Invisible War

Invisible War

03.10.2013 22:44:29
Deus Ex Invisible War
Version 1.0

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Urheberrechtlich Erklärung
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Ich erlaube der Dirty Little Helper Datenbank für Spiele-Cheats vertreten durch Bernd
Wolffgramm und Peter Lieven oder deren Rechtsnachfolger die Veröffentlichung des Textes
in der Dirty Little Helper Datenbank für Spiele-Cheats sowie die Veröffentlichung auf der
Internetseite des Dirty Little Helper.

Dieser Text ist eine Dankeschön an die Erschaffer und Verwalter von Dirty Little Helper
sowie an Allen die freiwillig und ehrenamtlich daran beteiligt sind. Danke für die viele
hilfreiche Tips.

Volker Schönemann, Seefeld den 15.02.2004


Vorbemerkungen


Diese ist meine erste Lösung und sie ist für die amerikanische Version von Deus Ex Invisible
War geschrieben worden. Fehler oder komische Übersetzungen bitte ich zu entschuldigen,
aber ich werde mir nicht noch die deutsche Version kaufen, nur um festzustellen, das alle
Blutspritzer fehlen.

Ich spiele auf der Stufe „Realistic“ und als Nahkämpfer. Somit ist die Lösung auch dafür
optimiert. Ich werde so wenig wie möglich der Handlung vorwegnehmen, um die Spannung
nicht zu zerstören. Wenn man als feuerspuckende Waffenplattform spielen will, sollte man
die „Default.ini“ im „System“-Ordner verändern. Fast am Ende steht wieviel Munition man
bekommt. Setze die Zahlen auf 9,90 und Munition ist kein Problem mehr. Es ist aber dann
nicht mehr das original Spiel.

Deus Ex Invisible War ist ein gutes Programm aber es hat bei weitem nicht die Länge und vor
allem die Spieltiefe wie Deus Ex I. Die Bedienbarkeit ist besser, es sieht optisch besser aus, es
ist technisch gesehen das definitiv bessere Programm. Aber es hat leider auch seine
Schwächen. Wen man Spielgebiete doppelt oder dreifach benutzt, mag das bei einer
Gesamtspielzeit von über zwanzig Stunden gehen, aber ich habe Deus Ex II das letzte mal in
etwas über sechs Stunden durchgespielt, und habe mir wirklich keinen Streß gemacht. Es ist
zu kurz, zu kurz um Gebiete doppelt zu nutzen. Die künstliche Intelligenz darf leider auch
nicht zeigen, was sie kann. Die einzigen Gegner die wirklich Kampfintelligenz zeigen sind die
Kommandos, die Anderen verhalten sich teilweise idiotisch. Kein Ausweichen, kein
Herumspringen und Deckung kennen die kaum. Das Spiel wäre interessanter wenn alle
Gegner sich so gut wie die Kommandos benehmen würden. Über die Musik weigere ich mich
irgend etwas zu sagen, es könnte als positiv ausgelegt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist um
einiges einfacher als beim ersten Teil. Ich habe hier nie so geschwitzt wie im ersten Teil, und
wenn man es richtig anpackt, kann man theoretisch jeden Kampf ohne Schaden überstehen.
Wenn einem der Schwierigkeitsgrad zu leicht ist, spielt als Templer. Keine Bioimplantate.
Sehr sehr schwierig, aber machbar.

Deus Ex II ist trotzdem ein schönes Spiel sonst hätte ich das hier nicht geschrieben. Es ist ein
akzeptabler Nachfolger aber nicht die positive Überraschung wie der erste Teil.




Inhaltsverzeichnis

1. Handwerkszeug
1.1 Waffen
1.2 Nahkampf
1.3 Spezialwaffen Nahkampf
1.4 Fernkampf
1.5 Spezialwaffen Fernkampf
1.6 Granaten und Mienen
1.7 Biomodifikationen

2.0 Wie macht man was?
2.1 Lasersperren
2.2 Kameras
2.3 Geschütztürme an Decken
2.4 Geschützturm am Boden.
2.5 Roboter
2.6 Karkians
2.7 Grasels
2.9 Graue
2.9 Menschen Normal
2.10 Energierüstungen und deren Templer-Inhalt
2.11 Kommandos
2.12 Schlüsselcharaktere
2.13 Automaten
2.14 Kisten, Truhen und so weiter

3.0 Strategie und Taktik
3.1 Nahkampftaktiken
3.2 Fernkampftaktiken
3.3 Ablenkung
3.4 Hacken
3.5 Recourcennutzung
3.6 Wann welches Bioimplantat
3.7 Welche Waffen und Ausrüstung
3.8 Allgemeine Ratschläge

4.0 Und nun eine mögliche Komplettlösung.
4.1 Seattle
4.2 MAKO-Waffenfabrik
4.3 Kairo I
4.4 Trier
4.5 Antarctica
4.6 Kairo II
4.7 New York Liberty-Island



1. Handwerkszeug

1.Die Waffen

1.1 Nahkampf

Schlagstock (Baton)
Die wichtigste Waffe überhaupt. Sie hat zwar nicht viel Schlagkraft, aber sie ist leise. Die
getroffenen Gegner sinken ohne Todesschrei betäubt zu Boden. Außerdem explodieren die
Roboter nicht, wenn man sie zusammen mit dem EMP-BioMod ausschaltet.

Messer

Häufig zu findende tödliche Waffe mit ungenügender Schaden. Es gibt besseres. Siehe
Spezialwaffen.


Brechstange (Crowbar)

Besser als das Messer, aber laut. Nicht die Waffe, aber die Leute schreien immer noch.

Energieschwert (Energyblade)

Die zweitbeste laute Nahkampfwaffe. Hoher Schaden, schnell. Ich benutze sie, bis ich den
„Zahn des Drachen“ (siehe Spezialwaffen) habe.

Elektroschocker

Langsam, betäubt den Gegner aber garantiert. Da der Elektroschocker Munition Verbraucht,
nicht benutzen.


Feuerlöscher

Wirkt wie eine Rauchgranate, drei Anwendungen. Wenn man auf so etwas angewiesen ist,
sollt man lieber Mogeln. Man kann damit auch Leute und sich selbst löschen, auslösche ist
aber nicht.

1.2 Spezialwaffen Nahkampf

Vergiftetes Messer.

Zu finden in den Emeraldsuiten in Seattle im zweiten Apartment unter dem Kopfkissen des
Bettes. Für ein Messer guter Schaden, und das Gift verhindert das die menschlichen Gegner
einen angreifen. Wenn man schnell genug ist kann man zwei Gegner damit gleichzeitig ohne
Gegenwehr erledigen oder Einen und abhauen.

Der Zahn des Drachen

Das Schwert aus Deus Ex I. Zu finden im Apartment in Hong Kong auf dem Schrank (Ihr
werdet schon sehen). Sieht aus wie ein normales Schwert. Extremer Schaden, aber leider
haben die Leute immer noch nicht verlernt zu schreien wenn sie sterben.

1.3 Fernkampfwaffen

Pistole

Die erste Schußwaffe mit eingebauter Taschenlampe. Wenig Schaden, aber schnell und
geringer Munitionsverbrauch. Mit der Taschenlampe kann man Gegner anlocken. Vor- oder
Nachteil liegt im Auge des Betrachters. Die Spezialversionen sind Besser

Modifikationen : Maximal Schalldämpfer, aber Vergeudung.

Bolzenschleuder (Boltcaster)

Nicht tödliche, leise aber langsam wirkende Waffe. Ein bis zwei Schuß und der Gegner
Schläft ein. Für Schlag zu und Hau ab Strategien. Die Alternative Feuermöglichkeit schaltet
das Zielfernrohr ein. Bestens um Greasel einzuschläfern.

Modifikationen : Glassdestabilisierter und Schalldämpfer

Schrotflinte

Laut, aus der nähe absolut tödlich. Ich mag und benutze sie nicht. Wenn man so nah rann
muß, kann man auch gleich das Schwert nehmen. Ich mag aber erst recht nicht von ihr
getroffen zu werden. Durch die hohe Streuwirkung kann man mehrere Ziele gleichzeitig
treffen. Alternativ kann man damit eine Rauchgranate abschießen.

Modifikationen : Fragmentration und erhöhter Schaden oder EMP und erhöhter Schaden (Bot-
Killer)

Maschinenpistole

Laut, munitionshungrig, starker Rückschlag. Ich habe sie die letzten Spiele zwar besessen,
aber nicht ein einziges mal benutzt. Gut für Feuergefechte. Alternativ kann man damit eine
Blend-Schockgranate abschießen.

Modifikationen : geringerer Munitionsverbrauch und erhöhter Schaden

Flammenwerfer

Brutale Kurzreichweitenwaffe mit extremen Munitionsverbrauch. Die zweite
Feuermöglichkeit verschießt Napalm. Napalm ist munitionseffektiver als die Höllenfeuer-
Bolzenschleuder da die Getroffenen nach einem Treffer abfackeln bis sie tot sind. Ich benutze
ihn nicht.

Modifikationen : geringerer Munitionsverbrauch

Scharfschützengewehr

Des Assasins bester Freund. Laut, munitionshungrig, extrem tödlich. Killt die meisten Gegner
mit einem Schuß. Die alternative Feuermöglichkeit schaltet das Zielfernrohr ein. Unbedingt
den Schalldämpfer montieren. Nie im Normalmodus feuern, der Schaden ist geringer.

Modifikationen : geringerer Munitionsverbrauch und Schalldämpfer oder erhöhter Schaden
und Schalldämpfer (Templerkiller)

Magnetaccelerator (Mag-Rail)

Langsam, hoher Schaden. Die zweite Feuermöglichkeit verschießt einen EMP-Strahl der
durch Wände geht. Ich benutze fast nur den EMP-Strahl um Kameras, Geschütztürme,
Roboter und Templer auszuschalten.

Modifikationen : geringerer Munitionsverbrauch und erhöhter Schaden

Raketenwerfer

Was für eine Enttäuschung. Nicht annähernd das was die GEP-Gun in Deus Ex I war.
Verschießt ungelenke Raketen oder vom Spieler steuerbare Raketen. Ernsteres ist zum Kisten
öffnen praktisch Zweiteeres um den Spielspaß einzudämmen. Die steuerbare Rakete hat eine
Wahnsinnsreichweite, den gleichen Munitionsverbrauch wie das Scharfschützengewehr und
ist sehr Zielgenau. Nur benutzen, wenn man anders nicht weiterkommt.

Modifikationen : geringerer Munitionsverbrauch und schnelleres Nachladen

Kisten, Fässer und andere Sachen.

Viele Dinge in Deus Ex kann man in die Hände nehmen und mit genügend Körperkraft auch
als Wurfgeschoß benutzen. Der Schaden ist nicht unbedingt tödlich, aber als Vorbereitung
brauchbar. Man kann sie auch benutzten um Geräusche zu verursachen oder Holztüren
einzuschmeißen. Sprengstoffkisten sind da allerdings etwas ganz anderes. „Hey, fang mal”
....Booom. Aber gefährlich.

1.4 Spezialwaffen Fernkampf


Rote Greaselljägerpistole

Zu finden in Unter-Seattle in den Abwässerkanälen unter einem toten Omar.
Wird von zwei Karkians bewacht. Wie die normale Pistole aber die Lampe ist nur für den
Spieler sichtbar. Ich benutze sie bis ich besseres finde. Für normale Menschen ist ein
Kopfschuß immer noch final.

Modifikationen : Schalldämpfer und erhöhter Schaden

Höllenfeuer Bolzenschleuder

Zu finden beim ersten Besuch in Kairo. Den zu bekommen ist eine echte Höllenaufgabe. In
Nassifs Gewächshaus nach dem Eingang Rechts, Vorsicht Roboter, die Leiter hoch in das
Büro, die Treppe hoch, oben Links, am Ende des Ganges durch die Tür auf den Balkon.
Speicher, nach jedem Sprung. Über die Brüstung auf die Balken vor dem Balkon springen,
von dort Rechts auf das Fester, ein Stück höher auf die Reling, von dort auf die linken Balken.
Von dort am Fenster hochziehen (Springen und nach vorne laufen) , auf die obere Ebene.
Durch den Ventilationsschacht, hinten im Raum. Die Bolzenschleuder verschießt
Brandbolzen und hat eine extrem hohe Reichweite.

Modifikationen : Glassdestabilisierer und Schalldämfer oder Glassdestabilisierer und
schnelleres Nachladen


Assasienenpistole.

Zu finden in Trier im oberen Stockwerk der „Neun Welten Kneipe“ rechts hinten unter dem
Gerümpel. Vorher mit dem Omar-Kontaktmann im Kaffeeladen sprechen. Diese Pistole hat
erhöhten Schaden und ein Zielfernrohr. Zwei Schuß reichen für einen Kommando.

Modifikationen : Schalldämpfer und erhöhter Schaden

Wittwenmacher

Zu finden beim zweiten Besuch in Kairo im Technikbereich Ebene 107. Durch das Loch links
in der Wand noch mal links durch das Loch bei der toten Wache. Eine aufgemotzte
Maschinenpistole. Höherer Schaden, weniger Rückschlag. Alternativ kann man damit eine
Spinnenrobotergranate abschießen, kostet aber eine ganzes Magazin.

Modifikationen : geringerer Munitionsverbrauch und erhöhter Schaden

1.5 Granaten und Mienen

Alle Granaten und Mienen funktionieren gleich. Granaten haben einen fünf Sekunden Zünder
oder im alternativen Feuermodus explodieren sie bei Kontakt. Granaten werden im Bogen
geworfen also aufpassen was die Flugbahn verändern kann. Mienen haben einen
Annäherungszünder oder alternativ einen zehn Sekunden Zünder. Granaten und Mienen kann
man auch auslösen indem man darauf schießt. Mienen können von einem selbst nicht
ausgelöst werden, es sei den man trägt einen Feind. Blöde Sache so etwas auf die harte Tour
herauszufinden.

Explosionsgranaten und Mienen
Wirkt so ziemlich gegen alles, ist aber sehr laut. Gut geeignet um Kisten aufzusprengen, aber
nicht direkt auf die Kiste werfen, der Inhalt kann zerstört werden oder schlimmstenfalls die
darin enthaltenen Granaten gezündet werden.

EMP-Granaten und Mienen
Setzt alles Elektronische außer Funktion. Bestens geeignet um Templer auszuschalten.
Unbedingt die Granaten sammeln.

