FUNZELS ZIMMER:
Schwanzwärmer,Erfinderbuch,Kerzenleuchter und Glas
mitnehmen.
KÜCHE (MOP,SALATBESTECK):
Steckt den Kerzenleuchter auf die Teekannen und
verbindet das dann mit dem Schwanzwärmer. Der Mop
kommt an das Rad mit den Krügen.
KÖNIGSZIMMER:
Pfeifenreiniger,Monatsausgabe für Monarchisten
FLAMES ZIMMER:
(Haarwuchsmittel): Sperrt Flammes Kuß in Pawlows Glas
ein.
INFORMATION:
Holt Euch die Landkarte.
IRRENANSTALT (ZAUBERBOHNE):
Schüttet Rapunzel das Haarwuchsmittel über den Kopf,
nehmt die Haare und tauscht das Mittel gegen die
Schere.
GARTEN:
Vergrabt die Zauberbohne und nehmt die Kohle von der
Gasflamme.
VOR DEM TURNIERPLATZ:
Benutzt den Pfeifenreiniger mit den Termiten und geht
in Richtung Irrenanstalt.Dort gebt ihr dem
Rattenfänger den Pfeifenreiniger und dem verwandelten
Frosch den Kuß von Prinzessin Flamme.Nehmt den Frosch
und laßt Sir Brennefield frei.Von ihm bekommt Ihr dann
ein rotes Band.
TÜMPEL:
Setzt den Frosch zu seinem Artgenossen und nehmt von
Sir Lohe den Spiegel.
ÜBUNGSPLATZ (KATAPULT):
Knallt Ihr 9 von 10 Rittern ab,bekommt Ihr eine Katze.
WÄLDCHEN (HÜGEL):
Schmeißt dem Hund die Katze vor die Füße und nehmt den
Knochen.Jetzt seid Ihr Sir Lanzenlos' Knappe. Nehmt
die Heugabel und das Waschpulver (Seife).
FLAMES ZIMMER:
Hängt Rapunzels Haare aus dem Fenster und verhelft
Flamme dadurch zur Flucht
KANZLERS ZIMMER (ADLER & DODOSTEMPEL,SALZCRACKER):
Holt Euch Euren Sack zurück und seht euch das Buch vom
Kanzler an.Ihr müßt dem Dodo folgen,um die holde
Prinzessin Flamme zu finden. Der König Iäßt Euch
jedoch nicht eher gehen,bis Ihr ihm seine Tochter
bringet.Geht in die Bibliothek und verlangt das Buch
"Beherrschung der Schwachen ohne Reue". Nehmt dann den
Staubwedel und laßt euch von Dreifuß
hypnotisieren.Geht erneut zu Dreifuß und laßt euch
wieder hypnotisieren.Diesmal zückt Ihr den Spiegel und
haltet ihn auf Dreifuß.Gebt ihm dann noch den
Kleiderkoffer von Prinzessin Flamme und schon könnt
Ihr das Schloß wieder verlassen,um den Dodo zu
suchen.Vergeßt nicht das löchrige Bettlaken aus
Flammes Zimmer. DORF: Benutzt die Heugabel mit dem
Maulwurf,und schon habt Ihr ihn.Das löchrige Bettlaken
hängt Ihr über die Maissträucher.Steckt den Mais ein
und kitzelt den Pizzabäcker mit dem Staubwedel.Jetzt
könnt Ihr euch auch den Pizzaschieber nehmen.
VOR DEM TURNIERPLATZ:
Quatscht den Arbeiter so lange voll,bis er eine Pause
macht.Grabt den Maulwurf unter den Schildpfosten
ein.Jetzt ist das Schild so niedrig,daß Ihr euch
endlich die Stelzen schnappen könnt. SEE OHE: Benutzt
nun die Stelzen,um über den See zu gelangen.Zieht das
Schwert aus der Waschmaschine,stellt den Schongang ein
und füllt den Mais in die Waschmaschine.Heraus bekommt
Ihr getrockneten Mais.Vergeßt nicht,das Ruder
mitzunehmen.
