Quake 3 - Arena

Quake 3 - Arena

18.10.2013 07:48:52
Dt. Frag FAQ



FRAG FAQ 1.6
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Quake 3 Arena und Quake 3 Team Arena v1.31 ( CPMA x7 / OSP 1.01 ) 29/12/2002
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Am Tag, an dem sie in die Schlacht geschickt werden, weinen deine Soldaten vielleicht; einige sitzen aufrecht und
benetzen ihre Kleider, einige liegen auf dem Boden und lassen Tränen die Wangen herunterlaufen. Doch sie tun dies
nicht, weil sie Angst haben, sondern weil sie fest entschlossen sind, zu siegen oder zu sterben. Und wenn sie im
Kampf stehen, werden sie den Mut eines Zhuan Zhu oder eines Cao Gui zeigen.

SUN TSU DIE KUNST DES KRIEGES


































-AN DIE LESER ("Copyright")

-FIXEDSYS

-news

-changes

-Erste Schritte

-In eigener Sache

-Das Spielprinzip

-Warum Quake III?

-Warum CPMA?

-BOTs und Menschen

BOTs
Menschen
Die AI (Artificial Intelligence/Künstliche Intelligenz)
Die Spielweise

-Regeln und Tipps

Dummheit
Springen 1
Springen 2
Trickjumps
Teleporter
Campen
Überleben
Sneaking
Distanz
Dummer BOT
Timing
Jumppads
Railgun
Standardwaffen
Tournament
Modifications
Vertrauen
Nightmare
Bewegung
Streuung
Anti-Railgun
Selbstmord
Besondere Taktiken
Diverses
Zero4 und pt4
Kanonen+Spatzen
Täuschung
Leises Movement
Fünf Fehler
Challenge
Üben mit Bots
Sakrileg

-Power-Up

-Pro-maps

-"Kristallkugel"

-Team Arena Singleplayer

-id Spieltipps

-Persönlicher Rat

Das Spiel
Internet und LAN
Benehmen
klein ANGEFANGEN
regelmäßig spielen
wann ist man gut bzw. virtuelle Realität
Grafik
Tipps, Tricks, FAQs
demos
nicht verzweifeln
alles probieren
niemand ist unsterblich
Naivität
Clan
Sun Tsu

-Konsole

-Meine 1v1 maps

-Lieblingslevel

-Hasslevel

-Q3Radiant

-Q3movies

-Config

-Computer

-Q3 Lingo

-Must-haves

-PS



AN DIE LESER: FÜR DEN FALL DASS IHR DIESE FAQ VERBREITEN WOLLT SOLLTET IHR BEACHTEN MEINEN NAMEN ZU NENNEN UND
NICHTS ZU VERÄNDERN, SPRICH AUCH DEN UMFANG SO ZU BELASSEN UND NICHT NUR AUSZÜGE ZU BENUTZEN. AUSSER DIESEN ZWEI
PUNKTEN KÖNNT IHR MIT DEM TEXT MACHEN WAS IHR WOLLT. SO GOTT WILL UND JESUS JA SAGT AKTUALISIERE ICH MEINE FAQ
REGELMÄSSIG, DESHALB SOLLTET IHR IMMER DARAUF ACHTEN DIE AKTUELLSTE VERSION ZU BENUTZEN, ES ENTSTEHEN SONST SCHNELL
MISSVERSTÄNDNISSE, VERLINKT EINFACH DIE FAQ ANSTATT SIE ZU KOPIEREN.

ÜBRIGENS LIEST SICH DIESER TEXT AM BESTEN MIT DER SCHRIFTART FIXEDSYS. DESHALB SOLLTET IHR DIESEN TEXT AM BESTEN
UNTER WORDPAD MIT FIXEDSYS ANSCHAUEN.

ES GIBT ZWAR EIN INHALTSVERZEICHNIS, WENN IHR ABER WIRKLICH ETWAS SUCHT, DANN SUCHT PER STRG-F NACH DEM WORT.
Z.B. GIBT ES SEHR VIELE ABSCHNITTE DIE MIT DER RAILGUN ZU TUN HABEN, WENN MAN ALSO NUR INS INHALTSVERZEICHNIS
SCHAUT, WERDET IHR NUR EINEN BRUCHTEIL DESSEN LESEN, WAS ICH DARÜBER AUFGESCHRIEBEN HABE. AUCH DAS "NEU..."
IST SO AUFGEBAUT, DASS IHR NACH DEN WORTEN SUCHEN KÖNNT DIE Z.B. HINTEN IN KLAMMERN STEHEN.


news

*** hatte eine frühe 1.6 ins netz gestellt... FUCK!!! hier die richtige, sorry all :( ***

changes

- Inhaltsverzeichnis wie immer aktualisiert
- endlich alles so wie es sein sollte... :/



ERSTE SCHRITTE

Es gibt viele FAQ's zu Quake, wobei in manchen nur über Levels und Waffen gesprochen
wird. In meiner FAQ werdet ihr keine Tabellen finden, in denen ich euch die Waffen-
Statistiken, geheime Räume und Schalter aufzähle, wie gesagt, von solchen FAQ's gibt
es schon genug. Ich werde euch anleiten, Tipps geben, wie man in QUAKE III gut wird,
oder auch sehr gut und werde Level-Beispiele aufführen. Noch einmal, diese FAQ ist
kein Walkthrough, sondern eine Sammlung von Tipps und Regeln durch die man im Spiel
entscheidende Vorteile erlangt. Wenn euch das nicht abschreckt, dann wünsche ich
euch viel Spass mit meiner FRAG FAQ.


IN EIGENER SACHE

Ich spiele Quake erst seit Quake III Arena, nicht seit der ersten Demo oder Beta oder so, sondern erst
seit relativ spät. Ich spiele CPMA, kein VQ3 und kein OSP. Mittlerweile habe ich mich mit 1v1 angefreundet
und spiele eigentlich nix anderes mehr. Manche fragen mich, ob ich sehr gut spiele, und leider stimmt das
nicht wirklich, ich besiege zwar Nightmare-BOTs und Lakerbot ohne Probleme, aber es gibt ja immer jemand
besseren als man selbst. Ich spiele auch gern Counter-Strike seit mir hure3 alles beigebracht hat, obwohl
CS zu 95 Prozent Zufall ist. Ich spiele cpma deshalb, weil ich kein Spiel spielen will, in dem ich auch noch
die Physik oder gar die map als Gegner habe. Wenn ich OSP-demos anschaue, ob tdm oder 1v1, dann sehe ich immer
die gleiche Zurückhaltung und "Angst", denn die Spieler wissen genau, dass sie sich aus manchen Situationen
überhaupt nicht wehren können. So kann man es sich in osp oft nicht mal leisten zu rennen und sich außerhalb
der standard-loops zu bewegen. Zudem bin ich vom gameplay begeistert und halte es für absolut überlegen gegenüber
OSP. CPMA-1v1 rockt definitiv mehr als alles andere. Zum Argument, CPMA sei "einfacher" als OSP: Dieser Eindruck
entsteht meistens weil mehr frags in den Matches gemacht werden als in OSP, daraus wird dann gefolgert, dass es
einfacher zu spielen sei. Dass das Unsinn ist wird jeder herausfinden, der CPMA längere Zeit spielt. Sagen wir
einfach: CPMA betont den Faktor um den es in Quake eigentlich geht: FRAGS. Thema Movement: Oh Gott, ihr werdet
promode lieben wenn ihr es erstmal eine Weile spielt. Wenn ich OSP spiele fühle ich mich wie ein tonnenschwerer
Laster, dessen Fahrer besoffen ist, ich springe und stolpere erstmal weiter in die Richtung, egal was ich drücke.
Übrigens: Clanarena/Rocket Arena sind das letzte. Nichts gegen die Idee, gut für zwischendurch, aber die maps
(ra3maps) sind so peinlich und langweilig. Zu einem mod, der für Zielübungen gedacht war, eine Competition
aus dem Boden zu stampfen, ist meiner Meinung nach so sinnvoll wie Blobby Volley-Turniere auf LANs. Sorry an
alle die in einem CA/RA3-Clan sind und es für das geilste halten - ich meins ja nicht böse.
Probiert auf jeden Fall mal den Editor aus, Q3Radiant. Unvermeidlich - Websites zu Quake 3:


www.promode.org --------> Challenge Promode Arena

www.planetquake.de

www.planetquake.com

www.planetquake.com/nunuk

www.planetquake.com/lvl

www.google.de/.com -----> Die Skillpage für Probleme aller Art. Lässt keine Fragen offen.

www.cached.net ---------> DIE page für demos von guten Spielern

www.fatjumps.de --------> Trickjumps (zwar nicht mehr betreut, funktioniert aber noch, Forum etc.)

www.pimpjumps.com ------> Trickjumps. Fette seite von drpd und konsorten einsA Design und inhalt.

www.teamplay.net -------> Alle FPS die mit Teams spielbar sind werden hier vertreten, Q3, CS, UT etc.

www.kuh3liga.de --------> Liga. Spielen. Punkte sammeln. Ganz groß rauskommen ;)))).

www.own-age.com --------> sehr grosses Movie-Archiv.


DAS SPIELPRINZIP

Quake ist eh schon indiziert (2mal um genau zu sein) also scheren wir uns mal einen Dreck um politische
Korrektheit. Quake 3 ist ein FPS (First Person Shooter), das heisst man trägt eine Waffe, zielt auf andere
Mitspieler und tötet diese, bevor sie einen selbst töten. Es sind viele verschiedene Waffen verfügbar,
von simplen Maschinengewehren über Raketenwerfer (RL) bis zur überzüchteten BFG10K. Nicht alle Waffen sind
in jeder map verfügbar. Jeder Level verfügt über Spawn-Points, was sich am ehesten mit Auftauch-Punkt
übersetzen lässt. Dort rematerialisieren Gegner die gefraggt wurden. In manchen Levels gibt es sehr
wenige solcher Punkte, im allerersten Level gegen Crash gibt es sogar nur 4. Es gibt sogar einen Begriff
dafür, Respawn-Frags. Die Spieler kommen ohne jede Rüstung wieder ins Spiel, lediglich mit ein paar mehr
Lebenspunkten und einem Maschinengewehr bewaffnet, also entsprechend einfach zu fraggen. Dieser Vorteil
enspringt dem Spielprinzip: töten und getötet werden. TO FRAG AND GET FRAGGED


WARUM QUAKE III?

Viele, um nicht zu sagen erschreckend viele Spieler lieben Quake. Sie befraggen sich gegenseitig auf
LAN-Parties (Local Area Network) oder im Internet. In letzter Zeit wendeten sich viele Spieler eher
Counter-Strike zu, wobei ein Vergleich im Sinne von besser oder schlechter kaum gemacht werden kann.
Counter-Strike ist realistisch, wenn man zu tief fällt, stirbt man, trifft ein Projektil den Kopf stirbt
man sofort und die Spielgeschwindigkeit beträgt nur ein Drittel der Geschwindigkeit in Quake 3 Arena.
Auch Unreal Tournament fällt dem Counter-Strike-Boom zum Opfer, wobei ich eigentlich nie UT spiele.
Ich schwanke immer zwischen beiden Titeln, Quake und Counter-Strike und tue mich schwer eines von beiden
besser oder schlechter zu finden. Ich spiele beide gern, tendiere aber eher zu Quake, denn in CS spielt
der Zufall eine zu große Rolle, die Waffen streuen wie die Pest. Mit etwas Glück kann man mit einer Pistole
auf 70m einen Kopfschuss fabrizieren, in anderen Fällen schießt "der Zufall" aus nächster Nähe um den Kopf
herum statt ins Gehirn. Selbst mit bekannten Gegenmaßnahmen wie ducken und "Burst-Fire" spielt mir (!) dieser
Faktor eine etwas unangenehm große Rolle. In Quake streuen lediglich das Maschinengewehr und die Shotgun,
dafür in einem wesentlich erträglicheren und kontrollierbaren Maß. Kurz zu Unreal Tournament: es tut mir
wirklich leid (?), aber Quake ist nun mal das bessere Spiel, da kann man noch so viel argumentieren.


WARUM CPMA?

CPMA ist ein Mod, eine von Fans erstellte Erweiterung des Hauptprogramms. Normales Quake 3 Arena spielt eigentlich
niemand mehr, eher OSP. Alle großen Ligen und LANs benutzen diesen Mod für Wettkämpfe. Ich selbst spiele CPMA, das
ist ein Mod, der sich in einigen wichtigen Punkten vom originalen Quake3 und OSP unterscheidet. Es unterscheidet sich
in der Spielweise z.T. so sehr von VQ3 und OSP, dass Leute, die in OSP sehr gut sind, in CPMA von Leuten geschlagen
werden, die in OSP weniger gut als sie sind.
Worin besteht nun der Unterschied? Das werde ich in diesem Abschnitt erklären.
Grundsätzlich würde ich sagen, dass man in CPMA freier als in OSP ist, "frei" alles zu tun und neue Wege und Strategien
zu entwickeln. Dieser Prozess ist in OSP quasi abgeschlossen, TDM- und 1v1-demos gleichen sich extrem, unabhängig von
den Clans. Immer gleiche Loops, immer gleiche Bewegungen.
Da ich nur CPMA spiele kommt es mir in OSP oft so vor, als würde mich jemand festhalten, Situationen aus denen ich mich
in CPMA locker hätte befreien können sind jetzt ausweglose Todesfallen. Ich komme nicht schnell genug weg, wenn ich den
ersten Treffer nicht richtig lande, kann ich den Rest vergessen und mich einfach hinstellen, egal wieviel Health ich noch
habe - wegkommen tu ich eh nicht mehr und Waffen wechseln nützt wegen der ewigen Verzögerung überhaupt nichts.
Nun die tatsächlichen Änderungen im Gameplay:

* Spieler kommen mit 100 Health ins Spiel, können also sofort nach dem Respawn gerailt werden.

* Ihr hört keine Schritte bzw. Laufgeräusche des Gegners mehr, sonstige Geräusche aber wie in osp/vq3 auch.

* Es gibt keine Respawn-Verzögerung, wenn ihr tot seid könnt ihr sofort wieder ins Spiel.

* Waffenwechsel ohne Verzögerung, wechseln von einer Waffe auf die andere ist unmittelbar. Einzige Verzögerung sind
Nachladezeiten, fühlbar nur bei Rail und Rocket Launcher.

* Rote Rüstung gibt 200 Armor, gelbe 100. Nimmt man eine gelbe auf, geht Armor auf 100 nimmt man noch eine auf, steigert
sich die Armor nur auf 150. Mehr als 150 gelbe Armor-Punkte geht nicht. Rote Armor kann immer aufgenommen werden, egal
wie hoch die Armor davor war. Shards erhöhen Armor um 5 Punkte in derselben Farbe, also rot oder gelb. Es gibt allerdings
leichte Unterschiede im Rüstungs-System je nachdem ob ihr ffa, tdm oder 1v1 spielt.

* Armor-Punkte nehmen nicht ab, wenn ihr 200 habt, dann bleibt es so hoch. Also kein Grund mehr die Rüstungen zu campen.

* Respawnzeiten von Armor sind 60 sec

* Respawnzeit von Mega ist 20 sec nach Ablauf der Wirkung, also dann wenn der Health-Wert wieder auf 100 oder darunter ist.

* Physik wurde verändert, erstmals gibt es so etwas wie Air-Control in Q3. Ihr könnt am Boden besser beschleunigen,
d.h. ihr könnt schneller loslaufen wenn ihr stillsteht. Laufgeschwindigkeit wurde NICHT verändert. Double-Jump wieder
eingeführt. (Die Physik ist das, was die meisten im ersten Moment stört, doch wenn man sich erst mal daran gewöhnt hat, will man
nichts anderes mehr, glaubt mir bzw. probiert es einfach mal eine zeitlang aus)

* Einige Waffen wurden verändert. Rockets sind jetzt schneller (von 900 auf 1000), MG verursacht in jedem Spielmodus 5 Schaden.
Plasma verursacht 15 Schaden (statt 20), Lightning Gun Rückstoss um die Hälfte erhöht. GL-Nachladezeit wurde verringert.
Shotgun-Streuung wurde verändert, zielen zahlt sich jetzt wirklich aus.

* Stirbt ein Spieler, hinterlässt er einen Backpack mit all seiner Munition und evtl. einer Waffe.

* In 1v1 Tournaments sind die Sekunden im Timer durch xx ersetzt, was billiges Item-timing mithilfe des Timers verhindert.

Spielt einfach mal eine Weile. Gebt dem ganzen eine Chance, auch wenn es auf den ersten Blick zu ungewohnt scheint.
Ihr seid beim Spielen einfach flexibler, wenn ihr in einen Raum kommt und denkt: "Jetzt brauche ich RL" und dann ist
der Gegner doch am anderen Ende des Raums, dann wechselt ihr einfach schnell zu RG und schiesst ihn ab. Ihr verpasst
einfach keine solche Gelegenheiten mehr. Mit ein bisschen Erfahrung könnt ihr euch viel schneller durch den Level bewegen,
was es euch oft ermöglicht den Gegner auszutricksen oder gar zu umgehen.
Vielfaches Argument: "CPMA ist zu einfach" Der Eindruck entsteht oft deshalb weil viele frags gemacht werden. Ihr sterbt
aber auch öfters. Kritik erntet cpma oft für das movement, was aber um wirklich einen Vorteil zu bringen genause geübt
werden muss wie damals in vq3. Das Gameplay von CPMA ist schneller als VQ3 und OSP, durch die leicht erhöhte Geschwindigkeit
von Rockets gelingen öfters Air-rockets und Bridge-to-rail geht sehr viel effektiver. Man kann nichts beurteilen oder
gar ablehnen wenn man es nie gespielt hat. hf :) Genug Propaganda:


WELCOME TO the FRAG FAQ-------------------------------------------------------------------------------------------------


BOTS und MENSCHEN

Als allererstes gilt es eins klarzustellen: Wer Quake III alleine spielt und noch nie oder ungern gegen
menschliche Mitspieler angeht, der sollte es lassen. Quake III ist ein Gemeinschaftsspiel wie Monopoly,
und ein menschlicher Widersacher kann tausend mal härter sein als irgendein Nightmare-XAERO.


BOTS

Und da wären wir auch schon mittendrin in unserem ersten Abschnitt über BOTs und Menschen. BOTs sind
computergesteuerte Spieler, die mit einem je nach Schwierigkeitsgrad und BOT-Typ unterschiedlichen Verhalten
und "Intelligenz" aufwarten. Unter Verhalten fällt die Eigenschaft Aggressivität und Bewegung. Beides kann man
ganz einfach herausfinden: stellt euch mal 10 verschiedene BOTs in ein Level und wählt den Schwierigkeitsgrad
I can win. Jetzt stellt euch irgendwohin, mittenrein und wartet. Bei I can win sollte euch noch kein Schaden
ereilen, zumindest kein absichtlicher. Wiederholt das gleiche auf Hurt me Plenty und Nightmare.
Auf Hurt me Plenty kommt es ein wenig auf den Level an den ihr gewählt habt, aber auch hier sollte noch nicht
allzu viel geschehen. Auf Nightmare kommen die BOTs dann mit z.T. frustrierender Trefferquote auf euch zu und
wollen euch definitiv ans Leder. Ach ja, zwei Sachen noch: Xaero ist immer aggressiver und besser als andere
BOTs auf der gleichen Schwierigkeitsstufe. Wenn euch mal ein wenig langweilig ist könnt ihr ja ein Spiel mit
mindestens vier BOTs und mindestens Hurt me Plenty in Xaeros Level THE VERY END OF YOU starten. Da ist von
"Intelligenz" nicht mehr viel zu spüren (nach kurzer zeit sind alle Beteiligten kräftig im Minus was ihre
Frags angeht, sehr lustig anzuschauen und praktisch als Bildschirmschoner auf LAN-Parties wenn man aufs Klo
muß oder eine Zigarettenpause macht oder isst oder mit dem Nachbar redet oder schläft oder sonstwas
sinnvolles macht).


MENSCHEN

Menschen sind ... keine BOTs. Das scheint vielen nicht klar zu sein, denn sie kämpfen gegen
Menschen als wären es BOTs. Menschen sind sehr viel labiler als BOTs, sie lassen sich verunsichern und
erschrecken (kein Scherz!). Gegen einen Menschen zu kämpfen kann unglaublich spannend sein wenn man sich
in etwa ebenbürtig ist. Wenn man gegen Menschen spielt, spielt man auf gewisse Weise immer gegen sich selbst,
denn das Gegenüber ist sowenig perfekt wie man selbst, versteht manche Fehltritte und weiß intelligente
Taktiken zu würdigen. Matches gegen menschliche Spieler sind so viel Facettenreicher als Spiele gegen BOTs,
der Spaßfaktor ist wesentlich höher, denn hier gilt es sich zu beweisen, das Spiel gewinnt an Tiefe und
Atmosphäre.


DIE KÜNSTLICHE INTELLIGENZ

Jetzt werden wir etwas konkreter. Gegen BOTs zu kämpfen ist ein gutes Mittel sich selbst zu vervollkommnen
oder in einem Level etwas bestimmtes auszuprobieren, sei es eine Route durch den Level (dazu später mehr) oder
allgemein seine Skills (Fähigkeiten) zu erweitern und zu verbessern. Ab Hurt me Plenty fängt das Leben erst an.


DIE SPIELWEISE

Es gibt drei Arten bzw. drei mögliche Ziele wenn man Quake 3 Arena spielt. Die erste Möglichkeit, ist die erste
die man üblicherweise kennenlernt, das Spiel einfach nur zum Spass. Spass woran? Spass am Besiegen von Gegnern.
Dasselbe Gefühl wie wenn man beim Sprinten oder bei einer anderen Aufgabe schneller und besser als andere war.
Mit diesem Ziel, also Spass haben, geht man als erstes an das Spiel heran.
Darauf folgt üblicherweise, falls einem das Spiel gefällt, die Jagd nach mehr Punkten und nach einer größeren
Herausforderung. Anfänglich wird man das mit BOTs üben und den Schwierigkeitsgrad nach und nach steigern. Man wird
besser und findet immer neuen Spass und immer neue Herausforderungen. Man spielt so lange, bis man alle besiegt
hat, in jedem Schwierigkeitsgrad. Es gilt die BOTs auszutricksen und perfekter als sie zu sein. Hier ist das
Ziel, besser als die BOTs zu sein.
Die dritte Variante ist das Spiel gegen andere Mitspieler aus Fleisch und Blut. Nun muss man gegen Menschen
antreten. Dies sind die wahren Gegner. Ebenbürtig und sehr viel schwieriger zu besiegen als BOTs. Hier wird
man auch üben und noch mehr üben um immer besser zu werden.

Diese drei Spieltypen schliessen sich nicht aus, sondern wechseln sich immer wieder ab. Den Hintergrund bildet
allerdings immer das Spiel gegen Menschen. Will man aber gegen Menschen bestehen, muss man sich von der Idee
lösen, mit den schwersten BOTs trainieren zu müssen. Grob gesagt zählen zwei Dinge wenn man gegen Menschen antritt:
Erstens die Taktik, das timing für die Items, Bewegung durch die map, Campen usw. Zweitens die Trefferquote.
Bei letzterem gibt es nicht allzuviel zu unterscheiden. Es gilt zu üben, zu üben und noch mehr zu üben bis man
alle Waffen wirklich beherrscht und zur richtigen Zeit auf die richtige Weise einsetzt und einsetzen kann.
Mit diesem Ziel vor Augen dürft ihr euch nicht unter Druck setzen lassen immer mit Nightmare-BOTs zu spielen
sondern müsst euch laufende Zielscheiben in den Level setzen. Es macht überhaupt keinen Sinn zu sterben wenn
ihr gegen BOTs spielt. Ihr lernt daraus überhaupt nichts! Anstatt endlos gegen Nightmare-BOTs 1on1 zu spielen
mit vielleicht 10 Schusswechseln nach 15 Minuten Timelimit, solltet ihr euch drei Hardcore-Typen reinholen und
gegen die ne halbe stunde spielen. Es dauert seine Zeit bis ihr ordentlich mit dem Rocket Launcher trefft.
Ganz zu schweigen von der Railgun. Üben, üben, üben. Es lohnt sich :)

Besorgt euch demos von anderen Spielern, je nachdem was für ein Event gerade stattfand, werdet ihr entsprechendes
Material im Netz finden. Auch die Quake-movies sind eine starke Motivation, da sie extrem coole Spielszenen und
neue Ideen sehr kompakt und mit viel Style vorführen. Holt euch demo-player, Seismovision, DSC, Geek und so weiter.


REGELN und TIPPS


Hier fängt Quake 3 Arena an. Was folgt sind Tipps, Regeln und Taktiken ohne die man im Spiel niemals über Mittelmass
hinauskommt. Lest es aufmerksam, manche Dinge werden euch langweilig vorkommen, manches wird neu sein. Ich richte mich
an niemand spezielles mit meiner faq, weder an Profis noch an Anfänger. Im Gegenteil hoffe ich, dass ich alle Schichten
von Spielern erreiche, unabhängig von ihrem Können. Auf den Weg gebe ich euch Worte, die ich glaube und so meine wie ich
sie sage: Have fun

-DUMMHEIT Lauf niemals nur in eine Richtung weg, Gegner mit RG werden danke sagen, also: Haken schlagen,
Richtung wechseln; bewege dich unerwartet. Nutze aber auch die Tendenz schlecht bewaffneter Spieler auf einen RL
zuzulaufen oder einen halbtoten Spieler der schnurgerade auf ein goldenes Health zuläuft (dazu später mehr).
Diese völlig offensichtlichen und tödlichen Angewohnheiten werden kaum beachtet, bieten aber riesige Möglichkeiten.

-SPRINGEN 1 "Spring, forrest, spring", herumspringen verringert die Trefferquote des Gegners erheblich...
deine eigene übrigens auch, im Gegensatz zu Counter-Strike aber nicht vom Spiel her, sondern wegen den eigenen
Reaktionszeiten. Springen kann auch den Weg zu einer Waffe, Munition oder Health verkürzen. Hier ein paar
Beispiele zur Inspiration:

LOST WORLD, dort kann man vom quad über die seitlichen Blöcke wieder hoch auf die Brücke. Der beste Rocket Jump
ist der über den Torbogen über der gelben Rüstung. Mit der wichtigste überhaupt ist aber der: Unter dem Bogen auf den
ihr per Rocket Jump kommt die Treppe rauf und mithilfe der zwei kleinen Blöcke mit den schrägen Kanten hoch auf die
gegenüberliegende Seite.

Mit dem Rocket Jump können noch bessere Dinge erreicht werden:

CAMPING GROUNDS, dieser Level verdient seinen Namen zurecht, denn an einer bestimmten Stelle gibt es eine
RG und unmittelbar daneben RG-Munition. Der Level heisst aber eher so, weil die BOTs von bestimmten Regionen zum
Campen "verleitet" werden (Leute die mit dem Quake3-Editor arbeiten werden etwas besser verstehen was ich meine).
Von der Railgun kann man mit einem Rocket-Jump hinüber auf die große Brücke springen und umgekehrt. Von der gelben
Rüstung aus kann man durch einen Rocket-Jump sogar mit sehr wenig Anlauf auf die Brücke springen oder wenigstens
auf den Scheinwerfer-Vorsprung und von dort mit einem normalen Sprung auf die Brücke. Auf der Brücke selbst ist ein
Respawn-Point, der viele Spieler zum Campen verleitet. Sehr schöner Level. Nicht zu vergessen der legendäre
Bridge-to-Rail (siehe auch Trickjumps weiter unten).

DEMON KEEP, hier ist ein Rocket Jump nötig um die BFG10K und die rote Rüstung zu erreichen. Um keinen
Schaden zu nehmen sollte die "goldene" Rüstung (nicht die "gelbe") am Eingang benutzt werden, mit der man auch an
die drei Kisten mit BFG10K-Ammo unten links auf Höhe der Lava kommt. Denkt daran: die Leveldesigner haben es immer
so eingerichtet, dass ihr ohne Schaden zu nehmen alle Items oder Waffen erreichen könnt.

TEMPLE OF RETRIBUTION, hier kann man z.B. im großen Hof mithilfe des RL von hinten auf die Säulen springen.
Schaut man vom RL im Hof - dort wo beim tdm das quad ist - die Treppe hinab sieht man den Durchgang, über selbigem
gibt es einen Sims auf den man mithilfe eines Rocket-Jumps gelangt, gefährlicher Ort. Beim Teleporter-Ausgang über
der Plasma-Gun verläuft ein schmaler Vorsprung rund um die beiden Wände welche die Treppe umgeben.
Vom Jumppad beim Quad gelangt man mit etwas Feingefühl auf die beiden breiten Vorsprünge rechts und links in der
gegenüberliegenden Wand, ebenso beim zweiten Jumppad im Level.

FORGOTTEN PLACE, ein sehr gefährlicher Ort ist die Nische, in der man den RL findet, doch man kann dort mit ein
wenig Geschick sehr schnell entkommen wenn man festsitzt, indem man seitlich an die Wand steht und einen Rocket-Jump
macht, durch den man auf den Steg gelangt, der sich durch den Level zieht. Dies ist natürlich auch eine gute
Abkürzung um zum RL zu gelangen und wenn man gerade neu ins Spiel kommt kann man sich den RL holen und einen
Rocket-Jump machen ohne großen Schaden zu nehmen.

OVERDOSE, der einzige große, problemlos spielbare Außenlevel in Team Arena. Die Burgen sind wundervoll und mit
einem gut getimten Rocket-Jump kommt ihr auch auf das Dach des Baus. Einfacher gehts natürlich mit zwei... aber das
ist neuer als damals, als ich den ersten Satz hier schrieb :)
Um ihn sicher hinzubekommen könnt ihr den DOUBLER nehmen, der auf dem Steg ist von dem aus man zum Dach hochspringen
kann, passt aber immer auf euch nicht selbst zu fraggen.

-SPRINGEN 2 Es gibt verschiedene Arten zu springen, die sicherlich einfachste ist das "normale" Springen mit der
zugehörigen Taste, ihr könnt dabei theoretisch über Kopfhöhe springen. Neben diesem Sprung gibt es noch Rocket-Jumps,
wobei zwischen vertikalen und horizontalen Sprüngen unterschieden wird. Vertikale Sprünge müssen nicht immer nur nach
oben gehen, sind jedoch zum überwinden von Höhen gedacht, bei horizontalen Sprüngen kann man weite Distanzen sehr
schnell überbrücken, ähnlich einem Launchpad. Die beiden Techniken unterscheiden sich hinsichtlich der Richtung der
Explosion, bei vertikalen Sprüngen so gerade nach unten wie möglich, bei horizontalen dagegen sollte die Explosion
eher flach gerichtet sein. Wenn ihr im Besitz von TEAM ARENA seid, dann schaut euch die demos an, in einer von ihnen
wird ein horizontaler Jump hervorragend gezeigt, ich hab grad' vergessen welche es genau ist, probiert es einfach aus.

-TRICKJUMPS Wenn ihr mal demos oder videos von richtig professionellen Spielern gesehen habt, fallen euch
wahrscheinlich die "unmöglichen" Sprünge und Bewegungen auf. Als Newbie (das ist mittlerweile, nach 2 Jahren Q3A
fast ausgeschlossen...) war man noch glücklich, als man endlich wusste wie man einen Rocket-Jump macht, doch an
Grenade-Jump, Plasma-Slides, Circle-Jumps hat man damals wohl nicht sofort gedacht. Bekannt ist z.B. der Sprung
in DM6 von der Brücke zur Railgun und umgekehrt, Bridge-to-Rail, B2R. Ab diesem Moment muss man unterscheiden ob
es sich um Tricks oder um nützliche Bewegungen handelt. Tricks mit Grenade, Plasma und Rocket sind atemberaubend
wenn sie klappen und ziemlich schwer, doch meistens schafft man sie nicht ohne eine rote Rüstung oder god-mode.
Nützliche Sachen sind z.B. B2R oder in DM5 zur RA hoch ohne den Steg. Solche Bewegungen sind zwar nur mit viel
Übung machbar, verursachen aber keinen Schaden am Spieler und sind deshalb immer anwendbar. Tricks zu beschreiben
ist fast unmöglich, das müsst ihr euch in demos oder einem der vielen Quake-Movies anschauen. Ich werde versuchen
so gut es geht den Circle-Jump und Plasma-Slides zu erklären, sowie ein bis zwei Worte zu GL-Jumps verlieren.
Gauntlet-Jumps und Double-Jump werden auch behandelt und erklärt.

Eine Sache, bevor ihr anfangt. Ich spiele hauptsächlich CPMA, nicht weil es der von allen gespielte MOD ist, sondern
weil ich ihn geil finde. Der Haken ist halt, dass die Physik arg verändert wurde und sehr viel schneller ist, zumindest
kommt es einem beim spielen so vor. Auf jeden Fall sind in CPMA Trickjumps sehr viel einfacher zu machen als in VQ3
bzw. OSP.

Noch ein Tipp, bevor ihr evtl. neue Tricks ausprobiert oder auch so, wenn ihr die meisten schon kennt. Achtet auf die
Kombination von Double-Jumps und Circle-Jumps, sprich: beim springen die Maus schwenken. Dadurch kommt ihr z.B. in cpm3
von der Treppe gegenüber dem Mega-Raum zur Kante des Eingangs zu selbigem Raum. Moral von der Geschichte: erhöht ein wenig
eure sensitivity wenn ihr zwar wisst wie der Trick gemacht wird, es aber ums verrecken nicht schafft. Meistens hilft das.
Das beste Hilfsmittel und der beste Cheat ist aber immer noch Übung :)

* Grenade-Jump Schon mal dann nützlich wenn ihr grad keinen RL habt aber unbedingt irgendwo rauf müsst. Es gibt
drei Arten, erstens nach oben schiessen, zweitens nach unten schiessen. Zuerst diese beiden. Timing ist extrem
wichtig, erfordert viel Übung. Problem ist, dass ihr das nicht beliebig oft probieren könnt im Spiel, es sei denn,
ihr spielt ohne selfdamage. Wenn ihr das richtige Timing raushabt, kommt ihr ebenso hoch wie mit dem RL. Der Trick
ist, dass die Granate einfach nur senkrecht hochhüpft und auf dem Boden, oder wenn ihr komplizierte Trickjumps
macht auch in der Luft explodiert und euch wie ein Rocket Jump mit der Explosion wegbläst. Wenn ihr nach unten
schiesst, dann explodiert sie kurz nachdem sie zum vierten mal aufgekommen ist.
Die dritte Version ist wahrscheinlich die schnellste, kann aber nicht überall gemacht werden. Dazu müsst ihr
nur gerade vor euch schiessen und der Granate nachlaufen. Mit ein wenig Timing lauft ihr genau über die Explosion.
Zwei Probleme: funktioniert nur in der Ebene, also nicht wenn ihr sie irgendwo runterschiesst. Zweitens müsst ihr
die Distanz gut schätzen können oder oft genug ausprobieren. In ZTN kommt ihr so relativ schnell hoch zur RA.
Ihr könnt natürlich auch "über Bande" und so weiter, probierts halt.
Im neuen CPMA Update explodieren eure Granaten auch wenn ihr sie berührt, das vereinfacht die Sache natürlich ein
wenig.

* Plasma-Slides Vorsichtig anzuwenden, außer natürlich wenn ihr RA3 spielt oder so. Funktioniert als seitlicher
Slide sowie um irgendwo hochzukommen oder zu beschleunigen. Funktioniert über die splash der Plasma, stellt euch
vor eine glatte, möglichst senkrechte Wand. Schaut ein wenig über die Linie an der sich Wand und Boden berühren.
Lauft "gegen die Wand", springt und drückt ab. Dauerfeuer. Während dem ganzen Slide müsst ihr die Richtungs- sowie die
Sprungtaste gedrückt halten. Der Winkel, in dem ihr nach unten schaut muss stimmen, sonst kommt ihr nicht weit.
Kann auch zum beschleunigen in Jumppad-Röhren benutzt werden. Oder, wie beim GL, wenn ihr halt grad keinen RL habt.
Oft spart euch so ein slide viel Zeit, aber oft ist er gar nicht möglich, z.B. in DM6, Campgrounds, der Streifen
der sich durch den ganzen Level zieht, dort könnt ihr an vielen Wänden wo es nützlich wäre keinen Slide machen.
Wichtig: Ihr könnt den Slide nur mit den Pfeiltasten steuern. Jeder Wechsel der Blickrichtung bricht den Slide
sofort ab. In CPMA/OSP könnt ihr den Slide ziemlich gut mit den Pfeiltasten lenken, im normalen Quake, naja.
Wichtige Plasma-Slides:
ZTN * vom GL links an der Wand hoch und leicht zur RA hinsteuern. Wichtig ist, dass ihr hoch genug kommt.
CPM4 * beim unteren GL in der Ecke könnt ihr mit ein bis zwei Plasmaschüssen zusätzlich zum normalen Trick gleich
hoch auf die oberste Ebene.
Tourney4 * Bei einem der Jumppads könnt ihr mit ein paar zusätzlichen Plasma-Schüssen hoch auf die zweite Ebene.
Das funktioniert aber nur beim... "linken" unteren Jumppad, "links" wenn ihr aufs Mega/RA schaut. Oder bei den
beiden +25 Health, mit einem Plasma-Slide hoch zur YA.

* Circle-Jump Boah, geil. Wer schon vom Bunny-Jump begeistert war, wird den Circle-Jump lieben. Durch einen CJ
springt ihr sowohl weiter als auch höher, nicht viel, aber genug um so gut wie überall hochzukommen. Warum das
geht weiss ich nicht, Bug? In der Praxis sieht es so aus: Ihr lauft geradeaus, schwenkt um etwa 90 Grad
nach rechts oder links, wartet die millisekunde bis ihr merkt, dass ihr euch in die neue Richtung bewegt und
springt. Wenn ihr wieder aufkommt, könnt ihr nochmal springen. Grob gesagt kommt ihr so von der Brücke zur Railgun.
Das mit den 90 Grad ist die sichere Methode, in den Videos machen die Spieler das durch kurze Schwenks zu den
Seiten. Jetzt Bridge to Rail im Detail. Die Perspektive geht vom Rocket Launcher aus. Lauft ganz auf dem rechten
Rand der Brücke, auf der Leiste. Das ist der Anlauf, den braucht ihr _theoretisch_ nicht, aber wenn ihr keine
Koordinationsgenies seid empfehle ich euch den trotzdem zu nehmen, muss nicht sehr lang sein. Lauft gerade auf die
Wand zu. Ein bis zwei virtuelle Meter vor der Wand macht ihr eine Wendung nach links, euer Fadenkreuz sollte dann
knapp links von der Railgun sein. Jetzt kommt der schwierige Teil. Die Bewegung mit der Maus und der Sprung solltet
ihr euch als Schwungholen vorstellen, dann kommt ihr auch in den richtigen Rhythmus. Wenn ihr den Sprung richtig
hinkriegt, solltet ihr mindestens auf der gegenüberliegenden Kante der Brücke landen. Von dort springt ihr nochmal,
auf normale Weise. Jetzt in Richtung RG ausrichten und warten das ihr aufkommt. Es hilft, zu Anfang auf den kleinen
Vorsprung an der Wand zuzuspringen. Wichtig ist vor allem, weit genug über die Brücke zu springen und die ganze
Breite auszunutzen. Wenn ihr den Sprung richtig ausführt werdet ihr das sofort an der erhöhten Geschwindigkeit und
dem veränderten "Feeling" merken. Es geht natürlich auch Rail to Bridge, nur ohne Anlauf vor der Wendung.
Eine Sache ist besonders wichtig: IHR WERDET DAS NIEMALS BEIM ERSTEN MAL SCHAFFEN!!! Ich habe insgesamt zwei Stunden
über zwei Tage verteilt gebraucht um den ersten zu schaffen. Den ERSTEN wohlgemerkt und danach lief es auch noch nicht
wie ich wollte!
In OSP geht das ganze ein bissel anders. Erstens müsst ihr vor dem Drehen der Maus mit den Strafe-tasten schon mal die
Richtung kontrollieren, zweitens habt ihr keine Air-Control, müsst also schon vorher wissen wo ihr hinwollt und wie.
Versucht mal Bridge to Rail so: lauft ganz rechts an, wie immer. Wenn ihr vor der Wand seid, ganz ruhig und ohne Hektik
strafen (forward+left) und die Maus schwenken bis ihr ein wenig rechts neben die RG schaut. Springen. In der Luft die
Strafe-Richtung ändern und von forward+left sofort auf forward+right wechseln. An der linken Kante noch mal springen.
Ganz wichtig: Geschwindigkeit ist hier überhaupt nicht wichtig, Ihr müsst die Bewegung ganz am Anfang nur richtig hin-
kriegen und das bedeutet nicht hektisch mit der Maus fuchteln. Ihr werdet euch wundern wie einfach das ist.
Ihr könnt auch (in CPMA) versuchen, in DM5 von der Ebene, auf der die YA ist, auf den Steg zu kommen, ohne die Treppe
zu nehmen. Dazu nutzt ihr den kleinen Teil zwischen der RL-Nische und der Treppe rauf zur YA. Stellt euch auf Höhe der
RA an das obere Ende der Treppe. Schaut nach unten am RL vorbei. Lauft ganz kurz an und macht einen 90 Grad Circle-Jump
nach rechts. Mit ein wenig Timing steht ihr oben auf dem Steg und kassiert die RA. Ihr könnt die gleiche Bewegung auch
von der YA aus machen, dann kassiert ihr in einem Match vielleicht innerhalb von zwei Sekunden beide Rüstungen. Not Bad!
Die meisten Sachen die man mit dem Circle-Jump schnell macht kann man auch etwas langwieriger mit Strafe-Jumps machen.
Das ist zwar nicht zu leugnen, doch wenn man weiss wie man einen Circle-Jump macht, ist es bequemer und schneller als
schon lange im voraus für einen langen Sprung Anlauf nehmen zu müssen.
Wichtige Circle-jumps:
Q3DM6 * Bridge to Rail, aber auch hinten bei den Säulen könnt ihr abkürzen.
CPM4 * Die meisten Abstände lassen sich viel einfacher bewältigen wenn ihr einen Circle-Jump macht. Allerdings kommt
ihr zur RA nur per "Bridge to Armor", also am Rand des Stegs laufen und dann zur RA einen Circle-jump machen.
Tourney4 * "Health to Health" im Turm könnt ihr von Rand zu Rand springen. Das gilt für die mittlere Ebene, ganz oben
funktioniert das nur mit einem doppelten Sprung, etwa so wie Bridge to Rail.
CPM10 * Am Mega vorbei über den Abgrund. Ohne langen Strafe-Jump zur YA und zurück.

BEACHTE: IN CPMA SPRINGT IHR AUFGRUND VON PHYSIKALISCHEN ÄNDERUNGEN WEITER UND EIN WENIG HÖHER!
DIESE TRICKS HABE ICH HAUPTSÄCHLICH IN CPMA AUSPROBIERT, IN VQ3 SIND SIE MEISTENS MÖGLICH, ABER
UM EINIGES SCHWERER.
WENN IHR B2R UND SO PROBIERT: NEVER GIVE UP!!! (viele Spieler die ich kenne haben es 15mal probiert und dann
sofort aus Frust wieder gelassen... zeus, du weisst dass du gemeint bist! Sogar die hure hat es geschafft, und
die spielt Diablo2 und Neverwinter Nights!!!)

Warum heisst der Circle Jump Circle Jump? Das kommt von der Mausbewegung, die bei der Bewegung so etwas wie einen Kreis
macht... zwar beschränkt sich dieser Kreis die meiste Zeit auf maximal 90 Grad aber was solls.

* Tele-jump In Proving Grounds gibt es diese zwei Teleporter. Der Eine bringt euch zur Lightning, der andere schmeisst
euch ins Loch runter. Jetzt wäre es doch cool, nicht in das Loch runterzufallen, sondern irgendwie seitlich oder auf dem
kleinen Rand an der Säule zu landen, da wo die Gegner einen vielleicht nicht so sehr erwarten. Das macht ihr durch einen
Doppeljump in den Teleporter bei der Lightning. Ist ein ziemlich einfacher Trick. Lauft auf den Teleporter zu, springt auf
ihn zu so dass ihr im Teleporter landen würdet. Kurz bevor ihr tatsächlich teleportiert werdet, drückt ihr nochmal die
Sprungtaste, also bevor ihr auf der anderen Seite rauskommt. Ist echt nicht schwer aber spart euch wichtige Sekunden wenn
ihr keinen Umweg zur zweiten YA oder so nehmen wollt.
Dieser Trick funktioniert mit allen Teleportern, ist aber nicht überall sinnvoll. Könnt ihr aber benutzen, wenn z.B. in
Pro-tourney4 einer mit dem Gauntlet hinter dem Tele-ausgang wartet dass ihr durchspringt. Oder auch in Lost World.
(Wenn ihr maps macht: benutzt eine misc_teleporter_dest-entity statt eines einfachen target_teleporter, sonst könnt ihr
nachher im Spiel nicht aus dem Teleporter "springen")

* Double jump (nur CPMA) Ist sehr mächtig. So könnt ihr sogar Treppen als "Sprungbrett" benutzen. Ihr müsst nur vor einer
niedrigen Kante stehen bzw. auf sie zulaufen und wenn ihr kurz davor seid zweimal schnell auf die Sprungtaste drücken.
Ihr werdet einmal normal springen und dann nochmal von der Kante. Das bringt euch ziemlich hoch. Funktioniert auch mit
Treppen aber da braucht ihr ein gutes Timing um so was auf Kommando hinzukriegen. In CPM9 gibt es so einen Jump zur RA
hoch. Siehe auch Ramp jump

* Ramp jump Den Begriff habe ich aus dem changelog von cpma genommen. Fakt ist, dass ihr (in CPMA) sehr hoch kommt
und coole Tricks machen könnt wenn ihr im richtigen Winkel und mit dem richtigen Timing auf 45-Grad-Oberflächen springt.
Funktioniert ähnlich wie der Double-jump, ihr müsst in der Regel zweimal springen um diesen Trick zu nutzen. Wie beim
Circle-jump weiss ich aber noch nicht genau wie es funktioniert, auch wenn ich ihn durchaus einsetzen kann...
Exzessiv könnt ihr diesen Trick in CPM4 einsetzen, alle Lichter die an den Wänden kleben könnt ihr so benutzen.
Der Punkt hierbei ist, dass bei Ramp jumps die Geschwindigkeit sich durchaus in Höhe und Weite umsetzen lässt, anders
als beim Double jump, der immer gleich hoch geht egal wie schnell man im Vorfeld ist.

* Jumppads Unterschätzt die Dinger nicht! In DM7 könnt ihr mit gutem Timing und richtiger Ausrichtung links
und rechts hoch auf die kleinen Vorsprünge. In Tourney4 könnt ihr mit den hohen Pads auf die Schrägen über den Türen.
In DM17 könnt ihr mit dem Pad das euch über ein zweites Pad hoch zum Quad bringt auch direkt auf die Plattform.
Auch in DM17 könnt ihr mit dem Pad das euch zum Mega bringt auf die Kante bei den Launchpads auf den höchsten Ebenen.
All diese Tricks sind ziemlich schwer, weil sie sehr exakt ausgeführt werden müssen. Vor allem aber die Kombination
von Pads und Plasma-Slides ist extrem effektiv.

* Gauntlet-Jump Wenn ihr einen Kollegen habt, der nicht so fraggeil ist, dann versucht mal einen Gauntlet-Jump. Einer von
euch kniet sich hin und schaut genau nach oben. Ihr macht je nachdem ein paar Circle- oder Strafejumps und springt dann
auf ihn. Er sollte euch mit dem Gauntlet treffen und beschleunigen. Wenn der mit dem Gauntlet Quad hat bringt es euch weiter.

* Rebound-Bugs Wurden in CPMA korrigiert, sprich: man kann sie nicht mehr machen. Auch Overbounce-bugs genannt.

Abschliessend kann ich nur empfehlen, nach Trickjump-demos/-movies zu suchen oder andere Spieler zu fragen. Es gibt eine endlose
Liste von sinnvollen und weniger sinnvollen Tricks.

Probiert mal folgendes: Q3dm17. Geht hinten zur RG. Geht auf eins der Jumppads und steuert auf die Wand hinter dem Jumppad
auf der mittleren Ebene. Während dem Flug schiesst ihr drei Raketen mit korrektem Timing genau auf diese Wand. Ihr landet
auf der Ebene, springt einmal weiter und seid an der Wand. Genau jetzt sollten die drei Raketen gleichzeitig auf die Wand
direkt vor euch auftreffen und euch wahnsinnig nach hinten beschleunigen. Dreht euch um, springt von der länglichen Leuchte
am Steg ab und landet wieder bei der RG. Michael Flatley hats geschafft.

Ein paar Worte ;) zu CPMA-Trickjumps. Vor allem Speedruns sind gerade sehr viel zu sehen in movies und auch allgemein.
Strafe- und Circle-Jumps zum beschleunigen kennt wohl jeder, schwierig ist aber vor allem das manövrieren in den "engen"
maps. Um 180 Grad Wendungen ohne großen Geschwindigkeitsverlust zu überstehen müsst ihr auf die cq3/promode movement
Eigenheiten achten. Es steht geschrieben über Air-Control: Mit den Vorwärts- und Rückwärts-Tasten habt ihr sehr große Kontrolle
über eure Bewegungen und die -richtung wenn ihr z.B. vom Jumppad springt. Wenn ihr dagegen die Strafe-Tasten drückt, habt ihr
die alte Kontrolle wie in VQ3, also so gut wie keine, dafür behaltet ihr aber die Geschwindigkeit. Das müsst ihr ausnutzen.
Ich beschreibe jetzt einen Trick, der zwar relativ schwer ist, aber für diese Art von Tricks sehr beispielhaft ist.

pro-q3tourney4. Ganz oben im mittleren Raum ist der Abstand zwischen den Rändern am größten, dort sollt ihr rüber. Ihr dürft
euch nur im Raum bewegen, die Türen braucht ihr nicht. Sagen wir mal, ihr steht vor der Tür hinter der sofort die YA spawnt.
Ihr habt also den RL und die Säulen links von euch. Lauft links vorbei und macht einen Circle-Jump rüber in Richtung andere
Seite, das alles noch auf festem Boden. Wenn ihr dann etwa auf Höhe der gegenüberliegenden Kante aufkommt, dreht ihr die Maus
sanft nach rechts und zwar so weit, dass ihr wieder ungefähr Richtung Ausgangspunkt schaut. Bei dieser Mauswendung solltet ihr
(das ist der Trick) nur die rechte Strafetaste gedrückt halten. Wenn ihr alles richtig macht, kommt ihr nochmal auf der Kante
auf und springt rüber zu der Kante, von der ihr gestartet seid.

b ____c___ Erkennt man's? (a) ist der erste Absprungpunkt, bei (b) landet ihr und dreht die Maus wieder nach
| [] rechts und drückt die rechte Strafetaste bis ihr ungefähr bei (c) nochmal aufkommt. Dann solltet
| ihr auf der gegenüberliegenden Seite ankommen. Der Trick ist für blutige Anfänger wahrscheinlich
| RL zu schwer, aber es funktioniert garantiert, ist mein Lieblingstrick. (WOW, ich hab ein kleines
| ASCII-Artwork zustande gebracht!!!)
a |________[]

X <--Startpunkt

Jetzt zur Moral der Geschichte: Der Punkt ist, dass ihr vor allem auf eine gleichmäßige, weiche Mausbewegung achten müsst,
denn letztendlich steuert ihr mit ihr die Richtung. Wenn ihr ein Auto mit 200 Sachen über die Strassen jagt, werdet ihr
auch nicht wie ein gestörter am Lenkrad kurbeln. Führen statt reissen.

-TELEPORTER Teleporter sind die zweite Transportmöglichkeit neben Jumppads. Ihr hüpft rein und kommt woanders
wieder raus, so blöd, so einfach. Taktiken wie ihr die Teleporter richtig und effektiv nutzen könnt findet ihr im
Abschnitt TÄUSCHUNG etwas weiter unten. Es gibt diesbezüglich jedoch eine nicht zu unterschätzende Camper-Gefahr, und
zwar verstecken sich manche Spieler hinter Teleportern wie sie z.B. im Untergrund von TEMPLE OF RETRIBUTION vorkommen.
Die Portale sind undurchsichtig und zeigen in der Regel ein Bild des Ortes wo ihr herauskommt. Ein lauernder Camper
mit einer RG macht euch schnell den Garaus wenn ihr nicht vorher seinen Namen aufflackern seht. Aber wie ihr oben
lesen könnt, gibt es noch andere Möglichkeiten.

-CAMPEN Denkt darüber nach, originelle Lösungen zu schwierigen Situationen können nicht verboten sein, und
in meinen Augen ist campen auch nur wirklich effektiv wenn man ein fähiger Schütze ist. Und selbst dann kann sogar ein
mittelmäßiger Spieler den Camper über seine Unflexibilität aushebeln, sprich ihn fraggen weil er immer an derselben
Stelle bleibt und seine Aktionen 100%ig berechenbar sind. Besonders wenn es um Team-Spiele geht: um einen bestimmten
Bereich eines Levels abzusichern ist es zum Teil unvermeidlich an einer Stelle zu bleiben, vor allem in CTF-Leveln wie
z.B. OVERDOSE in denen die RG zum Sichern der Brücke und des gesamten Canyons quasi unerläßlich ist. Dies kann übrigens
zu lustigen RG-Duellen zwischen den beiden Türmen führen, was dem restlichen Team gleichzeitig freien Durchgang durch
den Canyon ermöglicht. Mein Rat: lasst es sein, campt niemals und nirgendwo. Niemand peitscht euch aus wenn ihr euren
Gegner mit einer unvorhersehbaren Taktik überrascht. Ein weiterer Schwachpunkt der Camper ist die Geschwindigkeit,
lauft ihr um eine Ecke können sie euch relativ schnell abfangen, mit einem horizontalen Rocket-Jump könnt ihr ihn
aber "überholen" und selbst einen Punkt machen. Wieder ein Bauernopfer, Health gegen einen frag zu tauschen ist nicht
immer eine gute Idee. Beliebte Camping Positionen sind z.B. in Q3DM17 die Plattform mit der RG, viele Spieler finden
die Lauftasten nicht mehr, sobald sie sich irgendwo verschanzt haben. Ebenso in Grim Dungeons, der kleine Vorsprung
im Untergrund mit der RG. In Camping Grounds auf dem Rocket-Launcher zu sitzen ist auch sehr beliebt. Zu diesem Fall
muss allerdings gesagt werden, dass man selbst schuld ist, wenn man ohne sich umzuschauen auf das Quad oder zum Jumppad
läuft. Jeder Spieler sieht das Quad und läuft auf dem kürzesten Weg dorthin, dass ist einfach blöd und da solltet ihr
keine Skrupel haben. Dummes tun und sich dann beklagen ist Selbsterniedrigung.

