Hi und herzlichst willkommen. Ich heiße DoSoX. Ihr lest im Moment meine Komplettlösung zu dem
Gameboyspiel Quest for Camelot. Ich muss zugeben, dafür dass das Spiel schon seit mehreren Jahren
erhältlich ist, bin ich mit meiner Komplettlösung nicht allzu früh dran, aber bei denen, die ich
mir heruntergeladen habe, fehlte so viel dass ich mich nun doch entschlossen habe eine zu schreiben.
Manche würden das hier eigentlich eher Walkthrough nennen - ich NICHT! Ich bestehe nach wie vor auf
das Wort Komplettlösung. Das liegt ganz einfach daran dass es ein rein Deutsches und kein aus dem
Englischen übernommenes Wort ist. Ja. Das ist nun mal so. Ich weiß ja nicht wie es euch geht,
aber meine Meinung ist: bleibt beim Deutschen, denn Deutsch ist eine schöne Sprache. Damit will
ich übrigens gegen die weitere Vergemeindschaftung von Europa sagen, das finde ich super, aber die
Deutsche Sprache sollte so bleiben wie sie ist und nicht voller Fremdwörter sein... Na OK, soviel
zu meiner persönlichen Meinung, machen wir weiter mit dem eigentlichen Thema von meinem Geschreibsel.
Damit es einigermaßen übersichtlich wird werde ich alles in Kapitel gliedern. Das bedeutet aber
auch, dass ihr, wenn ihr euch einfach nur durchlest was ihr machen müsst um eine Welt durchzuspielen,
diese zwar auch schaffen werdet, euch aber einiges entgehen wird. So möchte ich z. B. für die Items,
die ihr finden könnt, einen eigenen Teil in der Komplettlösung machen.
So, hier kommt nun die Einteilung:
Vorwort (das hier)
Allgemeines
Die Level
Endbosse
Sir Ruber (allerletzter Endboss)
Items
Gegenstände die ihr finden könnt
Cheats
Rechte
WWW
Epilog
Ich wünsche euch viel Spass. Ach ja, und noch etwas. Ich habe selbst noch nicht alle Geheimnisse
des Spiels gelöst. Sollte euch also noch etwas auffallen, das mir entgangen ist, dann schreibt
mir doch bitte eine Mail. Das selbe könnt ihr auch tun wenn ihr beim Spiel noch Hilfe braucht.
Meine Adresse ist - wer hätts gedacht - dosox@gmx.de.
ALLGEMEINES
Diese Komplettlösung ist dazu gedacht, euch, wenn ihr nicht mehr weiterwisst zu helfen oder,
wenn ihr das Spiel schon durchhabt, nochmal zum spielen anregen. Sie ist NICHT dazu gedacht,
dass man ständig mit ihr in einer Hand spielt. So macht ihr euch selbst das Spiel kaputt.
Das Spiel ist in insgesamt 8 Welten eingeteilt. Diese sind zwar nicht so gekennzeichnet, aber
trotzdem leicht erkennbar, da immer zwischen ihnen eine kurze Sequenz mit Text und Standbildern
kommt. Zusätzlich unterteile ich das Spiel noch in einzelne Level. Mit einem Level meine ich
immer einen der Abschitte. Ihr werdet beim Spielen schon merken was ich meine. So kann ich
immer genau kennzeichnen welchen Teil des Spiels ich meine. Wenn ich es zum Beispiel vom 3. Level
der 6. Welt habe, dann schreibe ich einfach 3/6. Klar? OK, dann kann ich ja weitermachen...
DIE LEVEL
1. Welt
Nach dem Vorspann startet ihr irgendwo in der Pampa - mit einer ziemlich schlechten Voraussetzung
zum überleben. Kaum Geld, keine Waffen, blos schlampige 5 Herzen Energie...
Geht als erstes nach unten und sprecht den Mann, der dort steht, an. Er wird euch ein paar Sachen
erklären, das Speicher-Item geben und dann weggehen. Geht nun erst ein kurzes Stück weiter nach
unten und, sobald ihr in freiem Gelände seid, nach rechts oben.
Dabei solltet ihr allen Gegner, die da so rumdappen, ausweichen. Jede Berührung kostet übrigens
ein Herz!!! Einen Gegner erkennt ihr übrigens normalerweise ganz einfach daran, dass er in der
Gegend rumläuft. Alle Personen, die ihr ansprechen könnt, stehen oder sitzen.
Nun solltet ihr (wenn nicht, dann habt ihr etwas falsch gemacht) zu einem Haus kommen, vor dem
eine Person mit einer Mistgabel steht, die sich, wenn ihr sie ansprecht, allerdings nicht als
Bauer sondern als Schmied herausstellt. Er erzählt euch, dass ihm seine Hühner alle davongelaufen
sind, als die Ritter (um die handelt es sich bei den Gegnern nämlich) kamen. Wenn ihr ihm seine
fünf Hühner wiederbringt, will er euch eine Belohnung geben.
Juhu, da haben wir also schon mal unsere erste Aufgabe - solche Aufgaben werden euch noch ein
paar Mal im weiteren Spielverlauf begegnen - die euch eigentlich auch keine größeren Probleme
bereiten dürfte. Aber OK, ich beschreibe hier mal wie ihr sie alle kreigt, auch wenn ihr zumindest
dass hier auch alleine schaffen solltet.
Direkt unter dem Haus des Schmieds befindet sich ein Fluss, in den ihr auch über eine Treppe
gelangt. Wenn ihr nun in die Warphöhle geht, landet ihr ganz unten in einer kleinen Ecke des
Geländes - direkt vor einem Huhn! Geht nun zurück (was anderes bleibt euch ja gar nicht übrig)
und dann nach unten bis ihr zu einer Höhle kommt, die sich rechts von einem Stück Wald mit
Haus befindet. Betretet sie und ihr werdet zu einem weiteren Teil des Geländes gewarpt, wo
ihr euer 2. Huhn einsammeln könnt. Kehr wieder durch die Höhle zurück und setzt euren Weg nach
unten vort. Wenn es nicht mehr weiter nach unten geht, nach links bis ihr zum 3. Huhn kommt.
Danach geht ihr einfach ein Stück nach oben, wo ihr das 4. Huhn einsammeln könnt. Das vierte
Huhn findet ihr, wenn ihr wieder nach osten geht und dort einen Weg entlang.
So, dass sollte euch eigentlich genügen. OK, das Finden der Hühner ist eigentlich so leicht,
dass man überhaupt keine Hilfe braucht. Also, wenn ihr nicht ohne diese Komplettlösung weiterkamt,
dann schämt euch!
Geht nun wieder zum Schmied zurück (rechts oben) und ihr erhaltet von ihm ein Schwert als
Belohnung. So, und jetzt beginnt das Ganze interessant zu werden. Vielleicht ist euch ja schon
der Mann aufgefallen, der im unteren Teil auf dem Boden vor seinem Haus hockt. Vielleicht auch
nicht. Das ist jetzt auch nicht allzu wichtig. Der ist auf jeden Fall der Schwertmeister, von
dem ihr eine neue Attacke lernen könnt, ohne die ihr vorerst mal nicht weiter kommt. Blos will
er sie euch nicht beibringen - nicht bevor ihr ihm alle Gegner in der Gegend umbringt. Also dürft
ihr euch mal an das lustige Abmetzeln machen.
Ich erwähne jetzt noch etwas damit ich später nicht andauernd daran erinnern muss. Also:
Beim Kämpfen mit dem Schwert gibt es einige Regeln, die ihr beachten solltet - Dann sind
zumindest die normalen Gegner kein Problem mehr. Beachtet dass
- ihr den Gegner immer von der Seite angreift. So habt ihr größere Chancen.
- die meisten Gegner euch nur durch Berührung schaden zufügen können. Haltet sie euch einfach
mit dem Schwert vom Leib, so verlieren sie auch gleichzeitig noch Energie.
- ihr mit jedem Kampf Erfahrungspunkte kriegt, so dass euer Schwert nach und nach immer stärker
wird. Geht deshalb keinem Kampf aus dem Weg.
- die Gegner strohdumm sind. Solange ihr sie nicht angreift, gehen sie einfach geradeaus und
wenn es nicht mehr weiter geht, dann wenden sie sich per Zufallsprinzip in eine andere Richtung.
- ihr euch immer, wenn ihr einen angreift, den Rücken freihalten solltet.
- wenn euch erst mal einer hinterherrennt, ihr einfach immer mit dem Schwert auf ihn draufhauen
solltet. Das schleudert euch ein Stück nach hinten. Dort könnt ihr auf ihn warten, bis er euch
wieder in die Klinge rennt.
OK, wenn ihr dann mit dem lustigen Gegend-von-Gegnern-befreinen fertig seid, könnt ihr wieder
zum Schwertmeister gehen, der euch nun die Wirbelattacke beibringt. Wenn ihr den Schwert-Knopf
nach dem Schlag noch ein wenig gedrückt haltet, dann erscheint euer Schwert vor euch gestreckt.
Lasst den Knopf nun los, und ihr führt eine Wirbelattacke aus. Diese Attacke ist im vergleich
zum normalen Angriff nicht leicht auszuführen und deshalb auch nicht empfehlenswert, selbst
obwohl sie den Gegnern gleich dreimal so viel schaden zufügt.
Geht nun vom Haus des Schwertmeisters erst ein Stück nach links und dann nach unten. Nun begebt
euch nach links und, bei der nächsten Gelegenheit, wieder ein kleines Stück nach oben. So
gelangt ihr zu Merlin, der euch nach etwas Geschwafel den weg in den nächsten Level, die Burg,
öffnet. Speichert am besten noch einmal, bevor ihr dorthin geht.
Als erstes gelangt ihr in den Burghof, wo sich blos ein paar Gegner befinden. Schaltet sie
erst einmal aus. Hier könnt ihr immer wieder von der Burg aus durch den Eingang zurückkehren,
was sehr hilfreich ist wenn ihr Herzen oder Geld zum Speichern braucht. Aber jetzt solltet ihr
erst einmal in die Burg gehen. Auch den Pfeil auf dem Boden, der sich noch im Burghof befindet,
könnt ihr ignorieren.
In der Burg findet ihr direkt wenn ihr hereinkommt 2 Dinge vor:
- Links von euch befindet sich ein Mann, der euch erzählt, dass ihr dringend einen Schild
benötigt. Er weiß von einem Mann, der einen hat, kann euch aber nicht genau sagen, wo dieser
ist. Also irgendwo hier in der Burg.
- Direkt über dem Mann befindet sich eine Truhe, die ihr öffnen könnt, indem ihr mit dem
Schwert dagegenhaut. Oder auch ein Schalter. Das weiß man nie so genau - im weiteren Spiel-
verlauf werden diese Dinger eben sowohl Schalter- als auch Truhenfunktion haben. Ich denke im
Moment zählt es eher als Schalter. Aktiviert diesen einfach mal. Ihr werdet zwar nichts
besonderes feststellen, aber trotzdem solltet ihr auch im weiteren Spielverlauf immer solche
Schalter aktivieren. Etwas schlechtes bringen sie nie.
