King's Quest 7 - The Princeless Bride

King's Quest 7 - The Princeless Bride

16.10.2013 10:13:24


German

KINGS QUEST 7

Erstes Kapitel

Von äußerster Wichtigkeit ist es, den Aufenthalt in der Wüste auf ein
Minimum zu beschränken. Anderenfalls droht der unwiderrufliche
Heldentod. Mit Hilfe der angefertigten Karte sollte es jedoch kein Problem
sein, diese Hürde zu meistern:

Ort A: Lediglich der Rockzipfel von der rechten Kaktuspflanze ist
mitzunehmen.

Ort B: Die Zeichnung auf dem Felsen ist es wert, einmal genauer unter die
Lupe genommen zu werden. Aus reiner Neugierde solltet Ihr anschließend
das Maiskörnchen unter das tropfende Wasser halten. Dadurch gelangt Ihr
in den Besitz eines Maiskolbens. Interessiert werft Ihr einen Blick auf die
lila Pflanze (neben der Staude) und schaut Euch ein zweites Mal die
Felszeichnung an. Daraufhin platzt die Pflanze auf und befördert einen
Kürbiskern ans Tageslicht - mitnehmen. In der benachbarten Höhle
entdeckt Ihr auf dem Boden einen Korb, in dessen Inneren sich ein
weiteres Körnchen befindet. Vorsichtig versucht Ihr, sämtliche Tontöpfe
vom Sockel zu entfernen. Leider zerspringen dabei drei Exemplare, und
nur ein Topf kann ins Inventar aufgenommen werden.

Ort C: Mit Hilfe des Stockes gelingt es Euch, die Blüte des Kaktusses
abzuschlagen (Kaktusfeige). Bei der Statue untersucht Ihr den Pfeil und
setzt die beiden türkisfarbenden Gegenstände (Pfeil und Stein) ein.

Ort D: Unterhalb des Brunnens befinden sich einige Salzkristalle, die Ihr
unbedingt mitnehmen müßt. Auch der Stock sollte nicht vergessen
werden. Ganz nebenbei spielt Ihr ein wenig am Kopf der Statue herum.
Nachdem dieser eine kleine Drehung vollzogen hat, nehmt Ihr das
dazugehörige Halsband unter Eure Fittiche. Es ist darauf zu achten, daß
sich die blauen Steine letztendlich an der dritten Stelle von links befinden.
Jetzt noch ein Dreh am rechten Handgelenk der Statue, und schon ist der
Brunnen entleert. Geschwind Ihr klettert hinab in den Schacht und legt die
eben erworbene Perle in die Opferschale der dortigen Statue (rechtes
Türkisteil nehmen).

Ort E: Abwarten ist hier die beste Tugend! Denn erst wenn der Wirbelwind
nach vorn abgewandert ist, könnt Ihr unbehelligt das Jagdhorn (beim
Skelett) entwenden. Ein kräftiger Hauch in das besagte Horn wäre
ebenfalls ratsam.

Ort F: Vorsorglich bastelt Ihr aus dem Rockzipfel und dem Stock einen
schmückenden Wimpel. Mit dieser Flagge gelingt es, den Skorpion in der
Höhle eine Weile abzulenken. Ungestört könnt Ihr die rechte Statue einer
näheren Analyse zu unterziehen. Nach Betätigung des unteren, mittleren
Schalters verfrachtet Ihr den blauen Stein in die linke Hand der Statue.
Das gelbe Exemplar wird dagegen in die rechte Hand gelegt. Der rote
Stein findet seinen Platz in der Vertiefung rechts neben der Statue. Vor
Verlassen der Höhle schnappt Ihr Euch noch schnell den Türkispfeil.

Ort G: Wie es sich gehört, klopft Ihr an die Tür (rechts) und führt ein
kurzes Gespräch mit der Ratte. Anschließend wird das Jagdhorn zweimal
mit dem linken Loch im Boden benutzt. Infolge dessen könnt Ihr eine Brille
für kurze Zeit Euer Eigen nennen. Das Fellstückchen, das am Kaktus
baumelt, sollte ebenfalls mitgenommen werden. Höflich klopft Ihr erneut
an die Tür des Rattenhauses und überreicht dem Hausbesitzer die
gefundene Brille und den Kürbiskern. Aus Dankbarkeit schenkt man Euch
eine wertvolle Türkisperle.



Zweites Kapitel




Ort A: Die Spielzeugratte in der Nähe des kleinen Mädchens könnt Ihr
getrost in Euer Inventar überwandern lassen. Das gleiche Schicksal
widerfährt dem Schild, das neben dem Thron an der Wand hängt. Bei
einer näheren Untersuchung dieses Schildes entdeckt Ihr eine
abnehmbare Spitze - Schildspitze.

Zur allgemeinen Verbesserung der Kondition ist nun eine kurze
Wanderung von Nöten. Dabei sollte folgende Route eingehalten werden:
Ort E, Ort A, Ort C, Ort A.

Ort B: Dem Koch kann man mit der Spielzeugratte eine Höllenangst
einjagen (einfach auf den Boden stellen). Panikartig wird er seinen
Arbeitsplatz verlassen und das Weite suchen. Die Gelegenheit nutzt Ihr
schamlos aus, indem Ihr ein wenig in den Schränken herumwühlt und eine
kleine Schale mitgehen laßt. Aus der Maschine neben dem Schrank könnt
Ihr ein paar geröstete Käfer abzweigen.

Ort C: Dem Gespräch der beiden Trolle könnt Ihr entnehmen, daß sie seit
geraumer Zeit von Schlafproblemen geplagt werden.

Ort D: Für spätere Zwecke recht hilfreich könnte die Laterne sein, also
mitnehmen. Ebenso kurzentschlossen schöpft Ihr mit der Schale ein wenig
Wasser aus dem nahegelegenen Krater. Wagemutig schreitet Ihr an den
Rand des benachbarten Abgrundes und hüpft mit einem kräftigen Satz auf
den mittleren Sockel. In aller Ruhe könnt Ihr ein wenig Schwefel ernten
(vorher auf linken Vorsprung hopsen).

Ort E: Fasziniert folgt Ihr dem Schauspiel der lodernden Flammen. Im
richtigen Augenblick erhascht Ihr einen Funken für die Laterne. Das
hungrige Feuer kann mit dem nassen Schwefel gesättigt werden. Prompt
versinkt der ansässige Schmied in einen tiefen Schlaf. Neugierig werft Ihr
einen Blick in den Werkzeugschrank des entschlummerten Handwerkers.
Die gefundene Zange kann mit dem braunen Kästchen auf dem Tisch
benutzt und danach in den Eimer gesteckt werden. Auf diese Weise
gelangt Ihr an einen wertvollen Silberlöffel. Ordnungsgemäß hängt Ihr die
benutzte Zange wieder zurück in den Werkzeugschrank.

Ort F: Leider verwehrt Euch ein unfreundlicher Troll den Gang über die
Brücke. Halb so schlimm, denkt Ihr Euch, und heckt einen Plan aus. Nach
einer eingehenden Untersuchung des Holzwagens kommt Ihr zu dem
Entschluß, daß mit diesem abgefrackten Karren der Wachposten überrollt
werden kann. Das Schild aus dem Inventar dient dabei als provisorisches
Rad. Für die nötige Befestigung sorgt die dazugehörige Schildspitze.
Guten Ritt!

Ort G: Während einer ausführlichen Unterhaltung mit dem Drachen
schenkt Ihr ihm die Laterne aus dem Inventar. Als kleines Dankeschön
erhaltet Ihr einen kostbaren Edelstein. Dieses Schmuckstück könnt bei
einem Troll (Ort E) gegen Hammer und Meißel eintauschen. Das erhaltene
Werkzeug ist dabei behilflich, ein Schuppe vom Schwanz des Drachen
abzutrennen.

Zurück bei Ort A könnt Ihr den Troll reichhaltig beschenken, und zwar mit
dem Silberlöffel, der Drachenschuppe, den gerösteten Käfern und der
Schale mit dem grünlichen Wasser. Endlich findet die ersehnte
Zurückverwandlung statt. Quasi als Nebenwirkung erhaltet Ihr auch noch
ein kleines Silberkügelchen.
Automatisch geht es zurück zum Ausgangspunkt der Reise. Packt die
Holzbank unter das Bild und baut eine Art Türmchen aus den Hockern
(braun - grün - blau). Zwischendurch spaziert Ihr gemütlich zu Ort A. Die
niedliche Drachenkröte, die dort direkt neben dem Thron ihr Dasein fristet,
schenkt Ihr dem Troll (zuvor zurück zu Start). Im Gegenzug könnt Ihr ein
sogenanntes Zauberseil in Empfang nehmen.
Ein letztes Mal begebt Ihr Euch zu Ort F. Die erscheinende Hexe reagiert
geradezu hysterisch auf die Spielzeugratte. Dadurch kann das Zauberseil
ungestört mit dem Aufzug zum Einsatz gebracht werden.



Drittes Kapitel


Der Empfang in diesem Kapitel fällt nicht besonders herzlich aus, denn ein
Ungetier macht Eurer Bildschirm-Heldin das Leben schwer. Doch mit der
Kaktusfeige kann das lästige Monster wirksam bekämpft werden.

Ort A: Der Hirsch ist ein recht gesprächiges Wesen. Irgendwann im Laufe
der Unterhaltung gib er einige Informationen über den Lord. Bevor Ihr den
Ort wieder verlaßt, solltet Ihr das Messer im Baum noch etwas genauer
unter die Lupe nehmen.

Ort B: Das ausgetrocknete Flußbett kann zur tödlichen Falle geraten, wenn
nicht genügend Vorsicht an den Tag gelegt wird. Eine Überquerung ist nur
durch enorme Sprungkraft machbar. Dabei muß folgende Route
eingehalten werden: zunächst auf den großen Felsen springen, dann auf
den mittleren und zu guter letzt auf den oberen. Beiläufig registriert Ihr,
daß sich ein kleines Insekt im nahegelegenen Spinnennetz verfangen hat.
Voller Mitleid entschließt Ihr, das unschuldige Wesen zu retten. Mit dem
Korb aus dem Inventar wird die herannahende Spinne kurzerhand verjagt.
Das gerettete Insekt zeigt sich äußerst dankbar.

Ort C: Durch die kleine, rote Tür gelangt Ihr direkt in die Stadt.

Ort D: Mit dem goldenen Kamm bearbeitet Ihr für kurze Zeit den
Erzherzog. Im Porzellanladen befragt Ihr den Inhaber Fernando über den
Diebstahl und versucht, auch die kleinsten Details in Erfahrung zu bringen
(3x ansprechen).

