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0.1) Einleitung
Willkommen zu meiner Lösung zu Heroes of Might and Magic II.
Dieser Text enthält allgemeine Informationen sowie Lösungshilfen zu den
Kampagnen. Alle Informationen basieren auf einer Windows-Version (1.11).
0.2) Inhaltsverzeichnis
0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2) Story
3.1) Spielprinzip
3.2) Änderungen seit Heroes of Might and Magic I
4.1) Helden
4.2) Talente
5) Gebäude
6) Truppen
6.1) Ritter
6.2) Barbar
6.3) Zauberin
6.4) Warlock
6.5) Zauberer
6.6) Totenbeschwörer
6.7) Neutral
7.1) Allgemeine Tips
7.2) Archibalds Feldzug
7.2.1) Frisches Blut
7.2.2) Krieg der Barbaren
7.2.3) Totenbeschwörer
7.2.4) Tötet die Zwerge
7.2.5) Wendepunkt
7.2.6) Rebellion
7.2.7) Meister der Drachen
7.2.8) Landherren
7.2.9) Die Krone
7.2.10) Höhere Ehre
7.2.11) Apokalypse
7.3) Rolands Feldzug
7.3.1) Waffengewalt
7.3.2) Annexion
7.3.3) Rettet die Zwerge
7.3.4) Edelsteinminen
7.3.5) Wendepunkt
7.3.6) Verteidiger
7.3.7) Der Fehdehandschuh
7.3.8) Die Krone
7.3.9) Corlagons Schlacht
7.3.10) Gerechtigkeit
8) Cheats
9) FAQ
10) URLs
11) Danksagungen
1) Allgemeines
Heroes of Might and Magic ist der Nachfolger des Kultspiels King's Bounty.
Mitte der 90er wurde der Entwickler New World Computing von 3DO aufgekauft, die
beschlossen, den damals in Entwicklung befindlichen zweiten Teil nach der
klassischen Rollenspielserie Might and Magic zu benennen, um mehr Käufer
anzulocken. Um dem Namen gerecht zu werden, wurden die Helden nach zahlreichen
Charakteren aus Might and Magic I-V kreiert. Spätere Episoden haben dann sogar
die Story von Heroes fortgeführt (was allerdings zu Doppelgängern innerhalb der
Serie geführt hat).
Der erste Teil von Heroes of Might and Magic wurde 1995 veröffentlicht und
schnell zum Kult, so daß Ende 1996 auch schon der noch erfolgreichere zweite
Teil folgte (für MS-DOS / Windows 95 und Macintosh). In Deutschland wurde das
Spiel diesmal von Ubi Soft vertrieben. Heroes II spielt sich im Grunde genommen
genauso wie der erste Teil und ist lediglich etwas umfangreicher und um ein
paar nette Features ergänzt worden.
Achtung: "Heroes of Might and Magic II" für den Game Boy Color scheint eine
Kombination von Teil 2 und 3 zu sein. Da ich diese Version selber nicht kenne,
werde ich hier auch nicht weiter darauf eingehen.
2) Story
Unsere Geschichte spielt auf dem Kontinent Enroth. Dort herrschte lange Zeit
Anarchie, bis es Morglin Eisenfaust gelang, das Land zu befrieden.
Ursprünglich stammte Lord Eisenfaust aus einem anderen unbekannten Reich.
Morglin war der Sohn des Königs, doch dieser wurde von seinem Bruder ermordet.
Später erbte dessen Sohn Ragnar den Thron. Morglin ließ einen Anschlag auf
Ragnar verüben, um die Herrschaft zurückzuerlangen. Doch das Attentat
scheiterte, und Morglin mußte fliehen. Dabei geriet er in ein Dimensionsportal.
Während Eisenfaust das fremde Land erforschte, geriet er mitten in einen Kampf
zwischen drei anderen Kriegsherren. In einem langen Krieg gelang es Morglin,
seine Gegner zu besiegen und die Herrschaft über Enroth zu erlangen. Es folgte
eine Zeit des Aufschwungs.
Doch schließlich starb König Eisenfaust. Er hinterließ zwei Söhne, Archibald
und Roland. Eigentlich sollte der königliche Seher den Thronfolger bestimmen,
doch der kam auf mysteriöse Weise ums Leben, ebenso wie seine Nachfolger.
Archibald beschuldigte Roland, die Seher ermordet zu haben, woraufhin dieser
aus der Hauptstadt fliehen mußte. Anschließend ernannte sich Archibald selber
zum neuen König.
Und damit sind wir mitten in den Erbfolgekriegen ...
3.1) Spielprinzip
Heroes of Might and Magic ist ein rundenbasiertes Fantasy-Strategiespiel, in
dem Du mit Deinen Helden das Land erforschst und gegen wilde Kreaturen und
gegnerische Spieler kämpfst. Jeder Held ist Anführer einer Armee aus
verschiedenen Soldaten und Kreaturen, die in den Städten und Burgen rekrutiert
werden können. Zunächst müssen jedoch erst einmal diverse Rohstoffe erkämpft
und mit diesen entsprechende Gebäude errichtet werden.
Im Laufe der Zeit sammeln die Helden Erfahrung, wodurch sich ihre Eigenschaften
und Talente verbessern, die wiederum ihren Einheiten zugute kommen. Ferner
können die Helden Zaubersprüche erlernen und diese anwenden, um ihre Truppen zu
unterstützen.
3.2) Änderungen seit Heroes of Might and Magic I
Kenner des Vorgängers werden sich sofort zurechtfinden, spieltechnisch gesehen
hat sich nur wenig geändert. Die wesentlichen Neuerungen:
- Zwei komplett neue Stadttypen und Heldenklassen: Zauberer und Nekromant.
- Anstelle der klassenabhängigen Spezialfähigkeiten können die Helden nun
diverse Talente erlernen und steigern.
- Bei den bisherigen Kreaturen hat sich nichts geändert, viele von ihnen können
jetzt jedoch aufgerüstet (z. B. Schützen zu Waldläufern, Paladine zu Kreuz-
rittern) und so etwas besser werden.
- Zaubersprüche werden nun dauerhaft erlernt und RPG-typisch mit Spruchpunkten
bezahlt. Diese regenerieren sich langsam, bei Übernachtung in Städten mit
Magiergilden komplett.
- Das Schlachtfeld ist nun größer, bzw. in doppelt so viele Felder unterteilt.
Dadurch entstehen Lücken zwischen den Einheiten, die optional aber auch eine
enge Formation einnehmen können. Burgen haben jetzt Zugbrücken, die Ausfälle
ermöglichen.
- Die Karten kommen nun in vier verschiedenen Größen und haben abwechslungs-
reichere Bedingungen für Sieg und Niederlage, die bessere Storys ermöglichen.
4.1) Helden
In diesem Spiel gibt es sechs verschiedene Arten von Helden. Die Klasse eines
Helden beeinflußt im Prinzip drei Dinge:
1. Die vier Haupteigenschaften und die Wahrscheinlichkeit, welcher dieser Werte
sich erhöht, wenn der Held mal wieder genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat.
2. Die sekundären Talente, mit denen ein Held startet, und die Wahrscheinlich-
keit, welche beim Levelanstieg zur Erhöhung angeboten werden.
3. Die Truppen, mit denen ein Held startet. Barbaren bringen z. B. immer
Goblins mit sich, egal in was für einer Stadt sie angeheuert werden.
Nur der Vollständigkeit halber: Zwischen Helden derselben Klasse bestehen in
der Regel keine besonderen Unterschiede, jedenfalls nicht zu Beginn eines
Szenarios.
Ritter
Ritter verfügen bereits zu Beginn über die Talente Ballistik und Führung,
jedoch noch nicht über ein Zauberbuch. Mit zunehmender Erfahrung erhöht sich
vor allem ihr Verteidigungswert.
Barbar
Diese harten Burschen konzentrieren sich auf ihre Angriffsfähigkeiten. Sie sind
fortgeschrittene Pfadfinder. Ein Zauberbuch müssen sie nachkaufen.
Zauberin
Die Intellektuellen unter den Helden (besonders viel Wissen). Zauberinnen
starten mit dem Segenszauber sowie mit einfacher Weisheit und aus irgendeinem
Grund auch mit fortgeschrittener Navigation.
Warlock
Die Warlocks sind die Helden mit der höchsten Zauberkraft. Sie haben einfache
Weisheit, fortgeschrittenes Spähen und den Fluchzauber.
Zauberer
Sie sind neu dabei und verfügen über ausgewogene Zauberkraft und Wissen,
fortgeschrittene Weisheit und den Zauberspruch Steinhaut.
Totenbeschwörer
Finstere Gesellen, die mit Weisheit und Nekromantie sowie Eile starten. Ähnlich
wie bei den Zauberern erhöhen sich ihre Kraft und Wissen gleichmäßig.
4.2) Talente
Diese Talente können bei einem Level-Up erlernt und je zweimal verbessert
werden. Die Wahrscheinlichkeit, mit der Dir ein bestimmtes Talent angeboten
wird, ist klassenabhängig.
Es gibt insgesamt vierzehn Skills, von denen jeder Held jedoch nur acht
besitzen kann. Paß also auf, daß Du nicht nur Schrott erlernst und Dir die
wichtigsten Talente hinterher fehlen.
Adlerauge
Hiermit kann ein Held Zaubersprüche erlernen, die ein feindlicher Held gegen
ihn anwendet. Abhängig vom Talentrang ist die Wahrscheinlichkeit dafür jedoch
eher klein, und die Sache funktioniert nur bei Sprüchen der 2. bis 4. Stufe
oder darunter. Dadurch ist der Nutzen dieser Fähigkeit so gering, daß Du sie
tunlichst vermeiden solltest.
Ballistik
Dieses Talent verstärkt das Katapult, wenn Du eine Burg angreifst. Es lohnt
sich vor allem dann, wenn Du keine Flugwesen in der Armee hast. Denke auch
daran, daß Fernkämpfer mehr Schaden verursachen, wenn die Mauer weg ist. Ritter
starten bereits mit diesem Talent.
Bogenschießen
Erhöht den Schaden, den Deine Fernkämpfer verursachen. Der Nutzen hängt natür-
lich davon ab, wie viele Fernkämpfer Du tatsächlich in der Armee hast, und ob
diese mehrfach schießen können.
