Operation Flashpoint

Operation Flashpoint

17.10.2013 19:12:39
Copyright: Bharat "Faceman" Kulamarva 2001
Diese deutsche Übersetzung wurde EXKLUSIV für
www.tage-net.com
erstellt. Anfragen über eventuelle Veröffentlichung auf anderen
Servern sind an faceman-bjk@gmx.net zu richten.
Die englische Version des WTs ist (unter den
darin angegebenen Vorbehalten) jedermann frei zugänglich.
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Faceman's Flashpoint Fieldbook v1.2

OPERATION FLASHPOINT WALKTHROUGH
by Faceman a.k.a Bharatma

CONTENTS
-I.Vorwort
0.FAQ
I. Die Kampagne
II. Einzelmissionen
III. Waffen&Zubehör
a. Gewehre
b. Raketenwaffen
c. Granaten, Bomben, etc.
d. Diverses
e. Fahrzeugwaffen
IV. VEHICLES
a. PKWs
b. Panzer&Panzerfahrzeuge
c. Luftwaffe
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-I.Preface

Dieses WT behandelt alle Missionen der Version 1.2 und gibt einen Überblick
über die effektivität verschiedener Waffen und Fahrzeuge.
Bei Fragen mailt mir bitte an faceman-bjk@gmx.net
Sollte eure Frage allerding s bereits im FAQ beantwortet sein, erhaltet ihr
nur eine standardisierte Antwort (nämlich: "Lies das FAQ!").
Diese Version (1.2) ist die erste des WTs die ich auf Deutsch übersetzt habe.
Das englische WT existiert seit v0.7.

Special Thanks an
"The User" für die "SCUD-grid complaint".
Pieter van Gemeren für das Entdecken der Mission 7b "Strange Meetings"
PanzerKnacker and Colin für GUARDIAN reports.
viele andere (Erwähnung bei der entsprechenden Mission)
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0.FAQ

Obwohl ich alle Ziele erfüllt habe werde ich von Col. Blake gefeuert.
Das ist meist eine Konsequenz aus schlechter Gesamtpunktzahl.
Lösung: Erreichen einer sehr hohen Score in dieser Mission, oder Rückkehr zu früheren Missionen um
dort besser abzuschneiden.

Nach der Mission ... lande ich wieder im Hauptmenü. Ist das Spiel zu Ende? Gibt es keine Schlusssequenz?
Dieser Bug ist in neuen Versionen bereinigt. Das Programm kickt einen hier zum Hauptmenü zurück statt
eine Zwischensequenz zu zeigen. Das kann auch vorkommen, wenn man eine Mission mir "Mission wiederholen"
startet statt mit "Weiter" oder "Zurückkehren". Irritierend ist es vor allem nach Mission 7 die in
Gefangenschaft der Guerilla endet. Viele denken sie hätten das Spiel verloren.
Lösung: Starte die Mission erneut ("Unfair!" Ich weiß).

Alle Gegner sind tot, aber die Mission ist nicht zu Ende.
Wirklich alle? Meist versteckt sich irgendwo noch ein versprengter Soldat.
Lösung: Speichern und Herumlaufen bis man erschossen wird und so den anderen Soldaten entdeckt.
ODER
Wenn man selbst das Komanndo hat: Den Taktikbildschirm einschalten und soweit es
geht rauszoomen. Das funktioniert besonders gut wenn man in einem Fahrzeug sitzt, da
man dann noch weiter rauszoomen kann.

Das Spiel stürzt dauernd ab! Das Spiel läuft langsam und ruckelt! Ich sehe dauern irgendwelche Grafikfehler!
DIESES WT IST KEIN TECH SUPPORT!!!
Bei technischen Problemen wendet euch bitte an Codemasters und Bohemia Interactive aber nicht an mich.

Gibt es einen godmode-, all weapons-, nude-cheat für OFP?
Soweit ch weiß: NEIN!

Ich finde OFP sollte mehr wie Tomb Raider/Quake/Unreal/Comanche/Armored Fist/Delta Force/Counterstrike/... sein!
ICH NICHT!!!

Kann man öfter als einmal speichern? Was ist multi-saving?
Der multi-saving cheat macht es möglich mehrmals innerhalb einer Mission zu speichern. Wenn man bereits gespeichert
hat drückt man einfach ALT+TAB um zu Windows zurückzukehren. Jetzt löscht man die "save.fps" im entsprechenden
User- und Missionsordnerin. Nun kann man mit ALT+TAB zum Spiel zurückkehren und erneut speichern.
Das alte Savegame ist aber weg (Wir haben es gelöscht, erinnerst du dich?)

Kannst du mir deine Savegames schicken?
NEIN!!
Ich will hier nicht den OFP-Profi raushängen lassen, der alle die sich etwas schwerer tun verachtet.
OFP hat aber eine Spitzenstory, und wer einzelne Missionen überspringt oder in der falschen Reihenfolge
spielt, verdirbt sich eine Menge Spaß. Daran möchte ich nicht schuld sein.

Wo kommst du her?
Aus Wien and der schönen blauen Donau.

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I. DIE KAMPAGNE - FLASHPOINT 1985

1.TRAINING

Ich glaube laufen könnt ihr schon alleine.

2. FLASHPOINT

Hier lernen wir die ersten zwei Regeln:
A.)"If you wanna grow old, stay out of the road"
B.)Wer Panzer und/oder Luftunterstützung hat, hat es nicht nötig mit dem M16 Amok
zu laufen.
Also unten bleiben und hinten bleiben. Am besten betritt man die Stadt von links.
Wenn alle Gegner erledigt sind ist die Mission gewonnen.

tip: Wenn man sich in einem Busch (auf der Karte als schwarzer Punkt gekennzeichnet)
befindet, ist man quasi unsichtbar. Gegnerische Soldaten übersehen einen selbst auf
kürzeste Distanzen.

3. COMBINED ARMS

Genauso wie in der letzten Mission ist vorsichtiges Vorgehen angesagt. Wenn der
Rückzugsbefehl kommt tritt man am besten sofort die Flucht durch den Wald an.

4. CAMPING

Sobald man den Wald erreicht hat, trennt man sich von der Gruppe und läuft durch
den Wald bis zu Sektor Ch50. Man entdeckt 3 russische Soldaten. Nachdem man diese
ausgeschaltet hat sucht man noch nach einem SpetzNatz in der Südecke des Waldes.
Alle anderen Feinde werden vom herbeigerufenen M113 erledigt. Zurück zum Jeep
und dann zurück nach Le Moule.

5. ALERT

Im Zelt kann man sich ein M60 aus der Kiste nehmen. Das führt uns zu Regel
C.) Gierig sein! Nimm alles was du kriegen kannst!
Nachdem man aus dem APC raus ist geht man am besten in Deckung. Es folgt ein Feuergefecht,
das man halbwegs glimpflich hinter sich bringen sollte. Wenn die Verstärkung eingetroffen
ist kann man mit den restlichen Russen aufräumen und stilvoll im LKW abfahren.

6. MONTIGNAC MUST FALL

Diese Mission ist der Inbegriff des Scheiterns. Montignac zu nehmen ist simpel,
aber leider erhält man Order zum Rückzug.
Auf dem Weg zurück gibt es Feindkontakt in Provins, bei dem der Truck dran glauben muss.
Der daraufhin geschickte Blackhawk wird von einem Hind abgeschossen.
Es empfiehlt sich daher sofort Deckung im Wald zu suchen. Der Tod der restlichen Truppe ist
unvermeidlich und man findet sich danach in Mission 7a "AFTER MONTIGNAC" wieder.
Es git KEINE Möglichkeit diese Mssion zu "gewinnen". Ich halte sie meinerseits für ein übles
Mordkomplott gegen Armstrong. Schafft man es nämlich den russischen Hubschrauber zu zerstören
noch bevor er abhebt (er ist auf der Straße südlich von Figari geparkt), landet der Blackhawk
nicht sondern kreist bewegunslos über der Tankstation. Wenn man es tatsächlich bis Morton schafft
ist die Stadt komplett leergefegt (Woher die wohl funken?).
Es gibt allerdings eine andere Möglichkeit um Mission 7a zu vermeiden (Dank an Pieter van
Gemeren hierfür). Wenn man den Angriff auf Montignac versaut (Stadt nicht einnehmen, restliche Truppe
verlieren) kann man sich in einem LKW zurückziehen. Man erhält nun Mission 7b (STRANGE MEETINGS).