-ÜBERLEBEN Quizfrage: du hast 23 ammo bfg, eine horde easyfrags wartet hinter der Tür und 5 rot blinkende
Healthpoints leuchten dir entgegen. Jetzt bitte nicht der Geisel ins Bein schiessen ;) Antwort: Verschwinde, suche
Health und schlachte sie danach ab. Am Leben bleiben hat oberste Priorität. Warum sollte ich so lange wie möglich
am Leben bleiben? "RULE the LEVEL", beherrsche den Level ist DIE Technik schlechthin und wird von jedem wirklich guten
Spieler angewandt. In allen Kampfsportarten wird gelehrt, dass Initiative der mit Abstand wichtigste Faktor im Kampf ist.
Dieser Idee folgt das Prinzip des Level Ruling, Rule the Level heißt: sei überall, behalte den Überblick und bestrafe
jeden der dein Revier betritt. Sammle alles ein was du siehst, es sei denn es ist eine Falle (dazu später mehr), denn
alles was du hast hat der Gegner nicht. (Fight Club-Philosophie nach hat alles was du hast irgendwann dich, aber das
ist etwas anderes...) Das kann man am besten machen mit einer guten Rüstung, viel Munition und der eigenen Lieblingswaffe.
Wenn du gefraggt wirst ist alles was du gesammelt hast futsch und die Waffe die du vor deinem Ableben gewählt hast gehört
jetzt einem der Gegner. Ab diesem Moment mußt du mit 130 Health Points und einem Maschinengewehr gegen gepanzerte und bis
an die Zähne bewaffnete Mitspieler kämpfen und das sind ziemlich bescheidene Aussichten.

"Siegen wird der, der weiß, wann er kämpfen muß und wann nicht"

"Kämpfe niemals, wenn keine Aussicht auf Sieg besteht" Musashi Miyamoto, Gorin no Sho, Das Buch der fünf Ringe

"Rambo ist tot." gelogen und Anonym


-SNEAKING "Sneak" ist englisch und bedeutet "schleichen". Tatsächlich kann schleichen sehr nützlich sein
wenn man zu zweit Tournament spielt oder sich ein FFA zu einem 1 gegen 1-Match entwickelt, wenn die restlichen Spieler
sich ausklinken weil zwei Leute eine Privatfehde austragen wollen, was hin und wieder mal passiert. Schleichen bedeutet
das man sich lautlos durch den Level bewegt indem man statt zu rennen "geht". Ihr müsst in den Einstellungen eine
Taste für "Walk" festlegen, sie sollte gut erreichbar auf der Tastatur liegen und im Ernstfall schnell gedrückt werden
können. Der Vorteil der "leisen Sohlen" liegt im Überraschungseffekt, den ihr definitiv auf eurer Seite wisst wenn ihr
3-4 virtuelle Meter vor der Ecke anfangt zu schleichen und an der Ecke je nach Architektur späht oder stürmt. Wenn
viele Spieler dabei sind ist es natürlich weniger sinnvoll, da man bei dieser Gangart sehr langsam ist und die meisten
frags verpasst. Im Tournament-Modus ist es hingegen lustig, zwei Spieler zu sehen, die sich schleichend der gleichen
Ecke von verschiedenen Seiten nähern und eine Schrecksekunde lang gar nichts machen wenn sie sich gegenüberstehen.
Weiteres zu Sneaking findet ihr im Abschnitt Power-Ups unter "Invisibility".

-DISTANZ "Distanz ist die beste Rüstung" italienisches Sprichwort welches sich auch für RG tragende
Spieler bewährt hat. Distanz ist in der Tat ein extrem wichtiges Thema. Für jede Waffe gilt es eine bestimmte
Distanz einzuhalten. Beim Granatenwerfer ist aufgrund der hohen Splashdamage und der starken Querschläger-Tendenz
eine mittlere Distanz nötig, nicht zu nah aber auch nicht zu weit weg. Mit der Railgun ist es wie mit einer
Sniperrifle (CS-Spieler werden mir zustimmen), auf kurze Entfernung nur für sehr gute Spieler geeignet, eher
schnell die Waffe wechseln. Nichts ist peinlicher als einen Gegner ob menschlich oder BOT auf kurze bis sehr
kurze Distanz zu verfehlen. Ich rate euch aus Erfahrung: ruhig bleiben und wenn nötig Abstand nehmen, dabei
auf die beiden erstgenannten Punkte achten. Außerdem solltet ihr allgemein das Spiel ruhig angehen und den
Finger auch mal von der Feuertaste wegnehmen anstatt wild um sich zu schießen und Munition zu verschwenden,
zusätzlich enden solche Aktionen oft mit Selbstmord, da eine Rakete vor die eigenen Füße oder gegen eine nahe
Wand sehr schnell erheblichen Schaden verursachen. Beobachten könnt ihr das auch in anderen Ego-Shootern, z.B.
in Undying, bei dem man vor Panik gerne mal ein ganzes Revolvermagazin in die Umgebung versenkt, ohne den Gegner
zu treffen. Wenn jemand in eurer Nähe mit Quad herumläuft und eine Waffe mit viel splashdamage im Anschlag hat,
dann ist es unter Umständen ratsam so nah wie möglich an ihn heranzulaufen, denn mit etwas Glück fraggt er sich
durch die splashdamage selbst, ihr seid zwar von ihm getötet worden, ihm wird aber gleichzeitig ein frag abgezogen.
Ihr müsst unterscheiden zwischen langer, kurzer und sehr kurzer Distanz. Jeder Abstand erfordert unterschiedliche
Spielweisen und persönliche Vorlieben und Talente spielen ebenfalls eine große Rolle. Schnelle Spieler sind eher
für Infights, also eher kurze Distanzen, andere bleiben lieber auf mittlerer Distanz und Feiglinge setzen sich am
anderen Ende des Levels auf den Railgun-Respawn. Bis auf letzteres sind alle Distanzen von der Schwierigkeit her
ziemlich gleich, während es auf sehr engem Raum oft nur um den ersten Schuß geht und das Risiko sehr hoch ist geht
es in der mittleren Distanz um das Vorhersagen von Bewegungen und gedanklich eher um schnelles Denken als schnelle
Reflexe. Die Waffenwahl und die Anzahl der Gegner spielen natürlich auch eine Rolle, Spieler gewöhnen sich aber in
den meisten Fällen ein sehr spezifisches, individuelles Bewegungs- und Verhaltensmuster an, einschließlich einer
für sich optimalen Entfernung zum Gegner.

-DUMMER BOT Bei BOTs gibt es einen fatalen fehler, den du mit fast jeder Waffe, mit RG und RL aber am besten
ausnutzen kannst: in Gängen oder Türen wählen BOTs meistens die goldene Mitte, d.h. sie laufen genau in der Mitte
der Gänge. Gutes Levelbeispiel ist TEMPLE OF RETRIBUTION: schnapp dir die RG und stell dich auf den Quad-Spawn,
schau dann zwischen den Säulen durch auf den Durchgang. Auch allgemein ist der Hof eine wahre fraggrube für
gute Railer. Gegen BOTs zu campen ist halb-legal, da diese sich nicht beklagen, außerdem ist z.B. letztgenannter
Level und speziell der Hof eine exzellente Gelegenheit mit der RG zu üben, besonders gegen hyperaktive BOTs.
Ich habe noch keine wirklich intelligenten BOTs erlebt die auch alle Schalter benutzen und nicht nur zu den
Camping-Points laufen, deshalb ist ein Spiel gegen Menschen so anders, weil es einen wirklich überall erwischen
kann, man kann sich z.B. in TEMPLE OF RETRIBUTION unten bei der roten Rüstung vor den Bots verstecken, weil die
nie, nie, nie dort hinuntergehen bzw. den Schalter benutzen. Ich hasse die Singleplayer-Modi in Q3 Arena und
Team Arena. Auf LANs wenn überhaupt gegen BOTs, dann natürlich auf Nightmare. Das fraggen von Menschen ist aber
viel lustiger und bringt mehr Genugtuung als ein Nightmare-BOT. Wenn ihr mehrere Male richtig anspruchsvolle
Matches gegen Menschen ausgetragen habt werdet ihr nicht mehr gegen BOTs spielen wollen.

-TIMING Viele Waffen haben eine sogenannte "Splashdamage", d.h. eine Druckwelle die immerhin noch
einen Teil des gesamten Schadens anrichtet. Für Rocket-Jumps ist gerade das unverzichtbar. Im direkten Kampf
gilt: eine Rakete ist unendlich langsam und es ist ziemlich einfach ihr auszuweichen, was ihr ausgiebig
üben solltet. Außerdem solltet ihr es vermeiden dem Gegner einen direkten Treffer beibringen zu wollen,
schießt ihm vor die Füße oder zielt hinter die Füße um ihn ganz sicher zu erwischen. Dies gilt für Newbies
und Fortgeschrittene. Für wahre Spieler ist das natürlich nur eine Notlösung. Wenn ihr richtig gut seid
könnt ihr oder werdet ihr die Bewegung des Gegners voraussehen und einen direkten Treffer landen auch auf
30 virtuelle Meter Entfernung, aber das nur als Vorgeschmack auf das was euch am Ende einer Quake3-Sucht
erwartet - neben einem kaputten Handgelenk und Rückenschmerzen ;)

-JUMPPADS Air-Control ist ein leidiges Thema in Quake3/OSP, in der Luft ist man so gut wie tot. Das ist kein
Scherz, selbst mittelmäßig erfahrene menschliche Gegner erwischen einen Veteranen in der Luft. Wenn man von
einem Jump- oder Launchpad beschleunigt wird, ist man wie ein Torpedo, fire-and-forget ist angesagt, es geht
nur noch in eine Richtung und euer Bewegungsradius beschränkt sich auf wenige Meter beim Jumppad und noch
weniger beim Launchpad. Außerdem seid ihr auf dem Jumppad extrem laaaaaaangggggsaaaaaaam, so daß euch so gut
wie jeder Spieler mit einer Railgun ins Nirwana schickt sobald er euch in der Luft sieht. Ein beliebtes Spielchen
ist es, am Landepunkt eines Pads zu warten und sein Timing-Skill zu verbessern indem man den Gegner mit einer
Rakete genau dann wegbläst wenn er auf dem Boden aufkommt. Mit ein bisschen Erfahrung sind so auch Direct-Hits drin,
Paradebeispiel und ideal für solche Szenen ist CHAOS IN SPACE, CTF, wenn einige die Basis verteidigen. Erst auf
Nightmare oder seltener auf Hardcore fallen den BOTs solche Taktiken ein, wobei meiner Meinung nach der große Erfolg
von Nightmare-BOTs eher mit der Trefferquote steht und fällt, was einen z.B. im letzten Level gegen Xaero quasi
zum campen zwingt. Aber das ist eine andere Geschichte.
Ja, ja, die guten (?) alten (!) vq3-Zeiten. Jetzt sind wir ja schlauer und spielen CPMA. Hier hat man sich um Air-Control
Gedanken gemacht und sie entscheidend verändert. Kurz gesagt: wenn ihr in der Luft Vorwärts/Rückwärts lenkt habt ihr
weitgehend Kontrolle über eure Bewegungen, drückt ihr hingegen die Strafe-tasten, habt ihr die alten physics wieder,
d.h. so gut wie kein Air-Control.
Camping Grounds ist einer meiner Lieblingslevel, und vom RL-Spawn kann man prima zum Jumppad gehen, hinunterschauen
und den heraufkommenden Spielern die Suppe versalzen, sprich: "Rakete in die Fresse!!!!!!"
Es gibt noch einen Trick mit diesem Jumppad, und zwar eine Anti-Quad-Technik. Das Quad-Damage liegt in der Mitte des
Hofs, und normalerweise bewegt man sich sobald man das Quad hat zu einem der drei "Fluchtmöglichkeiten", d.h. die zwei
Durchgänge und das Jumppad. Nun steht man als Spieler oben beim RL und trauert dem Quad nach, oder man tut folgendes:
Springt hinunter, und zwar so dass ihr sofort wieder auf das Jumppad aufkommt, kurz bevor ihr wieder nach oben beschleunigt
schießt ihr ein oder zwei Raketen in den PG-Raum und auf die Wände des Durchgangs. So deckt ihr ein ziemlich großes Gebiet
ab und seid selbst in Sicherheit. Natürlich ist das kein offener Kampf, aber gegen einen guten Spieler mit Quad ist so gut
wie alles erlaubt.

-RAILGUN Ja, ja, viel Tinte (?) ist über die Railgun vergossen worden und jetzt fang ich auch schon von ihr
an. Die Railgun ist eine sehr spezielle Waffe, prädestiniert zum snipern (Sniper=Scharfschütze). Diese Waffe hat
keine Trefferverzögerung, nur auf extreme Entfernungen scheint eine Verzögerung stattzufinden. Wie gesagt, "scheint",
denn beim Umgang mit der Railgun kommt es auf Millisekunden an, die Spieler bewegen sich sehr schnell und
der Zeitraum zwischen Klicken und tatsächlichem Schuß ist lang, zusätzlich ist man in der Hitze des Gefechts
oft aufgeregt und die Hand zittert ein wenig oder das Mauspad ist zu klein, genug um den Schuß daneben gehen zu lassen.
Zusätzlich verschiebt das Klicken die Maus ein wenig, dagegen gibt es jedoch eine einfache Methode, legt euch eine
alternative Schusstaste gut erreichbar auf die Tastatur und benutzt diese auf weite Entfernung, so könnt ihr sicher
sein das die Maus nicht beeinträchtigt wird. Trotz all dieser Schwierigkeiten ist die Railgun durch ihre One-Shot-Kill
Eigenschaft eine exzellente Waffe, die fortgeschrittene Spieler auch auf nahe Entfernung gerne benutzen. Allerdings
ist Vorsicht geboten, denn neu gespawnte Gegner könnt ihr nicht mit einem Schuß fraggen, da sie mit 130 Health ins
Spiel kommen und die RG nur 100 Healthpoints abzieht (dieses Problem habt ihr in CPMA nicht... gottseidank).
"Wie werde ich gut mit der Railgun?" ... üben, viel üben und noch mehr üben bis man die Gegner erwischt während man selbst
läuft und springt. Es gibt keinen Railgun-Skill im eigentlichen Sinn, der Railgun-Skill ist eigentlich ein Accuracy-Skill,
die Beherrschung der Railgun ist der Schlüssel zum Potential jeder anderen Waffe. Der Umgang mit der RG erfordert ein großes
Maß an Genauigkeit, Ruhe und Überlegung. Sie hindert einen mehr als jede andere Waffe daran sich in aussichtslose Schlachten
zu werfen. Die Steigerung der Treffsicherheit überträgt sich auf alle anderen Waffen, was den Spielspaß maßgeblich steigert.
Ihr solltet auch nicht immer herumhüpfen wenn ihr die RG habt. Ja, ja werdet ihr sagen, der Onkel dreht am Rad, ich soll
stehenbleiben und Zielscheibe werden? Genau, es reicht, wenn man 1-2 Sekunden einfach stehenbleibt und dem Gegner einen
glatten Schuss zwischen die Augen zu setzen. BOTs treffen oft erst beim zweiten Mal wenn ihr stehenbleibt und Menschen
sind schnell irritiert, bis sie merken was Sache ist liegen sie meist schon am Boden. Selbst wenn ihr getroffen werdet
habt ihr ein paar Lebenspunkte gegen einen Frag getauscht, auch nicht schlecht, oder? Ein guter Level um solche Skills
zu trainieren ist Temple of Retribution mit der RG und dem QUAD im großen Hof, außerdem jeder Space-Level, da es meines
Wissens keinen Space-Level ohne RG gibt. Übrigens sind Klesk und Xaero Railgunspezialisten, denen ihr die RG lieber
vorenthalten solltet.

Der häufigste Fehler ist aber das Zögern. Oft schaut man Spielern zu, vor denen der Gegner völlig ungeschützt hin und her
hüpft, aber nicht getroffen wird, weil der Zielende immer den Bewegungen hinterherhinkt. Oder auch bei völlig übersichtlichen
Situationen sieht man richtig, wie der Spieler nachdenkt und schwitzt und natürlich den Schuss genau daneben setzt.
Wenn man mit der Railgun schiesst, hat man meistens im Kopf: Dieser Schuss muss sitzen, weil wenn die RG nachlädt bin ich eh
tot. Deshalb neigt man dazu zu lange mit dem Schuss zu warten, bis die Gelegenheit verpasst wurde. Da hilft nur, sich eine
"Scheissegal"-Mentalität zuzulegen.
Zweites Problem. Ihr seht ihn vor euch, wollt schiessen, aber der Schuss geht völlig daneben, ihr schiesst entweder zu weit
vor ihn, wie mit einer Rakete oder hinter ihn. Möglich ist auch, dass ihr euch ein Zucken angewöhnt habt. Sehr lustig zu
beobachten, wenn einer mit der Railgun spielt und wenn er einem Gegner begegnet schüttelt er die Maus wie ein Epileptiker,
natürlich ohne nennenswerten Erfolg. Lösungen: flicking heisst nicht SCHÜTTELN!!! Abgewöhnen. Ihr seht ihn, trefft aber nix?
Versucht mal nicht mit den Gedanken "Ich bin so schlecht mit der Railgun/Die Railgun ist die schwierigste Waffe von allen/
Den treffe ich eh nicht/Der ist viel zu gut, das hat gar keinen Sinn überhaupt die Railgun zu wählen." an eine Spielsituation
heranzugehen. Das hilft. Danach solltet ihr euch auf zwei Sachen gleichzeitig konzentrieren. Nicht den Kopf schütteln! Lesen.
Railguntreffer=Fadenkreuz+Gegner. Also müsst ihr Fadenkreuz und Gegner zueinanderbringen. Denkt an das Fadenkreuz dass ihr
seht und gleichzeitig an den Gegner der ebenfalls sichtbar sein sollte. Jetzt schaut gleichzeitig auf den Gegner und auf
das Fadenkreuz. Euer Instinkt wird automatisch danach streben, diese beiden Punkte zusammenzubringen. Ihr müsst bei der ganzen
Sache möglichst starr auf die Bildschirmmitte schauen und nur aus dem Augenwinkeln Gegner beobachten wenn sie zu sehr von der
Seite kommen. Hand-Augen-Koordination ist das Stichwort. Flicking wie unter CONFIG erläutert, ist hierbei sehr, sehr nützlich.
Das ist natürlich sehr schwer zu beschreiben und nur eine Anleitung wenn ihr nicht zufrieden seid mit eurer Accuracy und
nicht wisst was ihr besser machen könntet.

Instagib ist eine gute Trainingsmöglichkeit. Das könnt ihr auch gegen Nightmare-BOTs spielen. Versucht auch, wenn ihr
in einem richtigen Match jemanden gut und souverän getroffen habt, euch das Gefühl, dass ihr kurz vor dem Schuss hattet,
zu merken. Versucht euren eigenen "Railing-Mode" zu entwickeln, manche müssen dabei nervlich aufgeregt sein, andere brauchen
Musik, wieder andere brauchen einen Kirsch-Joghurt vor dem Match (Gruss an die Armen, die leiden mussten, hure3, Zeus, Amok ;)).
Wichtig ist auch die sensitivity und was ihr lieber anwendet, "flicking" oder "guiding". Mehr zu diesem Thema unter CONFIG,
dort findet ihr eine Anleitung wie ihr eure sensitivity richtig einstellt und es wird viel über Maussteuerung erklärt.
Ab wann man mit der Railgun "gut" ist, erkennt man selbst instinktiv, oder nach folgenden Gesichtspunkten:
- Wichtig sind die Prozentangaben in z.B. cpma nicht wirklich, denn sie täuschen beim RL oft darüber hinweg, dass man meistens
luckshots durch Türen oder ins Blaue schiesst um einen Zufallstreffer zu landen. Diese Schüsse gehen natürlich alle mit in
die Statistik ein. So kommt es bei der Railgun auch nur darauf an, ob man trifft, wenn es "drauf ankommt", also wenn es heisst
entweder du oder der andere. Es "kommt drauf an" wenn du ihn verfolgst oder angegriffen wirst und nicht wenn du ihn zufällig
siehst. Wenn du gute Gelegenheiten nutzen kannst und dieses Niveau halten kannst, dann bist du auf dem besten Weg.
- Du bist gut mit der Railgun wenn du "nicht verfehlbare" Ziele immer triffst. Solche Ziele sind z.B. Leute die mit dem Rücken zu
dir schnurgerade weglaufen oder wenn jemand von einem Jumppad springt. Ebenso sollten Ziele die immer in die gleiche Richtung
laufen immer getroffen werden. Bildlich gesprochen entspricht einem solchen Ziel der unmittelbare Bereich um das Fadenkreuz,
also ein Rechteck auf dem Schirm von ca. 10cm(breit)x8cm(hoch). In diesem Bereich sollte alles zuverlässig getroffen werden.
- Richtig gut bist du, wenn du das Schwierigste beim railen beherrschst. Senkrechtes railen. Beste Beispiele: Campgrounds vom
RL runter in den Hof schauen, in ZTN von der SG runter zur RG oder in PT4 vom RL aus runter zum Teleporter bzw. jeweils umgekehrt.
Die Maus muss ganz anders als beim normalen horizontalen Zielen bewegt werden, zieht man die maus zur seite dreht man sich um
die eigene Achse mit Blick auf den Boden ohne wie üblich in der horizontalen Ebene eine Panorama-Übersicht zu kriegen.

(Das der Abschnitt zur Railgun so groß/der Größte wird, war ja irgendwie klar... fuck! Die Tücke des Objekts...)

-STANDARDWAFFEN Unterschätzt auf keinen Fall das Potential eurer Standardwaffen, besonders das Maschinengewehr kann
geschwächten oder ebenfalls neu gespawnten schnell den Rest geben wenn man den Gegner nur konstant im Fadenkreuz
behält, was uns wieder zurück zu den Accuraccy-Skills bringt. Ihr könnt locker 3-4 Gegner umnieten bevor euch die
Munition ausgeht, wenn ihr ein paar Easy-Frags (geschwächte Gegner) erwischt können es noch mehr werden. Auch das
viel unterschätzte Gauntlet (was übersetzt übrigens Fehdehandschuh heisst) ist sehr nützlich gegen geschwächte Gegner.
Es gibt eine Technik, die von manchen sehr, und ich wiederhole es: sehr guten Spielern benutzt wird, welche die 50 Damage,
die das Gauntlet bei einem Treffer austeilt optimal ausnutzt: Meistens legt man sich das Gauntlet auf eine gut erreichbare
Taste, z.B. "f". Die eigentliche Technik besteht darin, mit einer beliebigen anderen Waffe, z.B. dem RL schießenderweise
auf einen Gegner zuzulaufen, ihm so möglichst viel bis alle Lebenspunkte zu entziehen, und kurz vor ihm das Gauntlet
auszuwählen, um ihm völlig den Rest zu geben. Damit kriegt man sogar schwer gepanzerte Gegner klein und kassiert nebenbei
noch einen Humiliation-Award. Wie gesagt, eine schwierige, aber definitiv tödliche Technik.
Manchmal ist das Gauntlet auch dem Maschinengewehr vorzuziehen, besonders wenn es sich um einen größeren Haufen von Gegnern
handelt, dann kann man mit dem Gauntlet die Reste vom Schlachtfeld lesen: easy-frags en masse. Wenn man einmal in den Genuß
kommen sollte, einen Gegner von hinten zu erwischen, ohne daß er es merkt, dann ist das Gauntlet ebenfalls eine gute Wahl,
da ein Schuß mit dem RL ihn meistens weiter weg schießt und möglicherweise außer Reichweite bringt. Desweiteren in engen
Durchgängen oder kurz vor gefährlichen Ecken. Besonders wenn ihr an einer Abzweigung um eine Ecke herumlauft und direkt
auf einen gegnerischen Spieler trefft kann das Gauntlet die Schrecksekunde perfekt überbrücken, ihr habt keine
Splashdamage und trotzdem 50 Health Schaden, eine ausgezeichnete Taktik, vor allem wenn keine viel stärkere Waffe zur
Auswahl steht und ihr den Gegner schon vorher gehört habt. Übrigens hat Xaero als glaube ich Einziger einen 100% AIM_SKILL
mit der MG.
Zur Ergänzung steht noch einiges in den Abschnitten Täuschung, Sneaking und Bewegung.

-TOURNAMENT

Als Verfechter des gepflegten FFA habe ich z.T. meine Probleme mit 1vs1, deshalb für alle, die auch kleine Probleme haben:
In der Regel läuft ein Tournament unter folgendem Rahmen ab: Timelimit ist bei offiziellen Turnieren meistens 15, bei
inoffiziellen oft nur 10. Kein fraglimit. Es werden zwei maps gespielt, welche von jeweils einem Spieler ausgewählt werden.
Diese maps sind meistens die Lieblingsmaps bzw. die auf denen man meistens und am besten spielt. Gewählt werden dürfen alle
maps, die im sogenannten map-pool sind. Auf offiziellen Turnieren, im LAN oder im Internet ist dieser Pool meist arg begrenzt,
ihr dürft also meistens nicht einfach bouncy oder dm17 als eure map fürs tourney angeben. Die OSP und CPMA-maps sind meistens
alle erlaubt, ZTN hat es sogar als Standalone-map geschafft und wird von jedem immer und bis zum Erbrechen gespielt (Wie billig
ZTN ist, darüber könnte ich mich jetzt endlos aufregen, aber das ist nicht der Augenblick).
Ein paar Worte zu Lieblingsmaps. Jeder erfolgreiche 1v1-Spieler hat eine absolute Lieblingsmap, die er im Schlaf beherrscht.
ZeRo4 und pt4 (pro-q3tourney4) ist ein Albtraum, den ich niemandem wünsche. Oder auch einige sehr gute Spieler auf DM6. Es hilft
nicht zu sagen: auf der map kann ich eh nicht so gut werden wie der und der, also lass ich es. Kann gut sein, dass euch pt4 von
allen am besten zusagt und ihr in der map erfolgreich seid. Wenn dem so ist, dann nehmt sie um Gottes Willen und verschwendet
keine Zeit mit Selbstzweifeln.

- Ich habe demos gesehen, in denen der Eine nur gewonnen hat, weil der andere ihm immer nachgelaufen ist. Das heisst wenn
Spieler A (Sieger) den Spieler B (Verlierer) gesehen hat, schoss er ein paar mal auf ihn und lief dann weg. Spieler B
rannte ihm natürlich sofort nach und wurde so gut wie jedesmal abgeschossen. Andererseits habe ich gute demos gesehen
in denen sich die beiden Spieler immer nur kurz trafen und entweder sofort einer getötet wurde oder sie sich trennten,
um jeder für sich wieder Health und Armor zu sammeln.

- Die sensitivity in Tournament sollte, darf (muss nicht) etwas niedriger eingestellt sein als in TDM oder FFA, da ihr
euch nur auf 1 Ziel konzentrieren müsst. Wenn ihr euch schnell drehen müsst, habt ihr meistens was falsch gemacht.

- Anders als in FFA und TDM könnt ihr euch weniger darauf verlassen, dass euer frag schon irgendwann an euch vorbeilaufen
wird. Ihr solltet immer versuchen zu wissen wo sich euer Gegner befindet. Das könnt ihr durch splash rausfinden, wenn ihr
irgendwo eine Granate oder Rakete hineinschiesst und hört dass der andere getroffen wurde. Oder ihr hört Jumppads und
die Geräusche wenn er irgendwo herunterfällt oder schiesst (Rocket Jump) oder ein Item aufsammelt (Armor-Sounds sind sehr
auffällig). Sound ist sehr wichtig in Tournament.

- Für Tournament gibt es weniger maps als für FFA und sie sind meistens kleiner als die für FFA oder TDM. Das heisst ihr
könnt euch durchaus sehr intensiv mit jeder map auseinandersetzen ohne endlos Zeit zu brauchen. Lernt den Rythmus der
maps kennen und nutzen. Rhytmus ist durchaus auch wörtlich zu verstehen, denn oft sind die Respawn-Zeiten der Waffen
und Items verändert. Es lohnt sich auch, die Respawn-Plätze der Spieler zu kennen. Trickjumps gibt es in so gut wie
jeder map und sind hin und wieder enorm nützlich (Bridge to Rail).

- Manche maps können eure grauen Zellen ziemlich anstrengen, bestes Beispiel Pro-Tourney4, Vertical Vengeance II.
Die map ist extrem klein. Da es dennoch sehr viele lange Strecken gibt, die ihr mit der RG ausnutzen könnt und
ihr immer von mehreren Seiten angegriffen werden könnt, gilt es hier immer genau zu wissen, wo sich der Gegner
aufhält. Das führt zu einem logischen Denkspielchen, das manchmal verwirrend sein kann, vor allem weil man in
Sekunden eine Schlussfolgerung ziehen muss. Situation: Ihr steht ganz oben auf dem Steg und seht unten den anderen
durch die Tür in den Mittelteil gehen. Jetzt kann sein: er geht durch Teleporter zu mir hoch und zum Mega oder er will
zur RG oder er kommt wieder denselben Weg zurück. Das ist die Situation wenn ihr rumsteht. Ihr solltet aber auch
euren Loop im Kopf haben, um alle Items zu sammeln. Nachdem ihr ihn gesehen habt müsst ihr zusätzlich noch entscheiden
ob ihr ihm nachgeht oder einen Umweg nehmt und ihn abfangt oder ob ihr euren Loop weitermacht weil ihr die Rüstung
braucht...

- Theorie. In FFA wisst ihr, dass ihr sterben werdet. Ihr werdet sterben und andere werden auch sterben, nur wenn ihr
weniger oft ins Gras beisst wie die anderen und mindestens zwei Spieler tötet zwischen zwei Respawns, habt ihr eine
Chance zu siegen. Bei einem Spiel 1 gegen 1 ist das nicht der Fall. Hier ist keineswegs sicher dass ihr sterbt.
Es hat keinen Sinn, wenn man sich nacheinander fraggt, da der score dann gleichbleibt. Deshalb müsst ihr um zu
gewinnen deutlich öfter den anderen erledigen als ihr sterbt. In demos von Profi-Spielern lautet der Score am Ende
meistens: 30:2 oder in der Art. Es herrscht nur selten Gleichgewicht. Entweder man gewinnt oder man wird abgezockt.
Das hängt mit dem Level-Ruling oder auch map-control genannt zusammen. Hat man erstmal die Kontrolle über die Rüstungen
und die Items und vielleicht ein oder zwei Waffen, dann ist es für den anderen unmöglich zu punkten, da er nie eine
Rüstung findet und keinen Nachschub hat. Natürlich ist es auch möglich dass das Spiel kippt, aber das passiert nicht
wenn man den Level konsequent rult bis zum Ende.

- Taktik. Wenn man mal einen bequemen Vorsprung hat, gehen viele zu einem defensiven Spielstil über. Dieser beinhaltet
sowohl campen als auch weglaufen. Der andere kann nur Punkte aufholen wenn er dich fraggt. Wenn du also wegläufst
kann er auch keinen Gleichstand machen. Das kann dazu führen, dass das Spiel kippt, d.h. der andere den Level rult
und man selbst nur noch gejagt wird und womöglich seine Führung verliert.
Merkt euch das: Wer defensiv spielt, verliert! Wenn ihr nach 8 zu 0 frags glaubt, ihr könnt euch für die letzten
7 Minuten verstecken, werdet ihr verlieren! Das sollten sich viele Profi-Spieler auch überlegen, denn ihren demos nach
zu urteilen war diese Verzögerungstaktik mehr als einmal ihr sicheres Todesurteil.

- Merkt euch die Respawn-Zeiten der Items und sorgt dafür dass der Gegner nie an RA oder Mega herankommt. Wenn ihr gute
demos anschaut, scheint es oft als hätten die Spieler einen Timer neben dem Computer, an dem sie ablesen, wann Mega
und RA wieder spawnen. Es geht aber auch nach Gefühl. Zwar ist das keine 100% Rule-Strategie, aber ich weiss bis jetzt
nur dass man mithilfe von cg_drawtimer die Zeiten ableiten kann. Im Team Deathmatch haben die Coaches und z.T. auch die
Spieler selbst sehr (!) komplizierte scripts um die Respawn-zeiten durchzugeben.

- BOTs. Da es doch noch als Auszeichnung gilt, wenn man einen Nightmare-BOT im Tournament besiegt, hier ein paar unfeine
Tricks.

* BOTs laufen immer dieselben Routen ab und campen recht wenig, und wenn, dann bleiben die da bis die 15 Minuten
vorbei sind. Wenn ihr wisst wo sie campen, habt ihr schon mal ein paar frags gratis.
* BOTs rennen euch mit Freude überallhin nach. Wenn er euch verfolgt und ihr um die Ecke geht, könnt ihr eure ganzen
Raketen auf die Ecke schiessen, er wird immer versuchen zu euch zu kommen und voll in die Raketen laufen.
* BOTs haben Lieblingswaffen. Wenn sie die Wahl zwischen allen Waffen haben, werden sie immer diese benutzen.
Allerdings haben sie auch Distanz-Routinen. Sie werden auf kurze Distanz niemals die RG anwenden, es sei denn sie
werden überrascht. Wenn ihr ganz nah rangeht werden sie das Gauntlet auswählen und sind kurz wehrlos. Vermeidet
einfach, euch auf weite Entfernungen sehen zu lassen, dann braucht ihr euch keine Sorgen um die RG machen.
* BOTs lassen sich im Kampf nicht davon abhalten Items aufzusammeln, wenn er auf Items zuläuft, einfach mit RL oder
GL hinschiessen und abwarten.
* Wartet lieber bis er eine Waffe hat und versucht dem BOT aus dem Weg zu gehen wenn er die MG benutzt. Ihr werdet
immer verlieren wenn ihr euch dann direkt mit ihm anlegt, es sei denn ihr habt eine richtig starke Waffe.
* Ich habe noch nie einen BOT gesehen der Strafe-Jumps macht. Die laufen immer normal rum, sind also ziemlich langsam.
Achtung: BOTs machen gerne Rocket-Jumps um irgendwo hochzukommen.
* BOTs steuern nicht wenn sie in der Luft sind. Wenn sie ein Jumppad benutzen, kommen sie auf der Idealposition auf.
Deshalb landen sie in DM17 immer gleich wenn sie die beiden YA-Launchpads benutzen.
* Wie gewinne ich gegen Nightmare-Xaero??? In jeder anderen map als tourney6 ;) Nein, spass beiseite. Ich habs noch
nicht geschafft, habe auch kein Interesse. Aber Amok hats geschafft. Zwei Stichworte: Campen und Zeit. Benutzt auf
gar keinen Fall die Jumppads. Niemals. Selbst wenn ihr die Rüstung bekommen solltet schiesst Xaero euch von der
Plattform runter. Bleibt hinter den Säulen und wartet, dass er zu euch kommt. Wenn er zu viele frags hat, schiesst
mit der MG auf den Knopf im Himmel und zerquetscht ihn mit der BFG-Plattform. Er wird übrigens so gut wie nie die
BFG oder den RL verwenden sondern immer nur die RG. Ihr müsst halt ne halbe Stunde mindestens spielen um zehn frags
zu haben. Nutzt vor allem die Nachladezeiten die er beim schiessen hat.

-MOD MODs sind nicht nur lustig, gut oder schlecht sondern können einzelne Skills extrem fördern, z.B. und
besonders INSTAGIB, ein MOD in dem ihr von Anfang an mit einer Railgun und unendlich Munition ausgerüstet seid, dabei
wurde die RG extrem friesiert und verteilt schätzungsweise das fünffache ihres normalen Schadens. Eine Health-Anzeige
erübrigt sich, da jeder Schuß tötet. Sterben im Sekundentakt kann sehr lustig sein, es ist aber auch möglich sehr viel
länger am Leben zu bleiben. Generell heißt es: je mehr Spieler, desto länger überlebt man.

-VERTRAUEN Mit Vertrauen meine ich nicht nur das Vertrauen auf Mitspieler sondern das Selbstvertrauen und die
genaue Kenntnis der eigenen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen. Spiele immer so wie du es für richtig hälst, was jedoch
campen ausschließt. Zu Beginn, wenn du noch nicht viel Erfahrung im Spiel gesammelt hast und noch keine persönliche
Spielweise, keinen eigenen Kampf-Stil hast solltest du alles ausprobieren, jede Taktik, jede Waffe ausgiebig testen.
Nach und nach bildet sich so ein eigener Stil, Vorlieben, Taktiken und Finten werden verfeinert und erste befriedigende
Erfolge stellen sich ein, wobei Erfolg nicht nur den Spielsieg meint. Gut spielen hängt nicht immer von der Anzahl der
frags ab. Nach einem "guten" Spiel stellt sich ein Glücksgefühl ein, egal ob man nun gewonnen hat oder nicht, wichtig
ist nur die eigene Bilanz, die Qualität der Treffer, das Ausweichen vor der Railgun, die perfekten Rocket-Jumps und das
Timing sind die Schlüssel zum Spaß und der Herausforderung die Quake 3 bietet. Qualität im Spiel ist man sich nur selbst
schuldig, niemand schaut dir über die Schulter und benotet dein Spielverhalten, dein Spiel bewerten tust nur du selbst.

"Wenn du den Feind und dich selbst kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten.
Wenn du weder den Feind noch dich selbst kennst, wirst du in jeder Schlacht unterliegen."

Konkret bedeutet das, dass du nicht immer die RG suchen sollst, bloß weil es die stärkste Waffe ist, wenn du nicht mit
ihr umgehen kannst. Ebenso nützt dir die PG nichts wenn du deinen Gegner nicht im Fadenkreuz behalten kannst und kein
Gefühl für das Verhalten deines Gegners hast (siehe "Kristallkugel). Ist hingegen dein Timing sehr gut solltest du den
RL suchen und darauf achten immer genug Ammo zu haben. Sind deine Reflexe zu langsam solltest du dich nicht in chaotische
HotSpot-Schlachtereien stürzen, sondern deine Kämpfe in eher offene Architektur verlegen. All diese Dinge kannst du nur
selbst herausfinden, dieses Wissen kann dir niemand vermitteln.

-TEAMPLAY Tja, was hat Quake 3 mit Teamplay zu tun? Auf den ersten Blick eher wenig, spielt man doch die meiste
Zeit alleine den Singleplayer-Modus oder FFA. Man kann auch mit bzw. gegen BOTs CTF oder TDM spielen, Sinn macht das
aber keinen, zu Teamplay sind BOTs nun mal nicht fähig, denn es ist die Entscheidungskraft die das Zusammenspiel von
mehreren Teammitgliedern so effektiv macht. Rein technisch gesehen, könnte man auch argumentieren, dass man den BOTs
keine klaren Anweisungen machen kann, z.B. stürme von vorne durch den Haupteingang oder von der Seite, oder gib von
weitem Feuerschutz mit der Railgun. Wie immer der Hinweis auf die Unterschiede zwischen BOTs und Menschen. Nun ist
natürlich klar dass man Teamplay wenn, dann nur in TDM (Team Deathmatch) oder CTF (Capture the flag) praktizieren kann.
Diese Spielmodi unterscheiden sich gravierend von den anderen Einzelspieler-Szenarios, zudem man Punkteabzug für
das Verletzen der eigenen Leute bekommt und euch ein gefraggter Mitspieler nicht mehr unterstützen kann. Ich setze
voraus dass mit friendlyfire "1" gespielt wird.
Zurückhaltung und Vertrauen prägen ein ausgeglichenes Team, es gibt einen Leader und der Rest folgt. Stirbt der
Leader springt für kurze Zeit der nächstbeste Taktiker ein. Arten ein TDM zu bestreiten gibt es viele, je nach
Team und Charakter der Spieler. Man kann z.B. einen sehr starken Spieler zum Aufmischen zur gegnerischen Truppe
vorschicken und im restlichen Level die neu gespawnten Verlierer gleich nochmal abmurksen. Dieses Verhalten zeugt
von sehr viel Vertrauen, wirft es doch die ganze Planung über den Haufen wenn die "Kampfsau" gefraggt wird.
Soziales Verhalten ist gefragt wenn es um die vorhandenen Ressourcen geht, man muß sich bremsen und nicht blind
alles einzusammeln sondern vorher bescheidgeben für die die es gerade nötiger haben. Für Waffen gilt das gleiche,
vor allem da Items und Waffen in TDM längere Respawn-Zeiten haben.
Jetzt sind Experten gefragt, jedem seine Waffe, es macht kaum Sinn das jeder mit einem RL herumläuft, einen guten
Railer solltet ihr mindestens haben, sowie eine Kampfsau die auch alleine aufräumen kann. Das beste ist natürlich
wenn alle exzellent mit jeder Waffe umgehen können. Taktisch steht euch alles offen, map-control und Items abpassen
lässt sich zu mehreren einfacher realisieren, ihr könnt euch in Zweier-Grüppchen aufteilen oder euch aufteilen und
den Feind in die Zange nehmen, z.B.: alle Spieler über den Level verteilt, einer sieht den Feind zu dritt oder viert
an einer bestimmten Stelle der map. Kurzes Nachdenken, aha, die werden sehr wahrscheinlich dahin kommen. Die restliche
Truppe wird alarmiert, der Feind von mehreren Seiten eingekesselt und abgeschossen. Ihr könnt natürlich genau das als
Falle auslegen und an strategischen Stellen mit gutem Überblick Railer platzieren, denen eure Verfolger natürlich prompt
in die Arme laufen.
"Offenbare niemals deine wahren Absichten" sagt Musashi und genau daran solltet ihr euch halten. Innerhalb des Teams
sollte man sich kennen und die Stärken und Schwächen abschätzen können, vor allem für kurzfristige Entscheidungen ist
es wichtig die Mitspieler zu kennen und eine Situation jederzeit und unabhängig richtig beurteilen zu können (siehe
auch "Vertrauen"). Für CTF gilt in den Grundzügen das Gleiche, jedem wird eine Aufgabe zugewiesen, Vorhut, Capper
(Flaggen-Dieb), Verteidigung sind alles wichtige Positionen für die nicht jeder geeignet ist. Einen Leader braucht
es hier nicht so sehr wie in TDM, die Positionen sind alle den Fähigkeiten entsprechend verteilt. Wechsel können aber
nötig werden, wenn z.B. einem Verteidiger eine BFG10K in die Hände fällt oder der Capper sich mit 5 Lebenspunkten
zurück zur Basis schleppt. Ein solcher Rollentausch sollte schnell von statten gehen, Leerlauf darf es während einer
Partie nicht geben, denn der Gegner hält garantiert nicht still. Manche behaupten die Verteidigung sei wichtiger wie
die Capper oder die "Cleaner", denn wenn die Verteidigung steht wie eine Mauer kann der Gegner keinen Punkt machen,
allerdings bringt Defense außer ein paar Auszeichnungen nicht sehr viel, der Score bleibt dann unverändert. Tritt der
Fall ein, dass die Verteidigung einer Flagge so gut ist, dass Capper und Cleaner nicht mehr durchkommen, sollte man
in der Lage sein kurzfristig alles zu öffnen und gesammelt die Flagge zu stürmen. Flexibilität ist das Zauberwort.

Das waren jetzt Tipps für Leute, die sonst nie TDM spielen, mir ist schon bewusst, dass es normalerweise noch einen
Coach mit 1500 Teambinds gibt (und Headsets etc.), aber ich denke nicht viele Clans benutzen dieses System (prozentual
gesehen). In CPMA und generell in allen OSP-Mods sind Coach-Funktionen integriert sowie Teambind-cfgs mit massig
Standards in den pk3s enthalten. Wenn einem das hier nur ein Schmunzeln entlockt, dann solls so sein.

-NIGHTMARE Lasst euch auf keinen Fall von Nightmare unter Druck setzen, auch wenn manche Leute es für den Gral
halten. Ich habe Leute besiegt, und nicht zu knapp, die den Singleplayer-Modus von Quake3 auf Nightmare durchgespielt
haben, wobei ich selbst auf Nightmare nur knapp bis zur Hälfte von Tier 4 komme. BOTs sind blöd, und deshalb haben
meine Leute und ich die Probe aufs Exempel gemacht: Capture the Flag, Chaos in Space, 5 gegen 5, Nightmare. Die
BOT-Riege sah folgendermaßen aus: Major, Doom, Phobos, Daemia, ActionFox, Capturelimit 15.
Das Spiel war hart, sehr hart. Auf dem Hauptweg gab es fast kein Durchkommen, man mußte immer über die seitlichen
Plattformen in die Mitte und dann vorzugsweise hoch zur RG. Erst ging es 1 zu 6 für die BOTs, dann 8 zu 14, wieder
führten die BOTs. Wir hatten die faire, halb-offensive Methode angewandt, doch angesichts dieses Scores entschieden
wir uns, einen auf ernst zu machen: vier Leute verteidigen, einer geht zur Basis, immer die gleiche Methode, seitliche
Plattform, in die Mitte zum Megahealth, nach oben zur Railgun, kurz warten, nach unten, Flagge klauen und den selben
Weg zurück nur spiegelverkehrt. Auf diese wenig prickelnde Spielweise holten wir auf und gewannen 15 zu 14. Das Match
dauerte 87 Minuten, also fast eineinhalb Stunden. Die Punkte sahen folgendermaßen aus (aufaddiert): Menschen: 1183 zu
BOTs: 2166, wobei der Unterschied zwischen den jeweils ersten 306 Punkte betrug, 332 für uns und 638 für die anderen.
Und die Moral von der Geschicht: BOTs bringens nicht. Andererseits könnt ihr auf Nightmare ganz genau eure Schwächen
herausfinden, da sich jeder kleine Fehler rächt, wenn ihr also schon gut seid, dann spielt auch Nightmare. Wenn es
noch etwas zu verbessern gibt, dann merkt ihr es im Spiel gegen Nightmare-BOTs.
Wollt ihr das Geheimnis von Nightmare-BOTs wissen? Es ist nicht ihr 100prozentiger AIMING_SKILL sondern...
ihr Sichtfeld. Ja, das ist einer der größten Vorteile, der aus BOTs Nightmare-BOTs macht. Auf Nightmare haben alle
BOTs eine theoretisch perfekte Trefferquote (nur die MG i.d.R. nicht, meines Wissens hat nur Xaero 100% MG_AIM).
Theoretisch deshalb weil ihr euch ja auch bewegt. Würdet ihr euch nicht bewegen säße jeder Schuss der BOTs aus jeder
beliebigen Entfernung, mit Rücksicht auf Streuung natürlich. Das Sichtfeld ermöglicht den BOTs jedoch euren Schüssen
auszuweichen, egal wo ihr steht und aus welcher Richtung ihr angreift, die BOTs sehen euch immer und können über kurze
Zeit eure Bewegungen vorausahnen, sprich ihr könnt sie nicht überraschen und sie sehen voraus wo ihr hinlauft. Man kann
Nightmare-BOTs besiegen, keine Frage, aber es ist verdammt schwer gegen so einen Vorteil anzukommen. Wenn man logisch
den Gedanken an den Sichtradius weiterdenkt kommt man früher oder später darauf, seinen eigenen Sichtbereich doch
einfach auch zu erweitern, statt standardmäßig 90 bescheidene Grad 180, 200 oder sogar mehr. Den Befehl findet ihr
weiter unten im Konsolen-Abschnitt, Ihr könnt ihn ja mal ausprobieren, stellt für den Anfang schon mal Aspirin bereit.

-LEVEL Von Nightmare zum Levelaufbau: den Übergang macht der Sichtradius, denn ihr könnt sehr viel mehr von
eurer Umgebung überblicken wenn ihr euch auf einer erhöhten Position befindet. Wenn ihr euch über dem Gegner oder den
Gegnern befindet, dann ist es wahrscheinlich dass sie euch nicht sehen, lauft ihr allerdings unter einem solchen Vorsprung
werdet ihr höchstwahrscheinlich von einem gut gesetzten weil ohne Zeitdruck ausgeführten Schuß aus dem Hinterhalt erledigt.
Dann "Camper!" zu schreien ist idiotisch, man sollte auf die gesamte Umgebung achten, besonders natürlich auf die gewählte
Route. Es gibt verschiedene Möglichkeiten diesem Nachteil zu begegnen, z.B. konstant den Vorsprung im Fadenkreuz behalten
wie in "Bewegung" beschrieben wird. Man kann auch den Überraschungseffekt umkehren und einen Rocket-Jump hinaufmachen und
die oben stehenden Spieler fraggen. Das ist ein wenig riskant und höchstwahrscheinlich umsonst aber wenn oben einer steht
ist er 100prozentig fällig. Nutze große Höhenunterschiede um die unten herumlaufenden Gegner zu überraschen, "Alles gute
kommt von oben". Bei einem Sturz werden euch maximal 10 Health abgezogen, also zögert nicht und springt hinunter. Auf
diese Art könnt ihr den Weg zu Ammo oder Health extrem verkürzen wenn ihr euch im Level gut auskennt.

"Wenn du den Feind und dich selbst kennst, besteht kein Zweifel an deinem Sieg; wenn du Himmel und Erde kennst,
dann wird dein Sieg vollständig sein."

Im Abschnitt Level habe ich Camping Grounds auseinandergenommen und ein kleines Beispiel gegeben was man an spielerischen
Details aus einer map herausholen kann, ist nicht alles beschrieben aber vieles.

-BEWEGUNG Es gibt einige Details in der Art wie man spielt, die einem einen kleinen Vorsprung gegenüber den
anderen Spielern geben können. Eine gute Taktik ist es, während man läuft immer den Punkt anzuvisieren, an dem der
nächste Gegner vermutlich auftaucht, also z.B. in eine Tür oder zu einer Ecke um die man gleich biegen wird, dabei
sollte man natürlich ein wenig Spielraum miteinberechnen, vor allem bei menschlichen Gegnern. Dieses Verhalten
verkürzt die Reaktionszeit ein wenig und bringt dadurch manchmal entscheidende Vorteile. Jeder Spieler erlebt eine
kleine Schrecksekunde wenn er um eine Ecke rennt und in einen Rocket-Launcher schaut, deshalb ist dieses "Vorzielen"
so praktisch. Eine Abwandlung dieser Taktik ist die "Sicherung" einer Route, indem man z.B. einen schmalen Durchgang
durch den man gehen will vorher mit ein bis zwei Raketen beschiesst, um einen ankommenden oder campenden Gegner als
erster zu erwischen. Die gleiche Taktik kann als Ablenkungsmanöver gestartet werden, indem man einen Bereich mit
Sperrfeuer bedeckt, eigentlich aber ganz woanders angreift. Letzteres ist durchaus üblich, erstere Taktik wird vielen
als Feigheit angelastet, wie immer eine Frage des Standpunktes ;) Vergesst nicht die Geschwindigkeit eurer Maus im
Setup-Menü anzupassen, je besser ihr werdet, desto schneller werden eure Reflexe und da kann euch eine langsame Maus
definitiv den Sieg kosten. Eine Bitte: lauft nicht ins Kreuzfeuer, ich beobachte mich zum Teil selbst wie ich durch
eine Tür gehe hinter der ich jede Menge Raketen und Plasmabälle sehe und natürlich prompt sterbe. Also, gewöhnt euch
solche Sachen ab, man muß nicht immer hin zur Action nur um schließlich auf den Wänden und der Decke zu enden.
Sehr wichtig: warnt eure Mitspieler nicht unnötig vor, meldet euch nicht an. Im Klartext bedeutet das lieber einen
richtigen Schuß der garantiert trifft als ein Schuß aus großer Entfernung der nicht oder nur halb trifft und euer
Opfer vorwarnt und ihm Gelegenheit gibt selbst anzugreifen oder andere Gegenmaßnahmen zu treffen.
Wenn ihr stark unterbewaffnet seid oder euch vollkommen die Munition ausgegangen ist gibt es eine Möglichkeit den
Gegner Selbstmord begehen zu lassen, besonders wenn er mit einem Rocket-Launcher auf euch feuert. Dazu müsst ihr
einfach so nah wie möglich an ihn heran, möglichst auf Kontakt. Trifft er euch trifft er sich selbst mit der
splashdamage und in manchen Fällen stirbt er dann selbst. Ihr seid zwar gefraggt worden, aber euer Mörder hat einen
frag abgezogen bekommen weil er sich getötet hat, Gleichstand. Das funktioniert mit allen Waffen mit splashdamage,
am besten mit dem RL, aber auch mit dem Grenade-Launcher und bei besonders angeschlagenen Spielern auch mit der PG.
Wie nähere ich mich Ecken und Eingängen? Kommt auf die Waffe an. Mit einer SG z.B. ist es ratsam sich seitlich zu halten
und schnell und plötzlich abzubiegen. Steht dann einer vor euch, braucht ihr nur aufs Knöpfchen drücken. Mit RL kommt es
auf die Art der Öffnung an, wegen splash solltet ihr halt nicht zu nah aber wegen der Trefferverzögerung auch nicht zu
weit weg. Mit RG eher von außen, also in großem Abstand nähern um RL und anderem ausweichen zu können. Mit Gauntlet könnt
ihr euch ducken und um die Ecken flitzen, steht einer vor euch, ist er erledigt bevor er euch bemerkt.

