Granny
Sie fühlen sich senil und schwach, irgendwie hilflos? Kein Problem,
denn wir bieten Ihnen heute Teil 1 der umfangreichen Komplettlösung.
Erste Tips fürs Altersheim
A) Praktisch jeder Gegenstand den Sie finden, ist wichtig. Verstauen Sie
also jedes Fundstück in Ihrem praktischen Büstenhalter.
B) Unsere neue Lieblingsoma kann zwar nicht sterben, aber sich sehr
leicht verlaufen. Da Omi in einigen Sequenzen auch schnelle Reaktionen zeigen
muss (in ihrem Alter wahrlich nicht leicht), sollten Sie konsequent und oft
abspeichern.
C) In einigen Screens bekommt Granny durch den Kassettenrecorder
verschlüsselte Tips. Schalten Sie also ruhig mal Ihr Hörgerät an und lauschen
Sie den Hinweisen.
Die Karte
Die Villa unser senilen Oma ist in der Karte auf der linken Seite und die
5 anderen Welten betritt Sie entgegen dem Uhrzeigersinn. Im weiteren
Lösungsverlauf bezeichnen wir diese mit A, B, C, D und E. Die Villa
selbst hat im übrigen keine Unterlevel, die letzten 3 Welten schon und zwar
diese:
C besteht aus:
C1: der Falltür auf der rechten Seite.
C2: der großen orangefarbenen Öffnung mit den Doppeltüren.
C3: dem äußeren rechten Plattformende.
D besteht aus:
D1: dem schwarzen Loch.
D2: dem Satelliten.
E besteht aus:
E1:dem Felsen auf der linken, oberen Seite der Plattform.
E2: dem Baum, in der Mitte der Plattform.
E3: dem Rad auf der rechten Plattformseite.
E4: der Sphäre, rechts unten auf der Plattform.
Die Villa
Klicken Sie in der Küche zweimal auf den rosa Gegenstand auf dem
Schrank. Danach ziehen Sie den Stuhl von rechts nach links. Nun nochmal
das rosa Objekt anlicken, welches sich als Schnorchel entpuppt. Nun
die Küche verlassen und in der Halle die Stufen hochgehen. In der Kammer
berühren Sie nun die grüne Flache auf dem Tisch. Ziehen Sie nun die Stange
zur rechten Seite. Eine Falltür öffnet sich und der armen Granny fällt ein
Eimer auf den Schädel. Diesen nehmen Sie auf und fangen damit den Wurm.
Nun links raus und ab ins Badezimmer. Die verrückte Kuh (nein, nicht Granny)
schnappt sich gerade die Sonnencreme. Nutzen Sie diesen Moment und ziehen Sie
den Mülleimer in die Nähe der Badematte. Klicken Sie die Matte an und als
nächstes das Loch im Boden. Setzen Sie sich auf den Mülleimer und sobald die
Kuh ins Loch fällt, klicken Sie ihn an, um so endlich an die Creme zu
kommen.
Nun zum Essraum, wo Sie die Fernbedienung, die Schublade im Sarg und die
Schublade unter dem Tisch anklicken müssen. Als nächstes müssen Sie das
Esszimmer aufsuchen und das Porträt mehrmals berühren. Wenn Sie das Porträt
nun nach oben ziehen, erscheint ein Glas mit Tabletten. Berühren Sie es und
ziehen dann den Cursor über den Fußabdruck am Boden. Es erscheint mächtige
Hilfe und Sie kommen endlich an die heißbegehrten Tabletten. Nun zweimal den
großen Abfalleimer anklicken, um so einen neuen Ausgang zu erschliessen, der
Sie zum Geheimraum von George führt. Sehen Sie sich um, öffnen Sie die
Schublade auf der linken Seite und nehmen Sie den Kassettenrecorder aus der
nun geöffneten mittleren Schublade. Nun gehen Sie zunächst ins Schlafzimmer,
dann ins Esszimmer und abschliessend in die Halle, wo Sie den Safe öffnen und
den Sauger entnehmen. Nun betreten Sie von links den Waschraum. Hier müssen Sie
die Vase vom Schrank holen, den rausfallenden Knopf aufnehmen,
dann das festgeklemmte Objekt an der oberen Schublade, sowie die Schienen
anklicken. Endlich können Sie die fliegende Waschmaschine benutzen, und ziehen
Sie zur Tür auf der rechten Seite.
Wenn Sie nun nach B gehen, fallen Sie wenig später vor Altersschwäche um,
bekommen aber einen wichtigen Zettel und können B dann betreten. Reden Sie mit
den Einwohnern und besorgen Sie sich das Gummiband auf der linken Seite.
Klicken Sie dann auf das sich drehende Objekt über den Wolken, um einen
halben Kompass zu bekommen. Als nächstes berühren Sie nun den linken Reifen
des Van und bekommen die Pille gegen Alpträume der. Verlassen Sie nun diese
Welt und begeben Sie sich dann zu D und dort direkt zu D1. Dort versuchen Sie
den Felsen aufzunehmen und da es nicht geht, ziehen Sie ihn zur rechten Seite.
