg
nach Westen am ersten Feindcamp vorbeikommen, erhalten Sie
Unterstützung von Invasoren. Wenn Sie also lieber eine Basis mit
allem Drum und Dran aufbauen wollen, können Sie das tun; not-
wendig ist es jedoch nicht
Mission 11
Sie landen sofort am nächsten Strand im Norden und bauen etwas
landeinwärts Ihren Stützpunkt aus. Der Feind greift von drei Seiten,
an: Von NW und SO mit Landungstrupps, die aus Panzern, ARI und
Schützen bestehen, sowie mit einem Schlachtkreuzer, der von außen
kommt und immer wieder im Süden auftaucht, um Ihre Gebäude mit
wenigen Breitseiten zu zerstäuben. Die Marine-Einheiten im NO
verhalten sich ruhig, weswegen Ihre erste U-Boot-Basis am Südstrand
entsteht. Zwei Tesla-Spulen im SO und NW Ihres Camps verhindern
schlimmere Beschädigungen durch die Landungstrupps. So, der Rest
ist eine Aufgabe für Ihre Luftwaffe. Bauen Sie ein starkes MIG--
Geschwader und ein ebenso starkes mit Yaks. Mit den Fliegern
vernichten Sie dann Schritt für Schritt alle Feindanlagen, wobei es
wichtig ist, daß die Yaks zunächst die Rak-Zeros ausschalten und die
MIGs anschließend die Kraftwerke ganz im Norden. Es folgt die
Marine des Feindes im NO Ihres Lagers, damit ohne Umweg der
Hafen im NO zerstört werden kann. Hierzu sollten Sie jedoch vorher
die dort befindliche Flak ausschalten. Zusammen mit den U-Booten
wird schließlich die See von den Feindschiffen befreit. Versuchen Sie
keine amphibische Landung zu unternehmen. Der einzige erreichbare
Zugang befindet sich direkt gegenüber von Ihrem Camp am südlichen
Strand der anderen Insel. Der Weg zu der einzigen Brücke ist jedoch
total vermint, weshalb auch Mammut-Panzer nicht sehr weit kommen
würden. Überdies sprengt der Feind diese Brücke sofort. Also: Über-
lassen Sie es den Fliegern. Sobald kein Gebäude mehr steht, werden
Sie sich wundern, warum die Mission nicht beendet werden kann.
Aufschluß darüber erhalten Sie, wenn Sie einige Fallschirmjäger im
Norden abspringen lassen und einzeln in die verschiedensten Richtun-
gen schicken: Es gibt zahlreiche getarnte Bunker, die Sie alle
demolieren müssen, bevor es endlich weitergeht.
Mission 12
Achten Sie auch hier zu Beginn darauf, nicht allzu viele Einheiten
während der anfänglichen Auseinandersetzungen zu verlieren. Bauen
Sie dann Ihren Stützpunkt so aus, daß Sie ihn gut nach Süden und
Südosten hin verteidigen können. Von SO kommen immer wieder
Hubschrauber, weshalb FlaRaks dort am besten postiert werden.
Wenn Sie über einige Mammuts und V2 verfügen, sollten Sie diese
direkt nach Süden schicken, um die Brücke dort zu erobern. Etwas
westlich davon befindet sich ein einfach zu erobern des Tech-Center
des Feindes, das Ihnen einen gewaltigen Vorteil bringt: Es steht der
Aufklärungssatellit zur Verfügung! Sobald Sie dies erreicht haben,
können Sie Ihr Radar getrost verkaufen. Dehnen Sie Ihren
Verteidigungsring, der vorwiegend aus Mammuts und V2 bestehen
sollte, langsam aber stetig nach SO aus. Fallschirmjäger nutzen Sie
zur eigenen Verstärkung, da der Feind immer große Abteilungen von
Rak-Zeros entsendet. Bevor Sie das Camp im SO nehmen, sollten Sie
ein starkes MIG-Geschwader gebaut haben, da ein Schlachtkreuzer di-
rekt vor der Küste liegt und alles beschießt, was in die Nähe des
Camps kommt. Ist dieser versenkt, erobern Sie das Camp, wobei es
sicher nicht schlecht wäre, neben dem Bauhof auch den
Schattengenerator einzunehmen. Als nächstes besetzen Sie den Hafen:
Nun können Sie Schlachtkreuzer bauen! Zwei davon reichen, um
alles, was sich auf der Insel befindet, in die Vergessenheit zu bomben.
Achten Sie aber darauf, nur die Randbereiche (also Kraftwerke und
dergl.) von den Kreuzern bearbeiten zu lassen, da diese sehr ungenau
schießen und schnell das eigentliche Missionsziel zerstören. Die
Feinarbeit mit den Bunkern, der Flak und den anderen Truppen in der
Nähe der Ziele überlassen Sie den MIGs, die punktgenau schießen
können. Zuvor beseitigen Sie jedoch mit einigen Yaks die zahlreichen
Rak-Zeros und mit den MIGs und/oder den Kreuzern die Reste der
feindlichen Marine. Sobald die Insel sauber ist, befördern Sie drei
Ingenieure hinüber und schießen, sehr behutsam, die drei Tech-Center
sturmreif. Ab dem Moment, in dem ein Ingenieur das erste betritt,
läuft wieder die Zeit. Deshalb sollten die Ings schon während der Be-
schießung entsprechend Aufstellung nehmen. Nach der Einnahme des
dritten Gebäudes explodiert das Gebilde in der Mitte, und die Schlacht
ist vorüber.
Mission 13
Nun soll also endlich das Geheimnis um die Chronosphäre gelüftet
werden. Natürlich ist sich der Feind über Ihre Absichten sofort im
klaren und greift Sie deshalb, teils sehr massiv, von Westen mit ARI,
von Süden mit gemischten Verbänden sowie von Norden und
Südosten mit Landungstrupps (ARI, Panzer) an. Überdies schickt er
auch hin und wieder einige Chopper vorbei. Nun, was ist zu tun? Ganz
klar, daß die erste Pflicht in der ordentlichen Absicherung Ihres
Stützpunktes besteht. Eine Tesla-Spule im westlichen Bereich zieht
alle Feinde, die von S und W her anstürmen, auf sich. Hierbei
vernichtet sie natürlich einen Großteil, der Rest kann von sichernden
Kräften in Ruhe abgeschossen werden, da der Feind nur die Spule
bekämpft. Ebenso verfahren Sie zur Sicherung des östlichen Teils.
