Komplettlösung des Adventures "GOBLINS3" (Coktel Vision)
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Ich hoffe doch, daß Ihr in diesem Text nur nachschlagt, wenn es gar
nicht mehr weiter geht und Euch auch die Joker ausgegangen sind.
Denn die Nüsse selber zu knacken, macht doch viel mehr Spaß !
In diesem Sinne: "Big, big, big, boom !"
Hinweis: Leider ist das Game in einigen Levels etwas buggy...
Also öfters mal abspeichern, besonders z.B. in der
Wolkenlandschaft und beim Spiel im Labyrinth.
Auch ist die deutsche Übersetzung, besonders in den
Jokern schlecht und oft mißverständlich.
Die Story
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Seit langer Zeit ist das "Juwel der Welt" im Herzen des Labyrinths von
Foliander verborgen. Fast genausolange währt die Suche danach, denn es
geht die Sage, daß es dem Besitzer ewiges Glück schenkt. Auf der Jagd
nach dem Juwel wurden die Völker der Königin Xina und des Königs Bodd
zu Rivalen. Das öffentliche Interesse an der uralten Rivalität ist so
groß, daß sich der "GOBLINS NEWS" - Reporter Blount mit einem Luftschiff
aufmacht, die beiden verfeindeten Herrscher zu interviewen. Doch O Weh !
Auf seiner gefährlichen Reise wird er von einem Wolf verschluckt. Von da
an wird er ein Problem nicht mehr los: er ist halb Goblin, halb Werwolf
und muß damit zurechtkommen...
Auf dem Luftschiff
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Die erste Kontaktaufnahme wird ziemlich brutal mit einem Bombardement
beantwortet.
Blount muß sehen, daß er so schnell wie möglich das Luftschiff verläßt,
die Kanonenkugeln fliegen ihm nur so um die Ohren...
Er braucht dazu einen Regenschirm und ein Werkzeug, das Seil des
Korbes zu zerschneiden.
Blount befreit als erstes den gefangenen Papagei Chump, der ihm dann
hilft, das Luftschiff zu verlassen.
Dazu besorgt er sich aus der Kiste, die neben der rechten Tür steht,
den Abfluß-Boy (wozu der Pfeffer gut ist, dat kriejen wir später...).
Blount löst nun den Knoten des Seiles links oben an der Reling,
worauf der arme, gefangene Chump erscheint.
Mit dem Schläger befreit Blount Chump. Unglücklicherweise klemmt
sich Chump nun in das Loch des Oberdecks ein. Aber Blount hat ja
den Abfluß-Boy...
Für die folgenden Aufgaben ist Teamwork angesagt.
Blount stellt sich auf die untere Hand der Gallionsfigur und läßt sich
von Chump, der auf der Bodenplatte vor dem rechten Eingang umherhüpft,
auf die Gallionsfigur katapultieren, wo er den Zahn holt.
Mit dem Ecu löst Blount die Schraube links an der Kapitänskajüte,
mit welcher der Haken befestigt ist. Den Haken hängt er an die
Seilschlinge in der Mitte des Bildes. Chump bewegt nun das Gewicht nach
oben, wodurch das Seil mit dem Haken unter Deck taucht und den
Regenschirm ans Tageslicht befördert. Bevor Chump die Puste ausgeht,
sichert sich Blount flink den Regenschirm.
Jetzt kann Blount das Weite suchen. Er besteigt das Faß, das links am
Luftschiff hängt, befestigt den Regenschirm an der kleinen Öffnung
am Faß, um den Fall zu bremsen und durchschneidet den Strick mit dem
Zahn.
Götzenbild
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Blount findet die verschollene Hüterin des Labyrinthschlüssels Wynnona
und verliebt sich in sie. Um sie zu befreien, muß er die sieben Wächter
erledigen.
Blount läßt sich zunächst mit aufgespanntem Regenschirm vom linken
Heißluft-Geysir auf das Götzenbild tragen. Er blickt in den Spalt des
Götzenbildes, sieht Wynnona und verliebt sich unsterblich in sie.
Wie nun die Wächter beseitigen, um Wynnona zu befreien ?
Herkules und Gromelon vertreibt er einfach mit dem Schläger.
Die anderen Wächter müssen abgelenkt werden.
Makistus läßt sich mit dem Ecu ablenken und auf die gleiche Weise,
also mit dem Schläger vertreiben.
Das Biskuit zerkleinert Blount mit dem Schläger im Helm zu Krümeln.
Von der oberen Bodenplatte läßt sich Blount hinter Banzai befördern
und streut ihm die Krümel in den Kragen.
Kendo läßt sich mit der herumliegenden Hand ablenken.
Um Zembla loszuwerden, hängt Blound den Schild an den Ast vor Zembla.
Dann stellt er sich auf den Fels hinter Zembla und bestreut ihn mit
Pfeffer, wodurch Zembla so niesen muß, daß er in den Abgrund fällt.
Bei Django und Punky muß Chump helfen.
Währen Chump mit Django plaudert, zieht Blound an Djangos Zunge.
Mit dem Knüppel repariert Blound die Leiter. Während Chump Punky ablenkt,
kann Blound ihn mit dem Stein zerschmettern.
Leider verläßt Fourbalus nun sein Versteck. Wynonna setzt ihm nach, er hat
ja noch den Labyrinthschlüssel.
Blound wird vom Wolf des Königs Blodd angefallen als er gerade Wynnona in
Schutz nehmen wollte und fällt in einen todesähnlichen Schlaf.
Tod
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Um aus diesem Schlaf aufzuwachen, muß Blound drei Irrlichter finden und
diese in eine Lichtkugel einsperren. Den hierbei entstehenden Lichtstrahl
muß Blound mit geeigneten Reflektoren dreimal umlenken, so daß das Licht
zurück in die Lichtkugel fällt und diese zum Zerspringen bringt.
Zunächst ist mal alles um ihn herum dunkel. Er tastet ein wenig herum und
siehe da, er findet Streichhölzer. Eine der "Rauhzonen" ist die Lichtkugel,
die er anzünden kann : Und es ward ein wenig Licht !
Nun gilt es, die drei Irrlichter zu finden.
Blound bricht zunächst ein Stück von der Sense ab und kann damit die Irr-
lichter aus den drei Höhlen befreien. Doch, um diese einzufangen, bedarf
es noch einiger List.
Mit der an der Lichtkugel hängenden Kelle schöpft er ein wenig Blut und
füllt es in die Flasche des Piraten. Die Flasche stellt er nun auf den
Sockel in der Nähe des roten Irrlichtes, welches nun - hast Du nicht
gesehen - in die Flasche schlüpft. Doch wie diese verkorken ?
Blount befaßt sich also erst mal mit dem Wasserschlauch, den der aufge-
hängte Clown in der Hand hat und schneidet ihn mit der Sense durch. Das
Wasser nimmt er mit. Jetzt zündet Blount das Holzbein des Piraten an (Gott,
wie fies !), dem Irrlicht scheints jedenfalls Spaß zu machen. Vom Gewissen
geplagt, löscht Blound das Feuer mit dem Wasser und kann sich jetzt des
gelben Irrlichtes bemächtigen.
Nun, das kann man ja schon mal in die Lichtkugel tun. In dem jetzt gelb
aufleuchtenden Licht erscheint ein gelber Knopf (Na, den könnt Ihr ja mal
selber suchen). Blount drückt den Knopf und kann jetzt den Spiegel er-
greifen. Er stiebitzt jetzt einfach dem Clown die Brille und setzt sie dem
Schädel auf. Dann öffnet er den Deckel des Schädels und hat jetzt auch das
blaue Irrlicht. Auch das kommt in die Kugel. Und was haben wir jetzt für
Licht ? Bingo : grünes ! Und wieder taucht, wie durch Zauberei, eine grüne
Hand mit einem Korken auf. Na, den können wir doch sehr gut brauchen.
Auf die leere Hand stellt Blound erst mal den Spiegel, womit der erste
Reflektor installiert wäre.
Nachdem Blound die Flasche verkorkt hat, ist auch das rote Irrlicht gefangen.
HALT, noch nicht ! Nicht das rote Licht in die Kugel !
