Bei GNAP müssen Sie viel erforschen und sammeln.
Ihr Ziel ist es, alle Gegenstände zu sammeln, die
GNAP für die Reparatur seines Raumschiffes
benötigt. Dafür müssen Sie in jedem Level
verschiedene Gegenstände einsammeln und in Ihr
Inventar übernehmen. Das Inventar können Sie in
Ihrem Hand-Transmitter, der in der oberen rechten
Bildschirmecke erscheint, ablegen. Es ist somit
jederzeit verfügbar.
Kleiner Tip:
Sie können Gegenstände, die in Ihrem Hand-
Transmitter abgelegt sind, miteinander kombinieren,
indem Sie diese übereinander ziehen. Wenn Sie sich
das merken, kann das sehr hilfreich sein.
Sie haben in jeder Szene vier Möglichkeiten, ins
Geschehen einzugreifen, jeder Modus wird durch
einen veränderten Cursor dargestellt. Diesen können
Sie durch Drücken der rechten Maustaste verändern,
um dann verschiedene Aktionen damit auszuführen.
Haben Sie den gewünschten Cursor/Modus eingestellt,
können Sie diesen mit der linken Maustaste
aktivieren.
Cursor Modes:
Hand:
Haben Sie den "Hand-Cursor" eingestellt, dann
können Sie damit Gegenstände greifen. Ob ein
Gegenstand aufgenommen werden kann, erkennen Sie
daran, daß sich die geöffnete Hand in eine
geschlossene verändert. Sie können die Hand
außerdem dazu benutzen, um GNAP zu einem bestimmten
Punkt auf dem Bildschirm zu schicken.
Auge:
Haben Sie den "Auge-Cursor" eingestellt, ruft
dieser bei Benutzung entweder einen Kommentar von
GNAP hervor oder eine Nahbetrachtung angeklickten
Gegenstandes.
Mund:
Beim "Mund-Cursor" kann mit den vorhandenen
Charakteren gesprochen werden. Ob Sie mit jemandem
sprechen können, erkennen Sie daran, daß sich der
"Mund-Cursor" öffnet sobald dieser auf eine
Spielcharaktere gezogen wird. Bleibt er
geschlossen, können Sie nicht kommunizieren.
Platypus:
Hast Du den "Platypus-Cursor" eingestellt, dann
können Sie Ihr verhaltensgestörte Freund, das
Schnabeltier, witzige Dinge machen lassen, entweder
um jemanden abzulenken oder um die Pläne eines
anderen zu durchkreuzen. Setzen Sie den Cursor auf
eine Person oder einen Gegenstand und die Augen des
Cursors öffnen sich, dann heißt das, daß Sie etwas
unternehmen können. Wenn GNAP seine Arme
verschränkt und mit dem Kopf schüttelt, können Sie
keine Aktion mit Ihrem Freund ausführen.
Wer oder Was in den Leveln vorkommt:
Ein Charakter:
eine Person oder ein Tier, mit dem Sie sprechen
können.
Ein Gegenstand:
etwas, das Sie aufnehmen, behalten und in Ihren
Hand-Transmitter ablegen können.
Ein Hotspot: ein Gegenstand oder Gebiet, das durch
anklicken eine Animation mit Sound und Effekten
startet. Das kann eine kurze Phase oder auch eine
längere Animation sein.
HAND-TRANSMITTER
Ihr "Wunderwerk der Technik - ein "Hand-
Transmitter" - erscheint in der oberen rechten Ecke
des Bildschirms. Immer wenn Sie einen Gegenstand
aufgenommen haben und in Ihr Inventar ablegen
möchten, brauchen Sie den Gegenstand nur auf den
Transmitter zu ziehen. Der Gegenstand ist nun im
Inventar abgelegt. Um ein Spiel abzuspeichern, zu
laden oder zu beenden, brauchen Sie nur auf den
Transmitter klicken und auf den großen Knopf zu
drücken. Aus dem folgenden Menü können Sie dann
Ihre Entscheidung treffen.
Die verschiedenen Level:
FARM-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Schweinegatter,
Pick-Up LKW, Ufer am See, Farmerhaus, vor der
Scheune, in der Scheune.
Gegenstände, die gefunden werden müssen:
Matschklumpen, Platypus, Grasbüschel,
Anzeigenblatt, Nadel, Zweig, Benzinkanister und
Schlüssel für den Pick-Up LKW.