Einige FlaRaks helfen gegen die Chopper. Sie bauen zwischenzeitlich
Ihre Streitmacht aus, indem Sie ca. fünf Mammuts, zwei V2, ein
Geschwader MIGs (ca. 6) und ein Geschwader Yaks bauen. Ach ja:
Sie erhalten in dieser Mission erstmals die Gelegenheit, den äEisernen
Vorhangô anzuwenden. Nun, dieses Gerät ist, zumindest in dieser
Mission, von zweifelhaftem Wert. Es dauert sehr lange, bis es
einsatzbereit ist, verbraucht Unmengen Energie und macht dann
gerade mal eine Einheit unverwundbar - allerdings nur sehr kurz. Also
empfiehlt es sich, damit eventuell eine Einheit zu äbeglückenô, die
schnell ist, nahe beim Feind steht und derart geschützt eine Blitzaktion
durchführt; also etwa ein BMT mit Invasoren, um eine Fabrik zu
zerstören oder dergleichen. Ihre Aufklärung zeigt inzwischen, daß im
Süden ein Camp, gesichert durch mehrere Kanonenbunker und
Schattengeneratoren, das Gebäude birgt, in dem sich vermutlich die
Chronosphäre befindet. Vor dem Sturm versenken Sie mit den MIGs
die Feindmarine in der Bucht östlich des Feindcamps sowie die sicht-
baren Bunker. Mit den Mammuts, den V2 und einigen
Fallschirmtrupps sollte die Erstürmung des Lagers nicht sehr schwer
sein. Natürlich ist es wieder von großem Vorteil, wenn Sie nun den
Bauhof erobern, da Sie so einen Spion mit der exakten Erkundung des
gesamten Terrains beauftragen können. Wenn Sie möchten, können
Sie auch ein Tech-Center bauen, womit Ihnen alsbald der Satellit die
gesamte Karte zeigt. ACHTUNG: Kommen Sie jetzt dem Gebäude
mit der Chronosphäre nicht zu nahe, da es sonst explodiert! Sie
werden nun durch Ihre Ingenieure die Radarstationen einnehmen,
wobei nur die im Süden ein Problem darstellt: Sie kann nur über das
Wasser erreicht werden. Eine weitere Station liegt westlich des eben
eroberten Camps auf einem Hochplateau. Diese ist nur erreichbar,
wenn das zweite Camp der Alliierten im NW zerstört wird. Das ist
eine (langwierige) Aufgabe für Ihre MIGs; wenn Sie wollen, können
Sie natürlich auch den harten Weg wählen und mit Ihren Panzern dort
für Ruhe sorgen. Vorsicht: Diese letzte Station ist mit einigen
getarnten Bunkern gesichert, die jedoch einfach mit V2 zu zerstören
sind, wenn Sie diese nahe an den Berg heranbringen. So, nun haben
Sie alle Radars erobert, schicken einen Ingenieur in das Gebäude der
Chronosphäre - und was passiert? äZiel erreicht, Mission gescheitert!ô
Schlechtes Briefing, weiter nichts. Tatsächlich ist es so, daß ALLE
Gebäude vernichtet werden müssen, außer dem mit der Chronosphäre.
Ignorieren Sie dieses Gebäude also und vernichten alle anderen;
sobald der letzte gegnerische Cyborg in den Blechhimmel entschwebt,
haben Sie die Schlacht gewonnen und dürfen sich an Stalins Wutaus-
bruch wegen der Fehlinformation erfreuen.
Mission 14
Ganz im Gegensatz zur letzten alliierten Mission haben die Sowjets
ein unverhältnismäßig schweres Leben. Bereits der Landungstrupp
wird heftig attackiert; während das Gefecht in vollem Gange ist, lan-
den überdies weitere alliierte Truppen am südlichen Strand.
Außerdem kommen Hubschrauber zur Verstärkung. Wenn Sie sich zu
weit nach Norden abdrängen lassen, werden Sie von Kanonenbunkern
und Artillerie beschossen, die dort eine Brücke bewachen. Es
kommt darauf an, von der Invasionstruppe so viele Einheiten als
möglich zu erhalten, da die gegnerische Offensive zunächst anhält.
Als nächstes werden Sie von ARI und Panzern angegriffen, die am
südöstlichen Strand angelandet werden. Praktisch zeitgleich kommen
einige Chopper und weitere ARIs von Westen. Es gibt keinen
Ausweg, wie etwa die Erstürmung des feindlichen Camps über der
Brücke oder der Marsch nach Westen, um dort das andere Lager zu
nehmen. Sie müssen da, wo Sie landen, durchhalten und Ihre
Einrichtungen bauen. Hierzu empfehlen wir folgendes:
- Sie haben reichlich Geld. Bauen Sie also erst Abwehreinrich-
tungen wie Flaks und drei Tesla-Spulen. Zwei sichern nach We-
sten, eine nach Süden. Natürlich benötigen Sie hierfür reichlich
Kraftwerke.
- Errichten Sie so schnell wie möglich ein U-Boot-Dock, bauen Sie
einige U-Boote und schicken Sie diese am Ufer entlang nach
Osten und dann nach Norden. Ignorieren Sie die Zerstörer;
konzentrieren Sie sich vielmehr auf den Kreuzer, da Ihnen dieser
sonst alles in Schutt und Asche legt. Bauen Sie weiter U-Boote,
bis Sie ca. fünf haben. Diese senden Sie dann weiter nach Norden,
um dort die Hafenanlagen zu zerstören.