Es fehlen doch noch zwei Reflektoren ! Tststs...
Besonnen schöpft Blound erst mal das gelbe Irrlicht mit der Kelle wieder
heraus, bevor er das rote hineingibt. In dem violetten Licht erscheint jetzt
ein violettes Spektrum, dem doch die Brille als zweiter Reflektor bestens
stehen wird !
Nun vielleicht nochmal das blaue Irrlicht herausschöpfen und wir haben rotes
Licht und einen roten Vampir. Der scheint Probleme mit dem Zahnarzt zu haben.
Blount hilft ihm und setzt ihm die Sense als Zahnersatz ein. Damit ist die
Reflektionsanlage komplett. Nun flugs alle Irrlichter in die Kugel und ab
geht die Post.
Land
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Blound erwacht als Riese in einem Land, das ein Drachen beherrscht.
Blound muß ihm die Erinnerung daran zurückgeben, daß er mit seinen
Nachbarn einen Nichtangriffspakt abgeschlossen hatte, indem er ihn veranlaßt,
aus dem Wasserbecken zu trinken, das er mit Memorum versetzt hat.
Das Memorum bekommt Blound von dem Ritter, doch erst, nachdem er von
Prinzessin dessen Namen erfahren hat.
Um zur Prinzessin zu gelangen, stellt sich Blound auf den Hebel der
Drachenfalle. Chump opfert sich für Blound und löst die Falle aus.
Hinweis: Wird das Fleisch mit der Gabel entfernt, bevor Blound mit der
Prinzessin gesprochen hat, sollten Blount und Chump einfach mal
die Rollen tauschen: Chump stellt sich auf den Hebel und läßt sich
zur Prinzessin befördern...
Um den Ritter von den Dornen zu befreien, macht Blound diese mit dem
gewichtigen Dolmen (großer Stein links neben dem Schloß) platt.
Den schönen Stein unter dem Dolmen nimmt er bei der Gelegenheit gleich
mit, wer weiß, wozu den man noch gebrauchen kann !
Bereitwillig gibt ihm der Ritter jetzt das Memorum, was Blound dann schon
mal in das Becken schüttet.
Um den Drachen aus seinem Unterschlupf zu bekommen, muß Blound ihn mit dem
Fleisch aus der Drachenfalle ködern. Die Falle ist aber ziemlich gefährlich,
deshalb besorgt er sich erst mal die Gabel. Zunächst ist aber das Feuer
hinderlich. Das löscht Blound mit dem Heu, welches er im Wasserbecken an-
feuchtet. Jetzt kommt er problemlos an die Gabel, die er in das Nasenloch
der Drachenunterkunft steckt, um dort das Fleisch befestigen zu können.
Aber das Fleisch ist dem Drachen noch zu fade, also muß Blound noch Gewürz
auftreiben. Vielleicht findet er ja in der Herberge was. Der Weg zu ihr
führt über eine Tür am rechten Bildrand.
Herberge
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Wieso ist Blound auf einmal so klein ?
Links oben auf dem Regal steht Paprika. Daß wird es wohl sein !
Wie aber dahingelangen ? Also muß Blound einen Weg finden, Chump da hinauf
zu befördern. Er bastelt aus dem Löffel und dem Stein eine Wippe.
Chump stellt sich auf die Wippe, aber Blound ist von den Anstrengungen des
Abenteuers zu erschöpft und schafft es noch nicht, Chump hinaufzubiemen.
Also schlüpft er durch den Riß unterhalb des Käfigs von Othello und besorgt
sich ein Stück Riesen-Würfelzucker. Mit diesem gelingt es ihm, Chump auf das
Regal zu bringen. Chump schnuppert an dem Paprika und muß so heftig niesen,
daß große Paprikawolken aufstieben. In diese hält Blound das Fleisch.
So, daß müßte reichen. Nun auf, dem Drachen helfen.
Den Weg zurück ins Land findet Blound unten links am Bildschirmrand.
Wieder im Land
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Blound befestigt nun das Fleisch auf der Gabel. Dem Drachen schmeckt es
zwar jetzt, er bekommt auch einen drachenmäßigen Durst, steckt aber den
Hals durch das Ohr des Drachenunterschlupfes, um zu trinken.
Also Ohr mit dem Ecu verschließen und das ganze nochmal. Nachdem der Drache
jetzt aus dem Becken mit dem Memorum getrunken hat, erinnert er sich wieder,
bedankt sich bei Blound und bietet ihm seine Dienste an.
Blount begibt sich jetzt wieder in die Herberge, um zu sehen, was da noch so
los ist (Ecu nicht vergessen!). Vielleicht findet er dort einen Hinweis
auf ein anderes Transportmittel.
Wieder in der Herberge
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Der Käpten hat seine Banknote bei der Ratte Othello verloren, die Blount ihm
wiederbesorgen muß. Vorher ist der Käpten nicht bereit, Blount bei seinem
Problem zu helfen.
Eine kurze Unterhaltung mit dem Käpten macht Blount mit der Sachlage
vertraut.
Er kommt jedoch nicht zu Othellos Käfig herauf. Da muß ihm der treue
Chump mal wieder zur Hand gehen. Er stellt sich auf die linke Hand des
Kunden. Blount gibt dem Kunden ein Stück Zucker, der darauf den armen
Chump durch die Luft wirbelt. Der kann bei diesem Salto aber die Leine
schnappen, das sich Blount greift. Blount befestigt jetzt den Abfluß-
Boy an dem Sockel unter Othellos Käfig und knotet die Leine daran an.
Jetzt kann er zu Othello, der ihm im Tausch gegen den Ecu den Schlüssel
zu der Tür gibt. Blount kann die Tür unterhalb Othellos Käfig zwar jetzt
öffnen, kommt aber nicht durch. Also schickt er den Drachen zu Othello,
der ihm auch die Banknote bringt. Blount gibt Othello den Schlüssel zurück,
der Ecu könnte ja noch gebraucht werden. Nachdem Blount dem Käpten die
Banknote überreicht hat, gibt dieser Blount einen Brief an einen Händler,
der offenbar für ein Transportmittel sorgen kann.
Blount unterhält sich noch mit Korin, die ihm, nachdem er ihr den
schönen Stein geschenkt hat, verrät, daß er Wynonna in dem Knauf von
ihrem Degen finden kann.
Also schaut Blount dort mal nach.
Festung
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Blound sieht Wynnona in einer Festung. Sie wird dort vom Zauberer Fourbalus
gefangen gehalten, der anstelle von Wynonna Labyrinthwächter werden will.
Um sich zu befreien und an den Labyrinthschlüssel zu
gelangen, muß sie den Turm, auf dem Fourbalus sitzt, mit Dynamit sprengen.
Also Dynamit herstellen !
Winnona besorgt sich erst mal Pulver aus dem Faß und von dem Biest
etwas Zündschnur. Zum Zünden benötigt Wynonna den Flintstein. Sie kann
ihn mit dem Stöckchen, das vor dem Mönch liegt, bekommen.
Der Mönch verwandelt sich dabei in den Zauberer Ooya, der Wynnona hier
und da helfen kann, ihm fehlt aber seine Zaubertasche, die Fourbalus
ihm weggenommen hat. Ooya zaubert hier und da ein bißchen herum, und es
gelingt ihm, den großen Felsen zum Schweben zu bringen. Darunter wird
ein Stückchen Bambus sichtbar. Wynnona gelingt es aber noch nicht, das
Bambus zu ergreifen. Also: der Fels muß gesprengt werden !
Wynonna braucht etwas, wo sie das Pulver hineinfüllen kann. Sie zerteilt
also die Panflöte des Inkas in kleine Rohrstücke.
Nun hat sie alles zusammen, um die erste Dynamitstange herzustellen.
Sie nimmt ein kleines Rohrstück, stellt es in die Vertiefung vor dem
Steinkopf und füllt es mit Pulver und bringt die Zündschnur an.
Zünden kann sie es, indem sie den Flintstein an den Steinkopf schlägt.
Mit dem brennenden Dynamit pulverisiert sie jetzt den Felsen.
