Du fängst in der Universität an. Gehe zur Hochenergie-Magie. Nimm den Magneten,
das Reagenzglas und den Blasebalg. Gehe dann zum Universitätsgarten und benutze
den Magneten mit dem Kobold.
Gehe nun zu dem kleinen, wandernden Geschäft. Nimm dort den Flamingo, den
Weihrauch und den Fisch und versuche die Kerzen zu bekommen. Frage die alte Frau
über die Kerzen aus. Gehe dann zum Kinovorplatz. Rede dort mit Schnapper, indem
Du das Sarkasmus-Icon und das Korn-Icon benutzt.
Begib Dich nun zu den Schatten. Nimm die Säge und den Tontopf in der Nähe der
Bettler. Gehe dann zur Leichenhalle und schaue Granny Weatherwax (die Hexe) auf
der Platte an. Nimm das Messer und gehe zu Frau Kuchen. Nimm dort die Schere und
den Unterrock der Kleiderpuppe. Íffne den Schrank und nimm das Bügelbrett.
Benutze die Säge an der Kleiderpuppe und schau Dir die Geisterflasche an.
Sprich mit Frau Kuchen und benutze dabei das Sarkasmus-Icon, das Fragezeichen-,
das Denk- und dann das Smily-Icon. Frage sie über die Geisterflasche und über
das Ectoplasma aus. Gehe dann zur Narrengilde.
Nimm die Sirene und sprich mit dem Narren, indem Du das Fragezeichen-Icon
benutzt. Nimm den Ziegelstein am unteren linken Rand des Bildschirms und wirf
ihn nach dem Narren. Gehe dann durch das Loch nach unten und dann nach links zum
Gitter. Benutze den Blasebalg mit dem Gitter und gehe dann nach rechts um die
Abwasserkanäle zu verlassen.
Gehe nun wieder zu der Hochenergieanlage der Universität und benutze den
Ziegelstein mit dem Beschleuniger.
Begib dich zurück zu Frau Kuchen und gib ihr das Ectoplasma.
Gehe zu den Bettlern und benutze die Schuhe des Kobolds mit der Flasche. Benutze
die Flasche mit dem Gestank von Ron. Gehe dann zum Gimlets. Nimm dort das Chili
und benutze die Speisekarte. Rede (noch sitzend) mit Gimlet und benutze dabei
das Smily- und dann das Mausburger-Icon.
Begib Dich nun zum Trollkopf-Pub in den Schatten (links neben den Bettlern), wo
Du mit Casanunda sprichst, indem Du das Fragezeichen, dann das Leiter-Icon und
schließlich das Hexen-Icon benutzt. Vergiß nicht die Streichhölzer links auf der
Theke mitzunehmen und mit dem Troll zu sprechen.
Gehe nun zu den Docks und schneide mit dem Messer das Netz ab. Nimm den
Hammerhai und benutze den ausgestopften Fisch mit dem Pelikan und nimm diesen
dann mit.
Jetzt geht's zurück zu den Universitätsgärten. Verbinde das Bier mit dem Korn
und gib das Korn dem Hahn. Gib dem Dekan den Flamingo, dem Bibliothekar den
Pelikan und den Hammerhai dem anderen Zauberer.
Anschließend gibst Du dem Imker die Filmbroschüre und benutzt das Chili-Pulver
mit den Blumen. Rincewind zieht sich nun den Unterrock über, zündet mit den
Streichhölzern den Weihrauch an und benutzt diesen mit den Bienenstöcken. Nimm
mit dem Tontopf etwas Honig und doppelklicke auf die Bienestöcke, um tropfendes
Wachs zu bekommen.
Jetzt geht's zurück zum wandernden Geschäft. Dort gibst Du der alten Frau das
Wachs und bekommst dafür tropfende Kerzen.
Bei den Bettlern (in den Schatten) benutzt Du den Hahn mit dem Kaffeetopf und
gehst dann zum Trollpub. Dort benutzt Du den Hahn mit dem Vampir, der daraufhin
schnell schlafen fliegt.
Nun zum Friedhof und nach rechts in die Leichenhalle. Dort flugs die Leiter an
den Sarg gestellt und dem Vampir die Zähne stibitzt. Auf dem Rückweg die
Spitzhacke nicht vergessen.