Blend-Schockgranate
Setzt normale Menschen für fünf Sekunden außer Gefecht. Vorbereitungswaffe.

Spinnenrobotergranate
Greasel und Graue Killer Nummer eins. Verwandelt sich in einen Spinnenroboter wie man sie
überall in den Ventilationsschächten finden kann. Greasel und Graue können ihnen nicht
schaden, alle anderen zerstören die Spinnen nach kurzer Zeit.

Virusgranate und Miene
Verändert für kurze Zeit bei Robotern die Freund / Feinderkennung. Nett wen die
gegnerischen Roboter auf Gegner feuern.

Gasgranate
Versprüht ein Nervengift das zehn Sekunden in der Luft bleibt. Leider selten zu finden und
die Feinde laufen manchmal aus dem Wirkungsbereich.

Geräuschmacher
Macht Feinde auf sich aufmerksam. Ich habe im ganzem Spiel nur ein paar davon gefunden.

Sprengstoffkisten
Regelmäßig zu findender Granatenersatz. Die Kisten haben mächtig Booommm, sind aber
teilweise so instabil, das sie Explodieren, wenn man hockt, sie auf den Boden setzt und dabei
zu weit nach oben guckt. Als Wurfgeschoß unschlagbar, nur aufpassen daß das Ding nicht
vorher irgendwo hängen bleibt.



1.7 Biomodifikationen

Ein leider nur unzureichender Ersatz für das alte Erfahrungssystem aus Deus EX I. Aktive
Systeme kosten Bioenergie zur Benutzung.

Auge

Sichterweiterung Aktiv
Man kann damit durch Wände sehen. Auf Stufe drei seiht man so ziemlich alles. Zusammen
mit der Magnetacceleratorwaffe ein tödliches Gespann. Templer wo bist du. Zapp, EMP-
Strahl durch die Wand.

Heilung Aktiv
Es liegen genug Heilmöglichkeiten herum. Nur verwenden wenn man dauern Verletzt wird.

Spionagedrohne Aktiv
Hat das Potential zum Spielspasskiller, vor allem dann, wenn ein Instandhaltungsroboter in
der Nähe ist. Der EMP-Angriff wird durch das Körperkraftimplantat erhöht. Betäubt auf Stufe
drei Menschen, legt die meisten Roboter lahm und im Rücken (Schwachpunkt) eines
Templers reicht eine Entladung und er explodiert. Leider auf Spielstufe Realistisch ein muß,
da man einfach nicht genug Munition findet um alle Templer mit Feuerwaffen auszuschalten.

Schädel

Sichttarnung Aktiv
Organische können einen nicht mehr sehen außer man schießt. Was für Spionageagenten.

Umweltschutz Aktiv
Beinahe Überflüssig. Es gibt kaum Gelegenheiten ihn sinnvoll einzusetzen.

Neutralimplantat Passiv
Des Hackers bester Freund. Hacke dich in Geldautomaten, Verkaufsautomaten und
Sicherheitsstationen. Auf Stufe drei gibt es mehr Geld und man kann Geschütztürme steuern.
Für mich ein muß.

Skelett

Aggressive Verteidigung Aktiv
Läßt Raketen und Granaten vorzeitig Detonieren. Was für Kämpfer.

Infrarot- und Radartarnung Aktiv
Schützt vor Kammeras und Roboter. Nicht mein Ding.

EMP Passiv
Schaltet Lasersperren, Geschütztürme, Kammeras und Roboter aus. Meine Wahl. Auf Stufe
drei wird die Freund- Feinderkennung umgepolt. Ein Schlag auf den Roboter und man hat
genügend Zeit ihn zu erledigen.

Arm

Biotoxindrone Aktiv
Schießt Betäubungsbolzen ab. Gegen Templer nicht benutzbar.

Stärkeerhöhung Passiv
Nur so wird man zu einem ernstzunehmenden Nahkämpfer. Bei Stufe zwei und drei kann man
jeweils mehr Ausrüstung tragen.

Roboterkontrolle Aktiv
Kontrolliert alles was Elektronik besitzt. Kameras, Geschütztürme und Roboter. Eher was
zum umgehen von Hindernissen als Kampf.

Beine

Leise Gehen Passiv
Verhindert Laufgeräusche , auf Stufe drei sogar alle Geräusche die man mit Beinen
verursachen kann. Erspart einem das dauernde ducken um leise zu sein. Die
Fallschadenminderung ist hilfreich um Wege abzukürzen. Springe aber nicht aus dem fünften
Stock.

Schneller laufen Aktiv
Ob man schnell oder leise an den Feind will ist Geschmackssache aber die erhöhte
Sprungreichweite kann ganz praktisch sein. Fallschadenminderung siehe leise Gehen.

Heilungsparasit Aktiv
Entzieht Toten die Energie um einen zu Heilen. Doppelt wirksam bei Bewußtlosen. Wie
gesagt, Heilmittel sind ausreichend vorhanden. Was für Kämpfer.

Ausrüstung

Multifunktionswerkzeug
Die Dinger liegen überall herum und könne alles öffnen und ausschalten. Kein Wunder das in
der Zukunft die Kriminalitätsrate so hoch ist. Fleißig sammeln, aber mehr als zwanzig sind
nicht nötig.

Heilungsgeräte
Heilen halt, mehr als zehn braucht man aber nicht sammeln.

Nahrungsmittel
Heilen einen und liegen überall herum. Man kann bis zu fünfzig davon mitnehmen und durch
das Hacken von Verkaufsautomaten hat man immer genug Nachschub. Mitnehmen.

Energiezelle
Füllt die Bioenergie auf. Mehr als zehn muß man aber nicht haben.

Fernglas
Unnütz, ich schaue meine Feinde lieber durch ein Zielfernrohr an.

2.0 Wie macht man was?

2.1 Lasersperren
Rote Sperren schlagen Alarm, Grüne aktivieren Nervengas und Goldene brennen einen die
Hälfte der Lebensenergie weg. Alle Sperren haben Emmitoren auf die man mit
Nahkampfwaffen schlagen kann. Hat man das EMP-BioMod gehen die Sperren aus.
Alternativ EMP-Waffen benutzen oder die Kontrolle ausschalten.

2.2 Kameras
Kameras sehen und hören einen, besonders wen man ungedämpft schießt. Sie sehen und
erkennen auch tote Gegner. Zerstört man sie mit gewallt, schlagen sie Alarm und die
Geschütztürme brauchen keine Kamera um zu treffen. EMP-Waffen, vor allem der
Magnetaccelerator ist sehr gut. Zuschlagen mit EMP-Biomodifikation reicht leider nicht.
Bleibe aus ihrem Blickfeld oder benutze ein Multifunktionswerkzeug. Wenn der Alarm schon
aktiviert wurde, einfach drauf hauen.

2.3 Geschütztürme an Decken
Geschütztürme feuern nur wenn sie aktiviert wurden. Entweder durch einen Alarm oder sie
sind von vorne herein eingeschaltet. Sie haben eine eigene Zielerfassung und feuern sobald
sie auf einen eingerichtet sind. Man stellt sich drunter, ein Stück hinter der Mitte der Kugel
und hämmert mit dem Schlagstock und dem EMP-Biomod drauf, mit anderen Waffen
explodiert er. Sonst EMP-Waffen.

2.4 Geschützturm am Boden.
Genau dahinter stellen und drauf hauen. Der Turm dreht sich nun und versucht einen zu
erfassen. Immer schon drauf hauen und mit den Rechts- und Linkstasten die Bewegungen des
Turms ausgleichen. Dreht sich der Turm schon, muß man warten bis das Geschützrohr von
einem weg gedreht ist. Wen wundert es, alternativ EMP-Waffen.

2.5 Roboter
Fast alle Roboter kann man auf die gleiche weise erledigen. Roboter haben nur vorne
Sensoren, besitzen aber je nach Typ einen großen Frontfeuerbereich und sind schnell. Von
Hinten an sie heran rennen und mit dem Schlagstock drauf. Beim ersten Treffer fangen die an
sich herumzudrehen, also wie bei den Bodengeschütztürmen mit den Bewegungstasten
ausgleichen. Roboter kann man gut hören und somit feststellen, ob sie sich bewegen, oder
umdrehen. Wen also ein Roboter auf einen zukommt , in Deckung gehen, bis man hört wie er
sich umdreht und dann drauf. Funktioniert leider nicht beim Schweberoboter, die sind zu leise
und drehen auch noch schnell. Nur mit EMP-Biomod Stufe zwei ohne Schaden zu machen.
Ab EMP-Biomod Stufe drei reicht ein Treffer, da sie danach für kurze Zeit freundlich werden.

Leider explodieren Spinnenrobotter wen man auf sie drauf haut, egal womit. Sie Besitzen
einen Elektroschocker der sowohl Schaden verursacht als auch Bioenergie abzieht. Also diese
Biester mit Feuerwaffen ausschalten. Die Pistole reicht meistens.

Alle Roboter sind extrem EMP-empfindlich.

2.6 Karkians
Sehen aus wie Riesenwarane, sind sehr nahkampfstark und können sich schnell umdrehen.
Heran rennen und mit dem Schwert zuhauen, wenn der Karian sich umdreht, rückwärts
rennen und weiter zuschlagen, er beißt dann fast immer ins leere. Schalte so die beiden
Karians aus die den RoteGreaselJäger bewachen ohne getroffen zu werden. Ein
Spinnenroboter kann es schaffen ihn zu erledigen.

2.7 Greasel
Kleines, mistiges Vieh. Sie spucken radioaktiven Schleim und hinterlassen den auch überall.
Am einfachsten mit einem Spinnenroboter beschäftigen, der ist gegen den Schleim immun.
Die Bolzenschleuder ist auch sehr effektiv. Mit Nahkampfwaffen wie immer von Hinten auf
den Kopf.

2.8 Graue
Wie die Greasel können die nichts gegen die Spinnenroboter ausrichten, aber dir können die
sehr gefährlich werden. Ihre Strahlenaura schädigt einem in Nahkampf und der Energiestrahl
den die abschießen ist auch nicht ohne. Am besten in Ruhe lassen oder Fernkampf.

2.9 Menschen Normal
Hierunter fällt alles außer Templer-Paladiene in Energierüstungen und Kommandos:
Passanten, Soldaten, Ordensmitglieder, Sicherheitsleute, Schläger, normale Templer und alle
Schlüsselcharaktere. Ja auch acht Jahrringe Schulkinder, du kranker Charakter. Alle
Menschen haben Sicht nach vorne, kommt einen bekannt vor, könne rundherum um sich
hören und brauchen etwas Zeit ehe sie reagieren. Also leise von hinten heran und auf den
Kopf. Meist reicht ein Schlag mit dem Schlagstock wenn man seine Körperkraft erhöht hat.

2.10 Energierüstungen und deren Templer-Inhalt
Ich hasse die. Kaum zu vernichten, stark bewaffnet, explodieren sofort wen sie sterben oder
bewußtlos werden und hinterlassen nur Waffen, keine Munition. Der einzige Vorteil ist, sie
sind empfindlich gegen EMP-Waffen. Mit dem Magnetaccelerator durch die Wand, EMP-
Granaten oder Spionagedrohne. Die Typen haben am Rücken einen schwachen Punkt, wen
man genau dort die Drohne zündet, explodieren sie sofort. Reicht aus, um einen zweiten
Rüstungsträger in der nähe mitzunehmen oder dich. Also abstand halten.

2.11 Kommandos
Mit Nanotechnologie voll gepackte Elitesoldaten. Sichterweiterung, Tarnfeld, eine gute
Kampftaktik und sie zerfallen zu Nervengas wen sie das Zeitliche segnen.
Standardbewaffnung : Magnetaccelerator. Die Jungs sind im Kampf gut. Hüpfen und
Springen umher, treffen präzise und tarnen sich. Die Tarnung ist aber unnütz, sie sind
trotzdem gut zu sehen, da sie dauern feuern. Aus weiter Ferne mit dem Scharfschützengewehr
in den Kopf, oder zweimal mit der aufgemotzten Assasinenpistole. Nie nahe Herangehen,
aber sie lassen wenigstens Munition fallen.

2.12 Schlüsselcharaktere
Alex D. Du würdest das hier nicht lesen wenn du nicht wüstes wie du dich selber umbringen
kannst. Wie die Anderen zu erledigen sind hast du gefälligst selber herauszufinden, aber lasse
dir gesagt sein, sie sind teilweise das Härteste was du zu sehen bekommst.

2.13 Automaten
Verkaufsautomaten und Bankautomaten werden meistens Bewacht. Menschen haben eine
Blickrichtung, und wenn sie wegsehen kann man den Automaten mit dem Neuralimplantat
knacken. Kameras sind leider meistens schneller als man selber, so das man entweder
außerhalb ihres Blickfeldes arbeiten muß oder man schalte sie vorher aus.

2.14 Kisten, Truhen und so weiter
Mit einem Multifunktionswerkzeug kann man die alle öffne, aber man muß ja mal sparen.
Wenn man eine Kiste sprengen will, nicht genau darauf zielen. Der Inhalt geht kaputt, Geld
verbrennt, Granaten und Mienen zünden, Munition kann durch einen Programmfehler durch
den Boden geschossen werden. Mienen in einigem Abstand im alternativen Feuermodus sind
ganz gut. Der Raketenwerfer ist ideal. Sprengstoffkisten haben teilweise sogar genug Kraft
um alles zu zerstören.


3.0 Strategie und Taktik

Wie der geneigte Leser wohl schon mitbekommen hat, ist diese hier für Nahkämpfer-Assasine
auf realistischem Schwierigkeitsgrat. Zuschlagen und nicht getroffen werden. Vorbereitung
und Planung ist alles, habe Geduld, beobachte und lerne was der Gegner tut. Speichere öfters,
denn mache Dinge entwickeln sich nicht so, wie man sich das vorgestellt hat.

Das größte Problem auf diesem Schwierigkeitsgrad ist der Munitionsmangel. Man kann nicht
alle Gegner niederschießen und selbst beim Einsatz von Granaten bleiben meisten noch
genügend Gegner übrig. Wen nicht in diesem Kampf, dann im Nächsten. Als Lösung dafür
kann man eine Nahkämpfer spielen. Zuschlagen verbraucht keine Munition und ist durch die
Biomodifikationen wirklich effektiv.