Wenn ihr dass gemacht habt, geht ihr nach rechts weiter. Hier kommen, so weit ich mich gerade
erinnere, ein oder zwei Gegner, die wie üblich mit ihrer sensationellen Intelligenz rumdappen.
Ihr könnt sie, wenn ihr wollt, angreifen oder ihnen ausweichen. Denkt aber daran, dass ihr sie,
einmal angegriffen, auch besiegen müsst weil sie euch sonst verfolgen. Den ersten Weg nach oben
ignoriert ihr erst einmal, den zweiten geht ihr entlang. Wenn ihr ihn auch noch ignoriert und
geradeaus weitergeht, gelangt ihr zu einem Mann, der euch, wenn ihr ihn ansprecht, erzählt dass
ihm seine Bulldogge weggelaufen ist und er bittet euch, sie ihm wiederzubringen. Blos rennt er
dann weg und ihr müsstet ihn in einem weiter oben gelegenen Teil des Schlosses suchen. Also
redet ihr ihn besser erst mal nicht an und geht den vorhin erwähnten, nach oben führenden Weg
entlang.
Irgendwann kommt ihr dann dann zu einer Stelle, an der der Weg nicht mehr weiterführt sondern
sich in einen oberen und einen unteren aufteilt. Geht erst mal den unteren entlang. Seid aber
vorsichtig, denn hier kommt euch ein Gegner entgegen, der schon auf euch angesetzt ist, den
ihr also unmöglich umgehen könnt. Geht zurück in den vorigen Gang, wo ihr größere Chancen
habt ihn zu besiegen (ihr erinnert euch, immer von der Seite angreifen). Wenn ihr ihn besiegt
habt, könnt ihr den Gang, aus dem er kam, weiter entlanggehen. Unten findet ihr dann - oh
Wunder - die vermisste Bulldogge. Berührt sie und sie dackelt euch nach. Übrigens: Sorgt
dafür dass sie mit keinen Gegner berührt, dann läuft sie euch nämlich wieder weg. Geht nun
an der Abzweigung nach oben, ihr werdet hier eine Tür vorfinden, die aber magisch versiegelt
ist. Geht den Weg, den ihr gekommen seid, wieder zurück.
Dabei solltet ihr den Abzweig nach oben auch noch untersuchen, dort findet ihr nämlich einen
Schalter, der euch, nachdem ihr ihn betätigt, einen Gang weiter oben öffnet.
Lauft nun zum Mann, der seine Bulldogge vermisste. Wenn ihr nicht den Fehler gemacht habt,
ihn anzusprechen, ist er immer noch dort wo er schon vorhin war. Redet mit ihm und er
erleichtert euch der Bulldogge und gibt euch dafür den Schild, der schon eurem Vater gehört
hat (für den Fall dass ihr ihn angesprochen habt müsst ihr ihn suchen, ich zumindest habe
diesen Fehler nicht gemacht).
Geht nun noch ein Stück nach links und dort den Gang hoch. Erledigt am besten alle Gegner
denen ihr begegnet - dann seid ihr sie schon mal los. Wendet euch noch ein bischen nach
rechts, bis ihr auf Merlin trefft. Er wird euch mitteilen dass ihr einen Schlüssel braucht
um weiterzukommen, und um diesen Schlüssel zu erreichen braucht ihr erst mal den Enterhaken.
Dieser befindet sich in einem geheimen Gang, den ihr mit einem Schalter (ihr erinnert euch
vielleicht, die Truhen) öffnen könnt.
Nun solltet ihr erst mal den gesamten Level durchkämmen und sämtliche Gegner erledigen.
Zwischendurch könnt ihr dann auch den Enterhaken einsammeln. Geht aber noch auf keinen Fall
aus dem Schloss heraus, um euch den Schlüssel zu holen!
So, jetzt erkläre ich euch auch, warum ich von euch den gesamten Aufstand verlange. Glaubt
mir, ihr werdet es mir danken! Wenn ihr erst mal alle Gegner besiegt habt, könnt ihr das
magisch versigelte Tor (ihr erinnert euch? Direkt über dem Ort, an dem ihr die Bulldogge
gefunden habt) passieren. Ihr gelangt in einen Raum, in dem 2 Items liegen:
- Der Kompas
- und noch eine andere, kleine Nettigkeit. Was die ist, müsst ihr schon selbst nachschauen.
Das Tolle ist aber, um es genau zu nehmen, der Kompas. Wenn ihr dieses schmucke, kleine Item
erst einmal auswählt, erhaltet ihr sofort eine Übersichtskarte eures aktuellen Levels (in
wenigen Ausnahmen funktioniert das nicht, z. B. bei Bossen - um genau zu sein überall wo ihr
auch nicht speichern könnt). Auf dieser Karte seht ihr nicht nur euch, sondern auch noch alle
Items, Gegner und Personen. Um genau zu sein, sie zeigt euch alles an, das ihr, wenn ihr dort
wärt, auch sehen könntet. Also bildet euch nicht ein sie würde auch die Items anzeigen, die
man ausgraben muss! Aber, und das finde ich das schönste, sie hilft euch bei der Orientierung
im Level, was heißt dass ich euch ab jetzt nicht mehr so genaue Wegbeschreibungen geben muss.
Also, wenn ihr jetzt Kompas und Enterhaken habt, dann könnt ihr das Schloss wieder verlassen.
Geht im Schlosshof dorthin, wo auf dem Boden der Pfeil abgebildet ist. Drückt euch gegen die
Wand und betätigt den Enterhaken. So entsteht eine Art Seil, an dem ihr die Wand hochklettern
könnt. Erledigt hier oben die 6 Gegner, die rumlümmeln und schnappt euch den Schlüssel.
Als nächstes solltet ihr noch etwas tun. Drückt doch einmal Start, so dass ihr eure Items seht
und dann Select. Nun wird euch angezeigt, wie lange ihr schon spielt und wieviele Erfahrungspunkte
euer Schwert noch braucht, um auf dem nächsten Level zu landen. Und jetzt wird es mal wieder
interessant:
Die Ritter sind nämlich die Gegner, die die meisten Erfahrungspunkte bringen obwohl sie auch
noch am leichtesten abzumurxen sind. Sie bringen pro Gegner 4. Zum Vergleich: Die Gegner, mit
denen ihr euch im Schloss rumschlagen musstet, brachten jeweils nur einen einzigen. Um das
Schwert einen Level aufzupowern braucht ihr normalerweise so etwa 200, also müsst ihr
insgesamt 50 Ritter umbringen. Wenn ihr wieder ins Schloss zurückgeht und sofort wieder
heraus, sind die Gegner wieder da - insgesamt 10 die im Schlosshof sind. Also, wenn ihr diese
Prozedur 5 Mal wiederholt, kriegt ihr euren Schwert einen Level hoch. Ich habe das damals
ausgenutzt und mein Schwert schon hier auf Level 3 bevördert (Level 5 ist das höchstmögliche).
Ihr könnt das machen oder auch lassen. Ich kann nur sagen: Wenn das Schwert erst mal auf
Level 5 ist, dann ist es z. B. so stark dass es einen der Ritter mit einem Schlag umbringt.
Also solltet ihr wirklich versuchen, das so schnell wie möglich zu erreichen... Macht es wie
ihr es wollt, ich kann euch nur sagen: Die Mühe lohnt sich.
Wenn ihr genug trainiert habt könnt ihr wieder zurück zu Merlin gehen. Nun da ihr den
Schlüssel habt lässt er euch in den nächsten Abschnitt.
In der Höhle gibt es eigentlich nicht viel zu machen. Ausnamsweise mache ich euch hier noch
einmal auf den Herzkannister aufmerksam, der hier rumfährt (setzt ihn ein und alle eure Herzen
werden wieder aufgefüllt). Wenn ihr ihn habt könnt ihr nach links und dann oben in den Eingang.
So kommt ihr zum Boss - in diesem Level ist es Sir Ruber.
2. Welt
Nachdem ihr mit Melin geredet habt, kommt erst noch etwas Text und eine kleine Zwischensequenz,
dann startet ihr in der nächsten Welt. Als erstes werdet ihr gefragt ob ihr speichern wollt.
Das kommt nach jedem Endboss wenn ihr eine neue Welt betretet. Ihr solltet dieses Angebot
annehmen, da ihr hier kein Geld für das Speichern zahlen müsst. Betätigt erst mal den Kompas
und schaut euch den Level an. An einer Stelle im unterem Teil steht ein Pferd. Merkt euch
seinen Standort, ihr werdet es später noch brauchen!
Wenn ihr wollt könnt ihr auch zum Pferd laufen. Wenn ihr es ansprecht wird es euch erzählen
(jaja, das Spiel ist sehr realistisch - sprechende Pferde) dass es hungrig ist und ihr ihm,
wenn es euch helfen soll, etwas zu essen bringen müsst.
Im Moment könnt ihr in diesem Level nichts weiter machen, geht also einfach mal weiter in
den nächsten Level (der Eingang befindet sich ganz rechts oben).
Auch hier solltet ihr euch erst einmal mit dem Kompass umschauen. Der einzige Weg den ihr im
Moment nehmen könnt führt nach oben und von dort über eine Brücke. Danach wird der Level
etwas verzweigter. Rechts unten müsstet ihr aber einen Mann stehen sehen - Zu dem solltet
ihr zunächst einmal gehen.
Lauft also erst einmal den Weg nach oben und entledigt euch dabei aller Gegner, die rumlaufen.
Sammelt auf jeden Fall die Geldstücke ein, die sie manchmal zurücklassen wenn ihr ihnen die
Gurgel umdreht, die sind bald wichtig! Oben angelangt werdet ihr zwar eine Brücke finden, die
über den Fluss führt, aber sie wird von einer Frau versperrt. Vertraut einfach mal auf das
Gute im Menschen und sprecht sie an. Sie wird euch ohne Probleme durchlassen.
Geht nun nach rechts unten bis ihr zu dem Mann kommt, den ihr (hoffentlich) schon vorhin auf
der Karte gesehen habt. Sprecht ihn an. Er wird euch eine Schaufel zum Wucherpreis von
50 Geld anbieten. Kauft sie auf jeden Fall. Mit ihr könnt ihr (zumindest in diesem Level)
den Boden aufgraben. Mit etwas Glück erhaltet ihr dabei ein Herz - so könnt ihr eure Energie
praktisch unbegrenzt wieder auffüllen.
Geht nach oben bis ihr zu einem Haus kommt. Betretet es. Ihr werdet Garret, die Frau die
euch vorhin über die Brücke gelassen hat, dort vorfinden. Wenn ihr sie ansprecht, wird sie
euch fortschicken. Merkt euch trotzdem den Ort, an dem sich dieses Haus befindet. Auch hierhin
müsst ihr noch einmal zurückkehren. Geht nun vom Haus aus nach rechts und dort nach oben in
den nächsten Level.