Ort E: Geschwind entfernt Ihr das Laken vom Käfig und befreit den darin
sitzenden Vogel. Ein kleines Gespräch mit dem Tierchen ist sehr
aufschlußreich.

Fernando, der Besitzer des Porzellanladens, zeigt sich äußerst erfreut über
den Vogel und schenkt Euch dafür eine Maske. Vor dem Geschäft wird
diese Maske mit Valanice zur Anwendung gebracht. Im benachbarten
Rathaus schreitet Ihr durch den verhangenen Türrahmen und landet in
einem Treppenhaus. Kurzentschlossen steigt Ihr die rechte Treppe hinab
und folgt dem Weg bis zu einer bestimmten Tür (2x anklicken). Dahinter
verbirgt sich eine Art Schminkraum. Der zweite Spiegel von rechts stellt
gleichzeitig den Eingang zu einem geheimen Raum dar. In einer der
dortigen Schubladen findet Ihr eine verzauberte Statue.
Zurück bei Ort E fischt Ihr einen hölzernen Nickel aus dem Nest, das auf
dem Baum untergebracht ist. Zuvor muß jedoch der Vogel verscheucht
werden (einfach anfassen). Auch die Salzkristalle finden jetzt endlich eine
Verwendung, und zwar mit Valanice. Im nahegelegenen Scherzartikel-
Geschäft erhaltet Ihr im Tausch gegen die Maske ein nagelneues
Gummihuhn. Für den hölzernen Nickel gibt's sogar ein komplettes Buch.
Es folgt eine längere Wanderung zurück zum Ausgangspunkt des
Abenteuers. Dabei solltet Ihr den gleichen Weg, den Ihr vorhin schon
gegangen seid, nehmen. Irgendwann landet Ihr schließlich vor dem Laden
der Ratte. Höflich klopft Ihr an die Tür des Geschäftes. Euer Angebot, das
Buch gegen einen Hirtenstab zu tauschen, nimmt die Ratte gerne an.
Frohen Mutes tretet Ihr die Rückreise in die Stadt an. In der Nähe der
eingestürzten Brücke könnt Ihr mit Hilfe des Tontopfes noch ein wenig
Nektar aus den lila Pflanzen ernten. Endlich in der Stadt angekommen,
angelt Ihr Euch mittels Hirtenstab den Käse, der in den Tiefen des
Brunnens verborgen ist.


Viertes Kapitel




Ort A: Bei diesem Ort handelt offensichtlich um einen Friedhof. Um nicht
bald selbst zu den Toten zu zählen, wäre es äußerst ratsam, schnellsten
die Schaufelspitze anzuklicken. In letzter Sekunde werdet Ihr gerettet und
wieder an die Oberfläche befördert. Noch kreidebleich führt Ihr einen
kleinen Plausch mit dem angestellten Totengräber (3x).

Ort B: Im Innern des seltsamen Kürbishäuschens entdeckt Ihr ein Rückgrat
(Fußboden) und einen Fuß, der feinsäuberlich in einem Beutel verpackt
wurde (im Sarg). Beide Gegenstände sollten unbedingt mitgenommen
werden. Per Aufzug könnt Ihr das Horrorkabinett wieder verlassen.

Ort C: Beim örtlichen Doktor (im Haus) könnt Ihr das gefundene Rückgrat
gegen ein niedliches Kuscheltier eintauschen.

Das erworbene Kuscheltier könnt Ihr bei Ort B mit den beiden Jungs
benutzen. Auch im fahrenden Aufzug ist das kleine Plüsch gut zu
gebrauchen (benutzen). Die erhaltene Ratte liefert Ihr beim Totengräber ab
(Ort A) und bekommt dafür ein Horn.
Bei Ort B werkelt Ihr ein wenig mit Hammer und Meißel herum, um die
Katze aus der Kiste zu befreien. Ist dieses Unterfangen geschafft, erhält
Euer Bildschirm-Ego das versprochene Extraleben. Bevor es weitergehen
kann, müßt Ihr noch schnell die Schaufel vom Friedhof holen (Ort A).

Ort D: Zielgerichtet stellt Ihr Euch in die linke, untere Ecke und blast durch
das Horn des Totengräbers. Prompt erscheint die besagte Person und
buddelt ein tiefes Loch an der gewünschten Stelle. Ohne lange zu fackeln,
klettert Ihr in das Grab hinab und nehmt das Vorhängeschloss etwas
genauer unter die Lupe. Mit Hilfe der richtigen Kombination ist es kein
Problem, daß besagte Schloss zu knacken: Totenkopf, Fledermaus,
Spinne. Für kurze Zeit wird der Sarg den Blicken der Öffentlichkeit
freigegeben. Geschwind benutzt Ihr die Drachenkröte mit dem König. Das
Armband Eurer Majestät kann mit Hammer und Meißel bearbeitet werden.
Infolge dessen setzt man Euch wieder an die frische Luft. Euer selbstloser
Einsatz wird jedoch fürstlich belohnt (Zauberstab, Skarabäus).
Der schwarze Schleier, der auf einem der Grabsteine liegt, ist äußerst
hilfreich, denn er macht den garstigen Ghoul endlich unschädlich (einfach
umhängen). Ruhigen Herzens könnt Ihr zurück zum Haus des Doktors
wandern (Ort C). Der hilfsbereite Doc überläßt Euch eine Art
Entlaubungsmittel, das Ihr später noch gebrauchen werdet. Anschließend
besucht Ihr ein weiteres Mal den Friedhof, um den beiden Jungs einen
kräftigen Schrecken einzujagen (einfach anklicken).

Ort E: Das stark behaarte Monster läßt sich mit Hilfe des
Entlaubungsmittels in die Flucht schlagen. Den anwährenden Hunger der
fleischfressenden Pflanze (rechts) könnt Ihr mit dem Fuß-im-Beutel stillen.
Auf diese Weise wird das Pflänzchen für einen kurzen Zeitraum abgelenkt.
Während dessen gelingt es Euch, unbemerkt die duftende, rote Blüte
abzupflücken.

Ort F: Unterhalb des Hauses befinden sich ein paar Lianen - benutzen. Mit
der Schaufel kann das eben entstandene Loch vollendet werden. Bevor Ihr
jedoch in den Schacht hinabsteigt, müßt Ihr kurz zu Ort G und warten bis
ein riesiger Bär am Horizont erscheint. Hinter dem Haus (Ort F) dürfte nun
eigentlich kein Hundegebell mehr zu hören sein. Erst jetzt könnt Ihr in das
besagte Loch klettern. Der Schacht endet direkt unter einer Diele im Haus.
Dem neugierigen Hund, der seine Nase durch das Loch steckt, schüttet Ihr
ein wenig Entlaubungsmittel in den Riecher. Dadurch ist es möglich,
ungestört das Haus zu durchsuchen. Fündig werdet Ihr allerdings nur in der
dritten Schublade des Bettschränkchens. Unter den dortigen
Wäschestücken ist nämlich ein geheimnisvolles Gerät vergraben.
Selbstverständlich packt Ihr nach der Untersuchung die Kleider wieder
ordnungsgemäß in die Schublade. Dabei dürfte ein einzelner Wollstrumpf
übrig bleiben - mitnehmen. Sind alle Spuren verwischt, verlaßt Ihr das
Haus durch den eben gegrabenen Geheimgang. Draussen bastelt Ihr aus
dem Strumpf und dem Silberkügelchen eine raffinierte Schleuder. Zur
eigenen Sicherheit sollte der schwarze Schleier wieder übergezogen
werden.

Ort G: In östlicher Richtung hält sich ein Bär versteckt, der mittels
Schleuder verjagt werden muß.

Ort H: Mit ein paar gezielten Sprüngen gelangt Ihr im Handumdrehn ans
andere Ufer des Flusses. Von dort aus führt der Weg direkt ins
Stadtzentrum. Diesmal müßt Ihr dem Rathaus einen Besuch abstatten. Im
Treppenhaus folgt Ihr geradewegs dem Gang und betretet den kleinen
Raum. Die Statue, die auf dem linken Tisch steht, enthält auf dem Sockel
eine Inschrift, die noch recht unleserlich ist. Nur mit Hilfe des
Wollstrumpfes läßt sich der lästige Staub entfernen - erneut lesen. Die
goldene Weintraube an der Säule (rechts) könnt Ihr feinsäuberlich mit dem
Hammer abtrennen und anschließend mit der kleinen Statue benutzen.
Etwas weiter links bringt Ihr den Zauberstab mit dem Skarabäuskönig zum
Einsatz. Ehrfürchtig folgt Ihr der Fährte des Königs.


Fünftes Kapitel



Das Szenario ist diesmal im Stadtzentrum angesiedelt. Spaßig wie Ihr nun
mal seid, hängt Ihr das Gummihuhn an den unteren Ast des rechten
Baumes und bringt den Mondkäse zur Anwendung. Die hinterlassene
Feder laßt Ihr in Euer Inventar übergehen. In östlicher Richtung hat sich
ein geschäftiger Echsenhändler niedergelassen. Bei ihm könnt Ihr die
Statue gegen ein Stückchen Werwolfssalbe eintauschen.
Vor den Toren der Stadt (rechts) macht Ihr Bekanntschaft mit einem
schlafenden Felsen. Nur mit der Feder läßt sich dieser gewichtige
Mitgenosse wachkitzeln. Aus dem folgenden Gespräch könnt Ihr einige
interessante Informationen ziehen. Weiter geht's: 2x nach links, runter,
über den Fluß, runter und 2x nach rechts. Geschwind wird der Nektar in
das Loch der Amphore umgefüllt. Infolge dessen dürfte das Wasser zu
neuem Leben erwecken.

Ort A: Tritt der Bär in Erscheinung, solltet Ihr möglichst schnell das
Hasenfell mit der Werwolfssalbe benutzen und das entstandene Gemisch
auf Valanice anwenden. Dadurch könnt Ihr ungehindert diesen Ort
passieren.

Ort B: Ohne Euer Hinzutun zerstört sich das Monster ganz automatisch.

Ort C: Vorsichtig schlängelt Ihr Euch an der fleischfressenden Pflanze
vorbei.

Ort D: Um die beiden spielenden Jungen vertreiben zu können, bedarf es
vorher einiger zusätzlicher Anstrengungen. Nach einem Kurzbesuch bei E
kehrt Ihr an den Ort des Geschehens zurück und hangelt an dem
herunterhängenden Seil hinauf. Im Innern des Gebäudes laßt Ihr den
Oberschenkelknochen der Mumie mitgehen. Per Aufzug kann das
Häuschen wieder verlassen werden.

