Von wegen, die Wahrheit ist irgendwo da draußen: Diesmal befindet sie
sich genau hier, vor Ihren Augen. Wer trotz der freundlichen Hilfestellungen
seitens des Programms Probleme mit Fox' interaktivem Spielfilm hat, findet in
Jörgs völlig unmysteriöser Komplettlösung mit Sicherheit den rettenden
Hinweis.
Allgemeine Hinweise:
Das wichtigste Werkzeug für Agent Craig Willmore ist sein PDA,
also benutzen Sie ihn auch! Lesen Sie Ihre E-Mails, prüfen Sie Ihre
Aufzeichnungen, bevor Sie einen Ort verlassen, und befragen Sie auch Ihren
Büro-Computer nach Personen, Nummernschildern und ähnlichen Details. Wenn
sonst gar niemand mehr hilft, tut es Director Shanks - sprechen Sie ihn
einfach an, wenn Ihnen irgendwelche Informationen fehlen. Verschicken Sie
überhaupt regelmäßige Berichte per E-Mail an Ihre Vorgesetzten. Zwar bringt
Sie das in aller Regel nicht weiter, doch freuen sich die Herren immer über
etwas Abwechslung.
Da die verschiedenen Locations bis auf wenige Ausnahmen recht simpel aufgebaut
sind, ersparen wir uns im folgenden meist genaue Wegbeschreibungen. Vergessen
Sie jedoch nicht, bei Gelegenheit (wenn der jeweilige Cursor erscheint) auch
nach oben und unten zu schauen bzw. jeden benutzbaren Gegenstand unter die
Lupe zu nehmen! Das selbe in laut gilt für Gesprächspartner, die normalerweise
konsequent zu jedem Thema ausgequetscht werden (Icons links oben nicht
vergessen!). Noch etwas: Wer nicht bei jeder Kleinigkeit sofort in die Ewigen
Jagdgründe abreiten will, sollte sein Spiel regelmäßig auf die verschiedenen
Speicherplätze sichern - schließlich kann bereits das Ziehen der Pistole
das vorzeitige Aus bedeuten!
Die Lösung:
Nach dem Betreten des Büros wimmelt man Agent Cook mit einer beliebigen
Bemerkung ab, bevor man sich hinter seinen Schreibtisch klemmt. Nach einem
kurzen Telefonat, in dessen Verlauf unser Geheimagent in spe zu Shanks
beordert wird, schnappt er sich den Aktenordner und kramt in der Schublade
unten seine Ausrüstung (Handschellen, Marke#m1 und
Pistole) zusammen. Wer will, kann noch mit dem Klebeband spielen,
bevor er sich im Besprechungsraum seine restlichen Arbeitsutensilien holt:
Fernglas, Kamera, Dietrich, Taschenlampe,
Nachtsichtgerät sowie die Werkzeuge zur Beweissicherung
befinden sich im Schrank nahe der Eingangstür.
Solchermaßen gerüstet begibt man sich ins Chefbüro und unterhält sich angeregt
mit Shanks und Skinner. Seine bisherigen Fälle überträgt man wie befohlen
seinem Kollegen Cook (Ordner übergeben), die Vermißtenmeldung setzt man jedoch
besser selbst auf. Dazu loggt man sich an seinem Computer mit dem Paßwort
SHILOH ein (zu finden auf der Pinwand links) und wählt den Menüpunkt
APB. Nachdem die E-Mail abgeschickt ist und man sich auch mit den übrigen
Funktionen vertraut gemacht hat, trifft man Skinner im Flur und fährt mit ihm
zum Comity Inn nach Everett.
Wie auch später bei den verschiedensten Gelegenheiten, öffnet die FBI-
Dienstmarke Tor und Tür sowie die bis dato versiegelten Lippen der
Empfangsdame. Nach einem kurzen Verhör läßt man sich die Zimmer von Scully und
Mulder zeigen und durchforscht sie aufs gründlichste. Besonders interessant
sind Mulders Berichte sowie die UFO-Gazette und das UFO-Buch. In
Scullys Raum wartet ihr Laptop auf einen Finder bzw. Direktor Skinner
auf eine Unterhaltung. Mit der Idee, die getätigten Telefonate zu
überprüfen, wendet man sich erneut an die Verwalterin, was einem zwei neue
Telefonnummern einbringt. Diese werden sofort per Handy angewählt, erweisen
sich jedoch als recht unergiebig. Also nichts wie zurück in die Seattler
Außenstelle!