In diesem Level landet ihr in einem schönen, schnuckeligen kleinen Dorf. Allerdings sind
überall Ritter. Wenn ihr wollt, könnt ihr die Gelegenheit ein wenig nutzen und euer Schwert
ein bischen stärken (Ich habe meines dort auf Level 4 gebracht - nur so zum Vergleich) Geht
einfach mal den Weg entlang und über die Brücke, die nach kurzer Zeit kommt. Danach solltet
ihr euch nach oben wenden. So gelangt ihr zu Merlin, der dort (mal wieder) auf dem Boden
sitzt. Er wird euch ein paar Sachen über eine fleischfressende Pflanze erzählen, die auf
euch wartet und dass ihr einen Zauberstab braucht um sie besiegen zu können.
Kümmert euch jetzt erst mal nicht um den Teil des Levels, der noch kommt und kehrt wieder
um, um zum Haus von Garret zurückzukehren.
Sprecht sie dort an. Ihr werdet euch ein wenig mit ihr unterhalten (na ja, ein wenig viel...)
und darauf wird sie euch erklären dass sie euch eine Höhle öffnen kann in der sich der
Zauberstab befindet. Also gut, dann geht mal aus dem Haus raus und nach Süden, bis ihr zu
einer Stelle kommt wo es vorher nicht weiterging da der Weg nach links von einer Mauer
blokiert war. Berührt diese Mauer und sie wird verschwinden so dass ihr die Höhle, die dahinter
liegt, betreten könnt.
Schaut euch die Höhle erst einmal mit dem Kompass an. Der Zauberstab befindet sich in der
Truhe, die ganz links oben ist. Auf dem Weg werdet ihr immer wieder auf Löcher im Boden
stoßen. Lauft auf keinen Fall in eines von ihnen hinein! Ihr werdet ins Bodenlose fallen
und - mit einem Herz Energieverlust - wieder am Start der Höhle landen.
Wenn ihr den Stab erst einmal habt, geht ihr wieder zurück in den nächsten Level (das Dorf).
Wenn ihr wollt könnt ihr auf dem Weg auch mal den Zauberstab ausprobieren. Ihr werdet
feststellen dass er absolut keinen Effekt auf Gegner oder sonst was hat. Naja, was sollst,
eben ein weiteres Item dass ihr ausschließlich ein einziges Mal brauchen werdet...
Im Dorf geht ihr am besten als erstes wieder zu Merlin. Er wird euch jetzt zwar den Weg zur
Windbarriere öffnen, aber auch mitteilen dass ihr ein Pferd braucht um sie passieren zu
können. Also, da haben wir jetzt wieder unser Pferd. Fehlt blos noch die Möhre, die es essen
soll. Aber auch da hatte Merlin ja einen prima Tip.
Also geht ihr einfach mal zu dem Bauer, von dem er euch erzählt hat. Ihr findet ihn wenn ihr
von Merlin aus einfach weiter nach oben geht und dann nach rechts. Er wird euch erzählen dass
ihm die Ritter, die das gesamte Dorf besetzt haben, einige Probleme bereitet haben. Deswegen
bittet er euch, alle Gegner aus dem Dorf zu entfernen. Das kennen wir ja schon. Lauft halt
überall rum und murxt die Gegner ab. Benutzt dabei den Kompass um festzustellen, welche ihr
noch nicht gefunden habt. Dabei könnt ihr euch auch gleich den Kristall hohlen, der ganz oben
rechts hinter einem Baum liegt...
Habt ihr erst einmal alle Gegner verwischt, könnt ihr wieder zum Bauern gehen. Er wird euch
nun erlauben, von seinem Feld eine Rübe auszubuddeln. Geht also von ihm aus nach rechts und
grabt überall den Boden auf. Wenn ihr die richtige Rübe habt, werdet ihr es schon merken...
Mit der Rübe könnt ihr dann wieder zurück zum Pferd, dass euch darauf auf sich reiten lässt.
Seit dabei sehr vorsichtig, da ihr vom Pferd aus zwar keine Gegner angreifen könnt, sie euch
aber durchaus noch Schaden zufügen können...
Reitet nun auf dem Pferd über die Windbarriere. Wenn ihr sie erst einmal überwunden habt und
in den nächsten Level gelangt, wird auch das Pferd verschwinden.
In diesem Level erwarten euch kleine, knubbelige, aber dummerweise auch feuerspeiende Drachen.
Sie dürften eigentlich keine Probleme machen und nach dem schon bewährten Prinzip leicht
besiegbar sein. In diesem Level gibt es noch 2 Gegenstände, die ihr einsammeln könnt:
-eine Schleuder
-und einen Kristall.
Beide befinden sich ziemlich weit rechts oben. Benutzt den Kompass um den Weg zu ihnen zu
finden. Eigentlich gehört auch die Schleuder zu den Items, die ihr direkt in die Tonne treten
könnt. Als Munition benutzt ihr euer Geld. Das ist ja eigentlich eine ganz gute Idee der
Programmierer, blos ist sie ziemlich schlecht umgesetzt da die Schleuder längst nicht so
effektiv ist und gerade die Endbosse, bei denen man die Möglichkeit, auf Entfernung angreifen
zu können, brauchen könnte, gegen sie resistent sind. Wenn ihr euch in diesem Level soweit
umgesehen habt (mehr gibt es eigentlich nicht zu sehen) könnt ihr nach links und dann nach oben
gehen bis ihr zum Ausgang des Levels und Eingang der Höhle des Endbosses kommt.
In der Höhle könnt ihr die Speicherfunktion mal wieder so richtig brauchen. Hier zahlt es
sich mal wieder aus, Geld gesammelt zu haben. Es erwarten euch nämlich zuerst einmal 3 kleine
fleischfressende Pflanzen. Da ihr diesen nicht mit Waffen beikommen könnt, müsst ihr euch,
wenn sie gerade eine Ruhepause einlegen, an ihnen vorbeistehlen. Mein Tip: Speichert nach
jeder Pflanze! Der Endgegner der nun kommt ist (zumindest für mich) der schwerste des gesamten
Spiels! Ihr werdet eure Energie wirklich brauchen. Wenn ihr an den Pflanzen vorbei seid,
solltet ihr schleunigst nochmal speichern, denn jetzt kommt der schon besagte Endgegner, die
fleischfressende Pflanze.
3. Welt
Nachdem ihr euch erfolgreich gegen die fleischfressende Pflanze geschlagen habt, landet ihr
nun (wie immer nach einer kleinen Sequenz) im nächsten Level. Ich hoffe, euch haben die Drachen
im vorherigen Level keine Probleme bereitet, denn hier kommen sie gleich nochmal vor...
Der Level, in dem ihr nun landet, ist ein matschiger Sumpf. Das hat den Nachteil, dass sich
fast überall so seltsame, brodelnde Pfützen befinden. Von diesen Pfützen solltet ihr euch
unbedingt fernhalten, denn wenn ihr sie betretet, versinkt ihr in ihnen. Das zieht euch ein
Herz ab und ihr landet wieder am Startpunkt des Levels. Also, hier solltet ihr ein bischen
öfter als sonst speichern, es könnte sein dass ihr es noch braucht. Ach ja, diese Pfützen
haben noch einen weiteren, wunderbaren Nachteil: Sie werden nicht auf der Karte eingezeichnet,
die erscheint, wenn ihr den Kompass betätigt. Genau dass solltet ihr aber trotzdem tun, denn
da gibt es ein paar interessante Dinge zu sehen.
Wenn ihr den Level absucht, dann werden euch sofort einige Sachen auffallen.
Mißachtet erst mal die Drachen, die so ziemlich überall rumstehen, die sind vorerst mal nicht
wichtig. Wichtiger sich schon eher die 3 Eier, die an einigen Stellen des Levels rumliegen.
Am wichtigsten sind aber im Moment das Wesen, auf das ihr stoßt wenn ihr einfach mal geradeaus
lauft und der Gegenstand, der etwas links von der Mitte des Levels in einem, wie es auf dem
Kompass scheint, zugeschlossenen Teil des Geländes liegt. Bei diesem Gegenstand handelt es
sich um die sogenannte Drachenschuppe. Für den Fall dass ihr nicht wisst wonach ihr zu suchen
habt: Das Ding sieht so ähnlich aus wie ein Blatt (nicht Papier sondern ein Blatt vom Baum).
Geht mal wieder aus der Ansicht vom Kompass raus und dafür zu der Kreatur, von der ich es
gerade hatte, hin.
Sprecht das immer noch nicht definierbare Dingens einfach mal an. Es wird versuchen euch ein
bischen Furcht einzujagen, dann zugeben dass es doch ganz harmlos ist und sich als zweiköpfiger
Drache namens Devon und Cornwall vorstellen. Außerdem werden sie (da sie 2 verschiedene
Charakter sind sind sie für mich Mehrzahl) euch verraten dass ihr, um durch den Sumpf zu
kommen, die Drachenschuppe benötigt. Also, dann geht ihr am besten mal ein bischen nach oben
und nach links, bis ihr euch direkt links von der Schuppe befindet (benutzt wie üblich die
Karte). Stellt euch vor den Baum, der euch den Weg zu ihr versperrt und haut einfach mal mit
dem Schwert nach ihm. Er wird verschwinden und euch so den Weg zur Drachenschuppe freigeben.
Schnappt sie euch und probiert sie am besten gleich einmal aus. Ihr werdet nicht viel
feststellen, Kayley macht halt einen Satz nach vorn. Zum schnelleren Fortbewegen ist sie
übrigens nicht sonderlich geeignet, da kann ich euch gleich mal etwas viel besseres zeigen.
Aktiviert noch einmal den Kompass. Ihr werdet beim genaueren Umschauen den Schwertmeister
finden, der in der Pampa rumsteht.Dummerweise stellt sich die Pampa als Insel heraus, die
rundum von Sumpf umgeben ist (das stellt ihr erst fest wenn ihr versucht zu ihm zu laufen).
Aber immerhin gibt es überall im Sumpf so Steine, auf die ihr mit etwas Übung springen könnt
und so eben doch die Insel erreichen könnt. Die geeignete Stelle, von der aus ihr euch auf
einen lustigen Abenteuertrip wagen könnt, befindet sich am rechten unteren Rand des großen
Sees (oder Sumpfes, wie ihr wollt). Speichert unbeding noch einmal ab, bevor ihr euch an das
Springen wagt. Es ist nicht gerade einfach und erfordert etwas Übung. Wenn ihr erst einmal
bei ihm angekommen seid und ihn ansprecht, wird er euch eine neue Attacke beibringen: Den
Sturmangriff - oder so... Auf jeden Fall rennt ihr so volle Pulle in eine Richtung bis ihr
den Schwertknopf wieder loslasst. Eine sehr praktische Attacke, da sie einfach zu handhaben
ist und den Gegner auch noch durch den Schwung gleich dreifachen Schaden zufügt. Außerdem
wird er euch ein Ei geben, dass er gefunden hat.
