DISCLAIMER:
Diese Lösung muß entsprechend des Urheberrechts behandelt werden und darf aber gratis in
kompletter Form an Dritte weitergegeben werden.
Siggi´s ultimative StarCraft-Komplettlösung
Teil 2: Hauptprogramm Zerg
Innerhalb der nächsten Zeit wird eine Komplettlösung für StarCraft BroodWar erscheinen.
Bitte haben sie Geduld. Diese drei Komplettlösungen, (Terraner), (Zerg) und (Protoss) sind
gratis. Wer möchte, kann dennoch etwas Geld an folgende Adresse schicken:
Bitte geben sie auch den Absender an. Bei Spenden von 10DM oder mehr Geld benutzen sie bitte
Scheine, nach Möglichkeit deutsche. Schecks oder Aktien (nicht von MicroSoft!!!) sind nur bei
größeren Summen (ab 50DM) empfehlenswert, Scheine dürfen sie natürlich immer benutzen. (c:
Aber wer schickt mir schon so viel Geld? (grins!)
Bitte schicken sie keine Währungen, die nicht stabil sind(und schon gar keine Euro, Xylakant)!
-Wegen dem III. Weltkrieg in den USA und Afghanistan erscheint dieser Teil der Lösung erst jetzt.
Er war eigentlich für Ende September oder Anfang Oktober geplant. (But you know, how they are
killing - like Zergs!)
16 Fragen über StarCraft:
1. Was ist StarCraft?
Einfach geil!
2. Worum geht es in StarCraft?
Echtzeitstrategische Einsätze mit drei verschiedenen Rassen, jede mit verschiedenen Einheiten.
3. Welche Systemvoraussetzungen hat StarCraft?
Sie sollten Autoexec.bat, Config.Sys, Win.com, Command.com, keyb und einige andere Dateien
geladen haben.
4. Wie sollte mein Computer aussehen?
Außen der Tower, innen das Gerät selbst.
5. Wie sollte mein Computer ausgerüstet sein, um SC benutzen zu können?
Ein Pentium 90 ist Pflicht. Windows 95/98/NT/andere? ist auch nötig.
Zum RAMmeln benötigen Sie 16 MB. Es sollten 100 MB Festplattenplatz verfügbar sein.
Auf der Packung steht zwar 80 MB, aber man will ja 200 Charaktere mit je 50 Savegames anlegen,
oder etwa nicht? Der Eintrag 4-fach-CD-ROM-Laufwerk, bedeutet nicht, daß Sie 4 CD-ROM-Laufwerke
benötigen, sondern eines mit mindestens 4-fach-Geschwindigkeit. Ebenso hirnlos ist der Vermerk
"Tastatur", da eine Tastatur und eine auch benötigte Maus schon Standardequipment sind. Die
DirectX-kompatiblen Karten sind keine Spielkarten, sondern machen Grafik (SVGA-Grafikkarte)
und Musik (Soundkarte). StarCraft ist voll Dolby-Surround fähig.
6. Kann ich in SC auch eigene Szenarien erstellen?
Szenarien? Sie können ganze non-lineare Kampagnen erstellen. Ein Beispiel: Wenn man Gegner x
vernichtet, wird Level Ax aufgerufen, wenn man Gegner y vernichtet, wird Level Ay aufgerufen.
7. Die Namen sind ja scheisse!
Dann geben Sie Ihren Szenarien im Editor einfach eigene Namen.
8. Kann ich wieder, wie in WarCraft II, nur langweilige "Töte alles"-Szenarien bauen?
NEIN! Der Editor läßt fast jedes Ziel zu. Mal muß man Gegenstände oder Einheiten von hier
nach dort bringen, mal muß man nur überleben. Mal muß man auch eine Rasse schützen, die
feindlich eingestellt ist. Wenn diese Rasse dann ein Gebäude verliert, hat man verloren.
9. Schade, daß ich keine eigenen Einheiten bauen kann!
Schade, aber dafür kann man außer dem Bild alles bei den alten für ein Szenario Länge
umändern. Man kann auch Einheiten unbesiegbar machen.
10. Was? Unbesiegbar? Durch einen Cheat?
Nein, im Editor! Man kann sie dann nach einer Weile durch besiegbare ersetzen oder ähnliches.
11. Die Zerg haben einen Selbstheilungsmechanismus!
Die Protoss regenerieren auch ihre Schilde. Außerdem kommt im AddOn BroodWar der Sanitäter
hinzu, der Einheiten heilt.
12. Wie lange wird es dauern, bis ich StarCraft durchgespielt habe?
Vielleicht Monate, aber zumindest Wochen!
13. Wie kann ich Geräusche in den Editor einbauen?
Es liegt ein Sound-Editor bei. Um eigene Sounds benutzen zu können, benötigen Sie
aber ein Inputgerät wie z.B. ein Microphone usw.
14. Warum sollte ich zuerst alle Zergmissionen durchspielen, bevor ich die Protoss wähle?
Wegen der Story. Sonst ist es auch egal.
15. Was ist grün, fängt auf Knopfdruck an zu rennen, hält dann an und wird rot.
Ein Frosch im Mixer, der dem Messer hinterherläuft, müde wird und stolpert.
16. Warum Frage 16, wenn schon alles beredet ist?
Weil 16 eine schöne Zahl ist:
1+6=7
2 Byte=16 Bit
Mindestanforderung für StarCraft 16 MB RAM
16+16=32, 3+2=6-1
16+16=256, 2+5=7, 6 bleibt hinten übrig.
0,166666666666666666=1 Komma Periode 6=1/6(!!!)
Goldener Schnitt=1,618
usw.
Allgemeine Hinweise:
-Osten = rechts; Norden = oben; Westen = links und Süden = unten
-Diese Datei sollte im DLH mit der Auflösung von mindestens 1024*768 Pixeln betrachtet werden.
-Eine 3:2-Versorgung oder 3:2-Wirtschaft meint, daß drei Drohnen Mineralien abbauen und zwei
Drohnen Gas fördern. Bei einer 2:3-Wirtschaft oder 2:3-Versorgung wäre das andersherum.
-Ich besitze nun das AddOn BroodWar. Diese Komplettlösung erscheint dann separat.
-Diese Komplettlösung wurde getestet mit: StarCraft (BW) v1.07! Falls die Komplettlösung nicht
funktionieren sollte, schreiben sie mir oder besorgen sie sich eine andere Komplettlösung. Wenn
nichts funktioniert, kaufen sie sich Warcraft II - Tides of Darkness! Wenn Sie diese Lösung
verwenden, achten Sie bitte darauf, StarCraft auch auf Version 1.07 gepatcht zu haben. Viel
Erfolg!
-Gegen getarnte Einheiten stehen Ihnen als Zerg-Commander von der ersten Mission an die
Overlords zur Verfügung. Gegen getarnte Eindringlinge empfehle ich aber eine moderate Mischung
aus Tiefen- und Sporenkolonien, die im Falle eines Langstreckenangriffs (Panzer usw.) noch von
10-12 Flugeinheiten bewacht werden sollten.
-Die Queen kann Parasiten ausstreuen. Es ist nützlich, Parasiten auf gegnerische Drohnen oder
wilde Tiere zu streuen. Die Drohnen zeigen Ihnen dann, wo der Gegner etwas baut. Doch Vor-
sicht: Am wenigsten lohnt sich das bei Zerg, am meisten bei Terranern und Protoss.
-Ghosts können relativ gefährlich werden. Positionieren Sie deshalb in entsprechenden
Missionen Overlords um Ihre Basis. Wenn dann ein Ghost kommt, sehen Sie ihn auf der Minimap.
In der Kampagne gibt es keine solchen Missionen!
-Hydralisken sind tödliche Waffen, sowohl gegen Luft-, als auch gegen Bodeneinheiten ist ein
Rudel von zwölf Hydralisken fast genauso schlimm wie zwölf terranische Raumjäger.
-Wenn Sie relativ große Armeen mit 300 Einheiten speziell für Bodenkampfzwecke wollen, sollten
Sie nur Zerglinge produzieren. Die Queen kann auch Brütlinge legen, aber diese leben nur
drei Minuten lang. Ich empfehle dennoch eine Mischung aus Hydralisken und Mutalisken oder
auch nur Mutalisken.
-Lesen Sie auch das StarCraft-FAQ, das sich speziell mit den Zerg beschäftigt, im DLH 98 Lite.