7a. AFTER MONTIGNAC

Diese Mission ist die erste wirklich schwierige und hier spürt man zum ersten Mal was OFP so besonders macht.
ADRENALIN!!! Um sich nicht zu verraten lässt man LAW und Fernglas liegen und schlägt sich direkt in den Wald.
Den Wald verlässt man bei Df56 und läuft zick-zack auf die Büsche bei Df57 zu. Nun kriecht man durch die Büsche
bis Dg58. Nun macht man seinen Weg zum nächsten Wald (Achtung auf Gegner!). Inzwischen sollte Papa Bear bereits
den neuen evac point angegeben haben. Diesen Wald verläst man bei Dh63. Jetzt muss man nur noch die Straße
überqueren und die Gegner am Waldrand ausschalten.
Alternative:
Man schaltet den Gegner der am entfernten Waldrand zu sehen ist aus und greift sich dan unbehelligt den LAW.
Nun dreht man um und läuft zurück nach Provins. Dort schaltet man das BMP mit dem LAW aus. Am Südende
der Stadt steht ein UAZ. Hier ist der richtige Punkt zum Speichern. Von jetzt an muss man nur noch eine rasante Fahrt
zum evac point bei Ea64/65 hinlegen. Im Süden von Figari trifft man auf 5 Soldaten die die Straße versperren. Ihrem
Feuer weicht man aus indem man die Häuser auf der rechten Seite als Schutzschild verwendet während man rechts
abseits der Straße vorbeifährt. Un trifft man bald auch auf einige Panzerfahrzeuge (BMPs, T80 oder Shilka).
Solange man aber in Bewegung ist haben die ein ziemlich schlechtes Ziel. Man fährt also so schnell wie nur
möglich zum evac point.
Danke für diesen Hinweis an Dave M, Brakanjan und viele andere.
Egal welchen Weg man wählt, man landet als Gefangener der Russen in einem Zelt. Dort wartet man am besten bis die
ganze Befreiungsaction vorbei ist. Sollte das Spiel hier zum Hauptmenü zurückkehren ==> FAQ

7b. STRANGE MEETINGS

Auch hier gibt es zwei Wege. Einen nach Lehrbuch und einen BÖSEN.
Nach Lehrbuch:
Beim zweiten Pfad muss man rechts abbiegen. Ich halte auch das wieder für eine Falle. Warum sollte
jemand ein Platoon Infantrie zum Untersuchen irgendwelcher verdächtiger Aktivitäten entsenden,
wenn man gerade die GESAMTE INSEL evakuiert?? Direkt nach dem Aussteigen läuft man zu Sektor
Cj64. Dort steht ein RPG-Soldat, den man letal entwaffnet. Man sollte allerdings nicht zu viel
RPG-Ammo mitnehmen, da man in dieser Mission eine Menge konventionelle Munition braucht.
Nun leistet man seiner Truppe aus dem sicheren Wald Unterstützung. Im Wald liegt ein Sniper auf
den man achten sollte! Nun geht es zu Fuß weiter, da der Truck zerstört ist. Auch das ist seltsam,
schließlich steht ein komplett funktionsfähiges P3VB nur 20m entfernt.
Nun geht es weiter durch die Wälder mit einer Menge Feindkontakt. Beizeiten sollte man nun
ein AK74 aufheben. Sobald man den Wald verlässt verschanzt man sich auf dem rechten Hügel.
(in Sektor Dc69 markiert mit 73 für seine Seehöhe). Von hier aus kann man die durch das Tal kommenden
Commies am besten erledigen. Nun bleibt man bis Morton in Formation.
Es folgt ein typisches Trauerspiel. Der Commander wird um Feuerschutz bitten um über eine Straße zu
kommen, die von 15 Saldaten zwei T72 und einem BMP bewacht wird. Null Problemo!
Nachdem man also seine Schuldgefühle und Trauer überwunden hat, erledigt man sicherheitshalber das BMP,
falls es zu nahe sein sollte. Nun zieht man sich zur Küste zurück und bewegt sich nach Osten bis man zwei bis
drei Sektoren von Morton entfernt ist. Hier bewegt man sich nördlich durch den kleinen Wald zum
größeren und dann direkt zum evac point.
BÖSE: Nachdem man aus dem Jeep ausgestiegen ist dreht man sich um und erschießt seinen Kommandooffizier.
Nun killt man noch die Fahrer von Tank- und Reparatur-LKW. Nun ist man sein eigener Chef und kann endlich
den Jeep als Fahrer besteigen. Nun muss man nur noch zum evac point bei Ea64/65.
Das kann allerdings einige Versuche brauchen, falls man von einem Panzer erwischt wird.
P.S.: Wenn man hier direkt nach Morton fährt sieht man mal wieder keinen einzigen NATO Soldaten, keine Leichen
und schon gar keine Funkstation!!

8. RESCUE
Zuerst mit dem Fernglas den Horizont absuchen (mit Rechtsklick Kontakte melden). Beim folgenden
Angriff hält man sich am besten auf der rechten Seite. Nun schnappt man sich am besten ein AK74
und wartet auf die ankommende Verstärkung (ein Trupp in einem Ural) und erledigt sie beim Aussteigen.
Bevor man selbst in den Truck einsteigt SPEICHERN! In der Nähe hält sich ein BMP auf. Ob man entdeckt
und getroffen wird ist reine Glückssache. Nach dem Aussteigen schnell vorarbeiten. Den nachfolgenden
Russen von der Strasse schankt man am besten keine Beachtung und arbeitet sich langsam zum Treffpunkt vor.

9. UNDERCOVER

Beim zweiten Checkpoint wird man entdeckt. Nun heisst es Flucht in den Wald und zu Fuß
weiter bis zur Burg. Man trifft auf dem Weg dorthin nur Infantrie. Sollte man sich gegen
diese nicht behaupten können, empfiehlt sich zum Südufer zu laufen und entlang der Küste
bis zur Burg marschieren.

10. NIGHT PATROL

Nachdem der Offizier wieder gefahren ist, tauchen zweit SpetzNatz auf. Die beiden zu erledigen
bevor sie Bomben legen können reicht um die Mission zu gewinnen. Wer Bonuspunkte sammeln will,
kann zum Leuchtturm laufen un mit dem dort platzierten MG noch die beiden russischen Landungsboote
in die Luft jagen.

11. HOLD MALDEN

Vom MG aus erledigt man soviele Gegner wie möglich. Sobald vor Bombardement gewarnt wird
zieht man sich zurück und flüchtet nach Norden. So kann man den vorgesehenen Fluchtpunkt
erreichen noch bevor zum Rückzug geblasen wird und russische Fallschirmjäger auftauchen.


12. DEFENDER

Die ersten zwei Minen kann man nach Belieben legen. Die dritte platziert man am besten
weiter oben an der Straße. Nach der ersten Verwirrung über das Minenfeld kehren die
Panzer wieder auf die Straße zurück. Wenn man die übrigen Panzer mit dem LAW vernichten
muss sollte man schnell sein. Nach dem ersten Schuss hat man nämlich seine Position verraten.

13. TANK TRAINING

Eine weitere Trainingsmission. Beim Angriff sollte man zuerst das BMP ausschalten und sich
dann auf RPG-Soldaten konzentrieren.
Außerdem lernt man Regel
D.) Die ideale Waffe gegen Infantrie ist das MG, NICHT Sabot oder HEAT.
So lässt man seinen MG-Schützen alle Gegner erledigen und hat gewonnen.

14. BATTLE AT HOUDAN

Der Beginn der Mission ist nicht allzu schwer. Sobald man die Grenzregion angreifen muss
empfiehlt sich langsam vorzugehen. Es ist unmöglich das alleine in einem M60 zu schaffen.
Also bringt man sich in Sicherheit und wartet auf den Rückzugsbefehl.