Ort F: Den eben geklauten Oberschenkelknochen macht Ihr dem Hund
zum Geschenk. Während des darauf folgenden Gespräches überreicht
man Euch eine geheimnisvolle Medaille.

Ort G: Die weinende Frau kann mit der Medaille getröstet werden.
Zwischenzeitlich müßt Ihr Ort E einen kurzen Besuch abstatten. Dort findet
Ihr nämlich einen brennenden Knallkörper - mitnehmen. Nach Eurer
Rückkehr solltet Ihr die Grufttür etwas genauer unter die Lupe nehmen. Ihr
kommt zu dem Entschluß, daß an dieser Stelle nur brachiale Gewalt
weiterhelfen kann. Also bringt Ihr den Knallkörper am Schloß an und wartet
bis die Tür aufgesprengt ist. Eine ehrfürchtige Berührung der Hundestatue
hat zur Folge, daß im dahinterliegenden Raum ein Grab geöffnet wird. Im
Innern dieses Sarges entdeckt Ihr einen Schädel - mitnehmen. Der
dazugehörige Reiter ist draussen vor der Gruft anzutreffen. In
Sekundenschnelle werft Ihr ihm sein Haupt entgegen und erhaltet dafür
eine Pfeife.
Ganz nebenbei werdet Ihr auch noch in fremde Welt geschleudert:

Ort H: Der Pfad führt direkt auf den Gipfel des Berges. Dort benutzt Ihr den
hinteren Baumstamm, um ein wenig von dem Ambrosia pflücken zu
können.

Ort I: Der Regenbogen befördert Euch wieder zurück in den Wald
(benutzen). Wagemutig schreitet Ihr über die Regenbogenbrücke und
benutzt das Ambrosia mit dem Füllhorn der Statue. Zur Belohnung dürft Ihr
einen Granatapfel mitgehen lassen. Ein zweites Mal überquert Ihr die
Brücke und haltet Euch in westlicher Richtung. Der blutende Baum kann
mit dem Granatapfel wirksam behandelt werden (2x benutzen). Ein
kräftiger Zug durch die Pfeife des Reiters befördert Euch erneut in eine
andere Welt:

Ort J: Endlich einmal könnt Ihr Euer musikalisches Talent unter Beweis
stellen, indem Ihr ein flottes Solo auf der Harfe spielt. Dabei sollten
folgenden Töne ausgewählt werden: 1, 5, 6, 4. Ein versteckter Globus
kommt zum Vorschein. Durch eine Berührung dieses mystischen
Gegenstandes werdet Ihr zu drei geheimnisvollen Damen teleportiert. Aus
Gründen des Anstandes solltet Ihr mit ihnen eine längere Unterhaltung
führen (2x).

Nach der Rückkehr in die Realität macht Ihr Euch auf den Weg zu Ort I,
um auf den linken Regenbogen zu klettern. Auf diese Weise gelangt Ihr
automatisch zum Friedhof. Im nahegelegenen Haus des Doktors erkundigt
Ihr Euch über das Thema "Schlaflosigkeit" und schlüpft in den
rotgefütterten Sarg. Eure Bildschirmheldin wird sanft ins Reich der Träume
entführt. Anschließend müßt Ihr ein weiteres Mal die magische Pfeife zum
Einsatz bringen. Erneut wagt Ihr ein Solo auf der Harfe (Ort J), um im
Innern des Globus mit den drei Damen sprechen zu können. Nach
Beendigung der Unterhaltung wandert Ihr zu Ort I und selektiert diesmal
den unteren, rechten Regenbogen. Wenige Augenblicke später befindet Ihr
Euch inmitten des Waldes. Hilfesuchend stattet Ihr dem wiedererwachten
Ceres einen Besuch ab und führt mit ihm ein sehr aufschlußreiches
Gespräch. Danach geht's mit Hilfe der Pfeife wieder zurück zu Ort I.
Kurzerhand entscheidet Ihr Euch, erneut den linken, unteren Regenbogen
zu benutzen. Wie nicht anders zu erwarten, landet Ihr in der Nähe des
Friedhofs. Einen Katzensprung davon entfernt ist Malicia's Haus gelegen.
Hinter dem Gebäude schlüpft Ihr in das gegrabene Loch und schlagt,
sobald der Hund wild herumbellt, den beschriebenen Weg ein. Im
benachbarten Zimmer versteckt Ihr Euch sicherheitshalber unter der
Holzleiste (unten). Erst nachdem der Hund und sein Frauchen den Raum
wieder verlassen haben, könnt Ihr die große Stehlampe einer näheren
Analyse unterziehen. Mit einem Kristallzapfen im Gepäck verlaßt Ihr das
Gebäude und begebt Euch zum Vordereingang. Per Pfeife wird erneut
eine Teleportation ausgelöst. Diesmal entscheidet Ihr Euch für den oberen,
linken Regenbogen und werdet daraufhin in die Wüste versetzt. Folgende
Route führt direkt zu einem der wenigen Gebäude in dieser Einöde: 2x
nach oben und 1x nach rechts. Im Innern des Hauses könnt Ihr den
Kristallzapfen mit Sonnenenergie auftanken (mit Statue benutzen). Nach
Verlassen des Gebäudes, laßt Ihr Euch mittels Pfeife zu Ort J
transportieren. Wie gewohnt betätigt Ihr Euch als Harfenspieler und
schlüpft in den Globus. Diesmal schenken Euch die drei Damen einen
echten Traumfänger. Höflich bedankt Ihr Euch und verlaßt das Szenario in
Richtung Ort H. Auf dem Gipfel angekommen, wird der Traumfänger mit
dem Höhleneingang benutzt. Für ihn ist es eine Leichtigkeit, das
erscheinende Monster einzufangen. In der Höhle führt Ihr gleich 2x eine
nette Unterhaltung mit dem ansässigen Weber (Traumfänger mit Person
benutzen). Sozusagen als Gastgeschenk überreicht er Euch einen
handgewebten Traumteppich, der bei richtiger Anwendung den Schlüssel
zum Traumland darstellt (mit Valanice benutzen). Der störende, schwarze
Alptraum kann mit dem Traumfänger beseitigt werden. Unten im Gebäude
wird der Kristallzapfen aus dem Inventar mit dem großen Kristall in
Verbindung gebracht. Maab, der seine wohlverdiente Freiheit wieder
zurückerhält, ist überglücklich und schenkt Euch sein magisches
Zaumzeug.
Schon etwas erschöpft erklimmt Ihr erneut den Gipfel des naheliegenden
Berges (Ort H). Vorsichtshalber solltet Ihr Euch hinter dem Höhleneingang
verstecken und warten bis das weiße Pferdchen zur Landung ansetzt. Im
richtigen Augenblick schnellt Ihr dann hervor und legt dem Tierchen das
magische Zaumzeug an. Automatisch geht die Reise zum Herrscher der
Lüfte.


Sechstes Kapitel

Bei einer näheren Untersuchung des Zauberstabs entdeckt Ihr auf der
Oberseite eine seltsame Inschrift. Diese besteht lediglich aus den
Buchstaben "F" und "W", die gegen einen Knopf im unteren Teil des
Stabes ausgetauscht werden können. Wichtig ist, daß letztendlich das "F"
am oberen Ende steht. Der Stab ist nun auf die Idealkonfiguration
eingestellt und dabei behilflich, den mittleren Teil der Felswand zu öffnen.
Bei der erscheinenden Person handelt es sich um einen gewissen Edgar.
Leider landet daraufhin in einem scheinbar ausweglosen Schacht des
Vulkanes. Nichtsdestotrotz nehmt Ihr die Schaufel in die Hand und buddelt
einen Gang, der hoffentlich in die Freiheit führt. Voller Hoffnungen folgt Ihr
dem Gang nach links oben. Die verschlossene Tür läßt sich nur mit Hilfe
der richtigen Kombination öffnen: linkes Auge, rechtes Auge und Nase
drücken. Im benachbarten Raum solltet Ihr das geheimnisvolle Gerät am
linken Kontrollpult (an der Steckdose) mit Energie aufladen. Der
schlafende Trollkönig kann mit der duftenden Blume ins Leben
zurückgerufen werden. Wenige Augenblicke später tritt schließlich Malicia
in Aktion. Mit Hilfe des geladenen Gerätes könnt Ihr sie in ein kleines,
harmloses Baby verwandeln. Um das Happy End perfekt zu machen, müßt
Ihr nur noch den alten Schulfreund Edgar retten. Hierzu wird das
gewonnene Extraleben eingesetzt. Voila!!!
Karsten Rost




DEATH GATE
Es war vor langer, langer Zeit einmal eine Zeit, in der die Erde in vier
einzelne magisch voneinander getrennte Welten unterteilt war. Arianus,
bestehend aus unzähligen fliegenden Inseln, Pryan, fast noch ein Urwald,
bevölkert von Elfen, Abarrach, ein von flüssiger Lava durchflossenes
Höhlensystem und Chelestra, vielleicht die merkwürdigste dieser Welten,
bestehend aus, von Glaskuppeln umgebenen, Inseln, allesamt in einem
gigantischen Ozean schwimmend....Die verschiedenen Rassen, welche die
Erde einst bevölkerten, die Zwerge, die Elfen, die Menschen und die
Patryns wurden von den Sartan, einer weiteren, der Magie fähigen, Rasse,
in alle Richtungen in jeder dieser Welten verstreut. Nach Jahrhunderten ist
es nun die Aufgabe von Haplo, einem der letzten Patryn, in die vier Welten
zu reisen, das Siegel der jeweiligen Welt zu finden, um schließlich mit
allen Siegeln das DEATH GATE zu öffnen und die Welten wieder zu
vereinen.
Man startet seine Reise in einer Welt namens Nexus, welche sich
irgendwo zwischen den anderen Welten befindet und von der aus die
anderen Welten zu erreichen sind, vorausgesetzt man befindet sich im
Besitz des jeweiligen `Seals'. Als noch unerfahrener Patryn, spricht man
zunächst mit seinem Meister, Xar, von dem man allerlei Information, sowie
ein Abbild des ersten Seals und zwei Zaubersprüche erhält (Um eine
kleine Bemerkung gleich im vornherein zu machen: wenn ich sprechen
meine, dann aber richtig, d.h. alle möglichen Sätze ausprobieren, um ja
keine Information zu verpassen, außerdem sollte man stets ein wenig
mitdenken, da einige Gespräche auch tödlich enden können, jedoch nicht
müssen). Weiter nimmt man noch die Glühlampe von der Wand, die man
benötigt, um im Schiff überhaupt etwas erkennen zu können. Man betritt
nun im Westen das Schiff und zaubert sofort `Rune Transfer' auf den
Marker mit dem Abbild des Seals. Nun noch den Marker auf den
Steuerstein übertragen und schon ist man bereit die erste der vier Welten,
Arianus, aufzusuchen...

