Heroes of Might & Magic 2

Heroes of Might & Magic 2

13.10.2013 23:05:51
Heroes of Might and Magic 2
Rechtzeitig zur deutschen Veröffentlichung der Rollenspieler-Strategie aus
dem Hause New World Computing überschüttete uns Harald Evers (mit Sohn Eric)
mit nützlichen Tips für ehrenhafte Taktiker. Recht so, wer will schon immer
nur cheaten und betrügen?

Aller Anfang ist leicht
Für zwei bis drei Wochen (jeder Spielzug = 1 Tag) hat man meist Schonfrist
und wird kaum von anderen Helden behelligt. Für alles, was danach kommt,
muß man sich jedoch rechtzeitig wappnen. Zunächst einmal sollte man natürlich
in der unmittelbaren Umgebung der eigenen Burg möglichst viele Minen (falls
vorhanden) in Besitz nehmen und alle Rohstoffe (Gold, Erz, Edelsteine,
Kristall, Quecksilber, Schwefel und Holz) einsammeln. Bei den vereinzelt
herumstehenden Schatztruhen ist es vorzuziehen, sich die Erfahrungspunkte
gutschreiben zu lassen - es sei denn, man leidet unter akutem Geldmangel.
Die aufgrund der Erfahrungspunkte ansteigenden Charakterwerte erweisen sich im
weiteren Spiel als entscheidender Punkt. Empfehlenswert wäre auch, so bald wie
möglich einen Aussichtsturm zu erklimmen, um das umliegende Land überschauen
zu können. Auf diese Weise kann man bereits frühzeitig erkennen, wenn sich
ein Gegner nähert, und oft ist es möglich, im letzten Moment noch
Schutzvorkehrungen zu treffen.

Die eigene Burg
Oberste Spielerpflicht ist schon ab dem ersten Spielzug der tägliche
Ausbau der eigenen Festung. Man vergesse auch nicht, schon vor dem Ablauf der
ersten Woche einen Brunnen anzuschaffen - er erhöht alle
Monsterpopulationen! Auch die Statue ist wichtig: Sie steigert die täglichen
Einkünfte und macht sich somit schon bald bezahlt. Ansonsten sollte man die
einzelnen Habitate errichten, so schnell es irgend geht. Burgverteidigung,
Taverne und Diebesgilde können erst einmal warten, die Magiergilde hingegen
sollte innerhalb der ersten drei Wochen möglichst zwei Stockwerke
aufweisen.

Die Burgverteidigung
Da die meisten Spiele darauf hinauslaufen, möglichst mächtige Helden
heranzubilden, hinkt eine einfache Burgverteidigung immer in dem Punkt
hinterher, daß allenfalls ein Hauptmann anwesend ist, der den verteidigenden
Monstern einen Wert von maximal 2/2 in Kampf oder Magie hinzugeben kann. Damit
sind die burgverteidigenden Monster kaum gestärkt. Man muß schon Massen von
ihnen anhäufen, um eine Burg wirklich gegen jeden Angreifer sicher schützen zu
können! Als viel sinnvoller erweist sich deshalb die Taktik, alle Monster auf
die starken Helden zu verteilen, und die Burgen völlig ohne Schutz zu
belassen; so spart man Geld, das anderweitig genutzt werden kann. Eine
schutzlose Burg fällt einem angreifenden Gegner zwar ohne Gegenwehr in die
Hände, aber man kann sie sehr leicht zurückerobern. Diese Strategie erspart
einem die Kosten für Truppen, die bei einem gegnerischen Angriff ohnehin
untergehen - das ist mitunter ein ganz schöner Batzen. Zur Vorsicht sollte
man lediglich einen seiner besseren Helden irgendwo in der Nähe der Burg
belassen.

Die Monster
Es gibt in Heroes of Might and Magic II insgesamt 66 verschiedene Monstertypen
der Klassen 1, 2 und 3. Selten nur wird man bei Beginn eines Szenarios bessere
als Klasse-1-Monster zur Verfügung haben. Recht effektiv sind dabei die
Halblinge, kleine putzige Schleuderschützen. Sie sind billig, und wenn es
einem gelingt, eine große Menge von ihnen in seiner Armee anzuhäufen, verfügt
man über eine mächtige Waffe, auf die kein vom Computer gesteuerter Feind so
recht achtet. Fast immer greift der Rechner nämlich die Monster der Klassen 2
oder 3 zuerst an. Sind dann im Kampf die eigenen 600 Halblinge an der Reihe,
entpuppen sie sich oft als tödliche Waffe, die beispielsweise auf einen Schlag
25 feindliche Einhörner ausradieren können. In der Endphase eines Spieles
zählen hingegen fast nur noch Monsterarten, die fliegen oder schießen können.
Solche, die erst zum Gegner hinmarschieren müssen, verlieren unterwegs durch
Fernangriffen einen Großteil ihrer Energie.