Bei allen Aktionen ist es immer besser wen kein Alarm gegeben wird. Gegner sind
unvorbereitet und Geschütztürme sparen Munition. Manche Gegner muß man aber wirklich
töten um den Auftrag zu erfüllen, betäuben reicht da nicht.

3.1 Nahkampftaktiken

Einzelne Gegner schaltet man am besten leise aus. Das verhindert, das andere Wachen etwas
mitbekommen. Von Hinten ist am einfachsten, von der Seite reicht aber auch. Menschen
haben eine Schrecksekunde und man schlägt schnell genug , um ein zweites mal
zuzuschlagen, bevor der Gegner reagiert. Hilfreich wenn man nicht den Kopf erwischen kann.
Hinter Kisten oder Ecken lauern ist ganz spaßig. Die hohe Schule des Nahkampfes sind zwei
Gegner. So hoch nun auch wieder nicht, aber Beide zu erledigen ohne einen auf die Nase zu
bekommen bedarf der Planung. Menschen haben eine begrenzte Wahrnehmung und am Kopf
kann man sehen wohin sie sehen. Nun muß man sich so positionieren das beide Gegner einen
nicht sofort sehen, heranschleichen, kurz bevor man gesehen werden kann aufstehen, um
schneller herauszusein, und den nahestehenden Gegner einen auf den Kopf geben, schnell
umdrehen und den anderen angreifen. Bei zwei Gegnern nimmt man am besten das Schwert,
das hat den größeren Schaden, und wenn man nicht so genau trifft reicht es meistens auch.
Eine zweite Möglichkeit ist dem Gegner aufzulauern. Positioniere dich an eine Stelle an der
der Gegner vorbeiläuft und hau drauf. Der zweite Gegner sieht seine Kollegen und kommt um
nachzuschauen. Extremer Nahkampf ist wenn man ganz nahe an den Gegner herangeht und
seiner Waffe ausweicht. Immer gegen ihn anrennen und ausweichen. So habe ich schon einige
male Schlüsselcharaktere erledigt ohne Schaden zu nehmen. Drei Gegner im Nahkampf sind
ohne Schaden nur mit Glück zu erledigen. Nimm zuerst den mit der gefährlichen Waffe.
Pistolen richten nicht so viel Schaden an wie Schrotflinten. Bei Sturmangriffen aus einem
Schacht heraus, sollte man schon im Schacht aufstehen, so das man keine wertvolle Zeit zum
aufstehen verliert.

Wenn man Gegner angreift, die noch nicht wissen das sie dein Ziel sind, acht darauf wohin
sie schauen. Nimm den Schlagstock und erledige den Ersten wen der Andere nicht hinsieht
und renne dann zu dem Anderen um ihn zu erledigen.

3.2 Fernkampftaktiken

Schieße immer auf den Kopf. Suche Deckung vor und nach dem Schuß. Die Gegner wissen
ungefähr woher der Angriff kam und laufen in diese Richtung. Du bist Assasin und kein
Kämpfer, suche maximale Feuerdistanz, haue notfalls ab. Erschossene Gegner locken andere
Gegner an, also nehme den, der am weitesten entfernt ist. Granaten prallen von Hindernissen
ab. Nutze dies aus, um um Ecken zu werfen oder um Hindernisse herum. Einfallswinkel
gleich Ausfallswinkel. Ein bißchen wie Billard nur die Strafe für einen Fehlstoß ist höher.
Wenn man weiß das hinter der Ecke in einiger Entfernung ein Gegner ist, aktiviere das
Zielfernrohr, richte es auf Kopfhöhe aus, schaue in seine Richtung und trete aus der Deckung
heraus.

3.3 Ablenkung

Man kann so ziemlich Alles in Deus Ex aufheben und abfeuern. Hebe einen Gegner auf und
schmeiße ihn aus dem Sichtfeld der Anderen. Nimm einen Gegner und schmeiße ihn einen
anderen Gegner vor dessen Füße. „Mein Gott, das ist Mord“ Der schaut erst mal nicht nach
hinten. Geräusche locken Gegner an. Nimm etwas und schmeiße es dorthin, wo die Gegner
sein sollen. Granate hinterher. Nimm deine Feuerwaffe in die Hand, hebe nun ein schweren
Gegenstand auf und feuere ihn auf einen Gegner ab. Der bekommt teilweise extrem viel
Schaden, erledige ihn endgültig mit der Feuerwaffe.

3.4 Hacken

Sicherheitscomputer immer Hacken, die Kammeras ausschalten und die Geschütztürme
umprogrammieren. Wenn man es noch schafft die Gegner in seine Feuerbereich zu locken ist
alles bestens. Ich habe mal bei einer Aufgabe den Geschützturm übernommen, zwei Gegner
damit erschossen und noch eine menge Krach mit dem Ding gemacht. Ich bin dann
weggegangen, um was Anderes , na ja Jemanden, zu erledigen, und habe plötzlich die
Nachricht erhalten, Mission erfüllt. Die müssen alle gekommen sein um nachzusehen und der
Turm hat die alle getötet.


3.5 Recourcennutzung

Nutze immer die Recource die am häufigsten vorhanden ist oder problemlos nachgefüllt
werden kann. Liegen überzählige Granaten herum, spreng damit Kisten auf oder erledige
Gegner. Spare dir den Streß mit dem Aufsprengen wenn genügend Multifunktionswerkzeuge
herumliegen. Bei ordentlicher Suche sind davon im Spiel wirklich genug vorhanden. Ist
ausnahmsweise mal genug Munition vorhanden, nutze Feuerwaffen. Wenn Medizinroboter in
der Nähe sind mußt du nur den Kampf überleben und zu dem Roboter kommen. Die
Wasserspender Heilen einen ein bißchen, aber nur jeder einmal. Viele Gebiete des Spieles
verläßt man irgendwann endgültig, lasse nichts Wertvolles Zurück. Wenn man ein bißchen
aufpaßt, hat man immer von allem genug.

Geld ist spätestens nach Seattle kein Problem mehr. Jeder Geldautomat spuckt mit Stufe drei
Neuralimplantat 600,-- Scheine aus. Ich habe am Enden des Spieles trotz intensiven
Geldausgebens immer noch über 8.000. Befreundete Soldaten sind wandelnde
Granatenlieferanten und sie haben außerdem ein bißchen Munition dabei. Lege sie schlafen,
sie spenden dann gerne.


3.6 Wann welches Bioimplantat

Am Anfang bekommt man drei normale Module. Ich setze sie immer nur zur Erhöhung der
Stärke ein. Das nächste Modul ist ein Schwarzmarktsmodul und wird für EMP-verstärkung
des Nahkampfschadens eingesetzt. Stufe eins reicht hier erst mal. Danach das Neuralimplantat
maximieren und die Beine leise machen. Danach die Spionagedrohne ausbauen und zuletzt
den EMP-Schlag . Wenn man sich die Implantate anschaut, stellt man fest, das alle bis auf die
Spionagedrohne Passiv sind. Ich verbrauche keine Bioenergie außer um Gegner oder Kameras
mit der Spionagedrohne auszuschalten. Energiezellen findet man dann wirklich genug.

3.7 Welche Waffen und Ausrüstung

(Assasinen-)Pistole schallgedämpft und schadenverstärkt, Magnetaccelerator mit
Schadensverstärker und Munitionssparer, Höllenfeuerbolzenwerfer mit Glasdestabilisieren
und Schalldämpfer, Scharfschützengewehr mit Schalldämpfer und Munitionssparer sowie
Schwert und Schlagstock. Hinterher kommt noch der Raketenwerfer mit Munitionssparer und
schnellerem Nachladen für Notfälle hinzu.

Unbedingt EMP-Granaten und Explosionsgranaten sammeln. Erstere braucht man hinterher
wirklich. Spinnenroboter sind auch sehr nützlich. Mienen nur behalten, wen man noch Platz
hat.
Ansonsten Nahrungsmittel, Heilungsgeräte, Bioenergiezellen und Multifunktionswerkzeuge.

3.8 Allgemeine Ratschläge

Bei Deus Ex kann man nur eine Fehler machen: Man stirbt. Alle anderen Handlungsweisen
führen eine weiter zu einem Ende. Ob man es nun mag oder nicht. Ressourcen sind eigentlich
nicht zu knapp, man muß sie nur finden und sinnvoll ausnutzen. Schaue hinter jede Ecke,
hinter jede Kiste, suche Einfach überall. Ressourcenmangel ist der beste Weg um zu
scheitern. Ohne Munition und Granaten, eingekreist von Gegnern und am besten nur eine
Spielstand gespeichert, das kann einen ganz schön den Tag versauen. Es gibt fast immer
mehrere Wege ein Ziel zu erreichen. Überlege dir welcher Weg der einfachste ist. Manchmal
hat man Kampfgefährten, lasse sie die Arbeit machen, und unterstütze sie aus dem
Hintergrund. Versuche immer Munition zu sparen, drei Schuß mit der Pistole verbrauchen
weniger Munition als ein Schuß mit dem Scharfschützengewehr. Benutze immer ein
Zielfernrohr, das erhöht den Schaden, keine Ahnung warum das so ist. Spreche mit Allen,
Aufträge müssen nicht erfüllt werden, geben aber Geld und Ausrüstung. Mit den Meisten
kann man mehrere Gespräche führen, einfach noch mal anklicken.

Achtung Spielspassbremse
Achtung Spielspassbremse

Ab jetzt folgen Interna des Spieles. Nur weiterlesen wenn man es wirklich will.
Ab jetzt folgen Interna des Spieles. Nur weiterlesen wenn man es wirklich will.


4.0 Und nun eine mögliche Komplettlösung.

Am Anfang mache ich das ausführlich, man muß sich erst mal an die Spielmechanismen
gewöhnen. Die Lösung ist garantiert nicht komplett, ich versuche aber soviel wie möglich zu
beschreiben. Die Lösung ist sequentiell Aufgebaut. Kommt man an einen Ort erneut vorbei,
habe ich dafür einen neuen Absatz erstellt.

4.1 Seattle

Seattle Apartments I

Das Spiel fängt im Apartment in Seattle an. Aus dem Zimmer kommt man nur, wenn man mit
Dr. Nassif über den Holokomunikator gesprochen hat. Nur den Snack einstecken und raus. In
der Küche die Nahrungsmittel einsammeln, auch die im Kühlschrank. Apartment verlassen
und bei der gerade gestorbenen Wache die Munition aufsammeln. Nun besucht Billie Adams,
sprecht mit ihr, und plündert den Kühlschrank. Redet noch mit der am Fahrstuhl Wache und
benutzt diesen um in den Trainingsbereich zu kommen. Kauft nichts an den Automaten,
bekommen wir später umsonst.

Trainingsbereich

Ihr redet nun mit Dr. Nassif, redet danach mit Klara Sparks und dann Leo Jankowsky. Nun
die Treppe runter in die Umkleideräume. Plündert beide nicht abgeschlossenen Schränke, die
anderen lohnen sich nicht. Wenn ihr nun die Umkleideräume verläßt steht dort eine Wache.
Sagt ihr, das ihr vorbei schleichen werden. Nehmt den Schlagstock und haut den Ordenstypen
auf dem Spielfeld weg. Sucht dafür hinter einer Säule Deckung. Munition nicht vergessen.
Geht nun zum Fahrstuhl Zurück. Billie Adams redet noch mal mit euch. Benutzt wieder den
Fahrstuhl.

Seattle Apartments II

Oben die tote Wache plündern, laßt aber den Elektroschocker liegen. Redet mit der lebenden
Wach, und sagt ihr, das ihr das schon erledigen werdet. Links in das Apartments, plündert es
und geht durch den Ventilationsschacht. Vergeßt das Multifunktionswerkzeuge im Schacht
nicht. Nun leise sein und zur Tür schleichen. Der Ordenssucher läuft irgendwann an der Tür
vorbei, aufstehen und von hinten drauf. Durchsucht nun das Apartments und vergeßt nicht
unter Gerümpel nachzusehen. Billies Apartments Kühlschrank sollte man auch noch mal
durchsuchen. Nun geht man in sein eigenes Apartments Zurück. Nachdem die Decke
verschwunden ist, kann man in der Küche die Wand hochklettern. Oben liegt eine
Bolzenschleuder. Durch das Loch im Badezimmer.

Biolabor

Hier bekommt ihr eure Bioimplantate. Alle drei in Stärke und ab durch die Tür. Im dahinter
liegenden Raum mit der Frau reden. Die Kamera mit einem Multifunktionswerkzeug
ausschalten. Alle Kisten im Raum die Treppe hoch schmeißen. Als letztes das Giftfaß nehmen
und von oben die Treppe herunter feuern. Nun nehmt die Kisten und setzt sie auf die Treppe.
Schubst sie ein bißchen an, so das sie die Treppe herunterfallen. Der Weg ist nun Blockiert.
Geht den Gang entlang und zerschlagt die Glasscheiben. Die Leute geben einen den Auftrag,
die nachfolgenden Ordensmitglieder aufzuhalten. Durch das beschädigte Gasfaß stirbt
mindestens eine der Beiden und die Kisten verhindern das etwas die Treppe hochkommen.
Erschieße den Anderen, paßt aber auf das der Turm euch nicht erwischt. Zurück und eine
Schalldämpfer als Belohnung abholen. Noch nicht benutzen. Im großen Raum die
Sprengstoffkiste nehmen und ein Stück links neben die Tonne an die Wand werfen. Siehe an,
ein Schwarzmarktbiomodifikationskannister, EMP-Schlagverstärker ich komme. Schaltet nun
damit die goldenen Laserstrahlen aus. Dahinter ist ein Medizinroboter. Wir gehen aber durch
den Schacht neben dem Modifikator, die Treppe hoch und öffnen den Schrank Nun den
Ventilationsschacht öffnen und den Spinnenrobotter erledigen. Macht das aus einigem
Abstand, da sonst eine Kamera die Schüsse hören kann. Am Ende des Schachtes im Schacht
bleiben, und die Kamera ausschalten. Nun die Ordensleute ausschalten. Aufpassen das der
Geschützturm nicht aktiviert wird. Am besten die Leute auf der Treppe erledigen. Alles
plündern. Treppe hoch und in den Fahrstuhl.