ARIANUS: In der Welt angekommen, landet man zunächst neben
einer `Zwergenkolonie', die man sofort betritt (zweimal Nordost in die
Höhle). Im ersten Raum unterhält man sich mit Jarre und nimmt daraufhin
sowohl die Marmelade und das Brot vom Tisch, als auch das weiße T-Shirt
und das darunterliegende Ellbogenrohr mit sich. Im Raum östlich, trifft
man auf Limbeck, mit man ebenfalls spricht, jedoch nur erfährt, daß man
doch am besten den alten Zwerg Rockdigger aufsuchen solle. Da Limbeck
auf der Rückseite seines Pergaments eine höchst interessante Karte zu
haben scheint, gibt man soviel Marmelade auf das Brot (dreimal), daß sich
Limbeck, mit dem Brot, das man im gibt, so bekleckert, daß ihm nichts
anderes übrig bleibt als das Pergament wegzuwerfen. Man nimmt also das
Pergament und außerdem den Korken aus dem Tintenglas. Und da ein
schwarzes Shirt viel schöner als ein weißes ist, tunkt man jenes welches in
die Tinte und begibt sich nach Norden. Im Nordwesten trifft man auf
Grawple Rockdigger, der einem allerdings nur weiterhelfen will, wenn das
Rohr über ihm geflickt und die `Götter', nichts anderes als Elfen,
verschwunden sind. Man nimmt also beide weiteren Rohrstücke mit (das in
der Box und das an Rockdiggers Ohr) und begibt sich nach Norden zum
Kicksey Wimsey Control Panel.Hier zaubert man `Heat' auf den
Hitzesensor, um so die Aufmerksamkeit des Elfenwächters zu erwecken.
Sobald er sich dem lärmenden Panel zuwendet, schleicht man sich nach
Norden auf das Schiff und begibt sich hier nach unten, wo man ein paar
Gefangene vorfindet. Spricht man mit dem Duke, und verspricht seinen
Vater König Stephen zu alarmieren erhält man seinen Siegelring und
begibt sich damit nach oben auf dem Schiff. Man nimmt aus den Kabine
des Zauberers den Weinkrug mit und verläßt das Schiff so schnell wie
möglich wieder. Mit den Ring fliegt man nun zum Schloß von König
Stephen auf einer benachbarten Insel und betritt das Schloß, indem man
den Ring den Palastwachen übergibt. Dieser verspricht das Elfenschiff zu
kentern, sofern man das Schiff zum ablegen bringt. Wieder heraus aus
dem Schloß, begibt man sich nach Westen hinter das Schloß, wo man das
Scherenblatt aufnimmt und damit den Riegel hinter dem Fenster zum
fallen bringt. Öffnet man das Fenster wird man Zeuge eines merkwürdigen
Rituals und lernt dabei den Zauberspruch `Create Reality Pocket'. Ist der
Zauberer dann verschwunden, betritt man den Raum. Man nimmt hier den
Kerzenständer vom Tisch, das Buch über die `Bruderschaft' aus dem
Regal und benutzt seinen neuen Spruch sofort auf das Gemälde. Hat man
das Bild dann betreten, gibt man den Elfenzauberer zunächst den Wein
und spricht dann mit ihm. Leider wird man dabei hereingelegt und wird
selber zum Gefangenen. Kurze Zeit darauf wird man jedoch vom
Hofzauberer wieder befreit und kann mit zwei neuen Zaubersprüchen
(Swap & Shroud of Darkness) von dannen ziehen. Man fliegt nun zurück
nach Drevlin, der Zwergenhöhle, und begibt sich hier zu Limbeck, der sein
Rohrstück gerne gegen den echten Kerzenhalter tauscht. Weiter begibt
man sich nun ein weiteres mal auf das Elfenschiff im Norden und dort in
die Kammer des schlafenden Zauberers oben auf dem Schiff. Man spricht
den Zauberspruch `Create Shroud of Darkness' auf das schwarze T-Shirt
und bedeckt damit die leuchtenden Statuetten auf dem Tisch. Sofort
geraten die Elfen in den Höhlen in Panik und fliehen auf das Schiff. Um
nicht entdeckt zu werden, flüchtet man schleunigst unter Deck zum Duke,
und von hier aus nach Westen, in eine versteckte Kammer des Schiffes.
Hier öffnet man die große Box im Eck, nimmt den Zinger heraus und
aktiviert diesen. Durch die elektrischen Blitze ist es König Stephen das
Schiff der Elfen zu kentern und seinen Sohn zu befreien. Als Lohn wird
man von einem Schiff daraufhin nach Skurvash, einer Elfenstadt voller
Diebe und anderer übler Gestalten gebracht, wo man im `Tower of
Brotherhood' die Anleitung zum Kicksey Wimsey der Zwerge finden soll.
Hat man die Stadt betreten, begegnet man einem kleinen Jungen, der
einen darum bittet sein Spielzeug aus einer dunklen Gasse westlich der
Hauptstraße wiederzuholen. Man verspricht dies dem Jungen und läuft der
Holzpuppe nach. Leider war dies schon wieder eine Falle und im Nu findet
man sich gefangen in einem Netz wieder. (Diese Jugend damals...) Für
einen geübten Magier wie man es ist, ist eine solche Situation allerdings
kein Problem: man zaubert einfach `Swap' auf die kleine Ratte und schon
ist er der Gefangene, der um seine Freiheit jammert. Befreit man ihn,
nachdem man mit ihm gesprochen hat, kann man ihm nach Nordwesten in
sein Versteck folgen, wo man sofort die Brechstange an sich nimmt. Damit
einem der Kleine jedoch weiterhelfen kann, braucht er etwas Kleingeld,
das man sich als nächstes vom Schiff besorgt.
In der versteckten Kammer unter Deck bricht man einfach die Truhe mit
dem Brecheisen auf und nimmt das Rohrstück und die Zwergen Edelsteine
an sich. Mit den Steinen begibt man sich in die Taverne `The Devil's
Workshop', wo man sie beim Barkeeper gegen bare Münze eintauscht.
Durch diese kleine Transaktion erweckt man die Aufmerksamkeit von
`Hugh the Hand', einem Killer der Bruderschaft, der einem daraufhin die
Mitgliedschaft anbietet, vorausgesetzt, es gelingt dem Händler im
Südosten der Stadt zu ermorden. Leider besitzt dieser jedoch ein
magisches Amulett, welches ihn vor Angriffen schützt, und zu allem
Überfluß will Hugh genau dieses Amulett als Beweis....
Bringt man das Geld zur Ratte und wartet einmal erhält man von ihm
einen Dietrich (Lockpick) und er geheimnisvoller Stück Papier. Mit seinem
neuen Universalschlüssel begibt man sich nun nach Südosten zum Haus
des Händlers. Nach einer kurzen Zeit Herumgerätsele am Schloß der Tür
(Push, Jiggle, Turn), öffnet sich diese und man kann das Haus betreten.
Leider steht das Haus leer, was den Auftrag nicht gerade leichter macht.
Man nimmt also vom Kamin das Gedichtsbuch und studiert dieses
genau...Bei genauerem Betrachten der Uhr auf dem Kamin, entdeckt man,
daß diese ein Kombinationsschloß darstellt. Vorausgesetzt man kommt auf
die richtige Kombination, öffnet sich eine Nische im Kamin und man findet
das Tagebuch des Händlers. (wer nicht auf die Kombination kommt:
Winetime, Toiltime, Darktime). Das Journal sollte man ebenfalls äußerst
aufmerksam lesen, da die darin zu findende Story von immenser
Wichtigkeit ist. Man spricht nun den Zauber `Create Reality Pocket' auf das
Bild und betritt dieses. Spricht man mit dem Händler, wird er einem über
kurz oder lang, je nach Phantasie des Spielers, drei Fragen stellen, die
sich anhand der Journaleinträge leicht beantworten lassen (Bouncing
Beanes, five stones, how much?). man erhält nun das Amulett, welches
man sofort zu Hugh bringt, der einen darauf durch einen Geheimgang in
den Tower bringt. (nun beginnt ein Zeitlimit, denn sobald Hugh
zurückkehrt, findet das Leben des Spielers sein vorzeitiges Ende) Man
schiebt den Tisch unter das Fenster und öffnet dieses und schaut welcher
andere Kontinent gerade über dem Tower schwebt (gut merken). Man
begibt sich nun nach Osten auf den Flur und knackt das Schloß, das die
Tür an der rechten Wand geschlossen hält (Shake, Pull, Tilt) und betritt
den Raum im Osten. Man betrachtet nun, wenn noch nicht geschehen, die
Puppe der kleinen Ratte und lernt so den Spruch `Motion', den man sofort
an der Statue in diesem Raum ausprobiert. Sie kollabiert schließlich und
man nimmt die Halskette an sich ! Wieder im Flur, drückt man die Hände
in der richtigen Reihenfolge (man schaut auf das Papier, das man vom
Jungen erhalten hat; je nach Kontinent über dem Tower, erhält man nun
ein Wort, Beispiel: Shrega Þ Time, wobei die einzelnen Buchstaben des
Wortes für die jeweiligen Anfangsbuchstaben der Hände stehen, z.B. e:
Emerald Hand !!), und betritt den dahinterliegenden Raum. Auf das Podest
in der Mitte legt man die Halskette von Nebenan und bringt so die Schätze
zum Vorschein. Man nimmt sich den Crystal Globe und die beiden Bücher,
bis plötzlich Hugh auftaucht und gar nicht so munter gestimmt ist. Man
nimmt nun die Halskette wieder an sich, und läßt so den Schatz mitsamt
Hugh ins Nirgendwo entschwinden..Man verläßt nun den Tower und fliegt
mit dem Schiff zurück nach Drevlin, wo man jetzt endlich das Rohr über
Rockdiggers Kopf reparieren kann. Letztendlich noch den Korken ins das
Loch im Rohr gesteckt und das Wasser wieder aufgedreht, erhält man von
Grawple Rockdigger, nachdem man ihm Limbecks Karte gezeigt hat, ein
Stück Eisenerz, mit dem man das Kicksey Wimsey im Osten der Höhle in
gang setzen kann. Man öffnet hierzu einfach die Klappe am Controldesk,
steckt das Erz hinein und schon beginnt die Maschine zu graben. Man folgt
ihr nach Osten, wo man eine Sartanstatue und eine Menge von
Glassärgen vorfindet. Man gibt hier den Crystal Globe an die Statue und
schon kommt das erste Seal Piece zum Vorschein. Dieses nimmt man
schleunigst an sich und kehrt nun endlich nach Nexus zurück (zurück zum
Schiff und dort Doppelklick auf den Steuerstein)....