Diplomatie
Dieses Talent kann sehr nützlich sein und sogar unfaire Vorteile geben. Wilde
Monster bieten Dir hiermit an, gegen Gold Deiner Armee beizutreten. Je nach
Talentrang kannst Du einen bestimmten Anteil der Kreaturen aufnehmen, die
übrigen verschwinden dann einfach. Der Preis ist vermutlich derselbe, den Du
normal in den Städten für die Truppen bezahlen würdest, allerdings ohne
besondere Rohstoffe. Du mußt etwas stärker als die Monster sein, um mit ihnen
verhandeln zu können, jedoch nicht unbedingt so stark, daß sie fliehen würden.
Mit Truppen gegnerischer Spieler ist keine Verhandlung möglich.
Noch ein angenehmer Effekt: Diplomatie senkt die Levelanforderung von Xanadu.
Auf Expertenrang genügt Stufe 7 anstelle von 10.
Führung
Erhöht die Moral der Truppen, wodurch diese manchmal ein zweites Mal an die
Reihe kommen. Ein sehr gutes Talent, das auch bei gemischten Armeen praktisch
ist. Ritter besitzen es von Anfang an, Nekromanten lernen es normalerweise
nicht, da Untote ohnehin keine Moral besitzen.
Glück
Erhöht das Glück der Truppen, so daß diese manchmal den doppelten Schaden
verursachen. Relativ gut, allerdings nicht so nützlich wie Führung, da der hohe
Schaden nicht kontrolliert bzw. auf mehrere Einheiten verteilt werden kann und
nicht selten Overkill ist.
Grundbesitz
Mit diesem Talent bekommst Du etwas mehr Gold pro Tag. Wenn ein sekundärer Held
diese Fähigkeit angeboten bekommt, unbedingt zuschlagen. Bei Haupthelden in
längeren Szenarios solltest Du hingegen gut überlegen, ob Du das Gold wirklich
benötigst, da dieses Talent im Kampf völlig nutzlos ist und Du den Platz
vielleicht besser für ein nützlicheres aufheben solltest.
Logistik
Unbedingt lernen! Logistik erhöht die Bewegungspunkte des Helden, was
eigentlich immer gut ist. Außer vielleicht auf schiffslastigen Karten, die aber
recht selten sind.
Mystik
Die Spruchpunkte des Helden regenerieren sich etwas schneller. Nützt nur auf
großen Karten mit wenig Städten und Brunnen, oder wenn ein Held häufig zaubern
muß, aber nur wenig Wissen hat.
Navigation
Erhöht die Bewegungspunkte bei Schiffsreisen. Zauberinnen starten mit diesem
Talent, das auf den meisten Karten allerdings nutzlos ist.
Nekromantie
Die Spezialwaffe der Totenbeschwörer. Nekromantie erlaubt es, nach gewonnenen
Kämpfen einen gewissen Prozentsatz der gefallenen Feinde als Skelette in die
eigene Armee aufzunehmen. Andere Heldenklassen können den Skill normalerweise
nicht erlernen, mit Ausnahme der Warlocks, die aber auch die Finger davon
lassen sollten, sofern sie nicht ohnehin eine untote Armee führen sollen.
Pfadfinden
Die Spezialität der Barbaren. Ein Muß auf Karten mit viel Schnee, Sumpf oder
Wüste, die sonst nur sehr langsam durchquert werden können. In Brachland und am
Strand genügt der Grundrang, in allen anderen Landschaften ist das Talent
nutzlos.
Spähen
Erhöht den Sichtradius des Helden; Warlocks starten bereits mit diesem Talent.
Es nützt jedoch nur, bis die Karte aufgedeckt ist, daher ist es wohl besser bei
sekundären Helden und nicht bei der Hauptarmee aufgehoben.
Weisheit
Zwingende Voraussetzung, um Sprüche ab der dritten Stufe erlernen zu können.
Die magieorientierten Heldenklassen besitzen es von Anfang an. Ritter und
Barbaren sollten es ebenfalls möglichst bald erlernen, zumindest in längeren
Szenarios, da in kürzeren häufig die Rohstoffe fehlen, um die Gilden weiter
auszubauen.
5) Gebäude
In jeder Stadt (bzw. Burg) kannst Du (abhängig vom Typ) sechs Behausungen
errichten, in denen sich anschließend die entsprechenden Kreaturen rekrutieren
lassen. Dazu kommen noch diverse Gebäude mit speziellen Funktionen, die im
Folgenden aufgeführt sind. Einige von ihnen nutzen nur, falls die Stadt ange-
griffen wird, und sind ein zweischneidiges Schwert: Verlierst Du die Stadt
trotzdem und willst sie zurückerobern, wenden sie sich natürlich gegen Dich.
Burg
Voraussetzung, um alle anderen Gebäude errichten und neue Helden anheuern zu
können. (Bereits vorhandene Gebäude können auch ohne Burg genutzt werden.) Eine
Burg ist in der Regel leichter zu verteidigen als eine einfache Stadt, da sie
über eine Mauer und einen Geschützturm verfügt. Die Stärke des Geschützes hängt
übrigens davon ab, wie weit die Stadt ausgebaut ist. Ansonsten bekommst Du für
jede Stadt mit Burg 1000 Gold pro Tag (einfache Städte bringen nur 250).
Magiergilde
Hier lernen Deine Helden Zaubersprüche, und zwar kostenlos. Ritter und Barbaren
müssen allerdings erst einmal ein Zauberbuch kaufen (500 Gold); die Magier-
klassen besitzen schon zu Beginn eins. Helden, die in einer Stadt mit Gilde
übernachten, erhalten sämtliche Spruchpunkte wieder.
Zaubersprüche sind in fünf Level unterteilt. Eine einfache Magiergilde lehrt
drei zufällige Formeln des ersten Levels. Danach kannst Du die Gilde noch
viermal ausbauen und so auch Sprüche der höheren Level erhalten (drei von
Stufe 2, je zwei von Stufe 3 und 4, einer von Stufe 5). Der Ausbau erfordert
allerdings sehr viele Rohstoffe; außerdem wird für höherstufige Sprüche das
Talent Weisheit benötigt.
Taverne
Erhöht die Moral der Truppen, die sich in der Stadt aufhalten, was allerdings
nur nützt, wenn die Stadt auch tatsächlich angegriffen wird. Außerdem gibt es
hier jede Woche ein mehr oder weniger interessantes Gerücht (können auch
szenariospezifisch sein). In den Städten der Totenbeschwörer steht die Taverne
nicht zur Verfügung.
Diebesgilde
Hier kannst Du Informationen über Deine Konkurrenten einholen, in Form von
Ranglisten: Wer hat die meisten Städte, die stärksten Armeen usw. Genaue Zahlen
erfährst Du jedoch nicht. Du erfährst auch den stärksten Helden der jeweiligen
Spieler, die stärkste Kreatur (nicht jedoch die Anzahl) oder die Persönlichkeit
von Computerspielern. Je mehr Städte mit Dieben Du hast, desto mehr Infos
bekommst Du. Für den vollständigen Bericht mußt Du über fünf Gilden verfügen
(oder ein Orakel außerhalb der Städte besuchen).
Ferner erlauben es Dir die Diebesgilden, Informationen über gegnerische Armeen
einzuholen (per Rechtsklick). Auch hier sind die Infos genauer, wenn Du mehrere
Städte mit diesen Gilden besitzt.
Schiffswerft
Kann nur in Küstenstädten errichtet werden und ermöglicht dann den Bau von
Schiffen; diese kosten noch einmal extra Gold und Holz. Übrigens: Um mehrere
Schiffe bauen zu können, mußt Du das alte immer erst wegfahren.
Statue
Bringt Dir 250 Gold pro Tag. Je eher Du sie errichtest, desto mehr hast Du
davon.
Marktplatz
Hier kannst Du Rohstoffe kaufen, tauschen und verkaufen. Sehr nützlich, falls
Du dringend Material für ein wichtiges Gebäude benötigst. Die Preise sind
allerdings, gelinde gesagt, Wucher, bessern sich jedoch, wenn Du mehrere Städte
mit Märkten besitzt. Handelsniederlassungen außerhalb der Städte haben übrigens
feste Preise und entsprechen drei eigenen Marktplätzen.
Brunnen
Wenn Du einen Brunnen hast, erscheinen in allen Behausungen je zwei zusätzliche
Kreaturen pro Woche. Außerdem zeigt er Dir eine Übersicht über die verfügbaren
Truppen an.
Bauernhof / Müllhaufen / Kristallgarten /
Wasserfall / Obstgarten / Schädelhaufen
Erhöhen das Wachstum der Level-1-Kreaturen des jeweiligen Stadttyps um acht pro
Woche.
Befestigung (Ritter)
Hiermit halten die Burgmauern mehr aus, wenn sie beschossen werden.
Kolosseum (Barbar)
Erhöht die Moral der anwesenden Truppen um zwei.
Regenbogen (Zauberin)
Erhöht das Glück der anwesenden Truppen um zwei.
Burgverlies (Warlock)
Bringt Dir 500 Gold pro Tag. Je eher Du es errichtest, desto mehr hast Du
davon. Nicht ganz so preiswert wie die Statue; ich denke, es soll dabei helfen,
die teuren Drachen zu bezahlen. ;-)
Bibliothek (Zauberer)
Erhöht die Anzahl der in der Magiergilde gelehrten Formeln um eine pro Stufe.
Sturm (Totenbeschwörer)
Wird die Stadt angegriffen, ist die Zauberkraft des verteidigenden Helden um
zwei Punkte erhöht.
Gefechtstürme
Zusätzliche Geschütze, die bei der Verteidigung der Burg helfen und jeweils
halb so viel Schaden wie der Hauptturm verursachen. Je weiter die Stadt
ausgebaut ist, desto stärker sind sie.
Burggraben
Angreifenden Kreaturen ist es nicht möglich, den Burggraben in einer Runde zu
durchqueren (es sei denn, sie können fliegen). Wer im Graben sitzt, ist etwas
verwundbarer als sonst.
Quartiere des Hauptmanns
Hiermit kannst Du quasi einen Ersatzhelden einstellen, der im Notfall bei der
Verteidigung der Stadt hilft. Er hat nur niedrige Werte, kann jedoch alle
Zaubersprüche anwenden, die in der Stadt gelehrt werden, und auch die Formation
der Truppen ändern. Eigentlich ist es aber sinnvoller, im Angriffsfalle statt-
dessen einen echten Held anzuheuern.