Spring nun von der Insel aus (von der rechten Seite) erst etwas nach rechts und dann nach
oben.
Dabei werdet ihr ein paar Steinen begegnen, die immer auf und abtauchen. Diese werden noch
öfters kommen. Irgendwann solltet ihr zu einer Höhle kommen, die ihr mit einem gewagten Sprung
betreten könnt. Der Eingang befindet sich (für alle die, die sich lieber mit dem Kompass
orientieren) ziemlich weit oben und ganz rechts. Ihr findet ihr, indem ihr mit der Karte an
der rechten Kante der Landkarte entlangfahrt und schaut wann wieder etwas kommt wo ihr nicht
weiter könnt. In dieser Wand befindet sich der Eingang.
Durchsucht einfach mal ein bischen die Höhle, in die ihr nun kommt. Hier befinden sich mal
wieder ein paar Ritter, also eine ideale Möglichkeit um die neue Attacke auszuprobieren oder
etwas zu trainieren. Ganz links oben findet ihr ein weiteres der Eier, ziemlich weit rechts einen
Kristall. Wenn ihr euch ein bischen rumkämpft werdet ihr irgendwann zu einem weiteren
Höhleneingang kommen (also eine Höhle in der Höhle). Wenn ihr sie betretet, werdet ihr in einen
kleinen, schnuckeligen Raum kommen, in dem ihr Devon und Cornwall wiederfindet. Sie werden euch
erzählen dass alle ihre Eier gestohlen wurden und bitten euch darum, sie wiederzufinden. Aha.
Also genau so eine Aufgabe wie sie euch schon im ersten Level der Schmied gestellt hat. 2 Eier
habt ihr schon, also fehlen euch noch 3. Verlasst die Höhle wieder (am besten speichert ihr
nochmal).
Springt nun vom Höhlenausgang weiter nach links (zuerst müsst ihr ein kleines Stück nach unten
gehen). Euer Ziel ist das Ei, dass sich (siehe Kompass) direkt oben und ziemlich weit links
befindet. Dabei werdet ihr auch an einer Stelle eine Reihe von hoch- und runtergehenden Klötzen
passieren müssen.
Wenn ihr dieses Ei erst einmal habt, kehrt ihr wieder den Weg, den ihr schon gekommen seid,
zurück (bzw. hopft zurück) bis ihr wieder vor der Höhle seid. Geht nun einfach mal ein bisschen
nach rechts. So gelangt ihr in den nächsten Level.
In diesem Level versperrt euch gleich einmal ein fleischfressende Pflanze den Weg. Schert euch
nicht um sie, denn ihr könnt ihr nichts tun und sie kann euch im Moment genausowenig schaden,
vorausgesetzt ihr kommt ihr nicht zu nahe. Das einzige das euch hier im Moment interessieren
sollte ist das Ei, das ein Stück unter dem Eingang liegt. Geht nun einfach wieder zurück in den
vorherigen Level. Ach ja, ihr braucht erst gar nicht versuchen der Pflanze den Zauberstab ins
Maul zu stopfen, das geht hier nämlich nicht.
So jetzt fehlt euch noch ein Ei damit ihr die 5 zusammenhabt. Ihr findet es ganz unten links.
Benutzt halt mal wieder den Kompass um es zu finden. Es ist diesesmal wirklich nicht allzu schwer.
Also, juhu, so, jetzt habt ihr die 5 Eier und könnt damit wieder in die Höhle düsen um sie unserem
Drachen zu überreichen.
Wenn ihr die Höhle betretet wird euch gleich mal auffallen dass diese nun verschlossen ist, der
Ausgang wird durch ein paar Totenschädel blokiert. Lasst euch davon nicht weiter stören und sucht
erst mal Devon und Cornwall auf. Sie werden sich über die Eier freuen, euch aber auch mitteilen
dass die Ritter sie überfallen haben und sie an den Boden gekettet haben. Zudem bleiben nur noch
120 Sekunden bis die Höhle auseinanderfällt und Wasser eindringt. In dieser Zeit müsst ihr den
Ritter finden der den Schlüssel hat, sie losbinden und dann auch noch den Ausgang erreichen.
Mein Kommentar ist lächerlich. Ernsthaft. Der Ritter der den Schlüssel hat ist nicht etwa in der
hintersten Ecke der Höhle sondern direkt der, der euch über den Weg läuft wenn ihr die Höhle von
Devon und Cornwall verlasst. Ihr solltet nur aufpassen dass der Schlüssel nicht in dem Tümpel
landet, ansonsten könnt ihr ihn da nicht rausfischen...
Geht dann wieder zurück und befreit Devon und Cornwall. Sie werden euch nun, ähnlich wie schon
die Dogge in der Burg, folgen. Der Vorteil bei ihnen ist, dass sie nicht wegrennen wenn sie einen
Gegner berühren... Schlagt euch also bis zum Ausgang durch. Devon und Cornwall werden euch diesen
auch sofort öffnen, so dass ihr die Höhle nun ohne Probleme verlassen könnt.
Erst einmal aus der Höhle drausen, bedanken sich Devon und Cornwall und bieten an, die Pflanze,
die den Weg im nächsten Level versperrt, aus dem Weg zu räumen wenn ihr sie zu ihr bringt. Auch
das dürfte eigentlich kein Problem sein. Hüpft einfach von dem Stein auf dem ihr gerade steht
nach rechts und schon landet ihr dort.
Nachdem Devon und Cornwall die Pflanze weggeräumt haben, verabschieden sie sich und warnen euch
noch vor dem Endboss dieses Levels, einem Drachen. Außerdem empfehlen sie euch, euren Schild zu
benutzen, da dieser den Feueratem des Drachens abwehren könne.
Geht nun weiter nach oben den Weg der nun freigeworden ist. Oben könnt ihr in einen kleinen Level
nebenann, in dem ihr ausschließlich ein Zusatzherz findet. Geht dann die Leiter nach unten und in
den nächsten Level, in dem euch auch der Endboss erwartet.
Dieser Level ist in Kringelform angelegt. In der Mitte erwartet euch der Endboss. Geht also die
Kringel durch. Passt auf die Drachen hier auf. Sie sind auf euch angesetzt so dass sie euch sofort
entgegenrennen. Achtet ein bischen auf den Kompass, so dass ihr noch speichern könnt bevor ihr zum
Boss gelangt und nicht direkt in ihn hereinrennt!
*** Kleiner Kommentar*** Dummerweise habe ich ab jetzt nicht mehr ganz so viel Zeit wie vorher für
das schreiben an der Lösung. Also, es tut mir leid wenn die nachfolgenden 5 Welten nicht ganz so
umfassend beschrieben werden wie die ersten 3, aber es geht nicht anders und ich möchte mich
schließlich bemühen, diesen Walk so schnell wie möglich zu veröffentlichen anstatt Monatelang an
ihm zu hängen. Ich werde selbstverständlich weiterhin alles wichtige erwähnen...
4. Welt
In der 4. Welt startet ihr in einer Bergregion. Schaut euch den Level ein bischen an und geht
dann nach unten rechts, wo ihr ihn verlassen könnt.
Im nächsten Level versperrt euch eine Person den Weg. Wenn ihr ihn ansprecht, wird er euch
anbieten, euch einen Schlitten zu bauen mit dem ihr den Abstieg vom Berg wagen könnt. Dazu müsst
ihr ihm allerdings innerhalb einer vorgegebenen Zeit 6 Holzstücke zusammensuchen, die er zum
Bau des Schlittens braucht. Das ist eigentlich keine schwere Aufgabe, wenn ihr folgende Dinge
beachtet:
-Mit der Rammattacke könnt ihr euch schneller fortbewegen.
-Geht zuerst den Weg nach oben, ansonsten müsst ihr nämlich nochmal hierher zurückkehren.
-In jeder Richtung des Weges könnt ihr 3 Bäume (= 3 der nötigen 6 Holzstücke) finden. Am
besten nehmt ihr, wie üblich, den Kompass zu Hilfe.
Wenn ihr die Holzstücke innerhalb des Zeitlimits bei ihm abliefert, erklärt er euch dass er
sofort anfängt den Schlitten zu bauen und ihr ihn dann am Fuße des Berges abhohlen könnt.
Anders ausgedrückt: Ihr dürft gleich wieder in den vorigen Level zurückrennen...
Hier findet ihr dann tatsächlich, wenn ihr direkt nach oben geht, einen Schlitten stehen.
Speichert unbedingt ab, bevor ihr auf ihn steigt!!! Die Abfahrt ist ziemlich rasant und bei
jeder Berührung mit jeglichen Gegenständen verliert ihr ein Herz!!!
Im nächsten Level nach der Schlittenabfahrt sind ein paar neue Gegner - Ratten - und, wenn ihr
nach oben geht, Merlin. Er wird euch mit sentimentalen Zeugs volllabern (tut mir leid aber das
musste jetzt einfach mal raus - dafür habe ich volllabern mit 3 l geschrieben, neue
Rechtschreibung... :-)) und dann 5 Fragen stellen. Die Antworten kann ich euch hier leider
nicht geben, da die Fragen zufällig sind und ich keine Lust habe, sie alle rauszuschreiben.
Auf jeden Fall sind sie so UNGLAUBLICH anspruchsvoll, dass noch nichtmal die 4 Antwortmöglich-
keiten, die ihr habt, nötig wären. Ach ja, ich vergaß: ihr müsst noch nicht einmal alle
5 richtig beantworten, es genügen 3!!! Na OK, wenn ihr diese große Herausforderung gemeistert
habt, lässt euch Merlin in den nächsten Level, eine Höhle.
In dieser Höhle müsst ihr für Merlin 3 Steintafeln zusammentragen. Die gesamte Höhle ist
vollgestopft mit Warphöhlen, so dass euch hier außnahmsweise mal nicht der Kompass weiterhilft.
OK, ich helf euch ja schon weiter: Den ersten Plattenteil kriegt ihr, wenn ihr im Hauptraum
die Höhle links oben nehmt und dort dann bis ganz nach hinten durchgeht. Die zweite ist in
dem Teil der Höhle, den ihr erreicht, wenn ihr in der Haupthalle die Warphöhle rechts oben
nehmt. Die dritte ist (Wunder oh Wunder) ziemlich am Ende von dem Teil der Höhle, die ihr
kriegt wenn ihr die Warphöhle rechts unten nehmt. Auf dem Weg kommt ihr noch bei Merlin vorbei,
zu dem ihr die Platten dann später zurückbringen müsst.