Zurück auf Nexus, spricht man sofort mit Xar über seine vergangenen
Erlebnisse und übergibt ihm schließlich das Seal Piece aus Arianus. Hat
man genug gesprochen, begibt man sich wieder auf das Schiff, wo man
den `Rune Transfer' Spruch auf das Book of Pryan losläßt und die Rune
auf den Steuerstein des Schiffes überträgt. Damit wären alle Vorbereiten
für den zweiten Teil des Abenteuers getroffen, und man kann nach Pryan
aufbrechen.

PRYAN: Ist man neben der Kristallzitadelle gelandet, steigt man
aus seinem Schiff und nimmt die Rosa Pflanze auf. Man begibt sich von
hier aus nach Norden und dann nach Westen, bis man zu den
Nußsträuchern kommt. Man nimmt hier eine leere Schale und eine
komplette Nuß mit und begibt sich zurück ins Schiff. Als nächstes fliegt
man zur Stadt zwischen den Bäumen in Norden der Welt. Man nimmt sich
hier die Wäscheleine neben der Tür und betritt damit die Baumwohnung.
Spricht man mit der Köchin, wird man sofort zum Kochen verdonnert und
kurz darauf, da man dies überhaupt nicht kann, wieder entlassen. Spricht
man mit den Elfenkind und schenkt ihm die Holzpuppe aus Skurvash, wird
man von dem Mädchen aufgefordert ihm in ihn Versteck zu folgen. Tut
man dies, kommt man zu einer gewaltigen Schlucht, in welcher der Prinz
des Landes sein Dasein fristet. Man wirft ihm also die Wäscheleine zu und
hilft ihm damit aus der Grube. Hat man mit ihm gesprochen, begleitet man
ihn nach Süden, tiefer in den Wald, wo man ein weiteres mal mit ihm redet
(man erfährt. daß er drei Gegenstände benötigt). Den ersten der drei
Gegenstände gibt man ihm sofort: das Gedichtsbuch des Händlers. Nun
wartet man bis die Kinder ein entzündet haben und ein heißes Etwas aus
dem Feuer gesprungen kommt. Man nimmt die Ember mit der Nußschale
auf und wartet weiter, nämlich bis ein Zauberer namens Zifnab erscheint
um den Kindern etwas vorzuzaubern. (man lernt dabei den Spruch
`Transportation'). Sobald Zifnab wieder verschwunden ist, probiert man den
neuen Zauber sofort an der weißen Scheibe hier im Wald aus. Sofort
findet man sich bei Zifnab und seinem verschlafenen Drachen wieder.
Nach einem Gespräch mit Zifnab, nimmt man die schwarze `Zielscheibe'
auf und befestigt weiter die Wäscheleine am Ast neben Zifnab. Man geht
nun ein Stockwerk nach unten, wo man jeweils einen Strauch blaue und
gelbe Blumen pflückt. Die gelben Blumen zerreibt man und schwingt sich
über den Abgrund nach Süden. Wieder zurück beim Prinzen, gibt man ihm
die blauen Blumen, und schmeißt die schwarze Scheibe in die Schlucht
nördlich des Aufenthaltsortes des Prinzen und der Kinder. Man benutzt nun
ein weiteres mal den Zauber `Transportation' auf die weiße Scheibe und
schon findet man sich am Boden den Schlucht wieder..Hier wirft man den
glühenden Ember auf den Bau des Insektenschwarmes und das
Marmeladenglas auf die Spinne, die daraufhin von den Käfern zerlegt wird.
Mit dem Scherenblatt zerschneidet man den Pott unter der Spinne und
nimmt den goldenen Stab an sich. Bevor man sich mit `Transportation'
wieder zurück zaubert, schubst man noch die Leiche links unten im Eck
beiseite, um einen magischen Pfeil und ein paar Pilze zu finden. Wieder
zurück beim Prinzen, übergibt man diesem den Stab, der daraufhin total
happy ist und nach einem Gespräch dem Spieler gerne folgt. Auch die
Prinzessin, von der Aktion sehr beeindruckt, schließt sich Haplo gerne an.
Mit den beiden im Handgepäck fliegt man nun zurück zur Zitadelle und
begibt sich dort ein weiteres mal zu dem merkwürdigen Tier mit den
Nüssen. Man gibt etwas von dem Staub der gelben Blumen auf eine Nuß
und gibt diese dem Tier, daß die Nuß zwar knackt, jedoch das Fleisch,
entsetzt über den Gestank der Blumen, fallen läßt. Man nimmt dieses an
sich und begibt sich damit bei der Zitadelle nach Norden in den Wald, wo
man ein gefesseltes Zwergenmädchen vorfindet. Man gibt nun das Book of
Pryan an die Prinzessin und bittet sie darum, das darin enthaltene
Musikstück zu spielen. Nun kann man ungehindert die Ranken, die das
Mädchen fesseln, mit dem Scherenblatt durchschneiden und sich mit dem
Zwerg unterhalten. Man erfährt, daß der goldene Hammer, der zum Öffnen
der Zitadelle benötigt wird bei den Zwergen versteckt ist, und er nur im
Kriegsfall zu bekommen sei. Nach dem Gespräch wartet man kurz, bis das
Mädchen zurückkommt und spricht ein weiteres mal mit ihr. Da man schon
nicht den Hammer erhält, bekommt man zumindest ein paar Kräuter, die
man zusammen mit dem Nußfleisch, den Pilzen und der rosanen Pflanze
der Prinzessin übergibt, die dadurch von ihrer Erkältung befreit wird. Nun
muß die Prinzessin ein weiteres mal zu spielen beginnen (mit ihr sprechen
und sie um einen Gefallen bitten). Man begibt sich nun nach Norden,
vorbei an den Riesen, bis man zu einer Lichtung kommt, auf der viele
Riesen wie vernarrt auf ein glänzendes Artefakt starren. Man bitte den
Prinzen nun darum auf den Baum zu klettern und das Relikt zu holen.
Sobald man es in den Händen hält, flüchtet man so schnell wie möglich
nach Süden, bis zu dem Baumstumpf mit dem versteckten Eingang zur
Zwergenhöhle. Hier zieht man am Ast und öffnet damit den Zugang zum
Höhlensystem. Man wirft das Relikt hinein bevor die Riesen kommen, und
schon haben wir den gewünschten Zwergenkrieg. Man begibt sich nach
Süden zum Eingang der Zitadelle und wartet hier auf das
Zwergenmädchen mit dem goldenen Hammer. (man erhält außerdem das
Kristallfragment der Riesen) Da nun alle drei Waffen beisammen sind,
öffnet sich die Zitadelle und man kann sie betreten. Kaum hat man sie
betreten, erscheint weiteres mal der Zauberer Zifnab und übergibt einem
einen kleinen, aber wichtigen Stein. Man schnappt sich daraufhin das Seal
Piece auf der Mitte des Raumes, begibt sich zurück auf das Schiff und
fliegt zurück nach Nexus, und von Xar neue Informationen & Anweisungen
entgegenzunehmen. (die nächste Rune auf dem Steuerstein erhält man,
indem man den Rune Transfer Spruch auf das Kristallfragment anwendet,
die Rune transferiert und glücklich ist).