15. INTERDICTION

Der Trupp mit den Antipanzersoldaten ist direkt hinter der Hügelkuppe. Ihn auszuschalten
sollte mit der HK kein Problem sein. Nun stößt man am besten zur nächsten kuppe vor und
beginnt dort zu kriechen. Die Büsche im Süden von Sektor Fh60 beiten die ideale Deckung.
Gegnerische Patroullien sollte man nur ausschalten, wenn unbedingt nötig. Nun legt man die
erste Bombe beim stationären Panzer und die zweite direkt for dem letzten Busch (Direkt am
Endounkt der Patroullie des zweiten Panzers). Nun kriecht man den Hügel wieder hinauf und
wartet. Wenn der zweite Panzer vor der Bombe anhält sprengt man beide in die Luft.
Jetzt gibt man seinen Kumpels grünes Licht für die weiteren Sprengungen und zieht sich zurück.
Am Standort des RPG-Platoons von vorhin hält sich nun eine gegnerische Infaterieeinheit auf.
Auch sie wird schnell ein Opfer des HK-Dauerfeuers. Nun muss man nur noch nach Norden laufen
bis die Mission beendet ist.

16. SPEARHEAD

Zuerst sollte man auf die RPG-Soldaten achten dann (immer an Regel A denken) eher vorsichtig
im Angriff auf die anderen Panzer sein. Sobald man Lolisse eingenommen hat stehen einem
Reparaturfahrzeuge zur Verfügung. Die Stadt zu halten sollte nicht zu schwer sein.
Im Zweifel hat sich jedoch folgende Taktik bewährt: Rückzug zum Strand und den Gegner ins Visier
nehmen. Nun so schnell als möglich den Hügel hinauf fahren und sobal man freies Schussfeld hat feuern.
Danach mnöglichst schnell zum Strand zurück um selbst keinen Treffer abzubekommen.

17. PATHFINDER

Sobald die eigene Squad den ersten Shilka zerstör hat, sucht man sich einen LAW oder RPG
bei einer (hoffentlich sowjetischen) Leiche.
Nun ist man gerüstet um im Notfall den zweiten Shilka selbst zu zerstören. Jetzt kann man
getrost den Helis bei ihrer Arbeit zusehen. Nun muss man selbst noch einige verstreute Sowjets
beseitigen.

18. TANK RALLY

Endlich! Der M1A1 Abrams ist der beste Panzer des Spiels. Verglichen mit
den gegnerischen Truppen in dieser Mission ist er beinahe unzerstörbar.
Diese Mission ist fast schon zu einfach für OFP!

19. UNFINISHED BUSINESS

In dieser Mission sollte man auf keine Gegner treffen. Objektiv betrachtet ist
diese Mission einfacher als "Training".

20. TAKING COMMAND

Eine weitere Trainingsmission. Man lernt einige Kommandos und muss einen
gegnerischen Angriff zurückschlagen. am einfachsten ist das indem man
alle nach Belieben angreifen lässt und den LAW-Soldaten die BMPs als Ziel
zuteilt. Dabei sollte man natürlich auch auf das eigene Überleben achten und bei Bedarf
selbst ein paar Russen ausschalten. Sollte man trotz Erfüllung aller Ziele
nach dieser Mission gefeuert werden ==> FAQ

21. SCOUTING

Diese Mission ist wieder relativ einfach, wenn man sie richtig angeht.
Man packt einfach alle in den Jeep und fährt die Straße enlang bis kurz
vor das gegnerische Lager das auf De25 liegt. Die Gegner auf dem Weg dorthin lässt
man von den M113s erledigen (Regel B). Sobald man das gegnerische Camp entdeckt hat
heißt es zurück in den Jeep und ab nach Hause. Hierbei ignoriert man gegnerische Attacken
am besten. Wieder eine neue Regel
E.) Niemals für Autostopper mit automatischen Gewehren anhalten.
Wer mit 80 km/h vorbei düst wird zwei- oder dreimal getroffen. Wer stoppt um auszusteigen
fällt tot aus der Tür.

22. TURNING THE TIDE

In dieser Mission kann man zum ersten Mal sinnvollerweise die Waffen wechseln.
Ganz nach Regel C nehmen wir also das M21 und einen LAW. Nun bewegt man sich langsam auf das
Tal zu, immer mit einem auge auf die linke Flanke. Durch langsames Vorgehen und das Ausschalten
der meisten Gegner mit dem Scharfschützengewehr außerhalb ihrer eigenen Reichweite arbeitet man
sich bis fast zur gegnerischen Basis vor. Nun ruft man Unterstützung von Bravo und lässt auch die
eigene Truppe los. Selbst gibt man Unterstützungsfeuer mit LAW und M21.

23. SABOTEUR

Regel F.) "Ein kriechender BlackOp ist nachts unsichtbar."
Am besten steckt man eine zusätzliche Satchel ein. Diese Mission erfordert mehr
Subtilität als Firepower. Nachdem man die Straße überquert hat entledigt man sich der
Patroullie und arbeitet sich nach Levie vor. Eine Bombe platziert man am nördlichsten
Munitionstruck. Jetzt erledigt man weitere Wächter und platziert einen weiteren Sprengsatz
im Süden der Trucks. Eine weiter kann man noch bei den Munitionskisten loswerden. Die
soeben verbrauchten Sprengsätze holt man sich am besten vom toten SpetzNatz zurück.
Nun flüchtet man nach Süden durch den Wald und sprengt alles, wenn man sich weit genug
entfernt glaubt. Den Wald verlässt man nun an der südlichen Grenze von Fh67.
Nun verwendet man wieder mal die Büsche als Deckung. Hierbei darf man keinesfalls einen
Gegner ausschalten, da das den alarm auslöst. Nun legt man die übrigen Bomben ganz nach
Belieben zieht sich zurück und sprengt sobald man sich in Sicherheit befindet.
Alternative:
Wenn man es fertigbringt alle Panzerbesatzungen auszuschalten bevor sie zu ihren Panzern
gelangen, kann man einen T80 verwenden um alle anderen in die Luft zu jagen. Nun kehrt man
zur Stadt zurück und zerstört mit dem Panzer die Munitionslager. Nun zieht man sich zurück
und sprengt den T80 mit einem Sprengsatz.
Danke an Rich Carillo, Mike Lopez und viele andere für diesen Hinweis.

24. GUARDIAN

Der sicherste Weg hier ist sich für einen Weg zu entscheiden und diesen zuerst ohne den Konvoi
mit dem eigenen Trupp abzuschreiten. Hat man nun diese Route gesäubert begibt man sich zum Konvoi
zurück und fährt als Begleitschutz mit ihm diee Route ab.

25. RETURN TO EDEN

Als Ausrüstung sind wieder M21 und LAW zu empfehlen. Den Angriff sollte man mit Bravo und
Charlie koordinieren. Den Shilka erledigt man am besten selbst, während man den eigenen Trupp nach
Belieben angreifen lässt. Nun ruft man die Helikopter. Eine weitere Regel:
G.) "Es ist hart seine Leute sterben zu sehen, aber selbst zu sterben ist härter."
Also den Shilka sprengen und den Flughafen nehmen und bloß nicht plärren wenn die eigenen
Leute ins Gras beissen.

26. HIND ATTACK

Zuerst trifft man seine Kompagnons. Die gegnerische Basis ist bei Eg58. So versteckt man sich
im Wald und speichert! Nun schickt man seine Leute an strategisch wichtige Punkte und lässt
sie die Bomben platzieren. Nun ordert man den Rückzug an und lässt aus dem Wald heraus alles
hochgehen . Nun kann man sich zu Ei61 zurückziehen.
Alternative:
Man kann das ganze natürlich auch alleine machen. Man schleicht sich in das gegnerische
Camp über die Nordflanke oder in einem Truck. Nun besteigt man den leeren Hind als
Pilot und hebt ab. Jetzt kann man auf einfachste Weise das ganze Camp abfackeln. Einzige
Regel ist hier nicht zu hoch aufzusteigen um nicht von Shilkas entdeckt zu werden.
Sobald man alles erledigt hat sprengt man auch den eigenen Heli und zieht sich zurück.
Danke an Frankie Paterson., Mark und viele andere für diesen Hinweis.

27. ROLLING THUNDER

Die erste Stadt sollte kein Problem darstellen. Die Straße nach Montignac ist vermint also
umgeht man sie indem man östlich des Waldes vorstößt. Mit dem unbeschädigten abrams Platoon
sollte es kein Problem darstellen Montignace zu nehmen.