Habt ihr genau das dann erst einmal gemacht, wird er euch einen Code verraten (oben, unten,
links, rechts, unten, oben, rechts, links). Genau in dieser Reihenfolge müsst ihr nun über
Steinplatten laufen, die ihr findet, wenn ihr von Merlin aus wieder nach unten und dann nach
rechts lauft... Sie sind in einem Kreuz angeordnet und in ihrer Mitte befindet sich eine die
keine Funktion hat. Wenn ihr sie in dieser Reihenfolge überlaufen habt, öffnet sich oben ein
Eingang über die ihr im nächsten Level landet...
Dieser Level ist eigentlich nicht allzu besonders, abgesehen davon dass an seinem Ende der Boss
lauert. Durchquert ihn (und damit meine ich den Level und nicht den Boss) einfach und speichert
kurz bevor ihr ihn erreicht (rechts oben wartet er auf euch).
5. Welt
Juhu, ihr habt jetzt die Hälfte des Spiels durch - ich mit meiner Komplettlösung übrigens auch.
Ihr landet nun in einem weiteren Level. Hier trefft ihr mal wieder auf schon bekannte Gegner -
Schlangen. Passt auf dass sie euch nicht kriegen, da sie euch gleich 3 Herzen abziehen...
Geht als erstes nach links, bis ihr am Rand des Levels auf Merlin stoßt. Er wird euch erzählen
dass ihr, wenn ihr auf den Berg kommen wollt, Warpkreise (oder so) benutzen müsst. Verlasst den
Hügel auf dem er sitzt nun und geht etwas nach rechts oben bis ihr zu einem weiteren Hügel kommt
auf dem oben auf dem Boden ein seltsames Ding liegt - es ähnelt etwas einer Blüte. Stellt euch
darauf und ihr landet in einer kleinen Höhle, die euch tatsächlich an den Füß des Berges bringt.
Neben euch seht ihr noch so eine "Blume", die ihr vorerst mal ignorieren könnt. Arbeitet euch
nun bis zum Gipfel des Berges vor und achtet darauf dass ihr in keine Gegner reinrennt. Oben
sitzt dann ein Vogel, der euch, wenn ihr ihn ansprecht, ein bischen was vorjammert. Naja.
Lauft jetzt halt wieder runter. Nun solltet ihr euch auf den Kreis am Fuße des Bergs stellen,
so kommt ihr nämlich wieder in den Teil des Levels zurück in dem ihr auch anfangs gestartet habt.
Bevor ihr weitermacht, solltet ihr erst einmal alle (und zwar wirklich alle) Gegner besiegen,
da sie euch hier später ziemlich stören könnten.
Wenn ihr das gemacht habt, dann geht nach ganz rechts oben. Hier findet ihr Garret, die vor
einem Stück Papier hockt. Sprecht sie an und sie wird euch berichten das es vom Himmel gefallen
ist. Das ist also das Stück, von dem euch der Vogel berichtet hat! Befolgt die Anweisung, die
darauf steht und grabt an dem gefundenen Punkt, dann kriegt ihr das nächste Stück Papier. Wenn ihr
irgendwo Schritte abzählen sollt, so zählt jedes Loch, das eure Schaufel gräbt, als ein Schritt.
Die ersten drei oder vier Stück Papier kriegt ihr auf diese Weise ganz leicht, aber dann kommt
eines das nicht ganz so einfach ist. Es steht nur da dass es sich zwischen 2 anderen befindet.
Ich kann das zwar jetzt auch nicht so ohne weiteres beschreiben, aber dieses Stück Papier befindet
sich genau zwischen 2 Bäumen, die zwischen sich nur einen Spalt lassen dass ihr grad noch
durchkommt. Sie befinden sich auch auf gleicher Höhe.
Auf diesem Papier befindet sich dann der Weg zur Flöte. Ihr findet sie indem ihr den schmalen
Steg am rechten Rand des Levels bis ganz nach unten entlanggeht und dort dann alles aufgrabt.
Das ist zumindest die einfachste Methode...
Die Flöte könnt ihr dann beim Vogel abliefern, der sie euch in ein Bleiarmband eintauscht. Mit
diesem könnt ihr nun über die Windbarriere gehen und in den nächsten Level.
Dieser Level ist ziemlich klein. Erledigt erst einmal die paar Gegner, die rumdappen. Geht nun
nach links und stellt euch auf den Schalter, der hier im Boden ist. Wie ihr sehen könnt öffnet
sich das Tor auf der anderen Seite. Benutzt nun die Rammattacke um schnell genug dort zu sein
und durchzuwischen, bevor es sich wieder schließt.
Lauft durch den nächsten Level einfach durch und ignoriert Merlin der da hockt einfach, er
erzählt euch mal wieder nur unwichtiges Zeugs. Das einzige was ihr beachten solltet ist dass
sich rechts vom Ausgang (nicht vom Eingang!!!) ein Herzkontainer befindet. Ach ja, in den
nächsten Räumen werdet ihr nicht abspeichern können. Macht es also hier noch einmal.
In den nächsten Räumen müsst ihr Steine auf Schalter schieben. Hier erwartet euch also mal wieder
eine der größten Herausforderungen im ganzen Spiel. Also ehrlich. Na OK, ich fands damals trotzdem
ganz lustig... Hilfe kriegt ihr hier von mir aber nicht, es ist wirklich zu einfach. Wenn ihr
Lust habt könnt ihr ja die Lösung schreiben und sie mir zuschicken, ich setz es dann hier rein.
Wenn ihr die Räume alle durch habt, landet ihr bei Merlin. Sammelt erst einmal den Schnorchel
auf und sprecht ihn dann an. Er fragt euch darauf ob ihr Lust habt noch 3 weitere Räume anzutesten.
Sagt auf jeden Fall ja, denn im 3. Raum kriegt ihr noch ein Zusatzherz. Diese drei Räume sind
zwar nicht mehr ganz so leicht wie die vorhergehenden aber auch sie sind echt kein Problem.
Wenn ihr erst einmal alle Räume abgeschlossen habt, landet ihr im nächsten Level. Hier habt ihr
dann gleich einmal die Möglichkeit euren Schnorchel auszuprobieren. Auch dieser Level ist kein
Problem. Wenn ihr Orientierungsprobleme habt, dann benutzt einfach euren Kompass. Am Ende trefft
ihr dann auf den Endboss...
6. Welt
In dieser Welt ist nun eure Aufgabe, Devon und Cornwall zu finden und sie zu überreden, euch bis
zur Burg zu fliegen.
Ihr startet in einem ziemlich umfangreichen Level, das ihr erst einmal per Kompass erkunden
solltet. Ihr werdet unter anderem etwas links über euch Garret stehen sehen und noch weiter
links oben hinter einer Brücke ein Golem. Dazu kommt noch eine ziemlich große Menge an Gegnern
(Ritter).
Schaut euch erst einmal etwas im Level um und sammelt die Items ein. Geht dabei auf keinen Fall
allzu nahe an das Golem, da dieses euch sonst verfolgt und ihr ihm im Moment noch nichts anhaben
könnt.
Sprecht danach Garret an. Sie wird euch von einem Golem berichten, dass hier auf euch lauert
und von einer Falle, die sie vor einiger Zeit aufgestellt hat, um das Golem (oder heißt es DER
Golem??? Keine Ahnung...) zu fangen. Blos weiß sie nicht mehr, wo diese Falle ist. Ihr müsst sie
also suchen.
Geht dazu einfach von ihr aus nach oben weiter. Irgendwann kommt ihr zu einem Ort, wo ein kleiner
Busch (Kompass!) steht. Rechts davon befindet sich eine Art "Kammer". Schlagt einfach einmal
mit dem Schwert gegen den Busch. Nun erscheint eine Barriere am Eingang der Kammer, so dass man
weder herein noch heraus kommen kann.
Bevor ihr weitergeht solltet ihr unbedingt das Tor mit einem weiteren Schwertschlag wieder
aufmachen. Ansonsten müsst ihr dass nämlich nachher noch machen wenn euch das Golem auf den
Fersen ist.
Lauft weiter nach links und dann nach oben. Wenn ihr die Brücke dort passiert, kommt euch das
Golem entgegen. Passt auf dass es euch nicht erwischt denn jede Berührung kostet Energie! Es wird
euch einfach hinterherlaufen. Allerdings ist es um einiges langsamer als ihr selbst, so dass ihr
es einfach zur Falle herlocken könnt. Hier müsst ihr es dann eben hineinlocken und schnell genug
die Tür zumachen... Nutzt dabei die Möglichkeit, es durch einen Schwertschlag ein Stück weit
nach hinter rutschen zu lassen!
Wenn ihr es erst einmal eingeschlossen habt, wird es sich kurzerhand wieder befreien und wieder
auf euch zulaufen. Lockt es kurzerhand noch einmal in das Verlies. Nun könnt ihr es zwar nicht
noch einmal einsperren, aber so kann es euch nicht mehr folgen. Lauft nun wieder zu Garret und
sprecht sie an.
Sie wird euch den Tip geben, doch die Macht des Golems zu schwächen, indem ihr die Büsche, die
aufgetaucht sind, allesamt zerstört.
Nun müsst ihr den gesamten Level abklappern und sämtliche Büsche mit einem Schwerthieb auseinander
hauen. Dabei leistet euch der Kompass gute Dienste.
Sind erst einmal alle Büsche futsch, könnt ihr wieder zum Golem zurücklaufen. Nun fügt ihm euer
Schwert nämlich Schaden zu. So ist es keine große Sache, das Golem zu besiegen.
Wenn seine Energie erst einmal leer ist, wird es euch den Zugang zum nächsten Level öffnen, der
vorher verschlossen war. Ihr findet diesen Zugang wenn ihr erst über die Brücke nach oben geht
und dort dann einfach dem Weg folgt.
Hier findet ihr wieder den Drachen, der aber, um euch zu helfen, einen Lohn von einer Orange
und einem Apfel beansprucht. In diesem Level könnt ihr übrigens wieder graben, so dass ihr
keine Probleme mit eurer Energie haben solltet.
Irgendwo in diesem Level (es ist nicht allzu groß, also brauche ich eigentlich nicht den genauen
Ort hinschreiben...) findet ihr den Eingang zu einer Höhle. Wenn ihr sie durchquert findet ihr
neben einigen fleischfressenden Pflanzen auch eine Orange. Sucht, wenn ihr den Ausgang erreicht
habt, auch diesen Teil des Levels ab. So findet ihr auch noch einen Apfel. Lauft nun nach rechts
bis ihr zu Devon und *** kommt. Speichert dabei unbedingt, bevor sie ihn ansprecht!
Sie werden sich über das Obst freuen und sich darüber ärgern, dass sie euch jetzt bis zur Burg
fliegen müssen. Naja, immerhin machen sie es trotzdem.
Ihr landet nun in einem Level, das an Klassiker wie Solar Striker erinnert. Ihr fliegt
ununterbrochen nach vorne und könnt ausschließlich nach links und rechts steuern. Dabei müsst
ihr versuchen, den Fledermäusen, die überall herumschwirren, auszuweichen und, wenn nötig,
auch noch durch gezieltes abschießen eure Energie aufzubessern. Feuert einfach ununterbrochen,
dann ist auch dieser Level kein Problem. Am Ende kommt dann der Endboss, dem ihr, wie schon
im Level, fliegend trotzden müsst....