Die Größe der Dynamitladungen, die Wynonna herstellen kann, reicht aber
noch nicht aus, um Fourbalus' Turm in die Luft zu jagen.
Da kann Ooya helfen ! Aber erst braucht er seine Zaubertasche.
Wynnona stellt noch ein Rohrstück in die Vertiefung und bastelt daraus
mit dem Flintstein eine Indioflöte, die sie dem Inka als Entschädigung
für die zerstörte Panflöte schenkt. Der freut sich sehr darüber und
beginnt auch gleich zu spielen. Die Musik lockt einen Kondor hervor.
Ooya nutzt die Gelegenheit, schwingt sich auf den Kondor und kann im
Flug die Zaubertasche ergreifen.
Jetzt hat er seine Zauberkraft wieder und läßt den Bambus wachsen, aus
dem sich Wynnona ein großes Rohrstück holt.
Nun könnten aber inzwischen die Zündschnüre ausgegangen sein.
Kein Problem ! Wynnona hebelt mit dem Stöckchen den Helm des
Konquistatoren-Restes ab. Ooya zaubert dem Schädel ein paar neue
Haare, welche die findige Wynnona zu neuen Zündschnüren verarbeitet.
Auf die gleiche Weise baut Wynonna mit dem großen Rohrstück größere
Dynamitstangen. Der erste Versuch geht aber daneben, weil das Dynamit
in Wynnonas Hand klebenbleibt. Sie läßt sich jedoch davon nicht beein-
drucken und versucht es nochmal. Jetzt funktioniert es. Leider verpufft
die Wirkung an einigen Bauteilen des Turmes, weil das Dynamit wieder
herunterfällt. Wynonna braucht also noch was klebriges. Sie kratzt die
glitschige Rinde mit dem Flintstein an und fängt den Leim im Helm auf.
Jetzt holt sie sich von dem verzauberten Bambus ein neues großes Rohr-
stück, stellt es wieder in die Vertiefung, füllt es mit Pulver, macht es
mit dem Leim etwas klebrig, befestigt ein Stück Zündschnur, zündet es mit
dem Flintstein an und wirft es jetzt auf einen Teil des Turmes. Hurra,
das hat funktioniert. Eine Ladung ist aber noch nicht genug. Aber an
Material fehlt es ja nicht. Wynonna zerstört also Fourbalus' Turm Stück
für Stück, bis es Fourbalus zu ungemütlich wird und er bereit ist, mit
Wynonna zu verhandeln. Hinterlistig, wie Fourbalus ist, verwandelt er
sie aber aus Rache in einen Schmetterling.
Blount, der dies alles beobachtet hat, verläßt die Herberge und begibt sich
in der Stadt auf die Suche nach einem Transportmittel.
Stadt - Gemüseladen
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Blount hat folgende Aufgabe in der Stadt: Er muß sich ein Transportmittel
suchen, um zu den Folianderinseln zu gelangen. Da der Gemüsehändler sehr
unkooperativ ist, mixt er sich Fliegxir, einen Zaubertrank, mit dessen
Hilfe er die Insel erreichen kann.
In der Stadt angekommen, verschwindet Chump im Gemüseladen.
Blount folgt ihm erst einmal.
Im Gemüseladen muß Blount verschiedene Zutaten zum Herstellen von
Zaubergetränken sammeln:
Ein Boa-Boa-Ei, einen Schlüssel, ein Knulchhorn, Krokomut-Knochen, eine
Lockflöte, ein Stück Seife und Spaghetti.
Blount gibt dem Gemüsehändler den Brief des Käptens, der sich aber dafür
nicht so recht zu interessieren scheint. Vielleicht läßt er sich mit dem
Ecu bestechen ? Der Händler wirft den zerknüllten Brief der Ratte an den
Kopf, die sich verzieht. Naja, dann kann Blount wenigstens das Boa-Boa-Ei
und den Schlüssel an sich nehmen. Mit dem Schlüssel öffnet Blount die Mond-
Uhr und verwandelt sich in einen Wer-Blount. Jetzt kann ihn der Gemüse-
händler mal ! Blound nimmt also die Spaghetti und öffnet den Topf: siehe da,
der üble Gemüsehändler hatte Chump darin gefangen. Darob empört, wirft
Blount den Schrank auf den Fußboden und springt vom Wandregal darauf. In den
Schranktrümmern findet Blount einen Hammer. Mit diesem bearbeitet er erst
einmal den störrischen Gemüsehändler, der vor Schreck den Ecu wieder fallen
läßt. Blound hüpft auf den Diwan, welcher schon ein wenig morsch zu sein
scheint, denn er zeigt Sprungfedern. Die benutzt Blound, um sich die Knulch-
trophäe ein wenig näher anzusehen. Er versetzt der Trophäe eins mit dem
Hammer und bricht dabei das Knulchorn ab. Nun bearbeitet er mit dem Hammer
auch noch die Truhe und findet darin eine Lockpfeife.
Um die Knochen des Krokomutschinkes und die unter dem Nachttisch liegende
Seife zu bekommen, muß Blount sich einen neuen Helfer suchen, Chump hat
sich ja verdrückt.
Schaun wir also, ob wir nicht irgendwo in der Stadt das Boa-Boa-Ei
ausbrüten können.
Stadt
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In der Stadt gibt es weitere Zutaten für Zaubertrunks: Eine Feder vom
verliebten Boucassier, eine Schuhsohle und eine Floriansblüte.
Blount unterhält sich mit der Oma, die ihm ihr Leid klagt: Sie
hat ein Loch im Dach und friert gar sehr. Blount hilft ihr natürlich sofort
und stopft das Loch mit dem Regenschirm. Die glückliche Oma schenkt ihm
darauf ihre Wärmflasche. Mit ihr könnte man doch vielleicht das Boa-Boa-Ein
ausbrüten. Das macht Blount am besten im Labor des Alchimisten. Er klingelt
bei ihm ein paarmal, bis der ihm die Tür öffnet.
Labor - Herstellung von Wuchselixier
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Im Labor sind nur Blounts Hände zu sehen, nur die rechte kann Gegenstände
aufnehmen, die linke bedient die Technik. Blount muß der Reihe nach
folgende Zaubertrunks herstellen: Wuchselixier, Speedix und Fliegxir.
Alle Gegenstände, die Blount bisher gesammelt hat, sind irgendwo im Raum
verstreut.
Wie sind nur die Rezepturen ? Blount schaut mit der linken Hand im Zauberbuch
nach. Die Seiten des Buches kann er mit dem Seitenumdreher umblättern.
Das Rezept für Fliegxir wurde leider herausgerissen, muß sich Blount also
auf anderem Wege beschaffen.
Blount mixt also zunächst das Wuchselixier.
Knulchhornasche herstellen: Knulchhorn auf Aschenbecher geben und mit dem
Feuerzeug anzünden.
Spaghetti kochen: Mit der linken Hand den Wasserhahn aufdrehen, mit der
rechten Hand das Wasser in den Kessel schütten, die
Spaghetti hinein und mit dem Feuerzeug den Kocher in
Gang setzen
Eierschalen bekommen: Boa-Boa-Ei auf die Wärmflasche stellen, um ein Boa-
Boa-Baby auszubrüten. Die Eierschalen in den Mörser geben
und mit dem Stampfer zerkleinern.
Mit der rechten Hand gibt Blount jetzt die drei Zutaten in den Mischer. Die
linke Hand drückt den Bedienungsknopf des Mischers. Mit dem gewonnen Wuchs-
elixier läßt Blount das Boa-Boa-Baby zu Fulbert auswachsen und hat jetzt den
Helfer für den Gemüseladen.
Zweiter Besuch im Gemüseladen
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Während Blount den Nachttisch hochhebt, kann Fulbert die Seife hervor-
schieben. Fulbert hat auch keine Angst vor Spinnen und kann den Knopf
betätigen, worauf der Krokomutschinken in die Falltür fällt. Blount springt
mit dem Hammer hinterher, zerkleinert den Schinken und bekommt so den
Krokomutknochen.