Die besten Monster
Natürlich wird jeder Spieler bald seine Lieblingsmonster haben. Sehr
effektiv sind die Schwarzen Drachen, die Vampir-Lords, die sich teils selbst
regenerieren, und die Halblinge (s. o.). Sehr nett sind auch Wölfe (beißen
zweimal zu) und Erzmagier (etwa 60 von ihnen auf einem Haufen machen fast
alles platt). Wer's mag, kann auch gut mit den Jungs von der Ritterburg
kämpfen. (Lanzenkämpfer, Schwertkämpfer, Paladine und Kreuzritter). Diese
Kerle haben den Vorteil, daß sie unerhört zäh sind. Hier noch ein paar
Spezialhinweise:

Hydras: halten sehr viel aus und greifen jedes angrenzende Hexfeld
(fünfköpfiges Vieh) an. Sie haben leider einen derben Nachteil - sie sind
für die allermeisten Kämpfe zu langsam. Besonders im Endspiel sind sie nahezu
wirkungslos, weil sich da ohnehin das meiste auf der Ebene "Schießen" und
"Fliegen" abspielt.

Peasants (Bauern): Diese Bauerntrampel sind langsam, haben praktisch keine
Angriffs- und Verteidigungswerte und fallen zu Hunderten aus den Schuhen, wenn
man sie auch nur schief ansieht.#23#

Sprites (Feen): Sie halten so gut wie nichts aus. Immerhin können sie fliegen,
und wenn sie einen Erstangriff haben, können sie sogar ein wenig Schaden
zufügen.

Gargoyles: Sie werden ständig unterschätzt, dabei verfügen sie immerhin über
einen Verteidigungswert von 7! In Gruppen um die 250 sind sie eine
ernstzunehmende Bedrohung. Geheimtip!

Zentauren und Halblinge: Die einzigen Monster der Klasse eins, die wirklich
etwas ausrichten können, weil sie Schußangriffe beherrschen. Während sie im
Aufbauspiel noch nicht übermäßig nützlich sind, da sie mangels
"interessanterer" Gegner ständig angegriffen werden, können sie sich im
Endspiel als Geheimwaffe entpuppen.

Titanen gegen Drachen: Titanen sind noch teurer als Schwarze Drachen. Auch das
Erbauen ihrer Burg kostet unverhältnismäßig viel. Hat man sie dann endlich,
stellt man fest, daß sie gar nicht mal sooo viel Schaden anrichten. Viel
wirkungsvoller und ein Stück billiger sind da die Schwarzen Drachen. Sie haben
den Nachteil, daß sie immer in den Nahkampf müssen und dabei Treffer
einstecken, während Titanen schießen können (die Zwischenstufe zu den Titanen,
die Riesen, hat diesen Vorteil nicht). Ideal ist ein Zusammenspiel zwischen
Titanen und Drachen. Während ersterer alle Aufmerksamkeit auf sich lenkt (und
außerordentlich viel verträgt), kann der Drache die Angriffsarbeit erledigen.
Stehen jedoch nur Titanen oder Drachen zur Auswahl, sollte man sich für die
Drachen entscheiden.

Die Helden
Hierbei muß man bedenken, daß auch ein leicht besiegbarer Held unerhört
teuer ist! Wenn man also Helden unterhält, sollte man darauf achten, daß sie
auf jeden Fall überleben!

Die Charakterwerte
Die vier Charakterwerte der Helden sind wahrscheinlich der entscheidende
Punkt, um ein Spiel zu gewinnen. Die Werte des Angriffs und der Verteidigung
addieren sich zu den Basiswerten der Monster hinzu. So kann ein äußerst
harmloses Monster (ein Bauer: 1/1) gar die Angriffswerte eines Drachen (14/14)
erreichen, wenn nur der Held entsprechend hohe Charakterwerte (13/13) hat.
Deshalb: Schon vom ersten Tag an darauf achten, daß die eigenen Helden ihre
Charakterwerte erhöhen können. Dazu tragen bei: Erfahrungspunkte (aus Kampf
oder von diversen Orten wie Hexenhütten oder Bäumen des Wissens), Besuch von
Söldnerlagern (+ Angriff), Forts (+ Verteidigung), Hexendoktoren (+
Magiewissen) und Steinkreisen (+ Magiekraft).