Jetzt klicken Sie die große Nadel im Müllkontainer an und legen sie dann auf
die Toilette. Jetzt die Schaufel nehmen und auf den Abfalleimer rechts legen.
Die Schaufel 3mal anklicken und dann den goldfarbenen Gegenstand, der aus dem
Müllkontainer links herausragt. Warten Sie ab bis keine Ameisen im Bild sind
und versperren Sie den lästigen Krabbelviechern damit den Weg. Betreten Sie den
neuen, von den Ameisen geschaffenen Pfad und wählen Sie im Wald den linken,
oberen Ausgang. Dort drücken Sie auf den goldfarbenen Keil und werfen ihn nach
links neben den Baum mit dem roten Knopf. Nun den Ast auf den Keil legen. Dann
stellen Sie sich auf den Ast, warten bis das Känguruh auftaucht und
drücken dann den roten Knopf. Wenn Sie hier das richtige Timing haben, bekommen
Sie als Belohnung für Ihre Mühen einen Kinderwagen. Dann laufen Sie zweimal
über den Wald und die ehemalige Toilette nach D und gehen dann zur Karte.
Bei B geben Sie dem fischenden Alien den Kinderwagen und bekommen im
Gegenzug einen Hammer und Noten. Danach befinden Sie sich wieder auf der Karte
und gehen über D und D1 zum Känguruh. Dort wählen Sie den Ausgang links neben
dem dreifachen X. Helfen Sie der grünen Elfe, indem Sie den Holzblock am Ende
der Gleise anklicken. Danch geben Sie der Elfe den Hammer und die Noten. Nehmen
Sie sich nun den Fön von der rechten Mauer. Nun geht es mal wieder zurück nach
B, wo plötzlich eine neue Eiszeit ausgebrochen ist. Benutzen Sie den Fön um
den Porzellanteller freizueisen. Gehen Sie nun über C, C2 und den Hauptausgang
zum Flipper-Park, der vier Ausgänge hat. Von der Bildschirmmitte ausgehend und
von links nach rechts a, b, c und d, sowie den Weg zurück rechts oben.
Betreten Sie zunächst a und suchen Sie nach den Nudeln und den Kopfhörern.
Drücken Sie dann zweimal auf die Klingel und der Besitzer taucht auf, dem Sie
den Teller überreichen. Gehen Sie nun zurück zum Flipperpark und dann nach c.
Untersuchen Sie die Kneipe gründlich und hängen Sie dann den Kleiderbügel auf
die Ablage. Öffnen Sie dann die Toilettentür und sobald sie sich öffnet, klicken
sie auf den Kleiderbügel. Die nächste Aufgabe verlangt perfektes Timing:
Klicken Sie den Tropf der Trinkerin an und wenn sie zur Toilette geht, bringen
Sie im richtigen Moment die Mantelablage zu Fall. Wenn Sie nun den
Platz beim Kartenspiel einnehmen und die Karten berühren, bekommen Sie ein
Übersetzungsgerät.
Nun gehen Sie zu C3. Bewegen Sie nun die Fliesen zwischen Granny`s Schuhen
ein Stück nach vorne und der Weg ist frei. Klicken Sie nun die neue Tür an und
danach solange den Boden, bis die Videokamera durchdreht. Danach öffnen
Sie die Gefängnistür, werden rausgeschmissen und gehen wieder hindurch.
Wenn der Wächter einen Moment unkonzentriert ist, stranglieren Sie ihn mit dem
Schal. Drücken Sie die Schalter am Kontrollpult, dann wie folgt: Oben mitte,
unten rechts, unten links, unten rechts und abschließend den mittleren Knopf
in der mittleren Reihe. Ziehen Sie dann das Zellengitter in Richtung der
Öffnung, betreten Sie die Zelle und nehmen das Teleskop. Danach auf das
Eingangsicon drücken und den runden Verschluss nach oben drücken. Danach macht
Omilein es sich gemütlich und setzt sich auf die Couch. Nun wird es Zeit für
ein perfektes Styling, fahren Sie sich durchs Haar, bis der Meisterfriseur
auftaucht und vor lauter Bewunderung das Loch übersieht.
Wenn Sie nun den Igel berühren, springt Granny in den Stuhl. Nach einer kurzen
Sequenz mit dem Igel, schnell raus hier. Ziehen Sie die alte Dame dann in ihr
Spiegelbild und es folgt eine laute Explosion. Die Wand verschwindet und Sie
sehen eine unterirdische Kommandozentrale. Über die neue Treppe geht es nun in
den Ventilatorraum, wo Sie die rechte Abdeckung nach links ziehen. Nun müssen
Sie noch die Ventilatorspitze nach rechts ziehen, um dann endlich die
Pflanzenzentrale betreten zu können. Den Pümpel stecken Sie hier in das große
Loch auf der rechten Seite. Gehen Sie nun wiederholt raus und rein und nehmen
Sie dann den großen Spiegel. Benutzen Sie den Übersetzer mit dem merkwürdigen
Gerät links unten. Nun können Sie das kleine Pendel nehmen und gehen den Weg
zurück bis zum Korridor.