- Bauen Sie eine Landebahn, damit Sie das Aufklärungsflugzeug
erhalten. Mit diesem lassen Sie zunächst den gesamten westlichen
Teil aufklären, da dort Ihre erste Gegenoffensive stattfinden wird.
Alles, was nördlich der Brücke liegt, ist durch GAP-Generatoren
gegen Feindsicht geschützt.
- Sobald die U-Boote den Hafen zerstört haben, verlegen Sie diese
nach Süden, da auch dort immer wieder feindliche Flotten-
verbände von aufkreuzen. Außerdem warnen sie diese durch ihre
typischen Auftauchgeräusche frühzeitig vor weiteren
Landungstrupps, die ebenfalls von außerhalb kommen.
- Eine weitere Tesla-Spule sollte in der Nähe des südlichen Stran-
des errichtet werden, da sie Transportboote mit äeinem Schlagô
zerstören kann und somit auch die transportierten Truppen
vernichtet.
- Verminen Sie den südöstlichen Strand oder stationieren Sie dort
einige schwere Panzer.
- Sichern Sie die Brücke, die nach Norden führt, da auch von dort
immer wieder Infanterie und Panzer angreifen. Wenn die Brücke
dabei zerstört wird, ist das eher wünschenswert.
- Etwas nordwestlich Ihres Camps befindet sich eine weitere
Brücke, die vom Feind zerstört wird, sobald Sie sich nähern. Tun
Sie das, da nun auch feindliche Ernter einen wesentlich längeren
Anfahrtsweg zu den Mineralfeldern westlich Ihrer Station haben.
- Dazwischen sollten Sie sich noch einen zweiten Ernter besorgen,
damit Ihnen nicht zur Unzeit das Geld ausgeht. Die Mi-
neralbestände in der unmittelbaren Umgebung Ihres Camps sind
mehr als ausreichend.
Natürlich sollten alle vorgenannten Aktionen sehr schnell und, wenn
möglich, zeitgleich durchgeführt werden. Es rentiert sich, immer
wieder mal ein Kraftwerk zu bauen, da die Konstruktionen bei
entsprechender Energieversorgung deutlich schneller fertig werden.
Sobald alles einigermaßen steht, bauen Sie sechs Invasoren und einige
Mammut-Panzer, die Sie nach Westen hin aufstellen.
Zwischenzeitlich sollten Sie eine Staffel von ca. sechs MIGs besitzen.
Ihre Aufklärung zeigt, daß ganz im Westen ein relativ schwach
gesichertes Feindcamp liegt. Nördlich davon sichert ein Kreuzer das
gesamte Areal. Mit Ihren MIGs müssen Sie zunächst diesen Kreuzer
beseitigen. Leiten Sie die Flieger per Hand
über sicheres Terrain, da Sie ansonsten zu viele Verluste hinzunehmen
hätten. Sobald die MIGs auch alle Bunker in diesem Camp zerstört
haben, schicken Sie Ihre Mammuts hinüber. Fünf oder sechs sollten
Sie schon haben, damit Ihre baldige Eroberung auch gut bewacht
werden kann. Nun verladen Sie die Invasoren in ein Transportboot.
Dieses bringt die Männer zu dem Strand im Süden des Feind Camps.
Inzwischen sollten einige Ihrer Panzer auch dort sein, da sofort nach
der Landung der Invasoren ein feindlicher Transporter Panzer und
ARI absetzt. Die Invasoren nehmen natürlich den Bauhof ein und
reparieren diesen sofort. So: Nun können Sie auch alliierte
Einrichtungen bauen! Sichern Sie Ihren neuen Stützpunkt mit einigen
Bunkern (Kanonen und MG) und mit zwei oder drei FlaRaks. Nun
errichten Sie ein alliiertes Tech-Center, womit Ihnen alsbald der
Satellit zur Verfügung stehen wird. Östlich Ihres ersten Camps bauen
Sie einen Hafen und anschließend zwei Kreuzer sowie drei Zerstörer
(gegen die restlichen Feind-Helis). Nun haben Sie bereits gewonnen,
nur der Feind weiß es noch nicht! Die Kreuzer legen zunächst die
Kraftwerksanlagen des Feindes im NO in Schutt und Asche. Als
nächstes bringen einige Salven die Rudel Rak-Zeros zum Schweigen,
womit Ihre Flugzeuge ungefährdet mit eingreifen können. Ein Spion,
der per Boot übergesetzt wird, zeigt Ihnen die GAP-Generatoren, die
jetzt unschwer vernichtet werden können. An sich ist alles, was folgt,
nur noch Routine, da der Feind nicht mehr über Mittel und Wege
verfügt, dieses Gerät weder Ihnen noch Ihnen ernsthaft Ärger zu
bereiten. Zerlegen Sie also den Stützpunkt systematisch mit den
Kreuzern und Ihrer Luftwaffe. Hierbei helfen Ihnen auch Fall-
schirmjäger und -bomben. Apropos Fallschirmjäger: Im Südwesten
befindet sich eine Insel, auf der mehrere Geldtruhen zu finden sind.
Durch U-Boote aufgeklärt, ist dieses Ziel bereits sehr früh durch die
Luftlandetruppen zu nehmen, womit wieder einige Dollars mehr für
Ihre Aufbauarbeit verfügbar werden. Da Sie in der vorhergehenden
Mission die Chronosphären-Experimente vereitelt haben, steht dieses
Gerät weder Ihnen noch Ihrem Feind zur Verfügung. Sie haben
lediglich den äEisernen Vorhangô, der jedoch überhaupt nichts bringt.
Laut Handbuch sollte es möglich sein, Raketensilos zu bauen und
somit über eine weitere Fernwaffe zu verfügen. Das geht jedoch aus
ungeklärten Gründen nicht. Mit der Vernichtung des letzten alliierten
Soldaten und Feind-Gebäudes ist alles vorbei. Lehnen Sie sich zurück,
um gemeinsam mit Stalin den Triumph auszukosten. Nach einem
überraschenden Ereignis erfahren Sie nun auch endlich, woher
eigentlich die NODs aus Teil 1 dieses Spieles kommen.