Manchmal finden Sie auch Komplettversionen auf der GameStar, meist aber "nur" Updates. Auf der
GameStar-DVD ist immer die Komplettversion des DLH? Das genannte FAQ befindet sich bei
"StarCraft - Brood War" im DLH!
-Ich gehe hier davon (storymäßig) aus, daß Sie die Menschenkampagne durchgezockt haben (was
aber auch kein Problem mit meiner Komplettlösung war).
-Bauen Sie verlorene Einheiten und Gebäude ruhig immer nach, solange Ihr Konto es zuläßt. Es
sei denn, es sind Einheiten, die von der Basis weit entfernt waren, oder die von keinem
Nutzen für die Basisverteidigung sind.
-Die Zerg sollten viele Kriecherkolonien bauen, da sie nur auf dem Kriecher bauen können.
Bei mehreren, weit auseinanderliegenden Zergbasen ist der Nyduskanal hervorragend, um die
Basen zu "verbinden".
-Die Zerg sollten nicht NUR EINEN Bau bauen, damit schneller größere Armeen erschaffen werden
können, mit denen man mit den Terranern und Protoss mithalten kann (aber in der Kampagne wird
das fast nicht relevant sein).
-Ein Trupp ist normalerweise eine Division von 12 gleichen Einheiten.
-Sie können mit den Zerg einen zusätzlichen Song erhalten, wenn Sie die Musik aktivieren bzw.
aktiviert lassen, auf Return drücken, "radio free zerg" eingeben (ohne ""), und nochmals auf
Return drücken. Voilá!
-Für weitere Infos und die Vorgeschichte lesen Sie bitte das sehr gut gestaltete Handbuch, das
im Zweifelsfall auch auf der CD-ROM im Verzeichnis "Handbuch" in PDF-Format, für den Acrobat
Reader konzipiert, vorhanden ist. Metzen hat wieder manche Bilder im Handbuch gemalt. Seine Bil-
der waren auch schon bei WarCraft II sehr gut. Ist ja auch klar; schließlich steht der Name
"Blizzard Entertainment" für Qualität.
Rassenspezifische Angaben:
Alter: unbekannt, aber keine 15 Jahre oder tausende Jahre
Gliederanzahl: vier. vier Beine
Technologischer Fortschritt: keiner
Feinde: Rebellen, Terraner, Protoss, jeder Nicht-Zerg
Verbündete: sieben weitere Zerg-Bruten
Ihr Feind in der Kampagne: Terraner, später auch Protoss und Rebellen
Schwächste Kampfeinheit(gegen gesamt): Mutalisk (Flugschwarm)
Schwächste Kampfeinheit(gegen Boden): Zergling (Schwärmling)
Schwächste Kampfeinheit(gegen Luft): Mutalisk (Flugschwarm)
Stärkste Kampfeinheit (gegen gesamt): Hydralisk (Angriffsbrut)
Stärkste Kampfeinheit (gegen Boden): Verseuchter Terraner (Mutation)
Stärkste Kampfeinheit (gegen Luft): Terror (Flugschwarm)
Schwierigkeit der Kampagne: leicht bis schwer
Die Zerg betreiben als einzige selbst Selektion ("Auswahl") und Mutation, wie wir bemerken
werden.
Komplettlösung
Nachdem die Ionenkanone auf Tarsonis zerstört wurde:
Die Zerg haben den erbärmlichen Widerstand der Menschen gebrochen und neun der dreizehn Welten
der Terraner in Schutt und Asche gelegt. Kurz nach dem Fall der Hauptwelt Tarsonis verließ die
Hauptflotte der Protoss den terranischen Sektor. Im Moment wird auf Tarsonis immer noch
versucht, die letzten Protoss auszurotten. Die Menschheit scheint geschlagen...
Mission I: "In den Ruinen":
Wir baden in der Glorie, die unser Geburtsrecht ist. Im Gegensatz zu den anderen unserer Art,
wird uns nur ein einziger Zöglich anvertraut, der aber ungemein höheren Wert hat, als die
anderen Zerg. Dieser einzigartigen Schöpfung darf kein Leid geschehen, denn der Tod des Kokons
dieser einzigartigen Schöpfung wäre auch der Tod der... Wie dem auch sein mag, bauen wir zu
Ehren des meisterhaften Overmind, des Größten aller Zerg, einen Brutschleimpool und einen
einzigartigen Hydraliskenbau. Non mea culpa!
Wir halten uns ganz einfach an die Anweisungen unseres gar wunderbaren Freundes. Nachdem der
Brutschleimpool errichtet wurde, erhalten wir die Anweisung eines anderen Zerebraten, ein
kleines Lager der Terraner zu vernichten. Da wir noch einige Zerglinge herumstehen haben,
setzen wir diese 12 Zerglinge ein, während wir im Bau drei neue Drohnen erschaffen. Die
Zerglinge werden noch auf ihrem Weg zur Feindbasis aufgerieben, weshalb wir eine Drohne
zum Extraktor mutieren lassen, eine sammelt Gas und eine mutiert zum Hydraliskenbau, nachdem
sie auch ein bißchen Gas gefördert hat. Nun stellen wir drei neue Drohnen her, die dann im
Verhältnis von 4:2 Mineralien:Gas arbeiten. Da wir zwischendurch angegriffen werden, mutiert
unsere Kriecherkolonie zur Tiefenkolonie. Dagegen hat keiner eine Chance. Wir erforschen
alle Hydralisken-Upgrades und bauen dann eine Armee von 12 Hydralisken auf. Mit dieser
Armee rücken wir nach Osten vor, wo wir zumindest zwei Raketentürme zerstören sollten. Die
zweite Ladung Hydralisken erledigt dann die Kaserne. Mit geballter Zerstörungswut rücken
wir dann nach Norden vor, wo wir primär die Versorgungsdepots angreifen und die WBF auch
gleich erledigen. Da der Rest dann nur noch Fleißarbeit ist, wird er hier nicht
beschrieben. Einfach die Gegend nach Gebäuden und Gegnern absuchen! Auf einer Anhöhe
befindet sich ein Raumhafen, der nicht vergessen werden sollte.
Geschätzte Dauer des Szenarios: 15-30 Minuten
Mission II: "Der Beginn":
Die Überlegenheit der Zerg wird dadurch deutlich, daß der nächste Auftrag von Tarsonis aus
ergeht: Unser Fleisch wird mit dem Fleisch des Kokonwesens verschmolzen. Der Kokon soll nun nach
Char gebracht werden. Und wir gleich mit! Leider befinden sich noch Überreste der Protossflotte
in der Umlaufbahn um Tarsonis, die uns hindern wollen. Ein anderer Zerebrat bietet uns jedoch
Hilfe an...
Diese Aufgabe ist ein - allerdings spezieller - Witz! Wir nehmen mit einer Drohne den Kokon und
holen uns die Hilfe der Jäger-Killer. Diese verbinden wir mit unseren beiden Mutalisken und
unseren drei Hydralisken. Wir rücken so vor, Eine Richtungsbeschreibung bezieht sich immer auf
eine Feindanlage: Osten zur 1. Anlage, Osten, Süden, Osten, über die Anhöhe, fertig. Die Drohne
kommt auf demselben Weg nach.
Geschätzte Dauer des Szenarios: ca. 5 Minuten
Die Streitkräfte der Protoss sind geschlagen und in alle Winde zerstreut. Der Overmind zieht
seine Streitkräfte auf die abgelegene Aschenwelt Char zurück.
Mission III: "Die neue Ordnung":
Durch die Kraft der PSI-Ausstrahlung des Kokons wurden terranische Streitkräfte unter der
Führung von General Duke auf uns aufmerksam. Diese müssen vernichtet werden, um den Kokon zu
beschützen.
Wir bauen zuerst einen Extraktor und bilden dann eine 8:5-Wirtschaft aus. Dann rüsten wir zu
einem Bau nach. Wir erschaffen drei weitere Overlords, damit wir nie mehr Versorgungsprobleme
haben, und bauen dann Gebäude (zuerst jeweils Drohnen ausbilden): Wir bauen einen Schößling,
eine Evolutionskammer und plombieren uns noch mit vier Tiefenkolonien nach Norden hin. N ist der
obere Teil der Karte, wie man in den Erklärungen nachlesen kann, die am Anfang der Datei stehen.