Stadt - Schuhsohle und Florianblüte besorgen
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Blount begießt die Knospe mit Wuchselixier, die daraufhin zu einem statt-
lichen Florianstengel heranwächst. Fulbert klettert hoch und erschreckt die
junge Frau, die einen Liebesbrief und eine Florianblüte fallen läßt.
Bevor die Blüte im Abfluß verschwindet, fängt Blount sie schnell auf.
Blount läßt jetzt mit Wuchselixier den Trieb wachsen, damit Fulbert auf das
Dach klettern kann. Fulbert bedient den Hebel, Blount stellt sich auf die
Kugel und Fulbert befördert Blount durch nochmaliges Hebeldrücken auf das
Dach. Fulbert folgt über die Pflanze auf das Dach.
Fulbert legt sich als Brücke über das Dach, so daß Blount zur Schuhsohle
gelangen kann. Beide verlassen das Dach wieder über den Kamin.
Jetzt kann Blount Speedix mixen und geht wieder in das Labor.
Labor - Speedix mischen
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Tip: Für einen Zaubertrank werden immer drei Zutaten benötigt. Sind mal
fehlerhafte Zutaten im Mischer, einfach irgend etwas dazu geben,
mischen und den Zaubertrank in den von der linken Hand geöffneten
Papierkorb entsorgen.
Schuhsohle kochen: Wasser in den Kessel, Schuhsohle dazu und mit dem
Feuerzeug den Kocher in Gang bringen.
Florianessenz herstellen: Florianblüte in Destillierkolben geben und mit dem
Feuerzeug den Bunsenbrenner anzünden.
Krokomutknochenbrösel: Krokumutknochen in Mörser geben und mit dem Stampfer
zerkleinern.
Die drei Zutaten gibt die rechte Hand wieder in den Mischer, die linke
bringt ihn in Gang. Die rechte Hand füllt das Speedix in die bereit
stehenden Flaschen.
Nun auf in die Stadt und nach dem Rezept für Fliegxir suchen.
Stadt - Feder und Fliegxir-Rezept
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Nun gilt es, das Rezept für Fliegxir zu finden. Blount schaut sich den
Liebesbrief im Spiegel an, siehe da: das Rezept steht auf der Rückseite:
Seifenblase, Lachtränen und Asche von der Feder eines verliebten
Boucassiers.
Blount brütet also mit der Wärmflasche das Boucassier-Ei aus und gibt dem
Boucassier-Baby Wuchselixier zu trinken. Blount stärkt sich auch selbst mit
Speedix, denn für die folgende Aufgabe ist Geschwindigkeit vonnöten.
Fulbert stellt sich Blount wieder als Brücke zum Glockenturm zur Verfügung.
Blount benutzt die Lockflöte mit der Glocke, um den Klang zu verstärken.
Es erscheint ein Boucassierweibchen, das sich auf den Kamin setzt. Blount
klopft dem Boucassier auf die Schulter, um ihn auf das Weibchen aufmerksam
zu machen. Der plustert sich auf und verliert dabei eine Feder. Blount
sprintet schnell auf die Straße und fängt die Feder auf.
Lachtränen destilliert sich Blount aus dem Memorum.
Die Feder verbrennt er im Aschenbecher.
Seifenblasen erzeugt er sich auf folgende Weise: Wasser in leere Schüssel
geben und die Seife hineintauchen. Mit dem Ecu den Ventilator in Gang
setzen. Den Schlüssel in das Seifenwasser tauchen und mit dem Ventilator
benutzen.
Das fertige Fliegxir füllt Blount in die bereitstehenden Flaschen.
Wolkenlandschaft
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Das Fliegxir hat Blount Flügel verliehen, die ihn in eine Wolkenlandschaft
tragen, in der sich der Eingang zu Foliander befindet. Foliander wird
aber von Kollossus bewacht. Um diesen unangenehmen Wächter zu beseitigen,
braucht Blount die Hilfe der Biene Bussi, die im Eis der Wolkeninsel
gefangen ist.
Blount hat als erstes die Aufgabe zu lösen, Ooya von seiner Bergspitze auf
das Festland zu bringen und die im Eis gefangene Bussi zu befreien.
Blount als höflicher Goblin erkundigt sich bei Ooya, wie es dem so geht.
Auf dem linken Felsen befindet sich der Eingang zu Foliander. Um Ooya
dorthin zu bringen, muß Blount ihm helfen, von seinem Berg herunterzu-
kommen.
Mit dem Blasebalg kann Blount Ballons aufblasen, die es Ooya ermöglichen,
zu den verschiedenen Wolkeninseln zu gelangen.
Blount schaut sich nun den Fleck im Eis an. Er sieht zwar etwas, kann es
aber nicht genau erkennen. Ein Fernrohr wäre gut ! Das ist in Foliander zu
finden. Er benötigt aber Ooyas Hilfe dazu. Also bläst er mit dem Blasebalg
einen Ballon auf, an den sich Ooya hängen kann und erst mal zu dem Plateau
vor dem Büschel gelangt.
Mit einem weiteren von Blount aufgeblasenen Ballon gelangt Ooya zum Eingang
zu Foliander. Um in Foliander an das Fernrohr zu gelangen, benötigt Blount
eine Angel, die er sich aus seinem Schläger und der Angelleine anfertigt.
Foliander
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Hier findet Blount den Verursacher des ungemütlichen Bombardements.
Es ist Kolossus, der im Dienste des Königin Xina steht und Ausländer
einbuchtet. Fourbalus sitzt schon hinter Gittern.
In Foliander findet sich eine Katapultmaschine, mit welcher Kollossus
fliegende Boote abwehrt. Vor dem Kollossus liegt das dringend benötigte
Fernrohr, nur: dieser rückt es nicht raus. Kann man es vielleicht irgendwie
angeln ? Eine Angel hat Blount ja, aber fehlt noch der Köder. Da liegt doch
ein Käse. Nur wie zu ihm gelangen ?
Da hilft die Katapultmaschine.
Ooya stellt sich auf die Schippe und wird automatisch auf den Hebel der
Maschine befördert. Damit Ooya durch das Katapult zum Käse befördert wird,
muß Blount den Hebel des Katapultes mit der Katapult-Kontrolle (unterer
der beiden Knöpfe) in die richtige der drei möglichen Stellungen bringen:
die rechte. Nun muß Kollossus veranlaßt werden, das Katapult
zu betätigen. Das gelingt Blount, indem er ihm mit Hilfe des Teleskops
weismacht, daß ein Boot im Anflug ist. Ooya, beim Käse angekommen, zaubert
wieder und es erscheint ein Wurm im Käse. Das ist doch der rechte Köder für
Blount ! Also muß jetzt Blount zum Käse. Ooya bringt das Katapult wieder in
die mittlere Stellung, Blount hievt sich mit der Schippe auf das Katapult.
Ooya bringt das Katapult in die rechte Position und täuscht durch seine
Zauberkraft auf der Jagdstrecke des Kolossus wieder einen Bootanflug vor.
Blount befestigt nun den Wurm an seiner Angel und kann mit dieser jetzt das
Fernrohr ergattern.
Zurück zur Wolkenlandschaft - die Biene Bussi befreien !
Wieder in der Wolkenlandschaft
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Ooya muß jetzt zur Eisinsel, um Bussi aufzutauen. Der Weg dahin führt über
das Plateau mit dem Büschel, die Geysir-Insel und die Insel des Meteorologen.
Zum Plateau gelangt Ooya mit Hilfe des Steines vor dem Eingang zu Foliander,
den er in eine Brücke verwandeln kann.
Ooya zaubert ein bißchen und aus dem Büschel erwächst ein Gigant.
Um zu den Geysiren zu gelangen, benötigt Ooya einen weiteren Ballon und
etwas Wind. Den Wind kann Blount hervorrufen, indem er das Wolkeneck mit der
Angel über dem Giganten plaziert. Sticht er jetzt in die Wolke, regnet es
und der Gigant niest, womit wir den erforderlichen Wind hätten. Doch vor
dieser Aktion muß Blount erst einen Ballon aufblasen, an den sich Ooya vor
den Giganten hängen kann. Gutes Timing ist hier vonnöten.
