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Cheat-Text zu Dungeon Keeper zusammengestellt für den
Dirty Little Helper August 1997 von Steffen "Soapie" Müller
Die Datei "creature.txt", die sich im "data"-Unterverzeichnis des
Spielverzeichnisses befindet muß editiert werden. In dieser Datei kann
man ziemlich viel rumbasteln, aber ich hab' da noch nicht so furchtbar
viel experimentiert, also erstmal etwas einfaches :
Im Bereich "General Game Values" die Zeile
"GAME_GOLD_PER_GOLD_BLOCK 0 1024"
ändern. Die 1024 steht für das Gold, das man pro abgebautem Goldblock
bekommt. Man kann sie auf beispielsweise 16384 (16 X 1024 - Mit
derartigen Multiplizierungen bekommt man in der Regel am wenigsten
Schwierigkeiten ...) erhöhen.
Achtung ! Wenn man den Wert zu hoch setzt, bekommt man gar kein Gold.
Als ich (etwa) 64000 testete trat dieser Fehler auf.
Ein Nachteil dieses "Cheats" ist, daß der Gegner auch mehr Gold bekommt.
Jedoch wird in den höheren Leveln der Spieler wenig und der Computer
immer genug Gold haben, also macht das keinen Unterschied. Außerdem
macht der Computer von seinem unendlichen Reichtum keinen Gebrauch.
Ein weiterer Nachteil kann die wesentlich erhöhte Abbbauzeit sein, da
die Imps immer wieder das wenige abgebaute Gold zur Schatzkammer bringen
und erst dann weiter arbeiten.
Die nachfolgenden Werte / Variablen stehen für viele ähnliche Dinge in
der Dungeonkeeper Umwelt.
So wird die Variable
"GAME_GOLD_PILE_MAXIMUM 3 1024"
wahrscheinlich die Kapazität eines Schatzkammerfeldes beschreiben.
Denkbar wäre auch, daß alle Variablen, die mit "ANGER_" beginnen die
Aktionen der Kreaturen beschreiben, wenn sie ärgerlich sind.
ANGER JOB NAMES do not change
ANGER_JOB_NULL 0
ANGER_JOB_KILL_CREATURES 1
ANGER_JOB_DESTROY_ROOMS 2
ANGER_JOB_LEAVE_DUNGEON 4
ANGER_JOB_STEAL_GOLD 8
ANGER_JOB_DAMAGE_WALLS 16
ANGER_JOB_MAD_PSYCHO 32
ANGER_JOB_PERSUADE 64
ANGER_JOB_JOIN_ENEMY 128
Die Zahlen sind der Ärgerfaktor. (Beispiel: Wenn eine Kreatur den
Ärgerfaktor 4 überschreitet, verlässt sie das Dungeon. Wenn sie den
Ärgerfaktor 128 überschreitet läuft sie zum Gegner über...) Man könnte
also festsetzen, daß die Kreatur erst beim Ärgerfaktor 128 die Aktion
"KILL_CREATURES" ausführt.
Ich glaube, derartige Veränderungen kann jeder vornehmen und die
Bezeichnungen sind eindeutig. Jeder sollte noch viele weitere mögliche
"Cheats" finden können. Wahrscheinlich lässt sich sogar in gewissen
Maßen die KI der Computergegner festlegen...
Wieder muß die Datei "creature.txt" im "data"-Verzeichnis editiert
werden:
Im Variablenblock, in dem die Variablen alle mit "ROOM_" anfangen kann
man den Preis und die Lebensenergie verschiedener Räume verändern.
Der Preis ist immer die zweite Zahl, die Lebenskraft die 3. Nicht den
ersten Wert ändern !
Bei Räumen mit dem Preis 0 nicht den Preis ändern. Außerdem nicht den
Preis anderer Räume auf 0 setzen !
ROOM_ENTRANCE 1 0 4000
Dies sind Eingänge. Unkäuflich.
ROOM_TREASURE_ROOM 2 50 100
Schatzkammer.
ROOM_RESEARCH_ROOM 3 200 320
Bibliothek.
ROOM_PRISON_ROOM 4 225 600
Gefängnis.