6) Truppen
Im Folgenden eine Auflistung sämtlicher Kreaturen, sortiert nach Stadttypen und
Stärke. In jeder Stadt sind sechs verschiedene Kreaturen verfügbar. Da ein Held
jedoch nur fünf Einheiten mit sich führen kann, solltest Du Dir schon vorher
überlegen, welche Truppen Du zurückläßt bzw. gar nicht erst kaufst. Du kannst
auch Kreaturen verschiedener Stadttypen mixen, allerdings ist das nicht gut für
ihre Moral, insbesondere wenn Untote dabei sind.
Die genauen Werte lassen sich direkt im Spiel per Rechtsklick einsehen, daher
beschränke ich mich hier auf allgemeine Kommentare.
6.1) Ritter
Bauern
Die schwächsten Truppen im Spiel. OK, sie haben eine entsprechend hohe
Wachstumsrate und können in großen Mengen tatsächlich einigen Schaden
verursachen, sind jedoch äußerst langsam, und wenn sie angegriffen werden,
sterben sie wie die Fliegen. Kaufe sie deshalb nur, wenn Du unbedingt
Füllmaterial für Deine Armee benötigst.
Schützen
Eher schwache und leider sehr langsame Fernkämpfer. Rüste sie möglichst bald zu
Waldläufern auf, dadurch werden sie deutlich schneller und können sogar doppelt
schießen.
Pikeniere
Mittelmäßige Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten, sind jedoch nützlich, um
die Armee zu füllen. Veteranen sind schneller und haben etwas mehr Treffer-
punkte, und Du kannst sie kostenlos in Gießereien aufrüsten lassen.
Schwertkämpfer
Wie Pikeniere, nur etwas stärker. Auch sie können in Gießereien kostenlos zu
Schwertmeistern werden.
Kavallerie
Stark und extrem schnell, nachdem Du sie zu Kämpen aufgerüstet hast. Dann
können sie einige der gegnerischen Einheiten schon in der ersten Runde
angreifen (sofern diese ebenfalls zwei Felder groß sind).
Paladine
Die stärksten Kämpfer der Ritterburgen. Sie gehen zu Fuß und tragen schwere
Rüstungen, sind aber trotzdem aus irgendeinem Grund recht flott. Paladine sind
schwächer als z. B. Drachen, beherrschen jedoch den gefährlichen Doppelangriff,
d. h. sie können nach einem eventuellen gegnerischen Konter noch ein zweites
Mal zuschlagen. Dies gilt allerdings nur, wenn sie von sich aus angreifen,
nicht, wenn sie selbst kontern. Paladine können zu Kreuzrittern befördert und
danach nicht mehr verflucht werden und verursachen dann auch noch doppelten
Schaden gegen Untote, was sie zum Alptraum der Nekros macht.
6.2) Barbar
Goblins
Einfache, schwache Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten. In größeren Mengen
aber nicht schlecht.
Orks
Relativ schwache und langsame Fernkämpfer. Unbedingt aufrüsten, dann sind sie
nicht mehr ganz so langsam und haben deutlich mehr Trefferpunkte. In Hügelforts
werden alle Orks kostenlos zu Orkhäuptlingen.
Wölfe
Sehr schnelle Angreifer, die zwar nicht besonders stark sind, allerdings wie
Paladine doppelt attackieren können.
Oger
Recht starke Nahkämpfer. Einfache Oger sind extrem langsam und sollten nur zur
Verteidigung der Burg eingesetzt werden. Ogerlords hingegen sind nicht nur
deutlich schneller, sondern haben auch jede Menge Trefferpunkte! Auch sehr
praktisch, um wilde Monster einzuschüchtern. Wie die Orks lassen sich auch Oger
kostenlos in Hügelforts aufrüsten.
Trolle
Starke Fernkämpfer, noch dazu mit einer netten Spezialfähigkeit. Wann immer die
Trolle an die Reihe kommen, regenerieren sie ihre Trefferpunkte komplett.
Folglich muß der Gegner mindestens einen Troll pro Runde töten, um seine
Angriffe nicht zu verschwenden. Trolle können zu Kriegstrollen aufgerüstet
werden, dann sind sie etwas schneller und verursachen mehr Schaden (beides
recht wichtig für Fernkämpfer).
Zyklopen
Starke Nahkämpfer, im Vergleich zu anderen Level-6-Kreaturen eher schwach, aber
auch entsprechend billig. Ihre seltsamen Augenstrahlen gehen über zwei Felder,
können also zwei Einheiten auf einmal treffen, damit allerdings auch die
eigenen Leute grillen. Sei also auch im Hinblick auf Konter sehr vorsichtig.
Außerdem werden die Opfer der Zyklopen mit 20%iger Wahrscheinlichkeit
paralysiert (entspricht dem Zauberspruch).
6.3) Zauberin
Feen
Sie können fliegen, also in einer Runde jedes beliebige Feld erreichen, und
ihre Angriffe können nicht gekontert werden. Diese Spezialfähigkeiten und ihre
hohe Wachstumsrate machen ihre schwachen Werte locker wett.
Zwerge
Langsame Nahkämpfer, sollten zunächst in der Burg bleiben. Immerhin verfügen
sie über eine 25%ige Magieresistenz, so daß Magier es etwas schwerer haben, sie
unterzukriegen. Neuerdings können Zwerge zu Kampfzwergen ausgebildet werden
(wiederum kostenlos in Hügelforts) und haben dann ein durchschnittliches Tempo,
so daß sie auch als Füllmaterial für die reguläre Armee taugen.
Elfen
Diese Fernkämpfer können gleich zweimal pro Angriff schießen, im Nahkampf
dürfen sie allerdings nur einmal zuschlagen. Mache sie möglichst bald zu
Großelfen, denn diese sind auch noch sehr schnell.
Druiden
Recht starke Fernkämpfer ohne besondere Fähigkeiten, allerdings recht schnell.
Großdruiden sind noch schneller und widerstandsfähiger, was sehr nützlich ist.
Einhörner
Starke Nahkämpfer, die relativ schnell sind und von allen Level-5-Kreaturen den
höchsten Schaden verursachen (Segen ist hier auch sehr wirkungsvoll). Wenn sie
einen Gegner angreifen, wird dieser mit 20%iger Wahrscheinlichkeit geblendet.
Phönixe
Fast so stark wie Drachen, zusammen mit Kämpen die schnellsten Kreaturen im
Spiel. Auch hier sind Segen und Spiegelbild sehr lohnenswert. Phönixe können
fliegen und mit ihrem Odem zwei Einheiten hintereinander treffen. Natürlich
mußt Du vorsichtig sein und aufpassen, daß sie nicht die eigenen Einheiten mit
erwischen. Neuerdings sind Phönixe auch Elementarzauber immun.
6.4) Warlock
Zentauren
Eher schwache Fernkämpfer, trotzdem sehr nützlich in Massen. Immerhin haben sie
relativ viele Trefferpunkte und sind gar nicht mal so langsam.
Wasserspeier
Für Level-2-Verhältnisse sind diese Flugwesen recht stark, außerdem haben sie
ein hohes Tempo und sind daher nützlich gegen gegnerische Fernkämpfer.
Greifen
Auch sie können fliegen und sind etwas stärker als die Wasserspeier. Sie sind
zwar nicht so schnell, dafür können sie unbegrenzt oft kontern (sehr ärgerlich
für den Gegner).
Minotauren
Relativ starke Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten. Durch das Upgrade auf
Minotaurenkönige werden sowohl Tempo als auch Trefferpunkte deutlich erhöht.
Hydras
Sehr starke Nahkämpfer. Sie attackieren alle umstehenden Gegner auf einmal,
ohne daß diese kontern können. Leider sind sie sehr langsam, aber trotzdem zu
gut, um in der Burg zu bleiben. Eilezauber sind leider nicht mehr so stark wie
in Heroes I, aber vielleicht bekommst Du ja Teleport ...
Drachen
Neben Titanen die stärksten und teuersten Kreaturen im Spiel. Sie können
fliegen, und ihr Odem geht über zwei Felder (wie bei Phönixen und Zyklopen mußt
Du aufpassen, daß sie nicht auch Deine eigenen Leute treffen). Sie sind nicht
so schnell wie Phönixe, allerdings komplett immun gegen sämtliche Kampfzauber.
positive wie negative. Falls Du Sturm oder Armageddon lernen solltest ... B-)
Grüne Drachen sollten möglichst bald zu roten, am besten auch noch zu schwarzen
Drachen aufgerüstet werden, um schneller zu werden und noch mehr Trefferpunkte
zu bekommen. Die hohen Schwefelkosten könnten allerdings zum Problem werden.
6.5) Zauberer
Halblinge
Die schwächsten Fernkämpfer, jedoch kannst Du leicht eine große Anzahl davon
anhäufen.
Eber
Schwache Nahkämpfer, jedoch sehr schnell.
Golems
Sehr langsam, jedoch stark in der Verteidigung. Von Elementarzaubern nehmen sie
nur den halben Schaden. Eisengolems sollten besser in der Burg bleiben, es sei
denn, Du bringst sie in eine Gießerei, wo sie kostenlos zu Stahlgolems werden.
Rochs
Die einzigen Flugwesen dieses Stadttyps, vor allem in der Anfangsphase des
Spiels nützlich.
Magier
Starke und schnelle Fernkämpfer, die aber auch mit voller Stärke nahkämpfen
können. Das Upgrade auf Erzmagier ist zwar recht teuer, jedoch durchaus
lohnenswert, da sich fast alle Werte erhöhen und außerdem noch eine 20%ige
Wahrscheinlichkeit hinzukommt, positive Zauber, die auf der gegnerischen
Einheit liegen, beim Angriff zu zerstreuen.
Riesen
Immun gegen Geisteszauber. Kaufe sie möglichst erst nach dem Upgrade auf
Titanen, denn die können auch noch schießen (bekommen aber trotzdem keinen
Nahkampfmalus)! Titanen sind extrem teuer, aber auch extrem stark. Einen Riesen
nachträglich zum Titan zu machen, ist übrigens teurer, als ihn direkt als Titan
zu kaufen ...
6.6) Totenbeschwörer
Alle Einheiten dieses Stadttyps sind untot und haben deshalb keine Moral.
Werden sie mit lebenden Einheiten zusammengesteckt, sind deren Moralabzüge um
so größer. Sie sind immun gegen Geisteszauber, Todeswellen, Segen und Flüche,
jedoch anfällig gegen Heiliges Wort. Außerdem ist ihr "Wiederbelebungszauber"
etwas einfacher.