-STREUUNG Habt ihr euch nicht schon mal gefragt nach welchem Muster die ShotGun und MachineGun ihre Geschosse
verteilt? Vielleicht habt ihr gemerkt dass die Anordnung selbst völlig zufällig ist, der Bereich allerdings, in dem
sich die Geschoße verteilen ist immer gleich. Nehmt die Shotgun und stellt euch ein relativ kurzer entfernung vor eine
Wand. Schießt. Ihr seht einen quadratischen Umriß, etwas größer als das anwählbare Kreisfadenkreuz. Dieser Ausschnitt ist
Immer gleich, egal auf welche Entfernung. Nur ist natürlich die Fläche umso größer je weiter ihr euch vom Objekt entfernt.
Damit sinkt auch die "Trefferquote". Beim MG ist die Begrenzung die Fläche innerhalb des Kreises des Fadenkreuzes.
Cool wären per scripting verschiedene Fadenkreuze für die verschiedenen Waffen, das allerdings könnte schnell ausarten
und wäre dann auch nicht mehr im Sinn von Quake III Arena, der es wohl eher ist, alle Shooter-Fans auf einer Plattform
zusammenzubringen, und zwar unter gleichen Voraussetzungen. In CPMA ist das Muster der Streuung der SG verändert worden.
Besteht jetzt aus einem Kreis mit außen gleichmäßig angeordneten, einzelnen Zonen. Also dicker Punkt in der Mitte und
acht oder neun kleine Punkte aussenrum.

-ANTI-RAILGUN Genervt ist die beste Umschreibung, wenn man Tournament gegen einen Railer spielt. Man kann ihm ja schlecht
vorwerfen immer die gleiche Waffe zu benutzen. Abgesehen vom beklagen könnt ihr euch auch aktiv schützen. Erst einige
Überlegungen, dann ein paar Rechenbeispiele: Ein Railer hat zwei Schwachpunkte: Er hat eine sehr lange Nachladezeit und
er ist sehr anfällig gegen kurze Entfernungen. Also muss man nah an ihn herankommen und mit "sicheren" Waffen wie PG oder
RL ausschalten. Zusätzlich muß man das kleine Zeitfenster ausnutzen, wenn er nachlädt. Oder man bekämpft ihn ebenfalls mit
der RG. Jetzt zum rechnen: Die RG richtet 100 Schadenspunkte an. Diese Zahl killt einen Spieler ohne Rüstung und ohne
zusätzliches Health. Merke: eine RG kann dich nicht sofort töten wenn du ins Spiel kommst, da du normalerweise 130 HP zu
Beginn hast (HP=HealthPoints). Weiter: Rüstung absorbiert 2/3 der Schadenspunkte, 1/3 wird vom Health abgezogen.
Theoretisch überlebt ihr einen Treffer also schon mit nur ein paar AP (ArmorPoints). Geht man von einer roten Rüstung aus,
also 100 HP und 100 AP, sieht es nach einem Treffer folgendermaßen aus: ca. 65 HP, ca. 35 AP. Trifft euch ein zweiter
Schuss gleich danach, seid ihr auch noch nicht hinüber, ist also reichlich Zeit um den anderen zu killen. Diese Rechnung
verdeutlicht den Nutzen von Armor im Kampf gegen Railer. Umso mehr, desto besser.
Desweiteren könnt ihr z.B. versuchen die RG zu "rulen", d.h. den RG-Respawn zu besetzen oder sich immer in der Nähe
aufzuhalten. Außerdem solltet ihr versuchen offenes Gebiet zu meiden, also lange Gänge oder größere Höfe.

-ANTI-ROCKET Es gibt nicht nur RG-Profis, sondern auch RL-Fanatiker die die Not zur Tugend gemacht haben und ziemlich
perfekt sind was Timing und Trefferquote sind. Vergleich mit RG:

1. Schaden: bei beiden 100 Punkte bei direktem Treffer
2. Geschwindigkeit: Projektile bei RG ohne Verzögerung, RL relativ langsam.
3. Nachladezeit: RG ... . Bei RL ist die Zeit lang genug um als Gegner was
draus zu machen, allerdings geht die Zeit auch zugunsten des Zielens.
4. Splash: Keine splashdamage bei RG, bei RL ist die splash das hauptsächlich
genutzte Potential und auch am gefährlichsten.

So, das war der Vergleich. Nun sagen uns die 4 Punkte folgendes: RG hat viele Nachteile, einziger Vorteil ist nicht mal
die damage sondern die fehlende Trefferverzögerung. Sobald das Fadenkreuz den Gegner berührt abdrücken und die Sache ist
geritzt - OK, ganz so einfach ist es nicht ;). RL ist die perfekte Anfängerwaffe, da man den Gegner nicht treffen muss
um ihn zu töten. Wie bei den meisten Billig-Waffen wird das wahre Potential nicht genutzt. Selbst nach endlosen Stunden
unbewußtem "Training" mit dem RL hören die meisten nie damit auf, auf die Füße zu zielen. Das ist der Fehler. Der Fehler
den man ausnutzen sollte wenn man gegen "Anfänger" spielt. Übrigens kommt der RL in jedem (!) id-Level vor (außer BigBox
vielleicht) Also nun konkrete Tipps:

* Haltet euch fern von Wänden und engen Durchgängen
* Entweder Distanz oder Nullkontakt. Distanz zum Ausweichen oder
Kontakt um euch z.B. beide zu fraggen.
* Habt ihr einen Profi oder einen durchschnittlichen Spieler vor euch?
Profis schiessen euch auch ab wenn ihr Schuss euch in die Luft gehoben
hat, normale Spieler warten bis ihr auf dem Boden seid und schiessen
euch auf die Füsse... Letzteres könnt ihr ausnutzen und z.B. springen.
* RL-Profis: Äh, ja. Das sind die, die euch quer durch den Raum direkt in
die Fresse schiessen. Vor denen seid ihr nicht mal in der Luft sicher,
die schiessen euch hoch und töten euch in der Luft.

Taktik gegen Fanatiker:

--------------------------
++++++ RL üben
---------------------------
+++++ BFG10K
---------------------------
++++ WEGLAUFEN
---------------------------
+++ PLASMA
---------------------------
++ LG üben
---------------------------
+ RAILGUN
---------------------------

... In dieser Reihenfolge.

-SELBSTMORD Suicidal Tendencies. Unter gewissen Umständen sollte man sich abschiessen lassen bzw. den Tod der
Spielfigur verursachen. Drei solche Fälle sind typisch. Erster Fall: Ihr habt nur noch 2 bis 3 Health und keine Aussicht
auf Erholung, nun gibt es zwei Möglichkeiten: entweder ihr lasst euch killen oder springt in ein Loch und verliert einen
frag. Der Endeffekt ist der gleiche, ihr habt danach auf jeden Fall einen frag weniger, bzw. der Punkteabstand verändert
sich zu eurem Nachteil. Zweiter Fall: Ihr habt eine seltene, starke Waffe oder z.B. das Quad, wisst das ihr gleich gefraggt
werdet und wollt nicht dass die Items in die Hände der Feinde gelangen. Diese Situation könnt ihr lösen, indem ihr euch
möglichst weit in ein Lava-Feld stürzt oder in einen Abgrund hüpft. Dritter Fall: Einem Feind mit Quad oder RL bzw. beidem
könnt ihr unter gewissen Umständen nicht ausweichen oder vor ihm fliehen. Lauft auf den Feind zu und versucht so nah wie
möglich zu kommen, so dass er sich per splashdamage selbst in die Luft jagt, ihr werdet vielleicht gefraggt, aber durch
seinen Selbstmord wird ihm gleichzeitig ein frag abgezogen, Null zu Null. Ebenso wenn die Gefahr besteht, dass ihr gefraggt
werdet und ihr nur die Wahl habt: gefraggt werden => Punkt für den Gegner, oder ein kollektiver Selbstmord => Null zu Null,
dann solltet ihr letzteres Vorziehen. Diese Situation werdet ihr öfters erleben wenn ihr gegen überlegene Gegner kämpft.

-BESONDERE TAKTIKEN Neben den Selbstmord-Varianten noch einige weitere Tricks.

* Wenn ihr von oben auf den Kampf schaut und hinunter wollt, versucht auf einem der Spieler zu landen, er wird es nicht
so schnell merken und ihr könnt ihn z.B. mit dem Gauntlet oder jeder anderen Waffe ausschalten. Denkt daran: rein
technisch könnt ihr mindestens so hoch wie eure Spielfigur springen und manchmal noch etwas mehr. Das bedeutet ihr
könnt jedem eurer Gegner aus dem Stand auf den Kopf springen.

* Als Erweiterung zu diesem Thema: Ihr könnt jemandem immer auf den Kopf bzw. über ihn springen, auch wenn ihr direkt vor
ihm steht. Das richtig auszunutzen fällt anfangs schwer, aber vor allem in CPMA, wo ihr schnell aus dem Stand beschleunigen
könnt und gute Kontrolle über euer Movement habt könnt ihr diesen Trick anwenden. Damit könnt ihr innerhalb von extrem
kurzer Zeit hinter einen Gegner kommen und euch so unsichtbar machen, fliehen oder töten.

* Wenn ihr einem Gegner gegenübersteht und ihr aufeinander zulauft oder nur der andere oder man selbst, macht einen
Rocket-Jump über den Gegner und schiesst ihm in den Rücken.

* Ihr könnt an den Bewegungen, der Schussrichtung und Blickrichtung von Gegnern auf das Vorhandensein von anderen Spielern
schließen, sogar auf ihre Zahl und Gefährlichkeit. Allgemein gilt es alles zu interpretieren, das Fehlen von Items und
Waffen an Weapon-Respawns oder Überbleibsel einer Schlacht.

* Raketen sind die langsamsten Projektile in Quake 3 Arena (abgesehen vom GL), ihnen auszuweichen ist relativ einfach.
Es ist keine Kunst einer Rakete auszuweichen, zwei, drei oder mehr zu umgehen ist schon etwas schwerer. Sechs bis
zehn sind interessant, aber die Spitze ist es, mit den Raketen zu tanzen, die Distanz zu vergrößern und zu verringern
und damit dem Gegner eine ständig neue Situation zu bieten während ihr ihn oder sie die ganze Zeit über mit dem
Maschinengewehr oder der Plasma etc. beschiesst. Dieser Skill ist unheimlich wertvoll, er hilft auch gegen die PG
und ist die ultimative Rettung wenn man neu ins Spiel kommt und einem ein RL mit Spieler dran über den Weg läuft.

* Benutzt Säulen und Ähnliches als Deckung vor Raketen oder der RailGun indem ihr euch so stellt, daß die Säule in der
Schusslinie steht und bleibt. Auf diese Weise könnt ihr euch unsichtbar machen und selbst aus offenem Gelände fliehen
ohne gesehen zu werden.

* Steht ihr vor dem Eingang zu einem Raum voller Gegner, dann springt seitlich vor der Tür vorbei und schiesst in den
Raum. Ihr werdet kaum gesehen und nicht getroffen. Etwas feige, aber intelligenter als der Bauer, der in den Raum
stürmt und stirbt. ==> Bauernopfer ;P

* "Count on chance-frags" Glückstreffer sind billig und einfach, einfach kurz im Vorbeigehen durch einen Durchgang
schiessen, am besten mit einer Waffe mit viel splashdamage. Es gibt ganz verschiedene Möglichkeiten, je nach Level.
Fast jeder Level hat irgendwie enge, vielbesuchte Orte, die ihr kurz mit einer Granate oder Rakete "besuchen" könnt.
Ausserdem hört ihr wenn ihr jemanden trefft, direkt oder wahrscheinlicher: mit splash. Dadurch könnt ihr herausfinden
ob jemand hinter einer Ecke campt ohne gesehen zu werden. Habe ich in DM6 gesehen, bei den Säulen, in der TMP-Version
gibt es da ein +50 Health auf der Seite. Vom RL aus könnt ihr jemanden, der dort campt bzw. auf das Health wartet
erkennen bevor ihr ihn seht oder in seine Falle geht.

* Wenn ihr einem Gegner nachlauft und er relativ weit weg ist, versucht mit einer Rakete die Wand oder den Eingang zu
treffen, auf den/die er sich zubewegt. Mit etwas Glück und Vorahnung erledigt ihr ihn mit splashdamage.

* Bleibt niemals am Respawn-Point stehen. Springt bzw. lauft sofort weg nachdem ihr erschienen seid.

* Springt ihr mehrere Male hintereinander mit den Strafe-Tasten in eine Richtung werdet ihr beschleunigt, je länger ihr
springt, desto schneller werdet ihr. Ihr müsst allerdings vorausdenken, denn ihr könnt die Richtung kaum mehr beeinflussen
wenn ihr so schnell unterwegs seid. Benutzt diese Technik auch, um Treppen schneller zu überwinden. (In CPMA habt ihr
deutlich mehr Kontrolle über eure Bewegungen, könnt also bedenkenloser rumhüpfen) Trickjumps zu kennen und zu beherrschen
ist ein unschätzbarer Vorteil.

* Lernt die Level auswendig. Ihr müsst jeden Level zumindest gespielt haben, Lieblingslevel hat jeder, aber man sollte
sich auf jeder map zurechtfinden. Standorte von Health, Armor und Waffen sowie Munition müssen bekannt sein.

* Dieser Trick ist eher für Fortgeschrittene gedacht, die bereits ausgiebige Erfahrungen mit Rocket-Jumps gemacht haben.
Ein Rocket-Jump bringt einen schon ziemlich hoch, ein mehrfacher Rocket-Jump allerdings lässt euch so gut wie alles
überbrücken. Das Prinzip ist, daß ihr nach dem ersten Schuß mit dem RL gleich wieder an die Wand nahe bei euch schießt
und euch so noch höher bringt. Das könnt ihr zwei oder sogar dreimal machen, mit zwei Schüssen solltet ihr aber an so
ziemlich alles herankommen. Das funktioniert natürlich nicht überall, am besten ist eine Ecke oder zwei sich gegenüber-
liegende Wände. In solchen "Kaminen" könnt ihr recht einfach auf fast beliebige Höhen springen. Der Haken ist die splash,
diese Taktik lohnt sich also nur für Server die selbst verursachten Schaden nicht anrechnen. In Rocket Arena ist dies z.B.
oft der Fall, dort habt ihr auch so gut wie immer einen RL.

* Pro-RailGun. Also, neben viel Praxis könnt ihr mit der RG auch erfolgreicher werden, wenn ihr sie mit anderen Waffen
kombiniert. Zum Beispiel erst auf relativ lange Distanz mit MG und dann einen sicheren RG-Schuss. Damit spart ihr
nicht nur RG-Ammo, sondern seid auch wesentlich sicherer dass euer Schuss den Gegner auch gleich tötet.

* Kombiniert verschiedene Waffen um deren unterschiedliche Stärken zu vereinen. Mit Kombinieren meine ich chronologisch,
d.h. erst die eine Waffe benutzen und dann wechseln. Das geht natürlich nicht immer, aber z.B. wie bereits angedeutet:
mit PG auf jemanden zu und kurz bevor man vor ihm steht auf Gauntlet wechseln und ein Ende machen. Oder auch einfach
nur die Waffe wechseln je nach Umgebung, wenn es besonders eng ist, sollte man vielleicht eher eine LG oder SG nehmen
als einen Rocket-Launcher oder eine BFG.

* Junkie-style. Also, das ist der gemeinste Trick den ich kenne. Ihr braucht eine Waffe mit splash, im wesentlichen eine
Waffe mit der ihr euch selbst verletzen könnt. Nun grast ihr jedes Health ab, indem ihr euch selbst verletzt um ein paar
Punkte und alles einsammelt was ihr seht. Der Witz ist halt das ihr auch mit 99 Health noch ein +50 einsammeln könnt und
so verhindert, dass jemand anders sich heilt. Wenn ihr schnell seid, leert ihr den gesamten Vorrat der map und keiner
kann sich wieder aufladen.

* Eine Weiterführung des "Vorzielens" - also dorthin zielen wo der nächste Gegner wahrscheinlich herkommt - ist das Vorschiessen.
Diese Technik ist hauptsächlich für die LG gedacht, kann aber auch für Plasma und MG, also alles was schnell schiesst benutzt
werden. Der Trick besteht darin, schon bevor der andere um die Ecke kommt, auf die Ecke zu schiessen und die Schüsse an der
Wand entlang auf den Gegner zu leiten. Das könnt ihr machen wenn ihr genau wisst dass er von dort kommt oder wenn ihr sicher
seid das ein bis zwei Schüsse reichen um ihn zu töten. Die Situationen in denen ihr das anwenden könnt sind endlos.

* Ein Kampf wird im Kopf entschieden, nicht beim kämpfen. Wenn ihr mit einer schlechten Einstellung an einen Kampf herangeht,
werdet ihr höchstwahrscheinlich verlieren. Wenn ihr euch beeindrucken lasst von dem was euch euer Gegner erzählt und vormacht,
werdet ihr verlieren, es sei denn er ist ein gnadenloses Großmaul. Es hilft ungemein, dem Gegner sofern es möglich ist, ins
Gesicht zu sehen, ihn anzugrinsen, den Kopf zu schütteln und zurück an seinen Platz zu gehen. Das wird mir jetzt von der ach
so höflichen community übelgenommen, aber das gg oder gl am Anfang von einem Match ist schon ein erster Schritt Richtung
Niederlage. Ihr dürft weder Ungeduld ("Weniger blabla, lass uns sofort kämpfen") noch übermäßige Arroganz ("das wird ein
kurzes spiel junge, geh heulen") zeigen. Wenn er euch plattmacht, dann macht er euch platt, dann hat es euch auch nichts
genutzt, wenn ihr euch eine halbe Stunde aufgewärmt habt und dann immer mehr Schiss gekriegt habt weil euch der Gegner schon
im Warmup keine Chance gelassen hat. Je weniger der Gegner über euch weiss, desto besser. Wenn ihr angesprochen werdet, dann
gibt es vier mögliche Reaktionen: 1. ja 2. nein 3. ok 4. "ready". Nichts anderes. Zieht das Game durch, spielt so gut wie
ihr könnt und gebt nicht in der Mitte auf. Aufgeben heisst, ohne Motivation durch den Level zu laufen oder dummes Zeug
machen wie z.B. nur noch mit Gauntlet rumlaufen und solche Scheisse. Ihr werdet euch komplett lächerlich machen wenn euch
jemand beobachtet und auf eurem Nicknamen wird ein ziemlich hartnäckiger, schlechter Ruf lasten. Wenn ihr das Match gewinnt,
dann geratet höchstens vor dem Computer in Extase und nicht im Spiel mithilfe von messages oder ähnlichem. Denkt daran:
Es gibt immer einen besseren Spieler, der euch ohne viel Aufwand den Arsch aufreissen wird und euch das Maul stopft wenn ihr
einen auf "I spit on your grave" macht.

* Ihr könnt manchmal von der Wahl der Waffen auf die Gesundheit des Gegners schliessen. Logische Konsequenz aus sehr niedrigem
Health sind Waffen ohne Splash, Nummer 1 ist da die SG, die nur von wenigen Leuten intensiv genutzt wird, es sei denn sie sind
in einer wirklich misslichen Lage. Oder auch entsprechend der map, bestes Beispiel ZTN, dort wisst ihr relativ schnell dass
etwas nicht stimmt wenn der andere keinen Rocket Jump zur RA macht.

* Well, in den verschiedenen maps gibt es ganz spezifische Tricks wie man den Gegner aus sonst unmöglichen Winkeln treffen kann.
Es gibt in jeder map solche Stellen, z.B. wenn man an einer Stelle durch die halbe map schauen und so diesen Bereich überwachen
kann. Oder mithilfe des GL, mit dem man die unglaublichsten Distanzen und Stellen erreichen kann ohne auch nur in der Nähe zu
sein. Bin so nett, ein paar wenige Beispiele:

- Campgrounds Wenn ihr unten im Quad-hof seid, springt auf der Stelle und schiesst an die Decke in der Mitte wo ihr den anderen
vermutet. Oder auch an die Decke rechts und links vom Jumppad, ganz oben. Granaten von dort unten in den Durchgang rechts zur
Shotgun sind oft sehr nützlich. Auf der Rail-Kurve ganz oben, könnt ihr die RA-Treppe sehen, fast ohne euch zu ducken. Bei der
Treppe von der Brücke abwärts könnt ihr mit einem Circle-Jump auf die schrägen Vorsprünge in der Türöffnung und von dort nochmal
rox oder grens in Richtung RL schicken. Sehr wichtig ist folgender Trick: Bei der roten Rüstung unter der Brücke solltet ihr auf
der Stelle springen und mit dem RL auf die Wand über bzw. neben dem Durchgang zum RL-Spawn schiessen. Ihr trefft damit wohl
niemanden direkt, fügt ihm aber mindestens Schaden zu und ihr wisst dann natürlich dass er da ist.
Es gibt zwei "bugs" in dieser map (die auch in der pro-version nicht behoben/geändert wurden). Der erste ist bei der Brücke/RA.
Die halb eingelassenen Säulen sind miserabel geclippt, so dass ihr "in" ihnen hängenbleibt. Zweitens in der mittleren Ebene die
Leitungen bzw. die Eckpunkte derselben an der Decke. Ihr könnt unter den Leitungen springen, nicht aber ganz am Rand unter den
den Ecken/Überleitungen/whatever. Allerdings habe ich gesehen, dass ihr auch von aussen, d.h. direkt am Rand entlang um den Quad-
hof herumkommen könnt. Ihr müsst dabei so springen, dass ihr entweder durch korrigieren eurer Richtung an den Ecken vorbeikommt,
so daß ihr quasi die meiste Zeit über dem Hof in der Luft seid, oder ihr springt mit dem Kopf von unten an die Ecken, so dass ihr
nicht von ihnen aufgehalten werdet. Beides erspart euch viel Zeit.

- ZTN3tourney1 Wenn der andere in den Tele unter der RA geht, könnt ihr durch springen die Wahrscheinlichkeit eines RG-Treffers
extrem erhöhen oder einfach besser mit grens oder rox den Durchgang zur Todesfalle machen. Ebenso von der anderen Seite, die
Treppe bei der PG runter und durch springen den Eingang mit rox eindecken. Wenn ihr euch auf dem RL duckt, könnt ihr bis zur LG
schiessen bzw. habt ein größeres Schussfeld auf das Mega.

- Pro-tourney4 Beim RL könnt ihr durch das Loch im Boden Gegner die nach Health oder dem RL suchen schnell ausschalten ohne
selbst nach unten zu gehen oder sich ins Schussfeld zu begeben. Generell gilt auf dieser map: Je nach Position könnt ihr
durch Springen auf der Stelle fast jede Ecke im Auge behalten. Nicht zu vergessen: ihr könnt durch die Gitter im Innern
des Turms schiessen, nicht durch die Säulen, aber durch die Gitter in der Ecke. Sprich ihr könnt auch mit einem RL dort
in die Ecken schiessen wenn ihr glaubt dass einer campt oder wenn er dort vorbeigeht. Tip: Schiesst die Türen mit dem MG
auf und wechselt dann sofort zu einer anderen Waffe, entweder um zu schiessen oder um den Gegner durch das Türgeräusch zu
verwirren.

* Keine besondere Taktik an sich, aber eine erwähnenserte Tatsache. Wer auf Dauer CPMA spielt und dann auf OSP wechselt, wird
überrascht sein, wie gut er doch im normalen Quake3 noch ist. Das hängt damit zusammen, dass z.B. die Plasma in OSP bzw. in
VQ3 extrem stark zu sein scheint im Vergleich zu CPMA. Ebenso das Rüstungssystem, dass in CPMA standardmäßig sehr stark ist.
Das heisst ihr müsst einem Gegner der die RA hat deutlich mehr Schaden zufügen als jemandem in OSP/VQ3. Man gewöhnt sich in
CPMA daran, massiv den Gegner anzugreifen, weil klar ist, dass der andere nicht nach ein bis zwei Raketen klein beigeben wird.
Diese Einstellung hilft in OSP sehr, denn diese Aggressivität ist für das eher langsame :) OSP ungewöhnlich.

* Komplementär zum Abschnitt Täuschung hier ein weiterer Trick. Lauft auf eine Waffe am Boden zu und stoppt kurz vor ihr ab und
lauft eventuell zurück. Soviel dazu, dass die meisten mit RL oder Rail direkt auf die Waffen-Spawns zielen wenn sie euch dort
in der Nähe vermuten. Gutes Beispiel in pt4: die Railgun wenn man von ganz oben runterschaut.

* Haltet die Waffen in 1v1 von eurem Gegner weg. Das sollte in einem "normalen" Spiel nicht euer wichtigstes Ziel sein, aber wenn
ihr gegen einen sog. "Railer" spielt, dann kann es sehr nützlich sein euren Loop so umzubauen, dass ihr die RG regelmässig casht.
Wenn ihr das gut macht, trefft ihr ihn mit großer Wahrscheinlichkeit irgendwann an genau dem RG-Spawn. Generell zieht ein solcher
"Mangel" einer Waffe oder auch eines Items den Gegner wahnsinnig an. Anzuwenden in Tournament und Team Deathmatch.

* Situation: Ihr seid nah an einer Kante, euer Gegner unter euch. Er weiss nicht wo ihr an der Kante auftaucht (wenn überhaupt),
und das ist euer Vorteil, wenn ihr aber mit einer LG oder Plasma versucht ihn irgendwie als erster zutreffen, werdet ihr
hoffentlich sterben. Yup, ihr habt verstanden. Derjenige der unten auf euch wartet weiss dann nämlich genau, wo ihr seid und
wo ihr (wenn überhaupt) auftaucht. Also: macht es nicht.

* Ihr werdet mir jetzt wahrscheinlich den Arsch versohlen wollen, aber es ist wahr. Counter-Strike ist ein gutes Spiel zum Üben.
Denn hier sind die Wechsel zwischen Phasen in denen nix passiert und Phasen in denen es richtig zur Sache geht besonders krass,
das erfordert viel Konzentration und Wachsamkeit um zum richtigen Zeitpunkt das richtige zu tun und blitzschnell zu reagieren.
Dieser Rhythmus entspricht oft dem eines 1on1 Tournaments in Quake3. Übrigens ist es das was mir an CS nicht gefällt, die langen
Wartezeiten. Die Action ist meistens ziemlich geil, aber wenn man Pech hat - oder der andere Glück - und man relativ früh in der
Runde ins Gras beisst dürft ihr evtl. minutenlang warten und euch den hirnlosen chat des CS-Kindergartens anhören. Wenn ihr euch
nicht mit den Vorschüler-Servern herumschlagen wollt, dann holt euch den podbot, macht spass und ist garantiert cheat-frei.

* Die ungeschriebene Regel in Quake die ihr immer im Kopf behalten müsst: Folgt niemals jemandem durch einen Teleporter. Niemals.
Manchmal ja, aber dazu müsst ihr viel Erfahrung haben um einschätzen zu können ob euch der Gegner erwartet oder nicht. Wenn ihr
euch noch keine Gedanken zu Teleporter-Taktiken gemacht habt, dann befolgt den Rat einfach und folgt den Leuten nicht.

* Wenn ihr Türen aufschiessen wollt - was man üblicherweise mit der MG macht - dann schiesst an den Rand der Tür, egal ob oben oder
an den Seiten, so dass derjenige der evtl. gegenüber wartet nicht sofort an der Einschlags-Animation erkennt, dass er verarscht
wurde. Nebenbei hört er das Geräusch natürlich auch.

* Im Internet, aber auch auf LAN ist die Kombination LG-RG nicht nur tödlich, sondern auch klug. Ihr verfolgt ihn mit LG, und wenn
ihr es mehrmals "pingen" hört, also trefft, dann wechselt sofort zur RG und schiesst. Ihr wechselt so schnell, dass ihr quasi nur
einen weiteren Schuss mit der LG abgebt, diesmal aber mit 100 dmg. Müsst ihr üben und gut timen.


-DIVERSES Das sind verschiedene Punkte, die keinen eigenen Abschnitt wert sind, aber trotzdem wichtig sind.
Sehr gemischte Infos, enjoy!

* Was bedeutet das "id" von id-Software? Wie spricht man es aus? Dank Gunter ... ... Haider wissen wir es. btw, ich bin zwar skeptisch
was seinen vorbelasteten Namen anbelangt aber was er sagt stimmt.

Das "id" in "id Software" hat nichts mit dem englischen Wort "Identitiy" (engl.: Identität) (oder "idea", engl.: idee; Anm. d. Autors)
zu tun. Die Quelle der Namensgebung ist Dr. Sigmund Freud, der den ursprünglichen, vom Instinkt getriebenen Teil der menschlichen Psyche
als "Es" (lateinisch: id) bezeichnet. Dieses Wort schien mir ganz passend zu sein.

Und nach 2 Jahren Hardcore-Latinum :) weiß ich dass man alles lateinische so ausspricht wie es geschrieben wird, also doch "idd".

Also das, was den Menschen zum Töten verleitet, gab der Firma ihren Namen. Sehr passend...

* Listen Server in CPMA. Wenn ihr das Problem habt, dass die Leute aus keinen offensichtlichen Gründen nicht connecten können, dann
kann das daran liegen, dass sie nicht die gleichen client-paks haben. Meistens klappt es wenn man alle cpma-client-paks aus dem
cpma-Ordner entfernt, außer dem neuesten. Wenn ihr dann ganz schlau seid, dann gebt ihr vielleicht auf FTP oder eurer HD _nur_ eben
diesen neuesten pak frei. Also zurzeit: cpma99x7-full.zip.

* Shotgun: wartet bis der Gegner nah genug dran ist damit ihr ihn angemessen schwächt. Ihn ganz sicher auf große Distanz zu
treffen ist nichts wert, auf kurze Distanz ist ideal, um Ecken perfekt.

* Wenn ihr einem Counter-Strike-Spieler zuschaut und dann einem Quaker, wird euch vielleicht etwas auffallen: Der CS-Spieler
zielt immer auf Kopfhöhe, der Quaker eher auf den Boden bzw. die Füße. Berücksichtigt das wenn ihr auf einer LAN das Spiel
wechselt und plötzlich deutlich unter Form spielt. (danke an hure3 für die Erkenntnis ;))

* Quaker zielen eher auf die Füße ==> springen um die splash abzuschwächen oder dem Schuss ganz zu entgehen.
==> achtet bei Distanzschüssen darauf auch hoch genug zu schiessen!! Instinkt kurz abschalten!

* Minen in TA: könnt ihr per damage auslösen ==> Schüsse aus Waffen oder durch Kettenreaktion (ausprobieren ;)
==> vermint Eingänge, viele auf einen Haufen, dann stellt ihr euch irgendwohin
und wenn einer nah kommt, dann schiesst drauf (die explodieren auch so, wenn
da aber einer durchfegt, dann erwischen die ihn kaum noch).
==> Minen kleben übrigens auch an Spielern, bwahahahaha. Gib-o-mat.
==> kann man als Alarmanlage benutzen.
==> die einzige Waffe gegen Invulnerability

* Grafik: zu Beginn hab' ich mit cg_fov 90 gespielt und vollen Details. Auf einer LAN wurde ich dann abgezockt ohne Gnade.
Dann hab' ich alles runtergestellt und den fov auf 150 hoch. Dann auf einer LAN hab ich wieder versucht mit vollen Details
und cg_fov 110 zu spielen und: es hat genauso geklappt!!! Ich hab den Score gehalten wie immer. Also: natürlich alles
probieren, aber den goldenen Spruch nicht vergessen: Übung macht den Meister (und nicht die Grafik)...

* Unterschätzt den Wert des GL in Team-Modi nicht! Multi-Tasking ist ein Segen und der Mensch beherrscht es bis zu einem
gewissen Grad, aber es hilft schon wenn der Gegner sich auf eine Sache mehr konzentrieren muss. Also deckt ruhig mal einen
Bereich der map mit Granaten ein. Die gesamte Aufmerksamkeit verteilt sich auf alles was auf dem Bildschirm zu sehen ist
und noch etwas mehr, also füttert das Auge und den Geist des Gegners mit möglichst viel Crap (engl: Dreck).

* Nightmare alles durch? Keine LAN die nächsten Tage/Wochen? Die Quaker-Kollegen in Urlaub oder bei Verwandten? Setzt euch
nochmal an Quake und legt das Handicap auf 50. Ihr startet mit 75, es zählt bis 50 und das Maximum ist 100 mit grünen/Mega,
sonst könnt ihr höchstens bis 50 auffüllen. Auch für Leute die Internet haben und vielleicht grad sparen oder den CD-Key
mit ein paar anderen Leuten teilen müssen ;]
Unter CPMA könnt ihr auch ClanArena spielen, der Witz ist, dass ihr alleine gegen 4 BOTs spielen solltet. Nightmare schafft
ihr kaum, Hardcore ist auch ein kurzes Vergnügen.

* Musik: ich spiele Quake eigentlich überhaupt nicht mehr ohne irgendwelche Musik im Hintergrund. Ich bin auch so weit
gegangen mir eine Liste im WinAmp zusammenzustellen die ich beim Quaken immer höre... Übertreiben muss man es nicht mit
dem "ich hör die Gegner um die Ecke!" Das nützt einem ehrlich gesagt auch nichts, wenn man nicht gerade die BFG hat, man
kann ihn vielleicht mit viel Glück direkt treffen und mit etwas mehr Glück killt man ihn sofort, ansonsten schiesst
er euch halt trotzdem über den Haufen - wenn ihr euch bloss auf die Laufgeräusche konzentriert...

* kauft Return to Castle Wolfenstein!!! (mittlerweile indiziert... so wie quake, bwahahahaha)

* Woran erkenne ich Counter-Strike Spieler in Quake?

- Das sind die, die beim Zielen stehenbleiben und sich hinknien.
- Da läuft einer durch den Level und fragt nachdem das fraglimit erreicht wurde, wo denn nun die Geiseln waren.
- Das sind die, die nach dem spawnen 3 Sekunden stehen bleiben und versuchen einen Raketenwerfer zu kaufen.
- Die Einzigen, die sich nicht über Camper beschweren.
- Free For All: "Hey, das ist unfair, komm doch mal einer in mein Team."
- Sie verlassen schnell den Server, als sie merken dass man nicht cheaten kann.
- Bekommen einen Herzinfarkt, wenn sie auf ein Jumppad kommen.
- Das sind die, die mit den BOTs chatten um sie in ihren Clan zu holen.
- Die Pseudo-Rambos die mit der MG fünfmal Richtung Kopf schiessen und weiterlaufen.
- Das sind die die nach der Taste fürs Nachladen suchen.

* Backflips macht ihr übrigens automatisch wenn ihr nach hinten springt, egal ob in der Ebene oder von irgendwo runter.
Sehen tut ihr es aber nicht, es sei denn ihr schaltet cg_thirdperson auf 1.

* Rocket Jumps, multiple Rocket Jumps, Jumppad Rocket Jumps. Drei Wege die zum selben Ziel führen.

* Zum trainieren von bestimmten Waffen, im wesentlichen RL und RG, empfiehlt es sich, einen Level mit BOTs zu besetzen,
welche die entsprechenden Waffen bevorzugt benutzen.

RL-BOTs : Major, Anarki, Ranger, Phobos

RG-BOTs : Xaero, Doom, Klesk, Grunt

* Eine Weisheit die ich aus einem Lehrgang mit Carlo Fugazza mitgenommen habe: Um den Gegner zu treffen, müssen wir ihn
so nahe heranlassen, dass er uns auch treffen kann. Das ist ein Prinzip des Kampfes. Denkt darüber nach.

* RailGUN-Tipps: Bleibt entspannt, das ist die Hauptsache beim zielen. Verkrampft nicht wenn ihr jemandem mit dem Fadenkreuz
verfolgt. Die Hand muss locker bleiben, vermeidet zu schnelle Schwenks und bleibt konzentriert ohne den Druck: ich muss
jetzt treffen...!!! Es hilft ungemein, sich gleich zu bewegen wie euer Ziel, das heisst in die gleiche Richtung laufen oder
den Gegner mit dem Fadenkreuz zu "überholen" und dann wie ein Schalter darauf zu warten, dass er euch ins Fadenkreuz läuft
und drückt dann ab. Konzentriert euch dabei voll auf das Schalter-Prinzip: berührt ein Gegner das Fadenkreuz=abdrücken.
A und O ist die Lockerheit, zusammen mit Konzentration. Beim exzessiven üben werdet ihr dazu neigen, die RG immer im Anschlag
zu haben. Das ist zwar gut zum anlernen, doch es ist falsch wenn ihr "richtig" spielt, immer nur mit der RG rumzulaufen.
Es gehört zum optimalen spielen dazu, immer die richtige Waffe für die richtige Umgebung zu benutzen.

* Nachdem ich die Ehre hatte, gegen w4xx0r zu spielen... äh, verlieren, habe ich mich gefragt, woran es lag das er mich
mit 28:1 (pro-q3dm6, dass das "seine" map war hat man mir natürlich erst nachher erzählt) dahingemetzelt hat. Tja, erstens
kannte er zu dem Zeitpunkt schon längst den Begriff "Bridge2Rail" (im Gegensatz zu mir). Zweitens hat er kompromisslos
seinen Loop gemacht, mir blieb nichts, kein Mega, keine RA, nada. Ich hab einfach keinen Fuß mehr auf den Boden gekriegt.
Der Fehler war, dass ich nicht in meinen Rhythmus kam und meinen Loop nicht ausführen konnte.
Ich habe bis jetzt auf jeder öffentlichen LAN jemanden getroffen, der besser war als ich, der Witz ist aber, dass ich
die meisten dieser Leute auf der nächsten LAN besiegt habe bzw. deutlich mehr frags hatte. Nach fast jeder LAN habe ich
was dazugelernt, wo ich nie gedacht hätte, dass es das gäbe. Erst die Grafikeinstellungen, dann die beeindruckenden Movies
von der Clanbase und von S3NS3 oF D34TH, und schliesslich wax. Neue Erfahrungen sammeln und gegen möglichst verschiedene
Leute antreten ist wichtig um sich zu verbessern und etwas zu lernen. Das Internet ist ein riesieger Pool, in dem ihr
nicht nur Server und gute Spieler findet, sondern auch die Community, die euch viel beibringen und vermitteln kann.

* Wenn ihr schon nur gegen BOTs spielen könnt, dann benutzt immer andere, d.h. auch die BOTs, gegen die ihr sonst nie spielt.
Durch die verschiedenen Einstellungen/Profile der BOTs werdet ihr immer wieder mit etwas anderem konfrontiert, je nach BOT.

* Und wenn euch die BOTs alle nur noch langweilen, dann besorgt euch lakerbot. Der lässt von der "Intelligenz" die normalen
BOTs weit hinter sich und wenn man tourney gegen ihn spielt, dann fühlt sich das sehr viel mehr nach Mensch an als jeder
andere.

* Ein Tipp zu Myst, den ich hier einfach reinbringen musste:

Do not try to click aimlessly when you think you are stuck, it will not
get you anywhere.

/ n \ ^^^|^^^ ( O ) | \/ | - ROFL

* Falling Damage hat nichts mit Höhe, sondern mit Geschwindigkeit zu tun. Das kann ziemlich lustig sein, wenn ihr jemanden
von oben mit einer Rakete trefft oder railt und er dann aufkommt, kann es sein dass er cratered obwohl er aus einer normal
ungefährlichen Höhe fiel. Ist selten aber sehr lustig anzusehen und es zieht dem anderen einen frag ab, was immer ziemlich
schmerzhaft ist.

-ZERO4 UND PT4 Die Wahrheit, und nix als die Wahrheit... über die #2 in der Welt (#1 siehe LeXer), oder zumindest ein
Teil des Mysteriums um seine Unbesiegbarkeit insbesondere auf pro-q3tourney4. Gehen wir Schritt für Schritt vor. Fakt:
ZeRo4's Lieblingsmap ist Pro-Q3tourney4. Er wurde seit langer, laaanger Zeit nicht auf ihr geschlagen. Demos von seinen
Spielen auf dieser map (egal gegen wen) sind die am meisten heruntergeladenen von allen, und noch ein zweites Superlativ
gehört zu den demos: sie sind stinkelangweilig. Ganz ehrlich, nicht nur der Umstand dass man weiss wer gewinnt (das ist
jetzt übrigens der nächste Schritt, Beurteilung und Erläuterung), sondern auch die "action" lässt zu wünschen übrig.
Es ist immer das Gleiche. In jeder demo, gegen jeden Spieler. Tja, meine Lieben, wenn ihr diesen Umstand nachvollziehen
könnt, habt ihr das Rätsel um seine Allmacht schon (halb) gelöst. Ok, ich erkläre (noch ein weiterer Schritt). Wie ein
begabter junger Mann auf planetquake.de, namentlich forlani, schön bemerkte, kommt es beim guten quaken (er bezog es
damals auf railen) auf die Meisterung von Standardsituationen an. Solche sind z.B. wenn du gerade die YA über der Railgun
in pt4 campst und oben kommt jemand aus dem Teleporter (was die Hälfte der Zeit in den demos zu sehen ist...). Oder wenn
jemand die hohen Jumppads hochkommt, dann hast du als armer/dummer Spieler gleich mal einen sitzen. Da nun pt4 nicht gerade
für seine abwechslungsreiche Architektur bekannt ist und sie 1. ziemlich (...) symmetrisch ist, weswegen die möglichen
Spielsituationen, die ja normalerweise proportional zur Spielfläche sind schon mal im Vorfeld halbiert werden 2. es
nur drei Wege von ganz unten nach ganz oben gibt (die zwei hohen pads ganz links und ganz rechts und der Teleporter)
3. so offen ist, dass ein aufmerksamer Spieler locker jeden Versuch ein jumppad zu benutzen im Voraus bemerkt und mit
seiner Rail ausnutzt (nein, dazu muss man echt kein guter Railer sein) und 4. es nur 12 Respawns gibt, von denen man
mit gutem Gehör und ein wenig Glück sehr leicht die Hälfte überwachen kann, *lufthol-an-den-anfang-des-satzes-erinner*
ähm, ja, deswegen... ist... pt4 ne dumme map, die durch die immer gleichen Situationen recht einfach zu beherrschen ist.
Erläuterung: Wie forlani schon sagte, wenn man gewisse Situationen oft genug durchspielt/erlebt, dann werden sie zur
Gewohnheit, die man nur noch verfeinert, ohne sich wirklich bewusst darum zu kümmern. Dadurch, dass man in dieser map
zwangsweise ein sehr schmales Repertoire an Erfahrungen und Techniken entwickeln kann, ist es folglich aber nicht
letztens einleuchtend dass mit viel Übung ein extremes Maß an Kontrolle und Technik antrainiert werden kann. Das ist
wie wenn man jeden Tag einen Fußball auf dem Fuß balanciert. Dann kannst du den Ball stundenlang hoch und runter in der
Luft halten, aber das heisst nicht dass du Fußball spielen kannst. Zack, da kenn ich nix, ZeRo4 kann gar kein Quake spielen.
So, jetzt habe ich meinem Neid und meiner Mißgunst ein Forum gegeben ;). Achwas, ich plädiere nur dafür das Ganze nicht
überzubewerten. Man merkt schon wie er manchmal an seine Grenzen stößt, wenn etwas nicht ganz wie immer läuft. Hm, eigentlich
habe ich nichts gegen ZeRo4, ich finde er ist ein exzellenter Spieler. Und eigentlich ist pro-q3tourney4 meine Lieblings-1v1-
map...

-KANONEN+SPATZEN Nicht mit Kanonen auf Spatzen schiessen. Wenn ihr WISST dass euer Gegner nur noch wenig Health hat, dann
hört auch auf, ihn mit Rail und RL durch den Level zu scheuchen. Diese Waffen laden viel zu lange nach, in der Zeit kann
er sich durch geschickte Bewegungen schon wieder Health holen. Holt lieber die LG oder besser (weil überall+immer verfügbar)
die MG raus und macht ein schnelles Ende. Erwischt ihr einen Gegner mit der Rail oder RL gleich nach dem Respawn, dann macht
ein Ende mit einer anderen Waffe. Das spart euch im Tourney wertvolle Munition und ist viel effektiver. Jäger setzen auch
nicht mit dem fetten Schröter ein Ende sondern mit einem kleineren Kaliber. Allgemein hat sich neben MG auch die Shotgun
bewährt, wobei diese fast etwas zu langsam nachlädt. Wichtig beim "Ende machen" ist oft, den Gegner nicht wegkommen zu lassen.
Dazu sind Waffen ohne splash am besten, weil sie den Gegner nicht von seiner Bahn abbringen und er so berechenbar bleibt.
Beispiel: Ihr spielt pt4. Ihr steht ganz oben, euer Gegner eine Ebene unter euch. Er läuft unter euch entlang. Wenn ihr ihn
jetzt von dem Steg wegpustet mit was auch immer, dann orientiert er sich neu und nimmt nochmal nen anderen Weg, *puff* schon
isser wech und holt sich heile-heile. Öhm, ja. Nutzt also MG und SG mit dem Instant-Hit-und-kein-Knockback-Vorteil.

-TÄUSCHUNG Täuschung bedeutet eine Tatsache oder eine Situation so aussehen zu lassen, wie sie in Wirklichkeit
gar nicht ist. Das Auslegen von Ködern wird später noch behandelt, jetzt geht es um das Manipulieren von menschlichen
Gegnern. In Quake sieht man am Körpermodell nicht, was für Waffen man aufgesammelt hat, man kann die gesamte Waffen-
Bandbreite mit sich herumtragen, ohne dass ein anderer Spieler es sieht. Dieser Umstand, der meist keine Beachtung
findet kann auf gemeine Weise genutzt werden, menschliche Gegner in die Falle zu locken. Die Technik besteht nun darin,
sich mit dem Gauntlet oder dem Maschinengewehr durch den Level zu bewegen. Dieses Verhalten erzeugt zwei Gedanken im
Kopf des Gegners, 1. ein frisch gespawnter Spieler ohne Rüstung und ohne Waffen, 2. ein halbtoter Spieler ohne Ammo und
mit nur noch wenig Health. Diese zwei fatalen Rückschlüsse nutzt man, indem der Gegner in einen geeigneten Raum lockt,
idealerweise mit wenig Fluchtmöglichkeiten und wenig Deckung. Nun kann man zwischen zwei Aktionen wählen, wobei die eine
etwas feige und die andere eher erniedrigend für den Gegner ist. In der feigen Variante biegt man schnell um eine Ecke
und wartet mit gezückter RG oder RL auf den todgeweihten Spieler. Wenn man die erniedrigende Art mag, lässt man ihn
hinter sich herlaufen, zückt im Lauf eine stärkere Waffe, dreht sich um und killt ihn. Man muss natürlich stets den
Angriffen des Gegners ausweichen, was schwierig aber machbar ist.

"Jede Kriegführung gründet auf Täuschung. Wenn wir also fähig sind anzugreifen, müssen wir unfähig erscheinen."

"Indem der kluge Kämpfer dem Gegner einen Vorteil anbietet, kann er den Zeitpunkt bestimmen, zu dem der Feind
sich nähert; oder er kann es dem Feind, indem er ihm Schaden zufügt, unmöglich machen näherzurücken."

Auf Teleporter bezogen bedeutet das, sich von jemandem verfolgen zu lassen, durch den Teleporter zu hüpfen und auf der
anderen Seite mit der starken Waffe zu warten, bis der leichtsinnige Todgeweihte auftaucht. Ihr könnt euren Vorteil
noch vergrößern, indem ihr eine Position einnehmt, wo der auftauchende Gegner euch im ersten Moment nicht sehen kann,
also z.B. "hinter" dem Teleporter-Ausgang.

"Indem er seine Vorkehrungen ändert und seine Pläne anpaßt, hält der kluge General den Feind unwissend. Indem
er sein Lager verlegt und Umwege nimmt, verhindert er, daß der Feind seine Absicht erkennt. Er führt seine
Männer tief ins Feindesland, bevor er seine Absicht zeigt."

"Offenbare niemals deine wahren Absichten." Musashi Miyamoto, Das Buch der fünf Ringe

Man sollte immer im Hinterkopf behalten daß man gegen die Mitspieler kämpft, nicht für sie und nicht neben ihnen. Das
bedeutet, daß man ihnen keinen Vorteil bieten darf, wie immer man auch spielt, man darf dem Gegner nie in die Hände
spielen. Schlage zu und verschwinde wieder, stürze dich nicht in aussichtslose Schlachten und folge keinem Muster.
Benutze verschiedene Wege, lauf durch ein Tor und drehe gleich wieder um, sei unberechenbar. Dein Spiel lebt von der
Tatsache, daß dein oder deine Gegner weder wissen wo du bist, noch wann du sie angreifst. Mache verrückte Sachen, du
kannst an einem Gegner vorbeilaufen ohne ihn zu beachten oder ihm dauernd vor die Füße schießen ohne ihn zu treffen,
alles ist erlaubt deine Gegner zu verunsichern und zu schwächen. Was auch immer deine Taktik ist, ändere sie immer
wieder und passe sie den Gegenern an.

-LEISES MOVEMENT Besonders in CPMA, mit der verbesserten Physik habt ihr ganz neue Bewegungsmöglichkeiten, die euch
im Spiel sehr nützlich sein können. Ich rede dabei aber nicht von weiten Sprüngen, sondern von geringerer Lautstärke.
Pro-Gamer sitzen meistens mit fetten Sennheisern auf dem Kopf vor einem fullbright-Bildschirm und zocken euch zu Tode.
Die stützen sich extrem auf den Sound, durch den man sehr genau die Bewegungen des Gegners verfolgen und interpretieren
kann. Beispiel pt4, oder auch cpm3 oder ztn, etc. pp.
Da bildliche Beispiele besser wirken und nachvollziehbarer sind als ewiges Theorie-Gelaber, hier gleich die konkreten
Beispiele an denen ihr die Tricks ausprobieren könnt (vorausgesetzt ihr spielt CPMA, andere können das hier überspringen).

* CPM3 Im "hinteren" Teil der map gibt es einen Gang, der über ein Jumppad zu einem RL führt bzw. zum Mega-Raum.
In diesem Raum seid ihr quasi unsichtbar und da es drei mögliche Auswege gibt, relativ flexibel um vor einem draussen
wartenden Gegner zu fliehen. Wenn er aber gesehen hat von wo ihr rein seid und dann einen Sprung hört, kann er recht
sicher sagen wo ihr euch befindet bzw. wo ihr hinwollt - das ist schlecht. Es gibt einen Weg über diese Lücke über dem
Jumppad zu kommen, ohne zu springen. Und zwar so: Lauft auf die Lücke zu, eng an der Wand entlang und so, dass ihr den
RL vor euch habt. Nehmen wir an ihr seid an der rechten Wandseite, dort wo die zwei +25 Health sind. Ihr solltet fast
parallel zur Wand schauen/zielen/blicken, allerdings ein ganz klein wenig zur Wand hin. Wenn ihr dann gerade am fallen
seid, bewegt ihr nach rechts, straft also zur Wand hin. Es erfordert gutes Timing, doch es funktioniert und ihr vermeidet
mit diesem Trick, dass euer Gegner es allzu leicht mit euch hat.

* ZTN1 Im RL-Raum könnt ihr von "oben", also bei den beiden +5 Health an der Wand (die ohne Treppe) entlang runter zur
Tür bzw. zur Treppe mit den Shards. Stellt euch oben hin, lauft auf die Kante an der Wand zu und schwenkt die Maus wie bei
einem Circle-Jump, nur dass ihr halt nicht springt. Immer in Richtung Wand und nach vorne strafen und ihr landet knapp auf
der rechten unteren Kante. (Ja, die map heisst ztn3tourney1, aber jeder nennt sie ztn)

* PT4 Hier könnt ihr von der obersten Ebene innen direkt in den Teleporter, ohne zu landen und wenn ihr gut seid, auch
ohne vorher zu springen. Ebenso könnt ihr von ganz oben aussen bei den hohen Jumppads und den Ammo-Boxen für RL und PG direkt
auf die mittlere Ebene gegenüber ohne zu springen.

-FÜNF FEHLER laut Sun Tsu gibt es fünf Fehler die für die Kriegsführung verhängnisvoll sind:

-UNBEKÜMMERTHEIT, da sie zur Vernichtung führt
-FEIGHEIT, das Gegenteil der Unbekümmertheit, führt ebenfalls zur Vernichtung
-ein empfindliches EHRGEFÜHL, da es Gefahr läuft sich zu sehr auf Niederlagen zu konzentrieren
-ungezügeltes TEMPERAMENT, da es durch Beleidigungen provoziert werden kann
-übergroße SORGE, welche wie die Feigheit die Übernahme der Initiative verhindert

Diese fünf Fehler sind in jedem Menschen mehr und weniger stark vertreten, sie zu kontrollieren sollte Gegenstand der
Konzentration sein, Gelassenheit ist entscheidend, ohne sie hat man so gut wie verloren. Jeder Gefühlsausbruch lenkt
vom tatsächlichen Spielgeschehen ab und man verliert unweigerlich den Überblick und die Kontrolle über den Spielverlauf.
In manchen Situationen ist Quake wie "Mensch ärgere dich nicht" und man muss sich wirklich beherrschen nicht wütend zu
werden. Besonders Spiele gegen BOTs können zu einer wahren Geduldsprobe werden. Bei manchen menschlichen Spielern kann
man eine interessante Entwicklung innerhalb des Matches erkennen, zu Anfang sind sie recht gut, merken sie aber daß sie
dem Rest unterlegen sind, nimmt die Qualität ihres Spiels immer mehr ab: das sind die schlechten Verlierer die gereizt
und entnervt auf Niederlagen reagieren ==> ein empfindliches Ehrgefühl und Selbstüberschätzung. Solche Situationen sind
aber Teil jedes Spiels und gehören einfach dazu, auch wenn sie nicht angenehm sind. Man sollte versuchen Niederlagen
als Herausforderung zu sehen und nicht als Endstation. Hat man diesen Punkt überschritten, wird man süchtig, ich spreche
aus Erfahrung, ab einem bestimmten Spiel-Niveau will man nicht mehr aufhören und die Motivation kommt von alleine.