Hinderlich für den Flug zu den Geysiren ist jedoch die Ziege, an deren
Hörnern der Ballon sich beschädigen könnte. Also setzt Blount als erstes
die Ziege außer Gefecht. Er holt sich einen Sandsack, befestigt ihn an der
Gondel, um diese über dem Kopf der Ziege zu plazieren. Nun schneidet er mit
dem herumliegenden Messer einen Ballast-Sack ab, welcher der Ziege auf den
Kopf fällt und diese für eine Weile betäubt.
Sollte der Flug wegen der Ziege bereits mißlungen sein und Ooya
landet auf der Ziegeninsel, kann er den Stein am linken Ende der Insel
wiederum in eine Brücke verwandeln, die ihm hilft, erneut auf das Plateau
des Giganten zu gelangen.
Bei den Geysiren angekommen, muß Ooya jetzt auf die Insel des Meteorologen,
damit er in die Gondel einsteigen kann, die ihn zum Eis befördert. Dazu
stellt er sich auf die Öffnung des untätigen großen Geysirs. Blount
verstopft nun den unteren Geysir mit seiner Hand und lenkt ihn auf diese
Weise um, so daß Ooya zum Meteorologen befördert wird. Um Ooya den Einstieg
in die Gondel zu ermöglichen, schneidet Blount mit dem Messer Ballast von
der Gondel ab und bringt diese so in die höchste Position. Nachdem Ooya
eingestiegen ist, beschwert Blount die Gondel mit zwei Sandsäcken. Ooya
kann nun auf das Eis.
Blount schaut jetzt mit dem Fernrohr nochmal den Fleck im Eis an und erkennt
die eingefrorene Biene Bussi. Ooya taut sie auf und Blount befreit sie.
Mit der Angel fängt sich Blount im Wolkenloch einen Sägefisch, den er beim
Kolossus noch gut brauchen kann.
Wieder beim Katapult in Foliander
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Blount muß jetzt den Kolossus beseitigen. Man könnte ja versuchen, mit dem
Sägefisch die Säule der Hängematte zu zersägen. Aber erst muß der Helm von
Kolossus weg. Und wieder hilft die Katapultmaschine. Blount bringt den Hebel
der Maschine in die mittlere Stellung und betätigt die Steuerung des Hämmer-
werkroboters (oberer Knopf), um das Katapult zu laden. Um auf Kollossus zu
zielen, bringt er das Katapult in die linke Stellung. Nun täuscht Blount
mit dem Teleskop bzw. Ooya mit der Jagdstrecke des Kolossus wieder einen
Bootanflug vor, Kollossus setzt das Katapult in Gang und schießt sich selbst
seinen Helm vom Kopf.
Nun also ein neuer Sägeversuch !
Aber so dumm ist ja Kolossus auch wieder nicht. Er fängt Blount in einem
Gitter ein. Na, da muß Ooya wieder ran. Er erweckt durch seinen Zauber
Blounts Schatten zum Leben.
Also, mit Sägen war erst mal nix. Vielleicht kann man Kolossus zum Niesen
bringen, so daß er von alleine aus seiner Hängematte fällt ?
Die Lösung ist: Ein Sandkorn aus Kolossus' Auge holen, mit diesem die
Katapultmaschine demolieren und mit deren Getriebe den Ansage-Roboter
reparieren, der Pollen für die Nase des Kolossus produziert.
Jetzt kann sich Bussi revanchieren. Schatten-Blount setzt sie auf das
Gesicht von Kolossus.
Auf dem Gesicht des Kolossus
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Bussi muß als erstes das Sandkorn aus dem Auge des Kolossus holen und
es Blount zuwerfen.
Bussi holt hinter einem Zahn des Kolossus einen Zahnstocher hervor, klemmt
diesen in Kolossus' rechtes Auge und schaut hinein. Sie sieht das Sandkorn.
Auf dem Weg über das linke Ohr gelingt es Bussi, das Sandkorn herauszuholen.
Den Zahnstocher nimmt Bussi wieder aus Kolossus' Auge heraus.
Bussi zieht an dem Haar in Kolossus' Nase, worauf dieser eine Träne produziert.
Mit Hilfe dieser Träne kann Bussi das Sandkorn nach unten befördern.
Auf die gleiche Weise (mit einer neuen Träne) könnte Bussi nun zum Sandkorn
gelangen, aber der Bart von Kolossus ist sehr ungepflegt und wimmelt von
Flöhen, die Bussi daran hindern. Also muß erst mal die gesamte Flohfamilie:
Poupon, Poupin, Poupette, Poupine, Mam-Pou und Pa-Pou ausgeschaltet werden.
Das gelingt Bussi, indem sie der Reihe nach der gesamten Flohfamilie eins
mit dem Zahnstocher versetzt. Nur: die Flöhe sind halt sehr schnell und es
bedarf sicher einiger Versuche, um alle zu erwischen. Nachdem endlich auch
Pa-Pou betäubt ist, kann sich Bussi mit einer Träne zum Sandkorn
befördern, das sie zu Blount hinausspült.
Nochmal beim Katapult des Kolossus
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Schatten-Blount klemmt jetzt das Sandkorn in das Getriebe der Katapult-
maschine. Auf die bekannte Weise wird Kolossus wieder veranlaßt, die
Maschine in Gang zu setzten, das Sandkorn im Getriebe läßt selbiges
jedoch herausfallen.
Nachdem Schatten-Blount den Ansage-Roboter mit dem Messer geöffnet hat,
setzt er das Getriebe ein. Der jetzt funktionstüchtige Roboter produziert
eine Pollenflocke, die Schatten-Blount auf das Gesicht von Kolossus zu
Bussi bringt.
Wieder bei Bussi auf dem Gesicht des Kolossus
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Bussi hats wirklich schwer. Sie muß das Pollenkorn in Kolossus Nase bringen,
aber Blount hat es etwas ungeschickt plaziert, so daß sie nicht herankommt.
Aber Bussi ist pfiffig, sie hüpft auf Kolossus' Nase herum und während er
sich die Nase reibt, geht sie wieder auf dieselbe und wird so zum Pollenkorn
befördert. Bussi versucht, es in die Nase zu stecken, aber es hält nicht.
Also steckt sie den Zahnstocher als Pollensperre in Kolossus Nasenloch.
Das Pollenkorn steckt sie in das rechte Ohr. Jetzt hüpft sie auf den rechten
Kragen von Kolossus und befördert das Pollenkorn mit Schwung durch das Ohr
in die Nase und: Kolossus niest und fällt aus seine Hängematte.
Bei der Königin Xina
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Überraschenderweise fühlt sich die Königin Xina wohl geschmeichelt und
gewährt Blount ein Interview. Unglücklicherweise fällt Mondlicht in den
Raum und Blount verwandelt sich wieder in Wer-Blount.
Eine harte Nuß, der Königin trotzdem zu gefallen !
Blount hat jetzt die schwere Aufgabe, den beiden rivalisierenden Herrschern
Xina und Bodd jeweils einen Dienst gegen anderen zu erweisen, ohne daß
diese bemerken, daß Blount sich als Diener zweier Herren betätigt.
Für Xina muß Blount den Pantoffel Ihrer Großmutter von
Bodd zurückholen und für König Bodd den Ahnenschädel, den sich Xina als
Zimmerschmuck aufgestellt hat. Um an den Ahnenschädel zu gelangen, braucht
er eine Axt, die er sich bei Blodd besorgen kann. Er muß sich aber erst von
Xina folgende Gegenstände besorgen: Eine Zwiebel, Fenchel, einen Zauberstab
und eine Pistole.
Wer-Blount versucht, Königin Xina in ein Gespräch zu verwickeln, nur deren
Leibwächter ist entschieden dagegen. Wer-Blount erledigt ihn mit dem Hammer,
worauf dieser vor Schreck seine Pistole fallen läßt, die Blound gut beim
König Bodd gebrauchen kann.
Wer-Blount kann jetzt mit Xina sprechen und küßt sie. Die Wahrsagerin ist
darob dermaßen entsetzt, daß sie sich die Augen verdeckt. Blount nutzt die
Gelegenheit und stibitzt ihr den Zauberstab.