Ober Seattle

Geht nun zum Kaffeeladen, wenn ihr drei Typen seht, seit ihr falsch, das sind Straßenräuber
um die wir uns Später kümmern werden. Sprecht mit dem Besitzer, nehmt die Munni hinter
der Kaffeemaschine und geht ins Nebenzimmer. Dort liegt hinter einem Sessel ein
Multifunktionswerkzeuge. Nun Zurück auf den Platz, die Treppe hoch und in den Club Vox.

Club Vox I

Zahlt das Eintrittsgeld, geht die Treppe hoch sprecht mit dem Besitzer und danach mit NG
Resonance. NG ist eine künstliche Intelligenz, die aber für die WTO
(Welthandelsorganisation) spioniert. Sie ist aber auch der am besten ausgearbeitete Charakter
des Spieles. Sie gibt dir eine Auftrag. Nun Plündert noch die Räume. Es liegt oben an der Bar
ein Multifunktionswerkzeug und Geld herum. Last die Finger von Alkohol und Zigaretten.
Das Zeug bringt eine um, und nicht nur im Spiel. Geht nun zur Tanzfläche und klettert auf die
Lautsprecher die der verschlossenen Tür am nächsten stehen. Spring nun rüber (über die
verschlossene Tür), rein in den Schacht und in den Raum. Öffnet die Tür, bleibt aber im
Raum. Ihr seht nun eine Wache, wenn die euch den Rücken zudreht, rann und schlafen legen.
Neben der verschlossenen Tür in den Schacht und den Spinnenroboter zerstören. Nun sind wir
im Büro. Öffnet den Safe, am Abfalleimer liegt noch Geld, unterm Schreibtisch eine
Maschinenpistole und im Schrank ein Schlüssel. Zurück in den Tanzsaal und von der Decke
über der verschlossenen Tür rüber zum Balkon springen. Wir sind im VIP-Bereich. Legt die
Wache dort schlafen und nehmt das Scharfschützengewehr, kauft aber noch nichts von dem
Omar. Sprecht auch nicht mehr mit NG Resonance sonst werden die Omar böse. Geht nun die
Treppe runter und vor der anderen Treppe rechst durch die verschlossene Tür (Schlüssel aus
dem Büro). Laserstrahlen ausschalten. Im Keller ist in der linken Ecke ein
Multifunktionswerkzeug. Der Klotz in der Mitte hat einen Datenwürfel, lesen: Ich sage jetzt
nicht mehr, das ihr alles plündern sollt, das solltet ihr nun verstanden haben. Kauft auch keine
Informationen. Zurück zu dem Omar und ein Schwarzmarktbiomodifikationskanister als
Belohnung erhalten, den Zweiten kaufen. Benutz sie für das Neuralimplantat. Nun verlassen
wir Club VOX und gehen zu den Emeraldsuiten. Die liegen gegenüber von Club Vox.

Emeraldsuiten

Nach dem man hereinkommt ist rechts ein Regal, in ihm ist ein Multifunktionswerkzeug.
Sprecht ruhig mit dem Hausmeister, kauft aber nichts. Durch die Glastür, eine Treppe hoch in
den Schacht. Vorsicht hier ist ein Spinnenroboter. Am zweiten Gitter in Dr. Nassif Zimmer,
schaut auch unter dem Bett nach. Diesen Biomodifikator nehmen wir um die Beine leiser zu
machen. Raus aus dem Raum und wieder rein in den Schacht. Auf dem Weg zum dritten
Gitter ist noch ein Multifunktionswerkzeug. Im zweiten Apartments ist ein Gegner, leise
erledigen. Dort findet man unterm Kopfkissen auf dem Bett das vergiftete Kampfmesser.
Raus, nach links, Treppe hoch durch die Tür und unter der Treppe nachschauen. Geht ihr die
Treppe ganz hoch, ist dort ein Sicherheitsroboter. Nun die Wachen und den Hausmeister
schlafen legen und neben dem Eingang am Aufzug eine Miene setzen. Wieder durch den
Gang die Treppe hoch und die Gegensprechanlage benutzen. Mit dem Anwalt reden und
sagen, das der Lieferant verstorben wurde und mehr Geld verlangen. Schalten nun ihn und die
Wache aus, zuerst die Wache und tötet ihn. Wenn die keinen Alarm schlagen, könnt ihr die
Miene am Fahrstuhl wieder einsammeln, ansonsten liegen dort nun zwei Sicherheitsbeamte.
Nicht vergessen das Apartments zu durchsuchen. Jetzt den beschädigten Fahrstuhl öffnen und
den Strom abstellen. Am Fuß der zweiten Leiter liegt Geld. Durch den Schacht und Bereich
wechseln.

Des Kulturministers Lasterhöhle

Sprecht mit dem mal als Mann, dann wißt ihr warum. In der Küche Multifunktionswerkzeug
und Nahrung nehmen, Tür öffnen und warten bis der Spinnenroboter kommt. Noch vor den
Lasersperren erledigen, Sicherheitsterminal hacken, und in der Bar hinter einer Flasche den
Datenwürfel lesen. Treppe hoch, an der Ecke stehen bleiben, nun zuerst unter die Kamera
rennen, dann durch die Tür und Tür zu. Die Kamera aktiviert einen Spinnenroboter. Im
Schrank Sicherheitsterminal hacken. Badezimmer durchsuchen, und ins Geheimzimmer. Ein
EMP-Waffenmodifikator und ein Schwert sowie ein Datenwürfel. Lasterhöhle und
Emeraldsuiten verlassen.

Club VOX II

Sprecht nun mit dem Besitzer und NG. Kauft von dem Omar noch einen Schalldämpfer. Den
Club nicht wieder Betreten, da sonst die Omar den Preisnachlaß streichen. Wieder raus.

Ober Seattle II

Nun zu den drei Straßenräubern. Nicht direkt darauf zu, sondern recht um den Container um
die beiden Räuber von hinten zu erschwerten, dann den dritten. Sie treffen kaum. Nicht
angreifen, wen der Sicherheitsroboter in der Nähe ist. Man kann auch mit ihnen reden, und
sagen, daß man erst noch Geld holen muß. Die Müllcontainer immer durchsuchen. Jetzt zum
Inclinator (keine Ahnung wie das Ding auf Deutsch heißt, aber es verbindet Ober- und
Unterseattle).

Inclinator Oben I

Sprecht mit der Frau, dann mit der Wache. Erst die Tür öffnen, wenn ihr gehört habt, wie der
Sicherheitsroboter sich umgedreht hat, dann drauf. Den Zweiten anspringen, wenn er an der
Treppe vorbei ist. Treppe wieder hoch, geradeaus an die Wand, und eine Miene setzen. Links
in die Räume und an den Schreibtisch Richtung Fenster eine Miene setzen. Brauchen wir
beides später. Zurück zum ersten Roboter. Am Ende des Ganges ist oben in der Ecke ein
Schacht, rein und bis zum Ende, nach recht Multifunktionswerkzeug hohlen, Zurück am
Schachteingang vorbei über die schmale Reling auf die Empore. Sicherheitsterminal hacken
und Kiste öffnen, Vorsicht, zwei Granaten. Leiter runter. An der gegenüberliegen Wand sind
eine Tür und ein Durchgang, durch den Durchgang, der Man gibt einen den Zugangskode für
die Tür, wo sich ein Instandhaltungsroboter befindet. Zurück zur Frau am Anfang, dann
wieder in die große Halle und den Inclinator benutzen.

Inclinator Unten I

Unten angekommen vor dem großen Loch im Boden warten und den Spinnenroboter
erledigen, runter und durchsuche. Zurück. Wenn man auf den Inclinator schaut sieht man
rechts einen Balkon, nehmt ein Faß oder eine Kiste, und klettert dort wo keine Geländer ist
hoch. Auf dem Balkon kann man, wenn noch vorhanden, eine weitere Miene setzen. Vor dem
Ausgang des Inclinator ist ein Container, stellt nun Kisten und ähnliches von dem Container
entlang der Wand auf, um einen Sichtschutz zu bilden. Brauchen wir später. Durch die Tür
und Raus.

Unter Seattle

Sucht nun erst mal den Omar-Händler und kauft ein Biomod. Neuralimplantat Stufe drei.
Geht nun zum Kaffeeladen, öffnet eine Seite des Müllcontainers, und springt auf den anderen
Deckel, durch den Schacht in den Laden. Kaffeekisten zerschlagen, alles einsammeln und
raus. Gegenüber ins die Kirche des Orden. Dorthin wollen wir.

Ordenskirche

Sprecht mit allen, Treppe hoch und mit Lin-May Chen reden. Vergehst das Geld am Altar
nicht. Im Instandhaltungsbereich ist ein Medizinroboter, ein Geschützturm und zwei
Spinnenroboter. Das Sicherheitsterminal hacken, wen beide Roboter von einem weggehen,
der Turm erledigt meistens den Rest. Beim Medizinroboter ist eine EMP-Granate und unter
dem Gitter am Eingang nette Sachen. Nun wieder Raus. Wir haben nun eine kostenlose
Heilmöglichkeit.

Die rote Greaselljägerpistole

Am Ausgang vom Inclinator ist ein großes Gitter, öffnen und rein, die beiden Karkians töten.
Unter dem toten Omar ist das Schätzchen. Die alte Pistole fallen lassen. Die rote
Greaselljägerpistole nun schalldämpfen. Die anderen Sachen sind auch nicht schlecht. Nun
zur Kneipe „Die Grube“

Die Grube (The Pit)

Sprecht mit Sid Black, dem Piloten, Leo Jankowski (Kowalski heißt der in den
Programmdateien ) und in einem Raum mit Ava Johnson, deiner zukünftigen Pilotin.
Durchsuchen und die Treppe runter, nicht raus sondern Speichern. Nun in die Kampfarena
und wetten. Gewinnt ihr nicht, neu laden. Irgend etwas verändert den Kampfverlauf, ich habe
aber noch nicht herausbekommen was. Der Man hinten gibt euch einen Auftrag. Raus.

The Herons Loft Apartments

Nehmt den Eingang in der Nähe des Kaffeeladens, knackt den Geldautomaten und sprecht mit
der Wache. Legt sie schlafen. An der Bindestelle zwischen Mauer und Zaun kann man mit
etwas Herumgehüpfe (immer nach vorne rennen und springen) über den Zaun klettern. Das
Sicherheitsterminal hacken, und mit dem Turm die Wachen oben erledigen, weiter Krach
machen. Hier ist die Stelle, wo der Turm alle Gegner erledigt hat. Zaun öffne und durch die
Eingangstür. Erste Tür recht mit dem Kaffeeladenbesitzer reden, nun zum Fahrstuhl. Der ist
kaputt, rein springen, wieder raus, bücken und unter die Plattform kriechen. Sachen
einsammeln und durch den Schacht. Am Ende des Schachtes den Greasel im Käfig TÖTEN
und die Besitzerin überwältigen. Raus, zum Helikopterlandeplatz und alles erledigen, im
Raum mit den vier Kisten am besten eine Granate zünden, genau in die Mitte der Kisten.
Haus verlassen und auf den Helikopterlandeplatz zum Eingang des Hangars.

Der Hangar

Sofort ducken, nach links kriechen, die Leiter hoch, nach rechts an die Ecke, aufstehen,
Schlagstock ziehen, und auf die Wache warten. Danach sofort wieder ducken,
Scharfschützengewehr nehmen, und die Wache auf der gegenüberliegenden Galerie erledigen.
Nun die Galerie entlang schleichen, und das Sicherheitsterminal hacken. Jetzt die
Glasscheiben des Waffenlagers destabilisieren. Ausrüsten. Zurück zur Leiter und zur
gegenüberliegenden Galerie schleichen, oben das Sicherheitsterminal hacken und den Turm
die Wachen erledigen lassen. Manchmal versteckt sich eine Wache unter der nach unten
führenden Treppe. Feigling. In den Gräben patrouilliert ein Sicherheitsroboter sowie ein
Spinnenroboter. Ausschalten und durchsuchen. Die Sprengstoffkiste kann helfen. Ausrüsten,
Raus und Zurück zur „Die Grube“

Die Grube II

Redet mit Sid, geht zur Arena, wettet noch nicht, sprecht erst mit eurem Auftraggeber.
Speichern. Wetten 500 Scheine auf die vier zu eins Wette. Raus zum Inclinator.

Inclinator Unten I

Hier treiben sich nun Templer-Rekruten rum. Zwei unten und Einer auf dem Balkon. Ihr
hattet noch eine Miene? Die beiden Anderen mit Hilfe des vorher gebauten Sichtschutzes
anschleichen und erledigen, dann den Dritten. Wie immer Schwert nehmen. Inclinator
benutzen.

Inclinator Oben II

Oben sind auch Templer. Sind euch die Minen noch im Gedächtnis? Wenn ihr keine gesetzt
habt, schleicht links Richtung Ausgang, springt über das Geländer und schleicht zu dem
großen Container. Zwischen Container und Stützpfeiler, aufstehen, um den Container herum
rennen und die Templer erschlagen. Durch die Tür, schleicht an der ersten Treppe vorbei,
oben sind zwei Templer, und geht durch den Schacht. Oben kann man hinter dem Türpfosten
Schutz suchen, und die Templer anlocken und erschlagen. Dann in den Raum mit dem
Schreibtisch. Nach dem Reden Sturmangriff oder Feuerwaffeneinsatz. Nach dem Kampf den
Datenwürfel lesen und ab nach Ober-Seattle.

Ober Seattle III

Zuerst gehen wir zum Kaffeeladen um unsere Belohnung abzuholen, dann zur historischen
Sehenswürdigkeit eine Etage höher. Die Kamera multifunktionswerkzeugen und den
Geldautomaten knacken. Hier liegen zwei Multifunktionswerkzeuge herum, einer ist hinter
Sicherheitsglas. Nun zur Metrostation. Hier sind drei Leute, die verteuerte Tickets verkaufen
möchten. Die Welthandelsorganisation verbietet Preiserhöhungen, und wir Zahlen eh nicht
gerne. Redet mit dem Verkäufer, der Andere geht auf und ab, wenn er am weitesten vom
Verkäufer entfernt ist, niederschlagen. Ein Stück Zurück, durch den Schacht und hier ist
Nummer Drei. Auch betäuben, dann den Verkäufer erledigen. Im Verkaufsraum ist ein
Schalter um die Lasersperren auszuschalten. Die hätten wir auch anders ausschalten können,
aber ... Ab zur Welthandelsorganisation.