Die Missionen der Alliierten
Mission 1
Verfahren Sie so, wie es das Handbuch beschreibt. Wenn Sie jedoch
auf eine möglichst gute Wertung aus sind, versuchen Sie es auf diese
Weise: Die Schützen und die Ranger bleiben dort stehen, wo Sie sie
vorfinden. Tanja kämpft sich etwas nach Süden vor und zerstört die
Kraftwerke. Sobald sie die Wache vor dem Tech-Center zerstört hat,
kommt Einstein heraus und kann zum Hubschrauber dirigiert werden,
der dann sofort erscheint. Tanja kann noch ein wenig die Gebäude
sprengen und zieht sich dann auch nach Norden zurück, da jetzt die
eigenen Schlachtkreuzer dem Stützpunkt den Rest geben. Sobald
Einstein im Hubschrauber wegfliegt, ist die Mission gewonnen.
Mission 2
Auch hier gibt das Handbuch bereits erschöpfend Auskunft.
Allerdings sind die Verstärkungen, die Sie im Verlauf der reichlich
bemessenen Zeit erhalten, mehr als ausreichend, um dieses Szenario
zu gewinnen. Sie können also durchaus darauf verzichten, einen
Stützpunkt zu bauen.
Mission 3 und 3a
Sie können zwischen zwei Szenarien entscheiden, was jedoch im
Endeffekt aufs gleiche herauskommt: Sie müssen in beiden, zunächst
allein mit Tanja, alle Brücken zerstören. Gleich zu Beginn findet Sie
einen Mech-Bot vor, der natürlich sehr hilfreich sein wird, da sie sich
womöglich doch hier und da verletzt. Achten Sie darauf, Tanja nicht
zu weiträumige Bewegungsbefehle zu erteilen, sondern gehen Sie
verhalten vor. Auf diese Weise entdecken Sie oft ein Faß, was darauf
hindeutet, daß sich weitere daneben befinden. Schießen Sie auf das
Faß und lösen Sie eine nette Kettenreaktion aus, die zumindest alle
Cyborgs und leicht gepanzerten Einheiten in unmittelbarer Nähe
zerstört. Sobald Sie Tanja veranlassen, eine Brücke zu sprengen,
speichern Sie ab, da sie leider nicht immer auf die richtige Seite des
Flusses läuft und sich somit selber den Weg abschneidet.
Flammentürme werden natürlich aus der Distanz mit der ARI
bekämpft, worauf Tanja den restlichen Stützpunkt ohne Mühe
zerlegen kann. Vor der letzten Brücke stehen Fässer, die mit der ARI
beschossen werden sollten, bevor die vorletzte Brücke zerstört wird:
Die Explosion vernichtet nämlich die letzte Brücke, was eintreffende
Feindpanzer daran hindert, den Fluß zu überqueren. An sich müssen
Sie nur auf einige Hunde achten, die unvermittelt auftauchen und die
einzig echte Bedrohung für Super-Tanja darstellen.
Mission 4
Nun wird es langsam ernst. Ihr Stützpunkt befindet sich im NO der
Karte und liegt somit strategisch recht günstig, da der Feind nur von
NW her und von Süden her angreifen kann. Dennoch wird es recht
happig, da die Sowjets bereits über schwere Panzer verfügen und Sie
nur Leichte bauen können. Aber Sie haben einen Trumpf im Ärmel:
den Minenleger. Einer wird bereits mitgeliefert, einen weiteren bauen
Sie, sobald Ihre Fabrik steht. Ihr Camp hat einen Ausgang im NW, der
nur direkt in Nord-Süd-Richtung passiert werden kann. Diesen
Ausgang halten Sie offen und sichern ihn mit einigen Geschütztürmen
ab. Im Süden finden Sie ein zweites Mineralfeld vor, dessen südliches
Ende massiv vermint wird. Etwas weiter südlich kann der Fluß
passiert werden; auch diese Furt verminen Sie kräftig. Das
Mineralfeld im Norden kann von NW und W her befahren werden.
Der nördliche Zugang wird ebenfalls vermint und desgleichen die Furt
neben dem westlichen Zugang. So, jetzt kann der Feind nur noch mit
Infanterie angreifen, da seine Tanks. in den Minenfeldern
liegenbleiben. Sichern Sie den südlichen Zugang zu Ihrem Camp nun
noch mit einigen getarnten Bunkern und Geschütztürmen ab und
erneuern Sie nach Bedarf die Minen. Jetzt dürfte die Verteidigung
Ihres Stützpunktes nicht mehr schwierig sein, was Ihnen genug Zeit
verschafft, massenweise leichte Panzer und Rak-Zeros zu bauen.
Diese Streitmacht gruppieren Sie im Norden Ihres Camps und rücken
nach Westen vor. Der feindliche Stützpunkt liegt im NW der Karte.
Gehen Sie mit Übermacht vor und zerstören Sie zunächst die
Flammentürme da Ihre Infanterie sonst nicht sehr lange standhält. Der
Rest ist eine recht nette Auseinandersetzung, die Sie nur mit reichlich
verfügbaren Panzern und den Rak-Zeros gewinnen können, da der
sowjetische Tank Ihrem Panzerchen haushoch überlegen ist.
