Schlafzimmer des Königs: Holt Zeit-
schrift und Pfeifenreiniger.
Flammes Schlafzimmer: Benutzt das
Glas mit der Prinzessin, um den Kuss
zu fangen. Holt Haarwuchsmittel.
Schloßfoyer: Redet mit der Dame im
Infokasten.
Beim Seelenklempner: Benutzt Haar-
wuchsmittel mit Rapunzel. Redet mit
Rapunzel, um die Schere zu kriegen.
Holt Euch den Haarschopf und die Boh-
nen.
In der Klinik: Benutzt Kuss mit dem
nackten Typ. Nehmt den Frosch.
Verzauberter Tümpel: Benutzt den
Frosch mit der Schildkröte. Nehmt den
Spiegel.
Schloßgarten: Benutzt die Bohne im
Garten. Holt die Kohle.
Wettkampf-Vorplatz: Benutzt Pfeifenrei-
niger mit Termitenhugel.
Katzenkatapult: Gewinnt, um Katze
mitzunehmen.
In der Klinik: Benutzt den Pfeifenreini-
ger mit dem Flötist. Nehmt das Band.
Am Fuß des Hügels: Holt die Heuga-
bel.
Am Gipfel des Hügels: Benutzt Katze
mit Hund.
Am FuB des Berges: Holt die Seife.
Zweiter Abschnitt
Flammes Zimmer: Benutzt Haar mit
Haken.
Kanzierzimmer: Nehmt Cracker und
Briefmarken.
Flammes Zimmer: Nehmt die Laken
und die Koffer.
Bibliothek: Fragt die Bibliothekarin
nach dem Buch des Kanzlers. Nehmt
den Staubwedel. Redet mit dem Nar-
ren. Benutzt den Spiegel an ihm.
Stadt: Benutzt den Staubwedel mit dem
Pizzamann. Nehmt den Brotschieber.
Benutzt die Heugabel mit dem Maul-
wurf. Nehmt den Maulwurf und benutzt
das Laken an dem Maulwurf. Nehmt
das Getreide.
Wettkampf-Vorplatz: Benutzt den
Maulwurf mit dem Schild. Nehmt den
Pfahl.
Gipfel des Berges: Holt die Knochen.
Dame im See: Benutzt den Pfahl mit
dem Wasser. Nehmt das Paddel. Drückt
den Knopf des Trockners. Legt das
Getreide hinein. Nehmt die getröckne-
ten Körner.
Jagdrevier: Redet mit dem Jäger.
Bibliothek: Benutzt den Dodo-Stempel
mit dem Poster.
Menschendorf: Benutzt die Kohle mit
dem Abbild von Sir George. Nehmt
das Paddel und den Kopf. Benutzt den
Kopf mit dem Düngermist.
Kneipe: Nehmt den Job an. Redet mit
Brutus. Gewinnt den Wettbewerb.
Nehmt die Comics.
Menschendorf: Benutzt die Cracker mit
dem Baseballspieler.
Taverne: Holt die Backpflaume.
Schloßeingang: Bringt das Band, die
Comics und die Backpflaume zusam-
men. Gebt der Wache das Paket.
Benutzt die Zange, um den Zitteraal zu
holen.
Königliches Badezimmer: Gebt dem
blinden Mann den Kopf. Holt den Rost-
entferner.
Hintertür: Schmeißt den Knochen zum
Hund. Holt den Knochen.
Zauberwerkstatt: Nehmt die Pläne.
Schloßhof: Schließt das Tor. Benutzt die
Pläne mit der Wache.
Zauberwerkstatt: Schmeißt den Kno-
chen in die Zeile.
Drifter Abschnitt
Dame im See: Benutzt den Zitteraal mit
dem Wasser.
Jagdgebiet: Benutzt den Rostentferner
mit der Falle. Holt die Pfeife.
Stonehenge: Redet mit den Rittern.
Mine: Sammelt Staub. Benutzt das
Comic an dem Kanarienvogel. Holt den
Kanister und die Spitzhacke.
Unterhalb van Stonehenge: Benutzt die
Spitzhacke mit dem Fels, an dem die
Fledermaus hängt. Holt die Fledermaus.
Kneipe: Gebt dem Baseballspieler die
Fledermaus. Nehmt das Paddel.
Stonehenge: Gebt den Rittern die Pad-
del.
Vierter Abschnitt
Höhle des Dilemmas:
Geschicklichkeitstest:
Mit der Schere läBt man die Stachelschwein
rotieren.
Krafttest:
Benutzt die Pfeife mit dem Fels.
Angsttest:
Benutzt den Staub und die Seife mit dem Monster.
Nehmt den Cubic Zirconia.
Wettkampf:
Redet mit dem König.
Gewinnt den Wettkampf.
Katapult-Platz:
Kombiniert das getrocknete Getreide mit dem Kanister.
Legt es auf das Katapult. Schießt auf den schwarzen
Drachen
.
Im Drachen:
Benutzt den Klicker. Benutzt die Schere mit der Kordel.