Nun fehlen noch Zwiebel und Fenchel. Den Zwiebelgeruch kann Wer-Blount nicht
so recht vertragen, er muß sich erst eine Brille besorgen. Dabei hilft ihm
Fulbert. Beide gehen durch die Tür unter dem rechten Kronleuchter und
gelangen so auf die linke Empore mit der Säulenreihe. Blount positioniert
sich links neben der Säulenreihe. Fulbert klettert hinauf und öffnet ein
kleines Kistchen, aus dem die Brille herausfällt. Wer-Blount ist aber recht
ungeschickt, er balanciert die Brille eine Weile. Fulbert muß sich beeilen,
um auf die Bodenplatte unter Wer-Blount zu gelangen und die Brille rechtzeitig
aufzufangen. Mit der Brille gelingt es Wer-Blount jetzt, die Zwiebel zu
nehmen.
Um zum Fenchel zu gelangen, bedienen sich Fulbert und Blount der beiden
Kronleuchter. Fulbert setzt sich auf das Gericht beim Gemüse und Blount haut
auf das Gemüse. Fulbert wird dadurch zum rechten Kronleuchter befördert, der
ins Schwingen versetzt wird. Blount eilt zum linken Kronleuchter und
schwingt sich zum Fenchel.
Ein Blick auf das Gemälde und eine weiteres Gespräch mit Xina ergeben, daß
König Bodd den Pantoffel ihrer Großmutter entwendet hat, den ihr Blount
wiederbeschaffen soll.
Blount muß nun den Eingang zu Bodds Gemächern suchen. Er findet ihn, indem
er in einer bestimmten Reihenfolge eine Kerze auf die Kerzenhalter beim
Springbrunnen stellt und sie mit dem Zauberstab entzündet. Die Kerze besorgt
ihm Fulbert. Er klettert den Kerzenhalter bei Xina hinauf und wirft Blount
die Kerze hinunter. Die richtige Reihenfolge beim Bestücken der Kerzenhalter
verrät Blount der Schatten des Brunnens, der jeweils beim Entzünden einer
Kerze erscheint: Mitte-Links-Rechts. Der Brunnen öffnet sich und Wer-Blount
begibt sich zu König Bodd.
Bei König Bodd
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Das Mondlicht verschwindet und Blount hat jetzt wieder seine ursprüngliche
Gestalt. Um König Bodd zu überzeugen, daß Blount es mit seinen Diensten
ehrlich meint, muß er ihm zunächst ein Geschenk machen. Bodd kann die
Eisenhand gut brauchen, um seinen mißratenen Sohn zu dressieren. Der König
beauftragt Blount, ihm den im Besitz von Xina befindlichen Ahnenschädel
zurückzubringen.
Dazu benötigt er eine Axt, die er sich von Man, dem Furchtlosen holen kann.
Blount benutzt die Zwiebel, um Man mit dem Geruch zu verwirren, so daß
dieser seine Axt fallen läßt.
Bevor Blount zu Xina zurück kann, muß er jedoch erst mit der im Käfig
gefangenen, in einen Schmetterling verwandelten Wynnona sprechen. Diese wird
von Tibo, dem Sohn des Königs bewacht. Um ihn zu besänftigen, gibt Blount
ihm die Pistole.
An Fil verabreicht Blount den Fenchel, der anscheinend große Wirkung hat.
Fulbert kann jetzt die Lanze zum linken Kronleuchter hinaufklettern und
versetzt diesen in Schwingungen (hatten wir das nicht schon mal ?). Blount
schwingt sich mit Hilfe des rechten Kronleuchters vor Wynnonas Käfig und
spricht mit ihr. Bodd verspricht, Wynnona zu befreien, wenn Blount ihm den
Ahnenschädel zurückbringt.
Also zurück zur Königin Xina. Der Weg führt wieder über den Springbrunnen.
Um den Eingang zu öffnen, muß Blount mit Hilfe des Zauberstabes die beim
Brunnen befindlichen Kerzen in einer bestimmten Reihenfolge löschen. Die
richtige Reihenfolge verrät ihm wieder der Brunnenschatten, der jeweils beim
Löschen einer Kerze erscheint: Mitte-Rechts-Links. Blount traut sich aber
noch nicht recht, den dunklen Brunnenschacht zu betreten. Also wirft er
einen Ecu (Ecu mit Springbrunnen benutzen).
Wieder bei Königin Xina
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Der Ahnenschädels Bodds befindet sich oberhalb Xinas beim Kugelfangspiel.
Fulbert kann zwar den Kerzenhalter hochklettern und den Schädel vorüber-
gehend am Kugelfangspiel baumeln lassen, aber der Versuch Blounts, ihn mit
der Axt abzuschneiden, schlägt fehl wegen der Seitenwinde. Blount muß also
einen anderen Weg finden.
Wenn Blount sich hinter der Feuerstelle verbirgt, erscheinen allerlei
seltsame Gestalten, u.a. taucht aus dem Topf der Kopf von Xinas Koch auf,
der offenbar Xinas Katze nicht leiden kann und nach ihr wirft.
Vielleicht sollte man ihm die Axt geben, denn der Ahnenschädel liegt etwa
in der Wurfrichtung. Fulbert setzt sich also wieder auf das Gericht und
Blount haut auf das Gemüse, Blount schwingt sich mit dem linken Kronleuchter
zum Topf und gibt dem Koch die Axt in den Topf. Fulbert positioniert sich
nun beim Kerzenhalter und Blount versteckt sich hinter der Feuerstelle.
Nachdem die seltsamen Wesen wieder auftauchen, klettert Fulbert den Kerzen-
halter hinauf und hängt den Schädel an das Kugelfangspiel. Und richtig: der
Koch wirft mit der Axt nach Xinas Katze und die Axt trennt im Flug den
Schädel vom Kugelfangspiel. Blount sammelt Axt und Schädel ein.
Ahnenschädel zu König Bodd bringen
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Bodd hat Blount hintergangen: Er nimmt den Ahnenschädel zwar, will aber
Wynnona erst freilassen, wenn Blount als Sieger im Namen des Volkes des
Königs Bodd aus dem Labyrinth von Foliander zurückkehrt.
Bevor sich Blount nach draußen ins Labyrinth begeben kann, muß er aber noch
Xinas Auftrag - den Ahnenpantoffel - erfüllen.
Er braucht dazu die Hilfe des Hofnarren. Blount gibt ihm den Zauberstab und
holt sich einen Teller. Fulbert treibt nun aus dem Loch für Küchenschaben
(links neben König Bodd) ein Insekt heraus. Während Bodd mit dem Pantoffel
nach dem Insekt schlägt, gibt Blount dem Hofnarren den Teller. Dieser jong-
liert ihn auf dem Stab, Bodd stößt mit dem Pantoffel gegen den Teller und
läßt den Pantoffel fallen. Blount muß sich beeilen, den Pantoffel zu
schnappen, bevor Fil ihn zu Bodd zurückbefördert. Über den Brunnen (Ecu!)
gehts wieder zur Königin.
Ahnenpantoffel zur Königin Xina bringen
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Blount gibt Xina den Ahnenpantoffel. Die Königin verspricht Blount ein
Medikament Ihrer Wahrsagerin, das Wynonna helfen kann, falls Blount als
Sieger aus dem Labyrinth zurückkommt.
Hmmm, hat Blount also wieder Aufträge der beiden Herrlichkeiten,diesmal
allerdings gleicher Natur.
Über König Bodds Gemach begibt sich jetzt Blount nach draußen, um die
Aufgaben des Labyrinths zu knacken.
Im Labyrinth von Foliander
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Blount begibt sich unter zwei Identitäten in das Labyrinth und findet sich
zunächst auf einer Art Schachspiel, zu dem aber noch die vier Spielfiguren
fehlen:
- Der Liebhaber Blount
- Der Mörder Wer-Blount
- Der Bogenschütze
- Der Reiter
Um diese herzustellen, schauen wir uns erst mal das Märchenbuch an.
Hinweis: Offenbar ist den Übersetzern ein Bug unterlaufen: Die Bezeichnungen
der beiden Türen "Schachbrett" und "Märchenbuch" sind vertauscht.