BIKER BAR-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: zerstörten Pick-
Up LKW, Veranda der Bar, Rückseite der Bar, Küche,
Barraum, Billard Raum, Raum mit der Jukebox,
Jukebox, Waschraum, Toilette.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Würfel mit
Schnur, Salatzange, Quarter-Stück.
CITY-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Straße,
Spielzeugladen, Straßenecke, Lebens- mittelladen.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Zigarre,
Cowboyhut, Clownbild mit Autogramm, Banane,
Eintrittskarten, Schraubenschlüssel, Mülltonne.
CIRCUS-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Elefanten Käfig,
Bierstand, Clown Garderobe, Spielmann mit Affe.
Gegenstände, die gefunden werden müssen:
Schlafmittel, Bier, Becher, Hupe.
FARM-Level 2 Ó FREAK SHOW
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Kußstand,
Hühnerstand, Ufostand, zweiköpfiger Mann,
Tanzfläche.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Seil,
Kaugummi, Becher, Schlüssel.
FARM-Level:
Nachdem GNAP in der Schweinekuhle abgestürzt ist,
müssen Sie den Matschklumpen, der sich auf dem
Raumschiff befindet, in Ihr Inventar aufnehmen.
Dann gehen Sie zum Teich, wo Sie auf Ihren späteren
Kumpel, das Schnabeltier treffen. Wechseln Sie zum
Mund-Cursor, und sprechen Sie mit Platypus. Danach
klicken Sie auf Platypus um ihn zu befreien. Dann
nehmen Sie das Grasbüschel am Ufer mit und
verstauen es in Ihrem Inventar. Jetzt gehen Sie zum
Farmhaus. Um die Farmerin abzulenken, müssen Sie
Ihren Kumpel Platypus benutzen. In Ihrem Hand-
Transmitter müssen Sie den Matschklumpen auf den
Grasbüschel ziehen. Daraus wird dann ein Hut mit
einem Bart. Diesen ziehen Sie nun auf Platypus.
Wechseln Sie auf den Platypus-Cursor und bestätigen
Sie diesen mit der linken Maustaste. Danach geht
Platypus zur Tür und lenkt die Farmerin ab, während
Sie mit GNAP durch das Fenster nach dem Schlüssel
für den Pick-Up LKW greifen. Danach nehmen Sie sich
noch den Zweig mit, der am Baumstumpf beim Hund
wächst. Und ab zur Scheune, den dort ist der
Benzinkanister, den Sie für den Pick-Up LKW
brauchen. Dort finden Sie das Tor mit einem
Vorhängeschloß verschlossen. Wechseln Sie wiederum
auf den Platypus-Cursor und klicken dann auf den
Heuhaufen. Ihr Kumpel springt nun hinein und kommt
mit der sprichwörtlichen Nadel im Heuhaufen wieder
heraus. Nun müssen Sie mit GNAP versuchen, das
Schloß mittels der Nadel zu öffnen. In der Scheune
sehen Sie oben auf einem Regal den Benzinkanister.
Da Sie zu klein sind, sprechen Sie mittels Mund-
Cursor mit dem Pferd. Dieses dreht sich dann um.
Nun nehmen Sie aus dem Inventar den Zweig und
schlagen auf das Hinterteil des Pferdes. Nach einem
leichten Grinsen gehört der Benzinkanister schon
Ihnen. Jetzt gehen Sie zurück zum Truck, benutzen
den Benzinkanister an dem Pick-Up LKW und danach
den Schlüssel aus dem Farmhaus.
PICK-UP-Level :
Um die Ausfahrt zur Biker Bar nehmen zu können,
müssen Sie alle Tiere und Monster die Ihnen auf der
Straße entgegenkommen, umfahren. Den Steinhaufen
sollten Sie jedoch ausweichen, sonst kommen Sie nie
ans Ziel. Gesteuert wird mit den Rechts- und Links-
Pfeiltasten.