Nun wird der Maus mit den Zähnen etwas Blut abgezapft. Das Reagenzglas benutzt
Du mit den Vampirzähnen und schon haben wir alle Zutaten zusammen. Nun noch zum
Speisesaal zurück und dem Erzkanzler die ganzen Sachen in die Hand drücken
(Mausblut, Krocketschläger, Gestank, Glitter und Kerzen).
Akt 2: Komm und stirb mit mir
Gehe zur Narrengilde und dort in das Loch hinunter. Begib Dich zum Warenhaus
(dort wo das durchsichtige Fleisch von der Decke hängt) und schlage mit der
Spitzhacke etwas Eis los. Gehe zu den Schatten und sprich mit dem
Leichensammler, indem Du das Fragezeichen benutzt. Gehe zur Leichenhalle und
frage den Leichenbestatter nach einem Totenschein.
Nimm den Spiegel und erwärme diesen mit dem Bunsenbrenner. Lege den Spiegel
danach zurück auf die Werkbank. Leg Dich auf die Platte und benutze den Holzarm
und das Eis mit Rincewind. Daraufhin wird man für tot erklärt und erhält den
Totenschein.
Zurück beim Leichensammler überreichst Du diesem den Totenschein. Es folgt eine
Zwischensequenz.
Als nächstes begibst Du Dich nach Djelibeybi und dort zum Kamelpark. Sprich mit
dem Verkäufer, indem Du das Smily- und dann das Kamel-Icon benutzt.
Anschließend geht's zum Hügel. Sprich dort mit dem vorderen Skelett (Erik )
Idle über Musik und schneide es dann vom Kreuz. Gehe dann zur Pyramide. Nimm
dort den Leim und benutze die Schere mit den Bandagen. Umwickle die Bandagen mit
dem Holzarm und gehe zur Oase. Dort tauscht man den umwickelten Holzarm gegen
den verwesten Arm und geht anschließend nach Holywood.
Dort geht's als erstes zum Kostümraum. Schau Dir das Pferdekostüm an und sprich
mit dem Zwerg darüber. Anschließend untersuchen wir den verwesten Arm etwas
genauer. Ein Doppelklick darauf und wir haben einen Ring, welchem wir dem Zwerg
geben.
Nun verläßt Du den Raum und gehst nach rechts. Nimm dort das Gewicht und die 10
vom Briefkasten. Die 10 klebst Du nun auf das Gewicht (der Leim wird dafür aber
noch nicht gebraucht).
Jetzt besuchst Du mal Tod im Make-Up (die Tür neben dem Klavier). Es folgt
wieder eine kleine Zwischensequenz.
Nun weiter nach rechts zum Koboldtrainer. Dort nimmst Du die Kamera und fragst
ihn danach, wie man einen Kobold bekommen kann.
Jetzt wieder zurück zur _bersichtskarte und nach XXX-Land (außerhalb der Karte).
Schau Dir die Bumberangs an und sprich mit Bei-meinen-Knochen-Schnappla. Nach
einem Blick auf die Kisten sprichst Du nochmal mit Schnappla über selbige.
Nun zurück nach Ankh-Morpork. Dort begibst Du Dich zu den Universitätsgärten und
nimmst die Krockettore mit. Im Speisesaal sprichst Du mit dem Bibliothekar über
das Pferdekostüm und läßt mittels Picknickkorb das Essen mitgehen.
Jetzt geht's wieder nach Djelibeybi und dort ins Geschäft. Dort läßt Du das
Poster mitgehen. Anschließend weiter nach links und dort zu Uri Djeller, mit dem
Du Dich über die Musik unterhälst. Gib ihm die Tore. Nun schaut man sich noch
den Zuckerstein an und spricht mit dem Steinverkäufer.
Jetzt weiter die Straße entlang und zum Steinigungsplatz. Nimm den Pfahl und
gehe Weisen in die Wüste. Frag ihn nach der Musik.
Nun zurück nach Ankh-Morpork und dort zu den Gärten. Stecke den Pfahl in den
Komposthaufen und begib Dich daraufhin zu den Schatten. Dort geht's ins
Leichenhaus, wo man mit Casanunda und Oma Wetterwachs spricht. Frag diese nach
den Elfen und gehe dann zu den Docks. Hänge das Gewicht an den Haken und nimm
dann Schneesturmglas.