Mit den beiden merkwürdigen Gestalten müssen Sie reden um dann ganz exakt
ihrer Spur zu folgen. Sollte Ihnen dieses Kunststück gelingen, ist die Bücherei
nun endlich auf. Betreten Sie diese und ziehen Sie das große Buchregal
nach links. Klicken Sie den neuen Ausgang an und ziehen Sie dann die Schraube
nach unten. Über C3 und C und die Karte gehen Sie nun nach A. Versuchen Sie
mehrmals die Tür zu öffnen und klicken Sie dann die merkwürdige Apparatur über
der Tür an. Ziehen Sie die Stufen zu den Rädern der Maschine. Drücken Sie nun
solange auf den Knopf, bis sich ein neuer Eingang öffnet. Wenn der Wächter sich
nähert, aktivieren Sie die Doppeltür für einen klaren Knockout. Dann drücken
Sie solange gegen den Leuchter, bis auch der zweite Wächter erledigt ist.
Danach betreten Sie rechts den merkwürdigen Garten. Die Kanone ziehen Sie nach
links und klicken dann Granny an, die als nächstes alle neun Kissen
abzuschiessen hat. Nun müssen Sie die zwei vertikalen Wände anklicken und
danach die Cornflakes nehmen. Links raus und den Spiegel anklicken und danach
über die Karte nach B gehen, wo Sie den Brandy und die Cornflakes
zusammenmischen und dieses aromatische Produkt dem Schwein geben müssen.
Hypnotisieren Sie nun das Huhn mit dem Pendel und geben Sie dann dem
Mann das Teleskop. Dann zur Karte und über E, nach E1. Den Griff am Brunnen
nach rechts und den Hebel nach links ziehen. Danach bewegen Sie den Eimer zum
Hebel und diese Kombination nach rechts. Gehen Sie nun durch den neuen
Ausgang. Sehen Sie sich um und berühren Sie die Gegenstände in der Nähe von
Granny. Hängen Sie den daraus entstandenen Fischhaken auf den großen Haken und
klicken Sie dann die fast transparente Box an. Danach gehen Sie links unten
raus. Ziehen Sie die das mittlere Paar Früchte nach unten, kombinieren Sie den
Eimer und die farbigen Würme und werfen dann diese Kombination ins Wasser.
Berühren Sie jetzt das Loch neben der grünen Kreatur. Kehren Sie nun zum
Brunnenbereich zurück und von dort zur Tankstelle.
Drücken Sie zweimal auf den Schalter mit dem dreifachen Rad und geben Sie dem
Joker (nein, nicht unsere Zeitschrift) das Wurmposter. Gehen Sie nun über den
Brunnenbereich über den Ausgang in der linken Mitte raus. Geben Sie dem
Giganten die Kugel und nehmen Sie dann den riesigen Gürtel. Der farbige
Luftballon ist der nächste Ausgang. Hier müssen Sie zunächst den linken Hebel
nach oben ziehen, dann wieder nach unten, den rechten Hebel nach oben und
diagonal nach rechts und abschließend den Helm nach rechts. Nun geben Sie dem
Mann das Kaugummischwein. Klicken Sie nun zweimal die merkwürdige Apparatur im
unteren Zentrum des Screens an. Danach gehen Sie am Giganten vorbei, über den
Brunnen, den Ausgang und E zu E3. Hier sind wieder schnelle Reaktionen gefragt
um den linken Ausgang zu erreichen. Danach wieder links raus, wo Sie den alten
Mann berühren müssen. Danach gehen Sie links unten raus und legen Ihr
Gummiband auf die Maschine und den großen Gürtel zwischen die Räder der
Apparatur und abschliessend das Aquarium darauf. Wenn Sie nun den Großvati
anklicken, packt Granny ihn zwar nicht in den Tank, aber zumindest in ihren
BH. Links raus und über den mittleren Ausgang und E nach E4. Wenn Sie dort die
Bank anklicken, kann Granny endlich etwas auspannen. Wenn Sie nun ein Bein von
Granny im richtigen Moment nach oben ziehen, stellt sie einem der Girlies ein
Bein. Benutzen Sie nun Ihren Schnorchel um das Mädchen aus dem Wasser zu
retten und nehmen Sie den Traffo. Nun müssen Sie den Bus nach links bewegen
und danach Granny anklicken. Die grünen Rohre müssen Sie nun runter zum
orangenen Gesicht ziehen. Nun berühren Sie die Windschutzscheibe und nehmen
danach die Glühbirne auf. Wenn der Einkaufswagen nun auf der linken Seite
anhält, packen Sie die andere Granny hinein, warten bis er wieder auf der
rechten Seite angekommen ist und drücken dann die Gerätschaft und danach
den Hebel darüber. Gehen Sie dann zum Ausgang am linken oberen Rand und
berühren Sie dort den Knochen. Sobald dieser in der Luft ist, berühren Sie das
Tischtuch. Danach fassen Sie das Skelett an und nehmen dann das
alkoholgefüllte Glas.