7. Welt
Nun landet ihr im Burghof. Die erste Aufgabe, die ihr hier verrichten müsst, ist ganz einfach
in die Burg zu gelangen.
Geht dazu von eurem Ausgangspunkt aus nach links und in das Haus, das sich am weitesten links
im Burghof befindet, hinein. Passt bei eurem Weg auf die Mäuse auf, die überall herumrennen.
Sprecht im Haus den Mann an. Er wird euch von einem Tier erzählen, dass er unbedingt benötigt.
Na toll.
Geht wieder heraus und nach oben. Dort findet ihr auf dem Boden einen Pfeil, der auf eine
bestimmte Stelle an der Burgmauer weist. Hier könnt ihr die Burgmauer per Enterhaken erklimmen.
Oben erst einmal angekommen, solltet ihr euch nach rechts wenden bis ihr zu einem auf dem
Boden sitztenden Mann mit einer Axt kommt.
Er wird euch erzählen dass er krank ist und zur Heilung die Kräuter eines Mannes benötigt.
Dieser könne sie ihm aber nicht geben. Darum sei er in das Haus des Mannes eingebrochen um
diese zu stehlen. Allerdings habe er sie nicht finden können. Das einzige was er kriegen
konnte war das Haustier des Mannes. Aber er währe bereit, dieses gegen die Kräuter einzutauschen.
Geht nun wieder zu dem Mann in seinem Haus. Wenn ihr ihn ansprecht, wird er euch die benötigten
Kräuter geben.
Lauft mit diesen Kräutern wieder zum Mann, den ihr auf der Burgmauer getroffen habt. Sobald
ihr ihm die Kräuter gegeben habt, wird er euch - wieder munter - axtschwingend hinterherdackeln.
Übrigens: er kann euch so nicht verletzen, also keine Sorge. Dafür wird er euch, wenn ihr ihn
ein bischen weiter nach rechts lockt, dort die Wand einhauen und euch so den Weg zum Tier, das
ihr ja sucht, ebnen. Geht nun aber noch nicht zurück, sondern lasst euch von ihm auch weiterhin
die Wände einhauen bis ihr ganz unten einen Kristall einsammeln könnt. Wenn ihr ihn nun auch
noch zur letzten Wand lockt, könnt ihr links davon gleich noch "Schlüssel Nr. II" einsammeln.
Lauft nun wieder zu dem Mann im Burghof. Sobald ihr ihm das Tier übergeben habt, wird er euch
sein wahres Gesicht zeigen. Bei ihm handelt es sich nämlich um niemand anderes als den Magier,
den ihr schon einmal als Endboss bezwungen habt. Diesmal wird er euch aber nicht angreifen
sondern festnehmen lassen. Dazu benutzt er Ritter, die nun durch seinen Trank noch stärker
und schneller sind (an sich sind sie immer noch lächerlich, aber ihr könnt euch im Moment
nicht gegen sie wehren). Zusätzlich werden sie euch auch noch eure Waffen (Schwert und Schleuder)
wegnehmen.
Ihr findet euch dann in einem Verlies wieder. Es gibt zwar eine Tür, aber die ist dummerweise
abgeschlossen und auch nicht mit dem "Schlüssel Nr. II", den ihr vorhin aufgesammelt habt, zu
öffnen. Speichert hier erst einmal - die Gelegenheit ist gerade praktisch. Schnappt euch dann eure
Schaufel und schaufelt das Stroh, das in der Mitte des Verlieses liegt, weg. Darunter werdet ihr
einen Schlüssel finden, mit dem ihr nun die Tür aufkriegt. So könnt ihr an den Pferdeställen
vorbei wieder nach drausen auf den Burghof gelangen.
Lauft hier zu dem der drei Häuser, das ihr bisher noch nicht betreten habt (rechts). Wenn ihr
nun hineingeht, werdet ihr dort einen Bauern (ich glaub zumindest es ist ein Bauer) vorfinden.
Er wird sich freuen dass ihr den Schlüssel, den er im Verlies versteckt hat, gefunden habt. Dann
gibt er euch eure Waffen zurück und dazu noch den Schlüssel zur Burg. Lauft nun, wo ihr den
Schlüssel habt, zum Burgtor. Jetzt könnt ihr die Burg betreten.
Die Burg besteht aus einigen Gegnern, ganz vielen verschlossenen Türen und ganz vielen Schlüsseln,
mit denen ihr die Türen aufkriegen könnt. Das Prinzip ist eigentlich ganz einfach: Ihr findet
irgendwo einen Schlüssel. Mit ihm kriegt ihr dann eine Tür auf, hinter der wieder der nächste
Schlüssel auf euch wartet...
Ich hab auch hier eigentlich keine Lust das genau zu beschreiben. Deshalb bin ich einfach mal
so frech und übernehme für diesen Teil meiner Komplettlösung die Beschreibung, die in der
Komplettlösung von Mag64 enthalten ist (siehe auch www.mag64.de).
Hier gilt es jetzt viele Schlüssel zu finden. Gleich links findet Ihr den Schlüssel 1. Geht danach
zurück nach rechts und den ersten Eingang nach oben. Dort dann wieder links und Ihr findet
Schlüssel 3. Geht nun zurück zum Anfang und wieder nach links. Ihr kommt nun hier weiter und
findet Schlüssel 4. Wieder zurück und hier gleich links hoch und Ihr findet Schlüssel 5. Geht
nun wieder zum Anfang und rechts in den ersten Gang nach oben. Jetzt könnt Ihr hier rechts weiter
und findet Schlüssel 6. Hier zurück und in den Mittelgang nach oben. Hier findet Ihr Schlüssel 7.
Geht hier gleich weiter und Ihr findet Schlüssel 8. Geht nun wieder ganz zum anfang und nach
links. Hier könnt Ihr jetzt durch die letzte noch verschlossene Tür. Hier gelangt Ihr jetzt in
den Bereich mit dem roten Teppich. Oberhalb findet Ihr gleich 2 Schlüssel. Nämlich die Nummern
9 und 12. Wieder zurück zum Anfang, nach rechts und wieder den ersten Aufgang nach oben. Rechts
weiter und Ihr könnt nun auch hier weiter nach oben und findet Schlüssel 10. Zurück zum Anfang
und jetzt nach ganz rechts hinten. Nun ist auch diese Tür offen. Geht hier ganz nach rechts und
Ihr findet den letzten Schlüssel, Nummer 11.
So, jetzt beschreibe ich auch wieder selbst weiter. Nun seid ihr nämlich direkt vor dem Endgegner.
Eigentlich braucht ihr nur noch zu speichern und nach oben zu gehen...
8. Welt
7 Welten habt ihr geschafft, eine liegt noch vor euch. Naja, 2 wenn man Sir Ruber, der noch danach
kommt, als eingene Welt zählt. Auf jeden Fall habe ich mich beim Schreiben der Komplettlösung schon
die gesamte Zeit auf diese Welt gefreut. Dafür gibt es 2 Gründe: Diese Welt ist unglaublich linear,
so dass ich nicht mal viel beschreiben muss und außerdem ist es die letzte Welt, was bedeutet dass
ich bald mit der Komplettlösung fertig bin.
WICHTIGER HINWEIS!!!
Setzt in dieser Welt auf keinen Fall euren Herzkontainer ein! Ihr findet keinen neuen und müsst am
Ende gegen Sir Ruber antreten!!! Kommt auch nicht in Versuchung ihn beim Endboss, dem Koloss,
einzusetzen!
Ihr seid nun in einem Höhlengang, den ihr einfach nur durchlaufen müsst. Gut, gut, es ist vielleicht
einfacher gesagt als getan, aber zumindest ergibt sich das meiste von sich so dass ich wirklich
nicht viel beschreiben muss.
Folgt einfach dem Weg und erledigt alle Gegner. Direkt am Anfang stellt Kayley fest dass ihr ein
starker Wind entgegenweht. Das werdet ihr kurz darauf auch selbst zu spüren bekommen, da ihr einfach
nicht mehr voran kommt. Das hatten wir doch schon mal. Richtig! Die Windbarriere! Aktiviert einfach
den Eisenring, dann kommt ihr wieder weiter.
Ein Stück weiter hinten kommt ihr zu einer Stelle, an der es erst einmal nicht mehr weiter geht.
Dafür findet ihr auf dem Boden 4 Steine, die in einer Reihe liegen. Hmmm, *nachdenk*, das hatten wir
doch schon mal. Ah ja, ihr müsst einfach in der richtigen Reihenfolge über die Steine laufen. Stellt
euch auf das 2. Feld von rechts, dann auf das direkt links von diesem, dann auf das, das sich ganz
links befindet und dann auf das, das ganz rechts ist. Lauft wieder ein bischen den Gang zurück und
ihr entdeckt eine Öffnung, die vorher nicht da war. Hier könnt ihr nun weitergehen.
Im weiteren Verlauf kommt ein Räum in denen ihr nicht weiterkommt bevor ihr nicht alle Gegner besiegt
habt. Aber auch das sollte euch keine Probleme bereiten...
Darauf kommt ein Abschnitt, in dem ihr über einige Abgründe mit Hilfe der Drachenschuppe springen
müsst. Speichert davor UNBEDINGT ab! Achtet auch darauf dass ihr den Kristall, der auf einer der
Platformen über die ihr springen müsst, liegt.
Nun kommt ihr wieder in einen Raum in dem ihr sämtliche Gegner (dieses Mal sind es Ritter) besiegen
müsst um weiterzukommen. Naja, man hat, finde ich, den enormen Eindruck dass den Entwicklern so
langsam die Ideen ausgingen... Deshalb kommt jetzt auch nach dem meiner Meinung nach einfallslosesten
Level bisher der Endboss...
ENDBOSSE
Bei der Gliederung des Walkthroughs habe ich mich entschlossen, den Bossen eine Extrarubrik zu
gönnen. So könnt ihr sie auch leichter nachschlagen...
Boss 1 - Sir Ruber
Dieser Boss ist eigentlich ein Witz. Das einzige was ihr beachten müsst ist, dass er euch nicht
von oben oder unten angreifen kann. Haltet euch einfach auf gleicher Höhe mit ihm. Ach ja, und
wenn er euch zu nahe kommt, dann haut mit dem Schwert nach ihm. Ihr könnt meinetwegen auch
versuchen ihn in eine Ecke zu drängen. Versucht auf keinen Fall, euch mit dem Schild zu schützen
oder so - haut einfach mit dem Schwert drauf, das wird schon. Wenn er erst mal besiegt ist, erscheint
ein dunkles Loch wenn ihr euch auf den unteren Rand des Raumes zubewegt. Lasst euch dort einfach
reinfallen. Das kommt nach jedem Boss. So gelangt ihr zu Merlin ins Haus. Er füllt euch eure Herzen
auf und erklärt euch was ihr im nächsten Level machen müsst. Wenn ihr in einer Welt alle Items
aufgesammelt habt, gibt er euch auch noch einen Teil eines Pergamentes. Zur Zeit fehlen mir noch
die Pergamente der ersten beiden Welten. Also, wenn euch noch etwas auffällt das ich vergessen habe
dann mailt mir das bitte...