Skelette
Für Level-1-Verhältnisse ganz schön stark. Dank Nekromantie können sie in
großen Massen angehäuft werden - selbst für Level-1-Verhältnisse.
Zombies
Extrem langsam und ohnehin nicht sonderlich stark. Wenn Du sie trotzdem kaufen
willst, dann lasse sie mutieren, damit sie wenigstens ein halbwegs vernünftiges
Tempo erreichen.
Mumien
Etwas besser als Zombies. Nicht wirklich gut, aber besser als Füllmaterial,
zumal Königsmumien recht schnell sind. Außerdem haben einfache Mumien eine
20%ige Wahrscheinlichkeit, ihre Gegner zu verfluchen; aufgerüstet erhöht sich
die Chance auf 30%.
Vampire
Sie sind flugfähig, und ihre Angriffe können nicht gekontert werden. Vampir-
lords haben deutlich mehr Trefferpunkte, ein höheres Tempo und können ihren
Gegnern die Lebenskraft absaugen und sich dadurch selbst regenerieren. Eine
schon etwas unausgewogene Fähigkeit, denn auch Vampirlords, die im selben Kampf
bereits gefallen sind, kehren zurück, wenn die anderen genügend Schaden verur-
sachen. Sobald Du erst einmal eine gewisse Anzahl angesammelt hast, sind sie
praktisch unbesiegbar. OK, das gilt eigentlich für alle Kreaturen, hier ist es
jedoch wirklich extrem.
Liche
Starke Fernkämpfer mit relativ wenigen Trefferpunkten. Dafür haben sie einen
hohen Verteidigungswert, was bei Zaubersprüchen allerdings nichts nützt. Rüste
sie deshalb unbedingt zu Kraftlichen auf. Ansonsten ist noch der Flächenangriff
der Liche bemerkenswert, der neben dem eigentlichen Ziel auch die umstehenden
Einheiten mit voller Stärke trifft - dummerweise auch die eigenen Leute. Leider
ist es nicht möglich, sie auf leere Felder zielen zu lassen.
Knochendrachen
Nicht so stark wie lebende Drachen, aber auch nicht so teuer. Häufig kann ihre
Behausung schon in der ersten Woche errichtet werden. Wie üblich können sie
fliegen, und senken die Moral der Gegner allein durch ihre Anwesenheit.
6.7) Neutral
Diese Kreaturen sind keinem Stadttyp zugeordnet und bilden eine eigene
Moralgruppe.
Elementare
Können nicht rekrutiert, sondern nur mit Magie beschworen werden - temporär im
Kampf, oder um eine Mine zu bewachen. Sie sind relativ gute Nahkämpfer und
nützlich, um die eigenen Truppen zu schonen; Erdelementare sind die stärksten,
aber auch die langsamsten.
Die Referenzkarte ist leider fehlerhaft, ich hoffe, die folgenden Angaben
stimmen: Alle Elementare sind immun gegen Geisteszauber, Erde außerdem gegen
Blitz und Meteore, Feuer gegen Feuer (ach was ;-), Wasser gegen Kälte und Luft
gegen Meteore. Feuerelementare nehmen doppelten Schaden von Kältezaubern,
Wasser von Feuer und Luft von Blitz.
Diebe
Diese ominösen Gesellen sind eigentlich sehr schwach, haben jedoch einen unge-
wöhnlich hohen Angriffswert und ein hohes Tempo. Außerdem können ihre Angriffe
nicht gekontert werden. Diebe lassen sich in Wagenlagern anheuern.
Nomaden
Mittelstarke Nahkämpfer, ebenfalls sehr schnell. Du kannst sie in Zelten
anwerben, sie sind nützlich, um die Armee zu verstärken.
Geister
Diese mittelstarken Wesen sind flugfähig und haben eine noch miesere Spezial-
fähigkeit: Für jede Kreatur, die die Geister töten, erscheint ein weiterer
Geist! Bekämpfe sie deshalb nur mit starken Truppen, und bringe besser keine
Horde Bauern mit. Geister können allerdings auch mit dem Zauberspruch Untote
abwenden besiegt werden. Sie können nicht in die eigene Armee aufgenommen
werden, was auch ziemlich unausgewogen wäre.
Dschinn
Sie sind äußerst stark, wiederum sehr schnell und können fliegen. Und sie haben
eine gemeine Spezialfähigkeit: Wenn sie eine andere Einheit angreifen, wird
diese mit 10%iger Wahrscheinlichkeit halbiert, egal wie stark sie ist. Wenn Du
eine Lampe findest, solltest Du möglichst alle Dschinne rekrutieren, es lohnt
sich. Das ist jedoch nur einmal möglich, anders als bei anderen Truppen wachsen
keine neuen Dschinn nach.
Medusen
Relativ starke Nahkämpfer mit der nützlichen Fähigkeit, ihre Gegner zu ver-
steinern (wie üblich mit 20%iger Wahrscheinlichkeit) und sie somit zeitweise
außer Gefecht zu setzen. Zu finden in Ruinen.
7.1) Allgemeine Tips
- Die rechte Maustaste ist Dein Freund! Halte sie gedrückt, um Informationen
über Kreaturen, Zaubersprüche, Artefakte und was weiß ich noch alles zu
erhalten. Bei Orten, die Deine Charakterwerte erhöhen, kannst Du z. B.
erfahren, ob Dein Held bereits dort gewesen ist oder nicht. Es geht doch nichts
über eine integrierte Online-Hilfe.
- Heuere gleich zu Beginn einen zweiten Helden (oder noch mehr) als Scout an.
Baue Dir einen Haupthelden auf, der alle Truppen bekommt und für die Kämpfe
zuständig ist (und natürlich möglichst viel Erfahrung sammelt). Die Scouts
bekommen nur ein oder zwei möglichst schnelle Kreaturen und nehmen der Haupt-
armee die Arbeit ab, indem sie unbewachte Schätze einsammeln und so weit wie
möglich das Land erforschen. Auch der Hauptheld sollte den Monstern zu Beginn
noch aus dem Weg gehen, solange sie nicht gerade etwas Wichtiges bewachen, bis
Du zusätzliche Truppen angeheuert hast.
- Wie weit Deine Helden an einem Tag reisen können, hängt davon ab, wie schnell
ihre Kreaturen sind, oder besser gesagt, wie schnell ihre langsamste Kreatur
bei Tagesanbruch ist. Das kannst Du ausnutzen. Stehst Du am Ende der Runde in
einer Stadt, stellst Du einfach alle Einheiten bis auf die schnellsten in die
Garnison und hast am nächsten Tag ein paar Bewegungspunkte mehr, auch wenn Du
die langsamen Truppen dann sofort wieder in die Armee zurückpackst.
- Dieses System kann aber auch noch auf andere Weise ausgenutzt werden:
Schnelle Truppenverlegung per Heldenketten. Dazu mußt Du Deine Helden mit
jeweils einer Tagesreise Abstand voneinander positionieren. Zu Beginn einer
neuen Woche kaufst Du in der Stadt die neuen Rekruten und bringst sie zum
nächsten Helden in der Kette. Der hat danach immer noch die vollen Bewegungs-
punkte und kann die Truppen gleich an den nächsten Recken weiterreichen usw.
So lassen sich sehr schnell neue Verstärkungen an die Front bringen.
- Baue Behausungen sowie Brunnen und Statue möglichst früh. Je eher sie stehen,
desto mehr Kreaturen bzw. Gold generieren sie.
- Bereits rekrutierte Kreaturen können auch nachträglich noch aufgerüstet
werden, was allerdings das Doppelte der Differenz der normalen Preise kostet.
Kaufe die Truppen also möglichst erst, nachdem Du ihre Behausung aufgerüstet
hast, um Geld zu sparen. Dies gilt ganz besonders bei Titanen, denn die sind
mehr als doppelt so teuer wie einfache Riesen ...
- Sei aufmerksam. Möglicherweise werden herumliegende Schätze von Bäumen oder
Bergen verdeckt und sind entsprechend schwer zu erkennen; einsammeln kannst Du
sie aber trotzdem problemlos, wenn Du sie nicht übersiehst.
- Als völliger Neuling kannst Du ruhig die ersten Kämpfe vom Computer erledigen
lassen, um zu sehen, wie das eigentlich funktioniert. Sobald Du weißt wie's
geht, solltest Du aber lieber selber kämpfen - die Künstliche Intelligenz ist
zwar besser als im ersten Teil, ein halbwegs erfahrener menschlicher Spieler
sollte seine Sache aber mindestens genauso gut machen.
- Mußt Du eine Burg verteidigen, dann kloppe nicht unüberlegt drauflos. Je nach
Art der gegnerischen Truppen solltest Du eher defensiv spielen und an die
Geschütztürme denken, die jede Runde ebenfalls einigen Schaden verursachen
können. Je weiter die Stadt ausgebaut ist, desto stärker ist auch das Geschütz.
- Vorsicht beim Einsammeln von Artefakten, manchmal wirst Du von 50 Dieben
angegriffen. Ebenso kommt es vor, daß Du 2000 Gold bezahlen sollst. Und jeder
Held kann nur eine begrenzte Anzahl an Artefakten tragen, weshalb Du die nutz-
losen besser an jemand anders weitergeben solltest, um Platz zu schaffen.
- In Hexenhütten lernst Du ein neues Talent. Ablehnen kannst Du es allerdings
nicht. Schicke deshalb zuerst einen Scout hinein, bei dem ein schlechtes Talent
nicht weiter stört, bevor Du Dir Deinen Haupthelden verskillst.
- Die Wissensbäume erhöhen die Erfahrung der Helden um eine Stufe, mal gratis,
mal gegen Gold oder Edelsteine. Da für die höheren Stufen immer mehr Punkte
nötig sind, kann es sich lohnen, die Bäume erst später zu besuchen, weil dann
der Bonus größer ist.
- Findest Du Handelsniederlassungen, dann nutze sie auch. Die dortigen Preise
entsprechen drei Märkten in den eigenen Städten. Solange Du nur ein oder zwei
Märkte hast, kommst Du in Handelsniederlassungen also günstiger weg.
- Dämonenhöhlen sind ein gewisses Risiko. Du kannst dort wahlweise gegen
Erdelementare oder den Dämon selbst kämpfen. Im letzteren Fall ist das Ergebnis
Zufall; manchmal wirst Du vom Dämon gefangen und mußt Dich für 2500 Gold wieder
freikaufen, oder Held und Armee sind futsch. Die möglichen Belohnungen sind
aber in der Regel besser.