"Überheblich zu beginnen und danach vor der Zahl des Feindes zurückzuschrecken ist ein Beweis für einen
außergewöhnlichen Mangel an Intelligenz."

Mit diesen Worten möchte ich diesen Abschnitt beschließen, ich habe viel zitiert und erklärt und hoffe es hat euch etwas
genützt.

-CHALLENGE Challenge ProMode. OSP. Orange Smoothie Productions. Diese Profi-MODs, oder auch Standard-MODs, steigern
im wesentlichen die Spielgeschwindigkeit. Durch Waffenwechsel ohne Verzögerung, drastisch verbesserter Air-Control und
der Möglichkeit ohne Pause sofort wieder ins Spiel einzusteigen wenn man gestorben ist erreicht man einen schnelleren
Spielfluss. Es wurde z.B. die Bodenreibung vergrößert, was genauere Kontrolle der Bewegungen erlaubt. Die Hitboxes von
Items wurden erhöht, so dass man jetzt nicht mehr so leicht über sie hinwegspringen kann.
Hm, nachdem ich die MODs bekommen hatte, war ich begeistert, vor allem die neuen maps hauen einen um. Das Niveau des
alten Quake ist durch diese MODs deutlich gestiegen. Die Umstellung geht relativ schnell, das Spielgefühl und besonders
die veränderte Physik führen aber manchmal zu seltsamen Bewegungen. Ihr könnt jetzt z.B. in Q3DM17 auf eines der schrägen
Pads gehen und doch noch hoch zum Mega steuern... Gewohnheitssache. Insgesamt sind die MODs die Infusion, die Quake3 auch
weiterhin an der Spitze halten werden, neben CS. Demnächst (es ist Mai 2002) kommen Unreal2 und dessen Abwandlungen, sowie
HALO irgendwann, dann Quake4, DOOM3, Kreed. Wie lange wir noch auf ein Spiel warten müssen, dass in Sachen Spielgefühl und
-balance mindestens an CPMA herankommt, steht in den Sternen. Auf die Online-Rollenspiel-Shooter würde ich kein Geld setzen,
und ein reines Multiplayer-Projekt wie Quake III Arena eines war, ist zurzeit anscheinend nicht geplant.

-ÜBEN MIT BOTs Wie ihr wissen solltet habe ich (noch, buhuuu) kein Internet. Aber ich spiele Quake3 jeden Tag. Ganz zu
Anfang habe ich immer ffa auf q3dm6 gespielt, mit den Standard-BOTs. Die ganze Zeit. Dann, noch gar nicht so lange her,
bin ich vollkommen auf 1v1 umgestiegen, also 180 Grad-Wendung. Wie oft sich meine config verändert hat kann ich nicht mehr
sagen, auf jeden Fall ist sie heute auf ca. 8 files verteilt. Nachdem ich viele, viele demos von ZeRo4 auf pro-q3tourney4
gesehen hatte, begann ich nur noch pt4 zu spielen. Und so ist es bis heute. Keine andere map, jeden Tag etwa 1 Stunde.
20-30 minuten Warmup, d.h. mit allen Waffen (außer lg und bfg). Hin und her, frag, tot, frag, frag, frag, frag, tot.
Dann zwei bis drei richtige Spiele um wieder grob ins Item-Timing reinzukommen.
Ich spiele dabei nicht auf Taktik, sondern auf Aim. Immer drauf, ran an den Feind. Ziel ist nicht, den Gegner zu treffen,
sondern:
1. den Gegner IMMER zu treffen, wenn sich die MÖGLICHKEIT bietet.
2. das ZÖGERN vor dem Schuss eliminieren.
Darauf spiele ich hin, und es zahlt sich in frags und Siegen gegen MENSCHEN aus. Das Zögern vor dem Schuss kostet dich gegen
BOTs sehr oft das Leben. Was ich also übe, ist mit dem sogenannten "spontan-rail" oder "flicking" verwandt. Den Gegner treffen,
bevor er dich erfasst hat, ihn damit aus dem Rhythmus bringen und schon dort erwarten, wo er als nächstes hingeht, bzw. dorthin
zielen falls es einsehbar ist.
Mein Hauptgegner zurzeit ist Haze*ddt :), immer wieder cpm 1v1 auf LANs gegen ihn. Ich habe ihn bis heute jedesmal geschlagen
- in cpma, versteht sich, in OSP sieht das Ganze nochmal anders (bzw. umgekehrt) aus ;)

-SAKRILEG Happy Camping Tours invites you and your clan to camp all our diverse out-of-the-box-Quake3Arena-maps.
Also, ich weiss ja nicht, aber es gibt so viele lustige Plätze zum Campen und sich verstecken in den maps, dass ich
dann doch nicht widerstehen kann und eine kleine Liste gemacht hab. Bwhahahahaha. Auf die Idee zu diesem Abschnitt brachte
mich Bernd Wolffgramm mit seinem Camper's Guide zu Unreal Tournament. Die Idee, gezielt nach solchen Bugs in den maps
zu suchen erschien mir fantastisch und eröffnet eine ganz neue Perspektive. Ich halte die meisten der angegebenen
Praktiken für nicht anwendbar im laufenden Spiel, da sie z.T. sehr schwer und zeitaufwendig sowie ziemlich auffällig sind
in der Durchführung. Und an alle, die mich jetzt zum Teufel schicken wollen weil ich den dummen Newbies beibringe zu campen:
... ihr könnt mich mal.

QUAKE III ARENA

-Camping Grounds Oben bei der RailGun-Kurve, zwischen den Pfeilern sieht euch kaum jemand und die RailGun (!)
ist gleich da. Außerdem die Scheinwerfer an der großen Brücke, da könnt ihr euch hinknien und
niemand sieht euch. Sonst funktioniert hier nix, keine unfreiwilligen Vorsprünge oder ähnliches.

-Hell's Gate Über den Räumen sind die angedeuteten Dächer, auf die kann man alle rauf, ebenso die Lava rechts
und links. Besonders geil sind aber die Nischen rechts und links von dem umgedrehten Kreuz, wenn
ihr da mit einem Rocket-Jump hochgeht und ganz nah an den Mittelteil rangeht, dann sieht euch
von unten keine Sau.

-Temple of Retribution Aaaaalso: angefangen bei dem kleinen Vorsprung über dem Ausgang Richtung Rocket Launcher, auf den
ihr euch stellen könnt und direkt auf den RL schaut und gleichzeitig alles campen könnt was vom
Quad her kommt. Desweiteren ist der Quad-Spawn ein schöner Platz sich zurückzulehnen und mit der RG
ein bisschen aufzuräumen. Nicht zu vergessen hinter den beiden Gargoyles auf den Säulen. Unten bei
der roten Rüstung schaut eigentlich auch selten jemand vorbei, selbst Menschen vergessen die oft.
Ach, und auf die Lampen im Raum mit dem RL auf der Brücke könnt ihr auch.
Wie lange habe ich gesucht: Im Raum mit der Shotgun könnt ihr gegenüber dem Jumppad ganz links und
ganz rechts auf die kleinen Kurven. Ihr seid dort über den Ein-/Ausgängen, allerdings auch direkt
im Schussfeld der neu gespawnten Spieler über der SG.

-Lost World Abgesehen von dem Bogen über der YA kann man von dort oben auf eine nicht/schlecht geclippte Kante
auf dem "Dach" des Levels, ziemlich genau über der YA.

-The longest Yard Habt ihr mal gemerkt dass es da ganz oben einen Quad-Spawn gibt? da könnt ihr mit einem RL mit
Quad ganz gut übernachten. Ein Versteck das ihr gut benutzen könnt und wo euch garantiert so
schnell keiner sieht: Geht neben eins der Launchpads die zur gelben Rüstung führen auf den Rand
und schaut nach unten zur Wand. Ihr müsst neben das Launchpad und dann von dort runter und an die
Wand springen. Tadaaaa! Schon steht ihr da, könnt ein bisschen nach vorne und nach hinten laufen
und man sieht euch nicht. Wollt ihr von da weg, müsst ihr nach vorne auf die große unter Plattform.
Zu guter letzt der RG-Spawn, sogar mit zwei mal 25 Health! Luxus!!!

-Grim Dungeons Schon wieder so ein offensichtlicher Platz. Die RG gleich bei der BFG. Auch die Fenster zwischen dem
Hof der PlasmaGun und dem Gang zum Quad sind cool. RL und Mega sind auch schöne Orte es sich gemütlich
zu machen. Der Abschuss sind mal wieder die Türen, wenn ihr von dem RL aus durch die Öffnung schaut,
die beiden rechten Türen, auf die könnt ihr beide drüber. Ein Tipp wenn ihr die RG bewachen wollt:
stellt euch daneben, wo der Abgrund ist, so weit es geht auf den Rand. Wenn einer auf die RG zuläuft,
sieht er euch nicht. Solche Ecken gibt es viele, unter anderem auch unter dem PG-Jumppad. Was skurriles
zum Schluss: Wenn ihr vom Quad durch die Tür geht, könnt ihr auf die Lampe rauf...

-House of Pain Draussen, der Hof mit der PG, da könnt ihr überall auf die Vorsprünge an den Wänden. Im Raum mit dem RL
könnt ihr auf die Lampen.

-Fatal Instinct Ihr könnt auf die Mauern des inneren Rings, von dort oben könnt ihr schnell alles überblicken und werdet
wegen dem Nebel selbst kaum gesehen.Ihr könnt euch da oben natürlich auch einfach nur verstecken und das
Ende der Partie abwarten, gerade dann wenn ihr in Führung seid. Fast so gemein wie der Trick in Hell's Gate.
(Die map sieht so nach Rocket Arena aus... dabei ist das eine der "richtigen" maps...)

-Place of many Deaths Auf die seltsamen Wurm-dinger die da aus der Decke hängen könnt ihr rauf. Theoretisch auch auf die
leuchtenden Röhren, das kostet euch aber kräftig Health.

-Demon Keep Mit einer Railgun könnt ihr die RA campen und die Respawn-Points unter euch überwachen. Entweder kommt ihr
per Pad hoch, also über die BFG oder ihr springt per Rocket-Jump von der Seite rauf. Direkt unter der RA
gibt es auch einen kleinen Vorsprung, unter dem Schädel. Oben beim Mega gibt es zwei Balken, rechts und
links bei den ovalen Öffnungen bzw. über den seitlichen Eingängen.

-Powerstation 0218 Bei dem großen Elektropfeiler mit der Halbkugel oben drauf könnt ihr auf die kleinen runden Dinger an vier
Seiten. In der Nähe ist auch der Bogen mit den leuchtenden Röhren, da könnt ihr auch noch rauf. Außerdem
bei der anderen Säule mit den Ketten auf die Ansätze der leuchtenden Röhren.

-Forgotten Place Unglaublich! Über der Tür rechts neben dem RL könnt ihr ganz bequem die RA überwachen und die zwei +25
Health noch gleich mit. Schlecht geclippt, meine Herren. Rauf kommt ihr entweder über die Überführung
oder natürlich per Rocket-Jump.

-Brimstone Abbey Scheiss map, aber wenig Möglichkeiten zum campen. In der Halle mit Quad/Invisibility könnt ihr auf die
Torbögen in den Wänden rechts und links innen. Naja, ihr könntet theoretisch auch den GL besetzen, dass
ist aber nicht wirklich campen, da oben alles zugänglich ist.

-The very End of you Über dem Crusher. Mit einem Pad-Rocket-Jump kommt ihr auf den Crusher rauf und könnt euch ein wenig
entspannen. Sehr nützlich wenn FFA, aber schlecht mit RG, weil jeder sofort sieht wo ihr steht.
Zusätzlich noch hinter den Säulen ganz außen, dort auf den glänzenden Halte-dingern könnt ihr euch
verstecken bis die Zeit abgelaufen ist. Zusätzlich vielleicht noch hinter dem Teleporter seitlich
in der map. Ja, da gibt es einen Teleporter, auch wenn den niemand benutzt, er ist da. Und gerade
weil ihn niemand benutzt ist es wohl nicht das schlechteste Versteck.

-Vertical Vengeance II Ich habs wie immer kaum glauben können, aber es geht doch. Neu an der Pro-Version sind das Waffen Layout
und der Teleporter samt "Ausgang". In dem kleinen, neuen Hof gegenüber vom Mega/RA gibt es drei Scheinwerfer,
die das ganze beleuchten. Dieses Model (die Scheinwerfer sind keine festen Blöcke wie die Wände, sondern
separat eingefügte 3D-Modelle, wie die Teleporter und die Waffen etc.) wurde ein wenig erweitert durch
"feste" Architektur, auf die ihr jetzt raufkönnt. Ist effektiver als hinter dem "Tele-spawn" zu warten.
Ebenso könnt ihr nach wie vor auf die schrägen Abschnitte direkt über den Türen. Was allerdings richtig
cool ist, könnt ihr durch einen Rocket Jump auf das Pad im Turm erreichen. Über dem Quake-Banner könnt ihr
prima campen. Zwar werdet ihr schnell gesehen wenn man seitlich hereinkommt und mit picmip sowieso, aber
der Platz ist einfach zu perfekt. Hinter den Teleporter könnt ihr leider nur mit noclip, also unbrauchbar.

QUAKE III TEAM ARENA

-The House of Decay In Fritzkriegs map gibt es sogar mehrere Plätze zum Verstecken bzw. campen. Erstens die fetten Balken
über der PG bzw. gelben Rüstung. Da kommt ihr hin indem ihr einen zweistufigen Rocket-Jump rechts oder
links bei den kleinen +25 Health macht. Gerade hoch und dann etwas nach außen schiessend auf die Balken
drauf. Ich verbürg mich dafür, habs selbst probiert, ist schwer aber machbar. Zweitens sind die Bögen
über RL und LG. Auf die könnt ihr mit einem einfachen Rocket-Jump rauf. Außerdem noch auf die Flagge
bei den Balken.

-Death Factory Pi's map ist auf den ersten Blick ziemlich glatt, doch es gibt einige grobe Schnitzer, die ich euch
nicht vorenthalten möchte. Erstens im großen Hof mit dem RL, seitlich links und rechts könnt ihr auf
die Leuchten rauf. Außerdem über die meisten Türen, besonders interessant aber die zwei Türen auf
Höhe des RL, wenn ihr vom RL aus mit dem Rücken zur Wand steht und nach vorne schaut. Unglaublich
die zwei hängenden Lampen über dem kleinen Jumppad wenn ihr im "Keller" zur SG und weiter lauft.
Von den Lampen aus könnt ihr auch auf die eingelassene Beleuchtung in den Türrahmen... schön.

-Abbey of Death Also, wenn ihr gerne campt und so, dann ist diese map genau das richtige für euch. Die Liste ist lang,
fangen wir einfach mal mit den Dächern an. Es gibt die RG-Seite mit nach vorne gerichteten Dächern und
es gibt die RL-Seite mit seitlichen Dächern. Auf die seitlichen Dächer könnt ihr euch frei bewegen (!)
und seid dort auch vor der RG sicher. Generell gilt: ihr könnt auf die oben abgerundeten Mauern links
und rechts entlang des großen Hofes. Das heisst ihr könnt euch in den Ecken z.B. auf der RG-Seite
verstecken bis das Zeitlimit erreicht wurde und ähnliches. Ein wenig schwieriger ist es, neben dem
RG-Fenster auf die gotischen Stützen zu gelangen, doch auch dort kommt ihr fast ganz nach oben.
Der Abschuss ist aber ganz woanders zu finden: wenn ihr aus dem "Keller" per Jumppad in den Raum
mit dem Rocket-Launcher kommt, dann bleibt mal bei der Nailgun und macht einen hohen Rocket-Jump
über den Bogen über dem Jumppad. Da oben schaut 99% der Zeit niemand hin und ihr seid absolut sicher
vor splash oder ähnlichem. Noch besser: wenn da einer langläuft und ihr ihn mit einer Rakete abschiesst,
dann denkt der erstmal dass ihr ihn vom RL-Raum her abgeschossen habt und er wird den gleichen Fehler
von der anderen Seite her machen.
Wenn ihr diese map TDM spielt, so zwei gegen zwei oder so, dann könnt ihr euch ganz einfach aus dem Spiel
zurückziehen und das gegnerische Team mal eine Weile zappeln lassen. Gleiches gilt natürlich für Tournament.

-Evil Playground Nach Abbey of Death dachte ich, dass das kaum zu toppen sei, doch was hier abgeht ist fast noch krasser.
Euch sind die gotischen Bögen überall bekannt? Euch ist nach ein paar versuchen wohl aufgefallen, dass
ihr nicht auf sie raufkönnt. Aber ihr solltet mal versuchen in den breiteren Teil der Bögen "hinein"
zu springen. Die Verbreiterungen oben und unten an den Bögen bieten genug halt. Und da diese Dinger
meistens zu zweit sind, könnt ihr mit ein wenig Übung auch zwischen ihnen hin und herspringen. Bei der
SG könnt ihr außerdem noch auf den kaum sichtbaren weil dunklen Bogen in der Einbuchtung.
Ein Tipp: meistens sind die Seiten der Bögen von einer Seite doch einsehbar, besonders wenn der Blick
eh nach oben wandert, bei einer Treppe z.B. sorgt also dafür dass ihr euch auf der "richtigen" Seite
versteckt. Dieser Trick funktioniert übrigens bei _allen_ Bögen in dieser map.


QUAKE III ARENA CPMA/OSP

-Druzlis Suicide Die map ist gut zum Trickjumps üben, aber zum campen fast genauso geil. Vor allem, wenn ihr Tournament
spielt. Der erste Platz ist über dem Durchgang gegenüber dem Jesus-Torso. Ganz an der Wand könnt ihr
euch auf einen der vielen kleinen Blöcke stellen und seid dabei kaum zu sehen. Aber die map ist gerade
mein absoluter Favorit geworden, weil... bei der YA die auf einem kleinen Vorsprung in den Hof hineinragt
könnt ihr durch eine Treppe zurück in die Gänge. Genau neben der Treppe gibt es einen Durchgang in den
großen Hof. Über diesem Durchgang sind einige dieser "Metallblöcke", doch diesmal könnt ihr hoch und euch
da oben verstecken. Verstecken ist dabei wörtlich zu nehmen, denn ihr seid so gut wie unauffindbar. Warum?
Gut, man könnte ja noch euren Kopf sehen, selbst wenn ihr euch duckt, aber der Winkel, in dem euer Gegner
zu euch hochschauen müsste ist sehr steil und wenn er das Versteck nicht kennt, wird er auch nicht hochschauen.
Ihr könnt also wie in Hell's Gate da oben übernachten wenn ihr einen bequemen Vorsprung habt.

-No Class! Viel zu viele kleine Dinge zum aufzählen. Hauptsächlich kleine Clipping Fehler bzw. logische Fehler.
Die vielen halb abgebrochenen Wände sind sauber geclippt, allerdings sind manchmal kleine dreieckige
Vorsprünge in den Ecken der Räume. Beim Raum neben dem Mega sind die Ränder oben entlang der Wände nicht
geclippt. Auf die krumme Säule beim RL könnt ihr rauf. Auch auf eine abgebrochene Säule bei der RG.
Ausserdem könnt ihr hinter die Teleporter. Seitlich auf die schrägen kleinen Wände und dann nach hinten.

-Ztn3dm1 Noch besser gehts nicht. Wenn ihr einen leichtgläubigen Gegner überredet hier tourney mit 10 minuten
Zeitlimit zu überreden, habt ihr möglicherweise sehr schnell gewonnen. Natürlich nicht auf faire Weise ;)
Beim Jumppad das dem Quad am nächsten ist, gibt es oben eine Kurve mit ein paar Stufen. Ihr könnt auf die
überstehenden Ränder der beiden Bögen. Aber ihr könnt auch noch höher über die Streben die ihr an der
Decke seht und von dort sogar weiter auf eine kleine Plattform. Da oben findet euch _N I E M A N D_.

-Ztn3tourney1 Hier ist wieder das meiste richtig geclippt. Das MEISTE... Ich habe überlegt ob ich das echt schreiben soll,
weil manche Noobs das ja umsetzen könnten um einen billigen Vorteil draus zu ziehen, aber schliesslich siegte
die Demokratie (freie Meinungsäußerung :)). Im RL-Raum könnt ihr gegenüber vom RL auf die ganzen Leisten und
schmalen Vorsprünge an der Decke. Die Decke ist sehr tief und detailliert, nutzt das wenn ihr richtig mies
campen wollt. Der Witz ist, dass diese Vorsprünge auch seitlich verlaufen und ihr euch so vor fast jedem
Blickwinkel verstecken könnt. Außerdem campen alle Spieler die ich bis jetzt beobachtet habe hinter dem oberen
Tele-Ausgang über der Treppe.

Halt ein kleiner Überblick über die Möglichkeiten die ihr habt. Nicht komplett aber lustig für Newbies wie Profis.

Regeln: Wenn ihr campt, dann ist es elementar wichtig, dass ihr nicht entdeckt werdet, also ballert möglichst nicht mit einer
RG oder Plasma. Desweiteren gilt es die Gegner SOFORT zu töten und nicht erst nach zwei drei Schuss. Lasst die Leichen liegen
und macht keine Gibs draus, sonst sieht man noch länger die Blutflecken und Leute werden alarmiert wenn sie vorbeilaufen.
Merke: ein Camper braucht keine Freunde... und wird sich auch keine machen.

Verstecken: eigentlich ja sinnlos, aber wenn ihr bei TDM oder O3 (One-on-One) bzw. Tournament ein wenig Farbe ins Spiel bringen
wollt und das ganze Team auf einmal verschwindet, dann ist das ziemlich erniedrigend für das andere Team (und auch ziemlich lustig).

Nicht nur Menschen campen, auch gewisse BOTs haben einen Hang zum campen, besonders folgende:
Razor, Tank Jr, Grunt, Patriot, Doom

Ich habe keine Tipps zu CTF-maps gegeben, weil das dem Spiel überhaupt nix bringt. Da es nicht um frags geht, ist es ziemlich sinnlos
zu campen im Sinne von Verstecken und abwarten bis jemand vorbeikommt, es geht dort eher darum einen wichtigen Bereich zu decken und
die Kollegen zu warnen wenn die Feinde anrücken.


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POWER-UP

Quad-Damage, Regeneration, Haste, Invisibility, Battle Suit, Flight, Medkit, Teleporter und im Prinzip auch
das Mega-Health sind Power-Ups, außer den beiden letzten tritt ihre Wirkung sofort ein, Quad verdreifacht die
Angriffsstärke, Regeneration baut die Gesundheit auf, Haste erhöht Schritt- und Schussfrequenz, Invisibility
macht einen bis auf eine leichte Texturverschiebung hinter dem Spielcharakter selbigen unsichtbar, das Battle
Suit schützt vor splashdamage und Lava, Schleim, etc., Flight ist das nutzloseste Item das ich kenne, man kann
zwar fliegen, ist aber nicht viel mehr als eine kriechlahme, lebensmüde Tontaube, das Medkit ist tragbar und
lässt sich zu einem beliebigen Moment aktivieren, dabei erhöht es die Gesundheit unabhängig vom Wert auf 125
Health, der tragbare Teleporter ist ebenfalls beliebig zu aktivieren und transportiert den Spieler zu einem
beliebigen Respawn-Point, das Mega-Health erhöht die Gesundheit um 100 Health, unabhängig vom bisherigen Wert,
ich halte es weniger für ein Power-Up als für ein weiteres Health-Item, quasi die vierte Stufe, von grün über
gelb und gold bis blau eben.
In Team Arena gibt es noch folgende: Kamikaze, Invulnerability, Scout, Guard, Ammo Regen, Doubler, bis auf die
beiden ersten hält die Wirkung der Power-Ups bis zum Tod des Spielcharakters an, Kamikaze ist das bisher einzige
"offensive" Power-Up, es vernichtet in einem Umkreis von ca. 50 m alles und sendet eine starke Druckwelle aus,
weit entfernt spürt man noch die Vibrationen, es ist tragbar und kann zu einem beliebigen Zeitpunkt aktiviert
werden, z.B. in der feindlichen Basis. Wird der Körper des Trägers nicht vollkommen vernichtet besteht noch die
Möglichkeit einer Aktivierung. Invulnerability ist ebenfalls tragbar und immer aktivierbar, bei Aktivierung bildet
sich ein Schutzschild um den Träger der alle Angriffe absorbiert und nach einer gewissen Schadenssumme kollabiert.
Während das Schutzschild aktiviert ist kann der Spieler sich nicht bewegen, selbst wenn er in der Luft schwebt,
bleibt er solange in der Luft wie das Item aktiviert ist. Scout erhöht wie Haste die Schritt- und Schussfrequenz,
verhindert jedoch die Aufnahme jeglicher Rüstung, Guard erhöht bleibend Health und Armor auf 200, bei Verlust baut
das Item diese Werte konstant wieder auf. Ammo Regen füllt den Munitionsvorrat in einem konstanten, langsamen Rhythmus
immer wieder bis zum Standardwert auf, Doubler verdoppelt die Angriffsstärke, sozusagen die Vorstufe zum Quad.
Im Unterschied zu den Power-Ups in Quake 3 Arena kann man in Team Arena nicht mehrere dieser Features gleichzeitig
benutzen, nach der ersten Aktivierung bleibt das Item aktiviert bis zum Tod.

Dieser Teil behandelt den Nutzen und die richtige Anwendung dieser Items.


Hier die Power-Ups aus Quake III Arena:

-Quad-Damage dieses Item erhöht den von einer Waffe bzw. eines Projektils verursachten Schaden, die Frage heisst also:
welche Waffe hat eine akzeptable Schussfrequenz, verursacht aber zu wenig Schaden? PG, MG und LG kommen in
die engere Auswahl, da die LG nur in wenigen Leveln verfügbar ist und die MG eher eine Notlösung zu sein
scheint, z.B. wenn man gerade neu gespawnt ist und der Quad-Spot vernachlässigt wird. Die PG und Quad.
Hohe Schußfrequenz und mit Quad 60 (CPMA: 80) Schadenspunkte sind eine wahrhaft tödliche Mischung. Die Shotgun
ist in Verbindung mit dem Quad auch keine schlechte Wahl, hängt aber von der Architektur des Levels ab.
Quad Tatsächlich ist das Quad in sehr vielen Leveln zu finden, anders als die anderen Items, die zum Teil nur ein-
bis zweimal im gesamten Spiel vorkommen. Taktik gibt es keine, naja, vielleicht sollte euch bewusst sein das
die meisten der Mitspieler wissen das nach 30 Sekunden alles vorbei ist und sie nur darauf warten euch ohne
diesen Vorteil zu erwischen, nehmt den Timer dafür, wenn ihr ihn ausgeschaltet habt schaut in den Abschnitt
Konsole weiter unten für den Befehl. Ach ja, beim Quad wird der Schaden einer Waffe verdreifacht...

-Regeneration da es hier keine Auswirkungen auf die Waffen gibt kann man höchstens empfehlen sich eine Weile zu verstecken,
Waffen und Rüstung zu sammeln bis der Health-Wert einen wirklich großen Angriff auch gegen eine Menge Gegner
erlaubt. Pro Sekunde erhöht sich die Gesundheit um 15 Punkte unter 100 und um 5 Punkte wenn man sich über 100
Health befindet.

-Haste Haste beschleunigt den Spieler und lässt seine Waffen schneller feuern, hier stellt sich die Frage:
welche Waffe hat eine große Durchschlagskraft aber eine zu niedrige Schussfrequenz? RL, RG, SG, GL. Grenade
Launcher fällt wegen der Ungenauigkeit weg, die ShotGun steht und fällt mit dem Level, in engen Leveln
kommt selbst ein guter Spieler kaum an einer ShotGun vorbei, in weiten Levels hingegen ist man schnell
außerhalb der wirklich gefährlichen Reichweite. RailGun wäre ein guter Tipp, wenn es einen Level gäbe in
denen sich Haste und RG begegnen würden. Leider gibt es keinen solchen Level, schade eigentlich. Ein Rocket
Launcher ist eine gute Wahl, verkürzt sich hier doch die Nachlade-Zeit erheblich. Diese Waffen sollte man
wählen wenn man wirklich exzellent mit ihnen umgehen kann, denn Haste gleicht deren Mankos aus. Wenn man
allerdings alle Waffen beherrscht sollte man für Haste die PG oder MG in Betracht ziehen, denn deren
Standardgeschwindigkeit ist schon sehr hoch und mit Haste wirkt eine PG ähnlich wie mit dem Quad äußerst
tödlich auf die Gegner. Das MG ist ja eh die "kleine Schwester" der PG und ist fast noch besser wegen
der fehlenden Trefferverzögerung, also die erste Wahl für Leute mit gutem Aim-Skill und wenn die Distanz
nicht zu lang ist.

-Invisibility wer schon einmal Metal Gear Solid gespielt hat weiss woran es bei Invisibility hakt, an den Rändern ist eine
leichte Verschiebung der Texturen zu erkennen, was einem guten Auge nicht lange verborgen bleibt. Wichtig
sind beim tragen und benutzen von Invisibility vor allem zwei Dinge: Leise zu sein und nicht unnötige,
visuelle Hinweise darauf zu geben, wo man sich gerade befindet oder wohin man geht. Leise sein kann man indem
man "geht" statt zu "laufen", legt euch also die "Walk"-Taste gut erreichbar wenn ihr in einen Level mit
diesem Item spielt. Hinweise auf die eigene Position kann man auf zwei Arten geben, erstens durch Mündungsfeuer
und Projektile und zweitens durch die Umgebung, z.B. Türen die aufgehen, Waffen und Munition die ihr aufsammelt
und vor den Augen eurer Gegner verschwinden, Wasser dass sich kräuselt, Jumppads und so weiter sind eindeutige
Hinweise die fast jeder Mitspieler richtig zu deuten weiss. Ihr solltet eine Waffe wählen die ein möglichst
unauffälliges Mündungsfeuer und schwer bzw. gar nicht zu erkennende Projektile auswirft. Z.B. die ShotGun, die
hat zwar ein Mündungsfeuer, aber die Projektile sind nicht sichtbar, allerdings sind es die ausgeworfenen
Schrothülsen, also Augen auf. Die 110 Damage der ShotGun (vorausgesetzt jeder der 11 Geschoße à 10-Damage trifft)
sind jedoch ideal für einen Angriff aus dem Hinterhalt, kaum hat der Spieler erkannt was da vor ihm läuft ist
er schon tot, im Notfall schnell auf Gauntlet wechseln und ein Ende machen, gegen 160 Damage hat kaum einer eine
Chance. Ein Grenade-Launcher wäre vielleicht auch nicht schlecht, aber durch die Schussbahn kann man relativ
schnell erkennen wo man sich befindet, wenn man geschickt ist zielt man auf eine Wand um die Granate aus einer
anderen Richtung kommen zu lassen. Ein RL ist sehr auffällig, die RG zieht einen äußerst eindeutigen Strahl
hinter sich her und eine LG in Kombination mit Invisibility ist schlichtweg blöd. Als letzte Alternative sehe
ich noch das Gauntlet mit 50 Damage-Points, wobei ein schnell schaltender Spieler die mangelnde Distanz nutzt
und seinerseits den frag macht, riskant aber durchaus einen Versuch wert. Was die Umgebung angeht könnt ihr
natürlich auch gemein sein und aus sicherer Entfernung eine Tür mit dem MG öffnen und warten bis ein Todeskandidat
durch die Tür stapft um den Unsichtbaren zu verfolgen der vermeintlich die Tür geöffnet hat, sehr gemein und
sehr effektiv. Die Zeit ist begrenzt, nutzt also die dreißig Sekunden um so viele frags wie möglich aus diesem
Vorteil herauszuholen. Wenn ihr Invisibility tragt dürft ihr auf jeden Fall nicht so spielen als wärt ihr
sichtbar, es kommt natürlich auf die Räumlichkeiten an, aber generell habt ihr ein paar Sekunden um dem Gegner
so nahe zu kommen dass er keine Chance mehr hat.

-Battle Suit Das Battle Suit schützt zwar vor Lava etc., verhält sich aber gegenüber direkten Treffern wie eine normale
Rüstung, absorbiert also nur zwei Drittel des Schadens, man ist also durchaus nicht unsterblich. Splashdamage
BS wird komplett absorbiert, erlaubt also schadloses Rocket-Jumping. Naja, wenn ihr ein bisschen aufpasst
könnt ihr damit im Kampf einen gewissen Vorteil erlangen, viel mehr fällt mir zu diesem Item nicht ein,
zudem kommt es nur zwei-, dreimal im Spiel vor.

-Flight Wie schon gesagt, nutzlos wie der Motorsport, sieht halt schön aus dieses Item, im Level gibts auch einige
Sachen zu sehen die man anders nicht sehen könnte, rechtfertigt sowas die Existenz eines solchen Features?
Ich glaube ich schreib an id, die sollen sich was schämen sowas in einem so vollendeten Spiel zu integrieren.
Fliegen wäre ja an sich eine gute Idee, wegen dem Überraschungseffekt, aber die haben die Bewegungen so
verlangsamt das man sich auch schriftlich anmelden kann bevor man angreift. Kennt ihr diese Szenen im Kino
wo der Typ an der Klippe steht und von unten ein Helikopter langsam und theatralisch heraufschwebt? Das wär'
was gewesen, der Camper steht oben auf einem Vorsprung und auf einmal schwebt Sarge mit einem Raketenwerfer
vor ihm, Sayonara, Splaaaaaatttterrrrrrrrr. Die Menge jubelt, Sarge sonnt sich in der Bewunderung und der
Camper verlässt gedemütigt den Server, so müsste es sein, aber nein, id musste ja das Flight Item so schlecht
einstellen. That's the way it is.

-Medkit Ein Sammelsurium von Antidepressiva, Uppers, Schmerzmitteln, Anabolika und Aspirin sorgt im richtigen Moment
für den entscheidenden Energieschub, Dextro Energen für die ganz Harten. Nein, Spaß beiseite, das Medkit
bringt euer Health auf 125 Punkte hoch, egal wieviel ihr vorher hattet. Im Klartext verdoppelt das euere
Ausdauer im Kampf, statt nach hundert Schadenspunkten den Löffel abzugeben aktiviert ihr das Medkit und
habt soviel Health wie am Anfang, wobei euer Gegner meistens nicht mehr mithalten kann, es sei denn er
ist ein besserer Spieler als ihr. Das Medkit ist also neben dem Quad das nützlichste Item, wobei es ziemlich
selten im Spiel erscheint, sogar nur zweimal glaube ich (==> seitdem die neuen Pro-maps raus sind wurde
eines wegrationalisiert, in Lost World... zum Glück haben die nicht die alten maps überschrieben).

-Teleporter Für mich so ähnlich wie das Flight-Item, ein nicht wirklich nützliches Power-Up, natürlich kann man sich
damit gefährlichen Überzahlsituationen entziehen oder wenn man in einen Abgrund fällt, sind aber nicht
gerade diese beiden Situationen wichtige Bestandteile des Spiels? Ein Abgrund ist schließlich dazu da
hineinzufallen, wenn man zu blöd zum anhalten ist fällt man halt in den Tod, ein frag Abzug, gerechte
Strafe. Ist es nicht ebenso ein Teil des Spiels mit überzähligen Feinden zurechtzukommen, wo bleibt
denn bitte die Taktik, die Skills wenn man sich einfach wegteleportiert sobald man glaubt keinen Ausweg
zu erkennen? Einerseits sagt Musashi man solle niemals kämpfen wenn keine Aussicht auf Sieg besteht,
aber Musashi's System beruht auf Ehre und Aufrichtigkeit, was nicht gerade durch einen Teleport
ausgedrückt wird. Zudem sagt Sun Tsu:

"Schicke deine Armee in tödliche Gefahr, und sie wird überleben; schicke sie in eine verzweifelte Situation,
und sie wird sie überwinden."

Das stimmt schon, Quake ist zwar ein Spiel, dennoch steigt der Adrenalinspiegel enorm wenn man unter Druck
steht, z.B. wenn 5 Leute von allen Seiten auf einen zukommen. Erhöhter Adrenalinspiegel bedeutet dass der
Körper das Bewusstsein Stück für Stück deaktiviert und Instinkt und Reflexhandlungen die Situation soweit
wie möglich unter Kontrolle bringen. Wenn man in so einer Situation vor dem Computer sitzt beschleunigen
sich die Bewegungen, Treffer kommen zustande ohne dass man gezielt hat. Reflextreffer nennt man so etwas,
durch Adrenalin und Ähnliches gesteigerte Hand-Augen-Koordination, tritt nach längerem und intensivem
Spielen auf, hat glaube ich jeder schon einmal mehr oder weniger stark erlebt. Ist mir auf einer LAN mit
Freunden passiert, Forgotten Place, neues Spiel, nach ein paar ersten frags übernahm ZEUS die Führung,
nicht zu schlagen, ich kam nicht mal zum Schuß schon war ich weg. Das dauerte 30-40 frags an, dann machte
er eine kurze Pause um was zu trinken, danach war der Rule-Flash vorbei.
Was ich grade geschrieben habe ist nicht erfunden, ihr findet solche Vorgänge im Sport durchaus wieder,
besonders im Kampfsport aber auch bei Schützen und anderen Sportarten.

-Mega Health Ich nenne dieses Item nur der Form halber, es ist für mich kein Item, da es lediglich den Health-Wert
erhöht. Das Mega addiert 100 Health zum gegenwärtigen Zustand dazu bis zu 200 und baut sich daraufhin
wieder langsam bis auf 100 Punkte ab. Diesem "Item" fehlt jegliche Sondereigenschaft, weshalb ich es
nicht als solches einordne. Zudem ist der taktische Spielraum sehr begrenzt wenn ihr versteht was ich
Mega meine... Aber ein Tipp sollte genannt werden: Wenn ihr hinter jemandem her seid und er ein Mega einsackt,
dann verschwindet, dreht euch um und ignoriert ihn, nochmal soviel Munition an ihn zu verschwenden ist
schwachsinnig, es ist viel wahrscheinlicher dass er euch dann plattmacht. Und noch ein Rat: versucht euer
Health so hoch zu halten wie möglich wenn ihr das Mega nehmt, wenn also einige kleinere Health nah sind,
dann nehmt erst die und holt dann das Mega.


Nun zu den "neuen" Power-Ups von Team Arena (ich beziehe mich meistens auf CTF, da es mit One Flag den Hauptteil des Spiels
ausmacht, vielleicht reiche ich spezielle Taktiken für Overload und Harvester nach, in Planung ist es aber nicht):

-Kamikaze Kamikaze, zu deutsch: Wind der Götter (kami: Geist, Gott - kaze: wind, luft). Die Explosion der Seele,
eine psychische Stärke die sich in einer physischen, alles vernichtenden Welle entlädt, der Sieg des
Geistes über den Körper. Die Überwindung des Selbsterhaltungstriebes als die Triebkraft des Menschen.
Lange nachdem die Kultur der Samurai aus Japan verschwunden war lebte sie im Geiste der Bevölkerung und
jener Männer wieder auf, die sich für ihr Land und ihre Kultur töteten, indem sie ihre Flugzeuge in die
Flotte der Kriegsfeinde steuerten. Soweit der geschichtliche Hintergrund dieses Begriffs. Im Spiel
geht es dann um etwas ähnliches, ein Spieler der mit dem Kamikaze ausgerüstet ist kann sich auf Befehl
in die Luft sprengen, eine riesige schwarze Kugel entsteht und jeder der sich in ihrem Wirkungskreis
befindet stirbt augenblicklich, eine mächtige Waffe. Der Spieler mit dem Kamikaze nimmt eine Sonderstellung
ein, seinem eigenen Team sollte er eher fernbleiben, allerdings kann er auch große Dienste beim Schutz
der eigenen Flagge leisten, indem er sich in ihrer Nähe aufhält und sobald sich eine große Schar Gegner
auf die Flagge stürzt das Kamikaze aktiviert, was den Großteil der gegnerischen Mannschaft entwaffnet
und verwundbar macht, besonders wenn die eigene Mannschaft daraufhin die Basis angreift und selbst stark
gepanzert und bewaffnet ist. Taktische Spielereien ohne Ende, probierts einfach aus.

-Invulnerability Unverwundbarkeit, Unbeweglichkeit. Zwei Stichworte die das Item perfekt beschreiben, man sitzt quasi in
einem Panzer, tolle Festung, doch sobald einer eine Granate reinschmeisst ist man geliefert und genau
das ist ein Schwachpunkt dieses Items, Minen kommen durch den Schutzschild und nach zwei oder drei ist
der Spieler Hackfleisch, im Falle des Panzers: Dosenfleisch ;). Man kann ganz gemeine Sachen machen,
z.B. sich auf die Flagge hocken und blockieren bis Verstärkung eintrifft und ähnliches, oder auch kurz
nachdem man aus dem Teleporter raus ist aktivieren und alle Nachkommenden Spieler blockieren oder in
Space-Levels in den Abgrund fallen lassen.

-Scout Für alle die es vergessen haben: ein Scout ist soviel wie ein Späher, hier eher ein Capper, der mit einem
schwer bewaffneten Begleittrupp in die Basis des Feindes eindringt und die Flagge stiehlt um schnellstmöglich
wieder zurück zur eigenen Flagge zu kommen. Funktioniert eigentlich wie Haste, doch man kann hier keine
Rüstung mehr aufnehmen und die bis dahin erworbene Rüstung wird einfach ignoriert. Wenn ihr sehr flink seid
und einfach sehr gute Spieler ist dieses Upgrade genau richtig, in enger Umgebung bekommt ihr dann die
Rechnung: ohne Rüstung geht nicht viel.

-Guard DAS spielentscheidende Item, in kleinen Teams haben oft die Capper Guard um lange genug zu überleben und
die Flagge zu kassieren, vor allem wenn sie sich alleine um die Flagge kümmern müssen. Es verleiht einen
durch die ständige Regeneration einen unglaublichen Vorteil, der nur durch einen konstanten Angriff gebrochen
werden kann, ist der Guard-Träger dann noch gepanzert mit etwa 100 Punkten muss man theoretisch pausenlos
267 Schadenspunkte verursachen um ihn totzukriegen, kurze Regenerationszeiten nicht miteingerechnet, alleine
fast nicht zu bewältigen, man braucht mindestens drei RG-Volltreffer hintereinander um so einem Spieler
beizukommen, extrem. Besondere Taktiken gibt es nicht, höchstens einen RG-Scharfschützen darauf anzusetzen,
niemanden an das Guard heranzulassen, funktioniert nur in wenigen maps. Sonst kann man auch eine Vereinbarung
treffen dass das gesamte Team sich auf den Guard-Träger konzentriert sobald er in Schussweite kommt.

-Ammo Regen Herrlich, nie wieder ein leeres Waffenarsenal. Einer der nervigsten Momente ist es, wenn man einen kleinen
Schatz an schönen Waffen angehäuft hat und einem nach und nach die Munition ausgeht, vielleicht sollte ich
id anschreiben ob sie die Möglichkeit implementieren wollen die Waffe nach den Gegnern werfen zu können,
sobald sie leergeschossen ist ;). Ammo Regen arbeitet sehr langsam, dafür ist der Nutzen sehr groß, z.B. und
vor allem für RG-Sniper, bei denen die Munition gerade schnell genug wieder aufgefüllt wird dass kaum Mangel
entsteht. Hat man mehrere Waffen im Holster kann man sich abwechseln ohne groß in Druck zu kommen. Dadurch
das es so langsam arbeitet gibt einem dieses Power-Up natürlich keine Kontrolle über den Spielfluß,
offensive Spieler sollten daher lieber zu anderen Items greifen, Doubler zum Beispiel.

-Doubler Ha, der kleine Bruder des Quad in der permanenten Version. Dieses Power-Up verdoppelt wie der Name schon
sagt die Schadenspunkte die ein Treffer verursacht. Taktik. Taktik!? Gibt es für das Quad eine besondere
Taktik? Also was soll ich mit einer größeren Feuerkraft schon groß anfangen außer "draufbolzen"? Richtig,
nix. Nehmt euch den Doubler, vielleicht noch ein wenig Rüstung und ab in die Schlacht. Ihr könnt natürlich
auch den Capper begleiten, als Vorhut den Weg freiräumen oder die Basis verteidigen, euch steht fast alles
offen an Möglichkeiten, ein 200-Damage-RG-Schütze ist natürlich auch nicht schlecht.


Power-Ups haben spezielle Respawn-Zeiten, in TA tauchen sie erst nach Ableben des Trägers wieder auf, in Q3A tauchen Quad,
Haste, Mega Health etc. erst nach zwei Minuten wieder auf, Waffen z.B. schon nach wenigen Sekunden, Munition erscheint
allerdings erst nach 40 Sekunden wieder. Medkit und Teleporter brauchen etwas länger als Munition. Es steht den Leuten die
eine map machen frei die Respawnzeiten abzustimmen, um z.B. das Quad schon nach einer Minute wiedererscheinen zu lassen,
in manchen maps scheint dies der Fall zu sein und wenn ihr gute maps aus dem Internet herunterladet kann es sein dass auch
in diesen die Respawn-Zeiten verändert, verkürzt oder verlängert wurden.


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LEVEL



####### Camping Grounds - Q3DM6 #######


Dies ist eine ausführliche Anleitung zu diesem Level, spezielle Techniken und Routen durch den Level
werde ich erklären und so gut es geht veranschaulichen. Dabei geht es um Q3DM6 - FFA, nicht um 1vs1
oder TDM. Sie ist nicht komplett und hat auch nicht den Anspruch, komplett zu sein. Der Zweck:
Ich will damit mehr auf die map eingehen, einige Dinge anhand von ffa verdeutlichen und so ein Beispiel
geben das man mit ein wenig Verständnis auch auf andere maps und Spielarten übertragen kann.

Camping Grounds teilt sich in drei Regionen auf:

- Die Brücke, gegenüber der RailGun, 6 Boxen Munition und insgesamt 175 Health in Reichweite, dazu eine
gelbe Rüstung und der Rocket-Launcher

- Der Quad-Hof, mit dem PlasmaGun-Raum der tiefste Punkt im Level, 1 Quad, RL und PG, 125 Health in
Reichweite, dazu die ShotGun

- Der Mega-Health-Raum, kurz Mega-Raum. 1 Mega-Health, 1 rote Rüstung, 4 Boxen Munition, Teleporter,
nur 25 Health in Reichweite, SG und PG

Der Rest des Levels besteht aus Durchgängen ohne große Bedeutung. Nun zu den Techniken und Tricks,
von der Brücke bis zum Mega-Raum.

Die BRÜCKE

- Wenn ihr total am Ende seid könnt ihr hier auftanken, soviel Health auf einem Fleck findet ihr nirgends
sonst, wenn ihr vom RL kommt, nehmt erst die beiden 25er auf der Brücke und dann um die Ecke ein paar
meter runter zu nochmal zwei 25ern. Wenn ihr von unten kommt nehmt ihr den 25er bei der Munition und
die beiden Health in der Ecke unter der Brücke, reicht das nicht oder sind sie schon weg, dann geht von
den unteren beiden Healths nach links zu der Munition, durch das Tor zu 50 Health, gerade dieses goldene
Health wird oft ignoriert oder vergessen.

- Es gibt drei interessante Rocket Jumps rund um die Brücke, erstens von der gelben Rüstung hoch auf die
Brücke und zweitens von der Brücke zur RG. Um von unten auf die Brücke zu gelangen müsst ihr ganz an die
Wand, unter das Fenster, von dort mit ein wenig Anlauf bis kurz vor den Anfang der Treppe und dann einen
Rocket-Jump machen, mit gutem Timing kommt ihr ganz auf die Brücke, sonst müsst ihr auf die Scheinwerfer
rauf und von dort aus ganz auf die Brücke. Von dort könnt ihr dann zum RL oder zum Health. Zur RG kommt
ihr entweder mit einem vertikalen oder besser mit einem horizontalen Rocket-Jump, einfach Anlauf nehmen
und springen. Ihr könnt eine riesige Distanz überbrücken indem ihr von der gelben Rüstung auf die Brücke
und von dort zur RG springt, in 4 Sekunden könnt ihr zur RG kommen, der normale Weg dauert über 20 Sekunden,
zurück zum kleinen Jumppad, hoch, und den ganzen Weg nochmal in die andere Richtung.
Der dritte Rocket-Jump ist am schwierigsten, sieht aber endgeil aus. Es ist ein relativ bekanntes Problem
dass ihr wie eine Ratte in der Ecke seid wenn ihr die gelbe Rüstung einsammelt, mit etwas Pech werdet ihr
von drei Ebenen aus angegriffen, von der Brücke oben, von der mittleren Ebene und von unten. Mit einem RL
löst ihr dieses Problem indem ihr euch bei der Rüstung in Richtung Wand dreht und einen horizontalen
Rocket-Jump über die Treppe, unter der Brücke hindurch auf die mittlere Ebene macht, meistens landet ihr
hinter den Angreifern und seid schon nahe bei den beiden 25er-Healths, perfekt. Reicht diese Flucht noch
nicht könnt ihr jetzt entweder bei der RG in der Kurve runterspringen oder durch das Tor zum Quad laufen,
dort befinden sich dann wiederum die oft vergessenen 50 Health.

- Ihr könnt natürlich auch Circle-Jumps machen um schneller über die Säulen oder zur RG zu kommen...

- Wenn ihr gegen BOTs spielt könnt ihr euch eins merken, sie gehen immer in die eine Ecke an den Rand der
Brücke, und zwar wenn ihr vor dem oberen Treppenausgang steht rechts, alle BOTs laufen in diese Ecke um
zur Rüstung zu kommen, schießt also dorthin wenn ein BOT über die Brücke rennt.
Erwischt ihr einen BOT auf der Treppe oder in der Nähe gibt es zwei Ziele wo sie ganz sicher hinlaufen,
die Rüstung und die Munitionsboxen. Schießt also dorthin wenn ihr könnt, frags garantiert.

- Wenn ihr unter der Brücke steht seht ihr den runden Steg der zur RG führt, ebenso könnt ihr von dort
beobachten wie Spieler zur RG laufen. Nun könnt ihr fast alle Spieler abfangen indem ihr im richtigen
Moment eine Rakete hoch zur RG schießt. Die RailGun ist ziemlich am Rand des Vorsprungs und so gut wie
alle Spieler, egal wie erfahren laufen einfach drauflos, egal ob sie wissen das auf der mittleren Ebene
ein Gegner wartet oder nicht. Selbst wenn die Spieler anhalten bevor die Rakete sie trifft geben die
wenigsten die RG auf, sondern wollen sie unbedingt um den RL-Schützen abzuschießen. Früher oder später
rafft sie dann die splashdamage dahin. Nutzt diesen Schwachpunkt und fraggt sie.

Der QUAD-HOF

- Wenn ihr das Quad holt, dann geht so schnell wie möglich von der Mitte weg, denn sonst seid ihr von vier
Seiten massiv bedroht, 1. RL-Spawn, 2. PG-Raum, 3. Durchgang zur Treppe, 4. 180 Grad mittlere Ebene. Zu
sehr am Rand solltet ihr euch natürlich auch nicht halten, sonst bekommt ihr sehr schnell splashdamage ab.
Verschwindet hoch zum RL, von dort könnt ihr dann entscheiden ob ihr zum Mega-Health oder runter zur PG geht.

- Vier schöne Sprungmöglichkeiten vom RL-Spawn aus, erstens rechts runter zu 50 Health und dann wie's beliebt
weiter zu mehr Health oder runter in den Hof und übers Jumppad zurück zum RL. Zweitens nach links zur SG und
indirekt zur roten Rüstung und zum Mega-Health, von dort werdet ihr weniger erwartet also wenn ihr von oben
über die Pfeiler hüpft. Desweiteren die beiden Ecken gegenüber, auf der mittleren Ebene, ein Riesensprung der
euch bequem außer Reichweite von fast allem bringt. Von dort könnt ihr zurück und runter zum Quad oder zur
Lücke zum Mega-Raum. Besonders bei der Lücke könnt ihr runterschauen und einige leichtverdiente frags abholen,
dort laufen immer ein paar Spieler herum. Dann von oben die PG abstauben und ein bisschen Action machen.

- Es gibt einen sehr langen sichtbaren "Tunnel" vom Treppenausgang der Brücke bis durch den hinteren Durchgang
zum Mega-Raum. Eine Railgun kann hier viel Wert sein, zudem viele Ahnungslose vom Quad hoch zum RL und dann
zur Brücke laufen, unachtsam und nur auf frags aus, splaaaaaattttterrrrrrr, weg sind die Emporkömmlinge.

- Eine ganz wichtige Sache wenn ihr vom RL zum Jumppad lauft: schießt immer vorsichtshalber eine Rakete genau
auf das Jumppad unter euch, und das so schnell wie möglich. Wenn nämlich jemand von unten hochspringt seid
ihr meistens im Nachteil, denn der andere Spieler befindet sich dann genau über euch und es ist schwerer nach
oben zu zielen und zu treffen als nach unten. Außerdem ist es verdammt cool einem Spieler so das Lichtlein
auszublasen, mit Höchstgeschwindigkeit in die Fresse.

- Genauso andersherum, es sieht fast noch geiler aus wenn ihr das Jumppad hochkommt und ständig in Richtung
Quad steuert, euch also vom RL wegbewegt. Wenn ihr so auf Höhe des RLs kommt und es da oben von Gegnern wimmelt
könnt ihr aus sicherer Entfernung Raketen in die Menge pumpen. Legt ihr es darauf an könnt ihr auch wieder auf
der mittleren Ebene landen, entweder so oder kurz vor dem Eingang zum PG-Raum.