Nun gehen Sie links oben raus und danach zum Haus am Ende der Straße. Danach
geht es über den mittleren unteren Ausgang, den nächsten unteren Ausgang und
E, nach E2. Werfen Sie dort die Kieselsteine auf die Wurzeln des Baums. Danach
das Fahrrad anklicken und im nächsten Screen die Batterie. Dann berühren Sie
die Brücke und danach den Punch. Danach krallen Sie sich den Briefumschlag
und nachdem der merkwürdige Postler abgestürzt ist, sein Fahrrad. Danach
aktivieren Sie mit der Glühbirne und dem Traffo das Licht am Bike. Danach
berühren Sie noch das Bild und gehen dann rechts raus. Dort klicken Sie auf
das Skateboard und begeben sich dann in den Wald. Dort geht es links unten
weiter. Im nächsten Screen springen Sie in die kreischende Menge.
Stellen Sie Ihr Memogerät links neben den Baum und drücken Sie dann auf die
Box rechts neben dem Baum. Unten rechts raus und dann unten links weiter.
Treten Sie dann zunächst gegen den Käse und werfen Sie dann den Felsen.
Drücken Sie zweimal auf das Schild. Bewegen Sie das Gemälde ein Stück nach
oben, um es der Öffnung im Tunnel anzugleichen. Wenn Sie nun erneut den Käse
anklicken, hat der Baum im wahrsten Sinne des Wortes eine Schraube locker.
Seien Sie also keine Un-Granny, geben Sie ihm Ihre Schraube.
Geniessen Sie das folgende Spektakel und freuen Sie sich schon auf Teil 2
unserer Komplettlösung.
Lösung 2. Teil
Wie versprochen, führen wir die verrückte Alte abermals durch Abgründe des
Schwachsinns und über Berge voller unlogischer Rätsel. Wie gehabt werden die
Locations gegen den Uhrzeigersinn, ausgehend von Grannys Häuschen, mit den
Buchstaben A bis E bezeichnet. Für die genauen Ortsbeschreibungen ziehen Sie
bitte die letzte Ausgabe zu Rate, und wie immer gilt: Lieber zehnmal zu oft
als einmal zu selten speichern!
C: Rohrpost ahoi!
Den Screen unten rechts verlassen, dann nochmal unten rechts und
anschließend nach oben rechts. Auf der Karte begibt man sich zu C3, wo
man einen einzelnen Schritt nach vorne macht (auf den "Exit-Cursor"
klicken). Die zweite (rote) Tür auf der rechten Seite führt Omi in eine
Mischung aus Werkstatt und Labor. Nach einem Quätscherchen mit dem Professor
folgt ein Klick auf den roten Griff und auf Wunsch noch einer auf die kleine
Box direkt darüber. Nun das Ende des transparenten Rohres zur Öffnung der
Maschine ziehen (rechts unter dem Ausgang des Luftschlauches). Legen Sie Ihre
runde, grüne Kreatur auf das braune Fließband und warten Sie, bis der
Professor das Weite sucht. Oberhalb des Zylinderventils findet sich daraufhin
eine Pfeife. Benutzen Sie den Ausgang durch den Schrank, gehen sie
einen Schritt zurück und verlassen den Abschnitt durch die erste Tür links.
Auf der Karte fliegt man daraufhin nach...
D: Das feindliche Hauptquartier
In D2 geraten nach einem beherzten Klick auf den Schalter zur Linken die
Dinge in Bewegung - und zwar richtig! Als nächstes auf die grünen Läden
klicken und nacheinander jede Hälfte nochmals aktivieren. Zwei der drei
dreieckigen Fenster rechts werden ebenfalls angeklickt und nun sind vier grüne
Kolben (hier a bis d genannt) zu sehen, von denen a einmal, c zweimal und d
dreimal gedrückt wird. Eine neue Tür öffnet sich, hinter der ein ein Aufseher
einen Monitor überwacht und eine Maus in einer Röhre hin- und herläuft.
Benutzen Sie die Schalttafel rechts, und ziehen Sie das schwarze Kabel zu ihr
hinüber, was den Aufseher aus dem Weg räumt. Links des Monitors befinden sich
zwei Schalter. Ein Druck auf den rechten schränkt den Bewegungsdrang der
umtriebigen Maus drastisch ein - sie wird eingefroren. Sammeln Sie
sie ein und schubsen Sie Granny durch die Tür in den Umkleideraum.