Wir erforschen nun alles im Hydraliskenbau und der Evolutionskammer. Wenn unsere Mutalisken ein
wenig herumfliegen, entdecken wir einen weiteren Weg auf die Anhöhe bei unserer Basis. Mit
einer Tiefenkolonie dringen wir bis dorthin kriechermäßig vor und plombieren den Weg mit sechs
neuen Tiefenkolonien. Diese schützen wir dann noch mit ein paar Sporenkolonien. Unterdessen
sollten wir eine feste Gruppe von 10-12 Mutalisken zur Verteidigung der Nordwestkolonien
"rekrutieren". Dort wir man besonders oft con den Terranern mit Belagerungspanzern angegriffen.
Mit einer Gruppe von zwölf Hydralisken gehen wir einen der beiden anderen Wege entlang auf die
plombierte Plattform. Diese löschen dort alle Feinde aus, damit wir an einen weiteren
Mineralienabbauplatz kommen. Da diese Hydralisken alle Upgrades besitzen, sollten wir keine
allzugroßen Verluste hinnehmen müssen, sodaß wir uns auf der Plattform ruhig ansiedeln können
(1 Bau, genügend Sporenkolonien oder Hydralisken). Nun kann man eine Truppe aus 12 weiteren
Mutalisken zusammenstellen und mit dem Angriff beginnen. Zuvor speichern! Im Westen sollte
man gut vorankommen können. Inzwischen werden alle weiteren Upgrades erforscht, damit die
Mutalisken besser werden und die Overlords schneller und Einheiten transportieren können!
Bei den Angriffen sollte man die stark beschädigten Einheiten zurückziehen, da der Vorrat an
Mineralien relativ begrenzt ist, und die Einheiten sich selbst regenerieren können! Es wird
lange dauern, bis der Widerstand der Terraner gebrochen ist, aber man sollte jedesmal an einer
anderen Stelle angreifen! Niemand, und wirklich niemand, kann die Menschheit vor dem Untergang
retten. Allerdings sollte man sich vor den Fußtruppen in acht nehmen, da diese effektiv gegen
die Mutalisken vorgehen können. Man kann also einigen Schaden anrichten, wenn man zuerst einen
Raketenturm im Westen zerstört, und direkt danach im Osten angreift. Achten Sie dabei aber auch
auf feindliche Landungsschiffe. Bauen Sie noch einen zweiten Angriffstrupp aus 12 Hydralisken
auf. Benutzen Sie auch die, die die Basis verteidigen sollen! Diese können über die Mitte der
Karte angreifen. Wenn Sie es von den Ressourcen her verschmerzen können, sollten die Hydralisken
bis zum Tod kämpfen! Ein Zwölferpack Hydralisken reicht aus, um die Belagerungspanzer und den
Bunker auf einem der Angriffswege auszuschalten. Danach lassen Sie weitere Angriffe mit
Zwölferpulks Hydralisken folgen. Wenn Sie gleichzeitig mit den Mutalisken woanders angreifen, ist
der Erfolg fast schon sicher. Benutzen Sie auch die Eingraben-Fähigkeiten, wenn Sie wollen.
Setzen Sie am Besten einen Sammelpunkt bei beiden Bauten (das ist laut Duden die Mehrzahl von
"Bau"), der zu einem Ort führt, wo keine eigenen Einheiten herumstehen oder herumfliegen. Von
dort können Sie immer wieder Angriffe mit Zwölfertrupps starten. Wenn Sie sich sehr überlegen
fühlen, können Sie auch die Overlords als Transporter einsetzen. Wenn Sie meinen, stark genug zu
sein, und alle Upgrades abgeschlossen haben, speichern Sie ab und versuchen Sie, mit ALLEN
Einheiten anzugreifen. Dadurch kann der Gegner dann komplett vernichtet werden!
Geschätzte Dauer des Szenarios: 60-90 Minuten
Es folgt eine Videosequenz, deren Sinn mir unklar ist.
Mission IV: "Agentin des Schwarms"
Die Ausstrahlung des Kokons hat weitere Gegner nach Char gerufen. Auch diese sollen von unserer
Hand vernichtet werden. Dennoch ist die Zeit noch nicht reif dafür. Zuerst muß der Kokon
schlüpfen und diese wunderbare Schöpfung das Licht der Welt erblicken. Also muß diese wunderbare
Kreatur solange verteidigt werden.
Die Verteidigung dauert 10 Minuten lang. Wir bauen also unsere übliche 5:3-Wirtschaft auf. Im
Norden befinden sich die Mineralien, die man abbauen kann, wenn die Mineralien direkt neben der
Basis zur Neige gehen, was aber nicht so bald passieren wird. Versuchen Sie nach dem Aufbau der
5:3-Versorgung so schnell wie möglich einen Brutschleimpool zu errichten und drei neue Kriecher-
kolonien zu bauen, von denen eine im Norden neben der bestehenden sein sollte und zwei im Osten,
wo noch keine sind. Rüsten Sie so früh wie möglich zu Tiefenkolonien auf. Nach einigen Minuten,
noch vor dem Schlüpfen des Kokons, wird ein Angriff erfolgen, der sich auch gegen die arbeitenden
Drohnen richtet. Zuvor wird noch ein kleinerer Angriff erfolgen (nach 2-3 Minuten), der aber
durch die Starteinheiten abgeewehrt werden kann, eventuell sogar ohne Verluste. Im Osten sollte
eine Tiefenkolonie nördlich und eine südlich des Extraktors plaziert werden. Führen Sie nun eine
Mutation zum Bau durch, da sich dadurch die Rate an neuen Larven erhöht. Erforschen Sie auch im
Brutschleimpool den Metabolismusschub. Bauen Sie als nächstes Evolutionskammer und Hydraliskenbau
und setzen Sie dann im Norden einige Sporenkolonien, damit dort keine gegnerischen Schiffe mehr
Truppen abladen können. Nun sollte der Kokon geschlüpft sein und die wunderbare Tochter des
wunderbaren Overmind gescchlüpft sein... Kerrigan, die in Neu Gettysberg gefangengenommen wurde
(vgl. Mission IX der Terraner), ist nun zu neuem Glanz erstrahlt. Allerdings gibt es da noch
ein weiteres Problem... die Terraner in der Nähe. Raynors Kommandozentrale muß deshalb vernichtet
oder verseucht werden, um die Sicherheit des Schwarms zu gewährleisten. Außerdem muß Kerrigan
überleben. Erforschen Sie also den Bauchbeutel im Bau und lassen Sie Kerrigan in einen Overlord
gehen. Das war´s! Kerrigan ist nun bis zum Ende sicher. Bauen Sie nun alle noch fehlenden Gebäude
und erforschen Sie alles. Verbessern Sie gleichzeitig Ihre Basisverteidigung und bauen Sie einen
Eingreiftrupp aus 12 Mutalisken auf. Da inzwischen das Gas ausgeht, kann man gleich mit dem
Angriff auf terranische Ziele beginnen. Zuerst speichern! Außersem sollte man eine vierte Drohne
für den Extraktor erschaffen, damit etwas mehr Gas gefördert werden kann. Der Angriff sollte
sich zuerst auf die südwestliche Insel beziehen. Nach der Vernichtung der südwestlichen Siedlung
ist genug Platz für einen Bau und einen Extraktor, wenn nötig, aber der Vespin-Geysir steht
mindestens kurz vor der Erschöpfung. Die Mineralien sind jedoch eventuell brauchbar, und ein
wenig Vespingas ist auch drin! Man sollte nun seine Mutalisken heilen lassen. Wenn Sie meinen,
daß die Mutalisken gut genug geheilt sind, können Sie den Angriff auf die südöstliche Insel
beginnen. Hier stößt man auf relativ schwache Gegenwehr, aber es werden wahrscheinlich einige
Landungsschiffe neue Truppen zur Verteidigung auf diese Insel bringen. Es befinden sich nur
sechs Raketentürme hier, aber es sind 6000 Mineralien und ein Vespin-Geysir mit 5000 Gas
vorhanden, sodaß man hier eine dritte Siedlung errichten kann, und auf der leeren Insel
nordwestlich von hier eine vierte Siedlung. Nötig ist das jedoch nicht! Man kann auch immer
seine Mutalisken gut genug heilen lassen, und dann wieder angreifen. Man kann auch einen zweiten
Trupp Mutalisken aufbauen, was wieder 1500 Erz und 1200 Gas kostet, davon 300 Erz für die
nötigen Overlords. Nachdem dei Truppen nun wieder genügend geheilt sind, kann man mit beiden
Trupps die Hauptinsel der Terraner angreifen. Dabei greift der eine Trupp von Süden aus an,
und der andere von Nordwesten aus, oder beide von Süden aus, oder auch beide von Nordwesten aus.