Wieder zurück in Djelibeybi steckt man die Demonstrantin mit dem Stock in das
Loch im Steinigungsplatz. Jetzt folgt eine total unbekannte Szene aus einem noch
unbekannteren Film J. Nachdem alle weg sind, nimmst Du Dir das Seil und fährst
nach Holywood.
Dort färbt man den Bumerang mit der Farbe und wirft diesen nach dem Kobold im
Szenenbild. Gehe dann nach rechts und gib dem Troll den Zuckerstein. Versuche
die Wohnwagentür zu öffnen und sprich dann nochmal mit dem Troll, woraufhin man
einen Schlüssel für die Wohnwagentür bekommt. Du öffnest die Wohnwagentür und
bindest dem Troll dann das Seil um seinen schlimmen Zahn. Anschließend betrittst
Du den Wohnwagen.
Dort sprichst Du mit dem Mädchen und gibst ihr den Trollzahn.
Jetzt geht's wieder zurück nach XXX-Land und dort nach rechts. Stelle den
Picknickkorb auf den Ameisenhügel und gehe danach wieder zurück zum Strand. Säge
das Bügelbrett mit der Säge zurecht und benutze das Surfbrett mit der Brandung.
Nach einem mißglückten Versuch hilft man seinen Surfkünsten mit etwas Leim nach
und versucht es nochmal.
In der Höhle fotografiert man die Höhlenmalereien und fährt dann zum Elfenkreis.
Dort verstaust Du die Kamera in Rincewinds Taschen (nicht in der Truhe) und
leimt die Tröte ein, welche danach am Pferdekostüm befestigt wird (wir bauen uns
ein Einhorn). Nun steckt man den Bibliothekar noch ins Pferdekostüm und dieses
dann in Rincewinds Tasche. Nun kannst Du gefahrlos den Elfenkreis betreten.
Im Elfenland angekommen, zieht man sich das Pferdekostüm an und fotografiert die
Elfenkönigin.
Anschließend geht's zurück zur Universität und dort zur Hochenergie-Magie.
Benutze den ameisenverseuchten Picknickkorb mit Hex und benutze die Krockettore
mit dem Pyramidenplan. Dann lockt man die Ameisen mit Hilfe des Honigs zum Hex
und stülpt dem Computer die Pyramide über. Nun noch mit Skagg über das Universum
gesprochen und dann zurück zum Weisen in der Wüste, welchem man die Antwort
übergibt.
Dann begibst Du Dich zu Schnapper nach Holywood und gibst ihm die Band, die
Filmmusik, das Schneesturmglas und das Mädchen. Im Makeup gibst Du dem Mädchen
das Bild der Elfenkönigin und sprichst anschließend nochmal mit Schnapper.
Anschließend begibst Du Dich noch einmal in die Schatten und zeigst den
Totenschein an der Tür ganz links vor. Sprich mit dem Schaf über einen Job als
Stuntschaf und gib diesem die Fotos der Höhlenmalereien. Es folgt wieder eine
Zwischensequenz.
Nach der Squenz nimmst Du die Filmrolle und benutzt sie mit dem Schneidetisch
links. Die Teile vom Film mit der Elfenkönigin schneidest Du dazwischen.
Akt 3: Rincewind, der Schnitter
Gehe zum Haus, nimm den Schlüssel unter der Fußmatte und betritt das Haus. Gehe
nach oben in den Lebensuhr-Raum. Dort nimmst Du die Tinte und klingelst die
Schelle. Nun geht's wieder nach unten und nach links in die Küche. Dort nimmst
Du Dir die Zuckerstückchen, den öligen Lappen und öffnest dann die Ofentür.
Zurück in der Halle nimmst Du Dir die Vorhänge und die Sense aus dem
Regenschirmständer neben der Haustür oben links. Gehe dann nach oben in Susans
Zimmer. Nimm den Hasen vom Bett und untersuche ihn, um den Schlafanzug zu
bekommen. Nimm die Schnur und gehe wieder nach unten und dort nach rechts in die
Bibliothek. Nimm dort Rincewinds Buch (das in der Mitte ist das Richtige) und
begib Dich dann wieder in die Küche, um mit Albert zu sprechen.
Gehe dann zum Stall, nimm das Seil, gib Binky den Zucker, leime den Sattel ein
und sattle Binky. Anschließend noch ein Doppelklick auf Binky und man hat Albert
von seinen Reitkünsten überzeugt.