Dort wird der Rechner in Betrieb genommen und das ING nach dem Mietwagen und
der Seattler Telefonnummer durchsucht. Das Resultat ist die Adresse eines
Lagerhauses, welches umgehend aufgesucht wird. Mit dem
Universalschlüssel wird das Vorhängeschloß geknackt, und man steht in einer
weiten Halle. Erinnern Sie sich noch an das Intro? Gehen Sie zunächst einen
Schritt nach rechts und gleich darauf nach links, um mit ihrem Agentenbesteck
etwas Blut vom Boden (unten) abzukratzen und eine Kugel aus
dem Pfahl zu ziehen. Wenn Sie sich umdrehen, erblicken Sie einige
Holzkisten, welche sich jedoch noch nicht öffnen lassen.
Dazu benötigen Sie das Brecheisen aus dem dunklen (Taschenlampe oder
Nachtsichtgerät) Büro am anderen Ende des Lagers. Jetzt werden die Kisten
geknackt und ein schwarzes Pulver entnommen. Wer jetzt vom Fundort der
Kugel einen Schritt nach rechts macht und sich gleich wieder nach rechts
wendet, wird mit einer vielsagenden Zigarettenkippe belohnt. All diese
Beweisstücke werden nun Skinner vorgeführt. Anschließend verläßt man das
Lagerhaus durch die Hintertür, wo man den Bootsführer Wong vorfindet
und (nach kurzem Schwenken des FBI-Ausweises) verhört. Zurück auf der
Vorderseite des Gebäudes wird noch schnell das verfolgende Auto per Fernglas
oder besser Digitalkamera unter die Lupe genommen, bevor man im
Polizeilabor vorbeischaut und seine Beweise abliefert.
Sobald Willmore wieder an seinem Schreibtisch sitzt, kann er die evtl.
geschossenen Bilder herunterladen und versuchen, etwas über den Wagen
(Kennzeichen 240-EAK) herauszufinden - allerdings vergeblich, da die
Regierung die Information unter Verschluß hält. Außerdem kann eine Überprüfung
von James Wong nichts schaden. Anschließend unterhält man sich mit Direktor
Skinner, bis dieser das Weite sucht. Man begibt sich zurück in sein Büro, wo
Kollege Cook der Laptop in die Hand gedrückt wird. Auf zur nächtlichen
Beobachtungstour an den Docks! Hier ist Zurückhaltung angesagt: Erst
läßt man die finsteren Gestalten das Gebäude betreten, bevor man sich durch
die Hintertür hineinschleicht (Dietrich benutzen). Mit dem Nachtsichtgerät
tastet man sich zu der Stelle vor, wo die Gauner gerade zugange sind. Nachdem
sie das Feld geräumt haben, untersucht man die Íffnung im Boden, sieht sich
noch kurz um und macht (endlich) Feierabend. Zu Hause klickt man auf das Bett,
um zu schlafen, und macht sich am nächsten Morgen erholt auf den Weg zum
Büro.
Dort holt man zunächst Cook ins Reich der Lebenden zurück und erfährt
durch einen Blick in den Schran, daß der Laptop gestohlen wurde. Im eigenen
Büro hört sich Craig telefonisch die Untersuchungsergebnisse aus Washington
an, bis er von Cook erfährt, daß Wong ermordet wurde. Also geht's mal wieder
zu den Docks, wo einmal mehr die FBI-Marke gezückt wird. Mit Detective
Mary Astadourian im Schlepptau sieht man sich im Anschluß auf Wongs Boot
um. Ein Regenumhang sowie ein ganzer Schrank voller Drogen
eignen sich hervorragend als Gesprächsthema. Nachdem noch der Hafenmeister
befragt worden ist, begibt man sich zum Liegeplatz der Tarakan.
Auf diesem ausgebrannten Schiff findet man unter Deck eine Kiste mit
hochinteressantem Inhalt: einer riesigen Bleikugel. In den
Mannschaftsräumen findet Craig zudem das Tagebuch des Kapitäns sowie
eine Lohnliste, bevor er sich auf dem Oberdeck die eingebrannten
Silhouetten der Crew betrachtet. Im Steuerhaus fallen ihm die neuen
Fingerabdrücke ins Auge, also ruft er umgehend Amis vom Labor an
(Nummer ist im Handy gespeichert). Im folgenden Gespräch mit Detective
Astadourian gibt man sich kollegial und überläßt der Polizei die Übersetzung
der kyrillischen Schriftstücke. Nach einer kurzen Besichtigung der verkohlten
Umrisse redet man erneut mit ihr, und schon geht es weiter zur
Leichenhalle.
Dort schnappt man sich als erstes die Kugel, welche sich bei den
Schalen mit Wongs Organen befindet. Nach umfassenden Gesprächen mit der -rztin
und Astadourian verläßt man die wenig appetitliche Szenerie und fährt ins
Labor. Hier übergibt man Amis alle gefundenen Beweise (auch das Tagebuch und
die Lohnliste, falls man seine neue Partnerin höflich darum gebeten hat) und
redet mit ihm nochmals über die Fingerabdrücke. So, ab nach Hause!