ROOM_TORTURE_ROOM 5 350 1000
Folterkammer.
ROOM_TRAINING_AREA 6 150 1250
Trainingsraum.
ROOM_DUNGEON_HEART 7 0 1300
Dungeonherz. Unkäuflich. Hier die Lebensenergie hochsetzten ! Aber (wie
immer) besser nicht übertreiben ! Werte über 32000 oder 64000 werden
wahrscheinlich nicht aktzeptiert !
ROOM_WORKSHOP_ROOM 8 200 900
Handwerkskammer.
ROOM_SCAVENGER 9 750 1000
Köderraum.
ROOM_TEMPLE 10 350 1000
Tempel.
ROOM_GRAVEYARD 11 300 350
Friedhof.
ROOM_BARRACK_ROOM 12 125 350
Barracken.
ROOM_HATCHERY 13 125 350
Hühnerfarm.
ROOM_LAIR 14 100 200
Versteck.
ROOM_BRIDGE 15 30 100
Brücke.
ROOM_GUARD_POST 16 50 5000
Wachposten.
Um anders zu unendlich viel Geld zu kommen, als den Wert der Goldblöcke
hochzusetzen, kann man im Abschnitt "Table for Traps" den Verkaufspreis
einzelner Fallen hochsetzen.
Der 6. (letzte) Wert ist der Verkaufspreis.
Der 3. Wert ist die Baudauer.
Der 2. Wert ist der "Baulevel" der Falle. Wenn man alle Werte auf
1setzt, kann man alle Fallen bauen, wenn man normalerweise nur die
Giftgasfalle bauen könnte.
Der 4. Wert ist die Anzahl der Schüsse, die die Falle abfeuern kann,
bevor sie leer ist.
Der 5. Wert ist die Pause bevor die Falle wieder ausgelöst werden kann.
Direkt darunter im "Table of Doors" Abschnitt kann man ähnliches ände=
rn:
2. Wert : "Baulevel"
3. Wert: Bauzeit
4. Wert: Verkaufspreis
5. Wert: Stärke der Tür - Lebenspunkte.
HEALTH_FOOD_HEALTH_GAIN 2 50
2.Wert: Anzahl der Lebenspunkte, die eine Kreatur zurückbekommt, wenn
sie ein Huhn frisst.
HEALTH_TORTURE_HEALTH_LOSS 5 50
2. Wert: Anzahl der Lebenspunkte, die eine Kreatur in der Folterkammer
in bestimmten Zeitintervallen verliert.
HEALTH_GAME_TURNS_PER_TORTURE_HEALTH_LOSS 6 400
2.Wert: Anzahl der "Zeiteinheiten" des Spiels, die verstreichen, ehe die
Kreatur in der Folterkammer wieder Lebenspunkte verliert.
"Tables For Default Research Order"-Abschnitt:
1.Wert: Wahrscheinlich sowas wie eine Reihenfolgenangabe, wann was
erforscht werden soll. Oder vielleicht auch eine Art "Researchlevel" ?
Besser nicht ändern.(Obwohl es wohl ganz cool wäre, im 2. Level ein
Armageddon ausrufen zu können...
2. Wert: Zeit, bis der Raum/Spruch erforscht ist.
RESEARCH_MAGIC_HAND 1 1
?
RESEARCH_MAGIC_POSSESS 18 1
?
RESEARCH_MAGIC_SLAP 4 1
?
RESEARCH_MAGIC_CREATE_IMP 2 1000
Imp erstellen.
RESEARCH_ROOM_TREASURE 2 1000
Schatzkammer. (Hat man eh meistens von Anfang an...)
Hier können Stärke und Kosten der Sprüche festgelegt werden:
2. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 1
3. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 2
4. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 3
5. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 4
6. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 5
7. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 6
8. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 7
9. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 8
10. Wert: Kosten bei einem Zauberspruch Stufe 9
11. Wert: Zeit, die der Zauberspruch anhält. (Vorsichtshalber
besser nicht ändern!)
12. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 1
13. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 2
14. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 3
15. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 4
16. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 5
17. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 6
18. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 7
19. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 8
20. Wert: Stärke bei einem Zauberspruch Stufe 9