Nun begib Dich zum Garten (rechts neben dem Stall) und zünde den öligen Lappen
mit den Streichhölzern an. Jetzt folgt die gleiche Prozedur, wie vorher im
Universitätsgarten (den brennenden Lappen an den Bienenstock halten, vorher den
Pyjama anziehen, mit dem Topf etwas Honig herausholen und anschließend etwas
Wachs nehmen).
Die Schnur wird mit dem Wachs zu einer Kerze.
Nun nach rechts zum Teich. Nimm die Angel, welche der Gnom hält und binde den
Honig daran. Mit dieser Kombination angelt man nach den Punkten im Teich.
Schaue Dir nun den Karren an, sprich mit dem kleinen Mädchen auf der Schaukel
darüber und gib ihr Dein Buch. Schütte die Tinte in den Teich und färbe die
Vorhänge darin.
Anschließend gehst Du zurück zur Bibliohtek und zündest dort die Kerze an.
Verstaue die Kerze in Rincewinds Taschen und schließ mit dem Schlüssel das
Hinterzimmer auf. Betritt diesen Raum und benutze die Kerze mit Rincewind. Nimm
die Steintafel und gib diese an Susan im Garten.
Zurück beim Haus, bindest Du das Seil an den Bumerang und wirfst diesen zum
Schornstein hinauf. Klicke auf den Schornstein und benutze diesen. Schon hast Du
Albert davon überzeugt, daß Du auch in GROSSBUCHSTABEN sprechen kannst.
Nun zurück zur Küche und Albert noch die Sense und die Robe gezeigt.
Anschließend gehst Du nach draußen zum Feld und verbindest den Karren mit der
Sense. Diese Kombination gibt einen prima Rasenmäher ab, mit dem Du nun sehr zü
gig das Feld mähen kannst.
Zurück zu Albert, welchem Du die Ameisenseelen in die Hand drückst.
Akt 4: Bis das der Tod uns scheidet
Gehe zu Bonestock und nimm dort die Korken vom Hut. Anschließend gehst Du nach
Djelibeybi und wartest darauf, daß der Prospektor eintrifft. Nimm die
Wasserflasche aus seiner Satteltasche und stecke den Arm hinein. Nun geht's zum
Jungbrunnen. Den Korken flugs in den Springbrunnen gesteckt und Tods Sanduhr
mit dem Sand aufgefüllt.
Akt 5: Queen Kong
Schau Dir den Raben an und frage Oma Wetterwachs danach. Nimm ihren Besen und
sprich dann mit Schnapper, indem Du das Smily-Icon benutzt. Frag ihn nach den
Blasen und fülle diese mit der Feldflasche. Verstaue die Wasserbomben in
Rincewinds Taschen und fliege mit dem Besen den Turm hinauf. Das wars.
This as a walkthrough for Discworld 2.. it's pretty much a bare bones
walkthrough; if you want a more explanatory guide, you should try
Psygnosis' Discworld 2 Hint Book, which should be out shortly. Unless
told otherwise, all objects in this game should be put straight into
the luggage. Should you have any further problems, queries, etc, you
can e-mail me on C.S.McMullen@cms.salford.ac.uk. Or check out the
Discworld Game Faq, and the Discworld Web Page, which I spookily also
write... http://www.lspace.org/games/discworld is a good place to start.
And also, feel free to propagate this, stick it on web sites, etc,
just as long as you let me know where you've put it. If there are any
magazines that want to publish all or part of this, consult me first.
ACT 1: The Rite Stuff
---------------------
You start off in the university. Go to the High Energy Facility.
Get the magnet, testube, and the bellows. Go to the university garden,
and use the magnet on the imp. Leave the university. Go to the small
travelling shop. Get the flamingo, incense,and the fish, and try to get the
candles. Ask the old woman about the candles. Go the plaza. Talk to
Dibbler, using the 'sarcastic' icon, and the corn icon. Go to the shades.
Take the saw and the clay pot from near the beggars. Go into the morturary,
and look at the Granny Weatherwax (the witch) on the slab. Get the knife.