Boss 2 - die fleischfressende Pflanze
Ein scheußlicher Boss. Meiner Meinung nach der schwerste des gesamten Spiels. Ihr besiegt sie
indem ihr euch dicht vor sie stellt und ihr dann den Zauberstab ins Maul stopft, während sie nach
euch schnappt. Blöderweise kommt es dabei auf jeden Pixel an: Sie darf euch nicht erreichen können
und dennoch müsst ihr den Zauberstab noch in ihr Maul stecken können. Wenn ihr das erst mal geschaft
habt, solltet ihr so schnell wie möglich mit dem Schwert auf ihr herumhacken. Meiner Erfahrung nach
reicht die Zeit für 3 Hiebe, bis sie den Zauberstab wieder ausspuckt. Wenn ihr diese Prozedur so
etwa 5 Mal vollzogen habt, ist auch die fleischfressende Pflanze futsch. Wichtig! Achtet beim
Kämpfen darauf dass euch ihre Wurzel nicht verwischt. Diese steckt sie immer dann aus dem Boden,
wenn sie gerade nicht mit nach euch schnappen beschäftigt ist.
Boss 3 - Drache
Dieser Boss rennt euch ständig hinterher und spuckt, sobald er nahe genug an euch ist, Feuer.
Dazu kommt noch, dass seine Arena voller kleiner Tümpel ist, in denen ihr versinkt, über die er
aber drübertrampelt. Eine große Hilfe für euch ist, dass euer Schild das Feuer abwehrt. Ich habe
ihn besiegt, indem ich mich einfach gegen eine Wand gestellt habe und ihr auf mich draufrennen
lassen. Sobald er in Reichweite meines Schwertes war, habe ich einmal draufgeschlagen und mich dann
so schnell wie möglich hinter meinem Schild versteckt. Sobald er gegen das Schild rennt wird er
zurückgeschleudert und ihr könnt die Prozedur wiederholen. Achtet darauf dass der Schild nur etwa
5 Sekunden aktiv bleibt und spätestens dann verschwindet, egal ob ihr den Knopf weiter gedrückt haltet.
Boss 4 - Sir Rubers Magier
Wenn ihr den Raum betretet, findet ihr erst einmal blos ein Aqarium mit einem Fisch darin vor.
Sobald ihr euch ihm nähert wird er euch zurufen dass ihr ihn bitte retten sollt. Der Magier
will ihr nämlich in ein Monster verwandeln... Darauf kommt auch gleich der Magier, der euch
bestrafen will da ihr ja seinen Fisch befreien wollt. Wenn er euch angreifen will, dann schlagt
einfach mit dem Schwert auf ihn. Dannach rennt er ein bischen wirr am Rand des Raumes entlang und
schießt hin und wieder. In dieser Zeit solltet ihr einfach aufpassen dass ihr euch nicht auf einer
Höhe mit ihm befindet...
Boss 5 - Menschenfresser
Dieser Boss ist eigentlich absolut lächerlich - wenn es da nicht einen Boss gäbe, der noch
einfacher ist. Aber zu dem kommen wir erst noch. Er wird einfach immer wieder auf euch draufrennen.
Haut halt mit dem Schwert nach ihm, dann rennt er wieder weg. Hier braucht ihr einfach nur Geduld,
da seine Energie fast unermesslich scheint. Wie gesagt, er ist eigentlich total harmlos...
Boss 6 - Flugsaurier
Diesem Boss müsst ihr fliegend entgegentreten. Auch er ist mal wieder ein so richtig
lächerlicher Boss. Er wird durch den Bildschirm fliegen und ab und zu auf euch herunterstoßen.
Ihr braucht euch eigentlich keine große Taktik zurechtlegen. Feuert einfach ununterbrochen.
Wenn er auf euch herunterstößt, könnt ihr auch, wenn ihr wollt, auszuweichen zu versuchen. Im
Endeffekt läuft es darauf hinaus dass seine Energie einfach schneller leer ist als eure.
Boss 7 - Schon wieder ein Drache
Herzlich willkommen. Wilkommen zum einfachsten Boss des gesamten Spiels. Er wird euch absolut
NICHTS tun. Drängt ihr einfach irgendwo in eine Ecke und schlagt mit dem Schwert auf ihn ein.
Ihr werdet zwar etwas brauchen bis ihr ihn futsch habt - sein Schild ist ziemlich groß - aber
er wird auserstande sein sich zu wehren... Übrigens: Damit ihr nicht allzu lange suchen müsst:
Die Öffnung, durch die ihr zu Merlin gelangt, befindet sich im kleinen rechten Raum.
Boss 8 - Koloss (Na irgendwie muss ich ihn ja nennen...)
Um diesen Boss zu besiegen gibt es eine ganz einfache Methode. Ihr könnt ihn immer nur dann
angreifen, wenn er stehenbleibt und sich duckt. Ladet erst einmal euer Schwert auf. Stellt
euch, sobald er sich duckt, neben ihn und führt eure Wirbelattacke aus. Das wird ihm so viel
Energie abziehen, dass er schon nach etwa 6 Angriffen von euch futsch ist. Der große Nachteil
hierbei ist, dass auch eure Energie sehr schnell leer ist. Setzt hierbei aber auf keinen Fall
euren Herzkontainer ein - den werdet ihr noch dringend bei Sir Ruber brauchen...
Übrigens und damit ihr nicht allzulange sucht: Wenn ihr den Boss erst einmal besiegt habt,
dann erscheint der Ausgang rechts unten...
SIR RUBER (ALLERLETZTER ENDBOSS)
TÄTERÄÄÄ! Ich habe beschlossen, diesem Boss ein eigenes Kapitel zu widmen. Auch wenn er
meiner Meinung nach nicht besonders schwer ist. Man muss halt wissen wie man ihn zu bekämpfen
hat...
Wenn ihr erst einmal den Koloss besiegt habt, landet ihr wieder bei Merlin im Haus. Hier
wird sich dass übliche Ritual abspielen. Er erzählt euch ein paar Sachen, füllt eure Energie
auf und gibt euch (hoffentlich) ein Stück Pergament. Danach kommt wieder die - ebenfalls
übliche - Sequenz.
Die erste Besonderheit kommt jetzt: Nach diesem Level könnt ihr nicht mehr speichern. Das
bedeutet dass ihr immer wenn ihr sterbt auch wieder den vorherigen Endboss besiegen müsst. Naja,
die Chance dass ihr sterbt ist ziemlich gering.
Dieser Level spielt in Stonehenge. Das denke ich zumindest mal. Man könnte eigentlich auch
sagen dass es ein Level ist, der Stonehenge ähnelt. Wie auch immer, es gibt jedenfalls einige
Steine hinter denen ihr in Deckung gehen könnt.
Ruber zottelt (wie schon im ersten Level) auf euch zu. Passt auf dass ihr nicht unter ihn
geratet, da er sonst eine Art Stampfattacke auf euch ausführt. Greift ihn am besten immer dann
an, wenn ihr euch gerade direkt an einem Stein befindet, hinter dem ihr dann in Deckung gehen
könnt. Zum Angreifen solltet ihr schon wie beim vorherigen Endgegner die Wirbelattacke anwenden.
Danach solltet ihr aber hinter einem der Steine in Deckung gehen da Ruber nun wie wild geworden
herumrennt. Wartet bis er sich wieder beruhigt hat und greift ihn dann noch einmal an.
Sobald ihr erst einmal seine gesamte Energie leer habt, erlebt ihr die erste Überraschung.
Ruber ist nämlich auch nicht ganz so leicht zu besiegen. Er füllt seine Energie kurzerhand
wieder auf und wird jetzt auch noch wütend. Das bedeutet vor allem dass er jetzt so einmal
pro Minute in eine Wirbelattacke verfällt. Lächerlich. Verfallt wieder in die alte Taktik.
Wenn er das dritte Mal seine Energie aufgefüllt hat, solltet ihr ihn nicht mehr angreifen
sondern einfach an den Stein in der Mitte des Steinkreises locken. Sobald er diesen berührt
bleibt sein Schwert dort stecken und ihr habt gewonnen. Angeblich könnt ihr ihn auch besiegen
wenn ihr seine Energie ein drittes Mal leert, aber das habe ich bisher noch nicht ausprobiert.
Diese Methode ist auf jeden Fall die einfachere!
Also: HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH! Ihr habt das Spiel beendet (und ich meine Komplettlösung -
zumindest fast). Nun kommt der Abspann. Dabei bestimmt die Anzahl an Pergamenten, die ihr
während dem Spielverlauf gekriegt habt, die Menge an Abspann die ihr zu sehen kriegt: Je mehr
Items ihr ergattert habt umso länger ist der Abspann (siehe dazu auch die Liste an Items eins
unten)
ITEMS
Hier liste ich einfach sämtliche Items auf, die ihr wärend dem Spielverlauf kriegen könnt.
Auch hier gilt: Wenn ihr noch etwas habt was mir fehlt, dann mailt mir das bitte noch. Ach
ja, Kristalle und Zusatzherzen nehme ich auch noch dazu. Dabei schreibe ich erst das Item,
dann wo ihr es findet und zu guter Letzt noch was ihr damit machen könnt.
Wenn ihr in einer Welt alle Items gefunden habt, gibt euch Merlin am Ende ein achtel eines
Pergaments. Je nachdem wie viele Pergamente ihr habt, umso umfangreicher ist der Abspann,
den ihr zu sehen kriegt. Für die letzten 6 Welten habe ich alle Items aufgelistet, für die
ersten 2 scheinen mir aber noch ein paar zu fehlen...
Welt 1
*Schwert - Findet im ersten Level alle Hühner des Schmieds; Standardwaffe - Etwas das ihr
eigentlich ständig angewählt haben solltet...
*Herzkontainer - Zerhackt den Baum der sich direkt links von dem Punkt, an dem ihr startet,
befindet; Füllt, wenn ihr dieses Item einsetzt, alle eure Herzen auf.
*Schild - Führt die Bulldogge in der Burg zu ihrem Herrchen zurück; Ziemlich schlecht da ihr
euch, wenn ihr euch dahinter versteckt, nicht mehr bewegen könnt. Geht nach einiger Zeit
wieder weg. Eigentlich nur gut um sich vor dem Feueratem des Drachenendbosses zu schützen.
*Kristall - In einem der Räume der Burg; Gibt euch 30 Münzen (entspricht einmal speichern)
*Kompas - Erledigt in der Burg alle Gegner und geht durch die vorher magisch versiegelte Tür;
Zeigt euch eine Karte des aktuellen Levels an mit Gegnern, Items und Personen - UNBEDINGT
REGELMÄSIG VERWENDEN!!! So entgehen euch garantiert keine Items die in der Gegend rumliegen.