BIKER BAR-Level:
Nachdem der Truck gegen den Strommast gefahren ist,
sollten Sie nicht vergessen, die Würfel auf der
Motorhaube in das Inventar aufzunehmen. Dann gehen
Sie zur Biker-Bar. Da Sie von vorne nicht
hereinkommen (aufgrund des Hundes), gehen Sie nun
links zur Rückseite der Bar. Durch die Tür kommen
Sie in die Küche. Hier treffen Sie auf den
Küchenchef. Wenn er hinter sich nach dem Salat
greift, wechseln Sie auf den Platypus-Cursor und
klicken ihn mit der linken Maustaste an, so daß er
von dem Koch erfaßt wird. So kommt Platypus an die
Salatzange. Jetzt gehen Sie weiter zum Waschraum.
Dort finden Sie in der Toilette einen Quarter. Um
diesen zu bekommen, müssen Sie einfach nur die
Salatzange benutzen. Dann gehen Sie in den Raum,
indem Jukebox steht. Um einen Song zu wählen,
brauchen Sie 50 Cents. Da Sie aber nur 25 haben,
sprechen Sie mit dem Typen, der neben der Jukebox
steht. Geben Sie Ihm den Quarter. Er benutzt seinen
Zahn, um ein Loch hinein zu beißen. Jetzt müssen
Sie den Quarter mit Loch über die Würfel mit der
Schnur in Ihrem Hand-Transmitter Inventar ziehen.
Jetzt haben Sie einen Quarter mit einer Schnur
dran. Gehen Sie jetzt zur Jukebox und werfen Sie
den Quarter ein. Sie können den Quarter zweimal in
die Jukebox stecken. Jetzt wählen Sie die Platte
B6. Es beginnt eine heftige Schlägerei unter den
Bikern, die Sie nach dem "Fight" in die City
fahren.
CITY-Level:
Sie gehen zuerst zu den zwei Typen an der Ecke des
Lebensmittelladens. Sprechen Sie den rechten Typen
mittels des Mund-Cursors an. Er bietet Ihnen
daraufhin eine Zigarre an, die Sie annehmen. Jetzt
gehen Sie wieder zurück zum Auto. Um an den
Schraubenschlüssel heranzukommen, müssen Sie Ihren
Kumpel Platypus die Zigarre rauchen lassen.
Daraufhin rastet dieser völlig aus und springt
unter das Auto. Nebst dem Ableben des Mechanikers
bekommen Sie nun auch den Schraubenschlüssel. Jetzt
gehen Sie zum Spielzeugladen. Am Hydranten setzen
Sie den Schraubenschlüssel an der rechten Seite an.
GNAP dreht den Hydranten auf. Jetzt nehmen Sie die
Mülltonne, die rechts steht und stülpen diese über
den Hydranten. GNAP springt nun automatisch auf den
Mülleimer. Jetzt können Sie den Cowboyhut greifen.
Anschließend gehen Sie wieder zurück zu den zwei
Typen am Lebensmittelladen und tauschen den
Cowboyhut, gegen den Lieferantenhut des linken
Person aus. Gehæ nun links, und ziehe die
Lieferantenmütze an. Jetzt können Sie der alten
Dame mit den Tüten helfen. Zum Dank gibt sie Ihnen
zwei Eintrittskarten für den Zirkus. Nachdem sie
weggefahren ist, nehmen Sie noch die Banane mit.
Gehen Sie jetzt zurück zum Spielzeugladen und
treten Sie ein. Dort steht das Bild mit dem
Autogramm von Drippy dem Clown. Versuchen Sie
solange, das Autogramm mitzunehmen, bis die
Angestellte Sie aus dem Laden wirft. Gehen Sie nun
zur Telefonzelle und nutzen Sie den Quarter am
Telefon. Jetzt wechseln Sie zum Platypus-Cursor und
klicken auf das Telefon. Ihr Kumpel wartet nun mit
zittrigen Fingern auf die Telefonnummerneingabe.
Die Nummer lautet: 555 - 6789. Während sich
Platypus mit der Angestellten "unterhält", müssen
Sie mit GNAP in den Spielzeugladen gehen und das
Autogramm mitnehmen. Danach gehen Sie zurück zur
Telefonzelle, nehmen den Quarter mit den Würfeln
und machen Sich auf den Weg in den Zirkus.