ABARRACH: Man verläßt das Schiff, geht nach Nordosten und
nimmt dort den Eimer von dem toten Arbeiter. Im Norden nimmt man sich
noch den Steinhaufen und begibt sich damit nach Osten in das verlassene
Dorf. Hier betritt man den Tower im Osten und hängt den Eimer des
Zombies an den Haken. Hat man demselben dann mit den Steinen gefüllt,
klettert man das Seil hinauf und rollt das Seil auf die Winde auf (turn
crank). Jetzt wartet man einen Augenblick und schon kommt eine
Steinstatue herangefahren. Da man mit dieser allerdings noch nichts
anfangen kann, verläßt man den Tower wieder und begibt sich nach
Norden in Balthazars Haus. Dort angekommen spricht man mit dem toten
Butler und im oberen Geschoß mit toten Großmutter. Man nimmt das
Teeservice von Tisch und das Kinderbuch aus Grannys Händen. Spricht
man nun ein weiteres mal mit ihr, schließt sich die alte Dame dem Spieler
willenlos an. Das Teeservice drückt man dem toten Butler in die Hände,
verläßt das Haus und klettert ein weiteres mal im Tower nach oben. Man
stellt hier nun den Zeiger kurz vor den vierten Punkt, rollt das Seil auf,
wartet bis die Turmuhr vier Uhr schlägt, rollt das Seil wieder ab, klettert
nach unten und kehrt in Balthazars Haus zurück. Hier kann man nun das
Arbeitszimmer im Osten betreten und dort Balthazars Buch an sich
nehmen. (ließt man das Buch erhält man zwei neue Zaubersprüche:
Possesion & Ward und Kleitus' Palast wird auf der Karte sichtbar!). Man
schlägt nun das Kinderbuch bei der Geschichte `Get the Snake' auf und
begibt sich mit Granny zum toten Feldarbeiter. Diesen spricht man
ebenfalls an und begibt sich nach Norden zur Schlange. Man bittet nun
den Arbeiter darum die Schlange zu ergreifen und drückt gleich darauf
Granny das Kinderbuch in die Hand. Durch das Vorlesen der alten Frau
hält der Arbeiter die Schlange fest und man kann seinen Weg nach Norden
zum Zwergentor fortsetzen. Die Kombination für das Puzzle lautet
entsprechend einem Telefontastenfeld: 1, 3, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 5, 4, 6, 8, 5.
Wer nicht draufkommt warum oder wie, klickt einfach solange bis das Feld
`Hint' erscheint (dieses löst das Puzzle automatisch). Das man mit dem
toten Zwerg noch nicht reden kann, verläßt man das Dorf nun und fährt mit
dem Schiff zu Kleitus' Palast. Nach einem recht einseitigen Gespräch mit
dem Herrscher (man sollte sich die Tischdecke gut betrachten !!!), findet
man sich zusammen mit einem Prinzen und einem Hund, vergiftet im
Kerker wieder. (nebenbei hat man ein Steak erhalten und den
Zauberspruch `Hunger' gelernt). Ein Gespräch mit dem Prinzen an der
Nachbarwand gibt Aufschluß über die üblen Machenschaften des
Herrschers. Man schmeißt also das Steak auf den Kerkerboden und
zaubert `Hunger' auf den Hund, um diesen anzulocken. Ist das Tier in
Reichweite, zaubert man Possesion auf den Hund und schon befindet man
sich im Körper des Hundes. Man begibt sich so also nach Norden in den
Gang und von dort aus nach oben in den Thronsaal (Zeitlimit). Hat man
sich das Tischtuch von Kleitus gut genug betrachtet, weiß man das sich
das Gegengift in der zweiten Flasche von links befindet, welche man sich
sofort schnappt und zurück zu Herrchen bringt. Nun noch den Schlüssel
von der Wand genommen und an den Meister gegeben und man kann
Haplo berühren, um sich zurückzuverwandeln. Wieder als Patryn, nimmt
man sich die Flasche und den Schlüssel vom Boden, benutzt beides an
sich selbst und am Prinzen und spricht daraufhin mit dem Prinzen, der
sofort zum Anhänger wird. Man nimmt nun noch die Schraubklemme auf
dem Tisch und verläßt den Kerker durch einen Geheimgang im Westen
des Hauptganges. Man überläßt es nun Edmund die Party (Haplo, Edmund
& Hund) zur versteckten Höhle im Norden des Lavasees zu bringen. Im
Versteck angekommen, spricht man mit Balthazar (Vorsicht: kann auch
tödlich enden!), wobei man feststellt, daß der Hund etwas gegen die
Ostwand zu haben scheint. Also zaubert man ein weiteres mal `Possesion'
auf den Hund und schon hat man den Grund für das merkwürdige
Verhalten des Hundes: die Ostwand ist doch tatsächlich eine Illusion. Dies
teilt man als Haplo sofort Balthazar mit und erhält dafür einen neuen
Zauberspruch `Unravel Illusion. Hat man das Gespräch beendigt, folgt man
dem geheimen Tunnel in der Ostwand, kommt man in eine kleine
Kammer, in der man ein Buch und einen schwarzen Umhang finden kann.
Sobald man den Umhang berührt, hat man eine Vision, in der man von
Kleitus, dem Colossus und seiner Geschichte erfährt. (man lernt den
neuen Spruch `Self-Immolation', den man jedoch tunlichst vermeiden
sollte). Durch das Nekromantiebuch lernt man einen weiteren Spruch
(Ressurection) und kehrt damit nach Westen zu Balthazar zurück, welcher
der Geschichte der Vision ganz aufmerksam lauscht. Auf dem Weg aus
der Höhle stolpert man allerdings noch über die Spieler, was einem der
Typen jedoch gerade recht kommt und man deshalb vier Knochenrunen
geschenkt bekommt. Mit der schwarzen Robe kehrt man nun nach Telestia
zurück wo man in die Zwergenhöhle zurückkehrt, sich Kleitus' schwarzen
Umhang überzieht und den Toten Zwerg anredet. Dieser schließt sich dem
Spieler sofort an und verspricht ihn durch das unterirdische Labyrinth zum
Colossus zu geleiten.Vorher steigt man jedoch ein weiteres mal im Tower
nach oben und bricht mittels der Schraubklemme das Kopfstück aus dem
Zepter der Steinstatue. Dieses nimmt man an sich und begibt sich mit dem
Hund und dem toten Zwerg ein weiteres mal zu Kleitus' Palast. Man betritt
den Kerker durch die Höhle im Osten und trifft dort auf Edmund, der sich
ebenfalls der Truppe anschließt. Der alte Zwerg, durch den Anblick des
Tores im Norden so erregt, flüchtet in das Labyrinth, reißt sich jedoch an
dem Tor ein Stück Kleidung heraus. Da durch den Lärm die Wachen &
auch Kleitus selbst aufmerksam geworden sind, bleibt der Gruppe keine
andere Wahl als ebenfalls nach Norden in das Labyrinth zu flüchten. Hier
läßt man den Hund an dem Stoffstück des toten Zwerges riechen und folgt
ihm daraufhin durch das Labyrinth bis zum Colossus (die richtige Richtung
wird jeweils im Textfenster angegeben!). Man nimmt sich also das nächste
Seal Piece von der Wand, und zaubert danach den Spruch `Unravel
Illusion auf die Rune im Zentrum des Colossus (wie durch die Vision klar
wird). Es kommt nun ein Loch in der Rune zum Vorschein, in welches man
sofort das Kopfstück von Kleitus' Zepter setzt. Dadurch wird Kleitus
machtlos und kann so mit seinem folgenden Angriff Haplo nichts mehr
anhaben. Nachdem man das Amulett von Edmund erhalten hat, kehrt man
ein weiteres mal nach Nexus zurück (zum Schiff zurück und den
Steuerstein benutzen...). Wieder zurück auf Nexus, liefert man das Seal
Piece bei Xar ab, spricht eine Runde mit dem Meister, und macht sich auf
den Weg zur letzten Welt, indem man den `Rune Transfer' auf Edmunds
Amulett anwendet und die Rune auf den Stein überträgt.

CHELESTRA: Auf den schwimmenden Insel angekommen, verläßt man
das Schiff und füllt etwas Wasser in die leere Flasche, die man aus
Kleitus' Palast mitgenommen hat. Man begibt dann nach Westen zum
Portal, auf dem der Spruch `Ward' zu finden ist. Schlau wie man
mittlerweile sein sollte, weiß man natürlich sofort was zu tun ist: man
benutzt den `Rune Transfer' auf die Rune, die benötigt wird um aus dem
Ward den Possesion Zauber herzustellen und transferiert diese auf das
Steinsiegel. In dem Moment, in dem die Glaskuppel jedoch erscheint,
taucht ein gigantischer Drache auf, der Haplo Zifnabs Stein wegnimmt und
droht ihn in Flammen aufgehen zu lassen. Da jedoch der Hund gerade zur
Stelle ist, verwendet man den Possesion Spruch um nach Westen in den
Tempel zu fliehen und mitanzusehen wie der Spielerkörper in Flammen
aufgeht. Spricht man mit dem höchsten der Sartan und überzeugt ihn von
der Unschuld der Patryn, wird man von ihm in einen Patryn
zurückverwandelt und erhält ein neues Schiff, jedoch ohne einen
Steuerstein (außerdem erhält man sein Inventory zurück und einen neuen
Zauberspruch `Null Water'). Um einen neuen Stein für das Schiff zu
erhalten, zaubert man `Create Reality Pocket' auf den Bodenteppich und
schubst den Stein der Sartan hinein. So kann man den Teppich mitsamt
des Steines mitnehmen, um im Schiff den Teppich wieder auszurollen, ein
weiteres mal `Reality Pocket' zu zaubern, das Bild zu betreten und den
Stein in das Schiff zu befördern. Bevor man diese Welt jedoch wieder
verlassen kann, muß noch Zifnabs Stein wiedergefunden werden. Hierzu
spricht man `Null Water' auf die Wasserflasche, trinkt von dem Wasser
und betritt die Drachenhöhle nördlich des Landeplatzes. Die Schuppen, die
man hier finden kann, legt man auf den Steinhaufen mit Zifnabs Stein, um
diesen auf diese Weise zu glimmen zu bringen. Hat man den Stein wieder,
ist es Zeit, die letzte Reise zurück nach Nexus und durch das Death Gate
anzutreten! (Die verlorenen Runen auf dem Steuerstein könne durch
Edmunds Amulett wiedererlangt werden...)