Men geht wieder wie üblich vor, und greift nacheinander mit den einzelnen Trupps an, um die
verletzten Einheiten rechtzeitig herausholen zu können. Nach heftiger Gegenwehr kann man so
die Terraner ausschalten. Wer will, kann auch alles vernichten, bis auf Raynors Kommandozentrale
und dann mit einer Königin hinfliegen, die Kommandozentrale in den roten Bereich bringen, den
Angriff abbrechen und die Kommandozentrale verseuchen. Sieht auch schön aus (obwohl Sie diesen
Anblick doch schon einmal in der Terranermission sahen, oder?)! Wer nicht zuviel von seinen
Mutalisken riskieren will, kann auch die blaue Kommandozentrale verseuchen oder mit Hydra-
lisken anlanden! Nach einem kurzen Gespräch von Jim und seiner ehemaligen Freundin Kerrigan
ist die Mission gewonnen!
Geschätzte Dauer des Szenarios: 90-120 Minuten
Kerrigan ist geschlüpft, aber sie muß erst noch ihre Geist-Konditionierung abschütteln, bevor
ihre Kräfte voll funktionsfähig sind. Dann kann sie die Scharen des wunderbaren Overmind zur
absoluten Herrschaft über die nichtsahnenden Protoss führen...
Mission V: "Die Amerigo"
Hinweis: Die Amerigo ist ein Forschungskreuzer der Terraner!
Wir sollen unsere Wacht über Kerrigan fortsetzen, damit sie ihre Kräfte verstärken kann. Sie
will nun ein Forschungsschiff der Terraner infiltrieren, um dort etwas über das Projekt "Ghost"
herauszufinden, und den Schaden zu reparieren, den diese Wissenschaftler an ihr angerichtet
haben. Nach einem Streit zwischen ihr und Zerebrat Zasz gibt der Overmind die Erlaubnis, das
Forschungsschiff zu infiltrieren, was wohl kein Problem darstellen sollte. Danach gibt uns
Zasz den Befehl, aufzupassen, daß ihr nichts zustößt!
Wir kennen uns bereits mit Indoor-Levels aus, sodaß dieses Level kein Problem darstellen sollte
und eine Beschreibung unnötig ist. Dennoch hier die Beschreibung:
Zwei Jäger-Killer unterstützen uns, die Zerglinge können einfach dort bis zum Ende der Mission
stehenbleiben. Der einzige Gang geht nach Südwesten, wo auch gleich zwei "Fallen" auftauchen,
die kein Problem darstellen. Weiter geht es um die erste Kurve und den Gang entlang. Es geht
die Treppe hinauf, und links in einen Raum mit zwei Zivilisten hinein, die sterben wollen! Ein
Signal aktiviert das Überwachungssystem, was wahrscheinlich nutzlos ist, aber wenigstens weiß man
nun, wo man hinmuß. Ein weiterer Raum entpuppt sich als ein Gang nach Südwesten, nachdem man
sieben weitere Zivilisten eliminiert hat. Wieder geht es eine Treppe hinunter in einen Raum. Dort
wartet ein Adler. Einige Ghosts "snipern" von oben herab, um die wir uns jetzt aber nicht
kümmern. Wir rennen einfach den Gang entlang bis zu einer Tür. Diese wird geöffnet und die
Goliaths werden besiegt. Wenn die Gesundheit einer Einheit in den roten Bereich gesunken ist,
sollte man nun etwas warten, bis die Leiste wieder gelb wird. Auch ein (nutzloser) WBF wird noch
beseitigt, bevor es in den nächsten Raum weitergeht. Wenden Sie sich hier nördlich und gehen Sie
dort nach der Vernichtung einer Feuerfalle die Treppe hinauf. Hier ist ein Raum mit vielen
Zivilisten und einem Space-Marine, die man alle vernichten kann. Ein Zivilist mahnt dazu, von
Kerrigan wegzubleiben, (sie ist infiziert, bleibt weg von ihr) und sie werden dennoch alle
vernichtet. Danach geht es weiter nach Süden, wo eine Plattform mit Ghosts wartet. Hier geht es
den Gang entlang, wo dann auch prompt sechs Gewehrfallen aktiv werden, was das sofortige aus für
die Fallen bedeutet. Wenn wir in den nächsten Raum kommen, speichern wir. Hier können nämlich
Zerglinge befreit werden. Wir sollten nun die Spielgeschwindigkeit verlangsamen, den Gang weiter
nach Südwesten laufen und... die Terraner sofort angreifen und die Zerg bewegen, damit keiner
stirbt. Wenn welche sterben, ist es zwar auch egal, aber man hat dann nachher eine längere
Zeitspanne zu warten. Wir treten nun auf ein Signal im Nordosten und öffnen damit die Türen.
Die Zerglinge können nun noch die vier Fallen besiegen, die die beiden Gefängnisse bewachen
und gehen dann zur T-Kreuzung im Süden. Die Startzerglinge gehen auch dorthin. Beim Raum
mit den "Sniper-Ghosts" sollte niemand vernichtet werden. Speichern Sie nun! Mit Kerrigan und
den beiden Jäger-Killern gehen wir nun nach Südwesten weiter, den Gang entlang. Hier wartet eine
besondere Gemeinheit: Drei Raketenfallen und zehn Space-Marines greifen an! Wenn wir das mit
allen Einheiten überleben, speichern wir wieder. Lassen Sie ruhig die Gesundheit Ihrer Leute
wieder in den gelben Bereich. Im nun folgenden Raum werden wir von einigen Feuerfressern
attackiert. Weiter geht es mit der Durchsuchung des Raumes. Schließlich wird man von Marines
angegriffen. Hier muß Kerrigan mit den Jäger-Killern die offene Tür durchschreiten und alles
vernichten, um danach die beiden Signale zu betreten. Das westliche zeigt, wo ein Teleporter ist
und das östliche öffnet alle Türen. Wir gehen nun durch die vormals verschlossene Tür in Richtung
Teleporter, wo einige Gegner warten. Nun kann noch die Plattform von vier Zivilisten gesäubert
werden. Nun gehen wir durch den Teleporter und säubern auch hier alles, da hier die Ghosts sind,
die vorhin auf uns geschossen haben. Wir holen nun die Zerglinge nach und speichern nochmal.
Kerrigan und die beiden Jäger-Killer schalten noch die Space-Marines aus, die hier im Weg stehen,
und um den Rest kümmern sich nun die Zerglinge. Danach läuft Kerrigan zum letzten Signal, wo
sie auf die Daten zugreifen kann.
Geschätzte Dauer des Szenarios: 20-30 Minuten
Leider wird nun die Amerigo in die Luft gesprengt, Kerrigan kann aber zum Glück entkommen, wie
man in einem weiteren Video sehen kann...
Mission VI: "Der dunkle Templer"
Die Protoss sind auf Char. Sie haben sich hier eine Zeitlang... versteckt. Der Protoss-Commander
redet nun mit Kerrigan. Er ist dabei freundlich, trotzdem wird er auf die Abschußliste gesetzt.
Die Protoss sind nun einmal die Feinde der Zerg...
Zasz versucht, Kerrigan von ihrem Vorhaben abzubringen. Er sollte lieber nicht die Autorität der
Königin der Zerg in Frage stellen. Dies wäre sehr unklug. Um es gleich vorweg zu sagen: Die
Protoss sind nicht so dumm wie die Menschen. Die Protoss haben schwere Verteidigungsanlagen.