28. AIRBORNE

Flugstunden! Man wird nicht angegriffen und die BMPs sind keine verpflichtenden Ziele.

29. AIR SUPERIORITY

Nur ein einziger Shilka, den man mit einer TOW schnell abstellen kann. Alles andere ist maximal
eine Zielübung.

30. RECON

Die möglichen Positionen der Shilkas sind Ea75,Eb73,Dg73 and Dd71.
Zu jeder Position schickt man einen seiner Leute und untersucht den Rest selbst.
Sobald alle entdeckt sind zieht man sich OHNE Feindkontakt zum Boot zurück.
||Sollte jemand weitere Shilka Positionen kennen, bitte mailt mir! ||


31. KILLDOZER

Eine weitere Panzermission des geringeren Schwierigkeitsgrads. Sobald man das erste Ziel
erreicht hat ruft man Zulu und diverse Reparatur und Ammo Trucks.
Nun sollte der zweite Teil kein Problem mehr darstellen.

32. AIR ASSAULT

Bei der Hilfeleistung für Buffalo Base sollt man nur die 30mm verwenden.
In Saint Pierre nimmt man sich zuerst die Shilkas vor. Den Mi24 kann man vom Bordschützen
mit der MK ausschalten lassen oder mit manuellem Feuer der FFARs erledigen. Die
T72 benötigen nur einen Treffer mit der Hellfire sind also die nächsten Kandidaten.
Nun wartet man bis Zulu die Stadt eingenommen hat.

33. WAKE UP CALL

Genau wie Mission 30 nur mit zusätzlichem Bombenlegen. Sollte einer der anderen angeschossen
werden muss man seinen Shilka auch übernehmen. Daher sollte man die Sprengsätze nur für die Shilkas
und nicht für Panzer oder BMPs.

34. PLANES START

Abheben!

35. MAVERICK

Zuerst zielt man auf die Shilkas dann auf die T80. Sobald man beginnt Treibstoff zu verlieren
sollte man sicherstellen, dass man sich über Festland und in Absprunghöhe befindet. Absprünge
aus zu niedriger Höhe können nämlich böse Brüche zur Folge haben.

36. COUNTER STRIKE

Eine einfache Infantriemission. Ich empfehle M21 und LAW (wieder mal).
Nun versteckt man sich in einem Busch und snipert die Gengner ab. Den Rest
erledigt die eigene Squad.

37. ESCAPING FROM PRISON

Man folgt dem SpetzNatz bis man in dem Zelt abgestellt wird. nun wartet man bis in die Nacht.
Sobald es dunkel ist, rennt man zum BMP und steigt ein. Nun überfährt man ein paar Sowjets
und flüchtet Richtung Süden (man orientiert sich mit dem eingebauten Kompass) den Berg hinauf
und in den Wald. Nun läuft man weiter Richtung Süden bis man auf NATO Truppen trifft.
ODER
Man greift sich direkt am Beginn das PK aus der Munitionskiste und mäht die Wächter und Piloten
am Hind nieder. Dann steigt man ein und fliegt gen Süden.
ODER
Man wartet nachts und wird von zwei SpetzNatz abgeholt und zum Exekutionsort gefahren.
Dort springt man sofort wieder ins Auto und flüchtet.
ODER
Man klaut das UAZ tags bevor man das Zelt erreicht.
ODER
Man schnappt sich bei der zweiten ammokiste ein AK74 und schießt einige Sowjets nieder bevor man
im BMP oder im UAZ flüchtet.

Danke an eine Menge Leute wie Algrab oder Tom Mason für all diese zusätzlichen Lösungshinweise.

38. INCURSION

Ein weiteres Mal M21 und LAW. Nun erschießt man die Wachen am Eingang und löst somit Alarm aus.
Die nun auftauchenden Panzer werden in unbeleuchteten Gebieten Löcher in den Zaun brechen.
Danke! Nun Erledigt man noch einige Wachen auf den Türmen und bewegt sich nach SW. Der Küste entlang
bewegt man siech nach Westen bis Be44/43. Von dort aus gehts nach Norden, wo man die Büsche als
Deckung verwenden kann. Keine Sorgen wegen der Unmenge von Infantrie (Regel F).
Nun wartet man den richtigen Moment ab um ins Haus zu gelangen. Sobald man die Codes hat flüchtet man
auf demselben Weg, auf dem man gekommen ist.

39. SEARCH AND DESTROY

Die SCUD ist in Eb53. Seine Leute lässt man am besten zurück. Wichtig ist es einen LAW mit zunehmen.
Nun schliecht man sich möglichst nahe an die SCUD heran und schaltet man sie mit dem LAW aus.
Nun hiesst es FLUCHT. Nach dem Abfeuern ist nämlich die Hölle los. Der beste Punkt zum Speichern ist
daher direkt vor Abfeuern des LAW. Man kann davor auch die Verstärkung rufen um den LAW in der
allgemeinen Verwirrung ihres Angriffs abzufeuern.


40. RED DAWN

Man lädt seine ganze Truppe ins M113 und fährt die südliche Straße entlang. Bei Eh51 biegt man rechts ab
und fährt zum Lager in Ed/Ee46. Die zwei Wächter schaltet der Bordschütze aus. Nun besteigt man den
Tanklaster und parkt in außerhalb neben dem Hind. Nun besteigt man den Helikopter und tankt auf.
Nun hebt man ab und fliegt nach Nordwesten. Die TOWs verwendet man gegen die Shilkas. Sobald man
die SCUD sieht (Ih20), kann man sie ebenfalls mit den Raketen erledigen.
Nun fliegt man zurück nach Westen an der nördlichen Küstenstraße entlang bis man ein UAZ entdeckt.
Das ist Guba. Nun fliegt man wieder ein Stück nach Osten landet und bereitet eine Überfall vor. Man erledigt
die drei SpetzNatz und läuft auf Guba zu (man darf ihn NICHT töten). Nun kann man sich an seiner
Verzweiflung weiden.
||Reports state that the SCUD positions are dynamically set
Mail me for additional SCUD positions||

41. STATUS QUO

Die Landung am Flughafen lässt man durch den Autopiloten erledigen.
Nun schnappt man sich den Tanklaster und fährt ihn zum Mi17. Nun tankt man den Hubschrauber auf
und hebt ab. Nun muss man nur noch die andern abholden (Sam kommt in einem Boot an der Küste an).
Über dem Pub kan man Auto-Hover einschalten und abspringen (es kommt einfach so cool!!!).
Wer will kann natürlich auch ganz normal landen.
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II. SINGLE MISSIONS

1. Steal the Car

Der Startpunkt und der Standort des Wagens werden zufällig festgesetzt.
Also: Verstecken in den Büschen und die Stadt sukzessive von Soqjets säubern.
Die wichtigste Eigenschaft für diese Mission ist Geduld. wenn man geduldig genug
ist um aufmerk- und langsam durch die Stadt zu gehen, sollte es kein Problem darstellen
den Wagen zu kriegen.

2. Ambush

An alle, die sich noch dran erinnern: Das ist die erste Demomission ohne Panzerangriff.
An alle anderen: Es ist eine simple Infantriemission.
Sobald man aus dem LKW draussen ist schlägt man sich links in die Büsche. Von dort kann
man seine Truppe ideal unterstützen wenn sie auf die ersten Gegner trifft.
Beim Angriff auf das kleine Dorf hält man sich dafür an die rechte Flanke.
Beim Angriff auf Houdan hält man sich ebenfalls rechts.
Diese Mission ist sehr munitionsintensiv, also sollte man sich bei Gelegenheit ein AK
schnappen.