THE LABYRINTH: Zurück auf Nexus, nimmt man das Geschichtsbuch
von Xar an sich (der sich mit Sang Drax, dem Drachen, auf zum Vortex
gemacht hat), und durchschreitet damit das Death Gate. Nördlich des
Death Gates findet man eine Reihe von Killerranken vor, denen man den
entladenen Zinger zuwirft, um ihn auf diese Weise wieder aufzuladen. Da
man die Ranken jedoch so nicht durchqueren kann, spricht man den
Zauberspruch `Cold' auf die Pflanzen, nimmt den Zinger wieder an sich
und setzt seinen Weg nach Norden fort. Noch einmal durch ein Feld von
Ranken gelaufen, stößt man auf eine Gruppe von verwundeten
Tigermännern, die sofort die Verfolgung aufnehmen. Man flieht also zurück
auf das untere Rankenfeld und zaubert, sobald die Tiger das Feld betreten
`Heat' auf die Ranken, die daraufhin sofort Tartar aus den Tieren machen.
Wieder `Cold' auf die Pflanzen zaubern und man kann seinen Weg nach
Norden fortsetzen. An dem Platz, an dem man auf die Tigermeute
gestoßen ist, nimmt man den Schädel vom rechten Pfahl an sich und
betritt damit die Höhle im Osten. Hier nimmt man den Knochen auf und
verläßt die Höhle wieder (ein `Reality Pocket' sollte man sich tunlichst
vermeiden, aber wer will...). Man setzt seinen Weg nach Nordwesten fort,
wo man wieder einmal auf eine Reihe von Tigern trifft, die gerade eine
Gruppe von Menschen, geschützt durch einen magischen Wall,
attackieren. Man denkt also an die Höhlenmalerei und stülpt die schwarze
Robe über den geladenen Zinger. Nun setzt man noch den Schädel auf
den Zinger und aktiviert diesen. Durch diesen Auftritt deutlich irritiert,
fliehen die Tiger und hinterlassen einen Haufen verwundeter Menschen.
Da man selbst bisher noch nicht verwundet worden ist, gibt man die
magische Salbe, die von Hugh the Hand erhalten hat, an den verwundeten
Tracker, der sich darauf als besonders dankbar erweist und sich Haplo
anschließt. Sobald man die Schnur vom Boden aufgehoben und mit dem
Anführer geplauscht hat, begibt man sich nach Norden, wo jedoch ein
riesiges Insekt den Eingang zu einer Höhle versperrt. Man bindet die
Schnur nun also an den Knochen und erhält damit einen wunderbaren
Bogen. Mit diesem schießt man nun den magischen Pfeil auf das Insekt,
welches auch sofort von uns geht...
Sobald man nun noch einen weiteren Zug vom magischen Wasser
genommen hat, kann man die Höhle im Norden betreten, in der man
jedoch ein weiteres mal auf den Sang Drax stößt. Man zerbricht nun den
Stein, den man einst von Zifnab erhalten hat und schon dieser mitsamt
seinem Drachen und schlägt den Sang Drax in die Flucht. Nach diesem
Kampf unterhält man sich mit Zifnab, der einen daraufhin zu den
fliegenden Plattformen vor dem Vortex bringt. Da man leider nicht mehr im
Besitz der fünf Seal Pieces ist, muß seinen weiteren Weg zu Fuß
bestreiten und so begibt man sich auch sofort nach Norden, wo man ein
magisches Tor vorfindet, hinter dem sich ein Double von Haplo befindet.
Wer seine Zauber gut studiert hat, weiß daß der `Self-Immolation' Spruch
nur aus achsensymmetrischen Runen besteht. Man baut den Zauber also
spiegelverkehrt auf und spricht diesen `falschen' Spruch auf sich selbst.
Dadurch passiert einem selbst nichts, das Double geht jedoch in Flammen
auf. Man durchsucht sein Double daraufhin und nimmt sein komplettes
Inventar an sich. Die beiden Scherenblätter fügt man zu einer ganzen
Schere zusammen und setzt seinen Weg nach Norden fort. Dem Tentakel
(Gruß an Luchsarts), das sich dem Spieler hier in den Weg stellt schneidet
man mit der Schere solange die Tentakel ab, bis es von dannen zieht und
man seinen Weg nach Norden fortsetzen kann. Auf dem Vortex
angekommen überzeugt man Xar von seiner wahren Identität (und das
sein Gegenüber in Wahrheit der Sang Drax ist), der daraufhin das Ritual
einleitet und den Sang Drax in ein Flammenmehr taucht. Leider ist der
Drache einfach nicht tot zu kriegen und tötet im Gegenzug Xar. Er verlangt
vom Spieler das Ritual fortzusetzen und erwartet den ersten Zug. Nun
beginnt ein sehr strenges Zeitlimit: Man setzt das Wasserzeichen in die
dafür vorgesehene Kerbung, wodurch der Drache von den Fluten
weggerissen wird. Seiner Verwandlung in einen Wurm beugt man vor,
indem man als nächstes das Steinzeichen an seine Position bringt und
somit den Wurm in Stücke reißt. Letztendlich setzt man das Luftzeichen
an seinen Ort und verweht den Sang Drax damit in alle Winde. Aus dem
Geschichtsbuch geht hervor, daß Orseph als einziger Frieden zwischen
den Rassen anstrebte und somit sein Spruch der richtige ist. Man bewegt
also den Focus an die im Buch angegebene Stelle und setzt das letzte
Seal Piece, das von Nexus hinein. Damit wird der finale Zauber vollzogen,
der Sang Drax endgültig vernichtet und die Erde ist ein weiteres mal
gerettet !!!

Viel Spaß beim Nachspielen, Tobias William Reich

English

King's Quest 7 - The Princeless Bride - Runthru

By: Steven L. Zook
HTML: Joel McAllister
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This document contains the following sections:

Introduction
Chapter 1 - "Where in blazes am I?"
Chapter 2 - "A troll is as troll does"
Chapter 3 - "The sky is falling"
Chapter 4 - "Will the real troll king please stand up"
Chapter 5 - "Nightmare in Etheria"
Chapter 6 - "Ready, set, BOOM!"

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Introduction

This walkthru is a very shortened way to complete the game. It takes many
shortcuts and is not actually intended to be used as-is. Primarily it is
intended to document the key actions necessary to complete the game. There are
many other paths through the game and in a normal game much searching around
and talking to characters would be necessary to learn enough to choose the
actions taken. If you follow this walkthru you will finish the game but will
miss most of the cleverness, charm, and wit of the game designers.

The walkthru also contains many sequences that do not need to be followed in
order. Most chapters have several tasks which must be completed but do not have
to be completed in the order presented.

I played the 1.1 version of the game for this walkthru. At press-time I have
heard rumors of a 1.5 version which fixes the bugs and crashes that occur in
this version.
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Chapter 1 - "Where in blazes am I"

This chapter has at least three very different paths based on the wether or not
the Desert Spirit is helped and wether the 'Hunting Horn' is retrieved before
helping him. In this version, the absolute minimum step path is shown ( where
he is not helped ). This version skips some of the tricker sequences ( like
turning salt water to fresh ).
Take 'Ripped Petticoat' from cactus.
Walk 2 screens south. Take 'Hunting Horn' from skeleton.
Walk 3 screens north.
Enter cave north. Take 'Basket'.
Examine 'Basket' and open lid.
Rotate 'Basket' to see 'Corn Kernel' inside and pick up 'Corn Kernel'.
Pick up all four 'Clay Jar's in any order ( first 3 will break ).
Leave cave.
Use 'Corn Kernel' on sand under dripping water.
Examine gourd plant just left of corn stalk.
Examine picture on rock wall right of cave entrance.
Take 'Gourd Seed' from now open gourd plant.
Walk 1 screen east.
Use small door under "Rare Curiosities" and talk to Kangaroo Rat.
Use 'Hunting Horn' on Valanice to blow out dust.
Use 'Hunting Horn' on eastern Jackalope hole twice to stun Jackalope.
Take 'Jackalope Fur' from cactus.
Take 'Glasses' from ground.
Use small door under "Rare Curiosities".
Use 'Glasses' on Kangaroo Rat.
Use 'Gourd Seed' on Kangaroo Rat and trade for 'Turquoise Bead'.
Walk 2 screens west and 1 screen south.
Take 'Stick'.
Take 'Salt Crystals' from south edge of pool.
Use statue's head, this rotates it and causes sun rays to come out.
Examine statue's collar and line all blue beads to third column.
Use wrist band on statue's right hand, this drains the pool.
Enter empty pool.
Examine offering tray.
Examine empty part of tray.
Use 'Turquoise Bead' on offering tray.
Examine offering tray.
Take 'Turquoise Piece' on right.
Leave pool.
Walk east 2 screens.
Use 'Ripped Petticoat' on 'Stick' to make 'Flag'. and put it in
inventory.
Enter doorway.
Use 'Flag' on scorpion, quickly or Valanice will expire.
Examine statue.
Use center symbol on side.
Take blue bead at bottom on one hand of statue.
Place yellow bead at right on other hand.
Place red bead at left on pedestal right and behind statue.
Note last two steps are not always necessary due to bug in some versions.
Take 'Turquoise Piece'.
Leave building.
Walk 2 screens west and 1 north.
Use 'Stick' on cactus right of doorway and take 'Prickly Pear'.
Use one 'Turquoise Piece' on the other to make 'Puzzle'.
Examine lock above doorway twice.
Use 'Puzzle' on lock.
Enter open doorway.
Inventory: 'Golden Comb', 'Clay Pot', 'Stick', 'Basket', 'Hunting
Horn','Jackalope Fur', 'Prickly Pear', 'Salt Crystals'.
Other paths:

The Wanderer will give an item (either a rope or bug reducing powder), if he
receives fresh water. Fresh water is made by picking an 'Ear of Corn' from the
corn stalk. Then go to the salt water pool and fill the 'Clay Pot' with salt
water from the pool. Prime the statue (head and collar) as usual. Using the
'Golden Comb' on Valanice, cry into the statue's bowl, pour the salt water into
the bowl, and put the 'Ear of Corn' into the statue's left hand. The water
should be transformed to fresh. Then use the 'Clay Pot' to give the fresh water
to the wanderer.

Instead of getting the 'Hunting Horn', the 'Glasses' can be had by getting a
'Rope' from the Wanderer. Then the rope is used to trip the Jackalope by tying
it to two cactuses and tripping him.

Instead of using the 'Flag' to trick the scorpion, the scorpion can be rendered
harmless by using bug reducing powder from the wanderer.
________________________________________________________________________________

Chapter 2 - "A troll is as a troll does."

This chapter is a fairly long one. A lot of time is spent walking back and
forth through the underground. The items necessary to make the magic potion do
not have to be collected in any particular order. There are also two bowls in
the kitchen, one is gold and one is brass.
Leave room.
Take 'Toy Rat'.
Take 'Shield' from wall just left of throne.
Enter kitchen at top right.
Get kicked out, overhear witch, leave mud pool area.
Enter kitchen at top right.
Use 'Toy Rat' on floor by cook troll, quickly or Rosella will expire.
Take 'Bowl' from bottom left shelf.
Use machine right of shelves to get 'Baked Beetles'.
Leave kitchen.
Enter mud pits and overhear trolls discuss "sleeping aids".
Leave mud pits.
Enter workshop at lower left.
Descend to lower area.
Take 'Lantern'.
Use 'Bowl' on green water by entrance to make 'Bowl with Green Water'.
Walk to edge of crevasse and feel updraft.
Walk to lower edge and jump to center island.
Jump to upper left area and take 'Wet Sulphur'.
Jump back and exit area.
Walk to right in front of fire, wait till fire is hot.
Use 'Lantern' on fire to make 'Lantern with Spark'.
Use 'Wet Sulphur' on fire to put "sexist pig troll" to sleep.
Take tongs from tool rack, use on brown box, use on water pail to get'Silver
Spoon', and replace tongs on rack.
Leave workshop.
Enter area to lower left.
Try to leave area on bridge to right.
Examine 'Shield' and take 'Shield Spike' from it.
Examine cart at upper left.
Use 'Shield' on empty axle then 'Shield Spike' on axle.
Ride cart.
Enter dragon cave at upper right.
Enter dragon lair to right.
Talk to dragon.
Use 'Lantern with Spark' on dragon to receive 'Big Gem'.
Return to workshop.
Talk to jeweler troll.
Use 'Big Gem' on jeweler troll in exchange for 'Hammer and Chisel'.
Return to dragon lair.
Use 'Hammer and Chisel' on dragon's tail just after it flops to floor to get
'Dragon Scale', quickly or Rosella will expire.
Return to main hall and use the 'Bowl with Green Water' on the troll.
Give the rest of the ingredients to the troll: 'Silver Spoon','Baked Beetles',
and 'Dragon Scale'.
Rosella ends up human and gets a 'Silver Pellet'.
Move large bench seat under picture.
Then stack small seat and foot stool on top.
Overhear plotting, fall, and take 'Dragon Toad'.
Walk to bedroom, overhear argument.
Use 'Dragon Toad' on Mathilde, she gives you 'Enchanted Rope'.
Try to leave to lower-right.
Use 'Toy Rat' on Malicia, quickly or Rosella expires.
Leave to lower-right.
Use 'Enchanted Rope' on elevator.
Use elevator.
Inventory: 'Lantern', 'Hammer and Chisel', 'Dragon Toad', 'Silver Pellet'.
________________________________________________________________________________

Chapter 3 - "The sky is falling."