Zuerst bauen wir eine 7:4-Versorgung auf! Wir werden diese Rohstoffe brauchen. Gleichzeitig muß
unsere Brutstätte zum Bau mutieren, um die Larvenausstoßrate zu erhöhen. Danach verbessern wir
die Basisverteidigung mit drei weiteren Kriecherkolonien und zwei Sporenkolonien, alle auf der
östlicheren Seite. An der Westseite wird man wahrscheinlich spät angegriffen, aber auch hier
kann man vier Tiefenkolonien und zwei Sporenkolonie hinsetzen. In der dazu benötigten Evoluti-
onskammer erforschen wir noch nichts, sondern imm Bau den Bauchbeutel. Gleichzeitig produzieren
wir acht weitere Drohnen. Diese werden dann von einem Overlord auf die Plattform direkt östlich
von unserer getragen und dort abgesetzt. Hier wird nun eine weitere Basis mit einem Bau, einem
Extraktor und den nötigen Luftverteidigungsanlagen und auch einigen Bodenverteidigungsanlagen
(bevorzugt Sporen- und Tiefenkolonien, aber auch Einheiten sind möglich) aufgebaut, wo dann die
Versorgung 4:2 durchgeführt wird. Obwohl es noch weitere Mineralienfelder und Vespin-Geysire auf
der Karte hat, reicht dies nun vollkommen aus. Gleichzeitig erforschen wir noch den
Pneumatischen Panzer in unserem Bau. Danach sollten noch die anderen beiden Evolutionen folgen,
die man im Bau entwickeln kann (Antennen und Eingraben). Besonders das Eingraben wird wichtig
werden, um später nicht allzuviele Einheiten zu verlieren. Kerrigan wird inzwischen auch wieder
in einen Overlord gesteckt, der dann an einen sicheren Ort in der Basis fliegt. Mit Sporenkolo-
nien wird nun der Rest der Basis abgeriegelt, so daß zumindest zwei Sporenkolonien gleichzeitig
auf Gegner schießen können. Wir bauen nun alle Gebäude, die wir noch nicht haben und erforschen
alles. Gleichzeitig stellen wir eine Armee von 24 Mutalisken und (!) 24 Hydralisken zusammen. Wir
können dazu die Starthydralisken verwenden, aber die Startmutalisken müssen weiterhin die Basis
verteidigen. Es wird sehr lange dauern, bis alles erforscht ist, aber tun Sie es dennoch. Erst
wenn alles erforscht ist, geht es weiter. Wenn nun also alles erforscht ist, und alle Einheiten
bereitstehen, kann der Angriff beginnen! Zuerst ordnen wir den Trupps (2x12 Mutalisken, 2x12
Hydralisken) die Nummern von 1-4 zu (Strg+1, Strg+2, Strg+3, Strg+4). Dann speichern wir ab!
Inzwischen sind höchstwahrscheinlich beide Vespin-Geysire und alle Mineralienfelder in der
Hauptbasis erschöpft, aber dafür über 4000 Mineralien "auf Lager". Die vier Trupps aus je 12
Einheiten gehen bzw. fliegen nach Süden. Die Mutalisken räumen alle Gegner aus dem Weg, und die
Hydralisken kommen dann nach. Irgendwann trifft man auf eine Passage nach Osten, wo jede Menge
Dragoner stehen. Hier müssen alle Trupps gut zusammenwirken. Nach dem monumentalen Kampf kann man
sehen, weshalb die Armeen so groß sein sollten. Bis zu fünf Einheiten sollten wir nun maximal
verloren haben, welche wir nicht ersetzen müssen. Unerbittlich setzen unsere Streitkräfte den
Marsch nach Osten fort. Wir achten darauf, daß immer genügend Nachschub an Mutalisken produziert
wird. Direkt vor der feindlichen Basis halten wir inne und warten, bis zwölf weitere Mutalisken
bereitstehen und alle Einheiten geheilt sind. Den neuen Mutalisken geben wir die Nummer 5.
Nun folgt ein monumentaler Kampf gegen die Protossbasis, den wir durch militärische
Überlegenheit gewinnen können. Danach fordert uns der dunkle Templer selbst zu einem Duell
heraus. Kerrigan muß alleine in die Arena gebracht werden. Allerdings verschwindet der Templer
nach einigen Sekunden - woraufhin der Sieg sicher ist. Tassadar hatte wohl Angst... Zumal sich
herausstellt, daß er eine Illusion geschickt hat (dazu muß man einen Trupp Mutalisken neben
der Plattform plazieren und, wenn "Tassadar" erschienen ist, mit dem Trupp angreifen!)!!!
Geschätzte Dauer des Szenarios: 80-105 Minuten
Mission VII: "Die Auswahl"
Eine Stunde später:
Es stellt sich heraus, daß dieser Angriff nur ein Ablenkungsmanöver war. Tassadar hat eine Waffe
erbaut, die die Wiedergeburt verhindert und...
Zasz ist tot! Getötet durch diese Waffe! Zitat: "...das Schwein, halb Mensch...Blut, Lärm, eine
Schlacht am Himmel. (Aus den Centurien des Nostradamus)" Tassadar wird dafür bezahlen! Mit
seinem Leben! Leider scheinen das einige Zerg nicht begriffen zu aben, denn sie sind in Panik
geraten und haben revoltiert. Diese Rebellen müssen vernichtet werden! SOFORT! Sie stellen
eine Bedrohung für JEGLICHEN Schwarm-Cluster dar. Wir müssen sie deshalb vernichten!
Wir starten ohne Basis, und haben nur einige Einheiten. Mit den zwölf Kampfeinheiten, das
sind acht Hydralisken und vier Mutalisken, können wir die südliche Basis der Garm-Brut sofort
vernichten und mehrere Gebäude errichten, wenn wir schnell genug sind. Eine Brutstätte, ein
Extraktor und zwei Kriecherkolonien können also erbaut werden. In der Brutstätte werden dann
weitere Drohnen hergestellt. Es wird wieder eine 7:3-Versorgung aufgebaut (einer weniger fördert
Gas als in der vorigen Mission). Danach werden die notwendigen Gebäude errichtet, um zu einem
Bau weiterzuentwickeln und Mutalisken und Hydralisken bauen zu können (Schößling, EvKammer,
Hydraliskenbau und Brutschleimpool). Wir bauen die Verteidigung auf drei Tiefenkolonien auf
jeder Seite aus. Dies wird wahrscheinlich einige Zeit dauern, da wir immer wieder angegriffen
werden. So bald wie möglich bauen wir auch eine Verteidigungsarmee von 12 Hydralisken auf.
Dann bauen wir eine Angriffsarmee auf, die aus 24 Hydralisken und 12 Mutalisken bestehen sollte.
Dazu sollte man vorher speichern und dann die Verteidigungsarmee mit nach Westen nehmen.
Um größere Verluste zu vermeiden, kann man vorher noch das Eingraben entwickeln. Meiner
Meinung nach sollte man auch im Hydraliskenbau die beiden Evolutionen erforschen, um die
Hydralisken effizienter zu machen. Während wir die Westbasis erobern, bauen wir noch ein
Königinnennest und lassen den Bau zum Schwarmstock mutieren. Wir haben nun ungefähr
die Hälfte der Einheiten, die am Angriff beteiligt waren, verloren, da vom Norden immer wieder
Hydralisken kamen. Auf dem freigewordenen Gelände errichten wir nun eine Nebenbasis, die
aus einem Schwarmstock und Verteidigungsgebäuden besteht. Ein Trupp Hydralisken bewacht
außerdem diese Basis. Hier bauen wir eine 3:3-Versorgung auf (und holen Drohnen aus der Mitte
zusätzlich her, wenn dort die Mineralienfelder erschöpft sind). Inzwischen gleichen wir die
Verluste wieder aus, indem wir neue Einheiten produzieren (siehe oben). Mit diesen drei Trupps
gehen wir nach Osten (wir sollten insgesamt 36 Hydralisken haben, wovon wir 24 mitnehmen,
die anderen 12 verteidigen die Westbasis). Zuvor erforschen wir jedoch alle Level-1-Upgrades,
die für Hydralisken und Mutalisken relevant sind (Geschosse, Panzer, Fliegerangriffe,
Fliegerpanzer, NICHT Nahkampfangriffe). Auf dem Weg zur Ost-Basis begegnen uns einige
Zerg, die aber mit Ausnahme eventueller Ultralisken, ungefährlich sind. Vor dem Angriff
speichern wir noch einmal und ordnen spätestens jetzt den Trupps die Ziffern von 1-3 zu.
Nun geht es los! Der Angriff auf die Ostbasis beginnt. Ohne allzugroße Verluste kann die
Basis abgerissen werden, obwohl vom Norden her Hydralisken kommen. Vom Norden?
Umso besser, denn wir finden dort eine weitere Basis der Garm-Brut, die wir auch
sofort angreifen. Eine Basis, die zuerst wie eine Ansammlung von Kolonien aussieht, die
sich dann aber als Hauptbasis der Garm entpuppt. Hier reißen wir alles ab, was uns in die
Finger kommt. Mit ein wenig Glück gehen wir aus diesem epischen Kampf sogar als Sieger
hervor, zumindest aber können wir den Bau und die Ultraliskenhöhle dort vernichten, und
alle drohnen besiegen - dierestlichen Kolonien sammeln wir dann später ein. Nun können
wir mit Trupps von je 12 Hydralisken den Rest der Karte erforschen und säubern und bei
Bedarf eine dritte und vierte Basis im Osten bzw. Norden errichten. Alea jacta est*!