3. Bomberman

Die Satchels legt man dort, wo auf der Karte das Ende des Konvois markiert ist zwischen den
beiden Masten. Die ersten beiden müssen näher aneinander liegen als die Zweite und die Dritte.
Nun zieht man sich wieder nach oben zurück und warte auf den Konvoi. Sobald der T80 über die letzte
Bombe fährt sprengt man. Wenn man alles richtig gemacht hat, sollte nun alles in Flammen stehen.
Etwaige Überlebende erledigt man mit dem M21. Nun ruft man Bravo. Die auftauchende Infantrie
erledigt man ebenfalls mit dem M21, das BMP wird von Bravo erledigt.
Jetzt kehrt man an den Startpunkt zurück und sucht sich ein gutes Versteck zwischen den Bäumen.
Von dort aus erledigt man soviele Gegner wie der mitgenommene Munitionsvorrat zulässt. Sobald
Bravo eintrifft ruft man Charlie auf den Plan. In der allgemeinen Verwirrung kann man in die Stadt laufen
und sich ein Gewehr schnappen um die restlichen Commies zu erledigen.

4. Ground Attack

Keine Flugabwehr und nur zwei gepanzerte Ziele (T72, BMP). Für diese beiden verwendet man die TOWs.
Die LKWs kann man auch mit der Bordkanone oder den FFARs hochjagen.

5. Heavy Metal

In Figari trifft man auf einen russischen Versorgungskonvoi, später auf dem Weg einige T72
und zwei BMPs. Diese Gegner sollte noch keine zu großen Probleme darstellen.
Die angegebene Einheit im Süden von Lamentin besitzt Reparaturmöglichkeiten und Munition.
Lamentin greift man von der linken Flanke aus an, wobei man die Böschung als Deckung verwendet.
Als erstes sollte man den Shilka erledigen, der Rest ist dann kein Problem mehr..

6. Clean Sweep

Am Tod der beiden Teamkameraden kann man nichts ändern. Auf die Stadt arbeitet man sich am besten
von Süden vor. Nun erledigt man all Gegner wie in Mission 1 lang- und aufmerksam.
Falls die Stadt verlassen aussieht und die Mission nicht endet ==> FAQ

7. Shadow Killer

Die Straße überquert man im Süden. Danach legt man einen Sprengsatz ungesehen direkt an der Tankstelle.
Den zweiten und dritten Sprengsatz platziert man auf der Straße innerhalb der Stadt. Nun sucht man sich ein
Versteck in sicherer Distanz und Sichtweite der beiden letzten Bomben. Sobald der Konvoi eintrifft sprengt man
alle Sprengsätze. Es ist wichtig dabei den Tanklaster zu erwischen.
Nun schliecht man sich unbemerkt zum Trabi und haut ab.

8. Lone Wolf

Die Basis betritt man durch ein Loch im Zaun am nordöstlichen Ende. Zwei Sprengsätze platziert
man beim BMP und dem ersten T80. In den zweiten steigt man als Fahrer ein und enfernt sich von den
beiden anderen Fahrzeugen bevor man sie sprengt. Nun schaltet man alle umherlaufenden Soldaten aus.
wenn niemand mehr übrig ist steigt man aus und sprengt mit dem letzten Sprengsatz auch den eigenen T80.
Flüchten aknn man im UAZ oder einem der Urals.

9. Sniper Team

Mit dem Jeep verlässt man den Wald und überquert die Straße. Nun legt man sich VOR der
gegnerischen Hauptbasis in einen Hinterhalt und schaltet die dri SpetzNatz aus, sobald sie mit ihrem UAZ
ankommen. Wenn man nicht erwischt hat man so gut wie verloren, da sie in der Basis in ein BMP umsteigen.
Rückzug und Funk zum Beenden der Mission.
ODER
Man fährt sein Team direkt zum sowjetischen Helikopterlandefeld. Dort shaltet man die Wächter und
vor allem die Piloten aus und bemächtigt sich des Hubschraubers. Es gibt zwei Shilkas in dieser Mission.
Einer steht direkt am heliport, der andere in der Hauptbasis.
Nun fliegt man umher, sucht nach UAZs und BMPs und vernichtet diese bis man über Funk die Bestätigung
erhält, dass man die drei bösen Buben erwischt hat.
Rückzug und Funk zum Beenden der Mission.

10. Commander

Am besten setzt man seine Leute in die drei Panzer (den Abrams nimmt man selbst). und die Versorgungs-LKWs
Die ersten beiden Ziele erledigt man alleine und ruft sein Team jeweils als Unterstützung um das eroberte Gebiet
zu sichern und für Reparaturen. Für den Angriff auf Lolisse nimmt man die beiden M60 mit.
Die Gegner dort vernichtet man in dieser Reihenfolge: Shilka, BMPs, T80, Infantrie

11. Clean Sweep II

Man sollte diese Mission alleine machen und seine Leute gleich zu Beginn irgendwo verstecken.
in der Stadt sind etwa 35 Soldaten und ein BMP. Um das zu zerstören muss man sich irgendwo ein
RPG schnappen. Gegnergruppen erledigt man am besten mit Autofeuer. Der hohe Munitionsverbrauch
zwingt einen bald auf eine Kalashnikov umzusteigen. Wieder gilt hier: Vorsichtiges und überlegtes
Vorgehen führen zum Erfolg.

A1. Revenge

Das erste Terroristencamp erledigen die anderen Squads von alleine. Das zweite ist jedoch gut bewacht,
Eine Vulcan, ein M60 und ein M113. Man sollte also möglichst bald Bravo rufen um diese drei (vor allem
die Vulcan) loszuwerden. Im Notfall kann man auch den eigenen RPG-Soldaten einsetzen. So arbeitet man sich
langsam zum Dorf vor. Wenn man alle frei umherlaufenden Gegner erledigt hat kann man die Stadt betreten.
Doch Vorsicht! Die Widerständler verstecken sich hinter Fenstern, in Hauseingängen und Scheunen.

A2. Vulcan

Eine Vulcan boarded man selbst als Schütze, das M113 und die andere lässt man von seinen
Teamkameraden steuern. Die Helikopter werden im Notfall auch von ihren Freunden vom Himmel geholt,
man sollte aber auch seinen Beitrag leisten. Sobald der Funkspruch die BMPs ankündigt: Speichern!
Nun muss man flink sein. Die BMPs haben keine Chance gegen die Feuerkraft einer Vulcan, benötigen aber nur
einen guten Treffer um sie wegzublasen. Nachdem man drei oder vier BMPs erwischt hat, kommt der Rückzugsbefehl.
Man setzt sich also auf den Fahrerstuhl und flüchtet auf direktem Weg. Kurz vor der Ankunft funkt man
die Luftunterstützung an um die Mission zu beenden.

B01. HeliTrain2

Das interessanteste an dieser Mission ist der Luftkampf gegen Ende. Zuerst erledigt man den Konvoi
(den Shilka natürlich zuerst). Den aufkreuzenden Hind holt man mit FFAR vom Himmel und die Su25
mit der 30mm.

B02. HMMWV

Das einzige, was man hier beachten sollte: Don't drink and drive.

B03. Chinook

Reiner Passagiertransport. Die Flughöhe niedrig halten um keinen AA-Geschützen zu begegnen
und das vorgegebene Prgramm einfach abspulen.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


III. WEAPONS&EQUIPMENT

Hier nur ein kurzer Überblick der in OFP verwendeten Waffen. Für genauere Infos gibt es im
Internet einige interessante Seiten (z.B. www.world.guns.ru)
-----------------------------------------------------
a. Guns

----WEST----
M16
Das Standardgewehr der US Army bis heute.
Anwender: jeder US-Soldat außer machinegunners, black ops, snipers, tank and aircraft crews
cal.: 5.56*45mm NATO
Mag: 30 Schuss
Feuermodi: Einzelfeuer und Dreiergarben.