Ziehen Sie die Staubsaugerdüse auf die goldenen Schuhen der Stripperin. Ein
Click auf den linken Kleiderständer läßt diesen herumwirbeln. Halten Sie Ihre
Maus (auch die aus dem Inventory) einsatzbereit: Sobald die
Entkleidungskünstlerin hinter dem Duschvorhang verschwindet, wird der
gefrorene Kleinnager per Mausklick in die Dusche befördert und SCHNELL der
Staubsaugerschlauch hochgezogen. Jetzt nichts wie die Kleider
eingesammelt und raus! An dieser Stelle auf jeden Fall noch einmal
abspeichern! Im Kontrollraum drückt man nun den linken Schalter und rast (so
schnell die morschen Knochen es gestatten) durch den Ausgang unten links. Der
folgende Abschnitt läßt sich am besten mit den Cursortasten bewältigen.
Versuchen Sie, den Einkaufswagen in das Rad krachen zu lassen. Sind die Gegner
aus dem Weg geräumt, kann die fidele Großmutter den stehenden
Einkaufswagen und das Rad überklettern. Der Lohn der Mühe ist das
Unterteil eines Hanggleiters.
Das Karnickel macht seinem Namen alle Ehre und ergreift das
Hasenpanier
Durch die Haupttür kehrt man zur Plattform mit den Läden zurück. Klicken Sie
auf das rotierende Objekt und ab geht's in einen "elektrisierten" Raum.
Versuchen Sie den Laserraum zu betreten - tja, das haben Sie davon! An der
Wand sehen Sie drei Regler. Ein zweifacher Klick auf den mittleren läßt
Granny den Raum betreten, allerdings wird sie dabei unsichtbar! Zur Rechten
befinden sich 3 Paare von Transistoren. Klicken Sie auf das mittlere
Transistorenpärchen und schnell auf die Drähte, woraufin sich ein neuer
Ausgang öffnet. Im Hauptquartier des Kaninchens interessieren insbesondere die
Kaugummi- sowie die Candymaschine. Kombinieren Sie Trillerpfeife und das Horn
in Ihrem Inventar, und benutzen Sie dieses Kleinod fragiler Klangtüftelei mit
der Kaugummimaschine. Zurück im elektrischen Raum schnappt man sich die
stinkende Zigarre.
Untersuchen Sie sie den runden Hauseingang und dann die eckige Falltür.
Kaum sind Sie drin, ist der Karnickelmann weg. Sehen Sie sich ein wenig um und
klicken Sie auf den Gummischrubber. Nach einigem Theater ziehen Sie
die Spritzdüse des Wasserhahns in das Scklammbad hinunter, was den Wischmop
zutage fördert. Zur Abwechslung geht's jetzt aufs Trampolin. In der Luft
greift Omi nach den Ringen, ein schöner Salto befördert sie auf das
Trainingsfahrrad. Bei näherer Untersuchung des Rads öffnet sich der Weg in
einen roten "Vakuum-Raum" gelangen. Hier drückt man ein Auge zu (das rote
an der Rückwand), und nachdem Sie noch den Hebel unter dem grünen Kasten
gezogen haben, steht die Maschinerie still. Rechts neben dem rechteckigen
Hauptaggregat wird das Handrad gedreht und im Anschluß die runde Luke links
neben der grünen Box geschlossen. Nehmen Sie Platz auf dem Stuhl in der linken
unteren Ecke, und Granny schnallt sich an. Es folgen Linksklicks auf die
offene Luke in der Mitte der Decke sowie auf den grauen Knopf rechts oben
neben der Maschine. Danach wird (möglichst schnell!) wieder der Sessel
beklickt. Wenn der Raum zu wabern anfängt, verirrt sich automatisch ein
Generalschlüssel ins Inventory.
Auf die Karte gelangt man durch den Ausgang rechts unten, dann Mitte links,
Mitte unten, wieder Mitte links und noch einmal Mitte links. Nun begibt man
sich nach...
A: Der Diamant
Im Raum mit den zwei bewußtlosen Wachen säubert man den schmutzigen
Spiegel mit dem Schrubber, benutzt anschließend den grauen Griff des Safes und
erhält als kleine Rentenaufbesserung einen funkelnden Diamanten. Durch
den mittleren unteren Ausgang und hernach den rechten oberen gelangt Granny
wieder zur Karte und begibt sich dort nach...
E: Crash an der Börse
Wenn der Baum bei E2 gähnt, eröffnet sich Granny durch einen Klick auf
seinen offenen Mund flugs einen weiteren Raum, wo sie sich sogleich an Tisch
und Stuhl zu schaffen macht. Danach wird noch eben das von der Decke
herabhängende Seil nach links gezogen, was abermals den Weg in einen neuen
Screen freigibt. Dort findet die stinkende Zigarre auf dem Stuhl Verwendung
und bringt unserer rüstigen Rentnerin ein langes Blatt Papier ein.