- In Xanadu werden alle vier Hauptwerte um einen Punkt erhöht. Normalerweise
kannst Du es erst ab Erfahrungsstufe 10 betreten. Jeder Rang in Diplomatie
senkt diese Anforderung jedoch um 1, als Expertendiplomat genügt also Level 7.
- Schaue regelmäßig in der Burg nach, welche Helden gerade verfügbar sind.
Später im Spiel tauchen durchaus erfahrene Helden mit Zaubersprüchen auf, die
zuvor für einen gegnerischen Spieler gekämpft haben und besiegt wurden. Wenn
einer Deiner eigenen Leute fliehen oder sich ergeben muß, solltest Du ihn aus
demselben Grund sofort erneut anheuern, bevor er beim Feind landet.
- Am Ende eines Monats solltest Du nach Möglichkeit alle noch verfügbaren
Truppen in den Städten rekrutieren - falls der Monat der Pest eintritt, werden
sie nämlich halbiert. Auf bereits angeworbene Kreaturen hat die Pest dagegen
keinerlei Auswirkungen.
- Die Punktzahl am Ende eines Szenarios hängt von vier Dingen ab: die Größe der
Karte, die vom Entwickler angegebene Schwierigkeit, der selbst eingestellte
Schwierigkeitsgrad, und wie lange Du gebraucht hast. In den Kampagnen zählt
allein die Zeit.
7.2) Archibalds Feldzug
Du bist auch der Meinung, daß der Stärkere die Welt beherrschen sollte? Du
spielst am liebsten Barbaren, Nekromanten und Warlocks, und die 100 Dinge, die
man als böser Overlord beachten sollte, hast Du längst auswendiggelernt? Dann
kannst Du in der Archibald-Kampagne die Herrschaft des Königs sichern und ihn
vor den hinterhältigen Intrigen Rolands schützen.
Die Kampagne besteht aus insgesamt elf Szenarios, von denen Du allerdings nur
acht oder neun spielen mußt. Je schneller Du sie bewältigst, desto höher stehst
Du am Ende in der Highscore-Tabelle.
7.2.1) Frisches Blut
Zunächst darfst Du ein paar Lords bestrafen, die Archibalds Herrschaft nicht
anerkennen. Du startest mit einer Nekromantenburg und mußt die drei Computer-
spieler restlos besiegen. Diese bekämpfen sich zum Glück auch gegenseitig, so
daß Du es leichter hast.
Das Szenario läßt sich recht flott gewinnen, daher solltest Du als Startbonus
sowie bei den Schatztruhen das Gold wählen, um Deine Stadt schneller ausbauen
zu können. Baue noch in der ersten Woche das Laboratorium! Das geht allerdings
nur, wenn Du genügend Schwefel findest oder rechtzeitig die nahegelegene Mine
eroberst. In der zweiten Woche kannst Du dann mit vier Knochendrachen losziehen
und der Reihe nach die Gegner eliminieren, ohne Dich um den Rest der Landschaft
kümmern zu müssen. Denke aber daran, Deiner Armee zwischendurch Verstärkungen
zu bringen.
7.2.2) Krieg der Barbaren
Dieses Szenario läßt sich noch schneller erledigen als das erste. Alle Gegner
sind Barbaren, daher würde ich ebenfalls als Barbar spielen, um die Truppen
besser kombinieren zu können. In Deiner Stadt findest Du bereits 30 Nomaden,
mit denen Dein Barbar sofort den Feind im Südwesten eliminieren kann. Ein
zweiter Held besiegt im Osten die Orks, heuert die Dschinn an und attackiert
den Norden. Ein weiterer Vasall kann inzwischen die zahlreichen Rohstoffe
einsammeln. Baue Deine Stadt aus und schicke in der zweiten Woche weitere
Truppen als Hilfe gegen den letzten Gegner.
Nun stehst Du vor einer Entscheidung, denn auch unsere Feinde sind in der
Zwischenzeit nicht untätig gewesen. Roland hat sich mit den Zwergen verbündet,
und die Nekromantengilde wurde von rivalisierenden Zauberern überfallen. Du
kannst nur eines der beiden Szenarios spielen, und erhältst jeweils eine andere
Belohnung. Ich empfehle, sich um die Zwerge zu kümmern - das geht nicht nur
schneller, auch die Belohnung ist besser, und der Rest der Kampagne wird
einfacher. Der Vollständigkeit halber werde ich Tips zu beiden Missionen geben,
für die späteren Missionen jedoch von den besiegten Zwergen ausgehen.
7.2.3) Totenbeschwörer
Du beginnst mit einem Warlock und mußt innerhalb der ersten Woche die
nahegelegene Zaubererstadt erobern. Warte ruhig bis Tag 7, damit der Gegner
noch ein paar Gebäude für Dich errichten kann. ;-)
Aus dem Südwesten hast Du nichts zu befürchten. Sobald Du eine halbwegs
ordentliche Armee hast (vierte oder fünfte Woche), folgst Du einem der Pfade
nach Osten und besiegst auch die dortige Stadt sowie herumstreunende Helden.
Mitte bis Ende des zweiten Monats sollten dann genügend Truppen zur Verfügung
stehen, um die Nekromantenstadt im Südosten befreien zu können, was genügt, um
das Szenario zu gewinnen.
Zur Belohnung wird Dir von nun an in jedem Szenario Bruder Brax, ein Nekromant
mit Erfahrungsstufe 5 und zufälligen Talenten zur Verfügung stehen (genauer
gesagt kannst Du ihn in der ersten Woche in der Burg anheuern).
7.2.4) Tötet die Zwerge
Hier gibt es zahlreiche Zwergenstädte, die nicht weiter ausgebaut werden
können, aber nur eine Burg pro Spieler. Wenn Du es richtig angehst (und Glück
mit den gegnerischen Helden hast), kannst Du hier locker in einem Monat
gewinnen.
Dein südlicher Held besucht zunächst die beiden südlichen Städte (für Zauber
und Zwerge) und läuft dann nach Südwesten und verstärkt sich mit Dieben und
weiteren Zwergen. Laufe weiter nach Südwesten und rüste die Zwerge am Hügelfort
auf. Eventuell kannst Du jetzt schon der Straße nach Westen folgen und die
feindliche Burg besiegen, ansonsten läufst Du nach Osten und eroberst die
dortigen Städte.
Ein anderer Held startet schon vor einer gegnerischen Stadt, dürfte jedoch noch
zu schwach sein, um sie zu besiegen. Laufe lieber durch das Lavagebiet zurück
zur Burg, baue diese aus und erobere in der zweiten Woche mit einer
ordentlichen Armee den Norden der Karte. Es kann übrigens vorkommen, daß die
Zauberinnen Dir per Schiff und Strudel einen Besuch abstatten, nachdem Du sie
abgewehrt hast, kannst Du aber auch einfach das Schiff nehmen und den Spieß
umdrehen ...
Hast Du alles erobert, giltst Du von nun an als das "Verderben der Zwerge", so
daß alle "wandernden" Zwerge, die Du in späteren Szenarios triffst, sofort die
Flucht ergreifen werden. Das finden wiederum die Oger cool, und alle neutralen
Oger werden nun kostenlos Deiner Armee beitreten (oder, falls kein Platz ist,
kampflos verschwinden).
An dieser Stelle hast Du die Möglichkeit, auf Rolands Seite zu wechseln. In
diesem Fall ist das folgende Szenario deutlich einfacher, und es geht an der
entsprechenden Stelle in der anderen Kampagne weiter, allerdings ohne jegliche
Prämien und Bündnisse.
7.2.5) Wendepunkt
Eine sehr kleine Karte mit gleich drei gegnerischen Städten, doch mit der Oger-
allianz ist diese Mission sehr leicht. Schicke Deinen Helden nach Süden zum
Beobachtungsturm, sammle die Oger ein, besuche das Hügelfort und erobere die
nahegelegene Burg, dann die im Westen. In der Zwischenzeit kann ein zweiter
Held den Nordwesten erobern und unterwegs ebenfalls die Oger mitnehmen.
7.2.6) Rebellion
Jetzt wird's spaßig. Corlagon soll einen Bauernaufstand niederschlagen, und
zwar mit Hilfe von Nekromantie. Gehe zunächst zum Erker und zur Schatztruhe, um
ein paar Erfahrungspunkte zu erhalten, und lerne ein paar Sprüche in der Stadt.
Wenn Du Glück hast, bekommst Du Eile oder Verlangsamung, die sehr praktisch
sein werden. Kaufe Dir auch Truppen für den Anfang - hast Du die Warlockstadt
gewählt, bekommst Du nützliche Zentauren und Wasserspeier. Gehe anschließend
nach Norden und metzle die Mengen und schließlich die Legion Bauern nieder.
Letztere ist in drei Einheiten unterteilt, die Deine Skelette mit einem Hieb
niederstrecken können sollten; allerdings mußt Du hoffen, daß die anderen
Bauern aus Angst vor dem Knochendrachen zurückbleiben und nicht sofort zurück-
schlagen können. Danach bist Du auch stark genug, um die Legion nahe der Stadt
zu besiegen; dabei wird die Hälfte Deiner Skelette wieder draufgehen, nach dem
Kampf bekommst Du jedoch mehr als genug zurück. Wähle wiederum Erfahrungspunkte
bei den Schatztruhen.
Wandere nach Südwesten und besiege die dortige Burg und herumstreunende Helden.
Gegen Fernkämpfer, die Du unterwegs triffst, solltest Du nicht kämpfen, sie
jedoch in Deine Armee aufnehmen, wenn sie wollen. Besiege die Bauern hinter der
Burg, schnapp Dir die Artefakte, folge der Straße und besiege die beiden
übrigen Gegner im Nordwesten, was dank Deiner Legion Skelette nun ganz einfach
sein sollte.
7.2.7) Meister der Drachen
Dieses Szenario ist optional, lohnt sich aber durchaus. Ziel ist es, die
Drachenstadt zu erobern, was mit der Ogerallianz ein Klacks ist. Spiele als
Barbar, um schneller durch die Wüste zu kommen.
Heuere ein oder zwei weitere Barbaren an, kombiniere die Truppen, folge der
Straße und besiege die Monster beim Beobachtungsturm. Lasse Deine Helden die
Oger in der Nähe einsammeln und rüste sie am Hügelfort auf. Du solltest nun an
die 90 Ogerlords besitzen. Folge der Straße in die Wüste im Westen. Halte Dich
nordnordwestlich, räume die Drachen aus dem Weg, laufe noch ein Stück nach
Norden und Du hast die Drachenstadt erreicht. Teile Deine Oger in zwei oder
mehr Einheiten auf und positioniere sie bei loser Formation nebeneinander, und
mit etwas Glück werden die Drachen zwischen sie fliegen und sich gegenseitig
rösten.