M60
Schnelleres Feuer und größeres Magazin als das M16, dafür deutlich unpräziser. solange man ein M60
trägt kann man keine zusätzlichen Waffen (LAW oder Stinger) verwenden.
Anwender: machinegunner
cal.: 7.62*51mm NATO (.308 Winchester)
Mag: 100 Schuss (doppelt so viel Platzverbrauch wie ein normales Magazin)
Feuermodi: vollautomatisch


XM177E2
Leichter und etwas unpräziser als das M16. Der vollautomatische Feuermodus kann aber durchaus von
Nutzen sein.
Anwender: crew, pilot
cal.: 5.56*45mm NATO
Mag: 30 Schuss
Feuermodi: Einzelfeuer und vollautomatisch

HK
Offensichtlich ein HKMP5SD. Meiner Meinung nach viel zu präzise im Spiel (schließlich ist es
nur eine MP).
Anwender: BlackOp (night and day and all the way)
cal.: 9*19mm Parabellum
Mag: 30 Schuss
Feuermodi: Einzelfeuer und vollautomatisch

M21
Die Zieleinrichtung ist durch die Zoomfunktion angenehmer als bei der Dragunov und auch das
größere Magazin ist ein guter Grund diese Waffe der SVD vorzuziehen.
Anwender: Sniper
cal.: 7.62*51mm NATO (.308 Winchester)
Mag: 20 Schuss
Feuermodi: Einzelfeuer


----EAST----
AK47CZ
Eine tschechische Kopie des berüchtigten AK47 von Michail Timofeijevich Kalashnikov.
Anwender: resistance
cal.: 7.62*39mm WP
Mag: 30 Schuss
Feuermodi: Einzelfeuer, Dreiergarben und vollautomatisch

Kozlice
Eine nutzlose Waffe. Beide Munitionsarten erlauben nur einen einzelnen Schuss. Auf kurze Distanz
ist Shell Ammo zumindestens eine sicherer Kill. Trotzdem muss man nach jedem Schuss nachladen.
Viel kann ich über diese Waffe nicht sagen. ich denke, dass "www.czub.cz" die Hp des Herstellers
ist, kann das aber aufgrund meiner schlechten Tschechischkenntnisse nicht beschwören.
used by: civilians?, resistance?
cal.: wahrscheinlich 12 Gauge
Mag.: 1(ball) oder 7 (shell)
Feuermodi: Einzel (ball), Septuple (shell)

AK74
Ein Redesign des AK47, weniger durchschlagend aber deutlich genauer IRL.
Aufgrund der Vollautomatik dem M16 vorzuziehen.
Anwender: die meisten Sowjets.
cal.: 5.45*39mm WP
Mag: 30 Schuss
Feuermodi: Einzelfeuer, Dreiergarben und vollautomatisch

PK
Scheint schneller zu feuern als das M60. Trotzdem ein simples LMG. Mit einem PK bewaffntet kann
man keine andere Waffe tragen (z.B. ein RPG). Ziemlich ungenau.
Anwender: machinegunner
cal.: 7.62*54mm
Mag: 100 Schuss
Feuermodi: vollautomatisch

AK74SU
Kaum Unterschied zum AK74 im Spiel, obwohl eigentlich als MP gedacht.
Anwender: SpetzNatz, pilot, crew
cal.: 5.45*39mm
Mag: 30 Schuss
Feuermodi: Einzelfeuer, Dreiergarben und vollautomatisch

SVD Dragunov
Kleineres Magazin und unpraktischere Zieleinrichtung als das M21, trotzdem: soooo cool!
"Weapon is dependable, I am very satisfied with gun." (jaja JA2!)
Anwender: Sniper
cal.: 7.62*54mm
Mag: 10 Schuss
Feuermodi: Einzelfeuer

----facit----
Das AK74 ist das bessere Sturmgewehr, das M21 die bessere Wahl für Scharfschützen.
Das HK ist die einzige schallgedämpfte Waffe und daher am besten für CovertOps geeignet.
Die MGs machen einen inflexibel, da man keine zusätzlichen Waffen tragen kann.

-----------------------------------------------------
b. Launchers

Ich werde hier zwei Maßeinheiten einführen: HDA und BOST. HDA ist die Abkürzung für
"Hits to Destroy Abrams" und misst die Effektivität von Antipanzerwaffen. Ich verwende den M1A1
als Referenzgröße, da er der stärkste Panzer im Spiel ist. BOST bedeutet "Biggest One Shot Target"
und gibt das stärkste Ziel an, das mit einem Schuss zerstört werden kann.

----WEST----
M203
Unterschiedet sich von Handgranaten durch die Größe der Explosion und die höhere Reichweite.
Mit Leuchtgranaten verschafft man sich oft Vorteile im Nachtkampf.
HDA ist hier sinnlos, da man bereits für ein BMP 4-6 Granaten benötigt.
Anwender: Grenadier
BOST: UAZ, Jeep

Mortar
Etwas stärker als der M203. Sobald man den Mortar allerdings auf das M16 geschraubt hat kann man nur noch
die Granate abfeuern. Das macht ihn ziemlich unpraktisch. Auch hier keine HDA
Anwender: Mortar
BOST: UAZ, Jeep

LAW
Einfache Antipanzerwaffe. Nur gegen BMPs und T55 effektiv.
Anwender: LAW soldier
BOST: BMP, M113, Shilka
HDA: 7

CarlGustav
Ungefähr doppel so stark wie der LAW. Leider kann man immer nur
eine Rakete tragen.
Anwender: AT soldier
BOST: T72, M60
HDA: 3

AA
Die Stinger ist nutzlos. Um einen russischen Heli abzuschießen braucht man
bis zu 5 Schuss und mehr (man kann nur einen tragen).
Der einzige Helikopter, der mit einem Schuss erledigt werden kann ist der Apache?
Anwender: AA soldier
BOST: AH64

----EAST----
Granatwerfer
Wie der M203. Ich habe keine Ahnung welcher russische Launcher das IRL ist.
Anwender: Grenadier
BOST: UAZ, Jeep (with MG)

RPG Nh-75
Wie der LAW. Empfehlenswerter, da man in gegnerischem Gebiet leichter Ammo
dafür findet.
Anwender: RPG soldier
BOST: M113, BMP, Shilka
HDA: 7

AT4
Ebenfalls: wie der CarlGustav
Anwender: AT soldier
BOST: T72, M60
HDA: 3

9K32 Strela
Auch der Strela ist dieselbe Waffe in anderem Design. Er macht allerdings mehr Sinn,
da die westlichen Helikopter schlechter gepanzert sind.
Anwender: AA soldier
BOST: AH64

----facit----
Die tragbaren Raketen- und Granatwerfer sind bei NATO und WP so ziemlich gleich.
Alles was besser ist als ein T72 ist für diese Dinger so gut wie gar nicth zu knacken,
die APCs sind ihnen jedoch hilflos ausgeliefert.

-----------------------------------------------------
c. Granaten, Sprengsätze, etc.

Handgranaten
Sinnvoll gegen Infantrie wenn man keine klare Schusslinie hat. Gegen Panzerfahrzeuge
nutzlos.
Anwender: alle
BOST: UAZ, Jeep

Satchel Charges
Tödlich! Leider muss man sie direkt an der Explosionsstelle anbringen. Also kein tolles
Equipment für Gefechte sondern eher Sabotageausrüstung.
Anwender: BlackOp, SpetzNatz
BOST: T80
HDA: 2 (Aber ich möchte nach der ersten Explosion nicht in dem Abrams sitzen)

Minen
werden nur von Kettenfahrzeugen aktiviert. Gegen Panzer ideal.
Anwender: engineer
BOST: T80
HDA: 2

----facit----
Minen und Satchels sind ideal für Überfälle auf Panzer

-----------------------------------------------------
d. andere Ausrüstung

binoculars
Gut um die Lage zu überwachen. Werden durch die Zieleinrichtung der Scharfschützengewehre
quasi obsolet.

NV goggles
In tiefschwarzer Nacht ganz praktisch. Bei Sonnenauf- oder Untergang eher hinderlich. Sie schränken
das Sichtfeld ein.