Zum Märchenbuch kommen wir also durch die rechte Tür !
Märchenbuch
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Wer-Blount muß hier die beiden Spielfiguren "Bogenschütze" und "Reiter"
finden und sich Material (Holz, Marmor, Kreide, Zirkel, Pinsel und
Mandoline) zur Herstellung der beiden anderen Figuren im Spiel besorgen.
Wer-Blount schaut ins Buch und erfährt vom Bogenschützen, der im Astloch
des Baumes sitzt, daß dieser alle Pfeile verschossen hat.
Wer-Blount beschafft ihm neue Pfeile aus dem Geometriebuch (dreimal darauf
herumhüpfen) und Wer-Blount hat schon die erste Spielfigur.
Im Buch stehen sicher noch andere interessante Sachen ! Blättern wird doch
mal an der rechten Ecke um !
Im Turm auf der zweiten Seite finden wir den Ritter (Wir kennen ihn schon
aus dem Drachenland). Leider kommt er nicht nahe genug an Wer-Blount heran,
der Pfad ist zu kurz. Mit Pinsel und Tinte könnte man den Pfad auf der
linken Seite verlängern. Der Pinsel ist schnell gefunden. Das Tintenfaß ist
jedoch leer ! Auf der Kalkulation rechts neben dem Buch findet Wer-Blount
mit Tinte geschriebene Ziffern. Fulbert wirbelt mit dem Schwanz das Staub-
häufchen auf, Wer-Blount schnuppert in der Staubwolke, niest und die Ziffern
wirbeln umher. Wer-Blount braucht sie nur aufzusammeln (die Sechs hat sich
links an einen Haken gehängt). Bösartigerweise hat sich eine Spinne die Neun
geschnappt und Wer-Blount hat immer noch Angst vor Spinnen. Ob er sich mal
kurz in Blount zurückverwandeln kann ? Wie war das noch mit dem Mondlicht ?
Wer-Blount stellt sich neben die Spinne, Fulbert schaut das Gemälde mit der
Mondlandschaft an, worauf eine kurze Metamorphose Blounts stattfindet und
die Spinne fluchtartig die Szene verläßt. Gut, hätten wir auch die Neun.
Es fehlt aber noch eine Ziffer: die Acht. Die muß sich Wer-Blount selber
malen: Er holt sich aus dem Lehrbuch für Bildhauer einen Zirkel und zeichnet
mit ihm auf dem leeren Blatt eine Acht. Nun alle Ziffern in das Tintenfaß.
Aber Achtung: Nicht die Null, den die macht alles zunichte und Blount muß
vonvorne anfangen !
Wer-Blount taucht jetzt den Pinsel in das Tintenfaß und malt den Pfad im
Buch. Der Ritter kommt nun nahe genug heran und kann Wer-Blount erzählen,
daß er sein Roß verloren hat. Da war doch eins am Spinnennetz !
Wer-Blount hat jetzt zwei der vier benötigten Spielfiguren.
Er schaut auf der nächsten Seite des Buches nach, ob es da noch weitere
Geheimnisse gibt. Er findet ein Haus, in welchem eine unwirsche Prinzessin
auf ihren Prinzen wartet. Mit dem Pinsel malt Wer-Blount einen kleinen
Sänger vor dem Haus, der Prinzessin gefällts noch nicht.
Aber Wer-Blount versuchts nochmal, diesmal mit Mandoline. Die Prinzessin
will zwar immer noch nichts hören, aber Wer-Blount hat jetzt eine Mandoline.
Im Lehrbuch für Zeichner findet Wer-Blount Kreide und das Lineal zerkleinert
er mit der Axt zu Holzblöcken. Fehlt noch der Marmor.
Auf dem oberen Bild ist ein beladener Karren zu sehen. Wer-Blount malt einen
Ochsen vor den Karren, repariert das Rad mit dem Ecu und siehe da, der Ochse
zieht den Karren ein Stück nach links und Wer-Blount kann jetzt den Karren
mit den Marmorblöcken abladen.
Damit hat Wer-Blount alles erforderliche Material und kann sich zurück
zum Schachbrett begeben, die beiden restlichen Spielfiguren herzustellen.
Schachbrett - Herstellen des Liebhabers und des Mörders
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Die rechte Hand malt mit der Kreide auf den Holzblock die Umrisse des Lieb-
habers. Die rechte Hand ergreift den Hammer, die linke den Holzschneider und
die rechte bearbeitet mit dem Hammer den Holzschneider. Auf diese Weise wird
aus dem Holzblock der Liebhaber-Rohling hergestellt. Die rechte Hand taucht
nun den Rohling in die Farbe und malt ihn mit dem Pinsel zu Ende. Anschlie-
ßend stellt die rechte Hand den fertigen Liebhaber auf das Spielfeld.
Auf die gleiche Weise werden mit dem Zirkel auf dem Marmorblock die Umrisse
des Mörders angerissen und mit Hammer und Meißel der Rohling fertiggestellt.
Färben, bemalen und auf das Spielfeld. Das Spiel kann beginnen. Dazu klicken
wir das Schachbrett an (fälschlicherweise "Märchenbuch").
Schachbrett - Das Spiel
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Ziel des Spieles : Der Mörder muß den König ausschalten und der Liebhaber
die Prinzessin im Turm verführen.
Oben am Brett finden wir die Spielregeln:
- Der Liebhaber und der Mörder können in alle Richtungen, jedoch nur ein
Feld ziehen
- Der Schütze kann sich jeweils ein Feld diagonal auf grünen Feldern bewegen
- Der Reiter kann wie der Springer beim Schach bewegt werden, jedoch nicht
auf Schlangenquadraten
- Die Figuren werden jeweils mit der rechten Hand bewegt.
Zuerst erledigt der Bogenschütze die beiden Lanzenkrieger, indem er zu den
grünen Felder am rechten Brettrand bewegt wird. Der Reiter muß vorher aus
dem Weg gestellt werden: auf ein unteres blaue Feld. Von einem grünen
Schlangenquadrat schießt der Schütze den Schlüssel des Turmes herunter.
Beseitigen der Anstandsdame: Hier hilft nur ein Trick - sie wird mit der
Ratte Othello erschreckt. Othello befindet sich in dem Schwein. Die beiden
Hände jonglieren mit den Bällen, wobei das Schwein etwas beschädigt wird.
In den Schlitz steckt die rechte Hand den Ecu, worauf Othello herauskommt.
Othello ist aber scheu und läßt sich nicht ergreifen. Er ist offenbar sehr
musikalisch, denn das Falschspielen mit der Mandoline (rechte Hand ergreift
Mandoline, linke spielt) läßt ihn vor Graus erstarren. Die rechte Hand kann
ihn jetzt auf das Feld rechts neben der Anstandsdame plazieren, worauf diese
panikartig die Flucht ergreift.
Beseitigen des Henkers: Wer-Blount begibt sich auf das linke gelbe Feld mit
dem Hebel und kann so den Henker an die Luft befördern.
Ausschalten des Königs: Zuerst muß der König am Ausweichen gehindert werden.
Hierzu stellt sich der Ritter auf das gelbe Feld neben dem König. Das Feld
links vom König wird durch den Schützen in Schach gehalten, der sich auf das
linke untere grüne Feld bewegt.
Wer-Blount begibt sich nun auf das Feld mit der Axt und setzt den König
außer Gefecht.
Verführen der Prinzessin: Der Liebhaber stellt sich auf das blaue Feld mit
dem Schlüsselsymbol. Die rechte Hand reicht ihm die kleine Mandoline und
Blount spielt ein Ständchen, worauf die Prinzessin ihn auffordert, herein-
zukommen. Blount begibt sich auf das gelbe Feld mit dem Schlüssel und öffnet
den Turm.
Im Spiegelsaal
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Wieder mal hat Blount Probleme mit gespaltener Persönlichkeit: Er findet
sich als Blount und Spiegel-Blount wieder.
Blount und Spiegel-Blount müssen sich Schönheits- bzw. Häßlichkeits-
Lotion besorgen und mit Hilfe dieser den Spiegelsaal durch den
Schönheitsspiegel verlassen.