Der MEGA-RAUM

- Beeindruckender Raum, das Jumppad ist genauso hoch wie das zum RL, scheint aber kleiner zu sein. Knackpunkt sind
die Säulen, sie bergen ein Mega-Health, Plasma-, MG-, SG- und RL-Munition und einen tragbaren Teleporter.
Das Ziel ist natürlich sich möglichst schnell alle Items anzueignen dann zu verschwinden, da man springen muß und
dabei ein gewisser Schwung entsteht ist es ein wenig knifflig alles einzusammeln ohne Geschwindigkeit einzubüßen
oder herunterzufallen. Als erstes würde ich den Teleporter lassen wo er ist und nur das Mega, die Munition und
die Rüstung einsammeln. Nehmen wir an man stünde auf der roten Rüstung, nun folgendes: man dreht sich nach links,
Anlauf, gerader Sprung zum Mega-Health, daraufhin Maus-schwenk zur Munition und ein weiterer Sprung nach rechts-vorne,
hat man die Munition sollte man schnell zum gegenüberliegenden Durchgang schauen und nach links-vorne springen,
das alles natürlich in einem Rutsch. Ist scheisse zum erklären, würde am liebsten 'ne demo machen, versucht's halt.

- Rocket-Jump von der Rüstung zum Durchgang gegenüber. Ist möglich aber nicht sehr sinnvoll, es sei denn unten warten
Spieler mit RG oder man muss wirklich schnell machen zum RL zu kommen und solche Sachen. Besser ist ein Rocket Jump
von der mittleren Ebene durch die "Lücke" rauf zur roten Rüstung.

- Generell gilt von der roten Rüstung aus das gleiche wie im Quad-Hof, zwischen den Säulen sind drei oder vier
Respawn-Points, zu tun gibt es also immer was. Von oben runter in den PG-Raum ist vor allem dann interessant
wenn gerade ein Gegner zur PG läuft und man ihm so in den Rücken fallen kann, außerdem erwartet einen niemand
von dort oben.

Das waren generelle Tips zu den Räumen, zum gesamten Level jedoch gibt es auch noch etwas zu sagen, vor allem
zu den Waffen. Im PG-Raum z.B. ist die PlasmaGun gleichzeitig die einzig richtige Waffe, der Raum ist sehr eng,
bei zwei bis drei Gegnern ist kaum mehr was zu erkennen wenn alle schießen und hüpfen und Gibs durch den Raum
fliegen. die ShotGun wäre theoretisch auch nicht schlecht, lädt aber viel zu lange nach. Die mittlere Ebene
ist ideal für die RailGun, viel Platz zum ausweichen vor PG und RL machen diese Waffen zur schlechteren Wahl.
Ich persönlich kann nicht so gut mit der RailGun wie ich es möchte, deshalb benutze ich so viel es geht den RL,
RG-Spezialisten haben in diesem Level natürlich ihren Spaß. Der RL ist die Universallösung für die map, ein
guter Mittelweg. Die SG ist für sehr schnelle Spieler OK, vor allem im PG-Raum und zwischen den Säulen gibt es
für gute Schützen viel zu holen.
Das waren ein paar (!) Tipps, spielt einfach viel, im LAN oder im Internet werdet ihr sehr viel mehr lernen als
ihr hier lesen könnt.


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PRO-MAPs

In der Version 1.29f, dem neuesten Update für Q3A bzw. TA sind einige neue maps dabei, modifizierte Versionen
von "alten" maps, Camping Grounds, Lost World, Vertical Vengeance, Proving Grounds. In der begleitenden txt-file
war von Tournament die Rede, 1on1 etc. ein neuer Mitarbeiter bei id hat sich als Insider, als "Mann am Volk" der
beliebtesten maps angenommen und sie besser ausbalanciert. Was dabei rausgekommen ist solltet ihr selbst testen,
ich tue mich noch etwas schwer, die alten Versionen gefallen mir doch noch besser. Jetzt, da ich in den Genuss kam,
die maps ausgiebig zu spielen, kann ich einen streng subjektiven Kommentar abgeben.

Camping Grounds II

Hier wurden lediglich kosmetische Veränderungen vorgenommen, neue, schönere Flaggen und eine radikale Änderung
der Waffen und Item-Anordnung, an der map selbst wurde nichts verändert. Statt des Quad steht jetzt das Mega
im Mittelpunkt, die PG ist ziemlich weit nach oben gewandert und ist jetzt unter der Brücke, gleich neben der
roten Rüstung, welche die gelbe ersetzt hat. Der RL ist zum Glück geblieben wo er ist. Die Shotgun ist in den
Gang unter der RG geraten, nicht schlecht, endlich eine Waffe im am wenigsten belebten Teil der map. Sehr gefreut
hat mich die Erlösung der verhängnisvollen Kante bei der gelben bzw. jetzt roten Rüstung. Letzteres muß ich leider
wieder zurücknehmen, da ist dem Leveldesigner die Maus ausgerutscht, ein Clip-Brush wurde zuweit versetzt und
wieder bleibt man hängen.
Da mich dieser Bug jedesmal zur Weissglut bringt wenn ich versehentlich hängenbleibe und deswegen gefraggt werde,
wollte ich wissen, was da denn jetzt falsch ist. Ich habe die map dekompiliert und alles mit einer Textur überzogen.
Jetzt der Witz. Diese "Säulen" oder auch Verzierungen an der Wand sind nicht gerade, also senkrecht, sondern schräg.
sie sind oben weiter von der Wand weg als unten. Cool, bloss kann man solche Brushes nicht so einfach clippen, dieses
Problem habe ich selbst oft. Also anstatt die Säulen senkrecht zu machen - was taktisch und optisch keinerlei Unterschied
macht - haben die zwar in der neuen Version eindeutig neue Brushes dazugemacht, andererseits diesen Mörder-Bug nicht
beseitigt. Wer der Meinung ist, dieses "Feature" wurde zurecht erhalten, soll sich melden.

Kommentar: Also, ... was soll ich sagen? Die map ist nun definitiv gleichmäßig ausbalanciert, man ist nirgends
sehr weit von der nächsten Waffe entfernt, das Mega-Red_Armor-Duo wurde getrennt. Die Lightning hat
den Platz der Plasma übernommen und ist als Waffe neu in der map. Der GL bei den Säulen ist ein absolut
trauriger Ersatz und macht aus einem HotSpot einen kaum noch besuchten Levelbereich. Nun, ich sagte die
map sei jetzt gleichmäßig ausbalanciert, nicht: GUT. Meiner Meinung nach machte gerade die unausgeglichene
Setzung der Schwerpunkte in der alten Version den Reiz des "flow", des Spielflusses aus. Das Mega an die
Stelle des Quad zu setzen (und selbiges ganz zu entfernen!) halte ich für schwachsinnig. Ich denke das
Mega wird der zentralen Lage in der es sich jetzt befindet nicht gerecht. Eine map erzählt immer eine
Geschichte, hat einen gewissen Hintergrund, der sich im Design, also Struktur, Texturierung und Ausstattung
sowie der Wahl der Items ausdrückt. Eben diese Identität und der Style der map sind verlorengegangen.
Für ffa jetzt ein Witz. Und was 1v1 angeht, ist diese map meiner Meinung nach nicht für 1v1 gemacht sondern
für tdm/ca.


Lost World II

Hier wurde richtig reingehauen, die Items wurden verschoben, die Struktur wurde stark verändert, mehr Platz geschaffen,
ein raffiniertes System gegen Camper gebaut. Da wo früher der RL trohnte gähnt jetzt Leere. An die Stelle des Quad ist
ein Mega getreten. Quer über dem Mega-Spawn ist ein Gitter, darunter eine Schräge. Schiesst man eine Granate auf das
Gitter fällt sie direkt in die Nische und dem Camper in die Fresse. Der Bereich um die "Säule" ist vergrößert worden,
der RL wartet dort wo früher das Mega war, der Trick, wie man von unten auf den Vorsprung mit dem Mega-Health kommt
entfällt also. Zwei Details erregen meine Aufmerksamkeit, erstens die kleine Einbuchtung wenn man vom schrägen Jumppad,
da wo früher ein Medkit und der GL waren die Treppe hochgeht und dann geradeaus geht. Die war irgendwie cool, ich
vermisse sie, auch wenn ich mehrmals darin hängengeblieben bin. Das zweite Detail von dem uns der Neue erlöst hat ist
die Lücke neben der Treppe auf der oberen Ebene, im Außenbereich. Jeder der die map intensiv gespielt hat wird wissen
wovon ich rede.

Kommentar: In dieser map gibt es erfreulicheres zu berichten. Der hintere Teil bei der Säule wurde erfreulicherweise
ausgebaut, ist jetzt angenehmer und taktisch nicht mehr so schlicht. Die Quad-Nische wurde zur tieferen
Mega-Nische mit kleiner "Falle" verschlimmbessert, wenn auch nicht so schlimm wie in Camping Grounds II.
Die Red_Armor durch eine Lightning zu ersetzen ist nicht schlecht, "Shafter" werden durch den verzögerten
Feindkontakt (ihr müsst erst durch den Teleporter um wieder zur Action zu kommen) angenehm ausgebremst.
Da wo früher das Mega wartete, ist jetzt der RL durch ein Loch in der Decke/Boden zu erreichen, naja,
zumindest gewöhnungsbedürftig. Das eher vernachlässigte Jumppad da wo die SG früher war ist nicht schlecht
ausgebaut, sinnlos bis lustig sind die beiden +5 auf dem Weg zur Yellow_Armor. Beim zweiten Jumppad, da wo
jetzt die SG und früher das Medipak war (dessen Verschwinden ich sehr bedauere) ist auch angenehm überarbeitet
worden. Generell hat die map mehr Raum bekommen, ein wenig Atmosphäre blieb natürlich auf der Strecke. Ich
weiss nicht woran es liegt, aber für FFA sind die neuen maps nicht so geil und zwar nicht nur aus übersteigertem
Traditionsbewusstsein oder konservativer Einstellung heraus sondern wegen meinem persönlichen Geschmack(!).


Vertical Vengeance II

Neu? Ok, da wäre der Teleporter und das Mega anstatt roter Rüstung, die Waffen sind auch ein wenig anders angeordnet,
sonst ist aber alles beim alten, keine überragenden Veränderungen in der Struktur. Meine Lieblingsmap.

Kommentar: Well, Well, what should I say. Netter Teleporter. Haben die sonst noch was verändert? Youppa, statt Mega
jetzt irgendwas und statt der RG ein RL... !? Hab gesehen daß die in USA bei der QuakeCon die map gespielt
haben als es ums Finale ging. Nein, ich war nicht da, ich habs nur auf mpeg gesehen ;). Übrigens hiessen die
Finalisten zeRo4 und fatal1ty, zeRo4 hat klar gewonnen, das genaue Ergebnis kann ich euch nicht sagen und
wie sie die map gespielt haben leider auch nicht, da unser aller Lieblingsspiel in good old Germania leider
verboten ist und sie wohl schon für den (äußerst) kurzen Beitrag eins aufs Dach gekriegt haben. Learn to love
this map!!!


Proving Grounds II

Hier hat sich auch nicht überragend viel getan, eine RG unter dem Teleporter, durch zwei schmale Gänge
rechts und links zu erreichen. Die perfekte Todesfalle, wenn man bedrängt wird bleibt nur der Freitod.
Es gibt einen neuen Durchgang über einem der Seitengänge, unter der zentralen Säule gibt es jetzt einen
neuen Durchgang. Lustig: Die neuen Gitter im Boden sind undurchlässig, bis auf das Gitter unter den vier
Armor-Shards. Vor dem großen Wandbild, bei der LG gibt es jetzt zwei Säulen, versteckspielen ist angesagt.

Kommentar: Ähm, keine wirklich schlechten Veränderungen, interessante Vorsprünge bei den Treppen. Was ich absolut nicht
nicht nachvollziehen kann ist die improvisiert wirkende RG Plattform unter dem Teleporter mit den zwei Todes-
fallen links und rechts (die Gänge/Treppen runter zur RG). Da gibts keinen Ausweg raus, wenn euch einer da
unten sieht, habt ihr kaum eine Chance da wieder lebendig rauszukommen. Sonst ähnliches Konzept wie in Lost
World, mehr Platz, aber diesmal nicht so sehr zu Lasten der Atmosphäre.



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DIE KRISTALLKUGEL

Die Kristallkugel steht für das Wahrsagen oder auch Voraussagen und ist für Quake-Spieler von entscheidendem Nutzen.
Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Vorraussagen von Reaktionen oder Aktionen von gegnerischen Spielern, sowohl
menschlicher als auch von BOTs. Einiges wurde in den Regeln und Tipps schon vorweggenommen, wird hier aber zum
besseren Verständnis wiederholt.
Das Verhalten jeder Sache kann bis zu einem bestimmten Grad vorhergesagt werden, ebenso können die Bewegungsmuster
von BOTs und menschlichen Spielern bis zu einem bestimmten Zeitraum vorherbestimmt werden, selbst wenn es sich um
offensichtliche Feststellungen geht wie: ich hab ihn halbtot geballert, jetzt sucht er sich sein Health wieder
zusammen, oder ein Spieler macht immer und immer wieder die gleiche Runde durch den Level was ihn für meine Art des
Campens prädestiniert, oder man weiß von einem Spieler dass er z.B. in Temple of Retribution immer die rote Rüstung
holt und dafür in den und den Raum muß und aus dem und dem Ausgang direkt in meine Rakete läuft. Das sind Vorhersagen
auf relativ lange Sicht und nützen einem im Augenblick nicht unbedingt sehr viel, sind aber elementarer Bestandteil
von "Rule the Level", der Kontrolle des Levels.

"Der General, der eine Schlacht gewinnt, stellt vor dem Kampf im Geiste viele Berechnungen an. Der General, der
verliert, stellt vorher kaum Berechnungen an. So führen viele Berechnungen zum Sieg und wenig Berechnungen zur
Niederlage - überhaupt keine erst recht!"

Noch wichtiger als solche Vermutungen ist das kurzfristige Vorhersagen von Bewegungen, welche z.B. zu Direct-Hits mit
dem RL verhelfen können, was ähnlich verheerend ist wie ein RG-Treffer. Verschiedene Situationen, Level und Waffen
verlangen eine angepaßte Lösung, daraus ergibt sich die Unmöglichkeit eine hundertprozentige Anleitung zum Beherrschen
dieser Technik zu geben. Die Veteranen, von denen ich am Anfang gesprochen habe werden wissen wovon ich rede, auch
angehende Profis berichten von solchen Denkvorgängen, manche führen diese Gedanken unbewusst aus, fahren damit aber
Höchstleistungen ein. Versucht vorauszusehen wohin der Gegner laufen wird, Items ziehen die meisten Spieler an wie
Magneten, deshalb kann es manchmal lohnend sein nicht alle Waffen eines Schlachtfelds aufzusammeln sondern eine oder
zwei liegen zu lassen, als Köder für auftauchende Spieler. Ihr selbst solltet natürlich nicht direkt sichtbar sein und
euch ein wenig im Hintergrund halten (nein, nicht campen!), FRAGs GARANTIERT.

"Lege Köder aus, um den Feind zu verführen. Täusche Unordnung vor und zerschmettere ihn."

Es gibt eine Technik die relativ leicht zu erlernen ist und mit ein wenig Übung die absolute frag-Garantie:
Mit dem Raketenwerfer vor die Füße oder an die Wand, auf jeden Fall Splashdamage. Der Gegner wird in eine Richtung
gestoßen oder fliegt in die Luft, hier kommt der Abschnitt über Jumppads zum tragen, denn die Flugbahn kann leicht
vorausgesehen werden, und eine gut plazierte Rakete tut ihr übriges. Der Gegner hat hier keinerlei Kontrolle über
seine Bewegungen und ist im Idealfall tot bevor er den Boden berührt. Je nach Flugbahn kann man auch direkt auf die
Figur zielen, oder wenn sie von oben nach unten fällt und nah genug ist kann man etwa auf die Knie zielen und so den
Brust/Hals/Kopf-Bereich treffen, insgesamt ein einfaches Rezept für Direct-Hits.


TEAM ARENA SINGLEPLAYER

Es gibt nicht nur den Singleplayer-mode im Menü, über StartServer könnt ihr zusätzlich zu einer freien
BOT-Konfiguration auch die beiden Levels DISTANT SCREAMS und FINAL STRIKE (im Capture the Flag Modus) wählen.
Allerdings sollte beim spielen DEDICATED auf NO stehen. Wenn ihr eine Demo aufnehmen wollt, könnt ihr im Menü
gleich SYNCHRONOUS CLIENT umstellen. Diese beiden Levels geben dem Wort riesig eine neue Bedeutung, insgesamt
sollte man mindestens zehn Leute sein um sich befraggen zu können, sonst findet man sich kaum und verliert
hoffnungslos die Übersicht (sie geben übrigens einen KLEINEN Vorgeschmack zu Tribes 2, welches man sich auch
zulegen sollte, falls einem diese beiden maps gefallen).


ID - SPIELTIPPS

id-Software haben selbst Spielhinweise integriert, ein bisschen versteckt zwar aber trotzdem ziemlich hilfreich. Öffnet
mit WinZip den pak1 in eurem baseq3-Ordner und öffnet dort die Datei rnd.c mit WordPad, scrollt dann ganz nach unten.
Dort sind jede Menge Einzeiler aufgelistet mit Informationen über BOTs und Levels. Ich hätte es zwar auch in meine FAQ
hineinkopieren können, das wäre aber ein wenig billig gewesen. Diese Tipps sind dazu gedacht als Textnachrichten im
Spiel zu erscheinen, ich habe sie aber bis jetzt noch nie im Spiel gelesen.


DLH - WORAN ERKENNST DU DASS DU ZU LANGE QUAKE GESPIELT HAST?

In diversen Spielezeitschriften wird der DLH98 Lite angeboten, installiert ihn und geht in den Ordner, dort solltet ihr
eine Datei namens NEW.DLM finden, mit Wordpad öffnen und lesen. Da steht allerlei drin, nicht nur über Quake. Macht Spass
und kostet nix.


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PERSÖNLICHER RAT:

Ihr solltet das Spiel ernst nehmen, aber nie so ernst, dass es keinen Spass mehr macht. Wenn ihr auswärts, im Internet
oder auf LANs im Team spielt solltet ihr in jedem Fall das Team nach vorne bringen wollen und nicht das gesamte Spiel
sabotieren indem ihr nichts tut oder gar eure eigenen Leute killt. Es gibt solche Idioten die nicht durch exzellentes
Spiel sondern durch blödsinnige Aktionen Aufsehen erregen. Wenn friendly-fire aktiv ist lachen die Leute vielleicht
wenn ihr sie mit einem "uuuuuups" ins Jenseits befördert, beim zweiten mal fliegt ihr dann vom server.
Ein anspruchsvolles Duell zwischen fähigen Spielern, ob Deathmatch oder Capture-the-Flag kann der absolute Flash sein
wenn jeder Einzelne sein Bestes gibt und voll im Spiel ist. Wenn ihr ein Newbie seid oder sonst den Leuten mit denen
ihr spielt nicht das Wasser reichen könnt dann dürft ihr eine Sache auf keinen Fall machen: euch beklagen.

Nehmen wir an ihr kommt auf eine LAN-Party mit 300 Leuten, verbringt die erste halbe Stunde mit aufbauen und seid dann
froh als die ersten Server auf dem Bildschirm auftauchen, doch als ihr in den ersten paar Arenas wart merkt ihr daß das
Niveau deutlich über euren Skills liegt. Was macht ihr jetzt? Abbauen und heimgehen? Wenn ihr nicht dumm sterben wollt,
dann bleibt ihr da und schmeißt euch in jeden Kampf den ihr findet. Ihr werdet mehr als ein mal sterben, aber nach
jedem Kampf werdet ihr ein bisschen besser und auf der nächsten LAN-Party oder im Internet wird euer Name gefürchtet
sein... wenn ihr denn gut genug seid.

Im Internet und im LAN kennt ihr die meisten Leute nicht, und manches Erlebnis kann extrem frustrierend sein weil
manche Spieler einen unbrechbaren Willen zum Sieg haben und man selbst vielleicht nur ein bisschen zocken will.
Wenn ihr in ein solches Spiel hineinplatzt und euch das nicht passt, dann nervt die Leute nicht sondern verschwindet
und sucht weiter nach einem Server wo die Leute drauf sind wie ihr selbst.

Denkt immer daran, alle Quake-Spieler haben einmal klein angefangen, auch die großen Helden haben einmal auf I can win
arme, hilflose Crashs verdroschen. Newbies fangen auf I CAN WIN an und arbeiten sich dann auf Hardcore und Nightmare
hoch, wobei manche Spieler auf Nightmare bestehen. Ein Kampf gegen BOTs, selbst auf Nightmare ist kein Vergleich zu
Auseinandersetzungen zwischen menschlichen Spielern, beides erfordert jedoch Übung. Fakt ist: ein Spieler der nur auf
Hardcore spielt kann ohne Probleme einen Menschen besiegen der alles auf Nightmare spielt, wie gesagt, Menschen sind
keine BOTs. Ein Sieg in einem Spiel gegen mehrere Gegner auf Nightmare hängt von vielen Faktoren ab, z.B. vom Level,
manche Level liegen einem Spieler mehr, manche weniger. Wie viele BOTs mitspielen ist für mich der hauptsächliche
Schwachpunkt von Nightmare-Duellen, weil die Anzahl der frags ab einer bestimmten Anzahl von BOTs keinerlei Rückschlüsse
über die Qualität des Spielers mehr zulässt. Eine Sache der Logik: Die Nightmare-BOTs schlachten sich untereinander
unverhältnismäßig viel ab. Keine Frage, eine Führung lässt sich einige Zeit schon halten, aber die Spielbalance
leidet, denn die BOTs rennen stur zum Kampfplatz, fraggen und werden gefraggt ohne sich um Rüstungen oder sonstiges
zu scheren. Das bringt denen natürlich jede Menge frags, GUT sind die dadurch aber noch lange nicht. Nightmare ist
also wirklich ein Albtraum, bietet aber eine Menge Spaß wenn man nicht unbedingt auf einen Sieg hinmetzelt.

Hardcore ist interessanter und vom spielerischen her besser zum Üben geeignet als Nightmare, denn auf Hardcore dauern
die Kämpfe oft länger als auf Nightmare, entsprechend höher ist der Lerneffekt dabei. Wenn ihr zu gut seid, gilt natürlich
für Nightmare ziemlich das Gleiche. Vor allem 1v1 gegen Nightmare in einem Level wo es eine LG gibt, kann schnell frustrieren.

Spielt regelmäßig. Wenn ihr es drauf anlegt jeden Tag, vor allem am Anfang solltet ihr wirklich viel üben. Erhöht
stetig den Schwierigkeitsgrad und habt keine Angst wenn ihr dann öfters mal auf dem letzten Platz landet. Jeder lernt
verschieden schnell, manche arbeiten jede Woche einen Schwierigkeitsgrad durch, andere brauchen zwei oder drei Wochen
bis sie gegen die BOTs ankommen. Spielt nicht immer den Singleplayer-Modus, sondern lieber Free for All ohne frag- oder
Zeitlimit mit der original BOT-Aufstellung. Ihr müsst selbst merken wann ihr gut genug für die nächste Stufe seid. Ihr
seid euer schärfster Kritiker und gleichzeitig der beste Trainer, ihr solltet eure Schwächen kennen und könnt an ihnen
arbeiten, ihr seid es die so lange spielen bis euch der Vorsprung groß genug erscheint und ihr euch sicher genug fühlt
für die nächste Stufe. Von einer Sache jedoch rate ich euch ab: wenn ihr euch auf einem gewissen Niveau befindet, dann
geht nicht wieder zurück, senkt den Schwierigkeitsgrad nicht ab um euch ein kleines Spielchen "zu gönnen". Spielt ohne
Cheats von Anfang an, es lohnt sich wirklich nicht und glaubt mir, alles ist zu schaffen, jeder Level, jeder Gegner.
Ich persönlich bin eine ganze Weile auf Hardcore geblieben, aus Respekt und auch ein wenig aus Furcht vor dem finalen
"Nightmare", beides ist jedoch fehl am Platz, heute spiele ich auch gerne auf Nightmare und gehe auch nicht mehr zu
Hardcore zurück. Zu Beginn hatte ich arge Schwierigkeiten und kam auf keinen grünen Zweig, doch nach einigen Tagen und
einem Dutzend Partien stellte sich der Erfolg schließlich ein, es waren erfolgreiche, absolut geniale, fordernde Duelle
und ich war mit meiner Spielweise, der Trefferquote und dem frag-Vorsprung absolut glücklich. Nightmare ist einfach nur
die Steigerung von Hardcore, nicht viel mehr und sicher nicht weniger.

Wenn ihr aus einem Spiel siegreich hervorgeht, kann das viele Gründe haben. Lassen wir die Ping mal aus dem Spiel, dann
bleiben zwei Möglichkeiten. Erstens: ihr seid der reinkarnierte Quake-Gott, euer Railing ist so geil dass zero4 das Weinen
anfängt. Zweitens könnten die anderen saumäßig schlecht sein (wenn sogar ihr gegen sie gewinnt :P). Bloß weil der Gegner
einen coolen Clan-Tag hatte, bevor ihr ihm kräftig Beule gemacht habt, heisst das nicht dass ihr der neue Clan-Stalker seid.
Ich glaube ich habs über die FAQ verteilt schon viel zu oft gesagt, aber ich sags nochmal: Seid nicht arrogant. Respektiert
die Leistung des anderen. Nur weil ihr ihn unterschätzt habt braucht ihr nicht jeden frag mit "luckor" zu kommentieren.
Und auch das: wenn ihr auf einem Server seid, dessen Niveau eurem nicht entspricht, dann sucht euch halt einen anderen.
Lernen kann man ab einem bestimmten Punkt nur noch über Fehler bzw. Niederlagen. Das heisst ihr solltet viel gegen bessere
Gegner spielen um euch zu verbessern.

Gut zu sein ist schwer, sehr gut zu sein sogar noch ein bisschen schwerer. Es gibt natürlich gewisse Anzeichen für ein
gutes Spiel: z.B. wenn ihr 20, 30 oder 40 frags macht ohne zu sterben, durch gezielte Treffer und Kenntnis des Levels.
Oder wenn ihr mit dem RL instinktiv oder durch Konzentration direkte Treffer landet. Die RailGun sollte beherrscht werden,
spezialisieren könnt ihr euch später. Letztendlich entscheidet nur ein Spiel gegen Menschen wie gut ihr seid. Warum?
Nun, man könnte natürlich argumentieren, dass das schliesslich ein virtuelles Spiel ist und keinerlei Anhaltspunkte für
irgendwelche Leistungen in der realen Welt bietet und dass man ja wohl alles erreicht hat wenn man auf Nightmare den
ersten Platz erreicht, mit BOTs die den Level auswendig kennen und alles treffen was sie sehen. Das ist natürlich
Provokation, aber so argumentieren Eltern und Fachleute (die das Spiel durch die Bank nie gespielt haben :P). Punkt für
Punkt. Virtuell mag Quake sein, nichts an Quake ist real, alles zweidimensional auf dem Bildschirm, in der Grafikkarte
und im Prozessor in endlosen Reihen aus 1 und 0 (stimmt nicht ganz, aber der Einfachheit halber ignorieren wir das, OK?
Doch das Programm ist lediglich die Hülle. Das was Quake III Arena und jedes andere Spiel ausmacht ist der Mensch der
dahinter steht, der den virtuellen Spieler steuert und durch ihn und so gut er kann und will die Spielumgebung beeinflusst.
Tut der Mensch nichts, dann passiert auch im Spiel nichts. Gerade weil der Mensch die Inititative übernehmen muss und im
Spiel seine Persönlichkeit und seine geistigen Qualitäten gefragt sind ist das Spiel nichts als eine Projektion unseres
tatsächlichen menschlichen Potentials. Der Computer tut nichts und wir steuern ihn. So, das war starker demagogischer
Tobak, jetzt noch zu den "perfekten" BOTs. Ich schäme mich fast dass ichs nochmal wiederhole, aber BOTs sind halt keine
Menschen, sie kämpfen, OK, sie laufen und schiessen, auch OK, aber sie denken nicht voraus. Oft zu beobachten sind BOTs,
die trotz eindeutiger Signale in den Tod laufen. Ihr könnt z.B. Dauerfeuer auf einen Durchgang halten und gleichzeitig
sicher sein: die BOTs laufen da trotzdem durch und sterben. Zudem sind viele BOTs Camper, stellen sich irgendwohin und
warten. Mehrfach gesehen in Camping Grounds oder Q3DM17. Programme können viel, aber nicht denken. Menschen beurteilen
eine Situation nach unendlich vielen Kriterien, die größtenteils nach Ja-Nein Schemata abgearbeitet werden.
Wieviel Health habe ich noch? Wieviel Muni? Wie stark ist der Gegner? Bewaffnung des Gegners, Gesundheit des Gegners?
Wo bin ich in der map, ist das ein gefährlicher Hot-Spot oder nicht? Wieviele Gegner warten, habe ich eine Chance?
Und so weiter und so fort. Ein BOT ist da sehr simpel: "Wo ist der Feind?" Nebenbei laufen automatische Prozesse wie
Waffen und Muni einsammeln ab, die Frage "Brauche ich Health?" wird regelmäßig wiederholt und man ballert ohne Rücksicht
auf Verluste auf die Gegner. Es kommen noch kleinere Parameter dazu wie die Tendenz zum springen und zum campen sowie
Sichtradius und Treffergenauigkeit der einzelnen Waffen. Man sieht also dass BOTs nichts mit Menschen gemein haben,
sie treffen ihre Entscheidungen nach anderen Gesichtspunkten als Menschen, oder sie entscheiden gar nicht, weil gewisse
Fragen erst gar nicht gestellt werden. Und die Moral von der Geschicht, Leute hört gut her, spielt ihr lieber gegen Menschen,
dann schickt die BOTs aufs Meer.

DER IDEALE KOMMANDANT VEREINT KULTUR MIT EINER KRIEGERISCHEN WESENSART - Sun Tsu

Neben den geistigen Erfordernissen gibt es noch die grafischen Einstellungen, die in vielen Fällen spielentscheidend sind.
Framerate is life. Frames bedeuten Leben. Nach diesem Motto solltet ihr vorgehen und alles herunterstellen was geht. Wenn
ihr auf I can win spielt und ein wenig metzelt könnt ihr natürlich auf hohe Frameraten verzichten, handelt es sich jedoch
um menschliche Gegner oder zumindest Nightmare-BOTs, entscheiden schnelle Reaktionen und ein flüssiger Spielablauf. Für
letzteres müsst ihr die Grafik herunterstellen, ersteres könnt ihr euch antrainieren bzw. -spielen. Einen Luxus den ihr
euch leisten solltet ist eine angenehme Bildschirmauflösung. Außer der Auflösung sind noch zwei Sachen wichtig, die Items,
also Waffen, Health, Quad u.ä., und die Spielermodelle. Simple Items sind nicht jedermanns Sache, geben aber im Notfall
einige frames her.
Zweitens die Spielermodelle. Es entlastet den Computer erheblich, wenn er nur euer Modell auf mehrere Mitspieler kopieren
muss, ihr verliert aber die Möglichkeit euer Gegenüber einzuschätzen. Einzuschätzen? Nun, es ist sehr unwahrscheinlich
dass in einem Spiel alle das gleiche Modell haben, entsprechend könnt ihr einzelne Spieler identifizieren und beobachten
wie gut er bzw. sie ist und ob sie euch gefährlich werden können. Häufig spielen Leute mit sehr unterschiedlichen Skills,
also Fähigkeiten in einer map, dadurch dass ihr sie unterscheiden könnt seid ihr in der Lage euer Spiel der Situation
genauer anzupassen. Auch hier sollte man diese Funktion eher ignorieren und ein paar frames gegen eine gute Taktik
eintauschen. Gibs und Blut solltet ihr ebenfalls ausschalten, die stören nur die Sicht.
Das war die Performance, jetzt zu zwei weiteren Einstellungen, Sichtfeld und Fadenkreuz. Etwas weiter unten im Abschnitt
Konsole findet ihr den Eintrag cg_fov, daneben steht eine gute Begründung, wieso ihr diesen Wert erhöhen solltet und wie,
einfach lesen (desweiteren im Abschnitt Nightmare weiter oben, dritter Absatz). Dem Fadenkreuz wird viel zu wenig Beachtung
geschenkt, doch ein schlecht gewähltes Zielkreuz kann die Treffergenauigkeit fatal beeinflussen. Die sogenannte "Zielhilfe"
sollte möglichst unauffällig sein, allgemein sollte der Quake-Bildschirm so übersichtlich gestaltet sein wie möglich.
Nach jeder LAN lernt man was. Dieses mal erschien die Erleuchtung in Form eines Videos des Clanbase-Eurocup, da hatten alle
dieses hübsche Kreuz als Fadenkreuz, und wenn die Profis von unmatched und so das machen, kann es für normale Spieler ja
auch nicht schlecht sein. Dann sah ich "Unreal Frags" von neph^stony und habe seitdem das Kreuzchen mit punkt in der mitte.
Unter "Konsole" findet ihr noch einen Befehl, der die animierte Munition und den Kopf im HUD (Head-Up Display) ausblendet
bzw. vereinfacht, sehr zu empfehlen.

Wenn ihr in dieser FAQ oder woanders Tipps oder Tricks nachlest und im Spiel anwenden wollt, denkt daran dass ihr nicht
die Einzigen seid die sowas können, auch andere Spieler lernen Tricks und wenden sie gnadenlos gegen euch ein, passt
also auf nicht in eine offensichtliche Falle zu laufen wie z.B. ein herumliegender Rocket-Launcher oder ein Teleporter.
Daraus solltet ihr natürlich nicht folgern, dass jede Waffe eine Todesfalle ist...

"Was tue ich wenn ich sehe dass ein Spieler herumsteht und er gerade im System arbeitet oder chattet, sprich: das blaue
Emoticon über seinem Kopf erscheint?" Abschießen? Abschießen! Wenn er mehr als 5 frags einfach an den Respawn-Points
stehenbleibt sollte derjenige das Spiel eh verlassen. Ich meine es ist jedermanns gutes Recht den frag zu machen. Nun,
ich fragge auch nicht wirklich jeden, wenn der Spieler z.B. in einer Ecke steht mit dem Gesicht zur Wand und wenn er
nicht gerade eine BFG in der Hand hält verschone ich ihn in der Regel. Wenn aber einer auf einem RL-Spawn steht und das
per Chat jedem mitteilen will fühle ich mich verpflichtet ihn in Stücke zu ballern oder mit dem Gauntlet fertigzumachen.
Keine falsche Moral, die Arena ist zum kämpfen und nicht zum chatten, Sprüche sind OK, die sollte man aber gebindet haben,
wie man das macht steht im Abschnitt "Konsole".

Nehmt demos auf! Habt ihr euch nicht auch einmal gefragt wozu man vom Spiel demos aufnehmen kann außer zum angeben und
austauschen? Ihr könnt euer Spiel analysieren, beobachten, wo ihr Fehler macht oder in welchen Situationen es hakt.
Außerdem lasst ihr mit demos jeden auflaufen, der von sich behauptet auf Nightmare alles und jeden niederzumetzeln
- einschließlich sich selbst... Wie ihr demos aufnehmt könnt ihr weiter unten nachlesen. Gespeichert werden die
demos unter /missionpack/demos wenn ihr Team Arena habt, unter Quake 3 Arena in baseq3/demos. Traurigerweise musste ich
feststellen, dass sich demos die in ehemaligen Versionen von Quake 3 aufgenommen wurden nicht in neueren Versionen
abspielen lassen, es sei denn ihr habt einen Demoplayer wie z.B. Seismovision oder DSC.

Nicht entmutigen lassen! Jeder hat mal einen schlechten Tag, manchmal spiele ich und werde mit 20 frags
Vorsprung geschlagen, beim zweiten mal sieht es dann schon besser aus, und beim dritten und vierten mal
kann ich dann wirklich behaupten: owned! - damit meine ich natürlich die BOTs und Kollegen ;)

Spielt auf jede Art und Weise, mit Sound, ohne, mit anderer, eurer Lieblingsmusik, mit sehr niedrigen, grafischen
Einstellungen und hohen frames oder hohen Details und niedrigen Frames. Auf diese Weise könnt ihr den Einfluss jedes
Faktors wie Musik oder Grafik einschätzen. Es ist z.B. ungewohnt ohne Sound zu spielen, ohne die Gewissheit woher die
Rakete kam, rechts, links, hinten etc. Es fällt auch schwerer die eigene Gesundheit einzuschätzen ohne die gewohnten
Laute die der Charakter abgibt je nach Zustand.

Niemand ist unbesiegbar, selbst wenn jemand im ersten Augenblick hoch überlegen scheint, so hat auch dieser einen oder
sogar mehrere Schwachpunkte, siehe die fünf Fehler der Kriegsführung weiter oben. Noch einmal: Eine Niederlage ist keine
Endstation, auch nicht die 10te oder 100ste. Es gibt immer einen Weg, immer. Analysiert den Gegner anstatt einfach auf
ihn zuzulaufen und zu beschießen, so gut wie alle guten Spieler haben gewisse Gewohnheiten, kennt man diese kann man
von diesem Wissen ausgehend das Spiel für sich entscheiden. Richtet euch nach den Zitaten von Sun Tsu und Musashi Miyamoto,
wechselt eure Taktiken, gebt niemals eure wahren Absichten preis und kämpft nicht wenn keine Aussicht auf Sieg besteht,
denn dies ist der Weg des Kriegers und die Regeln nach denen er sich richtet, die Regeln des BUSHIDO.

Glaubt nicht alles was man euch sagt! Es kommt auf die Leute an, aber oft wird maßlos übertrieben was die eigenen oder
fremden Leistungen angeht. Ladet diese Wunderknaben einfach ein oder geht zu deren LANs und überzeugt euch selbst. Wenn
sie wirklich so gut sind oder besser, dann habt ihr endlich eine Herausforderung gefunden ;). Sind sie nicht so gut
wie behauptet, dürft ihr hämisch auf sie herabgrinsen wenn ihr sie wieder trefft. Erfahrungen sammeln ist wichtig, nicht
nur im Leben, auch in Quake 3. Deshalb solltet ihr egal ob im Clan oder nicht, mit vielen unterschiedlichen Leuten spielen
und deren Stil einstudieren, lernen könnt ihr sowohl aus Siegen als auch aus Niederlagen, merkt euch das!

Sobald ihr einen Clan gefunden oder gegründet habt, solltet ihr mehr zusammen als gegen die CPU spielen, holt euch einen
HUB oder Switch, Kabel und ab gehts, mit 100 E seid ihr dabei. Spielt regelmäßig, z.B. alle zwei Wochenenden durch,
48StundenohneSchlafnonstopzockenmitvielkaffee ist angesagt, auch wenn euch am Montag die Lehrer verständnislos anschauen
und bedauern. Wenn ihr arbeitet... Scheisse wars :)))) Nee, bin selbst Zivi, Pünktlichkeit ist Pflicht.



KONSOLE

Hier habe ich einige wenige Konsolenbefehle aufgeschrieben, es gibt noch viele, viele mehr, hier nur einige
sehr nützliche und praxisorientierte Befehle. Da mich aber doch noch Leute fragen, muss ich wohl noch hinschreiben
wie man sie aktiviert. Hmmmm. Lalalala. ... ... ... lol NEIN, ich sag es euch :) drückt auf die Taste unter Esc,
links neben der 1, über Tab, ganz im Eck. Und um auf die Befürchtung eines Fragenstellers zu reagieren:
Meine Freunde haben "schallend" gelacht, ich habe nur gelächelt. Da nämlich die Verarschung von N00bs und VQ3-Spielern
z.B. der Verbreitung von CPMA geschadet haben und dieses Verarschen oder elitäre Rumgetue nicht meine Art ist (ihr
wisst schon, harte Schale und so...) ... lehne ich solches Verhalten ab.


\quit bricht das Spiel ab, ihr seid schneller draußen als ihr "frag" sagen könnt

\vid_restart lädt die Grafik-Einstellungen neu, alles wird neu geladen, sehr praktisch zum
sofortigen ausprobieren der neuen Einstellungen. Wird auch gebraucht wenn neue
configs geladen werden.

\sensitivity XX.XXXX Mausempfindlichkeit, gebt keine Zahl ein und ihr erfahrt den derzeitigen Wert.

\fraglimit ??? setzt das Fraglimit auf die gewünschte Zahl, praktisch wenn man nicht neu starten
will. In cpma/osp: callvote limit

\capturelimit ??? setzt das Capturelimit in CTF auf die gewünschte Zahl, siehe oben


>>> demos

\g_synchronousclients 1 bzw. 0 muß aktiviert sein (1) um demos aufnehmen zu können, fragt mich nicht warum...


ecord meinvideoname startet die Aufnahme eines Videos bzw. einer demo

\autorecord Seit OSP nehmt ihr mit diesem Befehl eine demo auf, die automatisch im Titel vermerkt,
wer, wo und wann spielt und welcher Art das Spiel ist. Ihr braucht dafür nicht mal mit
g_synchronousclients rumzuspielen.

\stoprecord ratet mal..

\timedemo 1 bzw. 0 durch diesen Befehl aktiviert man den timedemo-Modus, spielt man daraufhin eine
demo, wird die durchschnittliche framerate errechnet und am Ende in der Konsole
angezeigt. Die demo läuft sehr schnell ab, erschreckt nicht.

\demo meinvideoname startet die aufgenommene demo

\timescale x.x Damit könnt ihr die Demo langsamer oder schneller laufen lassen. Also Zeitlupe.
Standard 1, 0.5 ist halb so schnell und 1.5 doppelt so schnell wie normal ;)

\snaps XX Wenn eure autorecord-demos ruckeln, liegt es meistens an dieser Einstellung. Setzt sie
etwa auf 40, dann dürfte es keine Probleme geben.

>>> maps

\map q3dm??, q3ctf??, etc. lädt die entsprechenden maps schnell und unkompliziert. In Team Arena heißen sie
gleich bis auf den zusatz mp, also mpq3dm??, mpq3ctf?? usw.

\devmap q3dm?? bzw. q3ctf?? lädt die map im cheatmodus, alle cheats können aktiviert werden.


>>> HUD - Head Up Display

\cg_drawstatus 1 bzw. 0 entfernt die Anzeigen des HUD für freie Sicht, interessant für screenshots; Zeit,
Crosshair und evtl. Framecounter bleiben, wer auch das entfernen möchte:

\cg_draw3dicons 1 bzw. 0 die Kopfanimation und 3d-Ammo verschwinden aus dem HUD

\cg_draw2d 1 bzw. 0 entfernt das gesamte HUD, kein crosshair, keine zeitanzeige, kein health. Wer
völlig freie Sicht will braucht noch diesen Befehl:

\cg_drawgun 1 bzw. 0 die Waffe wird ausgeblendet, wer alle vorherigen Befehle ausgeführt hat sollte
jetzt nur noch den Level sehen. Ist der Cheatmodus aktiv könnt ihr mit noclip aus
jeder Position screenshots machen ohne störende Anzeigen im Bild. Als mapper
könnt ihr so euer Intro-Bild aufnehmen.

\cg_drawfps 1 bzw. 0 zeigt die Framerate an, hilft beim Feinabstimmen der Systemeinstellungen

\cg_drawtimer 1 bzw. 0 schaltet den Counter ein, sprich die Zeitanzeige wie lange ihr schon spielt

\cg_noprojectiletrail 1 bzw. 0 stellt die Unterwasser Bläschen-Spur von Geschossen ab.

\cg_smokeradius_rl / _gl Kann mehrere Werte haben, "0" schaltet den Rauch hinter den Projektilen ganz aus.

\cl_noprint Wenn ihr schon den BOTchat ausgeschaltet habt, dann killt ihr hiermit auch alle restlichen
Anzeigen der Konsole. Es wird dann aber überhaupt nichts in der Konsole festgehalten, also
aufpassen, eventuelle Probleme können übersehen werden.

In CPMA/OSP gibt es viel mehr solche Befehle, steht alles in den docs.

>>> FOV - Field Of View

\cg_fov ??? steht ursprünglich auf 90, könnt ihr bis auf 360 hochfahren, darüber gibt es
jedoch meines Wissens grafische Probleme. Die Sicht wird verzerrt, wirklich
eklig wird es über 140, ab da gibt es nur noch Kopfschmerzen. Die Nightmare-BOTs
haben eine 360 Grad Rundumsicht, wenn ihr also auch zum Albtraum werden wollt, dann
könnt ihr ja den Wert auf 360 setzen :)
Ein höheres Sichtfeld ist tatsächlich besser als die Standard-90-Grad. Das menschliche
Sichtfeld beträgt 150-160 Grad (!). Eine Erhöhung dieses Wertes in 5er Schritten ist
gut erträglich, man sollte sich eine gewisse Zeit an jeden neuen Wert gewöhnen, je
länger desto besser.


>>> GORE

\cg_gibs 1 bzw. 0 stellt das Blut an oder aus (wer hätt's gedacht). Ich habe lange mit Blut
gespielt, aber als ich in engen Levels immer wieder Gegner durch den Blut-Nebel
übersehen habe und gefraggt wurde, habe ich es abgestellt, kommt auf den Level
an, oft vermeidet das Ausschalten Frust, andererseits geht ein wenig Spielspaß
verloren, es ist nämlich ein schönes Gefühl den in einem harten Kampf besiegten
Gegner mit einem letzten Schuß in Sprühnebel und Geschnetzeltes zu verwandeln...
In Tournament könnt ihr das anlassen, in Spielen mit mehreren aktiven Spielern
solltet ihr es eher ausmachen.

\com_blood 1 bzw. 0 die Ergänzung zu cg_gibs, stellt auch die letzte FSK-Hürde ab ;)



>>> MISC

\g_spskill 1-5 setzt die Schwierigkeit der BOTs ein (I CAN WIN = 1, ... , NIGHTMARE = 5), kann
in neueren Q3-Versionen auch dezimal geschrieben werden, z.B. 4.5

\exec xyz xyz bezeichnet eine config-Datei, die Einstellungen vom Namen bis zu spezifischen
Grafik-Einstellungen enthält, also alle relevanten Informationen. Ich habe zwei
configs, eine mit sehr niedrigen Einstellungen seitens der Grafik, benutze ich
wenn es ernst wird, z.B. gegen einen schweren menschlichen Gegner, wegen der hohen
frameraten. Die andere config ist meine normale Konfiguration mit vollen Details.
Wie ihr mehrere configs anlegt lest ihr weiter unten.

\screenshotjpeg Wenn ihr manuell screenshots machen wollt und euch die tgas zu gross sind, dann bindet
diesen befehl und macht platzsparende aber qualitativ weniger gute bildchen.

\cg_autoaction Sehr sehr nützlich, wenn ihr das auf 2 stellt macht quake nach jedem spiel einen tga-screenie
von den scores und beschriftet ihn auch noch, ähnlich wie autorecord.

>>> DRASTIC MEANS - Drastische Mittel


_picmic ?? Ultimativ. Falls ihr einen sehr schwachen Computer habt drückt ihr hiermit die letzten
möglichen frames aus dem System, Texturen werden ab 10 nur noch als einfarbige Fläche
dargestellt. Standardmäßig auf 1, bis 3 verwaschen, ab 4 nichts mehr erkennbar. Max: 16
Die CPL begrenzt das glaube ich auf 5, allerdings hat z.B. die kuh3liga meines Wissens
keine Begrenzung.


_intensity Viele haben Probleme mit der Helligkeit wenn sie z.B. pro-q3tourney4 spielen. Besonders
dann wenn sie mit picmip und low-detail arbeiten. r_intensity löst das Problem, sofern
man es auf ca. 1 stellt. Wenn ihr Probleme mit der Helligkeit in manchen maps habt,
dann überprüft alle Einstellungen, es kann auch am Bildschirm liegen.
(In CS habe ich nie die Gegner erkannt, egal was ich im Spiel an Einstellungen verändert
habe. Es blieb immer dunkel, bis ich mal am Bildschirm die Helligkeit auf 100% gestellt
hab. "Und es ward Licht!" Das ist besser wie fullbright!


_ext_compressed_textures 1/0 Das ist die hauptsächliche Bremse für die framerate. Ob das an ist seht ihr einerseits
an den katastrophalen framezahlen wenn sie unkomprimiert sind und zweitens am Himmel.
Seht ihr richtige Schichten und Pixelwüste mit Treppenartigen Kanten, dann sind die
Texturen komprimiert.


_fullbright 1 bzw. 0 Wem die Levels zu dunkel sind kann diesen Befehl eingeben. Dieser Befehl
wird von einigen Spielern genutzt um die Gegner besser zu erkennen, zerstört
aber meiner Meinung nach einfach nur die Atmosphäre und die Levels werden
extrem hässlich. Außerdem reden manche von "cheaten". Aktiv wird dieses feature erst nach
einem Neustart des Spiels, oder nach \vid_restart. Benutzt lieber vertex-lighting.


_fastsky 1 bzw. 0 Schaltet den Himmel "aus", statt vieler kleiner Textur-polygone werden nur die "verbauten"
Polygone aus der ursprünglichen map im Editor berechnet, in offenen maps kann das die fps
extrem beeinflussen. Schaltet den framecounter an (cg_drawfps) und probiert es aus.

Allgemein gilt: lieber texturen nicht komprimieren und dafür die farbtiefe etc. runtersetzen. die auflösung ist die größte
frame-bremse, wenn ihr also an den einstellungen rumschraubt und sich nix verbessert, dann macht die auflösung niedriger.


>>> HIGH TECH


_speeds 1,2,3 bzw. 0 Zeigt die Zahl der gerade sichtbaren Polygone an. Normalerweise ein gleichmäßiger Wert,
wenn man selbst maps macht, ist dies ein gutes Mittel, die Performance zu kontrollieren
und manche Bereiche abzuändern, weil man dort nur sehr niedrige fps-Zahlen hat. Ein guter
Wert liegt zwischen 7000 und 13000, das sind in etwa die Zahlen, die ihr z.B. in Temple
of Retribution oder Deva Station habt. Wichtig: funktioniert nur mit \devmap!


_showtris 1,2 bzw. 0 Zeigt die Polygone einer map mithilfe von Gittern und Linien. Wenn der Befehl aktiv ist,
erkennt ihr z.B. auch, dass nicht immer der ganze Level berechnet wird, sondern nur ein
gewisser zusätzlicher Bereich zu dem, den ihr gerade seht. Wichtig: funktioniert nur mit
\devmap!

\com_maxfps ??? Die Framerate-Beschränkung, steht standardmäßig auf ca. 80, sollte erhöht werden. Ein guter
Wert ist 125. Viele Tricks funktionieren besser mit einer stabilen framerate. Aber beachtet
folgendes: Es gibt nicht nur frames, sondern auch die Bildwiederholfrequenz. Diese Frequenz
wird in Halbbildern gemessen, ihr könnt also (glaube ich) rein rechnerisch nicht mehr frames
dargestellt bekommen als das doppelte eurer Bildwiederholfrequenz. Das bedeutet nicht dass die
frames automatisch begrenzt werden, die Engine arbeitet trotzdem mit so viel frames wie möglich
wenn der Wert zu hoch ist, was die Physik instabil macht (ist so, fragt mich nicht warum).


>>> SOUND

\snd_restart Hmm, wahrscheinlich startet dieser Befehl die Soundeinstellungen neu, vielleicht ist es aber
auch nur ein Witz...

\s_ambient Schaltet die ganzen Windgeräusche u.Ä. in den maps aus. (Zumindest größtenteils...)

Wenn ihr mit WinAmp Probleme habt, wenn ihr z.B. nicht gleichzeitig Quake starten und eure Winamp-liste hören könnt, dann geht in
Winamp unter Preferences/Einstellungen und auf Output/Ausgabe. Dort sucht ihr unter den vorhandenen Einträgen bis ihr das Menü:
"DirectSound Output Device" findet. Dort stellt ihr möglichst auf eure Soundkarte um. Jetzt sollte es funktionieren.

>>> LUSTIGES

\heartbeat Sinnlos aber lustig, wenn ihr auf Buttons geht, kommt ein dumpfes Pochen.

\cg_tracerlength tracer = manche Projektile werden mit Leuchtstoffen ausgestattet, um ein Gefühl zu
kriegen, wo die Kugeln hinfliegen. In Quake III Arena für MG benutzt, im richtigen
\cg_tracerwidth Leben für fast jedes Maschinengewehr zumindest erhältlich (glaub ich... ;). Auf jeden
Fall erkennt ihr nicht mehr woher euch jemand mit dem MG beschiesst, wenn ihr -length auf
0 stellt. Mit -width könnt ihr euch ein kleines Strahlengewehr basteln...

\cg_shadows Stellt ihr das auf 3, seht ihr stencil-shadows, d.h. "richtige" Schatten statt nur dunkle Kreise.
Allerdings kann das unter CPMA zu großen Problemen führen. Stellt die Schatten dort lieber ab,
denn die sind meistens für das endlose RE_AddPolyToScene... verantwortlich.


>>> CPMA

\ch_StatusbarFormat Spielt damit rum, Werte von 1 bis ?.

\ch_statusbarStyle Idem. (zu deutsch: das gleiche)

\ch_3wavefont Ändert die Schriftart, im wesentlichen ein schwarzer Rand um die Buchstaben, man erkennt manches
besser. Allerdings werden damit schwarze Buchstaben/Namen zur Katastrophe, weil man es kaum noch
lesen kann.

\cf_ client font, Schriftgrösse von diversen Schriftzügen, z.B. fragmessage.

Hier läuft sehr viel über callvote, gebt einfach \callvote ein und drückt enter, dann kriegt ihr eine Liste der Optionen. Selbsterklärend.
Doch es gibt noch viel viel mehr zu ändern, wie die Befehle dafür heissen, findet ihr in dem docs-Ordner oder im changelog.


All diese Befehle könnt ihr innerhalb von Quake durch die Konsole verändern, aber auch außerhalb, in der Config. Dort könnt ihr
die Befehle sofort reinschreiben, z.B. >> seta cg_fov "110" << (ohne die Pfeile).