-----------------------------------------------------
e. Fahrzeugwaffen

Sabot
Panzerkanone
Anwender: Panzer, BMP
BOST: M60, T55
HDA: 5

HEAT
Alternativmunition für die Pnazerkanone.
Anwender: tanks, BMP
BOST: M60, T55
HDA: 5

MG
Das MG ist die ideale Waffe gegen Infantrie. Mit einer MENGE Treffer kann es auch gepanzerten
Zielen schaden (200 für ein BMP).
Anwender: Panzer , UH60+MG, Jeep+MG, M2 Machinegun


----WEST----
Vulcan
Nicht so stark wie die sowjetische AZP-23, trotzdem ein starkes Stück.
Kann so gut wie alles vernichten (mit 500 Treffern sogar das LST).
used by: Vulcan
HDA: etwa 40 (das Ding schießt diese 40 schneller als man einen LAW nachladen kann)

30mm cannon
Gut gegen Infantrie, P- und LKWs und manchmal gegen APCs.
Anwender: AH1,AH64
BOST: UAZ, Jeep

TOW
Luft-Boden Antipanzerraketen.
Anwender: AH1
BOST: T72 (mit Glück)
HDA: 3 (eigentlich 2-4)

Hellfire
lasergesteuerte Luft-Boden Antipanzerraketen.
Anwender: AH64
BOST: T72 (ohne Pech)
HDA: 3 (eigentlich 2-4)

FFAR
Ungelenkte Miniraketen. Können als Luft-Luft und Luft-Boden Raketen eingesetzt werden.
Anwender: AH1(38), UH60(38), AH64 (38)
BOST: Mi24, AH1
HDA: etwa 10 (nicht leicht zu zielen, daher wohl erst mit 20 Raketen 10 Treffer)

30mm Gun (A10)
Aufgrund der Unbeweglichkeit und der hohen Einsatzgeschwindigkeit der A10 praktisch nutzlos.
used by: A10

Maverick
Luft-Boden Raketen mit einer Reichweite von 25km. HDA=1!!!
Die stärkste Waffe im Spiel.
used by: A10 (8)
BOST: M1A1 !!!
HDA: 1 !!!

----EAST----
AZP-23
Die stärkste Automatik auf dem Schlachtfeld. Zerlegt jeden Hubschruaber und jeden Panzer in Sekunden.
Anwender: Shilka
HDA: 30-40 (das Ding schießt diese 40 schneller als man einen LAW nachladen kann)

30mm Gun
Gut gegen Infantrie, P- und LKWs und manchmal gegen APCs.
Im Luftkampf auch eine superiore Waffe (sogar gegen A10s)
Anwender: Mi24
BOST: UAZ, Jeep

AT6
Die deutlich unpräzisere WP-Antipanzerrakete
Anwender: Mi24
BOST: T55
HDA: 4

57mm rocket
Ungelenkte Miniraketen. Können als Luft-Luft und Luft-Boden Raketen eingesetzt werden.
Anwender: Mi24(64), Mi17(192), Su25(64)
BOST: UH60
HDA: etwa 30 (nicht leicht zu zielen, daher wohl erst mit 60 Raketen 30 Treffer)

Cn-29T
Die russische Antwort auf die Maverick.
Anwender: Su25 (6)
BOST: M1A1 !!!
HDA: 1 !!!

----facit----
Gegen Infantrie sollte man nie HEAT verwenden wie die KI sondern das MG.
Der AH1 ist besser als der Mi24, der Mi17 schlägt den UH60. Shilkas und Vulcans sind
extrem gefährlich für Hubschrauber, können aber mit einer Rakete ruhiggestellt werden.
Die A10 und die Su25 sind Spitzenwaffen mit leider allzu begrenzter Munitionsbeladung.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

IV. VEHICLES

Wie bei den Waffen. Von mir gibts nur Basisinfo. Für technische Details muss man sich im Web umsehen.

-----------------------------------------------------
a. PKWs, LKWs

----CIVILIAN----
Car,Sportscar,Tractor,...
...baby you can drive my car...

P3VB
Ein geschlossener LKW.
Crew: 12 (1 Fahrer, 1 vorne, 10 hinten)

P3VB repair, ammo, fuel
Für Reparaturen und Aufmunitionieren bzw. Nachtanken.
Crew: 2 (1 Fahrer, 1 vorne)

----WEST----
Jeep
Schnell, unbewaffnet, Auf jedem Terrain zu gebrauchen.
Crew: 4 (1 Fahrer, 3 Passagiere)

Jeep with MG
Schnell, auf jedem Terrain zu gebrauchen, mit einem MG (500 Schuss)
bewaffnet
Crew: 3 (1 Fahrer, 1 vorne, 1 Schütze)

HMMWV
Wie der Jeep nur schneller.
Crew: 4 (1 Fahrer, 3 Passagiere)

5t Truck
Sollte auf der Straße oder auf flachem Gelände gefahren werden.
Crew: 13 (1 Fahrer, 2 vorne, 10 hinten)

5t Truck open
Passagiere in offenen Trucks können leichter von MGs oder
Scharfschützen erledigt werden.
Crew: 13 (1 Fahrer, 2 vorne, 10 hinten)

5t Truck repair, ammo, fuel
Für Reparaturen und Aufmunitionieren bzw. Nachtanken.
Crew: 3 (1 Fahrer, 2 vorne)

----EAST----
UAZ
Russisches 4*4, dem Jeep unterlegen.
Crew: 4 (1 Fahrer, 3 Passagiere)

UAZG
UAZ mit anderem Design
Crew: 4 (1 Fahrer, 3 Passagiere)

Ural
Sollte auf der Straße oder auf flachem Gelände gefahren werden.
Crew: 13 (1 Fahrer, 2 vorne, 10 hinten)

Ural open
Passagiere in offenen Trucks können leichter von MGs oder
Scharfschützen erledigt werden.
Crew: 13 (1 Fahrer, 2 vorne, 10 hinten)

Ural repair, ammo, fuel
Für Reparaturen und Aufmunitionieren bzw. Nachtanken.
Crew: 3 (1 Fahrer, 2 vorne)

SCUD
Abschussrampe für eine SCUD-B wie es scheint. Hat im Spiel keinen direkten Effekt,
ist aber zweimal das Missionsziel einer Kampagne.
Crew: 4 (1 Fahrer, 3 Passagiere)

----facit----
Der Jeep und der HMMWV sind dem UAZ überlegen. Die Truck fassen eine gesamte Squad
(12 Mann). Alle ungepanzerten Fahrzeuge sind jedoch sehr leicht zu zerstören.
Die Versorgungslaster sind in vielen Missionen hilfreich und sollten nicht unterschätzt werden.

-----------------------------------------------------
b. Panzerfahrzeuge

Eine weitere Maßeinheit wir nun: LHS (LAW/RPG Hits Surviving).
Wenn man also ein Kettenfahrzeug erledigen will, muss man einen LAW Treffer mehr landen
als seine LHS.

----WEST----
M113
USAM APC, gut gegen Infantrie. Achtung auf RPG-Soldaten.
Crew: 10 (1 Fahrer, 1 Schütze, 8 hinten)
Bewaffnung: 1 MG (500 Schuss)
LHS: 0

M113 Ambulance
Wie bei einem Medic oder einem Lazarett kann man sich hier verarzten lassen.
Crew: 4 (1 Fahrer, 3 hinten)
Bewaffnung: unbewaffnet
LHS: 0

M60
Kleiner US-Panzer. Neben dem (quasi nie auftauchenden) T55 der schwächste Panzer im Spiel.Cr
Crew: 3 (1 Kommandant, 1 Fahrer, 1 Schütze)
Bewaffnung: Sabot (35 Schuss), HEAT (35 Schuss), MG (500 Schuss)
LHS: 1

M1A1
Dieser Panzer ist nahezu unzerstörbar. Nur Minen und Satchels können ihm wirklich zusetzen.
Der einzige Panzer der eine Minenexplosion überlebt!!
Die einzige Waffe die den Abrams erledigt ist die Maverick/Cn-29T!
Crew: 3 (1 Kommandant, 1 Fahrer, 1 Schütze)
Bewaffnung: Sabot (35 Schuss), HEAT (35 Schuss), MG (500 Schuss)
LHS: 6

Vulcan
Ein modifiziertes M113, nicht ganz so präzise wie der Shilka, aber trotzdem
eine wundervolle Flak und ein überdimensional starkes APC im Landkampf.
Crew: 2 (1 Fahrer, 1 Schütze)
Bewaffnung: Vulcan (500 rounds)
LHS: 0

Mark II PBR
Landungsboot. Mehr Truppentransport als Angriffsboot.
Crew: 8 (1 Fahrer, 1 Schütze, 6 hinten)
Bewaffnung: 1 MG (500 Schuss)
LHS: 0

LST
Offensichtlich nur als Hintergrund gedacht. Es kann fahren und eine Unmenge Truppen aufnehmen.
Es ist unbewaffnet und extrem gepanzert. Eine Explosion aus 50! Sprengsätzen gleichzeitig brachte es
erst in den kritischen Bereich und erst vier weitere konnten es endgültig vernichten.
Crew: 1 Fahrer und eine Menge Passagiere.
Bewaffnung: unbewaffnet
LHS: hoch!; Ich habe es nicht versucht, aber da die HDA eines LAW 7 beträgt und die HDA von Satchels 2 (eigentlich <2)
muss die LHS der USS Poseidon bei etwa 200 [(54/2)*7=189] liegen.