Die Welthandelsorganisation

Hier mit Jedem Sprechen, die Automaten vorsichtig knacken, und im Zimmer des
Zivilverwalters das Sicherheitsterminal hacken um den Zugangspass für den
Kaffeeladenbesitzer in Unter-Seattle zu erhalten. In einem der Schränke ist ein
Waffenmodifikator. Nun zum Fahrstuhl und Benutzen.

Flugfeld

Hier müssen wir nun unseren Piloten befreien, der ist billiger als Sid Black und fast genau so
gut. Hier erwarten uns erst mal drei Wachen, zwei Roboter, eine Kamera und ein Turm. Raus
aus dem Fahrstuhl, Tür öffnen und ducken, gerade die Treppe hoch schleichen, die Wachen
bekommen etwas mit, aber wenn man schnell genug ist, kommen die nicht nach. Wenn man
auf den Hubschrauber blickt, ist links ein Roboter, recht eine Kamera und ein Turm sowie ein
Roboter der die Länge rauf und runter marschiert. Der linke Roboter geht zwischen hintere
Treppe und Raketenstellung auf und ab. Erschießt am besten die Wachen, und die Roboter im
Nahkampf. Paßt aber auf das die Kamera euch nicht sieht. Erledigt die notfalls mit einer
EMP-Granate. Im Sockel der Plattform, auf der ihr zuerst gegangen seit, ist ein Turm und ein
Raum mit Biomodifikationskanister sowie ein Instandhaltungsroboter. Spionagedrohne Stufe
eins. Unten in den Gängen ist noch eine Wache, ein Datenwürfel sowie ein
Multifunktionswerkzeug. Jetzt links in den Kommandoraum. Dort das Licht ausschalten, die
Kiste öffnen (Schadensverstärker) und durch den Schacht in Raum eins. Sicherheitsterminal
hacken, Schlüssel nehmen, raus und rüber zur Kamera. Ausschalten, auch den Turm und die
Tür mit dem Schlüssel aus Raum eins öffnen. Dort das Sicherheitsterminal hacken. Wieder in
den Kommandoraum. Wenn man jetzt das Pilotenfunkfeuer aktiviert, kommen noch mal drei
Wachen, Einer links, Einer auf der Plattform und Einer rechts davon. Auf dem Fenstersims
gehockt, kann man zwei von den gut erledigen, jage den Dritten. Nun sind wir in Seattle fast
fertig. Gehe nun wieder zur Kirche und hohle dir bei Frau Chen den Auftrag und die
Belohnung vom Kaffeeladenbesitzer für den Zonenpass. Sammle unterwegs alles ein was
brauchbar ist, du kommst nicht mehr Zurück. Gehe aber nicht in den VOX Club, der wurde
von der WTO gestürmt und der Omar erledigt. Kein Bonus mehr. Zurück zum Flugfeld und
mit dem Helikopter-Piloten reden. Die fliegt einen zur MAKO Waffenfabrik.

ENDE SEATTEL

Ihr solltet jetzt fast voll Ausgerüstet sein, 20 Multifunktionswerkzeuge, volle Munition, ca. 8
EMP-Granaten, ca . 3.000 Scheine , usw.

4.2 Die MAKO Waffenfabrik

Die MAKO Waffenfabrik Außen I

Du wirst auf einem Hinterhof abgesetzt, durchsuche die Müllcontainer, nehme eine Kiste,
stelle sie neben die Tür und klettere auf das Dach. Nehme nicht den Schacht hinten in der
Ecke. Von hier kann man die drei Wachen und den Roboter erledigen. Benutze ruhig die
Drohne, hier gibt es einen Instandhaltungsroboter. Hüpfe vom Dach, nach links in der Nische
ist ein Schacht, benutzen, Energie aufladen aber nicht den Zugangskode kaufen. Nun durch
die Tür nach draußen, entlang des Haupteinganges auf die andere Seit (Vorsicht Kamera). Die
Treppe runter und das Sicherheitsterminal hacken. Treppe Hoch, rechts in den Gang bis zur
Ecke, dahinter ist eine Wache, erledigen. Gang gerade aus, Treppe runter und den Automaten
hacken. Nicht durch die Tür, sonder Zurück und nun recht im Gang in die Nische,
Lasersperren beseitigen und Leiter hoch. Durch die Tür, neben der Tür auf das Dach klettert,
hier ist Munition, Nahrungsmittel und ein Scharfschützengewehr. Zurück und weiter den
Gang hoch, der große Platz auf dem Dach ist der Landeplatz von dem euch Ava Johnson
abholen wird. Links über die Brüstung aufs Vordach, rechts ist eine Kamera und ein Turm.
Geht heran, und wenn die Kamera weg schwenkt, rennt zum Turm und nehmt die
Satelietenantenne als Deckung, Turm ausschalten, hinten ist ein Schacht, da werdet ihr
hinterher wieder raus kommen. Alles einsammeln, und den Haupteingang mit einer
Sprengstoffkiste sprengen, den linken Eingang nehmen.

Die MAKO Waffenfabrik Innen I

Ducken, wartet bis die Nachrichten zu Ende sind, rein, sofort links zum Sicherheitsterminal,
hacken und warten bis die Wache und die Empfangsdame erledigt sind. Oben sieht man einen
Quergang wo ein Roboter patrouilliert, eine Sprengstoffkiste und auf dem Wagen der
Sprengstoffkiste ein Multifunktionswerkzeuge. Roboter erledige, rechts, durch die Tür, Leiter
runter, Regal durchsuchen und die Wache auf dem Gang erledigen. Zum Enden gehen,
Treppe hoch, durch die Tür, rechts in den Raum, Schaltkasten und damit Strom ausschalten,
wieder Zurück durch den Keller in den Gang wo der Roboter war, Treppe hoch. Hier
patrouilliert eine Wache, in ruhe lassen, wen sie vorbei ist, nachschleichen, Achtung
Kammeras, und in der Nische das Sicherheitsterminal hacken, Zurück zu Ecke und die Wache
schlafen legen, wenn sie wieder vorbei kommt, geradeaus schleichen, den Wissenschaftler
und die Wache belauschen, Tür öffnen und die Wache erledigen. Den Geschützturm
ausschalten und durch die Tür in das Büro, nicht die Panzertür. Hier ist in der Decke ein
Schacht, unser späterer Fluchtweg. Zurück zum Gang mit dem Roboter um die Ecke und in
den Fahrstuhl (Zugangskode an der Rezeption).

Die MAKO Waffenfabrik Biolaboratorium

Mit den beiden Frauen reden, ducken, und das Giftfaß oben auf der Galerie ein mal mit der
Pistole beschießen. Die Wache läuft daran vorbei und Exitus. Nun die Wache im Wachraum
erledigen. Glasdestabilisierer und Peng. Im Wachraum den Datenwürfel lese. Auf der Galerie
ist noch eine Tür, dahinter ist ein relativ wichtiger Wissenschaftler, ein Turm, eine Wache und
ein Medizinroboter. Wache ausschalten, ohne den Wissenschaftler zu gefährden, Tür
schließen, dann flieht er nicht. Wenn der zuviel von dem Kampf mitbekommt wird er
Feindlich. Danach das Biomodifikationsmodul aus dem Schrank nehmen und leise Laufen
Stufe zwei. Das Büro hinter dem Sicherheitsglas betreten und den Holokommunikator
benutzen. Raus, Treppe runter, alles durchsuchen und dann den Grauen freilassen. Zum
Fahrstuhl, denn der greift die Wissenschaftler an.

Die MAKO Waffenfabrik Innen II

Sofort den Gang entlang rennen und die neue Wache erledigen. Zur Panzertür ins
Waffenlabor. Rein, Leiter hoch, eine Kiste mitnehmen. Tür auf und dem Wissenschaftler
sagen, das man schon vorsichtig ist. Jetzt mogeln wir. Die Kiste in die Tür an der Treppe
stellen, so das sie eingeklemmt wir, wen die Tür schließt. Den Knopf für die
Waffenabdeckung drücken, die Waffe aber noch nicht nehmen. Speichern. Geduckt über die
Kiste in den Raum, und den Wissenschaftler erschlagen. Dauert sehr lange. Raus. Wenn ihr
die Kiste verschiebt, könnt ihr gefangen werden, ohne Ausgang. Magnetaccelerator nehmen,
modifizieren und raus, Tür schließen, und an der Leiter ducken, und auf den Boden unten eine
Granate werfen. Vorher Speichern. Da sind zwei Wachen, wenn ihr es richtig macht, sind die
nun tot. Hinter der Panzertür rechts, in das Büro und durch den Schacht.

Die MAKO Waffenfabrik Außen II

Ihr kommt nun da raus, wo der Turm und die Kamera war. Hier sind nun vier neue Wachen,
zwei auf den Hauptgelände unten, einer im Gang wo der Geldautomat ist und einer an der
Stelle wo man aufs Dach zum Scharfschützengewehr geklettert ist. Man muß die nicht
erledigen, kann aber. Die Beiden von dem schmalen Grat zwischen Dach mit
Satellitenschüssel und Vordach des Einganges erledigen. Hochklettern zum großen Platz, hier
ist nun der Hubschrauber. Durch die Tür, Treppe runter, und die Wache erledigen, über die
Brüstung schmeißen und die neugierige Wache von ober erschießen. Alles plündern und zum
Hubschrauber. Es geht nach Kairo.

Ende MAKO Waffenfabrik

4.3 Kairo I

Kairo Hubschrauberlandeplatz I

Willkommen in der Altstadt von Kairo, die Luft ist nanitenverpestet, der Himmel grau, die
Lage schlecht und Chancen nicht vorhanden. Last uns aufräumen. Die Leiter runter und mit
dem Kaffeeladenbesitzer sprechen. Seine Auftrag werden wir erfüllen, da die Belohnung
wichtiger ist, und es Später im Spiel noch mal was gibt. Auf dem Weg zu Nassifs
Gewächshaus stehen drei Straßenräuber. Reden und Zahlen ist am besten. Den hier
vorhandenen Eingang zur Arcology benutzen wir nicht.

Nassifs Gewächshaus

Siehe Höllen Bolzenschleuder. Wenn ihr das Gewächshaus Sprengen wollt, macht das am
Ende, ich tue das nie. Ist besser, aber wenn, nach der Treppe wo der Medizinroboter ist,
rechts, Kamera ausschalten und das Sicherheitsterminal hacken. Fliehen, da alle Hochgeht.
Macht ihr dies, wird der Orden euch zum Feind erklären. Das wollen wir nun auch nicht. Nun
durch Kairo Hubschrauberlandeplatz zu Kairos Apartments.

Kairos Apartments I

Sucht die Omar auf, erste Treppe nach den Eingang hoch, sprecht mit Leo und kauft die
Schwarzmarktsmodule. Spionagedrohne Stufe zwei und drei. Zurück, Treppe runter, Gang
folgen, an der großen Tür der Moschee vorbei, die zweite Treppe hoch. Erste Etage
Kriminelle mit einem Auftrag, zweite Etage Herr Nassif mit einem Auftrag, dritte Etage
Templer. Die Templer sind hinter eine geschlossenen Holztür. Nehme ein Faß uns schmeiße
es gegen die Tür. Spätestens das zweite Faß zerstört sie. Die Templer erledigen. An der Stelle
wo ihre Heiligkeit ihren Holokomunikator hat, ist ein Lattenrost, dahinter ein Schacht, der
führt zu den Kriminellen. Kamera ausschalten, und vorsichtig sein. Am besten den Typ mit
dem Bolzenwerfer erledigen und im Schacht Deckung suchen. Nun zur Moschee.

Die Moschee I

Die Moschee ist einer der optisch am schönsten und eindrucksvollsten Orte des ganzen
Spieles. Schön anschauen. Nach dem Eingang, recht oder links, die Treppen runter und unten
mit den Docktor und der Frau mit dem Kind ansprechen. In der Moschee selber steht Billie
Adams und Luminous Saman. Belauscht sie und redet dann mit ihnen. Saman redet sehr viel.
Saman hat in seinem Büro, seitlich die Treppe hoch, auf der Seite zur Arcology, dein paar
nette Sachen. Nun zur Arcology.

Ebene 107-108 I

Raus aus dem Fahrstuhl, die Rampe rauf auf Ebene 108, Geldautomat knacken, und im
Sicherheitsbüro die goldenen Lasersperren ausschalten. In der Zelle ist hinter einem Gitter ein
Schwarzmarktsmodul. EMP-Schlag Stufe zwei. Die Wache hier nicht erledigen, bevor ihr von
ihr die Belohnung für Tarsus habt. Runter zu Eben 107, links zu NG Resonance. Der
Kaffeeladenbesitzer gibt einen den selben Auftrag wie der in Alt Kairo, nur in seine Interesse.
Den erledigen wir wegen der Kamera und den Passanten mit Fernkampfwaffen aus dem Gang
und knacken den Tresor. Rüber zu dem Templer- Rekrutierungsbüro und mit denen Reden.
Die Treppe am Büro hoch, hinter dem Mülleimer durch den Schacht, gerade aus, und die
Templer belauschen. Wenn ihr nach den Lasersperren rechts geht, kommt ihr auf Ebene 108
im Sicherheitsbüro aus. Brauchen wir später. Wenn man das Gitter am Lauschplatz
zersprengt, kann man die Templer gut erledigen. Ich bevorzuge Nahkampf, und knacke dann
den Tresor. Noch nicht nach Tarsus gehen. Die Rampe aus diese Ebene runter in den
Technikbereich, links durch das Loch mit den Blitzen. Aufpassen oder ausschalten. Hinter
dem Faß ist ein Waffenmodifikator. Durch das zweite Loch, einsammeln und Zurück. Wir
müssen den Gang noch nicht hoch, sondern gehen jetzt zu Tarsus auf Eben 107. Der Fahrstuhl
im Technikbereich führt uns zum Hubschrauberlandeplatz.