Nun werden sich auch die Drachen bedingungslos Deiner Armee anschließen, wenn
Du sie in der Wildnis triffst.
7.2.8) Landherren
Ein eher schwieriges Szenario, mit Ogern und Drachen jedoch deutlich einfacher.
Wähle Logistik als Startbonus. Du beginnst mit einem Warlock und ein paar
netten Truppen, jedoch ohne Stadt. Besuche zunächst den Beobachtungsturm. Zu
Deiner linken siehst Du jede Menge Schätze, die gerade von einem feindlichen
Ritter gestohlen werden. Am besten ignorierst Du ihn und die Zauberinnenstadt
und läufst stattdessen nach Norden. Nimm die Oger mit, verschwende jedoch keine
Zeit damit, sie aufzurüsten (gleich kommt noch ein zweites Fort). Gehe weiter
nach Norden und Nordosten zum roten Drachen, hinter dem eine unbewachte Stadt
liegt. Laufe weiter nach Nordwesten und nach Norden, und Du hast pünktlich zum
Wochenanfang eine voll ausgebaute Ritterburg!
Danach mußt Du im Prinzip nur noch die beiden Nachbarstädte besiegen und die
herumstreunenden Helden fangen. Südlich der mittleren Burg kannst Du noch
einige grüne Drachen finden, in der Nordostecke einige schwarze. Der Teleporter
führt auf eine Insel mit diversen Minen, auf der ebenfalls ein Held startet.
Nun darfst (mußt) Du wieder mal zwischen zwei Szenarios wählen. Ich empfehle
dringend Nr. 10, da eine komplette Armee deutlich nützlicher ist als das
Artefakt.
7.2.9) Die Krone
Hier gilt es, die Hohe Krone zu finden, welche Dir dann im Finale zur Verfügung
steht und alle vier Hauptwerte um je vier Punkte erhöht. Die Krone ist der
Obeliskenschatz, Du mußt also möglichst viele Obelisken besuchen, um die Karte
zu erhalten. Baue einfach Deine Armee aus, erforsche das Land, und sobald Du
weißt, wo sich der Schatz ungefähr befindet, läßt Du die Felder in der Mitte
des entsprechenden Bildschirms von einem oder mehreren Helden umgraben, bis Du
sie gefunden hast. Wenn Du Glück hast, bekommst Du auch in der Taverne Hinweise
auf die Position des Schatzes. Verschwende möglichst keine Zeit, sonst kommt
der Gegner Dir zuvor. Falls die Krone nahe der Küste liegt, kannst Du sie
eventuell mit dem Schiff erreichen, ansonsten denke daran, daß der Teleporter
in der Südostecke schnell auf die andere Seite der Insel führt.
7.2.10) Höhere Ehre
Ziel ist es, in zwei Monaten die gegnerische Stadt erobern, doch eigentlich
geht es darum, eine möglichst große Armee aufzustellen, die Du dann ins Finale
übernehmen kannst. Als Startbonus kannst Du aus drei Artefakten wählen, die
Verteidigung, Angriff oder Zauberkraft und Wissen erhöhen. Ich würde das
Schwert nehmen, da Du am Anfang eh noch keine Sprüche beherrschst.
Wenn Du wirklich schnell bist, kannst Du die einzige Stadt, die sich auch aus-
bauen läßt, Mitte der zweiten Woche erreichen. Das ist auch dringend notwendig,
sonst gehen Dir Drachen verloren. Entlasse die Orks, um etwas schneller zu
werden, wodurch auch die Moral steigt. Marschiere dann zuerst nach Nordwesten
und hole Dir die Schatztruhen (immer Erfahrung wählen und Logistik steigern!),
die Schwefelmine und die Sägemühle. Gehe zurück zur Erzmine und von dort aus
immer weiter nach Osten bis zum Rand der Karte, dann nach Norden. Sammle dabei
nur die wichtigsten Schätze (Schwefel, Erz, Truhen) ein, um möglichst wenig
Zeit zu verlieren. Hast Du am fünften Tag der zweiten Woche die Küstenstadt
erobert, kannst Du dort noch in derselben Woche den Drachenturm errichten (gehe
zurück zur Handelsniederlassung und kaufe Schwefel, wenn nötig).
Willst Du es im Finale möglichst leicht haben, solltest Du die gegnerische
Stadt erst in der letzten Woche erobern, um möglichst viele Truppen
anzusammeln. In der Zwischenzeit kann Corlagon den Rest der Karte erforschen
und Erfahrung sammeln, während zwei weitere Helden die zahlreichen Schätze
einsammeln. Falls Du wilde Drachen siehst, solltest Du eventuell noch ein paar
Wochen warten, bis Du sie einsammelst, damit sie sich vermehren können. Rüste
in der Stadt noch den Turm auf und baue zwei Schiffe. Danach kannst Du alle
Rohstoffe außer Schwefel gegen Gold verkaufen.
Der Feind hat inzwischen leider auch ordentlich Truppen gesammelt, weshalb
folgender Trick hilft, die eigenen Verluste zu minimieren. In der dritten Woche
des zweiten Monats attackiert Corlagon mit allen Truppen, die Du nicht behalten
willst (ich würde sagen, alle Nicht-Warlock-Kreaturen sowie die sehr langsamen
Hydras) und versucht, die feindliche Armee so weit wie möglich zu dezimieren,
um dann im letzten Moment zu fliehen. Heuere Corlagon erneut an, fülle seine
Spruchpunkte wieder auf und gehe auf das zweite Schiff. Zu Beginn der letzten
Woche kaufst Du mit einem anderen Helden alle Kreaturen, die Du behalten
willst, und gibst sie Corlagon, der nun wirklich die gegnerische Stadt erobert.
Vor dem Angriff solltest Du unbedingt alle übrigen Helden und Truppen
entlassen, um sicherzustellen, daß auch die richtige Armee ins letzte Szenario
übernommen wird.
7.2.11) Apokalypse
Das große Finale. Wenn Du dieser Lösung gefolgt bist, solltest Du mit einer
ordentlichen Armee mit über einem Dutzend Drachen beginnen. Dann läßt sich das
Szenario sehr schnell lösen, da Du lediglich Roland gefangennehmen mußt. Ohne
die Armee mußt Du Dich auf einen schwierigen Krieg mit mehreren Computergegnern
gefaßt machen. Und weil es bisher soviel Spaß gemacht hat, begibt sich nun auch
Archibald persönlich als Held unter Dein Kommando. Er muß jedoch alle seine
Kämpfe gewinnen, sonst hast Du automatisch verloren.
Als Startbonus kannst Du wieder zwischen drei Artefakten wählen - leider haben
sie allesamt negative Auswirkungen. Das Steuerpfandrecht senkt das Einkommen um
250 Gold pro Tag, die scheußliche Maske verhindert, daß wilde Monster sich Dir
anschließen, und der aus Might and Magic III bekannte Pechbringer senkt die
Moral. In unserem Fall dürften die Steuern das geringste Übel sein. Zwei Deiner
drei Burgen werden gleich am ersten Tag bedroht, die feindlichen Helden lassen
sich jedoch recht leicht abschrecken, wenn Du neue Truppen rekrutierst.
Archibald sollte sich nordöstlich der Stadt mit dem Barbaren treffen und ihm
die Armee übergeben, da dessen Angriffsfähigkeiten nützlicher sind und er
hoffentlich Logistik beherrscht. Folge der Straße und gehe an der ersten
Abzweigung nach Osten, nach dem Söldnerlager wieder nach Norden. Wenn Du
willst, kannst Du in der nächsten Stadt das Wochenende verbringen und dort
Zaubersprüche lernen und noch vier Titanen kaufen, sofern die anderen Helden
genügend Gold und Edelsteine aufgesammelt haben. Hinter der Stadt führt ein
ausgeschilderter Pfad zu Rolands Burg.
Roland verfügt über sehr hohe Werte und, wenn Du Pech hast, auch noch über ein
paar miese Zaubersprüche. Mit 19 Drachen aus dem letzten Szenario solltest Du
(sofern Du ihn noch in der zweiten Woche angreifst) stärker sein als er, doch
wenn er plötzlich seine Titanen wiederbelebt oder zig Elementare beschwört,
solltest Dich schon mal darauf einstellen, das Szenario neu starten zu müssen.
Spiegelbilder hingegen verschwinden bei der geringsten Attacke.
7.3) Rolands Feldzug
Du meinst, daß die Guten und Gerechten herrschen sollen? Du spielst am liebsten
Ritter, Zauberinnen und Zauberer, und findest, daß Archibald sich unrechtmäßig
auf den Thron gesetzt hat? Dann kannst Du in der Roland-Kampagne gegen ihn
rebellieren und ihn seiner mehr oder weniger gerechten Strafe zuführen.
Die Kampagne besteht aus insgesamt zehn Szenarios, von denen Du allerdings nur
acht oder neun spielen mußt. Je schneller Du sie bewältigst, desto höher stehst
Du am Ende in der Highscore-Tabelle.
7.3.1) Waffengewalt
Zunächst mußt Du einige Lords in der Umgebung von Rolands Burg besiegen, die
auf Archibalds Seite stehen. Du startest mit einer Zaubererburg und mußt die
drei Computerspieler restlos besiegen. Diese bekämpfen sich zum Glück auch
gegenseitig, so daß Du es leichter hast.
Die beiden Artefakte bringen nur jeweils einen Punkt Bonus, daher ist das Gold
vermutlich sinnvoller. Wähle auch bei den Schatztruhen das Gold. Sende ein paar
Scouts aus, um die herumliegenden Rohstoffe einzusammeln, und baue so schnell
wie möglich Deine Stadt aus (bis auf die Wolkenburg, die ist zu teuer). Zu
Beginn der zweiten Woche kaufst Du dann alle Truppen und marschierst los. Halte
Dich nord-nordwestlich, und wenn Du Dich beeilst, kannst Du zu Beginn der
dritten Woche die Burg der Barbaren erobern. Danach bleiben noch die Nekros im
Nordwesten und die Warlocks im Nordosten; kaufe zwischendurch neue Truppen in
Deinen beiden Städten, um ihren Armeen und Zaubersprüchen trotzen zu können.