(*Alea jacta est = "Der Würfel ist gefallen", das soll Gaius J. Caesar gesagt haben!)
Für die kleineren Feindbasen auf erhöhten Plattformen sollte man wieder die bewährten
Mutalisken verwenden. Dies kann durchaus noch einige Zeit dauern, aber dann sollte der
Sieg sicher sein... Man sollte, um die Sache zu beschleunigen, alle wichtigen Punkte, also
Orte mit Mineralien und/oder Geysiren, mit jeweils sechs Hydralisken bewachen, wenn man
dort keine eigene Basis gebaut hat. Das ist dann auch eine gute Möglichkeit, Overlords zu
vernichten.
Geschätzte Dauer des Szenarios: 75-100 Minuten
Wehe den Besiegten (vea victa)! Die Selektion war erfolgreich, aber noch steht der Kampf
gegen Tassadar bevor...
Mission VIII : "Auge um Auge"
Der Mörder ist kein geringerer als Zeratul. Er ist ein dunkler Templer und besitzt Energien,
die denen des herrlichen Overmind gleichen. Der Overmind ist wieder eine Ganzheit und ist
nun sogar mächtiger als jemals zuvor. Wir wissen nun, wo Aiur ist, und werden es bald
direkt angreifen. Dies wird das Ende der Protoss sein. Zuerst, sodaß wir bereit werden,
müssen wir alle Dunklen Templer vernichten und ihre Flucht verhindern. Möge das Schwert
den seidenen Faden durchtrennen, der Zeratul noch am Leben erhält. Er war es, der Zasz
tötete und er war es auch, dessen Geist mit dem Geist des Overmind verschmolz und unserem
herrlichen Overmind das Geheimnis um Aiur preisgab. Tod den dunklen Templern!
Besonderheiten: Kerrigan hat ihre Geist-Tendenzen abgeschüttelt. Man muß sich vor Räubern
in acht nehmen, zum Beispiel, indem man einige Mutalisken an wichtigen Stellen postiert...
Wenn ich "teleportieren" schreibe, meine ich, man soll einen Nydus-Kanal benutzen!
Außerdem sind auch die hohen Templer ein Problem, da sie Psi-Sturm zaubern und öfters einmal
4-5 Hydralisken vernichten. Speichern Sie deshalb öfters.
Wir haben ganz offensichtlich ein PROBLEM. Es gibt drei Orte, durch die die dunklen Templer
entkommen können. Alle müssen bewacht werden. Als Ausgleich haben wir drei Basen, die mit
Nyduskanälen vernetzt sind. Die Hauptbasis ist im Nordosten. Die Nebenbasen besitzen keine
Mineralien- oder Gasvorkommen. Wir haben zwei Feinde: einmal grüne Protoss, die man zuerst
besiegen sollte, und einmal blaue Protoss, die die Templer losschicken. Die Basis der grünen
Protoss ist südlich unserer Hauptbasis. Diese Protoss haben noch drei Verteidigungsanlagen bei
Mineralienfeldern gebaut. Eine davon ist größer und sieht zuerst sehr wie eine Basis aus. Nach
drei Minuten wird der erste Templer entkommen. Also sollte man sofort die Verteidigungen an den
Signalen ausbauen und in der Hauptbasis eine 7:3-Versorgung aufbauen, die mir trotz sehr knapper
Ressourcen unumgänglich scheint. Nun werden an jedes Signal, wo die Templer ja vorbeimüssen, 12
Hydralisken gestellt, die zusammen mit dem Overlord an jedem Signal gute Dienste im Kampf gegen
Flüchtlinge liefern. Leider müssen wir zuvor noch einen Hydraliskenbau und einen Brutschleim-Pool
errichten. Ich muß es noch einmal betonen: Diese SECHSUNDDREISSIG Hydralisken sind nur zur
Verteidigung gegen fliehende Templer. Bei Gelegenheit sollten wir auch alle Hydralisken-
relevanten Dinge erforschen. Das sind Geschosse, Panzer und die beiden Evolutionen im
Hydraliskenbau. Inzwischen können wir auch die Ultralisken zur Verteidigung losschicken. Wenn
schließlich unsere Verteidigung gegen Templer steht, sollten wir noch unsere Basen mit Sporen-
kolonien verteidigen. Danach bauen wir eine Armee von 24 weiteren Hydralisken. Das Eingraben wird
auch gleichzeitig entwickelt. Nachdem dieses Heer ENDLICH fertiggestellt wurde, greifen wir an.
Wir teilen den beiden Hydralisken-Trupps die Nummern 1 und 2 zu. Dann teleportieren sich diese in
die Westbasis und laufen von dort aus nach Osten. Nach einiger Zeit finden wir eine
Verteidigungsanlage der grünen Protoss, die im Weg steht. Bei diesem Angriff kann man im
Normalfall keine Hydralisken verlieren. Nach diesem Angriff haben wir Platz, um bei Bedarf eine
weitere Basis zu gründen und diese eventuell mit der Westbasis zu verbinden. So machen wir gleich
weiter! Unsere Hydralisken teleportieren sich nun wieder nach Osten. Von dort teleportieren wir
uns mit einem Trupp nach Süden und greifen nun an beiden Fronten eine Basis der Protoss an, die
zwischen den beiden Angriffstrupps steht. Wenn man keine Angst vor Räubern hat, kann man auch mit
beiden Trupps von einer Seite aus angreifen, was die Wirkung der Räuber erhöht, aber die Wirkung
der Photonenkanonen schwächt, da diese nur halb so viele Hydralisken angreifen können. Hier ist
das einzige Ziel, die Basis zu zerstören. Wenn dies klappt, können ruhig alle Angriffshydralisken
sterben. Wenn es nicht klappt, sollte man den (hoffentlich) gespeicherten Spielstand neu laden
und einen weiteren Hydraliskentrupp ausbilden, der dann die anderen beiden unterstützt. Das
primäre Angriffsziel sind die Räuber. Man kann auch Kerrigan mitnehmen, um die Räuber
einzufangen, dann muß sie aber überleben, was schon ziemlich riskant ist (Bei mir hatte Kerrigan
16 (!!) Hydralisken mehr den Tod erspart, als wenn sie nicht mitgekämpft hätte. Damit waren nach
der Vernichtung der beiden Räuber noch 20 (!!!) der 24 Hydralisken übrig, aber Kerrigan hatte
nochmals 200 Trefferpunkte durch Räuber-Beschuss verloren)! Nach der Vernichtung des Nexus und
der Sonden labert unsere wunderbare Königin Kerrigan mit einem Dunklen Templer, der aber dabei
auch gleich erfährt, daß er bald tot sein wird! Wo wir nun die Protoss-Basis zerstört haben,
sollten wir nun eine vierte Basis errichten (bzw. eine fünfte Basis, wenn wir bei unserer anderen
Basis auch eine weitere gebaut haben, wo wir die erste Verteidigungsanlage der Protoss abgerissen
haben.), und eine 5:3-Versorgung aufbauen, sobald in der Nordostbasis alle Mineralienfelder
abgeerntet wurden. Inzwischen werden die Verluste aus- geglichen und die Hydralisken dann wieder
in zwei Zwölfertrupps aufgeteilt. Wenn alle Hydralisken geheilt sind, und wir alle Evolutionen
für die Hydralisken erforscht haben, lesen Sie nun weiter. SEHR GUT!!! Nun beginnt der WAHRE
KRIEG GEGEN DIE TEMPLER der Protoss. Wir rücken nun mit den beiden Hydraliskentrupps in die blaue
Basis vor. Kurz, bevor die Hydralisken in die Basis hineinlaufen oder ein Gebäude angreifen
würden, graben sie sich ein. Nun bauen wir einen Mutalisken-Trupp, für den wir auch jeweils das
erste Evolutionslevel erforschen. Während der Erforschung sucht der Mutaliskentrupp eine erhöhte
Plattform ab, die vom Süden uber den Südwesten zum Westen verläuft. Hier werden alle Gebäude auf
der Plattform vernichtet. Dabei sollte kein Mutalisk verlorengehen. Wenn doch, wird er einfach
durch einen neuen ersetzt. Wir finden dabei im Nordwesten eine größere Verteidigungsanlage der
grünen Protoss, die wir aber außer dem Pylon und der Photonenkanone im Westen getrost ignorieren
können. Der Trupp Mutalisken geht nun in die südwestliche Ecke zurück. Wir bauen nun einen
weiteren Trupp Mutalisken. Die beiden Trupps Mutalisken räumen nun von Westen her auf, während
die beiden Trupps Hydralisken vom Osten aus abgreifen, nachdem die Räuber besiegt wurden. Gegen
diese Übermacht haben die Protoss keine Chance mehr. Nach der Vernichtung der wichtigen Gebäude
kündigt Kerrigan einen tödlichen Schlag an und wir haben endlich gewonnen!