Die Heldenklassen
Jede der Heldenklassen hat besondere Vorzüge, das betrifft auch die
Verteilung, in welchen Charakterwerten ein Held vorzugsweise besser wird. Ein
Barbar zum Beispiel lernt nur selten in Sachen Magie hinzu, während ein Wizard
fast bei jedem Aufstieg in Magiekraft (Spell Power) oder Magie-Wissen
(Knowledge) hinzugewinnt. Wichtig: Helden sterben nie! Ein Held verläßt einen
höchtens, (wenn er im Kampf besiegt wurde), ist dann aber recht bald wieder
einkaufbar! Das wird im Endspiel zu einem kitzligen Punkt: Es nützt herzlich
wenig, in der Phase mächtiger Kämpfe einen schwächlichen Helden der Klasse 1
zu kaufen. So ist es oft von essentieller Wichtigkeit, beim Sieg über einen
starken, gegnerischen Helden ständig aufzupassen, wann er wieder zum Kauf zur
Verfügung steht - mitsamt seinen hohen Charakterwerten!

Der Kampf
Vor dem Kampf
Ist ein Gegner im Anmarsch, kann man unerwartete Erfolge damit erzielen,
daß man einen eigenen Helden noch im letzten Moment bis an die Zähne
bewaffnet. Das klappt ganz hervorragend, wenn man die Möglichkeit des
"Helden-Treffens" nutzt. Also: Man rüstet einen der Helden mit allem aus,
was zur Verfügung steht, und läßt den anderen quasi nackt zurück. Dann folgt
der Kampf (den man nunmehr selbst beginnt und der natürlich gewonnen werden
sollte), und nachher gibt man dem "Nackten" seine Leute wieder. Oft ist die
Überlegenheit durch diesen Tausch plötzlich so groß, daß ein Kampf gänzlich
ohne eigene Verluste überstanden werden kann.

Auf dem Schlachtfeld
Die allererste und wichtigste Regel für den Kampf lautet: Niemals das
Knöpfchen "Auto" benutzen. Mit etwas Kreativität, Scharfsinn und Geduld
kämpft man auf jeden Fall besser als die Computer-Automatik! Zweitens sollte
man die Aufstellung beachten. Es gibt zwar die Möglichkeit, die eigene Gruppe
in einer "Tuchfühlung"-Aufstellung nahe beieinander stehen zu lassen, doch
läßt diese Taktik keine echten Vorteile erkennen. Vielmehr ist es wichtig,
langsame eigene Truppen zentral aufzustellen, damit sie keinen diagonalen (und
damit längeren) Weg übers Schlachtfeld zu bewältigen haben. Auch empfiehlt es
sich, wichtige eigene Monstergruppen durch abwehrstarke andere zu schützen
(etwa Schwertkämpfer oder Eisengolems).

Es ist wohl überflüssig zu erwähnen, daß die Angriffskraft einer Monstergruppe
steigt, je mehr Mitglieder sie besitzt. Hier gilt es abzuwägen, ob man z. B.
lieber mit 5 Gruppen Zombies zu je 5 Mann angreift, oder lieber nur mit einer,
die dann aber 25 Mann stark ist und hohe Angriffs- und Abwehrkraft besitzt.
Der Nachteil an dieser Formation: Man ist immer nur einmal am Zug, der Gegner
jedoch (bei fünf Gruppen) fünfmal. Allerdings hat sie den Vorteil, daß man mit
einem Helden, der ein guter Magier ist, jeden zweiten Spielzug zaubern könnte.
Tatsächlich ist es schon vorgekommen, daß ein einzelner Magier solange auf dem
Spielfeld herumflüchten konnte, bis es ihm gelungen war, mit der hohen
Magiekraft des Helden die zahlenmäßig weit überlegene Verfolgergruppe
niederzuzaubern.

#m2Die Zug-Reihenfolge
Die Reihenfolge ergibt sich aus der Bewegungsgeschwindigkeit der Monster
und kann im Kampf wirkungsvoll ausgenutzt werden. Ein Gegner, der gerade
angegriffen hat, kommt erst dann wieder an die Reihe, wenn sämtliche anderen
Monster am Zug waren. Somit bleibt noch ein wenig Zeit, dieses Gegnermonster
zu bekämpfen, und man kann sich derweil um andere Bedrohungen kümmern. Deshalb
sollte man genau auf die Zugreihenfolge achten. Es ist unklug, einem
Gegnermonster einen Schlag zu verpassen, das jetzt erst mal für 10 Züge gar
nicht mehr an der Reihe ist, und dabei ein anderes zu übergehen, das in Kürze
angreifen wird!