Mission 5
Zunächst geht es darum, den völlig unbewaffneten Spion zu dem
LKW im Camp westlich seiner Landestelle zu bringen. Bereits im
Briefing erfahren Sie, daß dieser Spion nur eines befürchten muß: den
Kampfhund der Sowjets. Warten Sie also etwas ab und versuchen Sie
herauszufinden, wie die Patrouillenwege der Hunde aussehen. Sobald
der Spion die Fabrik im Camp infiltriert hat, setzt er sich mit dem
LKW in Marsch nach Süden. Dort befreit er Tanja, die dann auch vor
dem Gebäude erscheint. Nun soll sie die FlaRak zerstören, was kein
Problem darstellt; anschließend erscheint auch sofort der Transport-
Heli, und der erste Teil der Mission könnte schon erfüllt sein. Lassen
Sie Tanja aber noch nicht einsteigen. Sie ist in der Lage, das gesamte
Areal nördlich der FlaRaks zu säubern; unter anderem sollte sie auf
jeden Fall die Flugfelder vernichten, da Ihnen das im weiteren Verlauf
sehr viel Ärger ersparen wird. Sie müssen nur auf den Panzer achten,
der den nördlichen Ausgang bewacht und Tanja angreift, sobald sie
ihm zu nahe kommt. Weiterhin hat Tanja keine Chance, an dem
Flammenturm im Osten vorbeizukommen. Ziehen Sie sie ab, sobald
sie alles in der direkten Umgebung zerstört hat. Anschließend landen
Verstärkungen an der selben Stelle, an der Sie den Spion aufgelesen
haben. Nun müssen Sie vorsichtig zu Werke gehen: Der
Feindstützpunkt, aus dem der Spion den LKW klaute, muß unbedingt
erobert werden, nicht zerstört. An sich ist die Erstürmung kein großes
Problem, wenn Sie sich langsam an die Geschütztürme herantasten
und diese aus der Distanz durch Ihre ARI erledigen. Ebenso verfahren
Sie mit dem Flammenturm. Sobald Sie das Camp geklärt haben, geht
es darum, die Gebäude, allen voran natürlich den Bauhof, sturmreif zu
schießen. Erst wenn die Statusanzeige des jeweiligen Gebäudes im
roten Bereich ist, kann es durch einen Invasor eingenommen werden.
Während Sie dergestalt die Gebäude ävorbereitenô, wird der Feind ein
wenig von Süden her angreifen, jedoch nicht so massiv, daß Sie ernst-
hafte Problem bekommen werden. Sobald Sie den Stützpunkt gänzlich
vereinnahmt haben, wenden Sie Ihre Aufmerksamkeit dem
Feindstützpunkt im Süden zu: Der nördliche Ausgang wird durch
Teslar-Spulen gesichert, an denen Sie nicht vorbeikommen können.
Bekanntlich funktionieren diese Geräte jedoch nur, wenn reichlich
Strom zur Verfügung steht. Also müssen Sie herausfinden, wo die
Kraftwerke des Feindes stehen. Arbeiten Sie sich mit vielen Panzern
und V2-Raketenwerfern in südöstlicher Richtung vor. Sobald Sie in
die Nähe der Brücke kommen, werden Sie von starken Panzerkräften
angegriffen. Achten Sie darauf, daß hierbei die Brücke nicht zerstört
wird, da Sie sonst keine Chance mehr haben werden! Sobald dieser
Angriff überstanden ist, erobern Sie diesen südöstlichen Teil des
Feindlagers. Zerstören Sie die Kraftwerke und erobern die
Erzraffinerie. Nun können Sie dort eine Werkstatt errichten und
gegebenenfalls eine weitere Fabrik, was die nächsten Aktionen sicher
beschleunigen wird. An sich haben Sie nun schon gewonnen, da die
Teslar-Spulen nicht mehr funktionieren und somit der Rest des
Stützpunktes von zwei Seiten angegriffen werden kann. Zerstören Sie
alles und jeden und der Sieg ist der Ihre!
Mission 6a und 6b
Sie können wieder zwischen zwei Szenarien wählen, die sich jedoch
weder im Auftrag noch in der grundsätzlichen Taktik unterscheiden.
Lediglich die Himmelsrichtungen sind etwas unterschiedlich. Wir
haben uns für die äSchweizô entschieden.
Zunächst werden Sie fortlaufend von Süden her mit Infanterie
angegriffen, die von einem Feindcamp etwas südlich Ihres
Ausgangspunktes entsandt wird. Sichern Sie Ihren Stützpunkt durch
Rak-Zeros, die locker im Gelände verstreut werden, gegen
Flugzeugangriffe ab und erobern Sie dieses Camp im Süden recht
bald; das sollte mit einigen Panzern und Schützen kein Problem
darstellen. Sinnvoll ist es natürlich, die Kaserne dort zu erobern und
nicht zu zerstören. Von nun an werden Sie durch Landungstrupps ge-
nervt, die aus SO und SW kommen. Den SO-Strand können Sie stark
verminen, was zumindest Panzern die Landung unmöglich macht. Bei
Ihren Kraftwerken lohnen sich Tarnbunker gegen Luftlandetruppen.
Ihre Flak richtet sich vor allem nach SW, da dort die Insel mit dem
Hauptlager des Feindes liegt und folglich von dort die MIGs und Yaks
stammen. Sobald Sie einigermaßen bei Kasse sind, beginnen Sie,
reichlich Kanonenboote aufzubauen. Damit wird die See von den U-
Booten gesäubert, und anschließend werden im äußersten SO der
Karte die Kraftwerke des Feindes vernichtet. Nun ist die Tesla-Spule,
die den Zugang zum Hafen im SW der Feindinsel bewacht,
wirkungslos und kann ebenfalls durch die Boote zerstört werden, die
sich auch um heranstürmende Panzer, den U-Boot-Stützpunkt und den
Bauhof kümmern. Setzen Sie Ihren Spion in ein Transportboot und
landen Sie ihn dort an. Vorsichtig, am Strand entlang, nähert er sich
dem Tech-Center im SO, immer auf die Hunde achtend, die Patrouille
laufen. Schon ist Teil 1 der Mission erfüllt. Säubern Sie nun den
nördlichen Teil der See von U-Booten. Im NO der Insel werden Sie
einen weiteren Strand finden, der sich vortrefflich für die anstehende
Invasion eignet. Gehen Sie folgendermaßen vor: Bringen Sie einen
schnellen MTW dort an Land, lassen Sie diesen etwas auf die
Feindpanzer zufahren und dann wieder einbooten. Die Panzer werden
ihm folgen und können von den Kanonenbooten bekämpft werden.
Auf diese Weise wird schon ein Großteil der Streitkräfte eliminiert.