*Zusatzherz - In dem selben Raum in dem ihr auch den Kompass findet; ihr erhaltet ein
zusätzliches Herz (noch nicht mit Energie gefüllt)
*Enterhaken - Sucht im Schloss im geheimen Gang; Ihr könnt an Stellen, die mit einem Pfeil
markiert sind, Wände hochklettern. Dieses Item braucht ihr ausschließlich 2 Mal im gesamten
Spiel!
*Herzkontainer - in der Höhle nach der Burg und vor dem Endboss vom Eingang aus nach links
und dann nach oben gehen; Füllt, wenn ihr dieses Item einsetzt, alle eure Herzen auf.
Welt 2
*Schaufel - Gebt dem Mann im 2. Level 50 Rubine; Kann den Boden umgraben und so Herzteile
(und eine Riesenkarotte) zu Tage fördern.
*Kristall - Geht vom Haus des Bauern im 3. Level aus ein Stück nach rechts; Gibt euch 30
Münzen (entspricht einmal speichern)
*Zauberstab - In einer der Truhen in der Höhle, die euch Garret im 2. Level öffnet; Ist beim
Endgegner dieser Welt wichtig
*Schleuder - im Level mit den Drachen ziemlich rechts oben; Verschießt euer gesammeltes
Geld, nicht sonderlich effektiv.
*Herzkontainer - Direkt bei der Schleuder (siehe direkt über diesem Eintrag), auch wenn ihr
einen anderen Weg nehmen müsst; Füllt, wenn ihr dieses Item einsetzt, alle eure Herzen auf.
Welt 3
*Drachenschuppe - Haut im ersten Level einen der Bäume weg; Mit diesem Item könnt ihr Sprünge
ausführen.
*Kristall - In der Höhle, in der ihr später eingeschlossen seid, müsst ihr in einem Raum suchen
der sich ziemlich weit rechts und in der Mitte befindet; Gibt euch 30 Münzen (entspricht einmal
speichern)
*Zusatzherz - in dem Level, in dem die Drachen euch die fleischfressende Pflanze wegräumen, geht
ihr vom obersten Punkt aus nach rechts in den angrenzenden Level, wo ihr das Herz findet; ihr
erhaltet ein zusätzliches Herz (noch nicht mit Energie gefüllt)
*Herzkontainer - In dem letzten Level, in dem ihr auch den Endboss antrefft; Füllt, wenn ihr
dieses Item einsetzt, alle eure Herzen auf.
Welt 4
*Herzkontainer - Haltet euch bei der Schlittenfahrt zum Ende links; Füllt, wenn ihr dieses Item
einsetzt, alle eure Herzen auf.
*Zusatzhert - Beantwortet alle 5 Fragen, die euch Merlin stellt, richtig; ihr erhaltet ein
zusätzliches Herz (noch nicht mit Energie gefüllt)
*Kristall - In der Höhle (4/4) von der Haupthöhle aus nach links oben und dort in die nächst-
gelegene Warphöhle; Gibt euch 30 Münzen (entspricht einmal speichern)
Welt 5
*Kristall - Im ersten Level rechts auf einem Hügel; Gibt euch 30 Münzen (entspricht einmal
speichern)
*Zauberflöte - Im ersten Level ganz rechts unten auf der Erhöhung graben; Dafür gibt euch der
Vogel das Bleiarmband.
*Bleiarmband - Könnt ihr für die Zauberflöte (die ansonsten nutzlos ist) eintauschen; zum
Überwinden der Windbarriere.
*Herzkontainer - Im 3. Level direkt vorm Ausgang nach rechts; Füllt, wenn ihr dieses Item
einsetzt, alle eure Herzen auf.
*Schnorchel - Bei Merlin nach den Räumen, in denen ihr die Steine rumschieben müsst; Zum
durchschwimmen von Wasser.
*Zusatzherz - Im 3. Zusatzraum (die die euch Merlin anbietet); ihr erhaltet ein zusätzliches
Herz (noch nicht mit Energie gefüllt)
Welt 6
*Zusatzherz - In dem ersten Level ganz nach unten gehen, dann rechts und wieder oben (ich hoff
ihr könnt damit was anfangen...); ihr erhaltet ein zusätzliches Herz (noch nicht mit Energie
gefüllt)
*Herzkontainer - Nur wenige Felder unter Garret; Füllt, wenn ihr dieses Item einsetzt, alle
eure Herzen auf.
*Kristall - links von der Stelle, auf der Devon und Cornwall auf euch warten um ihre Früchte
in Empfang zu nehmen; Gibt euch 30 Münzen (entspricht einmal speichern)
Welt 7
*Kräuter - Von dem Mann, der sich in dem Haus auf dem Burghof befindet; Heilt den Kranken
auf der Burgmauer.
*Insekt - Findet ihr hinter der ersten Mauer, die euch der geheilte Mann freihackt; Benötigt
der Mann, von dem ihr die Kräuter bekamt.
*Kristall - Lasst euch auf der Burgmauer von dem Mann, den ihr mit den Kräutern geheilt habt,
von dem Ort aus, an dem ihr den Käfer gekriegt habt, noch weiter nach unten sämtliche Mauern
zerhacken, am Ende wartet der Kristall auf euch; Gibt euch 30 Münzen (entspricht einmal speichern)
*Zusatzherz - Im Verlies, in das euch der Magier sperren lässt, rechts in der hintersten Box;
ihr erhaltet ein zusätzliches Herz (noch nicht mit Energie gefüllt)
*Herzkontainer - In dem kleinen rechten Raum beim Endgegner; Füllt, wenn ihr dieses Item
einsetzt, alle eure Herzen auf.
Welt 8
Tja, in der letzten Welt gibt es leider überhaupt keine Items mehr...
Cheats
Bei meinen Recherchen im Internet bin ich auch auf 3 Cheats gestoßen. Ich stelle sie hier auch
rein, da sie beim Spielen nicht sonderlich helfen:
* Wenn ihr nur noch 1 Herz habt, dann speichert einfach ab, schaltet den GB aus und wieder an.
Wenn ihr weitermacht habt ihr wieder 3 Stück. Das habe ich auch getestet - es klappt.
* Wenn ihr in einer Situation seid, die ihr gerne festhalten wollt, dann drückt einfach mal Select.
Wenn ihr einen Printer angeschlossen habt, könnt ihr nun den aktuellen Bildschirm festhalten.
Dummerweise konnte ich diesen "Cheat" nicht testen da ich keine Lust habe 120 DM für nen Printer
auszugeben.
* Und bei dem dritten handelte es sich um einen Gameshark-Code, mit dem ihr unendlich Energie
habt. Den setze ich hier aber nicht hinein. Gameshark ist meiner Meinung nach ein einziger Be****ß.
Wenn ihr ihn wollt, müsst ihr schon selber suchen (Hehehe).
RECHTE
Macht mit diesem Walkthrough was ihr wollt. Ihr könnt ihn meinetwegen auf eure eigene Seite
setzen, runterladen, per Mail an eure Freunde schicken und so weiter. Ich werde ihn auch auf
mehreren Cheatseiten veröffentlichen. Mir fehlen sowohl die Zeit als auch die Nerven um zu
verfolgen wer ihn sich alles runterlädt und denen dann ein Verfahren an den Hals zu hängen.
Aber 2 Bitten habe ich trotzdem:
-Ich habe diesen Text geschrieben. Deshalb lasst auch meinen Namen drin. Ihr dürft ihn
veröffentlichen wo ihr wollt, aber nicht abändern, es sei denn...
-Wenn ihr in noch verändern wollt, dann setzt euch bitte mit mir per E-Mail in Verbindung.
Schreibt mir einfach, was ihr ändern wollt und wo ihr das Geschreibsel dann veröffentlichen
wollt. Außerdem hätte ich dann, bevor ihr ihn irgendwohin reinsetzt, eine Kopie als E-Mail.
Danke!!!
WWW
Wie schon gesagt, wenn ihr noch irgendwelche Fragen habt, könnt ihr mich unter dosox@gmx.de
anmailen. Und noch etwas: Ich weiß ja nicht welche Seiten ihr im Internet besucht, aber
zumindest ich empfehle euch die folgenden:
http://www.giga.de/community/findex2.html - Community mit mehr als 240 Foren zu Themen wie PC,
Videospiel, Handy etc.
http://www.nichtlustig.de - jeden Tag ein neuer Cartoon. Ideal zum Morgens aufstehen.
http://www.ciao.com - Meinungen schreiben und dafür bezahlt werden.
http://www.vocatus.de - Beschwerden schreiben und dafür bezahlt werden.
Übrigens. Diese Seiten empfehle ich wirklich aus der Überzeugung das sie gut sind und besuche
sie auch regelmäßig!!! Ich werde nicht dafür bezahlt dass ich sie hier reinsetze.
Auf allen diesen Seiten bin auch ich zu finden - und auch noch auf einigen anderen. Also, wenn
euch irgendwo ein DoSoX über den Weg läuft, dann bin das entweder ich oder jemand der mir
meinen Namen geklaut hat (grummel, wer auch immer das wagt, den mach ich zu Matsch!).
EPILOG
So, ich bin vorerst mal mit der Komplettlösung fertig. Ich hoffe sie hat euch weitergeholfen.
Wenn ihr euch dafür revanchieren wollt, dann schreibt doch auch einfach mal eine. Es ist gar
nicht so schwer und sie muss ja auch nicht ganz so umfangreich sein wie diese. Ich werde nun noch
sämtliches Geschreibsel, das ich getippt habe, auf Fehler überprüfen und dann versuchen möglichst
viele Webmaster zu überreden diesen Text auf ihre Seite zu übernehmen. Hier folgt nun noch eine
Zeitleiste wann ich was gemacht habe. Ich würde mich auch freuen jemand von euch mal auf einer der
Seiten die ich oben erwähnt habe zu treffen...
Gruß DoSoX
6. 4. 2001 18.30 Uhr
Habe die Komplettlösung erst einmal fertiggestellt und bin ziemlich KO. Sie umfasst nun stolze
71,5 Kilobyte Textdatei. Zum Vergleich: Das ist ein Zehntel des 3. Bandes von Harry Potter...
Ich werde mir nun noch den Abschnitt mit den Items ausdrucken um zu überprüfen ob sie auch wirklich
alle stimmen. Ich bei diesem Text ja größtenteils aus dem Kopf und ohne jegliche Notizen einfach
drauflosgeschrieben
9. 4. 2001 11. 45 Uhr
Juhu. Ich hab nen absolut besch*** Schnupfen. Naja, ich hab jetzt noch mal das Spiel mit Hilfe
meiner Lösung durchgespielt und dabei sämtliche Fehler rausgeschmissen und korrigiert. Hoff ich
zumindest mal.