Go to Mrs Cakes. Get the scissors. Get the dummy's petticoat. Open the
closet, and get the ironing board. Use the saw on the dummy. Look at the
Genie Bottle. Talk to Mrs Cake. Use the sarcastic icon. Use the sarcastic
icon, then the question mark icon, then the thought icon, then the smile
icon. Ask her about the genie bottle, and ectoplasm. Go to the Fools Guild.
Get the hooter. Talk to the fool, using the question mark icon. Get the
brick at the bottom left of the screen. Use it on the fool. Go down the
hole, go left to the grate. Use the bellows on the grate. Go right, and
leave the sewers. Go to the High Energy Facility at the University. Use
the brick on the accelerator. Go back to Mrs Cakes'. Give her the ectoplasm.
Go to the beggars, and use the imp boots on the bottle. Use the
bottle on Foul Ole Ron's smell. Go to Gimlets. Get the chili powder. Use
the menu. Talk to Gimlet, using the smile icon, then the mouseburger icon.
Go to the Trolls Head pub in the Shades. Talk to Casanunda, using the
question icon, then the ladder icon, then the witch icon. Get the matches.
Talk to the troll. Go to the docks. Use the knife on the net. Get
the hammerhead shark. Use the stuffed fish on the bird. Get the bird. Go
to the University gardens. Use the beer on the corn. Use the drugged corn
on the rooster. Use the flamingo on the Dean, the shark on the Bursar, and
the wading bird on the Librarian. Go over to the beehives. Use the clickies
booklet on the beekeeper. Use the chili powder on the flowers. Use the
petticoat on Rincewind. Use the matches on the incense. Use the lit incense
on the bees. Use the clay pot on the beehive, and also double click on the
hive to get some wax. Go to the travelling shop, and give the wax to the
old woman. Go to the beggars, and use the rooster on the coffee can. Go to
the troll pub, and use the rooster on the vampire. Go to the cemetary.Get the
pick. Go into the crypt, use the ladder on the coffin, climb the ladder,
and get the false teeth. Use the false teeth on the mouse. Use the test tube
on the fangs. Go to the Dining Hall. Give the mouse blood, mallets, smell,
glitter, and candles to the Arch Chancellor. End of Act I.
ACT II: Come Die With Me
------------------------
Go to the fools guild. Go down the hole. Go right. Go up to the
warehouse. Use the pick on the ice. Go to the shades, and speak to
the dead collector, using the question mark icon. Go to the morturary, and
ask the mortician about getting a death certificate. Get the mirror, use it
on the bunsen burner, then put it back on the bench. Use the slab. Use the
dummy's hand on Rincewind. Use the ice on Rincewind. Go to the dead collector,
and use the certificate on him. Go to Djelibeybi. Go to the camel park. Talk
to the salesman, using the smile, and then the camel icon. Leave, and go
to the hill. Talk to Bone Idle using the musical icon, then use the knife
on him. Go to the pyramid. Get the glue, and use the scissors on the bandage.
Use the bandage on the wooden arm. Go to the oasis, and use the bandaged
wooden arm on the rotten arm. Go to HolyWood. Go to the costume room. Look
at the horse outfit. Talk to the dwarf about the horse outfit. Double click
on the rotten arm. Give the ring to the dwarf. Get the weight. Get the 10
off the mail box. Use the 10 on the weight. Go to the make up room, just
next to the piano. Go to the imp trainer, get the camera. Ask him about
getting an imp. Go to XXXX land (off the map). Look at the sticks.
Talk to Point-Me-Own-Bone. Look at the baskets. Talk to Point, using the
basket icon. Go to Ankh-Morpork. Go to the University gardens. Get the hoops.
Go to the dining room. Talk to the Librarian, using the horse icon. Use
the picnic basket on the food.
Go to Djelibeybi, and enter the shop. Take the poster.Go to Uri Djeller.
Talk to him and use the music icon. Give him the hoops. Look at the Candy
Rock. Talk to the rock seller. Go up the street, to the stoning area. Take
the stake. Go to the cartwheel in the desert. Ask him about the music. Go
to the Unseen University Garden, in Ankh-Morpork. Use the stake on the
compost heap. Go to the Shades, and enter the mortuary. Talk to Casanunda.
Talk to Granny Weatherwax. Ask her about elves. Leave, and go to the docks.
Use the weight on the hook. Get the snow storm novelty. Go to Djelibeybi,
and use the Suffrajester on the hole in the stoning area. Get the rope.