Mit ca. 10 Panzern, einigen Rak-Zeros und Schützen (wegen der
Hunde!) sollte die weitere Operation zumindest einen Brückenkopf
einbringen, der Ihnen die Landung eines weiteren MTWs mit 5
Invasoren ermöglicht. Diese schicken Sie zur Fahrzeugfabrik im SW
Ihres Landungspunktes. Zumindest im Test hat der Feind nach dem
Verlust dieser Fabrik sofort die restlichen Gebäude verkauft. Mit
etwas Verstärkung sollte es nun leicht möglich sein, die restlichen
Einheiten aufzureiben.
Mission 7
Wieder landen Sie im Nordwesten einer großen Landmasse. Ihr erstes
Missionsziel liegt in einem kleinen Camp etwas südlich: die
Radarstation. Sobald Sie Ihren Stützpunkt wieder gegen Flieger und
Panzer abgesichert haben, erobern Sie dieses Camp. Vorsicht: Die
Kaserne wird vom Feind verkauft, sobald Ihre Statusanzeige in den
roten Bereich gerät. Wenn Sie sie erobern wollen, geht das nur mit
vier Invasoren. Drängen Sie den Feind etwas nach Osten zurück,
damit er nicht mehr an die Mineralfelder heran kann. Von nun an
bauen Sie hauptsächlich Zerstörer. Mit einer starken Flotte säubern
Sie wieder die See von U-Booten. Die Tesla-Spule am NW-Ende des
großen Feindcamps kann durch sie bekämpft werden, da so ein
Zerstörer schon etwas aushält. Zerstören Sie nun alles, was an der
Küste des Feindes in Ihre Reichweite gerät. Das eigentliche
Missionsziel liegt im äußersten SO und besteht aus mehreren U-Boot-
Werften. Wenn Sie die Tesla-Spule dort ärgert, müssen Sie das
Feindlager erstürmen, was allerdings keine große Herausforderung
darstellen sollte. Die Kraftwerke für diese Spule liegen im SW des
Stützpunktes.
Mission 8
Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Der springende Punkt ist, mit der
Truppe im SO sofort nach NW durchzubrechen und dort den Bauhof
zu errichten, damit die Reparaturfunktion für die Gebäude zur
Verfügung steht. Errichten Sie Bunker, verminen Sie andauernd die
Zugänge, bauen Sie Panzer en masse. Zerschießen Sie die
Schutzmauer, die das Testgebäude umgibt, da der Feind dort gerne
Fallschirm-Trupps absetzt. Achten Sie auf Ihre Energieversorgung, da
die feindliche Luftwaffe bevorzugt Ihre Kraftwerke angreift. Trotz der
offensichtlichen Hektik ist dieses Szenario eines der leichteren, wenn
Sie unseren Tips Folge leisten.
Mission 9
Auch diese Mission hat keine besonderen Härten. Bauen Sie in Ruhe
Ihren Stützpunkt aus. An sich brauchen Sie nur Flak und Rak-Zeros
gegen spätere Fliegerangriffe. Allerdings sollten Sie eine sehr starke
Zerstörer-Flottille aufbauen, die, neben den U-Booten, alles aufs Korn
nimmt, was im Feuerbereich liegt. Durch eine Scheininvasion locken
Sie den Feind in den Feuerbereich Ihrer Schiffe und zerstören seine
Waffenfabrik durch Invasoren, sobald er genügend geschwächt ist.
Nun ist es ganz einfach: Spion fährt im BMT rein, Kosygin kommt
raus, wird eingeladen, verfrachtet und fertig.
Mission 10
Nun wird es wieder deutlich gemeiner. Stalin versucht tatsächlich, den
Krieg durch massiven Einsatz seiner Kernwaffen vorzeitig zu
entscheiden. Klar, daß Sie das verhindern müssen. Sie befinden sich
im SW der Karte in einer Position, die so schlecht nicht ist. Sie
können nur von N und O her angegriffen werden, wobei Wald und
Hügel Ihr Camp so abgrenzen, daß schließlich nur drei Zugänge
existieren: einer im NW, einer im NO und einer im O. Der Feind
traktiert Sie mit Standard-Angriffen: Den Zugang im NW attackiert er
immer mit einem Panzer und einigen Infanteristen, den im NO mit
Flammenwerfern, den im O mit Panzern und V2. Außerdem schickt er
immer wieder mal MIGs und Chopper. Also: Im NO reichen zwei
Kanonenbunker und zwei getarnte MG-Bunker vollkommen aus. Mit
einem Panzer und einigen Schützen ist dieser Zugang mehr als gut
gesichert. Im NO sind zwei getarnte Bunker genug; Sie sollten dort
jedoch auch zwei Flaks postieren. Nach O hin bauen Sie drei
Kanonenbunker und stellen einige Panzer und Rak-Zeros dahinter, die
die V2 angreifen, bevor diese auf die Bunker schießen. Sie werden
sehen, daß der Feind auf diese Weise keine Chance hat, größeren
Schaden anzurichten. Das Camp wird durch mehrere Flaks und Rak-
Zeros gegen die Luftangriffe geschützt. Wichtig ist, bald ein Tech-
Center zu errichten, damit Sie durch den Satelliten einen Überblick
erhalten. Nun sehen Sie, wo die zu infiltrierende Anlage steht: Im NO,
umgeben von Flammentürmen, Tesla-Spulen und vielen Einheiten des
Feindes. Bauen Sie nun ca. 4 Heliports und kaufen weitere 4
Hubschrauber dazu. Mit diesen zerstören Sie zunächst alle FlaRaks,
damit Sie diesbezüglich Ruhe haben. Nach der Zerstörung des
Bauhofes nehmen Sie sich noch die Fahrzeugfabrik und einige
Kraftwerke vor. Nun schießen Sie eine Bresche in die feindlichen
Linien, die vom O-Ausgang Ihres Camps in direkter Linie zur
Kommandozentrale der Sowjets führt. Beseitigen Sie alle Soldaten in
diesem Bereich, natürlich auch die Hunde. So, nun schicken Sie einen
Spion hin, der das Gebäude infiltriert; Sie werden feststellen, daß um
die Zentrale herum Minen (oder was auch immer) verborgen sind. Der
Spion geht zwar drauf, was aber nichts macht. Womöglich haben Sie
schon die Meldung erhalten, daß Stalin die Raketen abgeschossen hat.