ZIRKUS-Level:
Am Eingang geben Sie der Kassiererin die zwei
Eintrittskarten. Im Zirkus besuchen Sie als erstes
den Elefantenkäfig. Wechseln Sie zum Augen-Cursor
und klicken Sie auf den Automaten. Sie sehen, daß
Sie hier Schlafpillen kaufen können. Nutzen Sie
wieder den Quarter und kaufen Sie eine Pille. Gehen
Sie jetzt zum Raum des Clowns. Am Eingang müssen
Sie dem Bodyguard das Autogramm geben, damit er Sie
hereinläßt. Nehmen Sie den leeren Hühnerbecher mit.
Um an die Hupe des Clowns zu kommen, müssen Sie
zuerst zum Bierstand. Wechseln Sie zum Platypus -
Cursor und klicken Sie damit auf den Verkäufer.
Während Platypus den Verkäufer ablenkt, kann GNAP
mittels des Bechers Bier abzapfen. Im Inventar
ziehen Sie nun die Schlafpille auf den Becher mit
dem Bier. Gehen Sie nun zurück zu Drippy, dem Clown
und geben ihm das Bier. Das legt ihn vollkommen
flach und Sie können sich die Hupe schnappen. Gehen
Sie jetzt weiter zum Spielmann mit dem Affen.
Nehmen Sie die Banane und klicken Sie damit auf den
Affen. GNAP lockt den Affen weg und Ihr Kumpel
Platypus übernimmt den Part. Jetzt müssen Sie
versuchen, soviel Geld wie möglich zu sammeln. Wenn
Platypus hinfällt, ist das Geld wieder weg. Hat
Platypus genügend Geld gesammelt, werden Sie
automatisch zum Supermarkt gebracht, wo GNAP die
Cornflakespackung bekommt und dann zurück zur Farm
geht.
FARMER Level 2 / FREAK SHOW:
Sie sind wieder zurück auf der Farm. Gehen Sie in
das Farmhaus. Klicken Sie mit dem Hand-Cursor auf
die Wildschwein-Büste. GNAP wird daraufhin einen
Zahn herunterziehen und eine Falltür öffnet sich.
Wechseln Sie auf den Platypus-Cursor und klicken
Sie damit auf die Falltüre. Platypus wird nun die
Klappe aufhalten. Gehen Sie mit GNAP in den Keller.
Gehen Sie zum Kußstand und benutzen Sie Platypus,
um den Alien zu küssen. In dem darauffolgenden
Spiel müssen Sie mit Ihrer Zunge um den Kaugummi
kämpfen. Haben Sie zwei Auseinandersetzungen
gewonnen, ist der Kaugummi Ihrer. Nehmen Sie auch
noch die Spirale an der Mütze des Jungen mit. Gehen
Sie jetzt zum Hühnchenstand, um etwas Hühnchen zu
kaufen. Sie werden aber nur einen leeren Becher
bekommen. Stecken Sie diesen ins Inventar. Gehen
Sie nun zum Stand mit den fliegenden Untertassen.
Benutzen Sie den Kaugummi mit der fliegenden
Untertasse, so daß dieser daran kleben bleibt.
Nehmen Sie dem Kind die Fernsteuerung weg, indem
Sie dem Kind den leeren Becher überstülpen und
fliegen Sie mit dem Ufo nach rechts. Fliegen Sie
solange, bis Sie zum Schlüssel kommen. Fliegen Sie
auf den Schlüssel, bis dieser daran klebt und
fliegen Sie dann zurück. Unterwegs wird der
Schlüssel in ein Faß mit Wasser fallen. Um an den
Schlüssel heranzukommen, fliegen Sie nun mit dem
UFO zu dem Regal mit den scharfen Soßen. Klebt eine
Flasche mit der Soße am UFO, fliegen Sie nach
rechts zu dem zweiköpfigen Fan. Die scharfe Soße
muß in den Hühnchentopf fallen. Ißt der zweiköpfige
Typ nun ein Hühnchen, will der kleine Kopf
unbedingt Wasser haben. Er geht zum Faß und trinkt
es aus. Dabei fällt der Schlüssel auf den Boden.
Sie können diesen dann aufheben, sobald Sie dem
Kind die Fernbedienung zurückgegeben haben. Gehen
Sie jetzt zur Tanzfläche und benutzen Sie die
Sprungfeder mit der Discokugel. Anschließend gehen
Sie zu Ihrem ausgestellten Raumschiff und benutzen
den Schlüssel um das Schloß der Kette zu öffnen. Es
folgt die Endsequenz und Sie sind der König aller
Comic-Adventures.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de