Geschätzte Dauer des Szenarios: 85-110 Minuten
In einem Video sehen wir nun, wie das Ende der Protoss durch eine Teleportation durch ein
Wurmloch eingeleitet wird (nähere Details über Wurmlöcher sind in vielen wissenschaftlichern
Büchern über die Existenz außerirdischer Rassen enthalten, so zum Beispiel aber auch in der
kurzen Geschichte der Zeit von Stephen W. Hawking. Laut "Eine kurze Geschichte der Zeit" sind
Wurmlöcher demnach schwarze Löcher, die durch ihre enorme Gravitation das Raum-Zeit-Kontinuum
krümmen und so erst Zeit- und Raumreisen über größere Entfernungen möglich machen).
Tassadar und Zeratul sind entkommen, aber die Hauptstreitmacht der Zerg teleportiert sich durch
ein Wurmloch nach Aiur, wo der entscheidende Angriff gegen die Protoss geführt werden soll. Durch
unsere exzellenten Dienste für die Zerg dürfen wir auch diesen Angriff von höchster Wichtigkeit
leiten.
Mission IX: "Die Invasion von Aiur"
Dieser Auftrag ergeht aus dem Orbit um Aiur im Namen aller Zerg. Auf Aiur befinden sich...
Khaydarin-Kristalle mit einer Macht, die die Protoss in unsere Hände geben wird und die Zerg
perfekt machen wird. Möge der mächtige und großartige Overlord recht haben. Eine Drohne muß die
Kristall-Formation erreichen, um das Ende der Feinde der Zerg einzuleiten und deren Schicksal zu
besiegeln!
Tips: Die zweite und dritte Basis erst errichten, nachdem alle Mineralienfelder in der Hauptbasis
erschöpft sind, damit man diese Drohnen wieder verwenden kann!
Verwenden Sie die Anfangseinheiten als mobile Eingreiftruppe, bis die Mutalisken fertig sind.
Vorsicht! Hier laufen überall Templer herum, wenn man gegen den orangenen Protoss kämpft.
Deshalb sollte man nicht zu nahe bei den Protoss sein und auch SEHR OFT speichern.
Diese Aufgabe ist nicht so leicht, wie sie aussieht, denn man könnte zwar die ersten beiden
Teilabschnitte der Mission durchaus schaffen, nämlich die Drohne zur Kristallformation zu bringen
und danach noch 10 Minuten lang zu überleben, aber die Drohne würde nicht lebend zurückgehen
können. Aber was können wir sonst tun? Ganz einfach:
Wir bauen zuerst eine 10:3-Versorgung auf (!!!) und rüsten schon einmal zu einem Bau auf. Ich
möchte dann erst einmal etwas klarstellen: Wir brauchen hier eine gewaltige Luftstreitmacht, aber
müssen uns auch gegen eine gewaltige Streitmacht erwehren. Also bauen wir nun alle Gebäude, die
nötig sind, um Mutalisken und Hydralisken zu produzieren und darüber hinaus noch ein
Königinnennest. Wozu? Nun, wenn es fertig ist, rüsten wir zum Schwarmstock auf und stelle eine
VERTEIDIGUNGSARMEE von 12 Mutalisken zusammen. Außerdem erweitern wir unsere Basis nach Süden und
nach Osten. Im Süden bauen wir dann genügend Sporenkolonien und im Osten bauen wir bei dem
einzigen Bodeneingang in unsere Basis einige Tiefenkolonien. Wir erforschen auch alle Evolutionen
außer denen, von denen weder Hydralisken noch Mutalisken einen Vorteil haben. Außerdem erforschen
wir auch alles im Bau. Noch während wir alles Nötige erforschen, beginnen wir unseren ersten
Angriff. Mit den 12 Mutalisken greifen wir die Pylone und Photonenkanonen an der Ostseite unserer
inzwischen riesigen Basis an. Danach postieren wir die Mutalisken einfach im Osten unserer Basis
als Schutz vor Räubern. Inzwischen gibt es wahrscheinlich nur noch wenige Mineralien, die man
abernten kann. Deshalb bauen wir uns einen weiteren Trupp Mutalisken. Mit beiden Trupps (also
auch mit dem Verteidigungstrupp) gehen wir nun nach Osten und immer den Weg entlang. Die grüne
Protossbasis vernichten wir, ohne auf stärkere Gegenwehr zu stoßen. Leider war das nur ein Trick,
da schon jede andere Protossbasis über Träger verfügt. Die restlichen Mineralien bei dieser Basis
lohnen sich schon wegen den damit verbundenen starken Angriffen nicht, aber nordöstlich dieser
Exbasis finden wir ein größeres Mineralienvorkommen, das wir abbauen können und dazu auch noch
einen Vespin-Geysir, wofür sich eine Nebenbasis lohnt. Einfach östlich der Exbasis, auf der
anderen Seite des Flusses genau das gleiche Bild: Hier lohnt sich eine dritte Basis, jeweils mit
7:3-Versorgung. Es ist darauf zu achten, daß genügend Verteidigungsanlagen gebaut werden, um
Angriffe der Protoss abzuwenden. Beu der Säuberung der erhöhten Plattform südlich unserer
Hauptbasis dürfen NICHT die gelben Protossgebäude angegriffen werden, da die gelben Protoss über
Träger verfügen. Ab jetzt muß man mit Angriffen der gelben Protoss rechnen, aber die grünen
Protoss sind besiegt. Wir greifen nun die einzeln herumstehenden gelben Protoss in der Mitte an,
nördlich der Kristallformation. Sobald wir merken, daß ein Träger kommt, verschwinden wir nach
Norden und lassen die Mutalisken heilen. Eventuelle Verluste werden wieder ausgeglichen. So
machen wir weiter, bis der Weg frei ist und auch bei der Kristallformation niemand mehr steht.
Dabei sollte man beachten, daß man wirklich immer mit geheilten Einheiten angreift, da sonst die
Träger ein riesiges Problem sind. Diese sollte man auch nur angreifen, wenn sie einzeln sind.
Sobald wir uns stark genug fühlen, bauen wir eine weitere Drohne und gehen zum
Khaydarin-Kristall. Nach Ablauf der 10 Minuten geht diese dann zurück zum Signal bei der
Hauptbasis (oder was davon noch übrig ist)! Zuvor sollte man jedoch den Weg säubern, bevor die
Drohne zum Kristall läuft. Dazu sind 48 (!!!!!) Mutalisken zu empfehlen (this is NO joke!), da
hier sehr gefährliche Gegner sind.
Geschätzte Dauer des Szenarios: 105-135 Minuten, davon 10 Minuten Abbau der Kristalle
Mission X: "Der Kreis schließt sich"
(Hier haben wir keine ATOMWAFFEN, weshalb der letzte Kampf schwieriger als bei den
Terranern wird!)
Dies ist der letzte und schwerste Kampf! Der uralte Tempel der Xel´Naga muß vom Einfluß der
Protoss gesäubert werden. Er bezeichnet die Stelle, an der die Xel´Naga, die Schöpfer des
mächtigen Overmind zum ersten Mal... Aiur betreten haben. Dies ist der einzige Platz auf ganz
Aiur, wo sich der herrliche Overmind manifestieren kann. Dies könnte das Ende der Protoss
bedeuten, denn sie fliehen von Aiur. Sie fliehen bereits!