Die Häßlichkeits-Lotion hat der alten Dämon, der erst einmal geweckt werden
muß.
Mit Hilfe des Zeiten- des Mast- und des Abmagerungsspiegels können
Blount und Spiegel-Blount aus dem Ei verschieden Metamorphosen eines Huhnes
herstellen:
Blount mit Hilfe des Zeitenspiegels: Ei -> Kücken -> Huhn -> Ei
Blount mit Hilfe des Mastspiegels : Kücken -> Mastkücken
Huhn -> Masthuhn
Magerkücken -> Kücken
Magerhuhn -> Huhn
Spiegel-Blount mit dem Magerspiegel: Kücken -> Magerkücken
Huhn -> Magerhuhn
Mastkücken -> Kücken
Masthuhn -> Huhn
Austauschen können Blount und Spiegel-Blount das Hühnervolk über die
Durchgänge beim Dämonen.
Um den Dämon zu wecken, müssen zwei Nadeln aufeinander zubewegt werden.
Zu den Nadeln gelangen nur Kücken-Spezialformen:
Spiegel-Blount setzt ein Mastkücken in den Zugang zur großen Nadel
und Blount ein Magerkücken in den Zugang zur kleinen Nadel.
Die Kücken bewegen die Nadeln und der Dämon erwacht.
Damit der Dämon die Häßlichkeits-Lotion herausrückt, muß sich Blount ein
Wahnsinnskorn besorgen. Dazu begibt er sich in sein eigenes Gehirn.
Vorher beschafft er sich aber noch ein Masthuhn - braucht er, um das
Wahnsinnskorn zu suchen...
Im Blounts Gehirn
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Blount und Wer-Blount müssen hier den gefangenen Drachen befreien und
die Schönheits-Lotion aus der Schatulle hinter der Palisade der Bescheiden-
heit besorgen.
Dazu ist es erforderlich, das Sandkorn des Kolossus zu finden, mit Hilfe
dieses Korns im Visionensee einen fliegenden Fisch zu erzeugen, der als
Transportmittel zur Lockflöte des Drachens dient.
Sandkorn des Kolossus holen:
Wer-Blount zerschlägt die Scheibe der Erinnerungsvitrine. Blount kann den
Knopf der Vitrine betätigen, worauf verschiedene Bilder aus der Erinnerung
erscheinen. Wer-Blount haut auf das erscheinende Bild des Kolossus, worauf
das Sandkorn herunterfällt.
Transport zum Visionensee:
Wer-Blount stellt die Weiche der Nervenbahn in Richtung Visionensee (2x).
Blount setzt sich in das Transportmittel für Nervenenergie und wird an den
Rand des Visionensees befördert. Wer-Blount folgt ihm auf die gleiche Weise.
Lockflöte des Drachens holen:
Wer-Blount springt in den See, danach wirft Blount das Sandkorn hinein.
Aus dem See steigt jetzt eine Blase, in der ein Fisch eingeschlossen ist.
Wer-Blount begibt sich nochmals in das Transportmittel und zerstört im
Flug die Blase. Jetzt aber schnell: Wer-Blount stellt die Weiche um (1x),
steigt in das Transportmittel und schwingt sich so auf den fliegenden
Fisch, der ihn zum Podest mit der Lockflöte bringt. Wer-Blount kann zwar
jetzt die Drachen-Lockflöte von der Wand lösen, aber aufnehmen kann sie
nur Blount. Also, "the same procedure as the last fish": Wer-Blount gelangt
über den Brunnen und die Tür zurück zur Weiche, Blount schmeißt ein
Sandkorn in den See, Wer-Blount stellt die Weiche um, bringt mit dem
Transportmittel die Blase zum Platzen, stellt die Weiche um, Blount schwingt
sich ins Transportmittel und fliegt mit dem Fisch zur Flöte.
Blount schnappt sich die Flöte und gelangt über Brunnen und Tür zurück.
Drachen befreien:
Mit dem Wuchselixier läßt Blount die Knospe wachsen. Fulbert klettert die
Pflanze hinauf, drückt einen Knopf und eine gelbe Stufe erscheint, mit
Hilfe derer Blount zum Gehörgang gelangt.
Mit der Lockflöte kann Blount jetzt aus dem Gehörgang den kleinen Drachen
hervorlocken. Mit dem Wuchselixier gibt er ihm seine ursprüngliche Gestalt
wieder.
Schönheits-Lotion aus der Schatulle holen:
Blount läßt den Drachen jetzt die Palisade verbrennen (Lockflöte mit
Palisade benutzen). Der Weg zur Schatulle ist nun frei, selbige aber
verschlossen. Der Schlüssel befindet sich in der Traumpfütze. Blount begibt
sich über die Tür unten rechts im Bild dorthin und läßt den Drachen die
Pfütze austrocknen (Lockflöte mit Traumpfütze benutzen).
Mit dem Schlüssel kann Blount jetzt die Schatulle öffnen und die Salbe
an sich bringen.
Wahnsinnskorn für den alten Dämonen im Spiegelsaal besorgen:
Mit Hilfe des Drachens fliegt Blount auf den Monolithen und setzt das
Masthuhn auf den Körnerhaufen. Das verfressene Huhn pickt alles auf, nur
das Wahnsinnskorn läßt es übrig. Mit diesem begibt sich jetzt Blount zurück
in den Spiegelsaal, um den alten Dämon zu verscheuchen.
Zurück im Spiegelsaal
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Blount gibt das Wahnsinnskorn dem alten Dämonen. Der zerspringt und verliert
die Häßlichkeits-Lotion, die Spiegel-Blount an sich nimmt.
Beide können jetzt den Spiegelsaal verlassen, indem sie sich vor den
Schönheits-Spiegel stellen und gleichzeitig ihre Lotionen benutzen.
Bei den Gottheiten
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Hier findet sich endlich des Rätsels Lösung um den alten Zwist der beiden
verfeindeten Goblin-Völker: Die beiden Reiche sind getroffen vom Verlust
ihrer Schutz-Gottheit, die sich in einen negativen und einen positiven Pol
gespalten hat. Wer-Blount muß die beiden Pole vereinen, indem er geheiligte
Musik gleichzeitig vom Engel und vom Dämonen spielen läßt.
Wer-Blount benötigt zur Lösung dieser Aufgabe die Hilfe der beiden
gefangenen Hände. Er zertrümmert die Mauer mit dem Hammer und die Holz-
palisade mit der Axt.
Als nächstes muß Wer-Blount Noten für die beiden Musikanten besorgen.
Die positive Gottheit scheint etwas derartiges in der Hand zu halten.
Wer-Blount klingelt beide Hände gleichzeitig heraus, die an der Kette der
Quelle ziehen. Wer-Blount stellt sich auf die gespannte Kette und kann
der Gottheit die geheiligte Partition (sollte wohl Partitour heißen ?)
entreißen. Um diese zu teilen, damit sowohl der Engel als auch der Dämon
seinen Teil bekommen kann, wirft Wer-Blount das Teil in die bittere Quelle.
Er klingelt nochmal die Hände heraus, die die Quelle vorübergehend trocken-
legen. Wer-Blount steigt in das Becken, um die beiden Teile zu holen.
Die gelbe Partition befestigt Wer-Blount auf dem Pult des gefallenen Engels
und die rote auf dem Pult des dekadenten Dämonen.
Nun muß er beide veranlassen, gleichzeitig nach den Noten zu spielen.
Das gelingt, indem Wer-Blount einen Ecu in die Aureole des Engels wirft und
die Wolke beim Dämonen mit dem Hammer bearbeitet. Mit dem Zeitfaden ver-
knüpft Wer-Blount nun schnell die beiden über der Quelle schwebenden Noten,
klingelt eiligst die beiden Hände heraus, welche den Zeitfaden unlösbar
miteinander verbinden.
Die beiden Gottheiten sind nun wieder vereint und die Reiche der Goblins
haben endlich ihren Frieden wiedergefunden.
Und auch Blount erhält seinen Teil...
Aber seht selbst !
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Autor : Harald Miersch
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Datenträgern bedarf der ausdrücklichen Zustimmung des Autors.
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