Als erstes werden Anrufbeantworter und E-Mail-Eingang
geprüft. Amis Informationen werden mit der FBI-Datenbank verglichen -
hoppla, das ist ja Kollege Cook! Und kaum spricht man vom Teufel, schon steht
er in der Tür. Nachdem man ihn besänftigt hat, wird er über die Fingerabdrücke
befragt. Jetzt sollte man unbedingt speichern, denn die nächsten Aktionen
(beim Lagerhaus) sind zeitkritisch: Zunächst besteigt man den Lastwagen durch
die Fahrertür. Als nächstes öffnet man das Handschuhfach und krallt sich das
darin liegende Stück Papier. Sobald man sich durch die andere Tür
wieder in Sicherheit gebracht hat, kann man wieder in seine Wohnung fahren und
sich schlafen legen.
Am nächsten Morgen besucht einen Detective Astadourian, mit der man sich
ausgiebigst unterhält und der man auch seine Informationen (z. B. das Fax,
welches Amis gerade schickt) überläßt. Im Anschluß daran stattet das Gespann
wieder einmal Wongs Leiche einen Besuch ab und verhört den Doktor erneut. Weil
schon viel zu lange keine Aliens in diesem Spiel vorkamen (eigentlich
überhaupt noch nicht), dackelt das dynamische Duo hernach zu Gordons
Spedition in Charno. Dort sollte man wiederum abspeichern, denn es wird erneut
hektisch.
Sobald man sich nämlich im Büro die Liste rechts auf dem Boden
betrachtet, wird man von einem seltsamen Mann angegriffen und mit einer
Bombe alleingelassen. Zum Glück findet sich neben dem Aktenschrank
eine Schaufel, mit der links unten beim Kühlschrank ein
Durchgang aufgebrochen wird, durch welchen die Helden ihrem
vorzeitigen Ableben entkommen. Nach all dem Streß versucht Craig, Ms. Astadourian
zu küssen, begnügt sich dann aber doch mit einer kurzen Unterhaltung. Danach
kann man am heimatlichen Computer noch einen Mediencheck zu Stichpunkten wie
Plutonium, Tarakan und Wong vornehmen, bevor man wieder zu Bett geht.
Jetzt ist es an der Zeit, dem Büro einen der recht seltenen Besuche
abzustatten (jaja, Agenten haben's gut). Da sich Cook gerade auf eine Razzia
auf einen georgischen Schmuggler vorbereitet, fährt man mit ihm zu Yvgeny
Smolnikoffs Lager. Hier kommt zum ersten Mal Craigs Dienstwaffe zum
Einsatz, wobei die automatische Wiederholungsfunktion im Optionsmenü
eine echte Hilfe sein kann. Nachdem man mit der Pistole auf Cook geklickt hat
(Feuerschutz), schwenkt man nach rechts und erledigt nacheinander drei
zwielichtige Gesellen. Im ersten Stock dreht man sich schnell um, feuert auf
den ersten Gegner, klicht dann abermals zweimal nach rechts und legt auch den
zweiten Widersacher um. Nach einer erneuten Kehrtwende klettert man zunächst
ins nächste Stockwerk, bevor man die Hintertreppe zu Smolnikoffs Versteck
benutzt. Cook taucht auf, woraufhin Willmore den ganzen Weg zurückgeht und im
Erdgeschoß die Lohnliste durchblättert. Auf dem Boden findet sich die von Cook
erwähnte Waffe, welche man natürlich einsteckt.
Nach vollbrachter Tat kann man sich endlich auch mit Smollnikoff unterhalten.
Hernach macht man einen kurzen Ausflug zum Labor und übergibt Amis die Kanone,
kehrt aber gleich wieder zurück. Obwohl Smollnikoff alles leugnet, wird er von
Cook verhaftet, während Willmore Amis' Anruf per Handy entgegennimmt. In
seiner Wohnung wartet ein Gespräch mit der wütenden Ms. Astadourian, das von
X' Telefonanruf unterbrochen wird. Nachdem Mary die Wohnung verlassen hat, ist
es Zeit, per Computer weitere Nachforschungen anzustellen (Mails und ING),
doch man stößt erneut auf gesperrte Regierungsdateien. Also ab ins Bett! Am
nächsten Morgen fährt man als erstes zur Sand Point Flugzeughalle Nummer
4.
Hier trifft man erstmals auf X, der einem im Austausch für ein Schweigegelübde
eine seltsame Stichwaffe überreicht. Folgen Sie ihm nicht! Kaum ist er
verschwunden, taucht auch schon Kollegin Astadourian auf, mit der man ins
Krankenhaus nach Gold Bar fährt.