Wir finden uns auf einer sehr symmetrischen Karte wieder. Im Norden befinden sich eine rote und
eine gelbe Protossbasis, im Westen und im Osten, von unserer Basis aus gesehen, befinden sich
grüe Protoss, die SEHR WICHTIGE Mineralienfelder unter Kontrolle haben. Wir bauen eine
10:6-Versorgung und die "Basismutation"-Gebäude auf. Dann produzieren wir eine Armee aus 12
Mutalisken. Indessen erforschen wir auch gleich am Anfang das Eingraben und rüsten so bald wie
möglich zum Bau nach. Der Schößling darf nicht vergessen werden, da er für die Mutalisken
notwendig ist. Der Norden wird durch Sporenkolonien abgesichert. Im Zweifelsfall sollte die
Absicherung so früh wie möglich sein, also evtl. noch vor dem Bau des Schößlings, da wir hier
SEHR früh angegriffen werden. Man sollte auch zuerst eine Armee von 12 Hydralisken
zusammenstellen, bevor man sich an die Mutalisken wagt. Wenn man also überlebt hat, und die
Mutalisken bereit sind, greifen wir an. Dabei nehmen wir uns die Protoss-Basis der grünen Protoss
im Westen vor. Wenn wir die Verluste immer wieder ausgleichen und erbarmungslos sind, haben wir
hier bald den Platz für eine Zweitbasis freigemacht, den wir bei Bedarf verwenden können. Wir
erforschen inzwischen die üblichen Evolutionen. Nördlich ist ein weiterer Teil der Protoss-Basis,
den wir auch vernichten sollten. Das hat ja schon ganz gut geklappt, aber die östliche Basis wird
VIEL besser verteidigt. Wir bauen deshalb einen weiteren Trupp Mutalisken. Ja, diese Armee reicht
nun, um die Ostbasis in Schutt und Asche zu legen. Danach sollten nur noch einige Berserker übrig
sein und vielleicht auch ein Räuber und ein Scout. Glückwunsch! Der erste der drei Gegner ist
damit besiegt! Nun sind nur noch zwei übrig! Mit unserer Mutaliskenarmee, bei der vorher noch die
Verluste ausgeglichen werden, gehen wir gleich weiter nach Norden, wo wir an einen Ort mit drei
gelben Dragonern kommen. Nachdem diese besiegt sind, gehen wir weiter nach Norden, bis wir ein
altes Gebäude sehen (das sind hier die erhöhten Plattformen), das wir aber nicht überfliegen.
Stattdessen bleiben wir darüber und vernichten die Dragoner auf dem Gebäude. Weiter geht es nach
Westen, wo wir eine kleinere Gebäudeformation zerstören können. Dabei dürfen wir aber nicht zu
sehr in den Norden kommen, da sonst zuviele Angriffe auf einmal auf unsere Mutalisken erfolgen.
Nachdem diese kleinere Gebäudeansammlung zerstört wurde, gehen wir diskret weiter nach Norden,
wo zwei Photonenkanonen und eine weitere Gebäudeansammlung warten. Zumindest sieht es so aus.
Aber... es ist eine Basis, die wir vernichten können. Dies ist der erste wirkliche Schlag gegen
die gelben Protoss. Als nächstes... ziehen wir uns bis ganz nach Westen zurück und warten auf die
Ausgleichung der Verluste. Nachdem die Verluste ausgeglichen wurden, stellt sich die Frage, wie
man weiter angreifen soll. Gar nicht! Wir sollten lieber auf einen Angriff warten, um dann, wenn
der gegnerische Träger unsere Basis angreift, einen Rush auf die Mitte der gelben Protoss
(östlich unserer Mutalisken hinter einem Gebääude) zu machen. Man kann auch, wie hier
beschrieben, aber seitenverkehrt, im Osten angreifen (nicht den roten Protoss angreifen). Danach
werden wir wahrscheinlich vom Träger angegriffen und können ihn problemlos vernichten. Ansonsten
müssen wir zum Träger fliegen, also zu dem Teil in der Mitte, und selbst Hand anlegen. Eventuelle
Verluste werden nach der Zerstörung dieser Gebäude wieder ausgeglichen. Weiter geht es mit der
Zerstörung aller 12 Photonenkanonen beim Tempel. Nachdem diese zerstört wurden, ist
wahrscheinlich ein größerer Teil unserer Mutalisken getötet worden, da hier viele Archons
herumstehen. Danach werden die Archons vernichtet! Zu guter Letzt wird der Tempel noch
vernichtet. Die Protoss werden nun einen letzten, verzweifelten Versuch unternehmen, unsere
Drohne vom Tempel fernzuhalten, sodaß wir einfach zu gegebenem Zeitpunkt unsere restlichen
Mutalisken opfern sollten! Man sollte deshalb die Drohne per Overlord auf den genauen Zielort
bringen und dabei alle Mutalisken opfern! Eventuell müssen zuvor neue produziert werden! Wir
erfahren nun, daß die Protoss auch eine Schöpfung der Xel´Naga sind! Damit ist dieser Krieg
gewonnen und was einst vor so langer Zeit begann, kann nun zu einem glücklichen Ende gebracht
werden! Aber das ist nicht mehr in unserer Macht!
Geschätzte Dauer des Szenarios: 105-135 Minuten (genau wie vorher)
In einem Video sehen wir nun, wie Milliarden von Zerg Aiur bevölkern. Die Menschheit ist
weiterhin geschlagen und nun fällt auch Aiur in die Hände der Zerg.
SIEG!
SIEG!
SIE HABEN DIE KAMPAGNE DER ZERG DANK DES MÄCHTIGEN OVERMIND ZU EINEM WUNDERBAREN ENDE GEFÜHRT!
SIEG! SIEG!
Hiermit sprechen wir unseren Dank aus:
Thanx to:
The Overmind (dieser wunderbare Herrscher über die Zerg)
Bill Roper and his whole Blizzard-Team
Bill Clinton (especially for his WarCraft-II-Maps he played with his wife Hillary)
General id-ists John Carmack and all other id-lers for Doom and Quake and their sequels
Siggi the King (me) - I wrote this
My Family
George Washington
General and President Dwight D. Eisenhower "Ike"
and so forth
WordPad
NotePad
Dankeschön auch an alle, die diese Komplettlösung lesen!
Special Thanx to:
GOD for everything
All I know
Bobby Fisher
The Beatles (I LOVE THEIR MUSIC)
and so forth
und nun auch Bernd Wolffgramm und seinem DLH 98 für die Veröffentlichung dieser Lösung!!
REALLY Special Note to Hafiz Rahman:
You´re just wrong! I´m playing Duke 3D sometimes, too. But haven´t you forgot that the C. Emperor
in the Stadium may SPLASH you, if you are unfortunally on the same place where he is, for example
when he walks over you? Ouch! Ouch! And where the FAQ (just a joke!) is the football Duke is
shooting in the End-Sequence? Write it into your FAQ, if you know this (you know, how a
football looks!).
Special HATE to:
Dirk Langenegger
Special Note to Dirk Langenegger:
DIN PAPPA ÄR EN GRIS KNULLARE, SÅ KAN KNULLADE DIN MAMMA OCH HON FÖDDE DIG!
Dein Vater ist ein Schweineficker, darum hat er deine Mutter gefickt und dich in die Welt
gesetzt!
Your father is a pigfucker, so he fucked your mother that she has born you!
Scannen kann jeder, also schreib´ lieber alles selbst, sonst wird dieser Vermerk bestehen
bleiben!!! (Naja, wenigstens schreibst du die Hälfte selbst...)
Außerdem könntest du sonst so enden wie Carsten Borgmeier - reich und gehaßt!
Also special HATE to:
Bill Gates (für seine Preispolitik: X-Box für fast 1000 DM; Train Simulator, verbuggt und ohne
ausgedrucktes Handbuch 120 DM; den Ärgerfaktor bei Windows XP [Xtreme Pissing] erzähle
ich lieber erst gar nicht!)
Das wars! Als nächstes werden wir die Geschicke der hochtechnisierten (und heimatlosen (-: )
Protoss lenken!
"It´s just another day in Paradise"
-Phil Collins
Hail to the Overmind, Bebe!
Credits:
Siegfried Hornecker
Ermöglicht durch:
Blizzard Entertainment
SchrottSoft (früher MicroSoft)
siehe Thanx und Special Thanx...
sowie einige Elektronikfirmen wie IBM usw.
und natürlich auch ermöglicht durch viel Geduld meinerseits (warum muß ich in den letzten vier
Missionen durchschnittlich je 2-3 Stunden lang nur speichern, laden und neu beginnen? AARGH!)
Aktuelle Version ermöglicht durch DLH 98 Lite
Die Leute, die meine Stromrechnung von ca. 30 DM pro Monat zahlen (-:|)
Wer will, kann auch bei mir ab Mitte 2002 ein Schachbuch über Eröffnungsfallen bestellen!
Adresse steht am Anfang der Datei! (Oder es dauert länger...)
History:
Version 1.0
Erste Herausgabeversion
Bereits alle Änderungen von Version 1.1 der Terraner sind inkludiert!
Fertiggestellt am 14. November 2001