Ab dieser Meldung läuft die Zeit: Je früher Sie mit Ingenieuren in das
Kommando-Gebäude eindringen, desto mehr Zeit haben Sie dort, um
die Anlagen zu deaktivieren. Sie brauchen, um einigermaßen streßfrei
Ihrem Auftrag nachkommen zu können, mindestens 15 Minuten!
Also, halten Sie sich nicht mit weiteren Gebäuden oder Truppenteilen
auf, sobald Sie diese Bresche geschlagen haben: Setzen Sie einige
Ingenieure in einen BMT, fahren diese direkt an die Zentrale heran
und schicken sie hinein. Nun schaltet das Spiel um: Sie befinden sich
im Inneren, verfügen über einen großen Schützentrupp, drei
Ingenieure, einen Mech-Bot (sehr nützlich!) und drei Spione. Wie
nicht anders zu erwarten, sind die vier Computer, die es abzuschalten
gilt, in den Ecken des Gebäudes untergebracht. Sobald Sie alle
Ingenieure verloren haben, ist das Spiel verloren! Also halten Sie die
Jungs immer im Hintergrund. Die Aufgabe ist ansonsten klar: Die
Schützen schießen den Weg frei, ein Ingenieur geht an den jeweiligen
Computer. Sobald er nahe genug ist, erhalten Sie eine entsprechende
Meldung. Problematisch wird nur der Flammenturm im NW: Der
kann nur von einem Ingenieur abgeschaltet werden; das Kontrollpult
befindet sich im NO des Raumes. Achten Sie hier auf die
Schußfrequenz des Turmes; nach mehreren Anläufen wird es sicher
gelingen, den Burschen ungegrillt durchzubringen. Gleich nach der
Abschaltung des letzten Compis ist die Mission siegreich beendet:
Stalin verfügt nun nicht mehr über Kernwaffen. Auf nach Moskau!
Mission 11
Sie befinden sich im SW der Karte und können nur von Norden und,
über einen schmalen Durchgang, von Osten her angegriffen werden,
was jedoch, von einigen Luftangriffen abgesehen, zunächst
unterbleibt. Bauen Sie Ihre Basis also in Ruhe aus und streuen Sie
Flaks und Rak-Zeros zwischen die Gebäude; das reicht einstweilen.
Sobald der Satellit aktiv ist, erschließt sich Ihnen die Lage: Im Norden
ist ein relativ schwaches Camp, das nur durch jeweils zwei Teslas und
Flammentürme gesichert ist. In der Mitte des Kanals befindet sich
eine Insel mit mehreren Teslas und einigen FlaRaks. Auf der anderen
Seite finden Sie ein entvölkertes Camp vor, dessen andersartige Farbe
auf eine äHilfsstreitkraftô hinweist. Nun, mit einigen Choppern (ca. 6-
8) ist das Problem im Norden schnell gelöst. Erobern Sie dort auf
jeden Fall den Bauhof. Sobald Sie in der Lage sind, dort einen Hafen
zu errichten, werden einige Zerstörer erstellt, die, zusammen mit den
Choppern, die nähere Umgebung von U-Booten säubern. Einige Inva-
soren in einem BMT werden, via Landungsboot, zu dem anderen
Camp übergesetzt, nachdem die Chopper die Insel im Kanal gesäubert
haben. Dort erobern Sie ebenfalls den Bauhof (schnell, da der Feind
nach der Landung anfängt, auch dort aktiv zu werden), bauen eine
Fabrik und zerstören mit ARI die restlichen Gebäude soweit möglich.
Inzwischen durchkämmen die Zerstörer systematisch den Kanal, im-
mer in Begleitung der Helikopter. Sobald das letzte U-Boot zerstört
wurde, kommen von Süden her die Schiffe: einige Zerstörer und zwei
Kreuzer. Wenn der erste Kreuzer das Szenario am Nordrand verläßt,
ist die Schlacht gewonnen. Im Test wurde diese Zeit genutzt, um mit
den Choppern die Kraftwerke und die FlaRaks im Norden des zweiten
Feind-Camps zu zerstören. Womöglich ist diese Aktion für den
Ausgang der Mission nicht wichtig, geschadet hat es auf keinen Fall.
Trotz der Einfachheit der Mission sollten Sie sich beeilen, da die Zeit
läuft und es dauert, bis Sie das letzte U-Boot aufgespürt haben.
Mission 12
Diese Mission ist an sich eine Beleidigung für den mittlerweile doch
schon sehr versierten Feldherrn, da sie in keiner Weise herausfordernd
ist. Sie werden beim Aufbau Ihrer Basis nur ein wenig belästigt; bauen
Sie Kanonen- und getarnte Bunker an den West- und Ost-Enden Ihres
Camps, die Sie mit Rak-Zeros und einigen Flaks verstärken. Sobald
Ihr Satellit aktiv ist, sehen Sie die beiden Sowjet-Camps: eines im NW
und eines im NO. Letzteres verfügt nicht mal über eine Fahr-
zeugfabrik; es sind dort lediglich einige Teslas und Flammentürme
auszuschalten. Das Camp im NW wird lahmgelegt, indem der Bauhof
und die Fabriken und anschließend die Teslas und Flammentürme
zerstört werden. Mit einer starken Hubschrauberschwadron sind das
alles keine schwierigen Aufgaben. Anschließend befreien Sie die
Gegend noch von den Tanks, so daß Ihre BMTs ungehindert jeweils
fünf Invasoren zu den Tech-Centern bringen können. Rein mit ihnen,
den einzigen Eisernen Vorhang (im NW) durch Panzer oder Chopper
zerstört und fertig.