Go to HolyWood. Go to the imp area, use the boomerang on the paint, then
use the boomerang on the imp in the set. Go right, to where the troll is.
Give him the candy rock. Try to open the trailer door. Speak to the troll,
and ask him for the key. Open the trailer door. Use the rope on the troll.
Enter the trailer. Talk to the girl. Give her the troll's tooth. Go to XXXX
land. Go to the right, and use the picnic basket on the anthill. Go back
to the beach. Use the saw on the ironing board. Use the ironing board on
the surf. Use the camera on the cave paintings. Go to the elven circle.
Put the camera in your inventory, not the Luggage's. Use the glue on the
hooter. Use the hooter on the horse costume. Use the Librarian on the
costume. Put the costume in Rincewind's inventory. Enter the circle.
Use the costume on Rincewind. Use the camera on the Elven Queen. Go to
Unseen University, and enter the High Energy Facility. Use the ant filled
basket on Hex. Use the wire bits on the pyramid plan. Use the honey on Hex.
Use the Pyramid on Hex. Talk to Skagg, and pick the universe icon. Go to
the hermit, and give him the answer. Go to Dibbler, at Holywood, and give
him the band, jingle, novelty, and babe. Go the make up room, and give the
elven queen pictures to the make up girl. Talk to Dibbler again. Go to the
shades, and use the dead certificate on the door at the far left of the
shades, up the steps. Talk to the sheep, using the stunt icon. Give the sheep
the cave painting photos. Get the reel, use it on the device. Use the
elven queen film on the device.
ACT III: The Grim Rincewind
---------------------------
Go to the house, and get the key from under the mat. Enter the house.
Go upstairs, into the hourglass room. Get the ink, and ring the bell. Go
downstairs, and go left into the kitchen. Get the sugar cubes, the oily
rag, and then open the stove door. Go back into the hall, and get the
curtains. Get the scythe from the umbrella stand. Go upstairs, and into
Susan's room. Get the rabbit from the bed. Double click on it, to get
the pyjamas. Get the string. Go downstairs, and go right into the book room.
Get Rincewind's book; there are three being written.. Rincewind's is the
middle one. Go to the kitchen, and talk to Albert. Go to the stables. Get
the rope. Give the sugar cubes to Binky. Use the glue on the saddle. Use the
saddle. Use Binky. Go to the back garden. Use the matches on the oily rag.
Stand near the hives, and use the pyjamas on Rincewind. Use the oily rag
on the hive. Get the wax from the hive. Use the pot to get some honey from
the hive. Use the string on the wax. Go right to pond. Get the fishing rod
from the gnome. Use the rod on the honey. Use the rod + honey on the dots
in the soul pool. Look at the cart. Talk to the little girl and ask her about
the cart. Give her your book. Use the ink on the pond. Use the curtains on
the pond.
Go to the book room. Use the matches on the candle. Put the candle
in Rincewind's inventory. Use the key on the alcove. Enter the alcove. Use
the candle on Rincewind. Get the tablet. Go to the garden and give the tablet
to Susan. Use the boomerang on the rope. Go to the front of the house, and
use the boomerang/rope on the chimney. Use the chimney. Go inside, and show
the robe and scythe to Albert. Use the cart on the scythe. Use the
scythe/cart contraption on the corn. Go and see Albert. Give him the
ant souls.
ACT IV: Till Death Us Do Part
-----------------------------
Go to Bonestock. Get the cork. Go to Djelibeybe. Wait till the prospector
arrives. Get the canteen from his saddle bag. Use the arm on his saddle
bag. Go to the fountain of youth. Use the cork on the fountain. Use Death's
hourglass on the sand.
EPILOGUE: Queen Kong
--------------------
Look at the raven. Ask Granny Weatherwax about the raven. Get her broomstick.
Talk to Dibbler, using the smile icon. Ask him about bladders. Use the
canteen on the bladders. Put the bladders in Rincewind's pocket. Use the
broomstick on the tower. Fini!
Chris McMullen.. ChrisMc@lspace.org or C.S.McMullen@cms.salford.ac.uk
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* Visit the Discworld Game Page:http://www.lspace.org/games/discworld/ *
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* Reviewer for the GD Review - http://www.gamesdomain.co.uk/gdreview *
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* 'And remember.. loose feet are a very *real* problem...' Vic Reeves. *
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