Tarsus Schule für besonders Ausgewählte (Grausamkeiten)

Mit der Rezeption sprechen, Tür öffnen, links oder recht den Gang gehen und mit der
stehenden Wache an der Tür reden. Nun in das Rektorenzimmer, nicht mit dem Rektor reden,
sondern sofort links zum Sicherheitsterminal. Knacken, wenn die Wache weg geht. Zurück
zum Auftraggeber. Im Raum müßten nun die Greasel von dem Geschützturm erschossen
worden sein. Hier ist ein Biomodifikator für die Beine. Rein in den Schacht und mit den
Kindern reden, den gleiche Weg Zurück. Jetzt legen wir die Wachen schlafen. Zuerst die auf
dem Gang ist, dann die vor dem Greaselzimmer, dann die vor dem Rektorenzimmer, dann die
Frau an der Rezeption, ohne das die Wache etwas mitbekommt. Kackt noch das
Sicherheitsterminal und erledigt die Wache und den Turm am Eingang. Die Leute im
Rektorenzimmer dürfen nicht mitbekommen. Die Wache im Klassenzimmer erschieße ich
durch die offene Tür aus großem abstand mit dem Gewehr. Nun ins Rektorenzimmer, recht
hinter der Fahne ist ein Schloß. Rein ins geheime Büro. Unten ist ein Turm, eine Kamera und
ein Instandhaltungsroboter. Alles Lesen, das Sicherheitsterminal knacken und den Safe
durchsuchen. Zwischen Wand und Bett ist eine Bolzenschleuder. Nun die billige Lösung :
Treppe hoch, nicht raus, und die Wachen, nicht den Rektor, mit der Spionagedrohne (nun
Stufe drei) schlafen legen. Danach Bioenergie aufladen, und mit dem Rektor sprechen.
Überzeugt ihn danach mit dem Schwert. Trasus ist nun erledigt. Sprecht mit NG Resonance
und holt euch eure Belohnung im Sicherheitsbüro. Fahrstuhl zum Flugbereich. Die schwere
Lösung ist Kampf .

Kairo Flugbereich

Hier ist die Managerin von NG, bestecht sie für QueeQueg (Alt Kairo) zu arbeiten, Gang
runter, hinter den Tresen auf der Hälfte ist ein Multifunktionswerkzeug, runter und mit beiden
Frauen reden. Auf dem Weg zu Hangar 23 ist eine Nische mit einer Lasersperre, ausschalten,
Leiter hoch. Oben ist ein unverschlossener Schrank mit einem Datenwürfel, lesen. Nun die
billige Masche. Öffnet die Tür zu Hangar 24, geht nicht rein sondern geht zu Hangar 23. Hier
ist ein Instandhaltungsroboter. Erledigt von hier au alles in Hangar 24 mit der Spionagedrohne
und der Roboter sorgt für unerschöpfliche Energie. Im Hangar 24 ist ein Militärroboter, zwei
Wachen unten und oben auf der Empore eine Wache und ein Geschützturm. Wenn ihr
kämpfen wollt, schleicht gerade aus zu den Containern, klettert hoch, und erledigt alles. Den
Geschützturm mit dem Magnetaccelerator ausschalten. Leiter hoch, alles untersuche, Leiter
runter, und das Tor im Hangar 24 öffnen. Hier ist eine vergiftete Atmosphäre, also schnell
machen. Gerade aus, den Safe öffnen, Datenwürfel lesen, heilen und nachfüllen, raus. Nun
wieder die Leiter in der nähe von Hangar 23 hoch. Oben ist nun der Verwalter von Kairo. Mit
ihm sprechen. Ich erledige den immer. Zurück zu den beiden Frauen und die Belohnung
abholen. Fahrstuhl nehmen auf Ebene 107-108. Dort auf Ebene 108 zu dem Fahrstuhl der zu
den Apartments führt.

Apartments 108

Hier begegnen wir Klara Sparks. Sie gibt uns ein Biomodifikationsmodul um danach in
selbstmörderischer Absicht die Empfangshalle zu stürmen. Helft ihr, sie sollte nicht sterben.
Kleine, süße, naive „Ich schieße einer Fliege aus 800 Meter ein Auge raus“-Klara. Wenn man
die Empfangshalle verläßt, die Tür schließen, damit Klara nicht so schnell mitkommt. Nach
der zweiten Tür sofort gerade zur Säule laufen, und das Sicherheitsterminal hacken. Dieses
sollte nun einige Gegner erledigen. Danach links durch die Tür und weiter in die anderen
Räume. Hier kann noch ein Gegner sein. Sprecht mit dem Sicherheitschef, und sagt ihm, das
die Kriminellen an ihm interessiert sind, erledigt ihn aber nicht. Durch die Tür zum
Hauptgang. An der nächsten Kreuzung ist links eine grüne Lasersperre. Nehmt eine Kiste und
wert sie durch die Strahlen. Rückzug, der Lärm lockt zwei Wachen an, das Gas erledigt sie.
Sperre beseitigen und von der Empore die beiden Wachen unten erschießen. An den
Automaten Nahrungsmittel auffrischen. Zurück zum Hauptgang, Treppe runter, alles
durchsuchen, und durch die gegenüberliegende Tür zur nächsten Ebene.

Apartments 108 Geheimlabor

Treppe runter, schleichen und das Sicherheitsterminal hacken. Hier sind zwei Roboter. Man
kann ruhig beide mit der Spionagedrohne erledigen, da man hier eine Bioenergiezellen findet.
Sammelt die Biomodifikationsmodule weite, man kann nie wissen, ob man nicht mal was
verändern möchte. Hinten im Labor findet ihr Dr. Nassif. Der Orden will sie tot sehen, WTO
will sie Verhören, wir mögen beides nicht. Wir sprechen also nur EIN mal mit ihr, lassen
Klara in ruhe, und verlassen das Apartments 108. Wir gehen jetzt zu NG und danach zum
Technikbereich.

Technikbereich

An der Gabelung rechts den Gang hoch, durch die Tür und das Sicherheitsterminal Hacken,
Nanobots freilassen. Nun in die Moschee und mit der Frau beim Arzt sprechen. Die
Belohnung ist nicht hoch, später kommt aber mehr. Nun zu den Omar.

Kairos Apartments

Reden mit Leo und dem Omarhändler, verlaßt Kairos Apartments Richtung Kairo
Hubschrauberlandeplatz, geht ein Stück nach vorne bis die Omar sich über den
Kommunikator melden. Kehrt sofort wieder Zurück, und redet noch mal mit Leo. Redet
danach noch mit Herr Nassif, der euch für die Rettung seiner Tochter bedanken will. Zum
Hubschrauberlandeplatz.

Kairo Hubschrauberlandeplatz II

Sprecht mit dem Kaffeeladenbesitzer und wählt euch eure Belohnung (geringerer
Munitionsverbrauch). Nun zum Hubschrauber und ab nach Trier.

Ende Kairo wir kommen zwar Zurück, aber es sind andere Karten, also alles mitnehmen.

4.4 Trier

Trier Innenstadt I

Geht zuerst zum Kaffeeladen, sprecht mit NG, dem Besitzer und dem Omar Kontaktmann.
Durch die zweite Tür kommt man zu einem Greasel, ein bißchen Geld usw. Nun Raus und
zum Waffenladen. Wenn die Wache weg ist, die Gasscheibe destabilisieren, plündern und zur
Taverne „Die neun Welten“. Vergesse nicht den Bankautomaten in der Nähe des
Kaffeeladens zu knacken. Einfach unter die Kamera stellen und loslegen.

Neun Welten

Die Treppe hoch, mit den Omar handeln, und rechts hinten in der Ecke die Assasinenpistole
hohlen. Modifizieren, Treppe runter in die Taverne. Nun noch mit Tracer Tong reden und raus
zum Hauptquartier der Sicherheitsbehörde.

Hauptquartier der Sicherheitsbehörde

Hier mit Vera Maxwell der Sicherheitschefin reden und dann ins Beweismittellager. Dort das
Sicherheitsterminal hacke, die Glasscheibe destabilisieren und rein. Alles plündern, den
Datenwürfel lesen. EMP-Schlag Stufe drei. Unter der Treppe nach oben sind noch Sachen,
Treppe hoch, an den Wachen vorbei in das Zimmer hinten rechts. Zuhören, in das
Besucherzimmer, mit Chad Dumie reden, raus auf den Platz und zu den Ruinen (dort, wo die
beiden Wachen stehen)

Trier Ruinen I

Hier ist ein Militärroboter, und zwei Wachen. Links hinter der Tür zum Turm ist eine Wache,
die von einem weg schaut. Wenn man nach oben sieht, patrouillierten dort zwei Wachen über
Laufstege. Geht nicht durch die Recht Tür, sondern am Müllcontainer vorbei, durch die Tür,
die andere Tür öffnen, und die Kamera erledigen. Danach den Geschützturm ausschalten.
Nicht die Leiter hoch, oben stehen zwei Wachen. Zurück zu der Tür wo die Wache hinter war,
unter der Treppe nachschauen, Treppe hoch, und auf die erste Galerie. Auf der anderen Seite
der Galerie sind hinter einer Tür die zwei Wacher, die die Leiter von vorhin bewachen.
Erledigen. Im zweiten Raum ist der Zugang zu dem „Schwarzen Tor Labor“, noch nicht rein.
Die Treppe hoch auf die zweite Galerie, dort müßte noch eine Wache sein. Auf der
gegenüberliegenden Seite durch die Tür und den Biomodifikator nehmen (vorher von den
Omar erworben) . Zurück zum Eingang des „Schwarzen Tor Labor“.

„Schwarzen Tor Labor“ I

Warten, dann die Wache erschlagen,. Links durch die verschlossene Tür, das
Sicherheitsterminal Hacken, und durch den Schacht. Raus aus den Schacht, rein in den
Nächsten. Am Ende nicht raus, sondern nur öffnen, und die erste Wache erschießen. Die
zweite Wache kommt um nachzusehen. Peng. Raus aus dem Schacht, Links geht es zu
Nicolette DuClare dahin wollen wir noch nicht. Rechts , wieder rechts, gerade aus, an den
Lasersperren vorbei, rechts, hier ist eine Wache, weiter den Gang entlang, gegenüber der
Treppe in den Schacht, gerade aus in Tracer Tongs Büro, alles durchsuchen, und wieder in
den Schacht. Hier den Schacht hochklettern, und oben Warten bis die Wache vorbeikommt.
Erledigen, das Sicherheitsterminal hacken und raus. Unten an der Treppe die Leiter hoch und
die Blitze an der Schalttafel ausschalten, rechts hinter der Tür ist ein Instandhaltungsroboter.
Ganz am Ende des Raums den Strom an der zweiten Schalttafel einschalten. Raus, die Leiter
runter und den Gang entlang. Wieder rechts zu Nicolette Duclare, und die goldenen
Lasersperren ausschalten. Durch die Tür und am Sicherheitsterminal die Tür öffnen. Redet
mit Nicolette DuClare und Donna Morgen. Schaltet nicht die Radioaktivität ein. Nun zu dem
Grauen. Sicherheitsterminal hacken, Radioaktivität ausschalten, Tür öffnen und mit ihm
reden. Wenn man will, kann man die Kammer mit Nicolette Duclare wieder schließen und die
Radioaktivität einschalten. Chad Dumie wird dabei extrem sauer, ist aber auf dich
angewiesen. Nun zum Hauptquartier der Sicherheitsbehörde und mit Chad Dumie und
Nicolette DuClare reden. Danach in die Neun Welten mit Tracer Tong reden. Ab zum
Helikopter.

Rauchstadt

Templer-verseucht. Am Anfang mit der Frau reden, die Straße entlang, Vorsicht, hier ist
schon eine Wache. Die erste recht zu dem Jungen. Mit Hilfe des Müllcontainers eine Etage
höher auf die Galerie. Hinter der ersten Ecke ist ein aktiver Geschützturm. Den Weg entlang,
die Kisten hoch, aber nicht ganz hoch klettern. Oben sind zwei Wachen und Sachen. Von dort
wo die zwei Wachen waren die Wache unten erschießen. Zurück zum Jungen, am Ende des
Ganges rechts, Vorsicht, weitere Wache. Die Treppe noch nicht hoch. Im dem Grabe ist ein
Schweberoboter und der Eingang zu den Gewölben. Roboter erledigen und vor dem Eingang
stehenbleiben und die beiden Wachen, Eine vorne, Eine hinten, erschießen. Lasersperren
ausschalten, im hinterm Teil ist noch eine Wache und eine menge Munition. Nicht den
Fahrstuhl nehmen. Zurück zum Eingang des Gewölbes, links, die Leiter hoch, Gitter öffnen.
Die Treppe hoch, hier ist der Zugang zu Kathedrale.

Kathedrale Rauchstadt

Hier ist direkt ein Schweberoboter, man steht aber glücklicherweise hinter einem Container in
Deckung. Ruhig die Spionagedrohne nehmen, wir kommen gleich zu einem
Instandhaltungsroboter. Links an der Kirche vorbei ist eine Wache und der
Instandhaltungsroboter. Nun der einfache Weg. Zur Haupttür, öffnen, Zurück und drinnen
alles mit der Spionagedrohne erledigen. In der Kirche sind drei Wachen und ein
Geschützturm. Wir betreten die Kirche aber durch das Seitenfenster auf dem Weg zum
Instandhaltungsroboter. Diese ist auch der Weg, wenn man die Spionagedrohne nicht nehmen
will. Die Treppe hoch, oben durch die Tür, und aufpassen das einen Niemand sieht. Plündern,
vor allem den Schlüssel und von oben Alles erledigen. Ruhig runterspringen, die Beine halten
das aus. Unten. Vorsichtig an der Linken Tür, dahinter ist eine Kamera, und wenn die Alarm
schlägt, kommt aus dem Nichts eine weiter Wache. Am Alter mit Saman reden. Die
Verschlossene Tür rechts mit dem Schlüsse öffnen, das Sicherheitsterminal hacken, den
Hohokomunikator drei mal benutzen. Raus, Bereich verlassen und zum Anfang wo der
Hubschrauber und Klara Spark warten. Nach Trier.

Trier II

Mit Tracer Tong reden, dann zum „Schwarzen Tor Labor“

Trier Ruinen II

Hier sind nun ein paar Templer und befreundete Sicherheitskräfte. Ein bißchen unterstützen
und zum „Schwarzen Tor Labor“.

„Schwarzen Tor Labor“ II

In den Kommandoraum, die Treppe hoch, und das Modul installieren, raus und zum
Teleporter gehen, einfach rein hüpfen. Wir kommen nicht mehr Zurück.