----EAST----
BMP
Das russische APC hat außer seinem MG auch noch eine Kanone, was es deutlich gefährlicher als
das M113 macht.
Crew: 11 (1 Kommandant, 1 Fahrer, 1 Schütze, 8 hinten)
Bewaffnung: Sabot (15 Schuss), HEAT (15 Schuss), MG (500 Schuss)
LHS: 0

BMP Ambulance
Wie bei einem Medic oder einem Lazarett kann man sich hier verarzten lassen.
Crew: 5 (1 Kommandant, 1 Fahrer, 3 hinten)
Bewaffnung: unbewaffnet
LHS: 0

Shilka
Eine wundervolle Flak und ein überdimensional starkes APC im Landkampf. Leider
nur eine LHS von 0.
Crew: 2 (1 Fahrer, 1 Schütze)
Bewaffnung: AZP-23 (500 Schuss)
LHS: 0

T55
Der schwächste Panzer im Spiel, aber immerhin ein Panzer. Gegen Infantrie effektiv.
Aber Achtung vor LAW-Soldaten.
Crew: 3 (1 Kommandant, 1 Fahrer, 1 Schütze)
Bewaffnung: Sabot (35 Schuss), HEAT (35 Schuss), MG (500 Schuss)
LHS: 1

T72
Ein Standardpnazer. Nicht das beste im Panzerkampf, aber haushoch überlegen gegen
Infantrie. Der T72 is das BOST des CarlGustav!
Crew: 3 (1 Kommandant, 1 Fahrer, 1 Schütze)
Bewaffnung: Sabot (35 Schuss), HEAT (35 Schuss), MG (500 Schuss)
LHS: 2

T80
Der beste russische Panzer, dem Abrams jedoch unterlegen.
Crew: 3 (1 Kommandant, 1 Fahrer, 1 Schütze)
Bewaffnung: Sabot (35 Schuss), HEAT (35 Schuss), MG (500 Schuss)
LHS: 3

Boat
Landungsboot. Mehr Truppentransport als Angriffsboot.
Crew: 12 (1 Fahrer, 1 Schütze, 10 hinten)
Bewaffnung: Zwillings-MG (500 Schuss)
LHS: 0

----facit----
Solange kein AT-Soldat vorhanden ist sind Pnazer im angriff auf Infantrie sicher. Der M1A1 ist klar
der beste Panzer. Die Schiffe sind mehr Transporter als Angriffstruppen. Vulcan und Shilka sind
extrem stark aber auch extrem leicht verwundbar.

-----------------------------------------------------
c. Flugzeuge und Helikopter

AAHS steht parallell zu LHS und gibt die überlebten Treffer mit Stinger oder Strela an.
Da es jedoch stark darauf ankommt wo man den Heli trifft kann die Angabe um +1 oder -1
differieren.

----WEST----
AH1
Ein netter Angriffshubschrauber, allerding leicht gepanzert.
Crew: 2 (1 Pilot, 1 Schütze)
Bewaffnung: 30mm cannon (500 Schuss), TOW (8), FFAR (38)
AAHS=2-4

AH64
Der Apache ist immer noch einer der besten Kampfhubschrauber weltweit.
Schwer bewaffnet aber so gut wie gar nicht gepanzert.
Crew: 2 (1 Pilot, 1 Schütze)
Bewaffnung: 30mm cannon (500 Schuss), Hellfire (8), FFAR (38)
AAHS=0-1

UH60
Ein netter Transportheli.
Crew: 14 (1 Pilot, 1 Schütze, 12 hinten)
armament: FFAR (38)
AAHS=2-3

UH60-MG
Statt FFARs hat dieser Helikopter ein seitlich montiertes MG. Vietnam wir kommen!
Crew: 14 (1 Pilot, 1 Schütze, 12 hinten)
Bewaffnung: MG (500 rounds)
AAHS=2-3

CH-47D
Dieser Transporthubschrauber kann zwei gesamte Trupps aufnehmen.
Crew: 26 (1 Pilot, 1 Schütze, 24 hinten)
Bewaffnung: MG (500 rounds)
AAHS=2-4


A10:
Die Thunderbolt ist schnell und tödlich, aber leider manchmal zu schnell. Eine A10 kann nur von Shilkas
und Mi24 abgeschossen werden, da sie von Strelas oder anderen Waffen nicht anvisiert werden kann.
Crew: 1 Pilot
Bewaffnung: 30mm cannon (500 Schuss),Maverick (8)
AAHS=0 (kann aber nicht ins Ziel genommen werden)

----EAST----
Mi17
Etwas größer als der Blackhawk.
Crew: 14 (1 Pilot, 1 Schütze, 12 hinten)
Bewaffnung: 57mm rockets (192)
AAHS=2-3

Mi24
Der extrem stark gepanzerte Hind ist dem AH1 und dem AH64 im Panzerabwehrkampf
unterlegen, aber dafür der bessere Luftkämpfer und auch als Transporter einsetzbar.
Crew: 8 (1 Pilot, 1 Schütze, 6 hinten)
Bewaffnung: 30mm cannon (500 Schuss), AT6 (8), 57mm rockets (64)
AAHS=5-7

Su25:
Die Frogfoot ist leichter zu fliegen als die A10, hat aber nur 6 Lenkraketen.
D.h., dass man manchmal in den Sturzflug gehen muss um die 57mm Raketen oder die
30mm Kanone einzusetzen. Die Panzerung ähnelt der A10.
Crew: 1 Pilot
Bewaffnung: 30mm cannon (500 Schuss), 57mm rockets(64), Cn-29T(6)
AAHS=0 (kann aber nicht ins Ziel genommen werden)

----facit----
Der Apache ist stark, aber zu riskant wegen der schwachen Panzerung. Gemeinsam mit dem AH1
ist er im Luft-Bodenkampf dem Hind überlegen. Der wiederum ist der König der Lüfte. A10
und Su25 sind extrem mächtige Waffen, aber in der Kampagne selten zu finden.
Mi17 und UH60 sind leicht bewaffnete Truppentransporter, die in etwa gleich stark einzuschätzen sind.
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Kommentare:
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Cheats

17.Oktober 2013
Munitionstrainer (für v1.96)
Trainer

16.Oktober 2013
Lösung

17.Oktober 2013
Munitionstrainer (für v1.85)
Trainer

14.Oktober 2013
Programm-Launcher
Tool

17.Oktober 2013
God-Mode-Trainer
Trainer

17.Oktober 2013
Munitions-Trainer (für v1.46 Singleplayer)
Trainer

18.Oktober 2013
Munitions-Trainer (für v1.40), jetzt auch WinXP-Kompatibel
Trainer

15.Oktober 2013
Munitions-Trainer (für v1.42)
Trainer

18.Oktober 2013
Munitions-Trainer (für v1.30)
Trainer

18.Oktober 2013
Munitions-Trainer (für v1.40 US)
Trainer

17.Oktober 2013
Auch auf deutsch verfügbar
Engl. Lösung

17.Oktober 2013
Unbegrenzt viel Munition und Dauerfeuer (für v1.20)
Trainer

15.Oktober 2013
Dieser dt. Trainer ermöglicht es unendlich oft abzupeichern
Trainer

16.Oktober 2013
Die Datei 1985.sqc einfach ins Temp-Verzeichnis des Games kopieren und dann kann man alle Missionen spielen.
Cheats

06.Oktober 2013
Waffencheats
Cheats

17.Oktober 2013
Endsavegame
Savegame

15.Oktober 2013
Ermöglicht unbegrenztes Abspeichern
Trainer

14.Oktober 2013
Schnellfeuern und unbegrenzte Munition (anderer Trainer)
Trainer

18.Oktober 2013
Schnellfeuern und unbegrenzte Munition
Trainer

15.Oktober 2013
Munitiontrainer für die Demoversion (für v0.36)
Trainer

18.Oktober 2013
Engl. FAQ

13.Oktober 2013
 
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