Jetzt geht es zurück zum müden Baum (unten rechts, Mitte rechts) und von hier
aus per Skateboard wieder zur Waldkreuzung. Ziehen Sie am Baum direkt hinter
Omi senkrecht nach oben, was die Alte in das Handelskontor des Kaninchens
führt. Hier wird allerlei betatscht (Pult) und zerstört (großer Monitor),
bevor man im Inventory der Diamant mit dem Spiegel zu einer Diamanten-Illusion
kombiniert. Diese erhält der Aktienschieber im weißen Hemd, was uns die
explodierenden Kisten direkt vor ihm einbringt. Nachdem somit wieder
ein paar wackere Handelsleute ruiniert sind, marschiert man erhobenen Hauptes
nach...
D: Von Tunneln und Toastern
Von D1 und dem unheimlichen Wald aus hüpft unsere Heldin weiter nach
rechts unten. Hier wird die Axt im Kopf des Schlafenden durch die Traum-Pille
ersetzt, bevor man die Gegend durch den Ausgang links unten wieder verläßt.
Die folgenden Aktionen müssen möglichst schnell ausgeführt werden (sobald es
der Cursor erlaubt): Nach einem Klick auf die obere rechte Ecke taucht Granny
am Ende eines halbrunden Tunnels auf. Ein Klick auf sie - sie duckt sich.
Ein Klick in die Nähe der Ecke rechts unten - sie wieselt dorthin. Sofort,
wenn der Wäschewagen neben ihr zum Stillstand kommt, wird er geentert. Der
herumstochernden Wäscherin entgeht man durch zwei kurze Klicks links bzw.
rechts von Granny, und schon ist auch dieser Engpaß gemeistert. Am Ziel
angekommen, begutachtet man den weißen Knochen auf der Vitrine und kann
daraufhin den herabgelassenen Korb erreichen. Untersucht man diesen näher,
findet sich eine Handgranate, welche auch gleich zum Einsatz kommt. Die
Baseballkappe gehört auf den Kopf des Explosionsopfers, und Grannys altes
Schnapsglas wird mit dem Krug auf dem Tisch benutzt. Danach werden so lange
die Beine des Schergen und anschließend sein Stuhl beklickt, bis Omi sich
setzt und schließlich auch die Unterhosen eingesackt hat.
Nun besieht sie sich das Dartboard und drückt (von innen nach außen) die
Farben gelb, blau und braun (das Feld zwischen blau und rot bzw. schwarz und
grün). Jetzt verläßt man den Screen (rechts unten) und gelangt durch einen
Klick auf die Mikrowelle in einen Raum, wo der Kopf der Schnecke, ihr Haus und
schließlich der Bauarbeiter mit dem Preßlufthammer untersucht werden. Bevor
man den neuen Ausgang oberhalb der Strickleiter wählt, verstaut Granny noch
schnell den Pilz in ihrem BH. Mit dem Brecheisen wird der Keil am
Boden hochgewuchtet und anschließend zur Rampe umfunktioniert, auf die der
Toaster (Klick für Klick) befördert wird. In diesen wandern die zwei Insekten,
welche in geröstetem Zustand wieder herausgeschossen werden. Benutzt man den
Jack-in-the-Box mit der schwarzen Kiste, steht Melanie auf, wird aber sogleich
mit der Unterhose hypnotisiert. Eine nähere Untersuchung des geöffneten
Schranks fördert das Familienalbum zutage. Nun wird nur noch die
rotierende Scheibe nach links gezogen, bevor man zur Karte und Grannys Villa
zurückkehren kann (links unten, rechts oben, rechts oben, Mitte oben, unten
links, unten Mitte, oben rechts).
Lösung Granny 3. Teil
Willkommen daheim, liebe Kaninchenquäler und Greisengeißeln, willkommen
zum dritten (und hoffentlich letzten) Teil unserer unendlichen
Lösungsgeschichte. Sicherheitshalber hier nochmals die Erklärung für die
verwendeten Abkürzungen: Die Örtlichkeiten werden ausgehend von Grannys
Häuschen mit den Buchstaben A bis E bezeichnet (gegen den Uhrzeigersinn), für
die genaueren Ortsbeschreibungen ziehen Sie bitte die Ausgabe 4/98 zu
Rate.
Grannys Villa
Im Waschraum holt man sich vermittels des langen Papierfetzens die
wassergefüllte Kugel aus dem obersten Regal. Raus aus der Villa und ab
nach...
C: Verrückte Welt
Bei C1 fällt Granny durch einen Aufzugschacht und landet in einer Art
Foyer. Der vorstehende Fuß wird nach links zum Spiegel gezogen, woraufhin sich
der Raum um 90 Grad dreht. Mit dem linken roten Knauf (neben den vier Knöpfen)
gelangt man ins zweite Stockwerk, doch erst im vierten wird es wieder
interessant. Nach einem Klick in die Mitte des Bildschirms meditiert Granny
und entgeht somit einem Schergen des Kaninchens. Wenn man die Spitze der
schwingenden Barriere auf Granny zieht, meistert sie auch diese Hürde. Weiter
geht es durch die letzte Tür zur Rechten, wo man kurze Zeit später durch ein
Treppenhaus (Treppe nach links ziehen) an eine Ausgangstür und auf diese Weise
in einen "Escher"-artigen Raum gelangt.