Im DLH gibt es übrigens eine Quake III FAQ nur über Konsolenbefehle, eine Liste halt mit vielen Beschreibungen. Verfasser
steht nicht dabei, danke auf jeden Fall, gute Referenz. Steht unter dem Karteipunkt "Hinweise". Ist von SubWorX, danke für
die Nachricht :)

Übrigens, mit "Bild aufwärts/abwärts" könnt ihr in der Konsole hin- und herscrollen. Mit Strg+Ende könnt ihr wieder ganz nach
unten springen. (Für die Kinder, die noch nie mit Word etc. gearbeitet haben... :P)

Mit der Pfeiltaste "hoch" könnt ihr zwischen den letzten eingegebenen Befehlen hin und herschalten,
praktisch (auch wenn ihr auf einer LAN jemanden als Cheater bezeichnet, kann das nützlich sein,
selbst wenn er den Inhalt der Konsole mit \clear gelöscht hat bleibt dieses "Feature" aktiv).



Binding Part 1

Ihr könnt alle diese Befehle binden, d.h. auf eine (fast) beliebige Taste festlegen, geht dazu einfach in die Konsole,
drückt zweimal Backspace um die Farbtextausgabe zu löschen und gebt z.B. ein: \bind l "cg_drawstatus 1", dann bestätigen
mit Enter. Achtet auf die Anführungsstriche und die Angabe eines Wertes, 1 um den Befehl zu aktivieren und 0 um ihn zu
deaktivieren. Gebt ihr keinen Wert ein und nur den Befehl, liefert euch das Spiel lediglich den gegenwärtigen Zustand,
also an oder aus. Beispiel: Ihr wollt das Aufnehmen von demos automatisieren:

Konsole öffnen, zweimal Backspace, \bind i "g_synchronousClients 1", dann Enter drücken, dieser Befehl macht die Aufnahme
erst möglich.
Eine neue, leere Zeile erscheint, jetzt geht es um die tatsächliche Aufnahme: \bind o "record meindemoname", dann Enter.
meindemoname sollte ein standardname sein, den ihr schnell wiedererkennt, ich nenne die demo z.B. bigdemo1, denkt daran
den Namen umzuändern, sonst wird die demo bei der nächsten Aufnahme überschrieben.
Nun folgt das letzte Binding, das Stoppen der demo: \bind p "stoprecord" (nein, ich erzähl' euch nicht zum vierten mal
dass ihr Enter drücken sollt)

In diesem Beispiel habe ich die demo-Shortcuts auf die Tasten i, o und p gelegt, ihr könnt sie natürlich auch woanders
platzieren.

Noch besser ist es natürlich alles auf eine Taste zu legen:

bind i vstr demotoggle
set startdemo "g_synchronousClients 1; vstr demonumber; g_synchronousClients 0; set demotoggle vstr stopdemo"
set stopdemo "stoprecord; vstr democycle; set demotoggle vstr startdemo"
set demo_1 "record demo_1; set demonumber vstr demo_2"
set demo_2 "record demo_2; set demonumber vstr demo_3"
set demo_3 "record demo_3; set demonumber vstr demo_4"
set demo_4 "record demo_4; set demonumber vstr demo_5"
set demo_5 "record demo_5; set demonumber vstr demo_6"
set demo_6 "record demo_6; set demonumber vstr demo_7"
set demo_7 "record demo_7; set demonumber vstr demo_8"
set demo_8 "record demo_8; set demonumber vstr demo_9;echo ^1WARNING!^3 Last 2 demos!!! ^1WARNING"
set demo_9 "record demo_9; set demonumber vstr demo_10"
set demo_10 "record demo_10; set demonumber vstr demo_1"
set demonumber vstr demo_1
set demotoggle vstr startdemo

drückt ihr daraufhin i, wird erst playersync angeschaltet und wenn es aktiv ist wird demo_1 aufgenommen.

Copyright - dieses demo-script steht hier dank Duff McKagan ... er wollte unbedingt genannt werden, also bitte.
Ich wollte ihn in dieser Zeile bös beleidigen, aber mein Gewissen ist mir in die Quere gekommen. ;)

Ihr könnt natürlich auch Textnachrichten binden, \bind Buchstabe say Nachricht. Aber bitte keine Beleidigungen
oder Fäkalsprache, und auch kein "Ich bin der größte, beste und stärkste", solche Nachrichten sind nicht gerade
förderlich für euer Ansehen bei den restlichen Spielern, Großmäuler und Schwätzer gibt es schon genug.
Denkt euch was originelles aus oder einen markanten Spruch, ein Erkennungszeichen, aber bitte nicht das 500.
"Hasta la vista, baby"-Binding.

Es geht aber noch geiler seit OSP und CPMA. autorecord. Wenn ihr das eingebt, dann nehmt ihr die demo mit einer
standardisierten Namensgebung auf. Sieht dann etwa so aus: "boss(POV)-vs-zXL-Q3TOURNEY2-2002.07.24-22.51.51"
Achtung, jetzt kommt mein bestes script, ein Geheimtipp.

bind kp_plus "autorecord"
bind kp_minus "stoprecord"

Heh, da fällt euch nix mehr ein. Verstanden? die große Taste zum aufnehmen, die kleine zum ausmachen. Harharhar.



Binding Part 2

Tja, eine demo aufnehmen ist schon cool, aber das nützt einem nichts, wenn man z.B. mit einem Knopfdruck autoswitch
ein und ausschalten will, oder einmal den Knopf für zoom drücken und dann durch nochmaliges drücken wieder in die
normale sicht wechseln und dabei vielleicht noch eine geringere Maussensibilität während man Scharfschütze spielt.
Bei solchen wünschen hilft eine Variable namens "vstr" weiter. Der Umgang sieht zu Anfang kompliziert aus, ist aber
logisch. Als Beispiel nehmen wir den Zoomknopf, z.B. die mittlere Maustaste (MOUSE3), den wir nicht dauernd drücken
wollen sondern nur einmal zum ranzoomen und einmal zum rauszoomen. Zusätzlich setzen wir die Sensibilität der Maus
herunter wenn wir hineinzoomen und setzen den Wert zurück auf normal, wenn wir herauszoomen. "vstr" könnte man als
Verweis oder Verknüpfung sehen, als Verbindung und Zuweisung von verschiedenen Aktionen.
Die nachfolgenden Schritte können entweder in der Konsole im Spiel oder auch in der q3config gemacht werden, ich
halte die Beschreibung sehr allgemein, es sollte also beides kein großes Problem sein.

//1faches zoomen auf einer taste

bind mouse3 vstr zoomin
seta zoomin "cg_fov 50;sensitivity 4;bind mouse3 vstr zoomout"
//Ihr setzt den fov neu, senkt die sensitivity und weist euerer zoom-taste die neue funktion zu, also zoomout.
seta zoomout "cg_fov 110;sensitivity 7;bind mouse3 vstr zoomout"
//Jetzt wieder alles auf standard, den fov zurücksetzen, die sensitivity wieder normal und mouse3 wieder
//einsatzbereit zum zoomen.

//mehrfaches zoomen auf einer taste

bind mouse3 vstr zoom1
seta zoom1 "cg_fov 90;sensitivity 6;bind mouse3 vstr zoom2"
seta zoom2 "cg_fov 70;sensitivity 5;bind mouse3 vstr zoom3"
seta zoom3 "cg_fov 50;sensitivity 4;bind mouse3 vstr zoom4"
seta zoom4 "cg_fov 30;sensitivity 3;bind mouse3 vstr zoom1"

//dynamisches zoomen auf dem mausrad

bind mwheelup vstr zoom1
bind mwheeldn vstr zoom0
bind mouse3 vstr zoom0 //damit kommt ihr schnell wieder in den normalen modus, egal wie ihr zoomt
seta zoom0 "cg_fov 110;sensitivity 7;bind mwheelup vstr zoom1;bind mwheeldn vstr zoom0"
seta zoom1 "cg_fov 90;sensitivity 6;bind mwheelup vstr zoom2;bind mwheeldn vstr zoom0"
seta zoom2 "cg_fov 70;sensitivity 5;bind mwheelup vstr zoom3;bind mwheeldn vstr zoom1"
seta zoom3 "cg_fov 50;sensitivity 4;bind mwheelup vstr zoom4;bind mwheeldn vstr zoom2"
seta zoom4 "cg_fov 30;sensitivity 3;bind mwheelup vstr zoom1;bind mwheeldn vstr zoom3"

Passt auf, nicht mehrmals das Gleiche (z.B. alle drei scripst auf einmal) in die config hineinzuschreiben oder zwei
konkurrierende Einträge zur selben Taste zu machen. Solche scripts stur lernen zu wollen hilft nicht, wenn euch das
System nicht sofort einleuchtet, dann wartet bis ihr ein Problem habt, das ihr nur so lösen könnt, z.B. autoswitch
auf einer Taste. Es gibt im pak0 in den cfg-Dateien ein script, mit dem ihr die thirdperson-Perspektive per Numpad
kontrollieren könnt. Es ist mit vstr und abstrakter Programmierlogik konstruiert, also eine kleine Herausforderung.
Die cfg heisst "bunchy". Dieses script wurde auch in die demo-routinen von cpma eingebaut, d.h. ihr könnt während
ihr unter cpma eine demo anschaut durch das numpad mit thirdperson herumspielen.

In Counter-Strike müsst ihr für ähnliche scripts einfach "set" und "vstr" durch "alias" ersetzen, das System ist
mehr oder weniger das gleiche.

Es gibt ein script, mit dem ihr den dicken, fetten, störenden, ablenkenden Strahl der Lightning Gun fast komplett eliminieren
könnt. Das script funktioniert nach dem An/Aus Prinzip, ihr müsst also entweder nach Aktivierung den gleichen Knopf nochmal
drücken oder alle anderen Waffentasten mit dem "Aus"-Befehl kombinieren. Script:

bind c "vstr thinshafton"
seta thinshafton "weapon 6;cg_fov 300;cg_zoomfov 110;+zoom;bind c vstr thinshaftoff"
seta thinshaftoff "weapon 5;cg_fov 110;cg_zoomfov 110;-zoom;bind c vstr thinshafton"

Das ist aber Schwachsinn, weil ihr dann auf EINE nächste Waffe festgelegt seid, hier der Rocket Launcher. Ich habe das script
aber trotzdem drin, weil ich ein etwas anderes cfg-System benutze. Hier die Alternative (so steht es tatsächlich in meiner config):

bind c "cg_drawgun 1;weapon 6;sensitivity 6;cg_fov 360;cg_zoomfov 110;+zoom"

Ich habe jede Waffentaste zusätzlich mit "...;cg_fov 110;-zoom" gebindet, wie das genau aussieht, seht ihr im Abschnitt Maus- und
Tastaturkonfiguration. Der Trick beim thinshaft ist, dass die Engine euch tatsächlich 300 Grad berechnet mit allen Verzerrungen,
was die Waffenmodels und die Projektile miteinbezieht, ihr allerdings nur 110 Grad davon seht. Ist ein wenig unlogisch, weil so
was in der normalen Welt nicht gibt, in Quake 3 geht es auf jeden Fall.

Wenn ihr meine config haben wollt (warum auch immer) dann fragt halt. Ich werd die 10 files aber nicht hier reinkopieren.

Hier ein Schmuckstück, dass ich selbst gescriptet habe als ich mal wieder zuviel Freizeit hatte und es mittlerweile
in fast alle configs meiner freunde geschafft hat:

//Gamma-script

bind PGUP vstr gammaplus
bind PGDN vstr gammaminus

seta r_gamma "1"
seta gammaplus "vstr gamma105"
seta gammaminus "vstr gamma095"

set gamma005 "r_gamma 0.05;set gammaplus vstr gamma01;set gammaminus vstr gamma18"
set gamma01 "r_gamma 0.1;set gammaplus vstr gamma015;set gammaminus vstr gamma005"
set gamma015 "r_gamma 0.15;set gammaplus vstr gamma02;set gammaminus vstr gamma01"
set gamma02 "r_gamma 0.2;set gammaplus vstr gamma025;set gammaminus vstr gamma015"
set gamma025 "r_gamma 0.25;set gammaplus vstr gamma03;set gammaminus vstr gamma02"
set gamma03 "r_gamma 0.3;set gammaplus vstr gamma035;set gammaminus vstr gamma025"
set gamma035 "r_gamma 0.35;set gammaplus vstr gamma04;set gammaminus vstr gamma03"
set gamma04 "r_gamma 0.4;set gammaplus vstr gamma045;set gammaminus vstr gamma035"
set gamma045 "r_gamma 0.45;set gammaplus vstr gamma05;set gammaminus vstr gamma04"
set gamma05 "r_gamma 0.5;set gammaplus vstr gamma055;set gammaminus vstr gamma045"
set gamma055 "r_gamma 0.55;set gammaplus vstr gamma06;set gammaminus vstr gamma05"
set gamma06 "r_gamma 0.6;set gammaplus vstr gamma065;set gammaminus vstr gamma055"
set gamma065 "r_gamma 0.65;set gammaplus vstr gamma07;set gammaminus vstr gamma06"
set gamma07 "r_gamma 0.7;set gammaplus vstr gamma075;set gammaminus vstr gamma065"
set gamma075 "r_gamma 0.75;set gammaplus vstr gamma08;set gammaminus vstr gamma07"
set gamma08 "r_gamma 0.8;set gammaplus vstr gamma085;set gammaminus vstr gamma075"
set gamma085 "r_gamma 0.85;set gammaplus vstr gamma09;set gammaminus vstr gamma08"
set gamma09 "r_gamma 0.9;set gammaplus vstr gamma095;set gammaminus vstr gamma085"
set gamma095 "r_gamma 0.95;set gammaplus vstr gamma10;set gammaminus vstr gamma09"
set gamma10 "r_gamma 1.0;set gammaplus vstr gamma105;set gammaminus vstr gamma095"
set gamma105 "r_gamma 1.05;set gammaplus vstr gamma11;set gammaminus vstr gamma10"
set gamma11 "r_gamma 1.1;set gammaplus vstr gamma115;set gammaminus vstr gamma105"
set gamma115 "r_gamma 1.15;set gammaplus vstr gamma12;set gammaminus vstr gamma11"
set gamma12 "r_gamma 1.2;set gammaplus vstr gamma125;set gammaminus vstr gamma115"
set gamma125 "r_gamma 1.25;set gammaplus vstr gamma13;set gammaminus vstr gamma12"
set gamma13 "r_gamma 1.3;set gammaplus vstr gamma135;set gammaminus vstr gamma125"
set gamma135 "r_gamma 1.35;set gammaplus vstr gamma14;set gammaminus vstr gamma13"
set gamma14 "r_gamma 1.4;set gammaplus vstr gamma145;set gammaminus vstr gamma135"
set gamma145 "r_gamma 1.45;set gammaplus vstr gamma15;set gammaminus vstr gamma14"
set gamma15 "r_gamma 1.5;set gammaplus vstr gamma155;set gammaminus vstr gamma145"
set gamma155 "r_gamma 1.55;set gammaplus vstr gamma16;set gammaminus vstr gamma15"
set gamma16 "r_gamma 1.6;set gammaplus vstr gamma165;set gammaminus vstr gamma155"
set gamma165 "r_gamma 1.65;set gammaplus vstr gamma17;set gammaminus vstr gamma16"
set gamma17 "r_gamma 1.7;set gammaplus vstr gamma175;set gammaminus vstr gamma165"
set gamma175 "r_gamma 1.75;set gammaplus vstr gamma18;set gammaminus vstr gamma17"
set gamma18 "r_gamma 1.8;set gammaplus vstr gamma005;set gammaminus vstr gamma175"

//Volume-script

bind INS "vstr vup"
bind DEL "vstr vdn"

set vdn vstr vol00
set vup vstr vol11

set vol00 "set s_volume 0.0;set vdn vstr vol00;set vup vstr vol01;echo Volume |==========^1=="
set vol01 "set s_volume 0.1;set vdn vstr vol00;set vup vstr vol02;echo Volume =|=========^1=="
set vol02 "set s_volume 0.2;set vdn vstr vol01;set vup vstr vol03;echo Volume ==|========^1=="
set vol03 "set s_volume 0.3;set vdn vstr vol02;set vup vstr vol04;echo Volume ===|=======^1=="
set vol04 "set s_volume 0.4;set vdn vstr vol03;set vup vstr vol05;echo Volume ====|======^1=="
set vol05 "set s_volume 0.5;set vdn vstr vol04;set vup vstr vol06;echo Volume =====|=====^1=="
set vol06 "set s_volume 0.6;set vdn vstr vol05;set vup vstr vol07;echo Volume ======|====^1=="
set vol07 "set s_volume 0.7;set vdn vstr vol06;set vup vstr vol08;echo Volume =======|===^1=="
set vol08 "set s_volume 0.8;set vdn vstr vol07;set vup vstr vol09;echo Volume ========|==^1=="
set vol09 "set s_volume 0.9;set vdn vstr vol08;set vup vstr vol10;echo Volume =========|=^1=="
set vol10 "set s_volume 1.0;set vdn vstr vol09;set vup vstr vol11;echo Volume ==========|^1=="
set vol11 "set s_volume 1.1;set vdn vstr vol10;set vup vstr vol12;echo Volume ==========^1=^7|^1="
set vol12 "set s_volume 1.2;set vdn vstr vol11;set vup vstr vol00;echo Volume ===========^1==^7|"

(eigentlich hatte ich mir vorgenommen, niemals so große scripte in die FAQ reinzunehmen weil das
den text künstlich streckt und größer erscheinen lässt, als er tatsächlich Info bietet... aber
jetzt spielt das irgendwie auch keine Rolle mehr - die txt ist mittlerweile über 350 KB groß.


Verschiedene Configs

Es ist meistens nützlich mehrere unterschiedliche Konfigurationen von Quake zu haben, so kann man leicht frameraten
und anderes überprüfen. Als erstes sollte man eine Sicherung der bisherigen config haben. Dann kann man eine
Standard-config erstellen, die man immer benutzen möchte. Diese kopiert man wohin, benennt sie um, meinetwegen in
"Standard" und kopiert sie wieder in den baseq3-Ordner. In selbigem Ordner sollte nun eine q3config sein und euer
"Standard". Jetzt könnt ihr andere configs erstellen, mit sehr hohen oder sehr niedrigen Grafikeinstellungen,
configs für verschiedene User. Unterscheiden sich die Grafikkonfigurationen der configs müsst ihr \vid_restart
eingeben nachdem ihr die config geladen habt, um die Grafik der config anzupassen.



Meine LIEBLINGSLEVEL sind:


pro-q3tourney4 by id. aka Vertical Vengeance II

bo3dm8v2 Meine map. Für tdm. Hab sie an planetquake.com/lvl geschickt. Die Vorgänger-map, bo3dm8 hat ein Lob
wegen des Layouts gekriegt. Aber ausser dem layout war sie einfach nur eine Katastrophe. In jeder
Beziehung. Jetzt habe ich sie *vollkommen* überarbeitet und sie sieht endlich gut aus und ist auch
sehr gut spielbar. Sie zu spielen macht Spass! Yes! Geschafft! No Sleep rocks!

<><><> S H A M E L E S S S E L F - P R O M O T I O N <><><>

Shameless Self-promotion: Ladet euch diese map runter!!! www.planetquake.com/lvl Go go go!!! Sucht nach
"bo3dm8v2", "boss" oder dem eigentlichen Titel: "No sleep". Und wenn ihr schon dabei seid,
gebt eine möglichst hohe Wertung ab und schreibt was schleimig positives!!! Wirklich, sie ist es wert!!!
Garantiert. Also, nicht mehr lesen, surfen und runterladen!!! Leute, macht schon, es wird dunkel!!!!!

hub3tourney1 by Hubster/Banjo aka Dismemberment

auh3dm1 by ? aka Overwhelming Hostility

nedmaj by ned man aka Majesty

ra3map13 by Sgt. Ghost (The try-out) aka Home Base Of The Assassins



Meine absoluten HASSLEVEL sind:

Ospdm7 Oh mein Gott.
q3tourney2 So ein Schwachsinn.
ra3map? Ich hasse alle ra3maps ausser ra3map13.

Ich denke manche maps eröffnen sich einem erst wenn man wirklich seinen Stil gefunden hat und sich spielerisch ziemlich
weit entwickelt hat. Desweiteren sehe ich einen Zusammenhang zwischen dem aktuell gespielten Schwierigkeitsgrad und den
Lieblingsmaps, jemand auf Bring It On spielt ganz anders als ein Nightmare-Zocker, entsprechend unterschiedlich sind die
Anforderungen an den Level, eher offenes, schnelles, konfrontationsreiches Spiel oder defensives Herantasten an die Gegner.



Q3-RADIANT

Es gibt viele Anleitungen und Tutorials und ich habe sie nicht alle gelesen, aber ich habe mit der "Original"-Anleitung
von Paul Jaquays gearbeitet und einige Probleme ausfindig gemacht, die so nicht drinstehen. Ich weiß auch nicht ob in
neueren Versionen des Editors Lösungen gefunden wurden, aber wenn ihr Probleme habt, nützt euch das vielleicht ein
wenig:

-der Editor ist relativ simpel und nach kurzer Zeit gut zu beherrschen, das Problem ist aber, diese maps auch spielen
zu können, und das ist nicht ganz so einfach.

1. Kompiliert eure map mit fastvis oder fullvis, das kann ziemlich lang dauern, man kann aber die zeit
verkürzen indem man z.B. für alle Oberflächen nur eine textur verwendet, um den level zu testen. Es gibt
leider keine Zeit- oder Fortschrittsangabe beim Kompiliervorgang. Nach dem kompilieren könnt ihr die genaue
Zeit in der junk.txt unter Windows/temp nachlesen, dort ist in Sekunden die Compile-Zeit aufgeführt.
2. Sucht die .bsp-Datei eurer map, normalerweise ist sie in baseq3\maps, jetzt wird es schwieriger.
3. geht in eueren baseq3-Ordner und legt einen neuen ordner an, wie er heisst ist egal, hier: "Arbeit"
4. In eurem Ordner "Arbeit" macht ihr wieder einen Ordner, diesmal mit namen "maps", dort kopiert ihr
die bsp-file eurer map hinein
5. Wieder im Ordner "Arbeit" kreirt ihr wieder einen Ordner, diesmal nennt ihr ihn jedoch "scripts"
6. In diesen "scripts"-Ordner kommt nun eine textdatei die dem Spiel sagt wie die map heisst und was
für Parameter sie hat. Also: ihr geht unter Start-Programme-Zubehör-Editor. Nun habt ihr ein Textfeld
vor euch, in den ihr folgenden Text schreibt:

{
map "meinemap"
longname "meinemap"
fraglimit ??
type "ffa team tourney"
}

bei fraglimit braucht ihr keine Anführungszeichen um die Zahl zu machen. Wenn ihr die Einträge genau so
eingegeben habt geht ihr auf "Speichern unter" und nennt die Datei meinemap.arena, die Endung der Datei
sollte dann nicht mehr .txt sein sondern .arena. Diese Datei kopiert oder speichert ihr in den "scripts"-Ordner.
7. Öffnet ein Fenster mit den beiden Ordnern, "maps" und "scripts"
8. Parallel öffnet ihr Winzip und zieht die beiden Ordner dort hinein. Ihr werdet
gefragt ob ihr ein neues Archiv anlegen wollt und man fragt euch nach dem Namen. Hier gebt ihr nach der
Verzeichnisstruktur den Namen eurer map ein und fügt .pk3 an den Namen an, also meinemap.pk3, bestätigen.
Ihr solltet nun eure zwei Dateien sehen, ohne die Verzeichnisstruktur, welche ihr aber durch scrollen weiter
rechts findet.
9. kopiert diese Datei dann in eueren baseq3-Ordner und startet Quake3. Unter Skirmish sollte nun gegen
Ende der Liste ein Bild des Quake3-Symbols mit dem Namen eurer map darunter erscheinen. Ebenso in Team Arena unter
Start Server und den Spielmodi, in diesem Beispiel ffa (Free for All), team (Team Deathmatch) und tourney (Tournament).
10. Anklicken, spielen, spass haben.

Solltet ihr diese map weitergeben wollen, so müsst ihr auch die Texturen implementieren, die nicht standardmäßig in
Quake 3 Arena enthalten sind, indem ihr einen Ordner "textures" macht und dort die Textur hineinkopiert, dann zieht ihr
den Ordner in die .pk3-Datei eurer map. Die Textur findet ihr in den .pk3-Dateien der "fremden" maps oder in pak0.pk3,
der Standard-Ressourcen-Datei von Quake 3. Ihr könnt auch noch mehr angepaßte Daten in euer map-Archiv packen, ihr
müßt dabei jedoch die Verzeichnisstruktur und die Einträge im pak0 simulieren. Ihr könnt so auch neue BOTs beigeben,
wobei die map dann immer größer wird und nicht jeder will sich eine 8 MB große map aus dem Internet ziehen. Auf die
gleiche Weise könnt ihr eigene Sounds für die Waffen implementieren, schaut einfach nach wie der Sound heisst den ihr
ersetzen wollt und wie die Ordner-Struktur aussieht. Habt ihr diese Information macht ihr eine pk3-file mit derselben
Struktur und setzt euren neuen Sound ein, er muss natürlich gleich heissen wie der den ihr ersetzen wollt.


B O T s / A A S - F I L E S

Um die map mit BOTs spielen zu können, müsst ihr ein wenig tiefer in die Trickkiste greifen. Hier steht wie es geht.
Dabei gehe ich von Version 2.02 des Q3 Editors Radiant aus.

Geht in Radiant auf File->Project Settings. Dort seht ihr in der unteren Hälfte des Fensters die Befehle, die ihr unter
dem Menüpunkt bsp anwählen könnt. Daneben sind drei Schalter, Add, Change und Remove. Klickt auf Add. Jetzt gebt ihr
erst den Namen, unter dem ihr den Befehl später abrufen wollt ein. Also z.B. bspc_bsp2aas. In das untere Feld kommt
folgende Zeile:

! C:\GAMES\QUAKE3\TOOLS\bspc -bsp2aas $

Und jetzt auf OK. Zurück in der normalen Radiant-Oberfläche sollte unter dem Menüpunkt bsp jetzt ein switch namens bspc_bsp2aas
zu finden sein. Wählt ihr diesen, wird euch eine .aas Datei der map kompiliert, gleich wie bei den anderen compile-Arten. Ihr
solltet diese Prozedur für -aasopt wiederholen, dann braucht ihr gar kein ms-dos Fenster mehr.

*** WARNUNG!!! Bei mir "funktioniert" diese Methode zwar, Radiant verabschiedet sich aber jedesmal mit "ungültiger Vorgang" ***
*** Bleibende Schäden gibt es nicht, und für mich ist diese Methode einfach bequemer als jedesmal mit ms-dos rumzumachen. ***

Ihr könnt es aber auch auf andere Weise machen (ohne Radiant-Crash):

Als erstes braucht ihr die .bsp-Datei eurer map, um die zu bekommen müsst ihr nur aufs Knöpfchen drücken. Also:

1. Start, Programme, MS-DOS-Eingabeaufforderung (im Fenstermodus)
2. nur sollte euer quake3-Verzeichnis nicht länger als 8 Buchstaben sein, sonst wirds etwas umständlich.
nun gebt ihr den Pfad zur bsp-exe ein, also in den meisten Fällen c:\games\quake3\tools also wie gesagt,
cd games, cd quake3 usw. wenn ihr nicht wisst wie man das unter DOS eingibt fragt eure Großmutter ;)
3. wenn ihr das dann so stehen habt gebt ihr folgendes ein: bspc -bsp2aas c:\games\quake3\baseq3\maps\euremap.bsp
danach sollte die zeile folgendermaßen aussehen:
c:\games\quake3\tools>bspc -bsp2aas c:\games\quake3\baseq3\maps\euremap.bsp wenn sie so aussieht drückt Enter.
dies ist natürlich nur mein pfad, ihr müsst ihn eurem Aufbau angleichen, also statt c d wenn ihr das spiel
auf eurer anderen festplatte habt, ebenso könntet ihr theoretisch die bsp.exe die sich in eurem tools-Verzeichnis
befindet in den quake3-Ordner oder sonstwohin kopieren und von dort den bsp-Prozess starten. Im Prinzip sagt ihr mit
dieser Zeile nämlich folgendes:

Der Computer soll das Programm ausführen, dass in diesem Verzeichnis zu finden ist: c:\games\quake3\tools,
Genau soll er folgendes machen: meine bsp-Datei zu einer aas-Datei kompilieren, bsp to aas, bsp2aas, -bsp2aas
Und die bsp-Datei findet er im Verzeichnis c:\games\quake3\baseq3\maps und heisst meinemap.bsp, logisch oder?

4. Wenn ihr (oder ich) keinen Fehler gemacht habt sollte euch jetzt kleinlich und relativ schnell alles vorgerechnet
werden. Wenn der Prozess dann beendet ist findet ihr die neue .aas-file eurer map im Ordner baseq3/maps.
5. Damit ihr jetzt mit BOTs spielen könnt müsst ihr die Datei in den Ordner maps in der .pk3-file eurer map kopieren.
6. Viel Spaß bei den Zielübungen.


-es scheint auch Probleme zu geben wenn ihr zu viele gleichartige Brushes sehr eng aneinandersetzt, also z.b. ein Gitter
aus brushes mit einer Einheit Seitenlänge. Bei mir funktionierte das bsp-compiling nicht mehr. Wenn also während der
kompilierung ein "diese anwendung wird aufgrund eines ungültigen..." kommt, der bsp-prozess aber trotzdem weitergeht,
dann überprüft mal ob ihr viele kleine brushes auf engem raum habt.

-noch eine Schwierigkeit taucht auf, wenn im Namen eurer map ein punkt vorkommt, dann wird zwar kompiliert, aber ohne
Licht, bzw. mit fullbright.



WAS MACHT EINE GUTE MAP AUS?

Nun, dieser Frage gehe ich zurzeit selbst nach. Aber es gibt einige Punkte, die ihr beachten solltet, falls ihr eine
"ernsthafte" map machen wollt, die auch tatsächlich auf hohem Niveau spielbar ist.

:: Regel Nummer 1: Plant eure map, zeichnet sie auf Papier. Fangt auf keinen Fall an irgendeinen Raum zu bauen und dann
zu denken: hm, das könnte dahin passen, und das hier wäre cool. Wenn ihr so weiterbaut, endet ihr mit jeder Menge Zeug
das ihr nicht braucht. Und meistens "funktioniert" die so entstandene map nicht.
Wenn ihr nur die Idee für einen Raum habt, dann zeichnet den Raum auf Papier und lasst die map auf dem Papier wachsen.
Fangt erst dann zu bauen an, wenn ihr euch über das Layout sicher seid und nicht wenn ihr nur die Hälfte der map im Kopf
habt.

:: Eine gute map sollte aus mehreren separaten Räumen bestehen. Es sei denn, ihr macht eine Space-map, aber von denen wird
ja auch keine im Wetttbewerb gespielt. Nunuk hat glaube ich mal so etwas formuliert zu seiner map 'platypus': Normally I
don't like this idea of "One room makes up the entire map", but this time it felt right.

:: Entscheidet euch für den Typ map, den ihr machen wollt. Das kann Clan Arena, Team Deathmatch oder Tournament sein oder
auch sonstwas. Entscheidet euch für EINEN Typ! Mischt nicht verschiedene Charakteristika durcheinander.

:: Keine Remakes. Kein Kopieren. Tut euch selbst den gefallen und kopiert keine Räume und Strukturen aus anderen maps.

:: Scheut euch nicht, auch spät in der Konstruktion oder wenn ihr mitten im dekorieren seid, komplette Teile der map
auseinanderzunehmen und neu zu bauen. Komplementär dazu der nächste Punkt.

:: Oft hat man kleinere Ideen bzw. Vorstellungen für einzelne Räume, zum Beispiel für einen Quad-Raum oder einen Ort für Armor.
Fügt man diese Teile sinnvoll zu einem fertigen Layout, ergibt sich oft ein passables Ergebnis. Besonders dann, wenn man vor
dem Plan sitzt und denkt: 'Hm, da kommt ein Übergang/Raum hin, aber wie könnte der aussehen?' sind diese kleineren Ideen nützlich.

:: Eine gute map muss selbsterklärend sein (siehe auch die Leitsätze), ein Spieler muss in die map kommen und sofort wissen
wohin er kann, was es nützt, warum er dort und dort hinsollte oder nicht. Wenn eine map zuviel nutzlose Strukturen enthält
- ich meine nicht die Details - wird er vom eigentlichen Weg abgelenkt und kann sich "verirren". Der geringste Zweifel am
Nutzen einer Struktur stört den Spielfluss.

:: Achtet auf geordnete Größenverhältnisse. Seid ein bisschen großzügig, erzeugt keine Engpässe an Stellen die erwartungsgemäß
viel durchlaufen werden. Macht Jumppads nicht zu klein aber auch nicht riesig. A propos Jumppads: Die Textur ist 256x256 Pixel
groß, das entspricht genau zwei mal zwei großen Quadraten im Gitter vom Editor. Unterschreitet diese Ausmaße nur wenig, sonst
wirkt das Pad zu klein. (Wenn ihr mir einen Gefallen tun wollt, dann macht auch keine Pads wie in poq3dm5 oder ffdm2... *kotz*)

:: Achtet darauf, dass man gut in der map herumkommt. Grob gesagt (!!!) könnt ihr euch als roten Faden an eine Kreisförmigen
Gang halten, an dem die Räume wie Perlen an einer Kette angehängt und verbunden sind. Natürlich sollte die map auch vertikal
interessant sein. Schaut euch q3dm6 an, da seht ihr genau das.

:: Vermeidet auf jeden Fall Sackgassen, Gänge die vor einer Wand enden, sind das schlimmste was es gibt. Notfalls einen
Teleporter. Aber denkt daran: Im Spiel, in einer Verfolger-Situation (in 1vs1 ja die meiste Zeit) werdet ihr in so
einer Sackgasse gefickt. Um es vulgär auszudrücken. Ein Raum sollte immer mindestens zwei Auswege haben. Die map sollte
"fair" sein.

:: Meistens werden Räume auf ein Item zugeschnitten. Da denkt man dann instinktiv: Da sollte das Quad hin, da eine YA.
Und so macht man es dann auch. Steckt ein Quad nicht in ein Kabuff oder ein Treppenhaus und plaziert nicht eine Waffe
in einen riesigen Hof.

:: Eine professionelle map enthält keine Schalter/Tür Mechanismen oder Geheimkammern mit BFG und ähnliches. Ebensowenig
enthält eine gute map "Verstecke" bzw. Plätze um zu campen. Wer sich an den Himmel-Bug in ztn3dm1 erinnert, weiss was
ich meine. Noch schlechter sind "trains", also bewegliche Plattformen wenn (!) sie entscheidend sind um an ein item
zu kommen. Die daraus folgende Maxime ist einen eigenen Punkt wert.

:: Spieler sollten zu jedem Zeitpunkt und überall - an jedes Item - hinkommen können ohne Schaden zu erleiden.

:: Haltet euch an grundlegende Design-Prinzipien aus maps die ihr schon kennt. Diese sind manchmal schwer zu erkennen, aber ihr
solltet euch z.B. um Türen Gedanken machen. ztn hat keine türen, q3dm6 auch nicht, pro-tourney4 hingegen lebt von türen.

:: Achtet auf eine gute Texturierung und gute Ausleuchtung. Wenn ihr mit dem Layout zufrieden seid, stehen kosmetische
Veränderungen im Vordergrund. Lichtquellen, Treppen, Säulen, Friese, Decken, alles ist wichtig.
Kennt ihr die Charakterisierung von guter Filmmusik? Ein Soundtrack ist dann gut, wenn man ihn nicht bemerkt. Exakt das
Gleiche gilt auch für die Details einer map. Wenn sie nicht passen, wirkt die map unecht und billig, so wie ein Film an
Wirkung verliert, wenn die unpassende Musik einen aus der Story reisst. Man könnte es auch mit Star Trek vergleichen,
in denen es nach heutigen Masstäben lächerlich und aufgesetzt wirkt wenn in einer Aussenmission der Classic-Serie ein
Statist einfach weiterrennt als ihn ein Fels aus Pappmaché trifft - nur weil ihm keiner gesagt hat, dass er hinfallen
soll. Vermeidet solche Pappmaché-Felsen.

:: Bleibt logisch wenn ihr ans spezifische Design geht. Eine Säule mit Bodentextur ist meistens völlig fehl am Platz. Achtet
auch auf eine gewisse Kontinuität im Design, vielleicht ein Rand, den man in der ganzen map immer wieder erkennt. Ein Keller
hat meistens nichts technologisches an sich und sollte eher dunkle und organische Texturen zeigen. So wie ihr in einer
Space-map keine gothic-block texturen benutzen werdet (ich hoffe jedenfalls dass ihr das nicht tut).

:: Achtet auf die Items. Es sollte ein Mega Health, Quad Damage, Red Armor, Yellow Armor, alle Waffen, eine Waffe womöglich
zweimal geben. Zwei Shotguns sind oft zu sehen, aber es gehen natürlich auch zwei Rocket Launcher (siehe cpm3).
Das heisst jetzt nicht, ihr sollt wahllos alles reinknallen. Entscheidet nach Größe der map und auf was sie ausgerichtet
ist, also hauptsächlich 1vs1 oder Team Deathmatch. In 1vs1 bitte kein Quad, Danke.

:: Denkt bei Shards und grünem health daran, dass zuviel sehr schlecht ist, zuwenig oder gar nichts aber noch schlimmer.

:: Nochmal was zu Items. Streut das Zeug nicht über die map wie Lametta auf den Weihnachtsbaum. Weniger ist mehr - um Dendemann
zu zitieren. Teilt die map in klare Bereiche ein, so dass ein Spieler weiss wo er hin muss wenn er was braucht und er nicht
etwa von den zwanzig Sachen erschlagen wird die er in jeder Richtung um sich hat. Führt den Spieler durch die map. Wenn ihr
das nicht peilt, dann könnt ihr gleich alle Items draussen lassen und 'ne Rocket Arena/Clan Arena map machen.

:: Ein Spieler sollte immer die Wahl haben, ob er eine Item aufnimmt oder nicht. Wenn ihn ein Item nicht interessiert,
sollte es ihn beim Vorbeigehen nicht behindern bzw. es sollte nicht so plaziert sein, dass man es aufnehmen "muss"
wenn man auf die andere Seite will. - Ich rege mich immer auf wenn ich in pro-tourney4 im Mittelgang die Shells aufnehmen
muss. Das ist ein Nachteil von CPMA, du kannst nicht mehr über Items drüberhüpfen und so leise bleiben. Die meiste Zeit
ist es zwar geil nicht dauernd umdrehen zu müssen weil man ein Item verpasst hat, aber ausgerechnet in pt4...

:: Balanciert die map gut aus, sorgt dafür, dass die Spieler mit sanfter Gewalt alle Teile der map durchlaufen müssen.
Macht nicht die eine Hälfte der map riesig und ausgedehnt mit hohen Jumppads und dann die andere Hälfte voll enger
Gänge und Treppen. Daran knüpft der nächste Punkt an.

:: Es ist keine so gute Idee Waffen direkt neben Mega bzw. Quad zu plazieren und dazu vielleicht schlimmstenfalls sogar
noch jede Menge Health. Schlimmstes Don't sind mehrere Red Armors, Megas oder Quads. Genauso schlimm ist es, Power-Ups
extrem dicht nebeneinander zu setzen. Vergeigt. Da nützt auch das geilste "Freude am Fahren"-map-layout nichts mehr.

:: Versetzt euch (muss ich das noch sagen?) in die Spieler. Fragt euch immer wieder ob etwas funktioniert oder nicht.
Zweifelt ihr auch nur einen Moment, dann geht es nicht. Stellt euch irgendwo an verschiedenen Stellen in die map und
stellt euch Fragen/Aufgaben. Fragen können sein:
- Wenn ich jetzt Health bräuchte, wo kriege ich schnellstens welches her?
- Ich bin grad neu gespawnt, wo ist die nächste Waffe, die nächste Rüstung?
- Mein Team braucht mich da und da bzw. mein Gegner ist da und da. Wie schnell kann ich dorthin? Verlaufe ich mich?
Ist der Weg unnatürlich lang?

:: Clippt alles gut aus. Tut euch den Gefallen und erzeugt nicht künstliche Camper-Positionen. Das sind z.B. Säulen,
"Dächer", verschiedene "Models", Bögen. Man übersieht meistens etwas, deshalb ist es ratsam, einem Freund die map
zu geben damit er sie durchläuft und testet. Clippt lieber etwas zuviel als zuwenig.

:: Es gibt beim Gamedesign und im direkten Kontakt mit dem Spieler in Form von maps zwei konkrete Arten "flow" zu erzeugen
bzw. ein forderndes, (auch auf Dauer) interessantes Layout und Gesamtdesign zu entwerfen. Die eine Variante baut auf das
Prinzip der Beschränkung, die andere auf das Prinzip der Möglichkeit. Ihr könnt ein Item so plazieren, dass ihr etwas
sehr kompliziertes machen müsst, um es zu bekommen - das wäre dann das Beschränkungs-layout. Hier baut man auf die
Einschränkungen wie z.B. Physik oder Schalter/Tür-Mechanismen. Die andere Version beruht darauf, dass ihr eigentlich
ohne Probleme an (z.B.) ein Item gelangt aber eben erst einen gewissen Teil des Levels durchlaufen müsst. Dabei kommt
es auf das "Gewicht" des Items oder der Struktur an. Gewicht im Sinne von Wichtigkeit und Bedarf.
Dieses Verständnis von flow ist mit dem Sinn/Unsinn von verschiedenen layouts eng verbunden. Um präziser zu werden:
Das Gleichgewicht zwischen Freiheit zu "tun was man will" und dem eigentlichen map-design muss immer wieder überprüft
werden. Es muss immer gewisse Bedingungen, Regeln geben. Das Thema "den Spieler durch die map führen" mithilfe des
Layouts ist meiner Meinung nach das wichtigste in der ganzen Geschichte.

:: Es gibt die out-of-the-box Quake 3 maps, also die maps die von Anfang an in Q3 dabei waren und solche die von Fans gemacht
werden. Inspiration für ein Layout oder ein textureset könnt ihr eigentlich ausschliesslich aus den Standardmaps suchen.
Aber es gibt noch mehr. Meiner Meinung nach gibt es vor allem zwei (bzw. drei) maps, die in Sachen q3 maps die Latte
in neue Höhen gepusht haben. Es sind ztn3tourney1 und hub3tourney1. Diese beiden maps sind sogar besser als die Standard-
maps. In Team Arena gibt es z.B. House of Decay, der map vom Fritzkrieg-BOT die als eher einzige diesen maps Nahe kommt.
Ihr müsst einfach mal durchlaufen, dann seht ihr was ich meine. Die dritte map heisst auh3dm1. Sie ist einfach unglaublich,
wenn ihr euch eine map runterladen wollt, dann diese. Spielbarkeit ist nicht immer das wichtigste.

Tja, soviel bis jetzt. Eine gute eigene map dann letztendlich zu spielen ist ein geiles Gefühl. Etwas gut spielbares zum
eigenen Lieblingsspiel aus dem Nichts erschaffen zu haben ist eine Ehre. Es zeigt, dass man mehr im und vom Spiel gelernt
hat als railen oder Item-Timing. Eine map hat immer eine Seele, vertritt einen bestimmten Typ, hat eine unverwechselbare
Atmosphäre. Wenn ihr euch entscheidet, eine map schliesslich als fertiges Produkt öffentlich zu präsentieren, dann achtet
auf eine unangreifbare Korrektheit eures Werks. Kompiliert sie richtig, macht einen ansehnlichen levelshot, und vor allem
sollte die map selbst keine Leichtsinnsfehler mehr enthalten. Falsch ausgerichtete Texturen oder überstehende brushes sind
keine gute Werbung und stufen eine map ganz schnell zurück. Spieler sind sehr sehr wählerisch, und um ihnen eine map nahe
zu bringen, musst du dich schon ziemlich anstrengen. Perfektion verkauft sich gut. Holt das beste aus eurer map heraus,
egal ob ihr eine Pause von mehreren Monaten zwischen verschiedenen Stationen einer map macht oder sie innerhalb einer Woche
oder eines Monats fertigstellt (siehe zweites Sprichwort). Denkt daran, wenn ihr mit eurer Arbeit fertig seid, dann muss sie
für sich allein stehen können ohne dass man irgendetwas besonders erklären oder deuten müsste (siehe drittes Sprichwort).
Extreme Selbstkritik ist der einzige Weg auf dem ihr etwas perfektes und von der Allgemeinheit akzeptiertes erschaffen könnt.
Diejenigen von euch, die gerade mit Rasierklingen an den Armen und Beinen rumritzen sollten diesen Satz nicht so ernst nehmen.
In Bezug auf Q3 müsst ihr euch aber selbst eingestehen wenn eine map scheisse ist.
Noch ein Tipp bzw. ein Regel. Gib dir selbst zehn sekunden nachdem du in der map gespawnt bist. Hat dich die map nach den zehn
sekunden nicht überzeugt, dann bringt sie es nicht. Genauso mit jemand fremdem. Wenn sich diese Gelegenheit bietet, dann gebt
ihm nur 10 sekunden und dann soll er sein Fazit abgeben. Wenn eine map nach diesen 10 sekunden nicht törnt, dann kannst du sie
begraben. Möglichst tief.
Auf den Weg werde ich euch drei Leitsätze mitgeben, die wie immer nicht nur für Q3 gelten:


Ein gutes und erfolgreiches [Spiel]Konzept muss innerhalb von 10 Sekunden erklärbar sein. Ist es das nicht, wird es nicht
von den Leuten angenommen werden.
- Peter Molyneux (Black and White)

Erfolg ist 1 Prozent Inspiration und 99 Prozent Transpiration. - Sprichwort

Ein Werk vollbringen und sich dann zurückziehen, das ist der vom Himmel gewiesene Weg. - Chinesisches Sprichwort



Ein kleiner Trost: Ich produziere meistens für den Papierkorb, 90 Prozent der Einfälle krame ich nie
wieder heraus, manchmal - zu selten - spannt sich aber wirklich der Bogen von einer der kleineren Ideen
zur Ergänzung einer ernsthaften map.
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QUAKE MOVIES


Wie kann ich so coole videos machen wie ich sie überall sehe? Zeitlupe, Effekte, als avi ohne Umstände abrufbar...
Ich wäre ja schon ein Schwein wenn ich euch nicht sagen würde wie das geht. Als absolute Grundlage braucht ihr erstmal
"Adobe Premiere" ohne dieses Programm braucht ihr gar nicht weiterlesen. Ich nehme dieses Programm, weil es cool ist,
einfach zu bedienen und relativ weit verbreitet, deshalb leicht zu bekommen. Jetzt Schritt für Schritt zu eurem ersten
kleinen Movie. (Danke an Purgatory und Fatjumps.de für das erste Tutorial, dieses hier arbeitet nur mit Premiere, ist
also nicht einfach abgeschrieben =))


Abschnitt 1 - Szenen für den Movie erstellen


1. Geht in Quake, spielt ein bissel und nehmt ne demo auf.

2. Leert eure Festplatte, ihr braucht _SEHR_ viel Platz. Genug ist nie genug.
Rechnet mit 4 GB die ihr braucht. Das ist für den Anfang übertrieben, aber
ihr werdet sehen.

3. Macht euch eine config, die in etwa so aussehen könnte:

bind F1 "cl_avidemo 30"
bind F2 "cl_avidemo 0"
bind F3 "timescale 0.3"
bind F4 "timescale 1"
bind F5 "+scores"
bind F6 "timescale 3"

seta r_mode 3 (640*480) (Für langsame Rechner: mode 2, mode 4 und drüber sind zu große Dateien)

***full-detail*** (32 bit Farbtiefe, 4x AntiAliasing etc.)

4. Wenn ihr die demo nachher abspielt, sollte die config aktiv sein (exec/autoexec...).
Sucht euch eine coole Szene aus und drückt F1 wenn es so weit ist. Mit F1 startet sozusagen
der Ausschnitt den ihr einige Arbeitsschritte später als avi haben werdet, seid also ein
wenig grosszügig mit der Zeit. Jetzt macht euer PC tga-screenshots ohne Ende, um genau zu
sein 30 pro spielsekunde und speichert diese im /screenshots Verzeichnis. Mit F2 beendet ihr
die Szene.

5. Geht in euer Verzeichnis für screenshots. Da sind jetzt wahrscheinlich Hunderte von tgas drin,
dreht nicht durch. Mit z.B. ACDSee könnt ihr diese anschauen und schon mal vorschneiden, ab wann
ihr euere avi-Sequenz haben wollt und wann sie enden soll. Die files die ihr als avi haben wollt
verschiebt ihr in einen anderen Ordner. Fangt hier schon mit Ordnung an, C:\Eigene Dateien\Movie\tga\coolfrag01
wäre ein guter Anfang.

6. Ladet jetzt Premiere. Wählt 640*480 NTSC for Windows. Ignoriert kurz die vielen Fenster und geht auf File > Import > File
Jetzt sucht euren coolfrag01-Ordner und wählt das erste tga. Unten im Fenster sollte nun ein Kästchen mit "Numbered Stills"
freigeworden sein. klickt das an und dann "Öffnen".

7. Jetzt habt ihr links oben im Project Fenster ein kleines Bildchen. Dragt das Bild auf die Timeline-Spur Video1a.

8. File > Export Timeline > Movie. Schaut ob in den Properties auch 30 fps steht. Wenn nicht drückt Settings.
Wählt statt "General" im Dropdown-Menü "Video". Stellt hier die fps auf 30. "OK". "Speichern". Am Codec und so
könnt ihr bei späteren Projekten noch rumspielen.

9. Jetzt rechnet bzw. "rendert" euer Compi euer erstes kleines Quake3-avi.

10. Diese Prozedur wiederholt ihr jetzt mit allen demos von denen ihr coole Szenen haben wollt.


Abschnitt 2 - Aus den Szenen einen Film machen


1. Ihr solltet nun einige Szenen haben, die ihr als Movie herrichten wollt. Öffnet Premiere. File > Import > File.
Jetzt könnt ihr ein avi nach dem anderen in das Project-Fenster laden oder mit Import > Folder gleich den ganzen
Ordner mit avis importieren.

2. Dragt jetzt ein avi nach dem anderen versetzt auf video1a und video1b, avi001 auf 1a, avi002 auf 1b, avi003 auf 1a,
usw. Ihr könnt diese Anordnung jederzeit wieder ändern. Normalerweise sollten sich die clips automatisch an den
Kanten ausrichten, "snap-to-edges". Jetzt könnt ihr im "Monitor" auf Play drücken und euer improvisierter Movie
sollte ruckelnd laufen.

3. Die Übergänge zwischen den Bildern könnt ihr mit "Transitions" festlegen. Dragt einfach den entsprechenden Effekt
auf die Transition-Spur zwischen 1a und 1b. Im kleinen "Navigation" Fenster könnt ihr an einer Skala festlegen wie
groß die Clips dargestellt werden sollen. Zusätzlich könnt ihr mit den Kontext-Menüs (rechte Maustaste) noch eine
Menge einstellen. Die Transitions könnt ihr beliebig lang machen und die Effekte über rechte Maustaste > Transition
Settings einstellen. Wichtig ist hier die richtige Richtung, das heisst der kleine Pfeil im Beispielbild sollte hin
zum nächsten (!) Clip zeigen, wenn ihr also von Spur 1b zu 1a überblenden wollt, muss der Pfeil nach oben zeigen.

4. Wahrscheinlich wollt ihr auch Zeitlupeneffekte. Erst mal den Abschnitt des Clips mit dem Razor-Tool (C) ausschneiden
und dann je nach Größe auf eine Spur draggen die viel Platz bietet. Rechtsklick auf den Zeitlupen-Clip > Speed.
Gebt mal so 30 Prozent ein. Der Clip wird jetzt erheblich länger. Setzt ihn wieder an den alten Platz. Im Monitor
könnt ihr jetzt die Zeitlupe anschauen.

5. Speichert das Projekt erstmal und geht dann auf File > Export Timeline > Movie. Hier stellt ihr wie bei den ersten
avis die fps (wichtig!) und den Codec ein. Manche Codecs bieten mehr Konfigurationsmöglichkeiten als andere, was uns
aber in erster Linie interessiert, ist die Größe, denn viele werden es sich überlegen ob sie einen 5Minuten/500MB-Movie
aus dem Netz laden geschweige denn einen Rohling darauf verschwenden. Probiert halt rum. DivX ist gut, files sind klein,
Qualität entspricht den Szenen-avis. Wenn ihr dann auf Speichern geht, wird euer movie gerendert. Heraus kommt ein
schlechter kleiner avi-Clip, der eigentlich miserabel ist, aber ihr werdet trotzdem vor Stolz heulen.


Abschnitt 3 - Wie mache ich einen "richtigen" Quake3-Movie


Nachdem ihr eueren ersten Clip gemacht habt und das Programm ein wenig kennt, solltet ihr euch überlegen, was ihr
besser machen könnt. Hier ein paar Tipps.

:: Vor dem Film ist nach dem Film. Überlegt euch genau was ihr machen wollt. Nur ein paar gute frags in avi umzuwandeln
macht einen Q3-movie nicht unvergesslich.