4.5 Antarktis

Antarktis

Nach dem Eintreffen mit dem Grauen reden, alles einsammeln, und den Gang entlang. Hier
sind nun draußen zwei Wachen und ein Militärroboter sowie in dem Kommandowagen zwei
weiter Wachen. Am Kommandowagen ist ein Sicherheitsterminal für den Roboter und eine
Leiter. Über diese kommt man am besten in den Wagen. Nicht vergessen den Grauen zu
befreien, aber erst wenn alles andere erledigt ist. Schickt ihn nach Hause, er kann euch nicht
wirklich helfen. Die Wachen draußen am besten mit dem Scharfschützengewehr erledigen, im
Kommandowagen ist Munition. Den großen Felsen als Deckung nehmen und den Roboter
erledigen, nachschleichen und drauf. Die Leute im Kommandowagen am besten mit einer
Granate erledigen. Hier ist auch ein Sicherheitsterminal für den Roboter. Am Roboter vorbei
in den Kommandowagen schleichen ist also auch eine Alternative. Nun zu JC Heiligtum.
Wenn am Ausgang ein Schild mit „VersaLive“ steht, seit ihr falsch. Im Gang ist ein aktiver
Geschützturm. Am Ende des Ganges ist ein Instandhaltungsroboter und eine Energierüstung.
Erledigt den Templer OHNE den Roboter zu zerstören. Den Weg runter ist ein Geschützturm,
und drei weitere Energierüstungen. Ich benutze die Spionagedrohne, da es sonst zu viel
Munition kostet. Unten ist der Eingang zu JC Heiligtum.

JC Heiligtum

Ihr habt euch gefunden. Wie Deus Ex eins nicht gespielt, sofort abspeichern, Geldautomat
knacken und es kaufen. Alternativ den Händler anschleichen und mit dem Schlagstock.... oder
lieber nicht.

Hier ist in der Mitte der Verbindungsknoten zu Helios, in einer Nische ein Kommunikator und
eine Leiter nach unten. Ein Spinnenroboter nach unten werfen und warten. Der sollte die drei
Greasel erledigen. Unten Alles einsammeln, den Biomodifikator kann man ruhig nehmen,
Schaden bekommt man von den Blitzen nicht. Leiter wieder hoch und den
Verbindungsknoten benutzen. Willkommen in Hong Kong. Hier ist ein Grauer und auf dem
Schrank oben „Der Zahn des Drachen“. Tauche ihn gegen das Energieschwert aus. Durch den
Gang weiter. Hier ist wieder eine Leiter nach unten, aber nun sind hier zwei Karkians und ein
Greasel. Viel Spaß, aber nicht notwendig. Wenn doch, ein Spinnenroboter runter werfen und
die Karikans mit der Assasinenpistole erledigen. Den Verbindungsknoten benutzen.
UNATCO-Hauptquatier, Manderley Büro, durch die Toilette und den Knoten benutzen. Auch
hier ist wieder eine Leiter mit einem Greasel und zwei Karkians. Die 747 aus Teil eins, den
Gang entlang, Knoten benutzen und NICHT BEWEGEN. Wir sind nun in Area 51 von Teil
eins. NICHT BEWEGEN. Mann kann mit der Maus soviel umher schauen, wie man will, aber
laufe kein Stück. In einer Richtung ist eine Treppe nach unten, dahinter ist ein Turm, den man
hören kann. Nimm eine EMP-Granate, wirf sie so auf den Boden, das sie über das Geländer
hüpft, und unten explodiert. Behalte EMP-Granaten als Hauptwaffe bei. Drehe dich nun von
der Treppe weg, genau in die Andere Richtung, so das du die Wand entlang in die Ecke sehen
kannst. Gehe rückwärts und Billie erscheint und redet mit dir. Schmeiße ihr die EMP-Granate
im alternativen Feuermodus direkt auf den Körper. Die Spinnenroboter sind nun hin und ihre
Bioenergie, wenn überhaupt vorhanden, ist auch weg. Nun kannst du dir aussuchen, was du
machst. Umdrehen und die Wand entlang rennen bis du zum Ausgang und dem Knoten
kommst (rennen sonst erwischt dich der andere Turm auf der anderen Seite). Billie siehst du
dann am Ende im UNATCO Hauptquartier wieder. Du kannst sie dann immer noch erledigen.
Du kannst Billie auch hier erledigen, sie nur zu betäuben ist leider unnütz, sie taucht später
dann auch nicht mehr auf. Egal was du machst, sie verletzt dich ganz schön, aber sie tötet dich
nicht. Wenn du den Knoten benutzt, kommst du wieder an den Anfang, und kannst mit JC
Denton reden. Verlasse danach das Heiligtum und gehe zum Tunnel. Auf dem großen Platz
wo der Kommandowagen ist, tummeln sich nun sechs Energierüstungen, wovon zwei direkt
am Anfang des Platzes stehen. Vor der letzen Ecke warten, alle mit der Spionagedrohne
erledigen und beim Instandhaltungsroboter aufladen. Sonst ist der Kampf echt
munitionsfressend und verbraucht eine Menge EMP-Granaten. Die Templer schießen auch
mit Raketenwerfern, also besorge dir einen. Wenn alles erledigt ist, gehe in den
Kommandowagen und spreche noch mal mit Saman. Alles einsammeln, und zur VersaLive
Basis durch den dritten Tunnel.

Die (un)verlassene VersLive-Basis

Sofort aus den Tunnel, ein Stück nach rechts um den Container gehen, und den Schlagstock
ziehen. Die Wache anschleichen, und nach dem Durchgang erledigen. Am anderen Ende des
Durchgangs ist auch noch eine Wache. Diese kannst du aus einigem Abstand durch den
Durchgang erschießen. Wenn du das Schwert benutzt, bemerkt die etwas und kommt
nachsehen. Deine Entscheidung. An Ende des Durchganges ist eine Treppe und ein aktiver
Geschützturm. Ich renne wenn der Turm weg dreht schnell die Treppe hoch. Oben ist das
Pilotenfunkfeuer was wir einschalten müssen, aber leider kein Strom. Den Raum
durchsuchen, hier ist auch das Sicherheitsterminal für den Geschützturm, hacken. Treppe
runter und nach links am Gebäude vorbei bis zur Tür. Hier ist eine Wache, die der Turm
hoffentlich bis jetzt erledigt hat. Den Gang entlang bis zur Treppe und ein Spinnenroboter
hochwerfen. Oben sind zwei Greasel. Unten alles durchsuchen, in die verschlossenen Räume
kommen wir durch Schächte deren Zugang oben bei den Greasel ist. Gegenüber der Treppe ist
eine Tür, öffnen und links, rechts am Gebäuden entlang bis zur Tür. Hacken, drinnen ist ein
Sicherheitsterminal für den Geschützturm am Ende des Gebäudes. Der sollte die dortige
Wache erledigen. Zurück zum Durchgang, links Lasersperre hacken, links hinter der Tür ist
eine Wache und ein Instandhaltungsroboter. Oben die Treppe hoch sind zwei Greasel. Nimm
die Spionagedrohne. Die Treppe hoch, durch den Gang kommt man zum Landefeld, wo später
der Hubschrauber wartet. In dem Raum mit dem Instandhaltungsroboter ist eine Treppe nach
unten. Benutzen und Ebenenwechsel.

VersLive-Basis Kellergeschoss, Grasel, Karkians und Templer im Sonderangebot

Die Treppe weiter runter, hinter dem Durchgang sind zwei Greasel. Ein Fall für den
Spinnenroboter oder die Spionagedrohne. Treppe runter und die Tür rechts öffnen. Rein in
den Raum und das Sicherheitsterminal hacken. Von der Treppe gesehen gerade aus, dort
müßte der Turm nun einen Karkian erledigt haben. Weiter den Gang entlang, den
eingesperrten Templer nicht freilassen, der will einen dann nur killen.“ Du dienst dem
Dämon....ahhhrg“. Weiter den Gang entlang. Am Ende ist rechts eine Kamera und ein Turm,
auf dem Gang ist ein Karkian und ein Greasel. Wenn der Karkian weggeht und am hinteren
Giftfaß ankommt dieses zerschießen. Die Kamera mit der Drohne erledigen, wenn aktiv, auch
den Turm. Wir finden noch genug Energiezellen. Links in den Gang, rechts durch die Tür und
den Greasel in der offenen Zelle erledigen. Der Medizinroboter kann einen Heilen. An der
Tür die Leiter Hoch, durch das Gitter, links die Rohre entlang, durch den Schacht bis zum
Ende. Hier sind zwei Greasel. Gitter öffnen, Spinnenroboter rein, Gitter schließen, warten.
Dieser Raum ist der Gesuchte mit dem Generator, einschalten, hier sind noch zwei
Energiezellen. Treppe hoch durch die Tür und Zurück zur Treppe am Eingang zu den zwei
ersten Greasel. Unterwegs ist eine neue Wache. Der Turm sollte sie erledigen, wenn nicht
nachhelfen. Von der Treppe links gesehen ist eine Mulde und ein Schacht. Rein, ganz bis zum
ende. Dort ist ein Schwarzmarkbiomodifikationsmodul. Da der Strom nun eingeschaltet ist ab
zum Pilotenfunkfeuer und aktivieren. Zurück zum Hubschrauberlandeplatz. Man kann auch
dort wo die zwei Greasel waren auf die Rohre hüpfen und alles von Oben untersuchen.

Ende Antarktis

4.6 Kairo II

Kairo gereinigt Hubschrauberlandeplatz

Die Luft ist rein, die Sonne strahlt, vor allem auf die Rüstungen von Templer. Runter und zum
Kaffeeladenbesitzer, rede mit ihm. Nicht zu nahe an den Typen mit dem weißen Kampfanzug.
Ein Stück weiter weg von dem Typen mit dem Kampfanzug, und wenn der
Kaffeeladenbesitzer in deine Richtung geht, den Typen mit dem Scharfschützengewehr in den
Kopf schießen. Das ist ein Illuminati Elitekämfer der Paul Denton erledigen soll. Der zerfällt
danach zu Nervengas. Wenn du mit ihm sprichst, und nicht genau das sagst, was der hören
will, greift er an. Nassifs Gewächshaus ist nicht mehr erreichbar, und auf dem Weg dahin sind
zwei Greasel. Auch der Weg von hier zur Arcology ist nicht mehr erreichbar und wird
außerdem von zwei Energierüstungen verteidigt. Lohnt sich also nicht. Der einzige Weg ist
der über die Moschee.

Kairo gereinigt Apartments

Gehe zu dem Platz wo die Omar sind und Handle. Nun zur Moschee. Dort wartet Leo
„Froschanzug“ Jankowski, gebe ihm die 500 Scheine für seine Flucht. Der kann dir später
sehr helfen. Gehe nun zu Herrn Nassif. Die Templer die du erledigen sollst, sind eine Treppe
höher. Die Tür ist nicht verschlossen, Schwert frei. Zurück und Belohnung abkassieren. Du
kannst auch noch in dem Raum wo die Kriminellen waren, aber dort ist ein Spinnenroboter.
Also ab in die Moschee und alles andere als Gottes Wort verkünden. An dem Platz ihrer
Heiligkeit ist Lin-May Chen, rede mal mit ihr.

Kairo gereinigt Moschee.

Hier ist nun freier Waffeneinsatz möglich und nötig. An der ersten Gabelung ist links eine
Energierüstung und recht ein normaler Templer. Für die Energierüstung benutze ich die
Spionagedrohne, den Anderen erledige ich mit dem Schwert. Die rechte Treppen Runter.
Vorsicht, im Gang ist eine Wache und in der Räumen drei weitere Templer. Spreche mit den
Leuten, auch mit dem Mädchen unter der Treppe. Treppe wieder hoch, eine Tür öffnen und
ein Stück Zurück. Drinnen den Roboter und die Wache erledigen. Spionagedrohne oder
Raketenwerfer sind am einfachsten. Zurück zu der Frau und eine Belohnung erhalten. Durch
die Moschee auf die andere Seite. Hier müßten noch zwei Wachen sein. Danach ab in Samans
altes Büro. Den Wissenschaftlern zuhören. Ich kill die manchmal. Nun durch den Ausgang
zur Arcology.

Ebene 107-108 gereinigt

Hier im Fahrstuhl bleiben und warten, nicht die Tür öffnen. Von oben kommt eine Wache
runter, wenn sie vorbei geht, Tür öffnen und erschlagen. Lärm ist durchaus erwünscht. Zurück
in den Fahrstuhl und Tür zu. Von oben kann nun eine Energierüstung kommen und von unten
zwei Templer. Wenn der Gepanzerte kommt, erledige ihn mit dem EMP-Strahl des
Magnetaccelerator durch die geschlossene Tür. Vielleicht nimmt er ja die beiden Anderen
mit. Wenn nur die Beiden von unten kommen, warte auf einen günstigen Moment und
erschlage sie. Zurück in den Fahrstuhl, denn jetzt kommt die Energierüstung fast garantiert
von oben. Danach die Rampe runter. Unten ist im Kaffeeladenbereich noch eine Wache und
eine Energierüstung, vor der Rampe zum Technikbereich ist eine Wache, am Templer-
Rekrutierungsbüro ist einer und vor dem Schacht durch den man gekrabbelt ist, um die
Templer letztes mal zu belauschen. Unter der Decke ist ein Geschützturm und am Ende der
Rampe eine Kamera.. Ich benutze die Spionagedrohne für die Energierüstung und den
Magnetaccelerator für die Kamera und den Geschützturm. Alle erledigen und ab zum
Technikbereich. Man kann sich jetzt den Witwenmacher besorgen und danach retten wir
Klara Sparks. Die Wache am Eingang erschlagen, die andere Wache öffnet dann meistens die
Tür, auch erledigen. Drinnen ist noch Donna Morgan, auch kein Problem. Die Leiter runter
und alles einsammeln, danach mit Klara reden. Dumie beschwert sich zwar, wie man so
unmenschlich sein kann, aber wenn man ihm nicht gehorcht, killt der Klara gnadenlos.
Zurück zum dem Schacht bei Tarsus, erste rechts, hoch, über das erste Gitter im
Schachtboden, öffnen und mit dem Schlagstock einmal auf den Geschützturm hauen. Der
sollte die Wachen im Sicherheitsbüro nun erledigen, danach den Geschützturm endgültig
ausschalten. Durchsuche auch die Gefangenenzelle. Danach zum Flugbereich. Ist euch
aufgefallen, das sowohl Nasisfs Gewächshaus, Tarsus und die Apartments gesperrt sind. Die
Programmierer hatten wohl keine Lust mehr.