Dr. McIntyre erzählt man von seiner Suche nach Dana Scully, zeigt
seine FBI-Marke und erwähnt Walter Skinner. Wenn man sie
ausreichend verhört hat, betritt man Scullys Zimmer. Auf ihre Fragen
antwortet man wahrheitsgemäß (und schnell). Wenn die Rede auf X kommt, zeigt
man ihr das Stilett und kann sich anschließend in Ruhe mit ihr unterhalten.
Jetzt fährt man zum Rangierbahnhof an der Landstraße 1121 und erklettert den
Telefonmasten (immer geradeaus laufen). Oben angekommen, dreht man sich einmal
nach rechts und erkennt (per Fernglas) einen Güterwagen mit der Nummer 82434.
Es folgt wieder ein kurzes Zwiegespräch mit Detective Astadourian, der Wagon
wird natürlich ebenfalls unter die Lupe genommen (nach rechts, zwischen den
anderen Wagons hindurch, wieder rechts und zwei Schritte vorwärts). Beim
Verlassen trifft man einen Mann, der hier etwas gefunden haben will. Man tippt
zuerst auf Fotos, dann auf bewegte Bilder und schließlich auf ein
Video, welches man für etwas Geld auch bekommt.
Im Büro schaut man sich das Band an und durchsucht das ING nach dem
aufgenommenen Standbild. Unter Regierung und Militär wird Craig schließlich
fündig und hält gleich darauf eine Videokonferenz ab. Per Email werden danach
die Koordinaten von Rauchs Hütte in Alaska übermittelt. Da man gerade nichts
Besseres zu tun hat, begibt man sich natürlich sofort dorthin.
Man findet Rauch im oberen Stockwerk bewußtlos vor. Da
Konversationsversuche wenig Früchte tragen, zieht Craig an der Schnur
mit dem Skelett-Mobile, um in die Dachkammer klettern zu können. Dort befreit
man Mulder, redet zuerst mit ihm und (per Handy) anschließend mit
Scully. Da mittlerweile zwei Agenten vorgefahren sind, ist es ratsam, den
Spielstand zu speichern, bevor man sich auf die Veranda wagt. Wer die beiden
nicht erschießen will, wendet sich nach rechts und sucht mit dem Mauszeiger
das Geländer ab, bis das Handlungs-Icon erscheint. Nach diesem ersten
Flucht-Klick dreht man sich abermals nach rechts, geht zwei Schritte vorwärts
und versteckt sich in der Vertiefung unter dem Baum.
In jedem Fall erkundet Agent Willmore als nächstes die geheime Basis.
Hier wird viel geschossen und deshalb hoffentlich auch oft gespeichert. Auf
Zehenspitzen schleicht er sich zweimal vorwärts, schwenkt dann nach links und
bewegt sich vorsichtig zwei Felder an der Wand entlang. Ein Blick nach links
zeigt einen verbrannten Soldaten. Über diesen steigt man hinweg und erblickt
rechts Mulder. Man gibt Scully den Rat wegzulaufen (letzte Option) und
sprintet selbst hinterher. Eine schnelle Rechtsdrehung und einen Schuß später
ist auch der nächste Soldat erledigt, und man kann in Ruhe dorthin
zurückschlendern, wo man zuvor Mulder getroffen hat. Man verläßt den Raum
durch die Tür hinten rechts, betritt das Zimmer zur Linken und hat endlich
Zeit, sich mit Scully über Mulder zu unterhalten - von der kleinen
Unterbrechung durch einen hinterrücks anschleichenden Soldaten einmal
abgesehen.
Jetzt verläßt man das Vorratslager und umrundet den zentralen Kontrollraum
(das dunkle Zimmer mit den Monitoren) auf der rechten Seite, so daß man zur
gläsernen Isolationskammer gelangt. Falls Sie den Schockstab aus dem
medizinischen Labor mitgehen lassen, müssen Sie sich direkt anschließend mit
diesem gegen Cook verteidigen. Mit dem grünen Knopf am linken
Kontrollpult wird anschließend die gläserne Quarantänekammer mit Strom
versorgt, woraufhin die an den beiden Ausgängen zu findenden roten Buttons die
jeweiligen Türen öffnen. Jetzt marschiert man in den zentralen Kontrollraum
und betätigt den Schalter an der linken Wand, um die Sicherheitstür zu
entriegeln. Also nichts wie zurück zum Glaskäfig (gleicher Weg) und links
durch die nun offene Tür.
Wählen Sie die rechte Seite, ziehen Sie die Waffe und erledigen Sie die Wache.
Man schnappt sich die Schlüsselkarte und flüchtet vor Mulder durch die
Isolationskammer. Auf der anderen Seite wird die Tür per Knopfdruck
geschlossen, und der Unglückliche sitzt in der Falle. Wenn Cook abermals
auftaucht, gibt man das Stilett von X an Scully weiter, die dem Spuk endgültig
ein Ende setzt. Jetzt können Sie sich zurücklehnen und den (kurzen) Abspann
genießen.