:: Die Methode und Schritte die ich oben aufgeschrieben habe sind die "platzsparende+schlechte Qualität" Variante.
Wenn ihr aber einen wirklich schönen movie haben wollt, dann müsst ihr einige Dinge beachten. Der Trick besteht darin,
die Szenen nicht vorher zu rendern sondern nur mit den screenshots zu arbeiten und diese aneinanderzureihen. Premiere
behandelt diese Bildfolgen genau wie bereits gerenderte avis. Das wichtigste ist das Ausgangsmaterial. An der Auflösung
müsst ihr nichts ändern - 640x480. Sehr wichtig ist allerdings vierfaches Anti-Aliasing - das könnt ihr in den Desktop-
/Grafikkarten-Einstellungen ändern, dadurch werden die Kanten im Spiel geglättet. Achtet darauf, dass euer movie nicht
zu dunkel ist, zum anpassen könnt ihr in den Render-Optionen unter Special Processing nochmal die Helligkeit global
erhöhen. Denkt daran, dass ihr die screenshots nicht mehr beim ersten Rendern anpassen könnt, macht euch die Mühe und
optimiert eure Aufnahme-config, so dass ihr später nichts mehr fummeln müsst.
Beim rendern selbst solltet ihr DivX benutzen, das Wichtigste dabei ist, dass ihr in den DivX-Optionen bei der Bitrate
'1-pass-quality based' angebt, der "Quantizer"-Wert bestimmt die letztendliche Größe des movies - ein Wert um 85 Prozent
ist optimal. Das Resultat ist dann ein hq - high quality movie, der dann entsprechend gross ist. Jetzt braucht ihr nur
noch gute frags oder jumps :)

:: Bei zweidimensionalen Texten solltet ihr darauf achten, DASS MAN SIE LESEN KANN!!!

:: Desweiteren solltet ihr bei Texten in euren movies auf die deutsche und englische Rechtschreibung Rücksicht nehmen. Danke.
Ich darf an "Q3 Rulezz 2" erinnern, insbesondere an das englische Vorwort zu den WCG. OMG Englisch, setzen, sechs.

:: Öhm, dies ist jetzt eine persönliche Bitte: Nur weil ihr wisst, wie man Effekte in einen movie einbaut, müsst ihr das
nicht ums verrecken anwenden. Schön wenn ihr wisst was Falschfarben und Farbumkehrung ist, echt, aber es interessiert
eigentlich keine Sau.

:: Bei normalem Deathmatch ist es meistens besser, im HUD Health etc. gut zu sehen, denkt dabei an den endgültigen
Movie und daran, dass man dort möglicherweise nichts mehr erkennt. Bei Trickjumps z.B. ist das nicht nötig, dort
solltet ihr cg_draw2d auf 0 setzen.

:: Denkt über Intros und Schlussszenen nach. Seht euch andere movies an. Ihr könnt mit selbstgemachten maps jede Menge
coole Effekte in den Movie bringen. Denkt an cg_thirdperson. Kamerafahrten sind immer cool. Wenn ihr auf ner LAN seid
könnt ihr auch Bilder von Gruppen machen oder Trickjumps von "außen" aufnehmen. Erlaubt ist, was Spass macht und die
Zuschauer beeindruckt.

:: Achtet auch auf eine innere Struktur. Reiht ähnliche frags oder Situationen aneinander. Bei Jumps solltet ihr auf einen
gewissen Standard hinarbeiten. Ich meine damit no-weapon jumps auch nur mit gauntlet zu machen und sich nach vollendetem
Jump umzudrehen und stehenzubleiben, eventuell um zu sehen, von wo man kam. Nehmt euch ein Beispiel an den opcpromo-clips.

:: Versetzt euch in die Lage des Zuschauers. Was hat euch an anderen Movies, die ihr gesehen habt, nicht gefallen?
Machts besser! Packt nicht aus Prinzip frags in den Movie. Jeder landet mal einen coolen frag, also müsst ihr den
Leuten schon mal was aussergewöhnliches präsentieren und nicht immer wieder nur Railgun-Treffer. Ich habe mir selbst
die Regel aufgestellt, keine Treffer in den Movie aufzunehmen, die nicht tödlich sind. Hinzustehen und zu sagen:
"Yeah, schau mich an! Impressive! Uh, uh, ich geh ab wie Drecksau!" ist, naja,... irgendwie arm.

:: Ihr könnt fast alles mit Premiere machen, wenn euch movies Spass machen werdet ihr das schnell rausfinden. Spielt mit
den Möglichkeiten herum und probiert, was wirkt und was nicht. Besonders mit Transitions könnt ihr einiges anstellen,
denn ihr könnt sie auch einfach als Effekte benutzen statt nur als Übergänge.

:: Musik ist sehr wichtig. Das kommt daher, dass ihr normalerweise den Quake-Sound aus den demos nicht habt. Ein Rezept,
wie ihr den aufnehmen könnt habe ich nicht, probierts mit kleinen Programmen mit Aufnahmefunktion die bei der Soundkarte
dabei sind.
Üblicherweise wird Metal genommen als Hintergrundmusik. Techno hört man auch oft. Wenn ihr aber Trickjumps zeigen wollt,
dann passt Metal eher nicht. Schöpft aus dem unendlichen Fundus des www... (um es poetisch zu sagen). Intros sollten auch
mit spezieller Musik laufen. Ihr könnt auch aus Tracks nur kurze Abschnitte nehmen, häufig haben Lieder kleine instrumentale
Intros, die ihr rausschneiden und als Loop laufen lassen könnt, die Möglichkeiten sind unbegrenzt.
Es ist keine schlechte Idee, erst den Song in Premiere zu laden und danach die frags/jumps dementsprechend einzufügen.

:: Ihr könnt die Ansicht der einzelnen Spuren im Timeline-Fenster auch erweitern durch klicken auf das kleine Dreieck/den
kleinen Pfeil ganz links. In der erweiterten Spur könnt ihr beim Sound z.B. die Lautstärke der einzelnen Stücke und
durch das "Razor"-Tool ganz bequem faden. In der erweiterten Video-Spur könnt ihr die Opacity, die Durchsichtigkeit
festlegen, wichtig für Transparenz bei Textpanels oder zum Übergang zwischen zwei Szenen.

:: Beispiel für (m)eine Ordner-Struktur:

[movie]
-> [frags] * hier kommen die frags rein, Namen folgendermaßen: "gefraggter Spieler"-"map"-"Nummer" also: boss-pt4-01
-> [jumps] * Trickjumps. Wenn ihr einen Clan-movie macht braucht ihr vielleicht keine trickjumps. Sonst empfehlenswert.
-> [footage] * Wichtig. Verschiedenes, von map-kamerafahrt bis real-life und lustigem für den Abspann.
-> [pictures] * Ein movie kommt nicht ohne Text aus. Mindestens für den Titel und die Credits.
-> [intro] * Titel, hommage, tribute, made by, was auch immer.
-> [comments] * Während dem movie ein Hinweis (auf das Besondere an einer Situation) oder ein Kommentar.
-> [credits] * Mein Lieblingsabschnitt. Leute grüssen, danken, coolen Spruch loslassen.
-> [sound] * Die meisten movies richten sich vollkommen nach ihrer Hintergrundmusik. Richtig so.
-> [music] * Die eigentlichen Tracks die ihr verarbeiten wollt.
-> [voice] * Kommentare oder Sprüche
-> [quake] * Der Quake-sound. Hitsounds, Treffer, gibs, Impressive, etc.

:: Projektarbeit. Je nachdem wie alt ihr seid, wisst ihr vielleicht was damit gemeint ist. Projektarbeit ist ein etwas grobes Wort,
was ich im Zusammenhang mit q3-movies meine, ist die Zusammenarbeit mehrerer Personen bzw. Parteien am gleichen Projekt. Ein movie
ist viel Arbeit und lebt von der Kreativität die man reinsteckt, denn letztendlich sind die frags immer mehr oder weniger gleich.
Es gibt ein professionelles System, mit dem mehrere Parteien ein Projekt entwickeln können ohne immer von Angesicht zu Angesicht
zusammenzusitzen. Essentiell ist ein gemeinsames System wie die oben genannte Ordner-Struktur. Jetzt gehts los: packt den ganzen
movie Ordner auf ne RW oder auch mehrere solche und gebt alles Material an den/die nächsten weiter. Jetzt lehnt ihr euch zurück
und wartet bis das Projekt wieder zu euch zurückkommt. Ihr habt dann wahrscheinlich ein wesentlich verändertes und weiterentwickeltes
Projekt in Händen, auf dass ihr weiterhin aufbauen könnt. Natürlich muss man sich auf einen roten Faden einigen, aber wenn ihr zwei,
drei oder mehr solche Parteien habt, dann kann der movie nur profitieren.
Das System basiert darauf, dass jeder ein paar Ideen einbringt und realisiert, die dann eventuell von den nächsten Leuten verbessert
oder erweitert wird. Vielfalt und Originalität.

Gute Q3A movies (auf jeden Fall von denen die ich kenne...)


Made for Quake Pro-frags von bekannten Spielern, anerkannt als einer der besten Frag-movies zurzeit.

Skillz Ähnlich wie Made for Quake, viele gute frags von pro-gamern. Angenehm einfach in Szene gesetzt.

Quake 3 Rulezz 1+2 Frags von S3ns3_oF_D34th, Hahncore, Glade usw., movies von ersterem gemacht. Q3Rulezz2 ist
extrem groß bzw. lang (1 Std.) aber von der Qualität des movies her in allen Bereichen
herausragend. Mein persönlicher Lieblingsmovie. Achtung, Q3Rulezz2 ist über 600 MB groß.

Banned 1 bis 3 Von Mr. White. Kult. Sozusagen "Handlungs-Quake-movies", sehr gut gemacht, sehr unterhaltsam. Geil.
"Back_to_the_Arena", "Banned_4_life", "Banned_again". Die Reihenfolge weiss ich nicht mehr...

2ex_q3movie Von The Devil über den Clan 2extreme. Absolut synchron zum Soundtrack, sehr cool gemacht.
(Der Nachfolger, Spirit_of_2eX_2nd_Pass, ist nicht so gut, d.h. viel rail aber nicht mehr so viel
spektakuläre frags. Zumindest hat The Devil das endlose Intro des ersten Teils nicht fortgeführt.)

OPCpromo 1 bis 4 Von Bent. Trickjumps vom Feinsten. Sehr gut aufbereitet, guter Soundtrack, beeindruckende Bilder.
Das "Made for Quake" der Trickjumps.

biomovie Sieht in vielen Bereichen professionell aus, die frags sind nicht sehr gut in Szene gesetzt - bzw.
vermute ich dass es in dem movie gar nicht um die frags selber geht - aber wenn man den Kontext
und die Clans gegen die sie spielen betrachtet, doch sehr beeindruckend.

Clanbase Die Movies vom Clanbase Contest von der gleichnamigen Liga sind perfekt. Verdienen meiner Meinung
nach gleiche Aufmerksamkeit wie z.B. Made for Quake. Perfekt. State-of-the-Art.

Progressive Trickjumping Von Japex. Sehr beeindruckende Tricks, wenn auch movie-technisch gesehen manchmal nicht
perfekt.

Unreal Frags Frags von stony. Guter Soundtrack, sieht schön aus. (neph^stony ist Österreicher?!?)

Episode 3 Von Snizh-Fize. CA (Clan Arena) in Bestform. GL bis zum Abwinken und so frustrierend, das müsst
ihr sehen. Krasse RG-Treffer. Alles mit fullbright aufgenommen (nicht so geil) und mit Q3-sound
und anderen Sprüchen (sehr geil) unterlegt.

the_badge_v2.0 Wenn ihr was über Design lernen wollt, dann seid ihr hier genau richtig, mit Flash angereicherter
Movie, sieht extrem spektakulär aus. Ich bezweifle die Echtheit der frags, soll heissen dass einige
der frags wohl gestellt sind (warum sage ich gleich), aber das rückt beim anschauen des movies schnell
in den Hintergrund. Einfach perfekt in Szene gesetzt. - Warum manches fakes sind: Wer macht ein 1v1 in
cpm4? Man sieht durchgehend nur die beiden, niemand anderen in riesigen maps, die für 1v1 ein Witz sind.
Ich sage nicht das alles konstruiert ist, aber manches wirkt viel zu statisch und sieht fast nach wall-
hack aus, siehe die szene in cpm4. Oder auch der Plasma-climb und danach der frag in der Luft, ein Witz.

Newbie-Action Von Zeatrix. Nice die Perspektive, mal nicht nur Pro-Gamer sondern aus "Noob"-Sicht. Lustig die Scores,
alles so um 150/40 für die Pro-Clans. Nicht das Zeatrix schlecht spielt, ist nur krass anzuschauen.


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CONFIG

Wenn ihr in configs von "großen" Spielern schaut, trefft ihr nicht selten auf endlose scripts bestehend aus Abkürzungen
und seltsamen Befehlen. Meistens im Zusammenhang mit TDM-Nachrichten, wenn man sagt "Quad kommt bald" oder ähnliches.
Das mag zwar beeindrucken, ist aber ausschliesslich fürs Internet gedacht, wenn ihr mit eurem Clan oder mit Fremden
spielt. Doch da TDM mit Fremden fast unmöglich ist und im LAN Headsets üblich sind, braucht ihr diese scripts nicht
unbedingt. Coaches brauchen solche Nachrichten z.T. trotzdem.

Der durchschnittliche fov liegt etwa bei 100, die sensitivity schwankt zwischen 4 und 10. Fortgeschrittene Spieler
neigen dazu, sich alle Waffen auf spezielle Tasten zu legen, mit spezifischen Einstellungen zu fov und sensitivity.
So gibt es einen Trick, den ablenkenden (?) Strahl der Lightning "dünner" zu machen, indem ihr den echten fov auf
über 200 stellt und den zoomfov auf euren üblichen Wert. Auf Knopfdruck wird dann der fov umgestellt und gezoomt,
was dazu führt, dass ihr zwar eure Umgebung wie gewohnt seht, der Strahl der LG aber ist entsprechend dem "richtigen"
fov sehr schmal. Dabei muss aber cg_drawgun aktiv sein, also "1".

Was ist die optimale sensitivity?

Den genauen Wert muss jeder für sich herausfinden. Wie das geht, bzw. eine Möglichkeit es herauszufinden habe ich
in einem Artikel auf Planetquake.de gelesen. Der Artikel (habe ich endlich wieder gefunden) ist von Thorian geschrieben
und von PolishFool übersetzt. Ich erzähle euch jetzt in knappen Worten, was da drin stand.

Erstens unterscheidet er in seinem Text zwischen den Arten, wie man die Maus bewegt. Dabei geht es um die Bewegung,
die die Maus auf dem Mauspad macht. Die Idealposition ist dort immer die Mitte, zum Rand hin verschlechtern sich
die Chancen etwas zu treffen erheblich. Sieht man einen Gegner direkt vor sich aus einem Gang oder einer Tür kommen,
ist alles in Ordnung, dann wird die Maus nur ein wenig zur Feinabstimmung bewegt. Wenn man einen Gegner jedoch am
Rand des Bildschirms entdeckt, und das ist meistens der Fall, gibt es zwei Arten, diesen anzuvisieren. Die erste,
am weitesten verbreitete ist es, die Maus zum Gegner hinzuführen, also wenn er oben links gesehen wird, die Maus nach
oben links auf dem Pad zu schieben. Dabei bekommt man Probleme, denn sobald man ihn einigermaßen anvisiert hat, ist
die Maus ganz am Rand, sollte er jetzt zurücklaufen, sind wir runter vom Pad und haben die Chance verpasst. Doch auch
so sind wir stark eingeschränkt, da sich die Maus nicht mehr in der optimalen Mitte befindet. Die zweite Technik,
eigentlich die bessere, besteht darin, die Maus immer in die Mitte zu führen. Das bedeutet, wenn der Gegner links oben
erscheint, die Maus auf dem Pad nach rechts unten zu setzen und zur Mitte hin zu ziehen. Wir haben dann den Gegner im
Fadenkreuz und gleichzeitig die optimale Position in der Mitte des Pads, die uns alle möglichen Korrekturen vorzunehmen.
Der zweite Unterschied in der Handhabung besteht in der Führung der Maus. Hier unterscheidet er zwei Möglichkeiten.
Erstens das Führen der Maus mit den Fingerspitzen, was schnelle Bewegungen und Richtungsänderungen erlaubt, und zweitens
das "Palming", das Führen der Maus mit der Handfläche. Bei letzterer Variante umfasst die Hand die Maus vollkommen und
liegt mit der Handinnenfläche auf. Palming ist sehr viel exakter, erlaubt feinere Bewegungen, ist aber hinderlich wenn
das Ziel sich relativ schnell bewegt, was die Spieler in Quake in der Regel auch tun. Beide Möglichkeiten haben ihre
eigenen, überlegenen Anwendungsgebiete. Es gilt die richtige Technik im richtigen Moment einzusetzen.
Einher mit den Handpositionen geht die Unterscheidung zwischen "Flicking" und "Guiding". Beim Flicking (was übersetzt so
viel heisst wie "schnippen (mit den Fingern)") wird die Maus über den Gegner gezogen und irgendwann wenn das Fadenkreuz
über dem Gegner ist, abgedrückt. Das klingt absolut fahrlässig, ist es auch, aber es funktioniert. Es dauert bis man
diese Technik wirklich sicher beherrscht. Doch wie gesagt ist sie erschreckend effektiv, wenn man erst einmal ein Gefühl
dafür hat. Das zweite ist das gewöhnliche Zielen, langsam und exakt, aber vor allem langsam.
Jetzt das Rezept für die perfekte sensitivity. Tadaaaaaa, Spannung...
Also, geht in eine map, irgendeine. Jetzt stellt ihr euch irgendwohin und sucht euch einen Fixpunkt, ein Health oder
eine Mauerecke und schaut so in eine Richtung, dass dieser Fixpunkt genau am Rand des Bildschirms ist, so dass ihr ihn
gerade noch seht. Jetzt zieht ihr eure Maus in diese Richtung, die Bewegung sollte dabei für euch angenehm sein, also
die Bewegung die ihr ohne besondere Anstrengung und am häufigsten ausführt. Mit der richtigen sensitivity solltet ihr
nach der Bewegung genau auf den Fixpunkt zielen. Wenn ihr zu weit oder zu wenig gedreht habt, müsst ihr entsprechend
die sensitivity erhöhen oder verringern. Den Wert den ihr daraus ermittelt, ist theoretisch für alle Waffen ideal.
Ich persönlich empfehle euch nur den Rocket Launcher und die Railgun mit diesem Wert zu spielen, die anderen Waffen,
speziell die Lightning Gun solltet ihr langsamer machen. Das Gauntlet solltet ihr schneller machen. Vergesst nicht die
verschiedenen Eigenschaften der Waffen. Mit eurer speziellen sensitivity sollte euch das Flicking sehr viel leichter
fallen.

Testen könnt ihr das aber auch unter Windows. Bewegt den Cursor an den linken Rand des Bildschirms und zieht ihn zur anderen
Seite quer über den desktop. Wenn euch diese Bewegung angenehm erscheint, eure Maus noch auf dem Mauspad ist und ihr euch nicht
verrenken musstet, dann ist eure sens ok.

Nochmal zum Thema hohe/niedrige sensitivity. Schaut man demos von zero4 an, merkt man, dass er eine sehr hohe sensitivity
hat, bzw. eine sehr hohe mouseaccel. Geht man davon aus, dass er einfach eine hohe sensitivity hat, kann man seine pervers
gute accuracy vor allem mit der RG durch den Wechsel von Guiding zu Palming erklären, d.h. wenn er einen Gegner anvisiert
wechselt er die Handstellung so, dass er die hohe Empfindlichkeit besser kontrollieren kann. Beherrscht man diesen Wechsel,
kann man auf jede Situation perfekt reagieren - theoretisch.

Nachher ist man immer schlauer :) Habe mittlerweile viele demos von bekannten Spielern angeschaut, und z.T. extremes flicking
mithilfe von mouseaccel (!) gesehen. eoe.d1ablo z.B. Dazu sei gesagt, dass ich selbst zu Beginn mit Mouseaccel gespielt habe,
aber seit ich sie ausgeschaltet habe, habe ich ein viel besseres Aim, prüfbar in Zahlen. Haze hat sie aber neuerdings an...
Strange. Meiner Meinung nach muss man beides mal ausprobiert haben, allerdings erfordert treffen mit accel viel Übung, übt mit
beiden und entscheidet euch dann.


TASTATUR- und MAUSKONFIGURATION

Bei eurem Computer und insbesondere den Eingabegeräten für Q3 und andere Spiele (?) sollte euch ein Gedanke begleiten:
"Never change a working system". Mit den neuesten Grafik-Treibern kommen manchmal 4 oder 5 frames mehr, aber gleichzeitig
und Murphy's Gesetz folgend ebensoviele Probleme. Dasselbe gilt für Mouseware etc. Wenn euer System funktioniert, dann
macht erst ein Update, wenn ihr es wirklich braucht. Fakt ist, dass es beim Spielen im LAN oder Internet keine Kompatibilitäts-
schwierigkeiten gibt wegen Treibern oder Hardware. Das Spiel sollte allerdings immer den neuesten Patch genossen haben.
Das sind meine Regeln, ihr mögt ander Computer, andere Betriebssysteme und eine andere Persönlichkeit :) haben, aber ich
kann euch dieses Motto wirklich empfehlen.

Meine Maus stammt von Logitech, iFeel, falls euch das etwas sagt, optische Abtastung und ForceFeedback, zwei
Tasten plus Mausrad/Mitteltaste. Anfangs lag meine Aufmerksamkeit eher auf dem ForceFeedback, als jedoch andere sich
dieselbe Maus ohne FF kauften bemerkte ich einen starken Gewichtsunterschied, meine iFeel ist schwerer als das Modell
ohne FF. Als Folge liegt meine Maus wesentlich besser in der Hand und lässt sich präziser lenken. Wenn ihr wie ich im
Besitz einer Logitech-Maus seid und Probleme mit dem Mausrad und der mittleren Maustaste habt, solltet ihr folgendes tun:

1. In den Mauseinstellungen die mittlere Maustaste, die meistens als Webwheel genutzt wird auf "mittlere Taste"
ändern. Scrollt ein bisschen, ihr werdet den Eintrag schon finden.
2. Die Geschichte mit dem Mausrad ist ein wenig komplizierter, aber wenn ihr alles richtig lest und macht sollte
nichts schiefgehen:
-Startmenü: Ausführen: regedit
-Im Registry-Editor auf den Ordner HKEY_localmachine klicken, dann auf Software, Logitech, Mouseware,
Current Version, Technical.
-dort findet ihr den Eintrag MouseHookDllEnable, welcher den Wert 1 haben sollte
-mit einem Doppelklick auf den zugehörigen Wert öffnet sich ein kleines Menü, dort gebt ihr statt "1" "0" ein.
-Beendet dann die Registry und startet neu, das Mausrad sollte nun überall funktionieren

Nochmal zur Maus: Ich denke, und die meisten Zocker die ich kenne stimmen mir zu, dass eine optische Abtastung immer
einer Kugel vorzuziehen ist. Die Maus muss keine speziell hohe dpi-Auflösung haben, die Standard-Abtastung ist schon
gut genug.

Maus1 (links) Feuer
Maus3 (Mitte) verschiedene enemy-Skins (cg_enemycolors 1157;+scores;-scores)
Maus2 (rechts) Railgun (Lieblingswaffe)
Scrollrad up=RL, dn=MG
Sensitivity 7 (mein Standard) (der Wert heisst "seta sensitivity xx.xx", schaut in die q3config-Datei im baseq3-Ordner)
9 (Gauntlet)

Das Problem mit der sensitivity sind die Einstellungen unter Windows, die benutzt Quake nämlich als Referenz und so sind
meine Werte für manche unspielbar. Meine Mausempfindlichkeit in Windows ist ziemlich hoch, Mausbeschleunigung habe ich seit
einiger Zeit ausgeschaltet, ist besser/exakter ohne.

Mein Mousepad (!) ist von... "microspot" (ka wer bzw. was das ist...), da ist so ein komischer Vogel in Piloten-Outfit und
ner dicken Zigarre, der vor blauem Himmel flattert. Sieht kultig aus. Ist etwa 5-6 mm hoch, da wo mein Handballen aufliegt,
ist das Pad etwas flacher, kommt vom vielen spielen. Die Oberfläche ist aus ner Art Nylonstoff, ziemlich hart, aber noch kein
Plastik-feeling. Durch den Aufdruck (der langsam verblasst) weniger Reibung. Ein stinknormales Pad halt. Es hängt viel davon ab,
wie man die Maus führt, wenn man die Maus auf das Pad drückt, dann bewegt sie sich natürlich schlechter. Ich führe meine iFeel
mit Daumen, Ringfinger und kleinem Finger, nur mit den Fingerspitzen, wobei die drei Finger die Maus leicht an die Handinnenfläche
kurz vor dem Handgelenk drücken. Das Handgelenk sitzt auf dem Rand des Pads, ist einzige Auflagefläche und Ursprung jeder Bewegung.

Meine Tastatur ist von Cherry, Business Line, ein Traum von einer Tastatur, keine lästigen Zusatzfeatures und ein
märchenhafter Tastenanschlag. Wenn ihr mal eure Tastatur richtig zugesaut habt und die Tasten anfangen zu kleben,
dann wascht sie mal. Kein Scherz. Ihr könnt alle Tastaturen "aufmachen" und habt dann die verschiedenen Schichten
in der Hand. Das einzige elektronische an einer Tastatur sind die Matten, die unter der Tastenoberfläche die Anschläge
umsetzen. Wenn ihr jetzt die Klammern und Schrauben löst und die Tastenfläche in Händen haltet, dann könnt ihr sie
unters Wasser halten und schrubben. Dann hängt ihr sie raus zum trocknen. Setzt die Tastatur erst wieder zusammen
wenn die Tasten wieder vollkommen trocken sind. Bei festsitzendem Staub solltet ihr euch Druckluft in Dosen holen.
Gibts im Baumarkt zu kaufen. Könnt ihr übrigens auch für verstaubte Lüfter und Tower benutzen. (Alle Angaben ohne
Gewähr, wenn ihr einen Kurzschluss verursacht weil ihr eine nasse Tastatur anschliesst, kommt nicht zu mir!)


Bewegung

laufen w
links a
rückwärts s
rechts d
Springen Space (verpisst euch mit eurem mouse2-jump!!!)
ducken Strg (noch etwas das aus Counter-Strike hängengeblieben ist *g*)

Waffen

Gauntlet f @ bind f "cg_drawgun 0;weapon 1;sensitivity 9;cg_fov 110;-zoom"
Machinegun Mwheeldown @ bind MWHEELDOWN "cg_drawgun 0;weapon 2;sensitivity 7;cg_fov 110;-zoom"
Shotgun Shift links @ bind SHIFT "cg_drawgun 0;weapon 3;sensitivity 7;cg_fov 110;-zoom"
Grenade Launcher v @ bind v "cg_drawgun 0;weapon 4;sensitivity 7;cg_fov 110;-zoom"
Rocket Launcher Mwheelup @ bind MWHEELUP "cg_drawgun 0;weapon 5;sensitivity 7;cg_fov 110;-zoom"
Railgun Mouse2 @ bind MOUSE2 "cg_drawgun 0;weapon 7;sensitivity 7;cg_fov 110;-zoom"
Plasma r @ bind r "cg_drawgun 0;weapon 8;sensitivity 7;cg_fov 110;-zoom"
Lightning/Shaft c @ bind c "cg_drawgun 1;weapon 6;sensitivity 6;cg_fov 360;cg_zoomfov 110;+zoom"

q cg_autoswitch 1
e cg_autoswitch 0
(könnt ihr mit "toggle cg_autoswitch" auch auf eine Taste binden)

Hud

cg_fov "110"
ch_3waveFont "1"
ch_CrosshairColor "4"
ch_TeamBackground "0"
ch_StatusbarFormat "3"
ch_statusbarStyle "0"
ch_weaponList "4"
ch_weaponListBackground "1"
ch_weaponListDrawAll "0"
ch_weaponListFlash "1"
ch_Weaponswitch "1"
cg_drawtimer "1"
cg_drawfps "1"
cg_drawteamoverlay "3"

Graphics

r_picmip "5"
cg_shadows "0"
cg_simpleitems "1"
r_mode "6" (Auflösung)

*** low-detail ***

sv_maxfps "100"


"Wie kriege ich die Gegner farbig?" Antwort:

seta cg_enemycolors "1127" - 1. Farbe: Rail; 2. Farbe: Kopf; 3. Farbe: Torso; 4. Farbe: Beine
seta cg_enemymodel "keel/pm"
seta enemy_model "keel/pm"

"pm" steht dabei für promode, d.h. die promode skins für die standard-modelle.

Wie man die Farbe des Namens ändert? In der config müsst ihr verschiedene Zeichen vor den Namen setzen, genauer sind
das Tilde und eine Zahl, die Farbe könnt ihr also nicht in der Konsole ändern, denn mit der Tilde... ihr wisst schon.
Bei mir steht also in der cfg: "^1[^7b o s s^1]". Ihr könnt allen Buchstaben verschiedene Zahlen zuordnen, so wie Anarki,
also z.B. "^1B^7OSS", d.h. die ersten Buchstaben sind rot und die restlichen weiß. Hier die Nummern und zugehörigen Farben:

^0 schwarz
^1 rot
^2 grün
^3 gelb
^4 blau
^5 hellblau
^6 lila
^7 weiss

Die Reihenfolge ist die gleiche wie im Player-Setup. Daher manchmal das Chaos wenn ihr fremde cfg-Dateien anschaut, denn
manche benutzen außerdem in ihren eigentlichen Namen noch Zahlen anstatt Buchstaben, z.B. spe1ky (mtw), fatal1ty, ZeRo4
oder auch D34THM4TCH (schreibt mal letzteres mit verschiedenen Farben pro Buchstaben). Extrem: "SchREIbST" ---> 5ch231b57.



Dieses Layout und vor allem w,a,s,d ist weit verbreitet, ich habe aber Spieler gesehen, die mit den Pfeiltasten
spielen wie anno dazumal in DOOM, das ist nicht gut. "WASD" ist bequemer von der Handstellung her, Space als Sprungtaste
intuitiv und Shift anatomisch korrekt. Dies gilt natürlich theoretisch nur für Rechtshänder, da sich aber niemand
beschwert geht es wohl auch für Linkshänder. Wenn ihr also bis jetzt anders gespielt habt, dann versucht es wie die
Mehrheit, es lohnt sich wirklich.
Alternativ kann ich euch noch ein Layout empfehlen dass ich in einer der pak0-cfgs der Programmierer gefunden habe,
ausprobiert hab' ich es allerdings noch nicht:

laufen Maus 1
rückwärts Maus 2
rechts j
links g
Springen Space
Feuer h
Zoom i
Raketenwerfer m
Lightning Gun n
Waffenwechsel z
ducken c

Der Kerl hat als Nickname zero_discipline, die genaue Config mit spezifischen RailGun-Einstellungen findet ihr im pak0, einfach
extrahieren, in q3config umbenennen und statt eurer config ins baseq3 kopieren, ihr solltet natürlich eine Sicherheitskopie eurer
eigenen gemacht haben bevor ihr sie ersetzt. Oder einfach ins baseq3 kopieren und \exec zero_discipline ;)

Es gibt noch eine Variante von config, die ich kurz erklären werde. Diese Variante bezieht sich auf drawgun, d.h. dass man die Waffe
nicht sieht. Ihr könnt eine Config machen, in der ihr den FOV dauerhaft auf 300 stellt, den zoomfov auf euren eigentlichen FOV. Dann
bindet ihr entweder irgendwo +zoom oder ihr fixiert das in der config, so dass ihr dauernd zoomt. Dabei seht ihr eure Waffen nicht,
ohne dass ihr drawgun aus habt. Dazu kommt, dass ihr kein thinshaft-script braucht.

Das abgefahrenste was mir in letzter Zeit begegnet ist war ein Typ der mit der Maus gezielt hat und mit dem Joystick (!) gelaufen
und geschossen hat. Also links der Joystick und rechts die Maus. Der spielte zwar erst auf Bring it on, hatte sich das Spiel allerdings
auch erst seit einigen Wochen gekauft - hat früher Unreal (Tournament) gespielt, der Arme, hat mir aber wie so viele auch gesagt dass
Quake besser sei als Pfui-Unreal :P

Mein COMPUTER:

AOpen AK73 Pro (A), Northbridge Via KT133A, Southbridge Via "Buggy" 686 (ja, ja ich weiß)
1 GHz Athlon Thunderbird, 200 Mhz DDR-FSB
256 MB SDR-SDRAM, PC133, CAS 3
GeForce2 PRO, GPU 200 Mhz, 64 MB DDR-SDRAM 379 Mhz DDR, AGP 4x, Fast Write: off, SBA: off
Network PCI #1 Realtek, BNC + RJ45, 10 Mbit/s, 10BASE-T, 10BASE-2, 10BASE-5 ("ausgeschaltet")
#2 Realtek, RJ45, 100 Mbit/s

Mein Mainboard-Chipsatz gilt zwar als bug-verseucht, aber durch die IDE Konfiguration und den
FSB200 Athlon umgehe ich alle bekannten Probleme und mein Baby läuft stabil. Dies ist hauptsächlich
dem 12cm Lüfter den ich in die Seitenwand eingebaut habe zu verdanken. Zusätzlich habe ich den
Luftstrom durch ein Loch in der oberen Abdeckung, die Umkehrung des Standard-Gehäuselüfters
und das Abdichten des Gehäuses optimiert. Kein Mucken mehr, über einen Schalter kontrolliere ich
den großen Lüfter. Ist er an, steigt die Temperatur der CPU nicht über (angegebene) 40 Grad.
Auf der Grafikkarte bzw. dessen RAM-Bausteinen sind Alu-Passivkühler mit Wärmeleitpaste und
Sekundenkleber ;) befestigt (Sekundenkleber ist verdammt gefährlich, passt auf wie hölle wenn
ihr mal damit rummacht, das geht keine ganze Sekunde schon sind eure Hände zusammen. Wenn euch
die kleinen Geschwister dumm kommen und auch an den PC wollen, klebt sie mit Sekundenkleber an
die Heizung :))))) Don't try this at home!!! Nicht versuchen sonst krieg ich Ärger!!!).


QUAKE 3 LINGO

Einige Begriffe, denen ihr im Zusammenhang mit Quake vielleicht begegnen werdet und erklärt werden sollten.

owned "ZeRo4 owned fatal1ty" ZeRo4 hat fatal1ty keine Chance gelassen (own=besitzen)

gg good game (wird üblicherweise nach dem Spiel geschrieben)

gl good luck (je nach Kontext: Grenade launcher; wird üblicherweise vor dem Spiel geschrieben...)

irl in real life (im echten Leben, z.B. a friend irl)

fgg fucking good game

hf have fun (hab spass, amüsier dich)

hlf have a lot of fun (hab "viel" spass)

np no problem

RSF Reverse SpawnFrag, wenn nach einem Schusswechsel der Überlebende so geschwächt
ist das der neu gespawnte ihn umbringen kann. Problematisch wenn die Startup-Waffen
verändert werden, z.B. PG und SG in freeze statt nur MG.

VQ3 "Vanilla" Quake 3, das ursprüngliche Quake ohne OSP oder andere Veränderungen.

CQ3 "Chocolate" Quake 3 aka Challenge Quake 3. Kann in OSP angeschaltet werden, ist irgendwie ne
light-Version von CPMA.

luckor Spieler der durch "Glückstreffer" auffällt. Auch als Ausrede wenn man gefraggt wurde ;)

lamer Schlechter Spieler bzw. jemand der sich unbeliebt macht (Teamkills, spam, etc.)

newbie Spieler der gerade anfängt Quake 3 Arena zu spielen und noch keine Erfahrung hat. Gibt es
nach drei Jahren eigentlich nicht mehr, sind allerdings eine schweigende Mehrheit, die es
zum Teil schwer hat in die Pro-Community reinzukommen unter anderem auch wegen der Lingo.

n00b newbie

Shaft Lightning Gun.

Shottie ShotGun

freeze Mod, bei dem Leute eingefroren werden, deren Lebensenergie auf Null kommt und aufgetaut
werden müssen durch Körperkontakt. Auf solchen Servern hat man häufig von Anfang an
besondere Waffen, zum Beispiel Shotgun und Plasmagun.

CPMA Challenge ProMode Arena

OSP Orange Smoothie Productions

WTF what the fuck (was zur hölle)

tut tutorial

Dedicated Spiel, bei dem man als Server nicht mitspielen kann und nur per konsole eingreifen kann.

Listen Spiel, bei dem man als Server mitspielen kann. Problem: man selbst hat ne Ping von 0,
die anderen z.T. deutlich mehr. Unfair weil andere laggen können. Remember the 0-pinging bitch!

lag Verzögerung bei der Übermittlung von Spieldaten. Spiel ruckelt unabhängig von den frames.

LPB Low Ping Bastard. Spieler der kaum laggt. Ein LPB auf einem Server voller HPBs sollte woanders hingehen.

HPB High Ping Bastard. Spieler mit schlechter Internet-Verbindung, der kaum spielen kann. Arme Sau.

AOL Allgemeiner Online Loser (Der ping von AOL-Spielern ist üblicherweise unnötig hoch...)

Ping Packet InterNet Groper (to grope = suchen/im Dunkeln tappen/etc.)

FPS First Person Shooter (je nach kontext: frames per second; meist durch Gross-/Kleinschreibung unterschieden)

n1 nice, n1ce

k OK (kürzer gehts nicht)

nope no (jetzt verlängert... WTF?)

omg oh my god

omfg oh my fucking god (amis sind ein vulgäres Volk...)

im(h)o in my (humble) opinion

btw by the way (übrigens...)

atm at the moment

tbh to be honest

sry sorry (...)

tp TeamPlay

ic "I see" = hab verstanden (je nach kontext auch ice climbers (clan))

ph34r fear. Für fast jeden Buchstaben gibt es eine entsprechende Zahl, die der Form ungefähr entspricht.
man nimmt auch gerne andere Buchstabenkombinationen, die gleich klingen, wie hier ph statt f.

spam Gelaber. Wenn ein oder mehrere Spieler statt zu zocken immer wieder Nachrichten schreiben und so
entweder leute angreifen oder allgemein nerven. Spam ist eher auf die Häufigkeit von Nachrichten
bezogen als auf den Inhalt.
Bezeichnet aber auch das Schiessen von Granaten in einen Raum, um einen Zufallstreffer zu landen
oder den Raum "sauberzuhalten".

CPL Cyberathlete Professional League

ESPL European... Electronic... Sports... Professional League (???)

WWCL ähm... WorldWide Championship of Lan Gaming (???)

QIL Quake Invitational League (sehr schwierig zu dominierende Liga)

nick Nickname, Pseudonym.

Gren(s) Gren-ade(s)

nade(s) gre-Nade(s)

rox rocket(s)

eze easy

ka keine Ahnung

BS BullShit

ppl people ==> p(eo)pl(e) Vokale ausgelassen

pls/plz please ==> pl(ea)s(e) Vokale ausgelassen

pt4 Pro-Q3tourney4, Vertical Vengeance II

nme enemy, n-m-e...

dunno "don't know"

kbd KeyBoarD

uac Union Aerospace Corporation (Der Konzern aus Doom)

asap As Soon As Possible

gtfa get the fuck away

conn connection

pov point of view (Perspektive, Sicht, Standpunkt)

brb be right back (bin gleich zurück)

afk away from keyboard

bbl be back later (komme später wieder)

sif as if (als ob; wenn was nicht wahrscheinlich oder unglaublich ist)

sob [kann] son of (a) bitch [heissen]... aber wörtlich auch "schluchzen, Rührseligkeit"

sop What's up - Whazzup - Wosop - sop (???) (Anm. d. Red.: so ein scheiss!)

lo hello (die dümmste Abkürzung... glaube ich mach mal ne Top10)

fu fuck you (dazu muss man wohl nichts mehr erklären, leider weiss jedes KIND was es heisst)

afaik as far as I know (so weit ich weiss)

aight alright


Must-haves wenn man Q3 als "sein" Spiel bezeichnet

- Das Original des Spiels.

- Q3-movies (gesehen) haben.

- Verschiedene mods zumindest mal probiert haben.

- Viele demos anschauen von Spielen auf der Lieblingsmap. Einmal ZeRo4 auf pt4 gesehen haben (ich empfehle das
osp-Spiel zwischen zero4 und socrates auf pro-q3tourney4).

- Eine ausführliche und *perfekte* config bestehend aus mehreren Dateien. Configs von bekannten Spielern probieren.

- Bridge-to-Rail können. B2R gilt fast nicht mehr als Trickjump, also nicht angeben. Trickjumps üben!

- Maps kennen. Natürlich nicht alle möglichen maps, aber die, die bekannt sind bzw. häufig gespielt werden.
DM6, ZTN, JJM, HUB, PT4, CPM3.


Random Thoughts - Spinnereien

Kennt ihr den Spruch, dass Psychologen nur Psychologie studieren um sich selbst zu therapieren?
So ist diese FAQ, ich helfe damit sicher anderen und das freut mich, doch es hilft mir auch selbst
das Spiel besser zu verstehen, dass mir so viel von meiner Freizeit und meinem Schlaf nimmt.

Mal gemerkt, dass alle Nicknames von erfolgreichen und bekannten Spielern maximal 8/9 Zeichen haben?
fatal1ty, sl1nger, st_germain, SteLam, ZeRo4, makaveli, Polosat1y, HahnCore, xfoo, revelation

Habt ihr euch nicht auch schon mal gefragt ob die Programmierer und Spieldesigner wussten was sie
da für Levels gebaut und Physics programmiert haben? Denkt mal über den Circle-Jump nach. Die Distanz
von Bridge to Rail ist ideal, stellt sich die Frage ob das Huhn oder das Ei zuerst da war. Wussten
Paul Jaquays und die anderen, das es so etwas wie den Circle-Jump gibt? Rocket Jump kannten sie ja,
sieht man in der Pad/BFG-map. (Diese Fragen wirken für manche doom-bis-q3-alles-gespielt-Spieler naiv,
aber ich gehör da halt nicht dazu...)

Ich hab jetzt sicher drei oder vier Tage an Stunden an dieser FAQ geschrieben, korrigiert und verändert.
Stellt sich die Frage, wofür. Für die Leute die das lesen und mir schreiben was sie gut fanden und was
nicht. Ich hab anfangs gedacht die lachen mich aus weil da nur altes, schon bekanntes Zeug drinsteht,
war aber nicht der Fall. Einige schienen dann doch meine message misszuverstehen. Die FAQ hier ist nicht
als Lehrstück, sondern als Verbeugung gedacht, da ist so gut wie alles drin was ich über Q3 weiss. Ich
will niemandem erzählen wie er Quake zu spielen hat, sondern lieber als grosser "Rat in allen Quake-Lagen"
und einfach als spassige Lektüre verstanden werden. Ich lese immer wieder gerne die FAQ von Jim Mazurek,
weil sie echt gut ist und ich jedesmal was anderes draus lerne. So eine FAQ wollte ich auch machen.

Wenn man all die Profi-Spieler anschaut, merkt man eines: die sind besser als man selbst. Ich hab am Anfang
gedacht: alles über Hurt me Plenty schaffe ich nicht. Und als ich auf Hurt me Plenty gespielt hab, habe ich
die Leute ausgelacht, die behauptet haben sie würden Leute kennen die auf Nightmare spielen. Dann spielte
ich auf Nightmare und dachte ich hätte es geschafft. Dann hat man mich plattgemacht. Dann bin ich noch besser
geworden und hab noch mehr gespielt und mehr maps gemacht und bin immer besser geworden, wo ich dachte es
ginge nicht höher. Doch dann sehe ich demos von SteLam, ZeRo4, apheleon, rat und denke wieder: unmöglich.
Man entwickelt sich ständig weiter und wenn man viel Quake spielt weiss man: Was man heute für unmöglich hält,
wird morgen Tatsache.

Quake jeden Tag zu spielen ist unmöglich zu rechtfertigen. Wie soll ich erklären, dass ich damit kein Geld
verdiene, Strom verbrauche, vielleicht auch Telefonkosten, aber da nichts herauskommt. Für mich selbst ist
das Ziel klar: der Beste sein. Nicht lachen. Was kann denn sonst das Ziel sein? Ich wurde von einem 11-jährigen
hingemetzelt, das hat mich schon stutzig gemacht. Aber ich habe immer weitergespielt. Ausser als ich RTCW und
Dungeon Siege hatte. Dann habe ich nur eine Stunde Trickjumps geübt bevor ich die Stories gezockt hab.
Zurück zur Rechtfertigung. Quake ist vor allem ein Mittel sich mit anderen zu messen. Ich bin schneller als
der andere, habe schnellere Reaktionen und bin schlauer wenn ich meinen Loop absolviere und wie ich mich durch
den Level bewege. Da spielt es keine Rolle ob man Pickel hat oder 150 Kilo wiegt. Der Spieler hinter dem Nickname
bin immer ich, und der andere hat fair verloren oder gewonnen. Da gibt es keine unterdrückten Komplexe oder
Missverständnisse. Quake ist nur zum kämpfen da und nicht zum diskutieren. Da kannst du nicht die Polizei rufen
oder deine Freunde wenn du Probleme hast. Deshalb macht Quake in meinen Augen so viel Spass. Wenn du den anderen
besiegst, dann hast du ihn besiegt. Das ist nicht wie wenn du gegen jemanden einen 100-meter Sprint gewinnst und
er danach sagt er hat einen Krampf auf der halben Strecke gekriegt. Wenn du beim Sprinten nen Krampf hast gehst
du halt von der Bahn, keine Konsequenzen. Wenn du in Quake nur so rumläufst ohne was zu unternehmen, dann wirst
du getötet und darfst nochmal von vorn anfangen. Das ist richtige Bewältigung von Konflikten. Vergesst das Gelaber
von Gewalt unter Jugendlichen und so.
Aggression ist ein fester Bestandteil der menschlichen Gefühle. Aggression ist aber nicht Synonym für Gewalt.
Aggression ist, wenn sich meine Muskeln anspannen und Adrenalin freigesetzt wird. Also im Prinzip das Gleiche
wie Angst. Nur führt Angst zu Aggression und nicht umgekehrt. Angst wovor? Vor dem Versagen. Vor wem? Vor den
Eltern, egal wie alt man ist. Vor der Gesellschaft, nach deren Achtung wir streben. Warum? Weil wir überleben
wollen. Erfolg sichert Respekt und sichert damit das Überleben. Da der Mensch aber alleine nicht überleben kann,
sucht er die Anerkennung bzw. Akzeptanz der Gruppe. Daher die Angst, zu versagen, nicht in die Gruppe aufgenommen
zu werden um zu überleben. Dies ist der elementare Überlebensinstinkt der Menschen wie auch der Tiere.
Die Gruppe ist stark, das Individuum ist schwach. Aggressivität ermöglicht Situationen und Handlungen, die uns zu
diesem Ziel führen. Das Ziel ist immer das Überleben. Das Überleben geschieht in der Gruppe. Dies ist in der heutigen
Gesellschaft das Hauptziel, der Sinn des Lebens. Spieler jeder Art schliessen sich zu Gruppen zusammen, Clans.
Dies geschieht bei Starcraft, AoE, UT und Quake 3. Sie suchen im Spiel die Bestätigung, dass sie es wert sind,
Teil eines besonders angesehenen Clans zu sein.
Wenn ich fatal1ty besiege, werde ich respektiert. Das ist ein übliches Ziel als Spieler. Aber: will ich jetzt
Jonathan Wendel besiegen oder fatal1ty? fatal1ty ist die Figur der ich in Quake3 gegenübertrete, Jonathan Wendel
sitzt an einem anderen Computer. Wen will ich besiegen? Wenn ich verliere, werde ich dann fatal1ty respektieren
oder den jungen Mann am Computer? Ich bin oft enttäuscht wenn ich verliere, meistens aber nicht wirklich, weil ich
trotz dem Punktestand eine gute Leistung und ein spannendes Spiel geliefert habe. Ich fühlte mich danach niemals
versucht, den anderen Spieler zu schlagen. Ich habe auch noch nie auf einer LAN jemanden beleidigt gesehen weil er
verloren hat. Aggressionen sind keine Bedingung zum Quake spielen. Sie werden als Form von Aufregung aufgebaut,
wenn das Spiel sehr knapp ausfällt oder man seine Führung halten muss. Was hier aber vorschnell als Vorstufe zur
Gewalt und Verrohung eingestuft wird, ist nicht auf eine bestimmte Person gerichtet, sondern eine innere Anspannung,
Angst zu verlieren. Die Fähigkeit trotzdem zu spielen, in einem 1v1 gegen einen anderen Spieler anzutreten obwohl
man sehr wohl verlieren kann, muss aufgebaut werden und ist nicht immer sofort gegeben.
Sich hinzustellen, zu sagen "Hier bin ich, spiel gegen mich", das ist Selbstbewusstsein. Sich vor eine Gruppe zu
stellen und einen Vortrag zu halten ist kaum unterscheidbar davon, auf einer 350er LAN gegen einen anderen Spieler
anzutreten, während auf dem Beamer der eigene Bildschirm 4x3m abgebildet ist. Wer behauptet, er baue mit Quake3
Aggressionen ab, lügt. Wer sagt, er habe nach einer Runde Quake3 Lust jemanden zu schlagen, hat ein Problem.
Alles das nur um zu sagen, dass Quake nichts schlechtes ist und einen nicht zu einem schlechten Menschen macht
oder "verroht", sondern im Gegenteil eher ausgewogene Charaktere hervorbringt. Übrigens ist die Konzentrationsfähigkeit
von Spielern die intensiv schnelle Ego-Shooter spielen, deutlich höher als die des Durchschnittsbürgers.
Eine Rechtfertigung Quake3 jeden Tag zu spielen, für mindestens eine Stunde, gibt es aber wirklich nicht, sorry.

In Unreal Tournament 2 ist man jetzt auch auf den Trichter gekommen, den neu gespawnten Spielern ein MG an die Hand
zu geben statt einer kleinen Mini-Pistole die zu nix zu gebrauchen ist und danach auch kaum genutzt wurde.
Für diesen Schritt haben die Jahre gebraucht und bei Quake3 hattet ihr das schon von Anfang an. Cool, eh?
Andererseits ist die MG auch ziemlich dumm, weil sich der Anfang des Spiels oft auf das Wer-läuft-schneller-im-Kreis-
um-den-anderen-herum-Spielchen reduziert.

Wieso sehen eigentlich die ursprünglichen Quake3-maps so anders aus und spielen sich auch meistens besser als die
neuen maps, die jeden Tag rauskommen? Eingeschlossen die CPMA und OSP maps. Es könnte daran liegen, dass meistens
nur eine Person die maps macht und bei id war es ein ganzes Team. Trotzdem mysteriös. Selbst wenn sie sich gut
spielen gibt es meistens einige grobe Design-Schnitzer. Sind DM6, DM7 und Tourney4 die einzigen "perfekten" maps?
Die meisten maps aus CPMA und OSP wirken entweder verkrampft unnatürlich oder auch zu eng und überladen. Das hängt
natürlich vom Geschmack ab, cpm3 ist sehr eng und so, erinnert mich aber mehr an die normalen maps als die anderen.
Die mapper sollten nicht krankhaft danach streben immer Circle-Jumps und massig Teleporter einzubauen. Ich habe ein
Interview mit Paul Jaquays als txt, in der er eindeutig sagt, man soll seine map durchplanen und nicht einfach was
cooles bauen und sagen: das könnte gut passen und das und das. Lieber eine ausgefallene Idee als zwanzig coole
Circle-Jumps. Zudem sollte man doch kleine Missionen einbauen, bestes Beispiel die RA/BFG zu denen man nur per
Rocket-Jump hochkommt. 1. Schritt: wie komme ich da hoch. 2. Schritt: das Jumppad ist da nicht umsonst. 3. Schritt:
Rocket-Jump ist einzige Möglichkeit. 4. Schritt: Autsch, wie mache ich das ohne Health-Verlust -> Battle-Suit.
Für so eine Anordnung gewinnst du einen Single-Player-Gamedesign-Orden. Bloss: das gibts nirgends. In ZTN in
Ansätzen, aber lang nicht so ausgeprägt. Irgendwas gibts an den maps immer auszusetzen, mal ein endlos langer
Gang, den niemand ausnutzt oder wo "nichts passiert" oder ein Jumppad das man nur von einer Seite benutzen kann.
Beklagt sich jemand bei DM6 dass es Plätze gibt, die zu groß und leer sind? Nein! Selbst die RG-Kurve ist gut
obwohl sie unleugbar leer ist.

Übrigens, die beiden eingangs erwähnten Cao Gui und Zhuan Zhu, haben beide eine interessante Geschichte. Zhuan
Zhu wurde geschickt, ein Attentat zu verüben. Er sollte mit einem in einem Fisch versteckten Dolch einen Herrscher
töten. Das Attentat gelang und er wurde in Stücke gehackt...
Cao Gui hatte es besser, oder Glück im Unglück. Er wurde dreimal in Schlachten besiegt und sollte schliesslich
einen großen Teil seines Reiches vertraglich an den Sieger übergeben. Doch als alle zur Unterzeichnung anwesend
waren, zog er ein Messer und setzte es dem Vertreter des Siegers auf die Brust. Dann zwang er ihn vor aller Augen
und vor seinen Leibwächtern, den Vertrag zu vernichten und ihm die geforderten Gebiete nicht mehr streitbar zu
machen. Als er dies getan hatte, steckte Cao Gui sein Messer weg und benahm sich so, als sei nichts passiert.
Der Sieger wollte ihn sofort enthaupten lassen, doch da er wusste, was es bedeutet ein Versprechen zu brechen,
liess er ihn gewähren. So hatte Cao Gui mit einem Messer drei Schlachten wiedergutgemacht. So abgebrüht müsste
man sein.

Warum gibt es eigentlich so unterschiedliche Regelungen für die jeweiligen Turniere unter WWCL und CPL?
Jeder Ausrichter versucht sich dran zu halten, aber meist wird willkürlich ein Regelsatz akzeptiert, oder
man lässt die Clans bzw. Spieler selbst entscheiden. Dann noch die Regeln an sich. Ich spiele ja auch CS
auf offiziellen LANs, was da an unterschiedlichen Auslegungen existiert ist unfassbar. Erst hiess es mal
eine Minute vor Beginn: Ihr dürft keine Buy-scripts benutzen. Dann hiess es das gesamte Team wird disqualifiziert
falls einer ausfällt. "Ausfallen" schloss einen Absturz des PCs natürlich ein. Lustigerweise trat beides ein und
es gab keine Konsequenzen. Manche scheint das Ganze ziemlich zu verwirren, wie auf der LAN, als einer umkippte
und einen epileptischen Anfall hatte (Erschöpfung, nicht CS)... hihihi.