WALD:
Um den Jäger davon abzuhalten den Dodo zu töten,müßt
Ihr in der Bibliothek den Dodostempel auf das Blatt
mit den geschützten Tierarten drücken.Nun wird der
Jäger verhaftet,und Ihr könnt dem Dodo weiter folgen.
VOR DEM GASTHAUS: Benutzt die Kohle,um die Sir-George-
Puppe zu verbrennen.Ihr bekommt jetzt ein Ruder und
die Sir-George-Maske.Diese reibt ihr durch den
Mist,der im Wagen liegt.
GASTHAUS:
Quatscht den Muskelprotz an und gewinnt den
Tanzwettbewerb.Jetzt bekommt Ihr die Comics.Draußen
gebt Ihr dem Kricketmann die Salzcracker,worauf Ihr
euch die Backpflaumen von der Theke holen
solltet.Diese packt Ihr in die Comics ein und bindet
noch die rote Schleife drum.Dieses Geschenk bringt Ihr
nun Sir George.
SIR GEORGES BURG:
Klingelt am Graben und gebt der Wache das Geschenk.Ihr
könnt jetzt mit dem Salatbesteck den Zitteraal nehmen.
SEE OHE:
Benutzt den Zitteraal mit dem Angler.Die Dame vom See
Ohe müßte jetzt frei sein.
SIR GEORGES BÜRO:
Geht zum Klo und setzt Georges Maske auf.Der
Kammerdiener gibt Euch jetzt die Rüstung von Sir
George inklusive einem Rostmittel.Geht nun zum
schwarzen Drachen und laßt das Tor hinunter.
MERVINS LABOR:
Nehmt den Code von Mervins Tisch und gebt ihn der
Wache.Diese startet nun den Drachen,wodurch er
zerstört wird.Geht wieder in Mervins Labor und werft
den Knochen in die Zelle,in der Prinzessin Flamme
festgehalten wird.Befreit die Prinzessin mit dem
Schlüssel.
WALD:
Laßt die Ameise mit dem Rostschutzmittel frei und
nehmt die Trillerpfeife.
FALLHALLA:
Redet mit den gefangenen Rittern,die Euch dann zu den
Minen schicken.
MINEN:
Gebt demVogel die Monatsausgabe für Monarchisten.Jetzt
könnt Ihr euch die Spitzhackeund den Treibstoff
nehmen.Vergeßt das Chemikalienpulver nicht. Zurück in
Fallhalla klettert Ihr durch den Gulli unter die
Falle,dreht das Rad mit und haut den Keil mit der
Spitzhacke raus.Den Keil tauscht Ihr im Gasthaus gegen
den Kricketschläger.
FALLHALLA:
Reicht jedem Ritter ein Ruder.Jetzt habt Ihr die
Maschine aus dem Erfinderbuch gebaut und die Ritter
gerettet.Am nächsten Morgen geht Ihr zur Dilemma
Höhle,um die Ritterprüfungen zu bestehen.
1. Test (Geschicklichkeitstest) Schneidet den
Schweinen die Stachel ab und dreht sie.
2. Test (Stärketest) Benutze die Trillerpfeife,und die
Ameisen werden Dir helfen.
3. Test (Koordinationstest) Sucht das gesunde
Kaninchen heraus (X drücken,um die Augen aufzuhalten)
4. Test (Gruseliger Test) Benutzt das
Chemikalienpulver aus der Mine mit der Wolke und das
Waschpulver mit dem Wäschemonster.Ihr bekommt jetzt
den Zirkonwürfel,den Ihr nur noch dem König
überreichen müßt. TURNIERPLATZ: Ihr werdet zum Ritter
geschlagen und müßt gleich im Daumenhakeln gewinnen
(L1+L2+R1+R2+X drücken,wenn Ihr den Daumen habt oder
gepackt werdet).Mischt den getrockneten Mais mit dem
Fan Treibstoff.Geht zum Katapult und schießt das Faß
auf den schwarzen Drachen.
IM INNERN DES DRACHEN:
Spielt an eurem Steuerknüppel herum und klickt dann
mit dem Klicker.Wenn Mervin den Motor wieder starten
will,schneidet Ihr ihm einfach mit der Schere das Seil
von seinem Anlasser durch,und dann seid Ihr der neue
König von Gammelpot.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de