Kairo gereinigt Flugbereich

Hier noch die Automaten knacken und die Rampe runter. Auf halbem Weg spricht Saman mit
einem über den Holokomunikator. Die Templer sind jetzt friedlich bis man sie Angreift. Geht
jetzt zu Hangar 23, nicht 24 wo die Templer warten. Rede mit Dr. Nassif und schaue auch in
dem Raum hinten links nach. Gehe nun aus dem Hangar, rechts in die Nische und die
Lasersperre ausschalten. Leiter hoch, links das Giftfaß nehmen und stelle es auf die andere
Seite ein Stück vom Schrank entfernt vorsichtig auf den Boden. Man muß es von der Leiter
aus beschießen können. Nun mußt du dich entscheiden. Wessen Willen du erfüllst, der ist in
New York zu Beginn friedlich zu dir. Ich erledige die Templer, schon gemerkt ich mag die
nicht, und rette Paul Denton. Die Tür von Hangar 23 schließen und auf den patrouillierenden
Templer warten und ihn mit dem Magnetaccelerator durch die Tür erledigen. Der zweite
Templer kommt meistens vorbei um nachzusehen. Zapp. Danach den normalen Templer in
der Rezeption schlafen legen. Nun die Tür von Hangar 24 öffnen und sofort Zurück in die
Nische des Ganges. Dort ist ein Schacht, rein und von dort mit der Spionagedrohne die am
weitesten im Hangar befindlichen Energierüstungen erledigen, danach den Roboter. Die
Bioenergie in Hangar 23 beim Instandhaltungsroboter auffrischen. Sehe zu, das so viele
freundliche Wachen wie möglich den Angriff überleben, sie können dir hinterher bei den
Illuminati helfen. Rechts ganz oben in der Ecke von Hangar 24 ist nun ein aktiver
Geschützturm und eine normale Wache. Erledigen. Die Leiter auf die Empore hoch und dort
die Kiste von Paul Denton öffnen. Die Sprengstoffkisten sind extrem stark und extrem
instabil, also Vorsicht. Nun können wir Paul wiedererwecken. Hat man das getan, ist Dumie
wirklich sauer und hetzt einem seine Kommandos auf den Hals. Einer steht an der Kreuzung
zu Hangar 23 ein kleines Stück rechts den Gang hoch, der andere direkt vor der Tür von
Hangar 23. Noch die freundlichen Wachen in Erinnerung, helfe ihnen. Danach die Leiter bei
Hangar 23 geduckt hoch. Hier steht nun rechts im Gang ein weiterer Kommando, Zerschieße
das Giftfaß und springe die Leiter runter. Das müßte den Kommando erledigen. Nun alles
einsammle, wieder die Leiter hoch rechts um die Ecke und das Pilotenfunkfeuer aktivieren.
Ab nach New York.

4.7 Liberty-Island, New York der Schluß

Wir nähern uns nun dem Höhepunkt des Spiels. Hier mußt du entscheiden welches der fünf
möglichen Enden du erhalten willst. Ein kleiner Überblick.

Der Denton-Plan

Kämpfe dich durch die UNATCO-Basis und lade vom Aquinas-Knoten die Daten für die
Dentos herunter, Zurück zu den Dentons und ab in JCs Maschine. Abspann Nummer 1

Die Illuminati

Kämpfe dich durch die UNATCO-Basis und lade vom Aquinas-Knoten die Daten für die
Illuminati herunter und erledige JC Denton sowie seine Maschine. Abspann Nummer 2

Die Templer

Kämpfe dich durch die UNATCO-Basis und lade vom Aquinas-Knoten die Daten für die
Templer herunter und erledige JC Denton. Benutze seine Maschine und erledige JC Denton
noch einmal. Dies ist sehr schwierig. Abspann Nummer 3

Die Omar Anarchie

Töte Saman, Chad Dumie und Nicolette Duclare sowie Paul und JC Denton. Zerstöre noch
die Maschine. Abspann Nummer 4

Die Tanzparty

Das Versteckte „Ende“. Nehme die erste Flagge im UNATCO-Bunker, trage sie zu
Manderley Toilette und benutze diese mit der Fahne in der Hand. Ab zur Tanzparty. Von dort
gibt es kein Zurück, also Speichern.

Vorbemerkungen Endspiel

Lest am besten erst mal alles durch. Was ihr macht und wie hängt davon ab, welches Ende ihr
sehen wollt. Auf Liberty-Island ist Nahkampf erst mal keine Option mehr. Die einzigen
Gegner die man noch im Nahkampf erledigen kann sind die Schlüsselkaraktere, und von
diesen ist es nur bei JC Denton sinnvoll wenn man das Templer-Ende sehen will. Hier liegt
zwar ein Haufen Munition herum, aber die Spionagedrohne ist und bleibt eure Hauptwaffe.
Da die Spionagedrohne durch das Körperkraftimplantat verstärkt wird sollten wir es behalten.
Man braucht zwei EMP-Granaten um einen Templer zu erledigen, den Schwachpunkt am
Rücken mit Granaten zu erwischen ist fast unmöglich. Ohne Drohne wird es hier extrem
Schwierig. Ich beschreibe hier, wie ich das Spiel löse, wenn man es anders machen will, sucht
euch die entsprechenden Passagen raus.


Liberty-Island Vorderseite I

Wir befinden uns auf Liberty-Island. Gehe sofort in Richtung der Mauerecke und ducke dich.
In Richtung Eingang der Freiheitsstatue ist eine Energierüstung und in der anderen Richtung
ist ein Roboter. Hinter dem Roboter ist der Zugang zur Rückseite von Liberty-Island. Dorthin
wollen wir.

Liberty-Island Rückseite

Hier ist ein freundlicher Roboter. Rechts hinter den Containern sind zwei Energierüstungen,
links die Treppen runter ist ein Kommando. Die Energierüstung erledige ich mit der
Spionagedrohne, der Kommando kommt dann meistens und der Roboter greift ihn an.
Unterstütze ihn. Nun links die Treppen runter. Hier sind Sicherheitsroboter in Containern und
links hinten ist Tracer Tong sowie ein Haufen Ausrüstung. Rede mit Tracer Tong, befreie die
Roboter mit Multifunktionswerkzeugen, rede noch mal mit Tracer Tong. Ich schicke die
Roboter immer zur Unterstützung der Dentons los. Zurück zum Hauptweg, links. Kein
Kartenwechsel.

Templer reinigen

Hier kommen jetzt noch zwei Energierüstungen. Ich erledige sie aus großer Entfernung mit
dem Scharfschützengewehr. Recht vom Weg ist der Bunker von Saman. Ein Stück des Weges
weiter sind noch zwei Kommandos. Wenn man mit dem Fadenkreuz über den Bildschirm
wandert, so wird es manchmal rot, trotz des ganzen Nebels. Zielfernrohr aktivieren und
wieder wandern, bis rot wird. Den höchsten Punkt suchen, bei dem das Fadenkreuz rot bleibt.
Ist fast immer ein Kopfschuß. Nun vorsichtig zum Bunker und seitlich vom Eingang ducken.
Im Bunker sind zwei Energierüstungen und Saman. Saman ist für jemanden der
Nannotechnologie verachtet verdammt widerstandsfähig. Ich erledige die Bunkerbesatzung
mit der Spionagedrohne. Sollte man nicht machen, wenn man das Templerende sehen will.
Plündern und Zurück zu dem Eingang von dem wir die Karte betreten haben.

Liberty-Island Vorderseite II

Gehe zum Eingang der Freiheitsstatue. In der Ersten Einbuchtung treibt sich ein
Spinnenroboter herum. Vor dem Eingang hat nun Tracer Tong mit den Robotern Stellung
bezogen. Hier krabbelt auch noch ein Spinnenroboter herum. Vorsicht. Betrete die Statue,
rede mit den Dentons und sammelt alles ein was brauchbar ist. Gehe raus, im dem Bau vor
dem Eingang liegt noch nützliches herum. Wenn man aus der Statue kommt und scharf links
geht kommt man zu dem Eingang der zur Rückseite von Liberty-Island führt. Hier sind auch
noch zwei Energierüstungen. Gehe also zum Gebäude vor dem Ausgang und Schaue den
Hautweg entlang (Nicht in die Richtung aus der du gekommen bist). Gerade aus ist die
Stellung der Illuminati und den Weg recht herunter patrouilliert ein Kommando. Nehme das
Scharfschützengewehr und erledige ihn und alle die durch das Zielfernrohr zu sehen sind.
Gehe näher heran und kontrolliere ob wieder Feinde zu sehen sind. Halte dich recht an der
Mauer. Auf dem Weg links hoch zu den Energierüstungen sind auch noch Kommandos.
Wenn man von dem Gebäude vor der Statue in Richtung der Templer sieht, kann man diese
mit dem Scharfschützengewehr beschießen. Wenn man Glück hat, rennen die in Richtung der
Illuminati und beide Parteien bekämpfen sich. Aus dem Hintergrund die Illuminati erledigen.
Es kann passieren, das sich da so fünf bis sechs einfinden. Tracer Tong und seine Roboter
schmeißen sich manchmal auch in den Kampf. Tong stirbt leider zu oft einen glorreichen tot,
kann Euch egal sein, aber es ist halt nicht Perfekt. Den Hauptweg gerade aus zur
Illuminatistellung. Hier können noch welche sein, vor allem rechts auf dem Eisfeld. Gerade
aus zu Chad Dumie und Nicolette Duclare.

Illuminati Kommandoposten

Hier ist ein Instandhaltungsroboter, draußen zwei Kommandos und ein Sicherheitsroboter.
Ducken und zum Instandhaltungsroboter, aufladen und mit der Spionagedrohne Alles
erledige. Links vom Wagen ist ein Graben, rein und vorne unter den Wagen. Hier ist ein
Zugang, öffnen und mit der Drohne den Kommando im Wagen erledigen. Kommandos
benötigen zwei Einsätze mit der Drohne. Der Kommando stirbt und das Nervengas was er
versprüht tötet Chad Dumie und Nicolette Duclare. Also nicht machen wenn man das
Iluminati-Ende sehen will. Zurück zur Statue.

Liberty-Island Vorderseite III

Hier am Hauptweg links zur alten UNATCO-Basis. Vorsicht, an der Treppe runter zum
Eingang der Basis ist eine Energierüstung und ein Sicherheitsroboter. Nehme die
Spionagedrohne. Im Gebäude links vom UNATCO-Bunker warte Leo und Ausrüstung.
Spreche mit ihm, und sag ihm er soll warten. Rein in den UNATCO-Bunker.

UNATCO

Den Gang entlang, bis man eine Treppe herunter geht die rechts einen Durchgang hat. Wenn
Billie Adams noch lebt, steht die hier und kann sehr sauer sein. Hängt davon ab, wie man zu
den Templern steht. Links vom Durchgang stehen zwei Typen. Einer von denen hat
Handelsware. Aber Vorsicht, unten auf dem Gang ist eine Energierüstung. Ich stelle mich
meisten an einer der Treppen und nehme die Spionagedrohne. Alles durchsuchen aber noch
nicht eine Ebene tiefer. In dem Raum mit den Verkaufsautomaten stehen ein Mann und eine
Frau. Hört den mal zu, es ist wie in Teil eins zwischen Agent Navarra und Gunther. Nun zur
Treppe nach unten. Hier steht am Ende der Treppe eine Energierüstung. Nehme die
Spionagedrohne. Am Ende der Treppe nicht durch den Durchgang. Mit der Spionagedrohne
die beiden Templer erledigen, die hier unten noch sind. Nicht in Richtung Aquinas-Knoten,
sondern den anderen Gang nehmen. Hier ist im hinteren Teil eine Energierüstung und
Ausrüstung. Einsammeln und zum Aquinas–Knoten. Durch die Löcher im Boden und alles
durchsuchen. Am Aquinas–Knoten das Sicherheitsterminal hacken und sich entscheiden
welches Enden man sehen will. Die beiden anderen Parteien erklären einem dann zum Feind.
Auswahl treffen und Zurück. Vor dem Durchgang zur Treppe steht nun ein Kommando,
erledigen. Oben am Ende der Treppe ist auch noch ein Kommando. Durch den Durchgang,
Treppe hoch, am Händler vorbei die zweite Treppe hoch. Hier steht nun ein dritter
Kommando. Ich erledige die Kommandos mit dem Scharfschützengewehr bei aktiviertem
Zielfernrohr. Einrichten, aus der Deckung treten und Kopfschuß. Wenn man für die Illuminati
arbeitet sind die Kommandos nicht da. Gehe zum Ausgag.

Liberty-Island Vorderseite II

Verlasse nicht die Basis, sondern stelle dich seitlich vom Eingang auf. Oben sind nun drei
Energierüstungen. Erledige den am weitesten entfernten mit der Spionagedrohne, dann die
Anderen. Wenn man für die Templer arbeitet, sind die Energierüstungen natürlich nicht da.
Ab zu JC Denton und in die Maschine. Benutzen und Abspann.

Die Anderen Enden

Alle anderen Enden verlangen, das man JC Denton erledigt. Er steht dann mit Paul und den
Robotern vor der Statue. Wenn man die Roboter woanders hin bestellt hat, sind die natürlich
nicht vor der Statue. JC und Paul sind immun gegen die Spionagedrohne, also ist der
Raketenwerfer das mittel der Wahl. Stellt euch hinter der UNATCO-Basis auf und schießt mit
dem Raketenwerfer im alternativen Feuermodus über die Mauer und erledigt JC und Paul.
Billige Lösung, aber praktikabel. Wenn man die Maschine in der Statue zerstören muß, kann
man das auch von hier machen und sollte es auch machen bevor man JC erledigt. Die
Templer-Lösung verlangt, das die Maschine unversehrt bleibt. Nachdem man JC und Paul
erledigt hat, muß man die Maschine benutzen. JC Denton erscheint dann noch einmal, und
man muß ihn noch mal erledigen. Ich tausche die Bioimplantate aus. Heilung gegen die
Spionagedrohne und Unsichtbarkeit gegen das Neuralimplantat und gehe in den Nahkampf.
JC ist ein schwerer Brocken aber mit Glück sogar ohne Schaden zu erledigen. Siehe unter
Nahkampf extrem nach. Ist JC das zweite mal erledigt, kommt der Abspann der Templer. Für
das Omar-Ende recht es, wenn man erst die Maschine und dann JC und Paul erledigt. Sind
alle Führer erledigt kommt der Omar-Abspan.


Wir warten jetzt auf Deus Ex Teil drei.
ENDE
 
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