Benutzen Sie die faltbaren Stufen mit der Lücke vor Granny, um den halben
Kompaß aus dem Inventory mit der anderen Hälfte zu vereinen. Sobald der Hund
einen Moment Ruhe gibt, zeigt man ihm ein Foto von Fritz (aus dem
Familienalbum), danach werden er und George stante pede auf das Deckenfenster
gezogen. Verlassen Sie den Raum nach rechts unten, wo Sie sich mit der
seltsamen Kreatur unterhalten können. Es folgt das kürzeste Fußballspiel der
Geschichte (Ball mit Wasser auf Grannys Füße legen), bevor die alte Schachtel
durch das neue Loch in der Decke entschwinden kann. Ein Klick auf das
orangefarbene Glühen und danach auf den Lampenschirm - schon ist
das gute Stück unser. Stopfen Sie Ihren elektrischen Schalter in die graue
runde Knopfhalterung und benutzen Sie hernach den Aufzug rechts daneben.
Zwei Klicks auf die Zeichnung rechts oben bringt Granny eine Blaupause
ein. Benutzen Sie das Rad darunter, die Hebel sowie den grauen Knopf der
großen Maschine rechts unten. Dann wird noch schnell der Knopf unter
verbliebenen Zeichnung gedrückt, ehe man sich aus dem Hohlraum links unten
einen seltsamen Fisch angelt. Weiter geht's durch die Ausgänge links
unten, danach durch die Mitte und auf die Leiste der ersten Tür von rechts.
Dort wird der metallische Knauf auf dem Boden zu Granny gezogen. Anschließend
öffnet ein Klick auf den Spalt eine Falltür, durch die untere gelangt man (un-)
logischerweise ins obere Stockwerk. Der Künstler wird mit dem Hühnchen
beschäftigt, welches jedoch erst nochmals eingefangen werden will - also
wieder nach unten, die obere Schublade der unteren Truhe geöffnet und in die
obere Falltür gesprungen. Mit dem Huhn im Schlepptau begibt man sich über
Kamin und Schornstein wieder nach oben.
Der schräge Vogel rechts der Kamera wird ebenfalls beseitigt, und Granny
erhält einen Fotoapparat mit umgekehrtem Blitz. Ziehen Sie den Spiegel
nach rechts, und betätigen Sie anschließend den Pfeil. Jetzt folgt ein Klick
auf den Pfeil direkt vor Granny, anschließend betritt man das Würfelhaus und
übergibt dem tobenden Architekten die Blaupausen. Mit dem Eimer wird die Musik
gedämpft, und Granny kommt endlich an die roten Tanzschuhe. Mit Hilfe
des Hakens und diverser weiterer Ausgänge flüchtet sie sich anschließend
nach...
E: Zum Teufel mit dem Sohnemann!
Von E3 aus gelangt man durch die Mitte rechts in Georges Büro, der sich
allerdings erst nach einem kleinen Mummenschanz (Modellkleider mit Granny
benutzen) ansprechbar zeigt. Man stellt das fliegende Kästchen links der Säule
ab und fotografiert George mit der präparierten Kamera. Jetzt holt man sich
den Koffer mitsamt Kreditkarte. Nichts wie zurück in...
Grannys Villa
In Georges geheimem Zimmer betatscht Granny die beiden roten Türen und
zieht die linke nach links. Nun wird der zuvor erbeutete Koffer auf die
quadratische Platte rechts gelegt und die Maschine in der geöffneten rechten
Tür beklickt. Anschließend können Sie den Football-Helm mitnehmen und
über die Falltür etc. die Karte erreichen. Weiter bei...
A: Ein seltsamer Sport
Öffnen Sie die braune Doppeltür über der Treppe rechts, und beklicken Sie
wiederholt das Intercom sowie die Figur in der Kabine. Danach wird der
Football-Helm aufgesetzt, und das Spiel kann beginnen. Eine Möglichkeit, es zu
gewinnen, besteht darin, die vier landenden Viecher mit Sonnenöl
einzuschmieren, Granny auf den Absprungpunkt vorne zu stellen und die
Geschöpfe mit Mausklicks vor oder hinter sie zu bewegen. Sobald sich das erste
kleine Feld in der mittleren Reihe öffnet, bewegt man Granny darauf, und
wiederholt die ganze Prozedur, bis man endlich seine Gichthaken in die
Trophäe auf der anderen Seite schlagen kann. Mit dem Pokal im BH
begibt sie sich alsdann nach...
E: Beim Ballonmacher
Bei E1 klickt man auf den V-förmigen Hügel rechts hinten, von dem die
Ballons aufsteigen. Dem Ballonmacher überreicht man zunächst den Lampenschirm
und anschließend den Pokal, als Gegenleistung erhält Granny einen
Motor samt Autobatterie. Das war's auch schon wieder, ab
nach...