Mission 13
Nach der Einnahme der Tech-Zentren müssen nun diverse Computer-
Terminals gesprengt werden. Sie haben wieder nur begrenzt Zeit,
diesen Auftrag auszuführen. Ihre beiden Trupps sind zunächst von-
einander getrennt. Beginnen wir mit dem nördlichen: Gleich bei der
Startposition befindet sich ein Terminal, das einen Flammenturm
sprengt, der Ihnen sonst das Vorankommen sehr erschwert hätte.
Achten Sie also darauf, SÄMTLICHE Terminals, an denen Sie
vorbeikommen, von einem Invasor äbearbeitenô zu lassen. Der
jeweilige Erfolg wird Ihnen rechts oben im Bild angezeigt. Ansonsten
gibt es nicht viel zu sagen: Arbeiten Sie sich langsam voran, lassen
Sie Ihre Soldaten immer wieder heilen und schicken Sie Ihren Spion
voraus, damit Sie den notwendigen Überblick erhalten. Die Panzer
und V2-Raketen, die Sie entdecken, stehen nur herum und sind
harmlos. Der letzte Raum im SO ist etwas problematisch, da er von
einem starken Trupp Grenadiere und Flammenwerfer sowie einem
(schwachen) Einzelkämpfer gesichert wird. Sie haben zwei
Möglichkeiten: Schicken Sie zwei Soldaten sehr vorsichtig hinein,
damit diese den Hund erledigen, der die Konsole rechts oben im Raum
bewacht. Wird hier anschließend ein Invasor tätig, richten sich die
Flammentürme im Süden des Raumes gegen die eigene Truppe. Oder:
Sie teilen Ihre Truppe auf und senden zwei Soldaten weiter nach
rechts, wo schließlich der letzte Computer steht. Die beider erschießen
dort den Bewacher, und ein Invasor, der dicht gefolgt ist, erledigt
seine Arbeit. Die Truppen in dem Raum vorher lassen Sie äauflaufenô,
indem Sie die restlichen Schützen gut in dem Korridor nördlich
postieren. Achten Sie auch auf den Raum, in dem die vielen V2
stehen: Auch der Flammenturm dort läßt sich umprogrammieren.
Weiter im Osten ist ein weiterer Terminal, der andere Flammentürme
deaktiviert, ganz im Osten schließlich auch einer der zu sprengenden
Terminals. Gehen Sie vorsichtig, aber dennoch zügig vor, dann ist die
Zeit durchaus ausreichend.
Mission 14
Anstatt Sie ordentlich auszustatten, schickt man Sie alleine mit Tanja
und zwei Dieben zur letzten Schlacht. Natürlich sind die her-
anstürmenden Infanteristen für die Einzelkämpferin kein Problem; Sie
müssen nur darauf achten, daß Ihre Diebe keinen Schaden nehmen.
Wenn Tanja zu weit nach Norden geht, wird Sie von Flammentürmen
getötet; zu weit nach Westen bedeutet ebenfalls den vorzeitigen Tod.
Die Lösung liegt in der Mitte: Etwas nordwestlich des Ausgangs-
punkts gibt es einen Weg in das nördliche Camp des Feindes. Sobald
Tanja dort die Wachen eliminiert hat, können Sie vorsichtig die Diebe
nachkommen lassen. Schalten Sie mit Tanja wirklich nur die
Infanteristen aus und lassen Sie die Gebäude in Ruhe, da der Feind
nach der Zerstörung einiger Einrichtungen sofort alle Gebäude
verkauft und die dadurch frei werdenden Einheiten auf Tanja und die
Diebe losgehen. Sobald die Diebe die Silos im NO des Camps
geplündert haben, erhalten Sie Verstärkung, die weit oben im NO ein-
trifft. Setzen Sie die Truppe sofort in Marsch nach Süden, um Tanja
zu verstärken. Sobald Sie Ihren Bauhof bauen oder das Areal des
Feindcamps mit den neuen Truppen betreten, packt der Feind ein, was
jetzt nicht mehr so aufregend ist, da ja einige Tanks und Rangers zur
Verfügung stehen. Zumindest im Testspiel gelang es nicht, den
Bauhof zu erobern, da der Feind, wie gesagt, sofort zusammenpackt,
sobald Sie ihm zu nahe kommen. So, nun gilt es, das Camp nach N,
NW, W, SW und S abzusichern, und zwar mit allem, was gut und
teuer ist. Sie werden fortwährend von Helis, Mammuts, ARI und
Infanterie angegriffen; hin und wieder erscheinen auch Yaks und
MIGs. Sobald Ihr Spionagesatellit aktiv ist, sehen Sie, woher der
Feind kommt: aus SW und NW. Das Camp im SW ist das schwächere,
weshalb Sie sich entschließen sollten, zunächst dort für Ruhe zu
sorgen. Natürlich gelingt das wieder am ehesten mit einem starken
Geschwader Ihrer Chopper, die zunächst die wichtigeren
Einrichtungen zerstören. Wieder passiert es, daß der Feind recht bald
resigniert und alles zusammenpackt. Nun stürmt alles, was im SW-
Lager gebaut wurde, gegen Ihre Befestigungen. Seien Sie also wach-
sam und starten Sie Ihre Offensive gegen dieses Camp erst, wenn Sie
genügend Bunker aller Art gebaut haben. Sobald dies erledigt ist,
stehen Ihnen auch wieder genügend Mineralien zum Abbau zur
Verfügung. Sichern Sie den Flußübergang im SW mit einigen
Panzern, die von einem Dutzend Rak-Zeros gegen Luftangriffe
geschützt werden. Der Rest ist reine Routine: allein mit Ihren
Choppern reiben Sie den Feind Einheit für Einheit, Gebäude für
Gebäude auf. Da hilft ihm sein Eiserner Vorhang auch nichts mehr,
weshalb er ihn während des Testspiels kein einziges Mal einsetzte.
Ihnen geht es mit Ihrer Chronosphäre wahrscheinlich ebenso.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de
Dieser Editor erlaubt es die Credits auf 1 Mio. zu setzen, Einheiten schneller zu bauen, sie unverwundbar zu machen, Gebäude des Gegners zu bauen, Spezialcharaktere wie Einstein zu er- zeugen und vieles, vieles mehr.