7.3.2) Annexion
Eine kleine, flotte Karte, auf der Du sogar noch mit einigen Dschinnen startest
und so problemlos in zweieinhalb Wochen gewinnen kannst. Den Stadttyp kannst Du
frei wählen; ich empfehle Zauberin, da Du dank der herumliegenden Rohstoffe
noch in der ersten Woche sämtliche Behausungen bauen (und außerdem schneller
mit dem Schiff fahren) kannst. Kaufe einen zweiten Helden, erobere mit Deiner
Hauptarmee die Erzmine zu Deiner Rechten und überrenne dann die Zauberinnen in
der Südostecke, während der Scout die herumliegenden Schätze einsammelt.
In der zweiten Woche rekrutierst Du neue Truppen in der eroberten Burg und
besteigst dann das Schiff. Fahre zurück nach Hause, lasse Dir noch mehr
Verstärkungen auf das Schiff bringen und mache damit auch die Ritter im
Südwesten platt. Kaufe in der dritten Woche noch einmal neue Truppen und
überrenne schließlich noch die Zauberer im Norden.
7.3.3) Rettet die Zwerge
Dieses Szenario ist optional, lohnt sich aber durchaus, da Du anschließend mit
der Zwergenallianz belohnt wirst, wovon ich in den späteren Missionen ausgehen
werde. Die Karte ist identisch mit der entsprechenden Archibald-Mission, nur
startest Du natürlich aus der anderen Position. Die zahlreichen Zwergenstädte
können also auch von Deiner Seite aus nicht weiter ausgebaut werden. Ein
gegnerischer Held befindet sich gleich zu Beginn vor einer Deiner Städte, kaufe
dort sofort alle verfügbaren Zwerge (sonst tut er es nämlich).
Angesichts der vielen Zwergenstädte ist es wohl sinnvoll, auch als Hauptklasse
die Zauberin zu wählen. Die nördliche Zauberin heuert dann die Zwerge in den
nahegelegenen Städten an und besorgt sich die vielen Feen im Südwesten. Mit
diesen Truppen kann sie sich anschließend auf den Weg in den Nordosten der
Karte machen. Die südliche Zauberin kauft sich ebenfalls alle Zwerge (eventuell
am unmittelbar westlich gelegenen Hügelfort aufrüsten und nicht in der Stadt,
um Geld zu sparen) und folgt der Straße nach Osten zur Goldmine, dann weiter zu
den Zwergen in der Südostecke.
In Deiner Burg kannst Du ruhig noch einige Scouts anheuern, um die Gegend zu
erforschen und Rohstoffe einzusammeln. Nimm bei Schatztruhen das Gold und
verkaufe Schwefel und Kristall bei Handelsniederlassungen, um mehr Geld für
neue Truppen zu bekommen. Baue Elfen, Druiden und Einhörner und besorge Dir
kostenlose Zwerge aus den Häusern am See im Osten. Ein Stück weiter nordöstlich
finden sich noch mehr, die ein Scout einsammeln kann. Beachte den Strudel nahe
der Burg, durch den der Gegner Dir einen Besuch abstatten kann. Wehre den
Angriff ab und baue ein eigenes Schiff (falls nötig). Spätestens am Anfang der
dritten Woche kannst Du dann alle Truppen kaufen und durch den Strudel mitten
ins feindliche Gebiet platzen, während Deine beiden anderen Heroinnen gleich-
zeitig von Nordwesten und Süden her angreifen. Die gegnerischen Städte (und
eine Burg) befinden sich alle am Ostrand der Karte und sind praktischerweise
durch Straßen verbunden. Denke aber daran, daß auch die Helden besiegt werden
müssen.
Hast Du alle Feinde vertrieben, werden nun alle "wandernden" Zwerge, die Du in
späteren Szenarios triffst, kostenlos Deiner Armee beitreten (oder, falls kein
Platz ist, kampflos verschwinden).
7.3.4) Edelsteinminen
Jetzt wird die Sache schon schwieriger. In diesem Szenario haben wir nicht nur
mehrere Gegenspieler, sie sind auch noch alle miteinander verbündet und werden
uns daher früher oder später überrennen. Glücklicherweise haben wir das
Zwergenbündnis und können ihnen daher mit einem sofortigen Überraschungsangriff
zuvorkommen.
Besorge Dir zwei weitere Helden und steige auf den Beobachtungsturm. Ein Held
schnappt sich die Zwerge im Südosten und folgt dann dem Fluß, um die gelbe
Stadt zu erobern. Ein anderer marschiert schnurstracks nach Norden, nimmt
ebenfalls die Zwerge mit und gelangt über die Straße zur roten Burg. Der dritte
Held kann sich um die Rohstoffe und Minen nahe Deiner Burg kümmern. Die
neutrale Stadt in der Nähe kannst Du ignorieren. Baue aber Deine Startburg aus,
um später Verstärkungstruppen zu haben, falls nötig. Die Burgen der übrigen
Spieler befinden sich im Osten und Südosten. Die Helden müssen natürlich auch
eliminiert werden.
An dieser Stelle hast Du die Möglichkeit, auf Archibalds Seite zu wechseln. In
diesem Fall ist das folgende Szenario deutlich einfacher, und es geht an der
entsprechenden Stelle in der anderen Kampagne weiter, allerdings ohne jegliche
Prämien und Bündnisse.
7.3.5) Wendepunkt
Eine sehr kleine Karte mit gleich drei gegnerischen Städten, doch mit dem
Zwergenbündnis ist diese Mission sehr leicht. Schicke einen Helden nach Norden
und einen anderen nach Osten und nimm alle Zwerge mit, die Du findest. Folge
den Straßen, besuche den Beobachtungsturm, erobere die Burgen und schnapp Dir
alle Helden, die Du unterwegs triffst.
7.3.6) Verteidiger
In diesem Szenario steht Dir Lord Halton zur Verfügung, ein Stufe-4-Ritter mit
Waldläufern, Dschinn und Artefakten. Den Zauberspruch, den Du als Startbonus
wählen kannst, scheint allerdings die generische Zauberin zu bekommen. Wie
gewohnt ist die beste Verteidigung mal wieder der sofortige Gegenangriff.
Schicke Halton in die Stadt für Zaubersprüche, dann zum Pavillon für Erfahrung
und nach Nordosten die Straße entlang zur roten Burg, die Du Ende der Woche
erobern solltest, während Wyrm abwesend ist. (Nimm Dich vor feindlichen Helden
in Acht, die zu stark für Dich sind! Die Stadt an der Kreuzung kann keine
Behausungen bauen und ist deshalb relativ unwichtig, die im Sumpf kannst Du
wohl ebenfalls ignorieren.) Mit Zwergenbündnis kann ein anderer Held
(vorzugsweise ein Barbar, der schneller durch den Sumpf kommt) die Kampfzwerge
am linken Kartenrand einsammeln und anschließend zu Halton zur Verstärkung
bringen. Kaufe in der zweiten Woche neue Truppen in der Nekropole, erledige die
restlichen roten Truppen und erobere am Ende der Woche die gelbe Burg im
Nordwesten, so daß Du auch dort zum Wochenbeginn die Soldaten bekommst und
hoffentlich problemlos die verbleibenden Gegner eliminieren kannst.
Unterdessen sollte die Zauberin (Navigation) mit einem Schiff (Werft ist
bereits vorhanden in der Stadt) nach Süden fahren und die Barbareninsel erobern
(Karte kaufen, damit Du die Küsten und feindliche Schiffe siehst). Fahre
spätestens am vierten Tag los, damit Du die Burg am 7. Tag einnehmen kannst.
Kaufe auch hier in der zweiten Woche neue Truppen, dann mach Jagd auf die
verbleibenden Helden.
Zur Belohnung wird Dir von nun an in jedem Szenario Schwester Elisa, eine
Zauberin mit Erfahrungsstufe 5 und zufälligen Talenten zur Verfügung stehen
(genauer gesagt kannst Du sie in der ersten Woche in der Burg anheuern).
Nun darfst (mußt) Du zwischen zwei Szenarios wählen. Ich empfehle dringend
Nr. 7, da eine komplette Armee deutlich nützlicher ist als das Artefakt.
7.3.7) Der Fehdehandschuh
Dieses Szenario entspricht "Höhere Ehre" aus Archibalds Feldzug, allerdings
beginnst Du auf der anderen Seite der Karte. Ziel ist es, in zwei Monaten die
gegnerische Stadt erobern, doch eigentlich geht es darum, eine möglichst große
Armee aufzustellen, die Du dann ins Finale übernehmen kannst. Als Startbonus
kannst Du aus drei Artefakten wählen, die Verteidigung, Angriff oder
Zauberkraft und Wissen erhöhen. Ich würde das Schwert nehmen, da Du am Anfang
eh noch keine Sprüche beherrschst. Aus irgendeinem Grund hast Du hier einen
zufälligen Barbaren, jedoch mit festen Talenten und einer ziemlich zusammen-
gewürfelten Armee.
Wenn Du wirklich schnell bist, kannst Du die einzige Stadt, die sich auch aus-
bauen läßt, Mitte der zweiten Woche erreichen. Das ist auch dringend notwendig,
sonst gehen Dir Drachen verloren. Marschiere direkt nach Süden bis zum Brunnen,
dann nach Westen zu den Paladinen und nach Südwesten zur Küste. Flagge dabei
die Minen, sammle jedoch nur die wichtigsten Schätze (Schwefel, Erz, etwas Holz
und Truhen; immer Erfahrung wählen und Logistik steigern!) ein, um möglichst
wenig Zeit zu verlieren. Hast Du am fünften Tag der zweiten Woche die
Küstenstadt erobert, kannst Du dort noch in derselben Woche den Drachenturm
errichten (gehe zur nahegelegenen Handelsniederlassung und kaufe Rohstoffe,
wenn nötig).
Willst Du es im Finale möglichst leicht haben, solltest Du die gegnerische
Stadt erst in der letzten Woche erobern, um möglichst viele Truppen
anzusammeln. In der Zwischenzeit kann der Barbar den Rest der Karte erforschen
und Erfahrung sammeln, während zwei weitere Helden die zahlreichen Schätze
einsammeln. Rüste in der Stadt noch den Turm auf und baue zwei Schiffe. Danach
kannst Du alle Rohstoffe außer Schwefel gegen Gold verkaufen.
