Allgemein: Da GNAP kein allzu umfangreiches Spiel ist, sollte man alles
eingehend untersuchen bzw. ansprechen. Der Lohn der Mühe sind etliche Lacher,
die auf den Fortlauf der Story keinerlei Einfluß haben.
Die Farm
Der Matschklumpen auf dem Raumschiff und das Grasbüschel am Ufer des Teichs
werden eingesackt. Dort spricht man auch seinen späteren Kumpel, das
Schnabeltier, an und befreit es anschließend aus dem Fangeisen. Um die
Farmerin abzulenken, benutzt man den Matsch mit dem Gras und die so
entstandene provisorische Maske anschließend mit dem Platypus (im folgenden
auch "Mister P." genannt). Während Mister P. nun die Omi ablenkt, lehnt man
sich durch das Fenster und entwendet die Schlüssel. Auch der Zweig am
Baumstumpf wandert ins Inventar. An der Scheune schickt man das Schnabeltier
in den Heuhaufen, und es taucht mit der sprichwörtlichen Nadel wieder auf,
mit der umgehend das Vorhängeschloß geknackt wird. Um an den Benzinkanister zu
gelangen, sprechen Sie zuerst mit dem Pferd und schlagen es anschließend mit
dem Zweig. Mit dem Sprit tankt man nun den Pick-Up auf, öffnet die Karre mit
dem Schlüssel und los geht's. Unterwegs wird alles außer den Steinhaufen
konsequent unter die Räder genommen, und ab geht's in...
Die Biker-Bar
Die Würfel auf der Motorhaube sackt man unverzüglich ein und begibt sich
durch die Küche in die Bar. Dort benutzt man Mister P. mit dem Küchenchef, um
die Salatzange zu erhalten. Mit dieser läßt sich der Quarter aus der Toilette
fischen, und man trollt sich in den Barraum. Nach einem kurzen Gespräch
händigt man dem Typen neben der Jukebox die Münze aus und erhält sie gelocht
zurück. Nachdem man noch die Schnur der Würfel daran befestigt hat, kann man
wunderbar die Jukebox betrügen und Song B6 anwählen. Es entbrennt eine heftige
Schlägerei unter den Bikern, die Sie anschließend in die City fahren.
Die Stadt
Holen Sie sich von den zwei Burschen an der Ecke des Lebensmittelladens
eine Zigarre, und kehren Sie zum Auto zurück. Um an den Schraubenschlüssel
heranzukommen, verabreichen Sie Mister P. die Zigarre. Nach vollbrachter (Un-)
Tat wandert man zum Spielzeugladen und setzt den Schraubenschlüssel an der
rechten Seite des Hydranten an. Anschließend wird die Mülltonne rechts über
die Fontäne gestülpt, was einem den Cowboy-Hut einbringt. Bei den zwei
Gestalten von vorhin erhält man dafür die Lieferantenmütze, mit der man die
alten Dame mit den Tüten täuscht. Bevor man zum Spielzeugladen zurückkehrt,
wird noch die Banane eingesackt. Man versucht so lange, sich das Autogramm von
"Drippy dem Clown" anzueignen, bis man aus dem Shop fliegt. Also rein in
die Telefonzelle, den Quarter eingeworfen und Mister P. an den Hörer
gestellt (die richtige Nummer lautet 555-6789). In der Zwischenzeit stibizt
man das Autogramm, holt dann Quarter und Platypus ab und trollt sich in den
Zirkus.
Viel Spaß im Zirkus
Nach Vorzeigen der Eintrittskarten stattet man zunächst dem Elefantenkäfig
einen Besuch ab. Eine Untersuchung des "Kaugummi"-Automaten ergibt, daß es
sich beim Inhalt um Schlaftabletten handelt, also schnell den Quarter
eingeworfen! Dank des Autogramms stellt der Bodyguard vor dem Zimmer des
Clowns kein Problem dar. Um den leeren Becher zu füllen, lenkt Mister P. am
Bierstand den Verkäufer ab, während man sich selbst bedient. Als letzten Pfiff
wandert noch die Schlafpille in den Hopfentee, den man umgehend Drippy
einflößt. Jetzt schnappt man sich die Hupe und lockt anschließend den Affen
des Spielmanns mit der Banane aus dem Bild. In der folgenden Action-Sequenz
müssen 20 Dollar verdient werden, bevor man automatisch die Cornflakes-Packung
erhält.
Finale furioso
Wieder auf der Farm zieht man an der Keiler-Trophäe einen Zahn herunter,
woraufhin sich eine Falltür öffnet, die Mister P. offenhält. Mit ihm wird auch
das Alien an der Kußbude in Angriff genommen, wobei nach alter Prügel-Manier
zwei Kuß-Runden zu überstehen sind, was einen Kaugummi zutage fördert. Nehmen
Sie auch noch die Spirale an der Mütze des Jungen mit. Am Hühnchenstand erhält
man statt der Hähnchenteile nur einen leeren Becher. Diesen stülpt man dem
Jungen am UFO-Stand über, klebt den Kaugummi an seine Untertasse und schnappt
sich die Fernsteuerung. Steuern Sie das UFO nach rechts, bis Sie zum Schlüssel
gelangen und fliegen Sie mit ihm zurück. Da er unterwegs in ein Wasserfaß
fällt, fliegt man mit dem Ufo zum Regal mit den scharfen Soßen. Eine der
Flaschen bugsiert man in den Hühnchenbecher der zweiköpfigen Kreatur. Sobald
man dem Kind die Fernbedienung zurückgegeben hat, läßt sich der Schlüssel
aufnehmen. Holen Sie sich jetzt mit Hilfe der Sprungfedern noch die Disco-
Kugel über der Tanzfläche, und kehren Sie zu Ihrem Raumschiff zurück. Das
Schloß der Kette wird mit dem Schlüssel geöffnet, und GNAP kann erneut den
Weltraum unsicher machen - oder auch nicht...