Mir ist da was lustiges eingefallen. Dieser Geistesblitz entstand, als ich die News eines PC-Magazins las und
darin stand, man würde Grand Prix 3, also ein Rennspiel als Alternative zu Quake 3 zum Wettbewerb ausschreiben.
Neben dieser Bekanntmachung stand, dass dies ein wichtiger Schritt sei, da Rennspiele bis jetzt ein vernachlässigtes
Genre im E-Sport (<--pfuiwort) seien. Was sind denn die bevorzugten Genre? Shooter. Was unterscheidet einen Shooter
von einem Autorennspiel? Antwort: Autorennspiele sind von der Realität abgekupfert und bilden etwas nach, was es in
dieser Form schon viel besser gibt. Wenn du jemanden vor die Wahl stellst, ein richtiges Rennen mit richtigen Autos
oder Motorrädern zu fahren oder sich an den Joystick oder an das Plastiklenkrad zu setzen, wird derjenige ziemlich
sicher die Realität dem Computer vorziehen. Wenn du aber jemanden vor die Wahl stellst, mit ein paar Freunden eine
Kaserne zu besuchen, MGs und Stinger ("Wenn du mehr tragen kannst, nimm ruhig drei oder vier") austeilen zu lassen,
mit dem Auftrag "Spass zu haben" oder am PC auf einer LAN oder im Internet Quake 3 Arena zu spielen, wird er sich
wohl kaum auf seinen Respawn beim Bund verlassen.
Das war jetzt ein Gedankenspielchen wie man es kennt. Aber da der Abschnitt Spinnereien heisst, geht es noch weiter.
Die jüngsten Ereignisse haben wieder eine Lawine von Vorwürfen und Forderungen ausgelöst. Dass das ganze Geschrei nichts
als Hilflosigkeit ist, scheint kaum jemandem klar zu sein. Lustig ist, dass ich mit dem Erfurter Abi-Saboteur auch noch
einen Großteil meiner Musiksammlung teile, Slipknot ist tatsächlich eine geile Band, aber sie behauptet nicht die härteste
Band der Welt zu sein, sie sagt sie scheisst auf die Welt. Kleiner Unterschied. Der einzige Vorwurf den man den neun Jungs
von Slipknot machen kann, ist dass sie KKK-Anhänger sind. Ich war auf ihrem Konzert in Stuttgart, ich muss es wissen.
Aber zurück zum Spiel. Warum wettern Politiker so gnadenlos gegen Computerspiele? Bin Laden hat nie CS oder Quake gespielt.
Der Schakal und die RAF kannten kein CS und kein Quake. Die USA nutzen Quake 3 zur Ausbildung von Soldaten. Ist das Gehabe
der deutschen Politiker also in Wahrheit nur Hetze gegen die USA? Naja. Aber wie wäre es mit der These, dass es Quake 3 und
CS doch in Wirklichkeit gibt und die beiden Spiele ebenso wie Grand Prix 3 Vorbilder in der realen Welt haben? Aber wo sind
die Vorbilder zu finden? Haha! Wer sind die Vadrigar, wer schickt kleine Kämpfer in die Welt und rüstet sie mit Waffen aus?
DIE POLITIKER!!! Da hätten wir die Antwort, warum die Politik sich so engagiert (mal davon abgesehen dass "bald" Wahlen sind).
Niemand mag es, wenn man ihm einen Spiegel vorhält und besonders dann nicht wenn man erkennt wie scheisse man aussieht.
Das Fernsehen hat es in seinen Reportagen schon oft erwähnt: Kriegsspiele. Die Jugend macht nur das nach, was die Grossen
ihnen vormachen. Und wie es Eltern gern vermeiden möchten, dass ihre Kinder die gleichen Fehler machen wie sie, so wollen
die Politiker verhindern, dass virtuell getötet wird. Dieses Verhalten ist vollkommen natürlich, wenn auch wenig durchdacht.
Interessant wird diese These (<--ist ja bloss THEORIE) wenn man sich die Zukunft vorstellt. Durchaus nicht alle
Jugendlichen spielen Computer, viele besitzen entweder keinen oder blickens nicht. Aber da man behauptet, die Jugend von
heute macht die Politik von morgen, wäre es doch interessant zu wissen, wie sich das auswirkt. Wahrscheinlich gar nicht.
Warum nicht? Weil Quake bloss ein Spiel ist.

Habe coole Sendung gesehen. Diskussion. Medien/Gewalt. Gutes Argument: Ein Spiel allein ist nicht in der Lage, jemanden dazu
zu bringen Amok zu laufen. Auch eine Mitgliedschaft im Schützenverein macht noch keinen Amokläufer. Es sind sehr sehr viele
Faktoren die zu einer solchen Situation führen. Ist ein guter Standpunkt und Betonargument.

Meine Mutter hat angefangen Q3 zu spielen. Krass, he? Jetzt kann ich kaum mehr an meinen eigenen PC. Ich glaube die arbeitende
Bevölkerung und Eltern insbesondere könnten sich durch Q3 viel Therapie-Geld sparen. So wie die abgehen (auch andere "erwachsene"
Menschen, denen ich Q3 gezeigt habe) könnte man meinen da besteht ein riesiger Markt, wenn man mal aufhören würde, den Leuten
einzureden das sei nur was für junge Leute. Vor allem die Politik soll sich ficken. Von deren unqualifizierten Kommentaren hat
wohl mittlerweile jeder die Schnauze voll. Ich geh ja auch nicht hin und verbiete alles was ich selbst nicht spiele/kenne/benutze.
Wenn ihr mal ins Fernsehen oder so kommt, oder euch jemand fragt was ihr zu FPS meint, dann fragt mal die geilen Schreiber und
Interviewer ob sie die Spiele mal selbst gespielt haben. "Das steht jetzt nicht zur Diskussion.", "Nein, aber ich habe es im
Rahmen der Reportage natürlich vor.", "Nein, warum sollte ich?". Alles klar. Bestes Beispiel: Schröders dumm-wie-brot Spruch:
"Ich halte das für ein absolut verkehrtes Signal." als CS nicht indiziert wurde. Und als ein Spieler ihm eine Frage stellen
durfte und zwar: "Was würden sie machen, wenn sie Vater wären und erfahren, dass Ihre Kinder CS spielen?" Worauf ihm der durchaus
fachkundige (lol) Gerhard erläuterte, dass man dem Bundeskanzler keine solche Frage stelle, da sie zu sehr ins private geht.
Daumen hoch, Schröder, Mr. Fettnäpfchen, Mr. Gebrauchtwagen, Mr. N00b, Mr. Lamer. (Das war keine Anti-SPD-Hetze, don't get me wrong,
der Stoiber wäre ganz sicher noch viel mehr abgegangen. Argh, keine Politik in meiner FAQ, OK, ich halt mich zurück.)

Die Railgun gibt es übrigens wirklich, nur (noch) nicht in einer tragbaren Version. Die Funktionsweise lässt sich
z.T. aus dem Namen ableiten, Rail=Schiene. Tatsächlich wird die richtige Railgun auf "Schienen" abgefeuert. Eine
Railgun besteht im wesentlichen aus zwei parallel verlaufenden "Schienen" aus elektrisch leitfähigem Material,
vorzüglich Eisen/Stahl. Die beiden Schienen werden dann mithilfe gigantischer Mengen Strom unterschiedlich geladen.
Zwischen den Leitschienen wird das Geschoß plaziert, und hier kommt das bemerkenswerte, das Geschoß selbst besitzt
keine eigene Treibladung sondern besteht meist aus einem Bolzen mit zwei dicken, vertikal durchlaufenden
Kupfersträngen, also leitenden Verbindungen zwischen den beiden gegensätzlich geladenen Schienen. Die
unterschiedlichen Ladungen zwingen das Geschoß sich zu bewegen, bzw. das Geschoß will sich von den Schienen
entfernen, was zu einer Beschleunigung führt, die bisher erreichte Geschwindikeiten von normalen Pistolen und
Gewehren bei weitem in den Schatten stellt, daher der Instant-Hit-Vorteil im Spiel. Probleme der Railgun:
-die Ausmaße: zurzeit nimmt eine Railgun mit akzeptabler Leistung gute 8m in Anspruch, wobei die Schienen 3cm
dick und das Geschoß ca. 5-6cm Umfang hat.
-der Stromverbrauch ist extrem hoch.
Weitere Railguns: Arnold "Äkschn" Schwarzenegger in ERASER, der ganze Film dreht sich um diese Waffe, und das bisher
unerreichte METAL GEAR SOLID, in dem eine etwas groß geratene Railgun mit Beinen Atom-Sprengköpfe abschießen soll.
Ursprünglich konstruiert und erdacht wurde die Railgun für das SDI-Verteidigungssystem der USA um Raketen abzufangen.

FTP-Philosophie. leechen auf öffentlichen LANs. Oh mann. Leider kenne ich den juristischen Umgang mit Straftaten in
solcher Umgebung nicht, was ich aber baldmöglichst herausfinden will. Tja, auf manchen LANs wird leechen verboten,
auf den meisten aber nicht. Meistens herrscht Leech-Verbot auf LANs, die:
1. im Mittelpunkt öffentlichen Interesses stehen
2. Ziemlich groß sind
3. Gesponsort werden von Leuten, die illegale Aktionen auf von ihnen unterstützten Veranstaltungen nicht dulden.
Leech-Verbot wird meistens schon auf der Website erwähnt, wenn nicht, dann stützt euch auf obige 3 Punkte. Meistens
heisst eine Nicht-erwähnung von Leech-Verbot aber "duldung". Vergesst schnell wieder, in Foren nach leechen zu fragen,
wenn ihr es nicht grad mit Idioten zu tun habt, erhaltet ihr darauf 1. keine Antwort bzw. dementi oder 2. ihr weckt
schlafende Hunde, und wenns drauf ankommt, dann wird leech-Verbot halt eingeführt. Ich habe noch NIE von einer Razzia
gelesen/gehört, was mich eigentlich beunruhigt, zumal ich wie gesagt den juristischen Hintergrund nicht kenne.
Hier ein Tipp, den ich an alle Leser dieser FAQ verschenke: Haltet euch zurück, seid schlau. Es gibt genug Polizisten,
Richter, Beamte die Familienväter sind mit Raubkopien auf dem Rechner daheim, oft sogar ohne es zu wissen. Leider sitzen
diese Leute am längeren Hebel. Posaunt niemals öffentlich eure Meinung zu Themen wie Raubkopien, Copyright-Verletzungen,
mp3s im Internet aus. "Öffentlich" bedeutet: In Schülerzeitungen, in der Lokalzeitung, auf eurer Website, in Chatrooms,
gegenüber Kollegen, evtl. Mitschülern, Leuten im Verein. Und vor allem nicht in FAQs die jeder frei lesen kann ;)

Ist euch mal aufgefallen, dass Indiana Jones nach dem Hund (!) den er einmal besessen hat benannt wurde (Indiana), und dass
in Alien 1 die Katze (!!) Jones hiess? lol (mir ist natürlich klar, dass Indy "Jones" heisst weil es im Film sein normaler
Nachname ist... naja, es ist schon peinlich wenn man Alien 1 erst mit 19 Jahren sieht... hihi)

Schaut ihr auch öfters Viva/plus und MTV? Irgendwie cool, wie man mit einem Sender mitwächst, nehmen wir mal Bibiana, mit eine
der leckersten Moderatorinnen auf Viva. Neben Jessica Schwarz. Die beiden haben ein unverschämt gutes Aussehen gemeinsam, aber
was die beiden unterscheidet ist? Na? Richtig, Jessica kann deutsch. Bibiana kann noch kein gutes Deutsch, aber, und das ist
der Punkt, sie lernt es langsam! Und wir sitzen in der ersten Reihe bei: "Viva bringt jungen Kaspar-Hauserinnen deutsch bei und
bezahlt sie auch noch". Jawoll, ich erinnere mich, als sie angefangen hat und ich dachte: "Oh mein Gott, die wird schnell wieder
abserviert". Tja, und heute? Zusammenhängende Sätze, ein paar Schwierigkeiten mit dem konjugieren, aber sonst? Die würde dir
sogar was ordentliches Antworten können wenn du sie anmachst! *Sigh* ... Was hat das mit Quake zu tun? Hm, egal.

Wo ich schon von Quake abdrifte, jetzt wo es Winter wird, ziehen sich die Spinnen wieder in die Häuser zurück, dort wo es warm ist.
Ja, ich schreibe über Spinnen im Zimmer. Es ist nämlich so, dass ich abends Q3 spiele, weil man tagsüber nix sieht. Da mache ich
mal das Licht an, und was sehe ich? An der Wand gegenüber meinem PC sitzt oben in der Kante ein grosser Weberknecht. Hallo mein
alter Freund, wie gehts dir? Ich hasse Spinnen, versteht mich nicht falsch, aber Weberknechte sind etwas besonderes für mich.
Wenn ihr auch einen solchen Gesellen in eurem Zimmer habt, dann sagt ihm freundlich hallo, und dankt ihm, dass er euer Zimmer
von den hässlichen braunen, fetten, dicken, haarigen Ekel-Spinnen aka Eight legged Freaks freihält. Verstanden? Diese langbeinigen,
dünnen, unscheinbaren Weberknechte fressen die fetten braunen Spinnen. Kein Witz. Wenn Spinnen kämpfen, müssen sie sich beissen,
und das können die fetten nicht, weil der Weberknecht sie mit seinen langen Beinen auf Distanz hält. Schon öfters beobachtet.
Seit ich das gesehen habe, lasse ich Weberknechte immer leben, und muss sagen es lohnt sich. Ich bremse auch für Weberknechte.
Dazu muss ich sagen, dass mein Zimmer relativ groß ist und ich keinen dieser Mörder-Einbauschränke habe, hinter denen sich ganze
Massen von Viechern verstecken können, sondern bei mir ist alles recht offen und nichts reicht bis an die Decke. Jede Ecke sichtbar.
Ganz weit von Q3 ist das nicht, kann man doch einen prima SG/PG/RL Nahkämpfer mit Distanz-railen schön in Schach halten.

Zurück zu Q3 und warum es besser ist als CS. Bla, ja, ich weiss, immer wieder das gleiche. Ich formulier es so kurz und prägnant
wie möglich :)
Nehmen wir an, ich bin konstant konzentriert auf das Spiel. Meine sensitivity ist perfekt, ich habe keine Probleme mit meinem
Handgelenk, alles läuft perfekt. Ich bringe über einen längeren Zeitraum die gleiche Leistung in Sachen Reaktion und Konzentration.
So was nennt man auch "Skill". Ich mache alles richtig, ziele hoch genug, burst fire, nehmen wir an, auch das sei immer gleich,
1,2...3,4...und so weiter. Das Problem: all das spielt keine Rolle. Oft genug passiert, eine Runde: bamm, bamm, bamm, alles getroffen,
perfekte accuracy, headys, alles klar - Q3-Aim zahlt sich aus, denke ich dann. Ich starte in die nächste Runde, genau gleiches Setting,
ich schiesse, bursts, und... nix. Ich sterbe kurz nachdem ich Löcher in die Luft geschossen habe, obwohl meine eigentliche Leistung in
Sachen Konzentration und Zielen sich nicht verändert hat. Andersherum genauso: Ich stehe vor einem, etwas unmotiviert, leer mit der AK
mein Magazin auf seine Beine, natürlich reisst das Fadenkreuz auf und ich pump alles in die Botanik. Auf einmal "Knirsch", Blut, Headshot
durch die "magic bullet". Cool... und jetzt? Skill?
Das wäre ja nicht das schlimmste, wenn es Ausnahmen im Spiel wären, aber es sind keine Ausnahmen, es ist die ganze Zeit so. Ich beiss mir
jedesmal in den Arsch, wenn ich in CS wegen so einem Glückstreffer ins Gras beisse. Keine Sorge, es gibt ja genug Faktoren, die sonst noch
spielentscheidend sind in CS. Aber wenn ich mich mitten in den Gang stelle, auf zwei Gegner die nebeneinander stehen schiesse, und beide
mit HS umfallen obwohl ich nur draufgehalten habe OV (ohne verstand) und damit durchkomme... this sort of "accidents" leave a sour taste
in my mouth.

Ihr werdet es ja kaum glauben, aber ich kriege tatsächlich mails zu meiner faq. Ja, wirklich! Nicht mal wenige. Aber ich tendiere dazu,
die Leute zu beleidigen in meinen Antworten. Das soll euch natürlich auf keinen Fall aufhalten, ich nehm die mails durchaus alle ernst,
nur erliege ich fast immer dem Bedürfnis meiner vulgären Kreativität Ausdruck zu verleihen, so wie Harry Fränkel. Allerdings tendiere ich
- anders als der Harry - dazu, die Fragen, die mir gestellt werden, auch wirklich zu beantworten und die Vorschläge zumindest in Betracht
zu ziehen. Andi, wenn du das liest, dann stell dir vor du wärst blöd und jeder merkts. Das Leben ist hart. Hey, Mr. Music, you sound good
to me, I can't refuse it... Feel like dancing, "dance" cuz we are free. Sun is rising, Rainbow Country, Moon is rising, Rainbow Country,
Sun is rising.

Frei nach Otto von Bismarck: Der Spielspass ist ein vager Begriff.

Hey, alte PC Games ausgegraben (eigentlich war sie nur in einem riesigen ct/pcg/pca/national geographic/Geo/Focus-Stapel "aufgeräumt")
und einen Beitrag zum Thema Blut in Spielen gelesen. Da hab ich gedacht: Darüber hast du dich noch nicht so richtig ausgelassen, wo es
doch ein wichtiges Thema rund um Q3 ist. Also *Knöchel-knacken* let's go.
Neulich kam wieder eines der vielen Dokus im Fernsehen über Computer-/Ballerspiele und LANs. Dort setzte man sich erstmals richtig mit
Q3 auseinander - wenn auch etwas kurz. Der Clou: quad.Doom1nik. Die haben ihn tatsächlich zu Q3 befragt. Die haben mich beeindruckt, nicht
doom1nik, sondern die Macher der Reportage, und ich bin nicht gerade einfach zu beeindrucken. Auf jeden Fall hat Doom1nik über gibs und
ähnliches in Quake3 etwa folgendes gesagt: "Es ist zwar eine Blut-Animation enthalten, aber die ist nicht realistisch und steht auch nicht
im Mittelpunkt. Das ist etwas, was bei den Amis einfach drin sein muss, die stehen halt drauf." ... Fuck Americaaaaa, fuck, fuck, fuuuuck
Americaaaaaaa. lol. Nö, so hat der dominik das natürlich nicht gemeint. Hm, ist das Anti-amerikanisch? Kommt jetzt der Gerhard mit mir
schimpfen? Knallt der "W." Bush mich ab? Es ist mir irgendwie egal. Back to the gibs.
Ich muss mich outen. Zweimal. Ich habe gibs und blood an. Yup. Und wenn ich 1v1 spiele, dann fahr ich auch oft nochmal mit dem Gauntlet
über die Gegner rüber damit sie auch richtig weg sind. Wie in Silent Hill: Gehe lieber auf Nummer sicher und tritt zweimal drauf damit
es auch richtig tot ist und nicht wieder aufsteht. Ash würde mir beipflichten. Ripley sowieso. Und Seth Gecko würde mir einen Drink
spendieren. Was soll ich also noch sagen? Wenn mich ein Gegner nervt und auch nach dem dritten Rail-Treffer in Folge nicht ins Gras beisst,
dann seid euch sicher dass ich nichts von ihm zum respawnen übrig lasse. Genau das Gleiche machen auch die CSler, bloss gibts bei denen keine
gibs. Wie oft spectate ich wenn ich tot bin und sehe Leute die auf Körper am Boden ihr Magazin leeren?! Zweitens muss ich sagen, dass ich mit
Doom2 in Sachen Ego-Shooter als erstes in Berührung kam. Und glaubt mir, ich hatte eine gottverdammte Angst wenn ich ohne cheats durch die
Level lief, was ich dann auch nie tat. Dann kam Duke Nukem, das wollte ich ohne cheats spielen, hab ich auch aber es wurde dann irgendwann
langweilig. Dann später kam Metal Gear Solid auf Playstation. Ich habe nie mehr einen so hohen Puls gehabt als in dem Moment wo Snake aus
Wasser steigt und ich anfangen musste zu spielen. Meine Hände schweissgebadet und zitternd. Das ist jetzt etwa 4-6 Jahre her.
Aber, kam Zeit kam Tod. Und bald lief ich durch die Soldaten wie durch ein Feld aus Gänseblümchen. Das war dann auch die Zeit, in der ich
auf rotten einige Erfahrung in Sachen Tod und abstoßenden Unfällen machte. Ab da war ich so abgestumpft, dass mich nichts mehr schockierte.
Heute warte ich sehnsüchtig auf Doom3, unzensiert versteht sich. Ich bin jetzt 19 und denke es ist gut, dass manches Material jungen Leuten
vorenthalten bleibt. Aber (!) eine Verbreitung brutaler Spiele kann *niemand* verhindern, zu keiner Zeit. Das will ich auch nicht. Aber ich
halte es für falsch, 12-jährige From Dusk till Dawn oder Alien sehen zu lassen. Man muss unterscheiden zwischen der Abstumpfung gegenüber
gewalttätigen Inhalten und dem Bewusstsein, dass es bei den Spielen um weit größeres geht als töten und Leichen fleddern. Was die "Inspiration"
für Gewalttaten angeht, die hole ich mir aus der tagesschau, blitz, explosiv aber auch zahllosen detaillierten Reportagen auf Ard und Zdf.
Das ist noch viel einfacher als Computerspielen, ich muss mich nicht einmal bewegen dabei, keine Knöpfe drücken, nur zuschauen. Ich gehöre
auf jeden Fall nicht zu denen, die sich mit dem Luftgewehr ans Fensterbrett stellen und während sie Spatzen vom Ast holen den Railgun-Sound
nachmachen... noch nicht. lol
Fazit. Tja, irgendwie scheissegal oder? Wenn einer glaubt er muss Leute umbringen, dann macht er das. Wenn er sich irgendwo Inspiration
holt, dann macht er das. Um es (teilweise) mit den Worten von einem Activision PR-Mann auszudrücken: Warum wir diese Spiele herausbringen?
Ganz einfach: Es besteht ein Bedarf. Und das Argument es könne Leute zum Schlechten verändern - was ich in dieser Formulierung kategorisch
ablehne - will ich mit der Frage beantworten, ob man alle Autos verbieten wird weil immer mehr Leute sinnlos rasen oder sich betrinken oder
mit Zeug vollknallen und dann fahren. Oder Zigaretten weil die Hälfte der Raucher an den Folgen stirbt. Oder Alkohol weil ein ziemlich hoher
Prozentsatz von Menschen, nebenbei gesagt immer mehr Jugendliche, Alkoholiker werden und es ihr Leben lang bleiben oder davon sterben,
entweder wegen Vergiftung oder weil sie z.B. betrunken Auto fahren.
Zusatz. Ich finde es schlimmer wenn im Fernsehen, abends, wenn die meisten Leute zuschauen, "Die dümmsten Kinder der Welt" kommt und sich
Leute in ganz Deutschland kaputtlachen wenn sich ein kleines Kind auf einem Betonweg die Fresse einschlägt. Den Begriff Zivilcourage spricht
niemand freiwillig aus, und was passiert dann, wenn man ein kleines Kind auf einem Betonweg 5 Meter von einem sieht, das hinfällt und sich
die Fresse blutig schlägt? Helfen? Nein, die Leute lachen sich reflexartig erstmal tot, bevor sie merken, dass das Kind blutet und schreit.
Das Problem ist, dass das Kind das hinfällt eine tagtägliche Erscheinung ist. Ganz im Gegensatz zu einem Amokläufer. Abstumpfung gegenüber
Mitmenschen ist das Problem, nicht die Abstumpfung gegenüber einem abstrakten - zugegebenermaßen humanoiden - Modell im Computer.

Bin so fertig. Das eben war meine original-sms die ich am nächsten Morgen an die hure (michael) geschickt hab. Zur Feier meines letzten Abends
in Freiheit als Noch-nicht-Zivi aka Noch-nicht-Depp-vom-Dienst spendierte mir besagte hure eine Flasche Sekt. So was kannst ja auch nicht ablehnen.
Also hab ich sie vernichtet. Es hat 25 Minuten gedauert mit Ausflug auf die Tanzfläche. Ich hasst Sekt. Egal.
Donnerstag TOP10 Rulez!!! Und da hab ich auch meine Traumfrau gesehen und ne halbe Stunde mit ihrem geilen Arsch getanzt. Harharhar. Dann hab
ich sie an der Kasse nochmal getroffen, war aber zu dicht um sie nach ihrem Namen zu fragen. FUCK!!! Hey, mit 2 Promille kriegst du nicht nur
jede Tuss, du WILLST sie auch alle! Kurze Bilanz des Abends: Zwei Vodka-Bull zum aufwachen, ein Hooch für den Anstand, ein spendiertes Rigo
an den Fahrer (für 5 Euro ?!?) und eine Flasche Sekt zur Feier des Tages. Hey, bei Dope und so kannst ja noch richtig reden bzw. kriegst nen
Laber-Flash, aber Alk macht mich so fertig dass nur noch Tanzen hilft. Bei mir sucht sich Alkohol irgendwie die Gehirnregion für Bewegung und
Tanzen und legt dort alle Schalter um. Dann um drei Uhr hat mich mein Chauffeur ;) irgendwie ausgetrickst und mich nach draussen ins Auto gekriegt.
Tja, ist Scheisse wenn du am nächsten Morgen arbeiten musst. Live long and prosper.

Jetzt bin ich Zivi. Nein, ich werd euch nicht sagen WAS ich mache. Soviel Privatsphäre muss sein. Auf jeden Fall war es die ersten Tage ziemlich
hart, Schichtarbeit. Entweder um 5 aufstehen oder um 11. In der ersten Woche hatte ich auch folgendes Schlüsselerlebnis - das man einfach gebracht
haben muss: Erst Spätschicht, also um 11 aufstehen, ne stunde frühstücken, dann 20 minuten duschen und anziehen. Geackert bis um 20 Uhr, ab heim,
anrufen, 'Wann holst du mich? muss duschen. halbe stunde? alles klar! - klick'. Also duschen, anziehen, nochmal umziehen, ab gehts. Ring ring,
let's go. Ich denk mir noch: hoffentlich bleiben wir nicht zu übertrieben lang, so um 12 oder 1 möcht ich eigentlich schon heim. Tja, Fest war
gut, vielleicht zu gut. Nach 1 Uhr die meisten langsam heim, selbst mit dem Fahrer und dem hardcore-rest geblieben und ernsthaft festgequatscht.
Um es kurz zu machen: Ich bin um 5 min nach 3 bei mir vor der Haustür gelandet. Suppa! Zwei Stunden Schlaf und dann wieder ackern... *Heul*
Nochmal tief durchatmend, erinnere ich mich an die zwei Lieblingssprüche meines ehemaligen Sportlehrers: "Wer feiern kann, kann auch Laufen!"
und die Kurzform davon: "Ab in den Wald, Jungs!"

Eine lustige Geschichte, und dann eine Warnung an alle, die noch nicht sicher sind, was sie machen wollen, Bund oder Zivi:
Ich habe keine Ahnung wie ihr euch entscheiden sollt :D Woher zum Teufel soll ich das auch wissen?!?
Zivi heisst: Jede Menge Arbeit, mies bezahlt aber grandiose Freizeitgestaltung. So eine Festaktion mitten unter der Woche geht eigentlich
glatt, je nachdem ob ihr dem körperlich gewachsen seid (da zahlen sich die gewonnenen 3-Tage-Schlafmangel-Hardcore-LAN-Erfahrung in Gold aus).
Bund heisst: Jede Menge nutzloser Scheiss machen, dummfick ohne Ende wenn ihr Pech habt. Wenn ihr Glück habt seid ihr in einer "guten" Kaserne,
wenn nicht in einer beschissenen. Freizeitgestaltung besteht aus Saufen und Saufen. Am Wochenende dürft ihr zwar heim, aber was nützt euch das
wenn ihr wie ich vom Bodensee ins tiefste Bayern geschickt worden wäret?
Lieber auf tolerante Zivi-Kollegen setzen als auf nen Vorgesetzten der dich um 4 Uhr morgens aus der Stube pfeift. Kümmert euch früh drum,
dann findet ihr was um die Ecke und könnt 10 Monate lang noch ne ruhige Kugel in Freiheit schieben bevor ihr zum studieren umziehen müsst
oder ähnliches. Ein guter Freund von mir ist als Zivi beim roten Kreuz nach Schweden gegangen und bekommt keinen Sold dafür. Nix. Sein Zimmer
bekommt er gesponsort, den Rest muss er sich dort verdienen. Ich hab ihm noch vor dem Abi mit schwedischen Vokabeln abgefragt. Sowas könnt ihr
ja auch machen. Lernen tut ihr dabei 100prozentig was fürs Leben.

Warum sind die älteren Werke Michaela Schaffraths die besten ihrer Art? Ganz einfach: weil sie mit dem Herzen dabei war. Sie hat jede Minute
genossen, es nicht einfach wegen Geld oder weil sie nichts anderes konnte gemacht, sondern weil es ihrem Wunsch entsprach. Das merkte man damals
und man merkt es auch heute in ihren neueren Filmen dass sie sich ganz auf ihre Sache einlässt und Spass dabei hat. Nehmt euch ein Beispiel an
ihr, macht niemals etwas ohne wirklich mit dem Herzen dabei zu sein. Macht keine halben Sachen.

Das letzte: "Pc Games - Thema: UT2003 (kotz!) Achtung, Cheater! Wie hinterlistige Spieler online tricksen (...) Einige Spieler
haben bereits einen Weg gefunden, wie man andere Spielermodelle grell einfärbt und sich damit einen karen Vorteil beim Zielen
verschafft." (Denkt euch mal heutiges Q3 ohne die promode Skins...)
Was???? Ich meine, ich hab den scheiss (UT) natürlich nicht angefasst, aber ich weiss von freunden und hab gesehen, wie beschissen
das gameplay ist. Ich möchte hier statt langer Tiraden über den Unsinn von zu viel Grafik-Spirenzchen ein Zitat von arQon bringen:

If "graphics = gameplay" as Mark Rein seems to think, perhaps someone should point out to him that his "gameplay" is 3 years behind id. :P

Von wegen Zielen. Wenn ich die Gegner nicht erkenne kann ich auch nicht richtig zielen. Nein, meinen Augen geht es sehr gut. Zweitens sind
die Levels für Spieler die sich den Begriff "Camper" auf den Arsch tätowiert haben ein gefundenes Fressen. Drittens sind die meisten Waffen
ungenau, ok, der Railgun-Abklatsch namens Lightning Gun (!) ist schön genau, das wars dann auch. Viertens, wo ist das movement?
Die Programmierer können das Wort wahrscheinlich nicht mal buchstabieren. Ok, ich spiele ja bekanntlich auch gern mal eine Runde CS, aber
bei einem Ego-Shooter dieser Art erwarte ich einfach eine gewisse erhöhte Geschwindigkeit. Ok, manche sagen, promode sei "zu schnell", tja,
tut mir leid wenn ihr da nicht mehr mitkommt. Aber ich sag ja immer: Unreal Tournament war Dreck, Unreal Tournament 2003 ist Dreck,
und alles was folgt, wird Dreck sein. Leute, hört mir zu. Ich zitiere wieder, diesmal id: Es braucht keine besseren Engines als die
von Q3A um einen perfekten Multiplayer-FPS zu designen. Wenn dem nicht so wäre, dann wären id schon längst am programmieren. Doom3 ist auf
Single Player ausgelegt und wird in Sachen Multiplayer (ich bin mir da ziemlich sicher) ziemlich fad. Wir brauchen keine tolle Grafik, wir
brauchen tolle Spielkonzepte. Amen.


"Deutschland geht T-Online - Schreien Sie mit!" oder "Wie ich mit T-DSL ins Internet kam"

: Station 1 : Der T-Online Shop. Du kommst rein, wirst zuallererst - egal was du willst oder warum du da bist - von einem ABM-"Freiwilligen"
angequatscht der dir ein ganz tolles Telekom-Gewinnspiel aufschwatzen will. Nein Danke, ich will nur T-DSL.
Du wirst also beraten... lol. Beratung: "Wenn sie die Rechnung online nehmen, klar ist das ein wenig experimentell, dann kriegen sie das
DSL-Modem für nur 49.99 statt 59.99! + *Grins*". Nein Danke, ich steh auf Papier. Dann trägt der nette - immer noch grinsende - T-Online-
Shop-Mitarbeiter deine Telefonnummer und persönlichen Daten in ein umfangreiches und unübersichtliches Formular ein, stellt ein, zwei harmlose
Fragen und man ist glücklich nicht selbst dieses Formular-Chaos ausfüllen zu müssen. Nach bangen Sekunden als das Formular abgeschickt wird,
ist die Bestätigung da und das Grinsen des T-Offline-Shop-Mitarbeiters wird noch ein Stückchen breiter. "Jetzt können sie noch bei meinem
Kollegen ihr DSL-Modem abholen. Danke, Tschüß." Abholen steht übrigens für "Kaufen" in der T-Online Fachsprache.
: Station 2 : Warten. Das DSL-Modem anstarren. Das DSL-Modem auf einen Stapel CDs stellen, Kerzen links und rechts hinstellen. Beten.
Beim Zocken alle 10 Minuten auf das Modem starren und seufzen. Nochmal mit Leuten reden, die schon DSL haben. Beten.
Station 3 : Der Splitter. Mit dem Zittern und Sabbern eines Drogenabhängigen kommst du Heim weil du natürlich heute Frühdienst hattest und darum
das Paket nicht sofort annehmen konntest und erst bis Abends um 17.00 warten musst nachdem du mit spastischer Verzückung den orangenen Zettel aus
dem Briefkasten geholt hast. Wieder warten. Alles Vorbereiten. Regal unterm Telefon ausräumen. Nass wischen. Ich entscheide mich, nochmal
Staubzusaugen. Bin fertig, es ist 15.30. Ich sauge aus Verzweiflung die ganze Wohnung. 16.30. Ich ziehe mich ganz langsam an. Ich stehe in voller
Montur mit Schlüssel in der Hand vor der Tür um 16.50. Ich gehe langsam und konzentriert den Weg zur Post. Die Schlange vor dem Schalter ist die
letzte Prüfung. Endlich.
: Station 4 : Aufbauen. *MUHAHAHA* Zack, zack, zack. Kabel durchs Haus gezogen. alles angeschlossen. Power. Sync. Funktionsloses Lämpchen. 10BaseT.
Ich installiere die Software. Aha, Speedmanager. Interessant. Sonst noch was? FAQ, Animation der Anschlüsse, das wars. Komisch... Da sollte doch
eigentlich noch mehr sein? Egal, steht nix dabei, auch keine Unterlagen, frisch ans Werk. Alles installiert. Funktionstest. Ja, ja, jaaaa, NEIN!
DFÜ-Adapter fehlt... Öhm... ja. Ich schaue nach... tatsächlich. Ist bei der LAN in Lindau flöten gegangen. Frustrierte 2 Stunden bis ich herausfinde
wie man einen DFÜ-Adapter wieder installiert (Hinzufügen->Netzwerkkarte->Microsoft->DFÜ-Adapter). Noch ein bissel mit vxd, dll und sys herumwurschteln
und fertig ist es. Wunderbar. Funktionstest. Jaaa, Jaaaaaaa, JAAAAAAA, ... NEEEEEEEIIIN. Installieren sie die T-Online Software oder ein PPP over
Ethernet Protocol usw. What the Fuck?!? Ziehe es in Erwägung, zu formatieren. Verwerfe den Gedanken. Rufe hure3 an. Weine mich aus. Er legt fast auf.
Ich schildere mein Problem und er klärt mich auf, ich bräuchte noch die Zugangssoftware. Dauert höchstens (hat er wörtlich gesagt) eine Woche. A-HA!
Thx, ciao.
Jetzt könnte man darauf kommen: "So naiv kann man ja nicht sein nicht zu wissen mit der Zugangssoftware..." Tja, Arschloch, ich habe gewisse Ansprüche,
sogar an die Telekom, mir zumindest zu sagen, was ich noch brauche für einen solchen Internet-Zugang und wann ich den ungefähr bekomme. Desweiteren
interessiert mich, wieso ich den Splitter und die Zugangssoftware (Scheisswort) getrennt bekomme, wo ich doch weder mit dem einen noch anderen alleine
etwas anfangen kann... Und warum steht auf der CD die beim Splitter dabei ist: "Die CD zur Inbetriebnahme von T-DSL"??? Wo doch darauf nur eine Software
zum TESTEN des DSL-Anschlusses zu finden ist?!?! T-Online, ihr seid nicht nur schlecht, ihr seid eine Katastrophe.
: Station 5 : Mangels DSL-Modem-Schrein bete ich indessen vor dem Telefonregal den Splitter und das leuchtende Modem an. In der Zwischenzeit warte ich
Zähneknirschend und frustriert auf das Päckchen/Brief/wasauchimmernurschnell und brauche jeden Morgen eine halbe Stunde um mich mit der Tatsache
anzufreunden dass das Päckchen heute doch nicht gekommen ist. Nach 7 Tagen des wartens ist begehrtes Päckchen natürlich immer noch nicht da, dennoch
erspare ich mir die Demütigung für teures Geld bei T-Offline anzurufen um mir sagen zu lassen, "da könne man auch nichts tun"/"ich bin da nicht
zuständig"/"jetzt beruhigen sie sich mal wieder". Ich rufe nicht mal bei hure an um mich zu beklagen, weiss ich doch dass mich nur Unverständnis und
übersprudelnde Schadenfreude erwarten. Also ist wieder Geduld angesagt. Habe ich grad von demütigendem Anruf bei T-Online gesprochen? Naja, so ernst
meinte ich dass natürlich nicht. Dann hab ich halt angerufen. Und mich prompt neu anmelden müssen weil im Computer nix mehr gespeichert war über meinen
Anschluss, obwohl ich bereits den Splitter zugeschickt bekommen habe!? Ichglaubichspinn!!! 5 Werktage Verzögerung, was zu deutsch so viel heisst wie eine
Woche Folter. Hilft nur laaaange ausschlafen und ins Kino und ins Top10 zu gehen um die Zeit rumzubekommen. Habe aus Frust in zwei Tagen eine Space map
designt, gebaut und kompiliert - bo3dm10 - das ganze warten hatte also auch ein paar positive Nebeneffekte.
: Station 6 : Internet. Also, ich wache durch ein zweifaches klingeln auf (dieses klingeln werde ich wohl nie vergessen) und mein bruder rennt runter
an die Tür um das Päckchen abzuholen. Ich ziehe mich notdürftig an, nehme das t-dsl päckchen in empfang. Aus der Küche nehme ich ein glas orangensaft
mit und setze mich vor den computer. In 1 stunde muss ich arbeiten. Fuck. Ich richte alles ein. Alles funktioniert problemlos. Arbeiten gehen. Argh.
: Station 7 : Hier sind wir. Diese faq version 1.6 habe ich SELBST abgeschickt, das erste mal... yeah enjoy!

Sachen zum Machen

- Britney Spears Clips ohne Ton anschauen. Geil!
- Entschuldigungen schreiben mit: "Ich hatte Gegenwind"
- Spontan ne LAN machen und die Leute um 2 Uhr morgens wieder heimfahren, dabei am Zimmer der Eltern mit kiloweise
Equipment vorbeikommen und ins Auto packen ohne sie aufzuwecken... (So passiert im Juli 2002 bei mir daheim und auch
danach noch viele Male)
- Auf der LAN kein Headset haben und quer durch die Reihe: "RUSH LEFT!!!" und zwei Minuten später: "VERDAMMTE SCHEISSE,
DIE SIND ALLE BEI 'A'!!!" schreien. (So passiert in Konstanz... da könnt ihr euch auch prima über eure Gegner zwei
Reihen weiter lustig machen: "Vielleicht beim nächsten mal! HAHAHA!")
- private LAN mit 7 Leuten und sich bis 3 Uhr morgens streiten wer updaten und installieren soll weil die eine Hälfte
nicht auf die Server der anderen connecten kann.
- Auf jeder (!) LAN von jemandem gefragt werden: "Cool, wie kann ich mir die fps anzeigen lassen?" und "Hey, warum zeigt
er immer nur 90 frames an wo mein Computer ein 1.6 Athlon mit GeForce3 ist?" Ich mach mir ein T-Shirt wo cg_drawfps und
com_maxfps draufsteht.
- Einen movie machen und dabei von jedem zu hören "Hey, bau meinen frag von damals auch ein!", dabei aber von niemandem
die demos zu haben und bei Anfrage: "Nö, gelöscht, brauchte Platz... für porn..." zu hören.
- Oder noch besser: der Typ (name: haze) sagt zu dir: Hey, gestern abend, so geiles TDM, zwei Air-Grens mit 80er ping, alles drin.
Ich: Und? Er: ... Keine demo aufgenommen...
- Noch viel viel besser: der Typ (nochmal haze) kurz nach einem gemeinsamen Spiel: Hey ich hab dich dreimal in Folge so geil
gerailt, das musst du aufnehmen. Darauf ich: Ok, kein Problem, schreib den Zeitpunkt der frags in den Dateinamen und gibs
frei. Darauf er: Oh mann, dann muss ich mir die demo ja nochmal anschauen. Darauf wieder ich: Ja, sonst muss ichs wieder
machen. Wenn der frag rein soll, dann mach du auch deine demo klar. Darauf er: Hmm... kein Bock jetzt.
- Auf der LAN vor dem Bildschirm einschlafen, plötzlich aufwachen und WinAmp anschreien, doch endlich das Maul zu halten.
- Einen Server offen haben, mit der Stammcrew zocken und nebenbei connecten immer wieder newbies die zwei Minuten mitspielen
und dann sofort wieder aussteigen. Argh. Find your nuts!!!
- Ocean's Eleven erst nach zwei Tagen grübeln kapieren (so wie ich, hihi).
- Der beliebteste Streich auf LAN-Partys... muhahaha:
bind mouse1 "say Meine Mutter kann nicht kochen, die bitch!;kill"
bind mouse2 "kill"
bind w/a/s/d "kill"
- Der Spruch, wenn sich Mutti sorgen macht wegen zu wenig Schlaf auf LAN: Schlafen kann ich, wenn ich TOT bin!


Mein Freund, das Fremdwort. - Dies ist eine neue Rubrik, mit der ich mich der Verdummung des Fußvolkes (also die, die meine
faq lesen ;) entgegen stelle. Ihr werdet bemerken, dass diese Fremdworte - und natürlich der Abschnitt selbst - keinen spezifischen
Sinn haben, aber wenn ich den Leuten schon was mitgeben kann, dann diese ausgewählten Worte. Ich werde sie nach und nach erweitern.
Enjoy!

1. Rostralsäule [rostrum, lat.: Schnabel] Dieser Begriff bezeichnet eine Säule, aus der Schiffsrümpfe/der Bug von Schiffen
ragen. Genauer gesagt sind diese steinernen Prunksäulen zur Verzierung von öffentlichen Plätzen und wohl zur
Preisung vorangegangener Schlachten gedacht. Das weiss ich von meinem Vater (studierte u.a. Archäologie) der
in einem Buch über Italien über diese Erscheinung (sieht lustig aus) gestolpert ist.

2. Cremaster Ein den Hoden spannender Muskel. Bezeichnet aber auch ein äußerst interessantes (ich bin fan) Werk von
Matthew Barney. Sucht im Netz danach.

3. Swastika / [Sanskrit] Das Hakenkreuz. Einmal rechts (Swa-) und einmal links (Sus-) herum. Was hat keine Haare und kann
Sustika ein Wort? Oi! ein Skin. Bevor der Ultra-Bastard das Zeichen an die Uniformen seiner Armee anbringen liess,
- und eigentlich auch heute noch - war bzw. ist die Swastika ein Zeichen des Buddhismus und findet sich in
vielen Klöstern als Ornament.

4. McGuffin Ein von Hitchcock eingeführtes Element. Etwas, dass nicht existiert, aber dennoch etwas bewirkt. Im Sinne
Hitchcocks: Eine Szene mit spannender Musik, aber ohne Sicht auf den Täter. Man überlässt dem Zuschauer
die Freiheit seine eigenen Ängste/Vorstellungen auf die Handlung zu übertragen und so sich selbst die
eventuell größte Spannung zu schaffen. Im Sinne Ronins (Film): Der Koffer. Im Sinne der Physik: ein virtuelles
Teilchen, nicht Nachweisbar aber mit messbaren Auswirkungen/Wechselwirkungen.

5. Entropie Chaos, genauer: Unordnung. Alles strebt zur Unordnung. Ein Puzzle wird sich nie von selbst zusammensetzen,
egal wie lange du es in der Schachtel schüttelst (die Stochastik widerspricht mir, aber das kratzt mich
jetzt nicht).

6. Assoziation Die Verknüpfung zweier Gedanken bzw. Erinnerungen. So wie einem zu Gina Wild gleich das Wort Porn einfällt.
Oder zu Friedhof Tod. Hängt eng mit Kreativität zusammen. Kreative Intelligenz ist am besten mit Sherlock
Holmes zu verdeutlichen, Zusammenhänge erkennen, einzelne Teile kombinieren und zusammenfügen.

7. Apex/Klimax Höhepunkt. Apex ist die Bezeichnung für den höchsten Punkt einer Kurve, Klimax ist eine gröbere Beschreibung
für einen Höhepunkt. Zwei sehr gegensätzliche Assoziationen (!) dazu: Einerseits ist der Apex bei einem
Jumppad der höchste Punkt den ihr erreicht, dann wenn ihr einen Moment lang bewegungslos in der Luft seid.
Andererseits wird der Begriff Klimax auch als Synonym für Orgasmus benutzt. :)

8. Ästhetik Schönheit. Grosse Brüste haben nichts mit Ästhetik zu tun. Auch nicht wenn man dabei Rubens ins Spiel bringt.
Ästhetik ist frei von Zweck oder Zwang sondern steht für sich allein. Zeitlos schön, kommentarlos schön.
"Moderne Kunst", "Abstrakte Kunst" und all der Scheiss haben meiner Meinung nach auch nichts damit zu tun.
Michelangelos David allerdings könnt man als ästhetisch bezeichnen. Es ist keine Abbildung einer großen,
glorreichen Schlacht oder ähnlich weltlichem, sondern einfach ein Mann. In Stein gehauen ohne offen erkennbaren
politischen Hintergrund oder polarisierende Absicht. Man könnte es so sagen - Achtung, gewagt - Ästhetik zu
Schönheit wie Erotik zu Pornographie.


*** Kommentar auf www.promode.org zum cpm 1v1 zwischen ZeRo4 und Daler ***

But Daler has this radical (and highly entertaining) habit
of attacking aggressively with surprise and speed.


*** Interview auf www.planetquake.com ***

PlanetQuake3: Do you ever watch demos of yourself playing
and analyze them for mistakes you might have
made to get better?
ZeRo4: I don't because whenever I lose a game I know
exactly what I did wrong. If I watch demos of
myself losing and see the mistake I knew I did,
I just want to shoot myself in the foot.


*** Kommentar auf www.promode.org zu irreführenden ping-Werten ***

In the meantime, I'm off to email satan@hell.com - I'd sell
my soul for Speakeasy...


*** Teil von xfoo's Erklärung warum er aufhört CPMA/Q3 zu spielen ***

My next one is a pretty personal one, but I still want to share it.
I find while i'm gaming, I'm unhappier than when I'm not. I get angry
faster, I get frustrated faster, my friends who don't game have noticed
- they've TOLD me things are different when I game. I don't want to say
this... but I've spent more nights curled up in a ball when I layed in
bed feeling depressed because of who I was in the last month than I had
for the entire time I had stopped playing. Gaming makes me depressed.


*** Slogan zur Wahl von der Partei Bibeltreuer Christen - falls ihr dachtet, ihr hättet Sorgen: ***

Deutschland braucht JESUS!


*** Daler zu CPMA - seen at www.promode.org ***

s69|Daler: "CPMA is faster..... much faster than VQ3. It quickened my
reflexes and improved my strats, even on VQ3 maps. CPMA
improved my skillz kind of like players who play RA3 to
improve their aim".



Z I T A T E

WENN NICHT ANDERS VERMERKT STAMMEN SÄMTLICHE ZITATE AUS "DIE KUNST DES KRIEGES" VON SUN TSU. Das Buch ist 2500 Jahre alt,
gibts aber immer noch zu kaufen ;) unter amazon.de oder buecher.de könnt ihr es noch finden. Der gute Mann schreibt sich
auf jeder Ausgabe anders, manchmal heisst er Sunzi oder Sun Tsi. Ein extrem nützliches Buch nicht nur für Quake sondern
auch für den Alltag. Ich habe auch ein Zitat von Musashi Miyamoto untergebracht, sein Buch - Gorin no Sho, Das Buch der
fünf Ringe - sollte ebenfalls unter vorher genannten Internet-Adressen erhältlich sein. Die englisch/deutsche Episode
zum Schluss stammt aus dem Film Ghost Dog, genauer aus dem Buch Hagakure. Der allerletzte Spruch bzw. der Spruch aus
dem Q3Radiant-Abschnitt ist aus einem Buch über Chinesische Bonsai von Paul Lesniewicz. Die genaue Quelle weiss ich nicht.

Statt die Bibel und Günter Grass zu lesen, sollte in der Schule 'Die Kunst des Krieges', 'Hagakure' und 'Das Buch der fünf
Ringe' durchgenommen werden. Meine Fresse, was man an rausgeworfenem Geld sparen könnte. Statt sich einreden zu lassen das
Sex vor der Ehe schlecht ist oder von Grass beigebracht zu bekommen, wie man sich mit einem großen Schwanz und Masturbation
bei falschen Freunden beliebt macht, könnte man in diesen Büchern wirklich etwas fürs Leben und für einen besseren Umgang
miteinander lernen.
(Ihr glaubt die Günter 'Mahlke' Grass Geschichte nicht? Kommt noch, keine Sorge, sobald ihr 'Katz und Maus' lest. Der Scheiss
Schraubenzieher-Fetischist im Phallus-Panzer in dem er mithilfe der Jungfrau Maria russische Panzer abschiesst hat mich so
traumatisiert, dass ich jetzt - 1 Jahr danach - noch an das Gesabbel denken muss. Hm, was ihr euch aber auf keinen Fall
entgehen lassen dürft, ist Goethe's Faust!)


C R E D I T S



Thanks to:

haze gib CPMA ne chance und: nein, ich werd nicht wieder osp spielen! Hobby: Clan-hopping (zurzeit ddt)
(Eines Tages wirst du mich vielleicht auch mal in cpma besiegen, bis dahin: weiterüben!!!)

Zeus Freund

hure3 Die MMORPG-hure mit dem geilen Rail-Aim aus CS (remember de_aztec ... ... muhahaha), Freund

Cyress Freund

m@x Clan-Sucker... (mit 19 in einem Clan voller pubertierender U16er zu sein ist ziemlich hart, lol)

dende der sich immer wieder aufrafft gegen mich cpma zu spielen. CS pro-gamer in Rente ;) Spielt gut CA


Alle Leute die movies machen, im besonderen S3ns3_oF_D34th, The Devil (2ex), Strandtyp und IronCock, Shambler und S1k.

Alle die wissen das es immer jemanden gibt der viel besser - in was auch immer - ist als man selbst.

Alle die das Leben lebenswert machen und nicht noch mehr Stress und Ärger verursachen.

Alle die mir mailen um mir zu sagen was sie von der faq halten oder auch einfach so - auch wenn ich
manchmal nicht antworten kann, ich lese alles und wenn möglich schreibe ich zurück :)


H A R D W A R E


AMD (CPU), MSI/NVIDIA (GPU), SCOTT (CRT), HP (CDW)


EIN RAT ZUM SCHLUSS, ODER BESSER EINE EMPFEHLUNG: LEST DIE FAQ VON Jim Mazurek (auch im DLH), DIE IST ZWAR AUF
ENGLISCH ABER FAST NOCH BESSER ALS MEINE, WENN AUCH NICHT SO UMFANGREICH. AUF JEDEN FALL HAT DIE QUALITÄT EBEN
DIESER FAQ MICH ZUM SCHREIBEN MEINER EIGENEN SOZUSAGEN INSPIRIERT. DIE VON SILVERSTREAM (ebenfalls DLH) IST
AUCH NICHT SCHLECHT.


It is bad when one thing becomes two. One should not look for anything else in the Way of the Samurai. It is
the same for anything else that is called a Way. If one understands things in this manner, he should be able
to hear about all Ways and be more and more in accord with his own. Hagakure

Es ist schlecht wenn aus einer Sache zwei werden. Man sollte im Weg des Samurai nach nichts anderem suchen.
Dies gilt für alles was sich Weg nennt. Begreift man die Dinge auf diese Art, sollte man von allen Wegen hören
können und mehr und mehr im Einklang mit seinem eigenen stehen. Hagakure



THX 4 READING!!!



Das wars von mir,
viel Spaß beim spielen



b o s s @ Raphael Scholz



>>> Poubellator@gmx.net <<<

Damit ich den Überblick behalte, gebt als Betreff "Q3-FragFAQ" an,
sonst dauert es mit der Antwort eventuell länger weil ich was übersehe, thx.

Übrigens heisse ich im Internet nicht boss sondern Poubellator bzw Poub.



STAY ALERT, STAY ALIVE


(METAL GEAR SOLID / TENCHU - STEALTH ASSASSINS)






..: ]|[ :..







Ein Werk vollbringen und sich

dann zurückziehen - das ist der

vom Himmel gewiesene Weg














 
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