Monster mit Schußwaffen
Es gibt einen einfachen Trick, gegnerischen Monstern, die schießen können,
die Gefährlichkeit zu rauben. Fast alle verlieren nämlich diese Fähigkeit,
wenn sie in einen Nahkampf verwickelt sind, ihnen also ein Gegner direkt
gegenübersteht. Durch schnelles Positionieren kann man z. B. vier Gruppen von
Bogenschützen mit zwei eigenen Gruppen flugfähiger Monster lahmlegen. Dieser
Trick ist eminent wichtig! Hat man keine eigenen fliegenden Monster, hilft
manchmal auch der Eile-Zauber, mit dem man eine schnelle Gruppe wie
Wildschweine oder Wölfe rasch an den Gegner heranbringt.

Der Angriffswinkel
Dazu zwei sehr wichtige Punkte. Erstens gibt es Monster, die mit
ihrer Attacke zwei Felder überdecken. Paßt man nicht auf, kann man leicht
eigene Figuren umbringen, die hinter dem Gegner stehen. Besonders gefährlich
sind Bomben, die im Umkreis von einem Hexfeld um den Angriffspunkt wirken. Sie
sollte man nur gegen isoliert stehende Gegnerfiguren einsetzen, sonst schadet
man sich selbst. Zweiter Punkt: Das Ausmanöverieren. Man kann durch einen
Angriff aus einer bestimmten Richtung vermeiden, daß man in der Reichweite
eines gegnerischen Monster bleibt!

Die Vorgehensweise des Computers#23#
Prinzipiell greift er zuerst die stärksten Monster an (geordnet nach den
Monsterklassen 1, 2 und 3) und unter ihnen besonders die schießfähigen.
Titanen sind bestens geeignet, die Aufmerksamkeit des Computers auf sich zu
ziehen, damit man mit seinen unauffälligeren Monstern unbehelligt agieren
kann. Außerdem rechnet die Computerlogik scheinbar nur aus, wieviel Schaden
sie durch einen Zauber zufügt - nicht aber, wieviel die eigenen Figuren
dabei abbekommen. So kann es im Extremfall passieren, daß die CPU-Gegner sich
selbst vernichten. Allerdings spielt der Rechner nicht immer fair: Während er
dem Spieler immer nur seine ungefähre Stärke mitteilt, weiß er selbst ganz
genau um die des Spielers! Er greift konsequent erst dann an, wenn er eine
numerische Überlegenheit besitzt (auch in den Charakterwerten).

Übrigens: Bei jedem Zugende wird auf der Autosave-Position der Spielstand
gespeichert. Auf diese Weise kann man einem Kampf im letzten Moment noch aus
dem Weg gehen oder ihn anders bestreiten. Auch wichtig: Sollte der Computer
einmal mit der Meldung kommen, daß die Astrologen die Woche der Pest
vorhergesagt hätten (die alle Populationen halbiert), so lade man einfach den
Autosave-Spielstand, klicke auf die Sanduhr, und siehe da: Man erhält eine
andere Vorhersage, da diese rein zufällig ausgewählt werden.

Artefakte
Da gibt es höchst nützliche Sachen wie Artefakte gegen oder für Zauber,
Exemplare, die Kampf- und Magiewerte erhöhen oder gar einen bodenlose
Goldbeutel. Es lohnt sich allemal, einen Kampf auszufechten, um an ein solches
Ding zu kommen. Allerdings kann jeder Held nur vierzehn Artefakte mit sich
herumtragen. Ist sein Inventory bereits voll, bekommt er von einem besiegten
Gegner nichts mehr! Also: Vor jedem aussichtsreichen Kampf möglichst ein oder
zwei Artefakte einem anderen Helden übergeben. Es gibt jedoch auch schädliche
Artefakte! Das Schlimme daran ist, daß man diese Dinger nicht mehr los wird!
Da hilft nur eins: Für 2500 Goldstücke einen Würstchen-Helden einkaufen, ihn
mit höchstens einem Bauern und den schädlichen Artefakten ausrüsten, und mit
ihm, hämisch grinsend, den stärksten gegnerischen Helden angreifen! Der wird
natürlich gewinnen - und damit auch dieses lästige Zeug erbeuten!

So, das sollte auch unerfahrenen Burgenbauern und Zwergenzüchtern den Einstieg
erleichtern. Bleibt nur abzuwarten, ob die Strategien auch bei der in naher
Zukunft erhältlichen Erweiterungs-CD Wirkung zeigen...

Mit freundlicher Genehmigung von PCJoker.de

 
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