D: Kangaroo Tours
Im unheimlichen Wald wirft man mit den neuen Ersatzteilen das
fahruntüchtige Auto rechts unten wieder an, bevor man diesen Raum nach links
unten verläßt. Hier wird erst der Schalter zur Rechten des Obstautomaten und
hernach die oberste Frucht beklickt (eine rote Pfefferschote), um das Känguruh
zum Stillstand zu bringen. Jetzt springt die Alte schnell auf die Bank und
danach noch fixer auf das arme Tier, welches sie widerwillig auf seine Runde
mitnimmt. Unterwegs erhält Omilein noch einen Magneten, bevor sie die
trostlose Gegend wieder verläßt.
C: Musikalische Mißklänge
Von C2 aus setzt man seinen Weg zur Disco fort, wo sich Granny als erstes
mit dem D.J. unterhält. Nach kleineren Tanzeinlagen auf dem Tisch und in der
Deckenbeleuchtung zieht sie ihre roten Tanzstiefel an und erhält vom D.J.
prompt einen schicken Hut als Preis. Ziehen Sie anschließend den Fuß
des Tisches nach rechts unten, und betreten Sie den entstandenen Ausgang. Im
Karaoke-Saal wird das rechte Pedal nach unten gezogen und auch das mittlere
beklickt, um Grannys Enkel zum Schweigen zu bringen. Benutzen Sie das Piano,
um Grannys Repertoire anzuhören, bevor Sie die Öffnung links des alten Mannes
ausprobieren. Aus dem neuen Raum entfernen Sie sich bald wieder (zweimal unten
Mitte) und benutzen im Anschluß Ihren Magneten mit der Wache. Ein Druck auf
den braunen Knopf rechts des Toilettenfensters läßt das Notsteuerrad
in Ihre Reichweite gelangen. Durch die Tür auf der linken Seite des Fensters
kommt man abermals zu einem Wächter, der mit dem Pornomagazin abgelenkt wird.
Also weiter hinter den Vorhang, wo der Lautsprecher nach oben zum Haken
gezogen wird. Nun entfernt Granny einige Backsteine in der Rückwand (auf den
losen Stein klicken, mit Steuerrad nachhelfen) und wird so Florence los (auf
das entstandene Loch ziehen). Die E-Gitarre ist unser!
B: Tauschgeschäfte
Beim Händler erhält die Rentner-Heroine das Oberteil eines
Hanggleiters für den Hut sowie eine Angelrute im Austausch gegen
die elektrische Gitarre. Ansonsten gibt es hier nichts zu tun, deshalb
marschiert Omi schnurstracks nach...
E: In den Sonnenuntergang
Bei E1 angelt man nach dem laufenden Stein links unten und erhält so eine
Brille. Nun zurück zum Brunnen, durch das Loch im Boden und weiter bis zum
Screen, in dem die Sonne zu sehen ist. Just diese zieht Granny ohne mit der
Wimper zu zucken nach rechts und betritt den neuen Ausgang. Nachdem sie die
beiden Hälften zu einem ganzen Hanggleiter kombiniert hat, benutzt sie
diesen mit der Gabel im Sessel und verscheucht so ihren kleinen Enkel. Durch
den Schacht links des Sessels geht es zurück zur Karte und von dort weiter
zu...
C: Der Showdown
Öffnen Sie nach einem Schritt vorwärts die letzte Tür auf der rechten
Seite des Korridors. Hier wird schnell der Kopfhörer aufgesetzt, danach
klicken Sie auf den Tisch genau vor der rotierenden Platte mit dem Mikrofon.
Anschließend wird auf der der rechten Seite des Tisches etwas Unordnung in die
Instrumente gebracht. Jetzt findet sich in der teilweise geöffneten Schublade
rechts am Tisch ein Zauberstab, der zwei Krücken ergibt. Mit einer
davon wird das Mikrofon angehalten, woraufhin Granny das entstandene Loch im
linken Lautsprecher betritt. Kurzzeitig geblendet, verhilft die Brille Omi zu
neuem Sehvermögen, das sie benutzt, um die explodierenden Kisten mitten auf
den oberen Hut zu stellen. Mit der zweiten Krücke brauchen sie dann nur noch
kurz angestubst zu werden. Der Riegel des blockierten Fensters wird nach
rechts gezogen und Donna (logischerweise) hinausgeworfen. Marschieren Sie
jetzt den ganzen Weg zurück bis zur unterirdischen Kommandozentrale der
Pflanzen. Der Hauptschlüssel kommt auf die Mitte des Ventilators, bevor dieser
nach rechts gezogen werden kann. Klicken Sie dann auf die beweglichen Stufen
(rechts unten) und auf die rechte (längste) Sprungfeder. Der Ventilator läuft
mit voller Geschwindigkeit und wird beherzt (wie auch sonst) betreten. Uff,
endlich dem Irrsinn entronnen! Oder...?