Der Feind hat inzwischen leider auch ordentlich Truppen gesammelt, weshalb
folgender Trick hilft, die eigenen Verluste zu minimieren. In der dritten Woche
des zweiten Monats attackiert Dein Hauptheld mit allen Truppen, die Du nicht
behalten willst (wohl hauptsächlich die Nicht-Warlock-Kreaturen) und versucht,
die feindliche Armee so weit wie möglich zu dezimieren, um dann im letzten
Moment zu fliehen. Heuere ihn dann erneut an, fülle seine Spruchpunkte wieder
auf und gehe auf das zweite Schiff. Zu Beginn der letzten Woche kaufst Du mit
einem anderen Charakter alle Kreaturen, die Du behalten willst, und gibst sie
dem Haupthelden, der nun wirklich die gegnerische Stadt erobert. Vor dem
Angriff solltest Du unbedingt alle übrigen Helden und Truppen entlassen, um
sicherzustellen, daß auch die richtige Armee ins letzte Szenario übernommen
wird.
7.3.8) Die Krone
Hier gilt es, die Hohe Krone zu finden, welche Dir dann im Finale zur Verfügung
steht und alle vier Hauptwerte um je vier Punkte erhöht. Die Krone ist der
Obeliskenschatz, Du mußt also möglichst viele Obelisken besuchen, um die Karte
zu erhalten. Baue einfach Deine Armee aus, erforsche das Land, und sobald Du
weißt, wo sich der Schatz ungefähr befindet, läßt Du die Felder in der Mitte
des entsprechenden Bildschirms von einem oder mehreren Helden umgraben, bis Du
sie gefunden hast. Wenn Du Glück hast, bekommst Du auch in der Taverne Hinweise
auf die Position des Schatzes. Verschwende möglichst keine Zeit, sonst kommt
der Gegner Dir zuvor. Falls die Krone nahe der Küste liegt, kannst Du sie
eventuell mit dem Schiff erreichen, ansonsten denke daran, daß der Teleporter
in der Nordwestecke schnell auf die andere Seite der Insel führt.
Jetzt sind wir für den großen Angriff auf Archibald gerüstet. Vorher greift
Archibald aber erst noch einmal uns an, daher steht Dir die soeben errungene
Prämie im nächsten, vorletzten Szenario noch nicht zur Verfügung.
7.3.9) Corlagons Schlacht
Abermals sind wir auf die Zwerge angewiesen für einen schnellen Sieg. Wähle das
Kristall als Startbonus. Lord Haart, einer der Ritter aus Heroes I, der hier
für weibliche Kollegen Platz machen mußte, hat in diesem Szenario noch einen
Gastauftritt, wenn auch ohne eigenes Porträt. Insgesamt beginnst Du mit drei
Helden und Städten, es genügt jedoch, die Ritterburg auszubauen. Praktischer-
weise hat jeder Held einen Beobachtungsturm in seiner Nähe.
Deine Zauberin sollte nach Osten gehen und die Zwerge mitnehmen (achte auf die
Hütten und den zweiten Turm), dann versuche die gegnerische Warlockstadt im
Nordosten einzunehmen (achte auf die Straße). Hoffe darauf, daß die gegnerische
Armee sich aufteilt, eine Horde Zwerge kann durchaus gegen ein halbes Dutzend
Hydras bestehen. Corlagon scheint grüne Drachen und Kämpen zu besitzen,
allerdings ist der Computerspieler dumm genug, sie an der erstbesten externen
Behausung gleich zu entlassen. Wenn Du Glück hast, streunen die gegnerischen
Armeen nach Eroberung der Burg nur noch herum, bis sie nach einer Woche
automatisch aus dem Spiel entfernt werden. In diesem Fall gilt Corlagon
allerdings nicht als geschnappt, dazu mußt Du ihn schon tatsächlich im Kampf
besiegen, ohne daß er flieht. Allzu wichtig scheint die Sache jedoch nicht zu
sein.
Die anderen Helden sammeln die restlichen Zwerge ein, dann die Halblinge und
Feen in ihren Behausungen in der Mitte der Karte. Mit dieser kleinen, aber
feinen Armee stattet Lord Haart dann den Totenbeschwörern im Südosten einen
Besuch ab. (Folgst Du zunächst der Straße und gehst an der Windmühle nach
Süden, findest Du dort einen weiteren Turm.) In der Zwischenzeit kannst Du in
Deiner Ritterburg eine weitere Armee aufstellen und diese dann zum Aufräumen
hinterherschicken.
7.3.10) Gerechtigkeit
Das große Finale. Wenn Du dieser Lösung gefolgt bist, solltest Du mit einer
ordentlichen Armee mit über einem Dutzend Drachen beginnen. Dann läßt sich das
Szenario sehr schnell lösen, da Du lediglich Archibald gefangennehmen mußt.
Ohne die Armee mußt Du Dich auf einen schwierigen Krieg mit mehreren
Computergegnern gefaßt machen. Und weil es bisher soviel Spaß gemacht hat,
begibt sich nun auch Roland persönlich als Held unter Dein Kommando. Er muß
jedoch alle seine Kämpfe gewinnen, sonst hast Du automatisch verloren.
Als Startbonus kannst Du wieder zwischen drei Artefakten wählen - leider haben
sie allesamt negative Auswirkungen. Das Steuerpfandrecht senkt das Einkommen um
250 Gold pro Tag, die scheußliche Maske verhindert, daß wilde Monster sich Dir
anschließen, und der aus Might and Magic III bekannte Pechbringer senkt die
Moral. In unserem Fall dürften die Steuern das geringste Übel sein. Eine Deiner
drei Burgen wird gleich am ersten Tag bedroht, der feindliche Held läßt sich
jedoch recht leicht abwehren, indem Du die Zauberin in die Stadt schickst und
den Phönix (ggf. noch andere Truppen) rekrutierst. Ist es Dir nicht gelungen,
im letzten Szenario Corlagon gefangenzunehmen, wird er in der Nähe der
Zaubererstadt auftauchen, kann jedoch ebenfalls leicht mit Truppen aus der
Stadt besiegt werden. Hast Du ihn schon beim letzten Mal geschlagen, scheinen
die Computergegner ihn trotzdem später anheuern zu können.
Um wirklich schnell zu gewinnen, muß in der Ritterburg der Zauberspruch "Boot
herbeirufen" gelehrt werden. Heuere dort Elisa an, da sie auf Stufe 5 und mit
Navigation startet. Vielleicht gefallen Dir aber auch die Talente des Stufe-4-
Ritters besser, dann kannst Du auch ihn nehmen. Gehe zu Roland und laß Dir von
ihm die Fehdehandschuh-Armee übergeben. Beseitige die roten Drachen, flagge den
Leuchtturm, steige auf das Schiff und kaufe eine Karte. Überquere dann die
Landbrücke im Norden - Du benötigst besagte Zauberformel, um dort weitersegeln
zu können. Anderenfalls mußt Du am Westufer entlang und die Barbarenstadt
erobern und dort ein Schiff bauen. Archibalds Burg befindet sich im Lavagebiet
in der Nordwestecke der Karte.
Archibald verfügt über sehr hohe Werte und, wenn Du Pech hast, auch noch über
ein paar miese Zaubersprüche. Mit 19 Drachen aus dem letzten Szenario solltest
Du (sofern Du ihn noch in der zweiten Woche angreifst) stärker sein als er,
doch wenn er zig Elementare beschwört, solltest Dich schon mal darauf
einstellen, das Szenario neu starten zu müssen. Spiegelbilder hingegen
verschwinden bei der geringsten Attacke. Denke daran, daß Drachen zwei Felder
hintereinander attackieren, daher kannst Du eventuell zwei Einheiten auf einmal
erwischen oder die gegnerischen Drachen dazu bringen, ihre eigenen Leute
mitzutreffen.
8) Cheats
Wem das Spiel immer noch zu hoch ist, der tippt einfach die folgenden Cheats im
Abenteuerbildschirm ein.
32167 Du bekommst fünf schwarze Drachen. Funktioniert nur, wenn ein Held
ausgewählt ist (der auch Platz hat).
8675309 Deckt die ganze Karte auf.
911 Szenario gewinnen
1313 Szenario verlieren
Und wem das noch nicht reicht, der startet das Spiel mit dem Parameter /nwc und
hat dann Zugriff auf ein fettes Debug-Menü (allerdings nur, wenn das Spiel im
Fenster läuft, mit [F4] kann umgeschaltet werden).
9) FAQ
Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.
- Gibt es einen Nachfolger?
Ja, es sind insgesamt vier Teile von Heroes of Might and Magic erschienen, plus
zahlreiche Add-Ons. Zu HOMM2 gibt es ein Add-On namens The Price of Loyalty,
welches jedoch nicht von New World, sondern von den Cyberlore Studios
entwickelt wurde und in erster Linie neue Szenarios (die nichts mit der
Hauptstory zu tun haben) zu bieten hat. HOMM3 ist meiner Meinung nach noch
deutlich besser und ausgereifter als 2; wer es kaufen will, sollte zur
erweiterten Version The Shadow of Death greifen (oder gleich zu Complete).
- Kann ich meine Helden ins nächste Kampagnenszenario mitnehmen?
Nein, das geht erst ab Heroes III.
- Ich habe am Ende der Kampagne mein Heer übernommen, aber es taucht nicht auf!
Das Spiel scheint nur die Armee des Helden zu übernehmen, der sich am Ende des
jeweiligen Szenarios ganz oben in der Liste befindet. Um sicherzustellen, daß
die richtige Armee übernommen wird, empfiehlt es sich, die übrigen Helden
vorher zu entlassen.
10) URLs
Noch ein paar interessante Adressen:
http://mm-world.com/ - The World of Might and Magic
Die größte deutschsprachige Website zu Might and Magic und Heroes. Die dortigen
Informationen beschränken sich zwar auf die neueren Spiele, im örtlichen Forum
werden aber auch Fragen zu den klassischen Episoden beantwortet.
http://www.mmportals.com/ - Portals of Might and Magic
Befaßt sich mit allen Teilen und Ablegern von Might and Magic, ist aber leider
unvollständig. Die alten Heroes-Seiten des Astral Wizard sind hier gelandet.
http://www.heroescorner.de/ - Heroescorner
Allgemeine Informationen zur Heroes-Serie.
http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)
11) Danksagungen
Mein Dank geht an:
- Jon Van Caneghem und New World Computing für diese coolen Spiele
- Astral Wizard für seine Website, und natürlich die vielen Leute, die dazu
beigetragen haben
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)