This chapter is somewhat tricky as Valanice must walk back to the desert to
complete it. Also, without foreknowledge, it is easy to have finished chapter 1
without enough objects to solve a couple of puzzles in chapter 3. However,
Valanice can always go back to the desert and get them. Most of the rest of the
action is fairly straight-forward.
Use 'Prickly Pear' on monster, quickly or Valanice expires.
Walk 1 screen north west then one screen west.
Talk to the stag at length until he tells of Lord Feldspar.
Walk 1 screen and 1 screen north.
Jump to boulder in muddy stream bed at left, then to center, and to top.
Use 'Basket' on spider.
Examine the bird.
Walk 1 screen north west.
Enter through small door right of city gate.
Use 'Golden Comb' on the duke.
Enter the China Shop.
Talk to Fernando about "Treasure".
Walk 1 screen east.
Use cover over bird cage.
Use door of cage.
Examine bird in cage and retrieve 'China Bird'.
Return to China Shop, use 'China Bird' on Fernando and get 'China Mask'.
Leave shop walk near Town Hall door.
Use 'China Mask' on Valanice and use Town Hall door.
Leave party through curtained door at rear.
Walk left on stairway down and continue walking to door.
Use door twice to enter powder room.
Leave powder room by examining third mirror from the door.
Use drawer on right side of desk and take 'Magic Statuette'.
Leave office and walk west to main landing.
Walk south from landing back to party.
Leave Town Hall and walk to east pond.
Take 'Wooden Nickel' from mockingbird nest.
Use 'Salt Crystals' on Valanice and enter Faux Shop door.
Use 'China Mask' on Ersatz the Turtle and trade for 'Rubber Chicken'.
Use 'Wooden Nickel' on Erastz and trade for 'Book'.
Walk back to Desert.
Walk 2 screens east and use "Rare Curiosities" door.
Use 'Book' on Kangaroo Rat and trade for 'Crook'.
Return to woods and examine flowers at left of screen.
Use 'Clay Pot' on flowers and get 'Nectar in Pot'.
Walk back to Falderal and use 'Crook' on cheese in pond to get 'Moon'.
Inventory: 'Golden Comb', 'Stick', 'Hunting Horn', 'Jackalope Fur','Nectar in
Pot', 'Rubber Chicken', 'Magic Statuette', 'Moon'.
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Chapter 4 - "Will the real troll king please stand up"

This is the first chapter with events that happen without user command. The
Bogey-Man can appear at any time and "get" Rosella. When the Bogey-Man appears,
just move off screen and return ( until Rosella is wearing the 'Black Cloak' ).
Note that the 'Extra Life' is not necessary to complete the game ( there are
two levels of completion ). However, the most successful complete needs it.
Use shovel blade, quickly or Rosella will expire.
Talk to gravedigger about his rat Iggy ( 3 times ).
Walk south east and watch brat.
Walk west and watch other brat.
Walk east and use rope to enter Jack-o-Lantern.
Take 'Back Bone' from floor just south of coffin.
Take 'Foot-In-A-Bag' from coffin.
Use rope to leave Jack-o-Lantern.
Walk west, watch brat, and enter Dr. Cadaver's house.
Use 'Back Bone' on doctor and receive 'Weird Pet'.
Walk east and use 'Weird Pet' on brats.
Use 'Weird Pet' on elevator to rescue 'Gravedigger's Rat'
Walk north to graveyard.
Use 'Gravedigger's Rat' on gravedigger and receive 'Gravedigger's Horn'.
Walk south east.
Use 'Hammer and Chisel' on casket to save cat and get 'Extra Life'.
Walk north and take 'Shovel'.
Walk west, south and south again.
Stand at extreme lower-left of screen and use 'Gravedigger's Horn'
Enter hole.
Examine lock. Use skull then bat then spider.
Use 'Dragon Toad' on the king.
Use 'Hammer and Chisel' on his arm-band, quickly or Rosella will expire.
End up with 'Magic Wand' and 'Troll King as Scarab'.
Take 'Black Cloak' and use it on Rosella.
Walk north and enter Dr. Cadaver's house.
Talk to the doctor and get the 'Defoliant'.
Walk east and scare brats then walk south to garden.
Use 'Defoliant' on green monster, quickly or Rosella will expire.
Use 'Foot-In-A-Bag' on venus fly trap plants.
While they are busy, take little red 'Fragrant Flower' at their base.
Walk east.
Walk quickly past Malicia's house, King will want to jaw awhile.
Walk north behind Malicia's house.
Use green vine covering hole under Malicia's house.
Use 'Shovel' on hole to enlarge it.
Enter hole.

Note that there is a bug here that sometimes prevents the next action. If the
dog is barking before entering hole. Go back to the front of the house and walk
east. Then walk west again. The dog should not be barking. It is then safe to
enter the hole.
Inside room, go back down under floor as soon as possible.
WHen dog sticks its nose in the knot-hole, use 'Defoliant' on him.
Enter room.
Keep examining third drawer of chest until you get 'Mysterious Device'.
Use pile of clothes to put them back in drawer.
Take 'Woolen Stocking'.
Leave room through floorboard.
Use black cloak to put it back on.
Walk to front of house and then east.
Try to walk east, were-bear will confront Rosella.
Use 'Silver Pellet' on 'Woolen Stocking' to make 'Sling' and use 'Sling' on
were-bear, quickly or Rosella will expire.
Walk north, cross river bed, and walk north west.
Use small door to enter town.
Use door on town hall to enter.
Leave party room though curtain at rear.
Walk right and down, and continue to powder room door.
Use powder room door twice to enter.
Examine plaque on base of statue.
Use 'Woolen Stocking' on plaque to clean it.
Examine plaque again.
Examine grapes on pillar at right of room.
Use 'Hammer and Chisel' on grapes to get 'Golden Grape'.
Use 'Golden Grape' on statue to partially open entrance.
Walk to left side of room.
Use 'Magic Wand' on 'Troll King as Scarab'.
Put 'Magic Wand' back into inventory and enter entrance.
Walk north west.
Inventory: 'Lantern', 'Hammer and Chisel', 'Defoliant', 'Magic Wand','Shovel',
'Extra Life', 'Fragrant Flower', 'Woolen Stocking','Mysterious Device'.
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Chapter 5 - "Nightmare in Etheria."

This is another chapter with a lot of walking around. It is also the longest.
Every time you pass through central screen in Etheria you have to wait for
little creatures to dance with Valanice (or else warp through).
Use 'Rubber Chicken' on tree at right.
Use 'Moon' on rubber chicken on tree.
Take 'Feather' from tree branch.
Use 'Magic Statuette' on snake salesman trade for 'Were-beast Salve'.
Leave town.
Walk east 3 screens.
Use 'Feather' on snoring rock.
After getting clued in, walk 2 screens west, cross stream bed.
Walk south and 2 screens east.
Use 'Nectar in Pot' on statue.
Walk west.
Use 'Jackalope Fur' on 'Were-beast Slave' making 'Were-beast Slave with fur'.
Use 'Were-beast Slave with Fur' on Valanice.
After monster is defeated walk east.
Walk carefully past venus fly trap plants and leave garden north.
Walk east and then back west, use rope to enter Jack-o-Lantern.
Take 'Femur Bone' from mummy.
Use rope to leave.
Walk 2 screens west and 1 north.
Use 'Femur Bone' on dog.
Talk to the dog till Valanice gets 'Horseman's Medal'.
Walk south and use 'Horseman's Medal' on crying woman.
Walk 2 screens east and take 'Lit Firecracker'.
Walk 2 screens west.
Use 'Lit Firecracker' on lock of crypt door.
Enter crypt and use dog statue.
Examine open casket to get 'Horseman's Head'.
Leave crypt.
Stand on path and use 'Horseman's Head' on horseman as soon as he appears.
End up in Etheria with the 'Horseman's Fife'.
Walk east 2 screens and climb to top of mountain.
Use strange looking tree and climb out to end of branch.
Examine clump of grapes to get 'Ambrosia'.
Climb back off tree and walk south.
Climb back down mountain and walk south.
Walk west.
Use south east rainbow to warp to woods by stream and bridge.
Walk north east across bridge.
Use 'Ambrosia' on cornucopia and take 'Pomegranate' from cornucopia.
Walk south west across bridge and then west.
Use 'Pomegranate' on bleeding tree to uncurse Ceres.
Use 'Horseman's Fife' on yourself to return to Etheria.
Walk east and then north.
Use the strings of the harp in order 1, 5, 6, 4 to activate harp.
Use globe of harp to warp to Fates.
Talk to the Fates who tell you to talk to Maab in the land of dreams.
Talk to the Fates again and they tell you to sleep to reach Maab.
Walk south and then west.
Use south west rainbow to warp to Ooga-Booga.
Walk north thru gate.
Walk west.
Enter Dr. Cadaver's house. Talk to the doctor about insomnia.
Use coffin to sleep.
Use 'Horseman's Fife' to warp to Etheria.
Walk east and north.
Use harp to warp to the Fates. Talk to the Fates who say go to Ceres.
Walk south and west. Use south east rainbow to warp to woods.
Walk west and talk to Ceres.
Use 'Horseman's Fife' to warp to Etheria.
Use south west rainbow and walk east to Malicia's house.
Walk north behind house, if dog is barking go back and east, then come back.
When dog isn't barking, enter hole behind house.
Once inside climb back under floor then try to reenter room.
After Malicia leaves with Cuddles, reenter room.
Examine lamp at right of room and get 'Crystal Shaft'.
Leave room through floor and walk back to front of house.
Use 'Horseman's Fife' to warp to Etheria.
Use the north west rainbow to warp to desert.
Walk 2 screens north, 1 east, and enter building.
Use 'Crystal Shaft' on statue to energize it.
Leave building and use 'Horseman's Fife' to warp to Etheria.
Walk east and north and consult the Fates again.
They give you the 'Dream Catcher'.
Walk south and east and climb mountain.
Use 'Dream Catcher' on cave entrance and when nightmare appears use it on the
nightmare. Quickly or Valanice will expire.
Enter cave and talk to "Weaver of Dreams".
Use 'Dream Catcher' on "Weaver of Dreams" to get 'Tapestry of Dreams'.
Use 'Tapestry of Dreams' on yourself to travel to dreamland.
Use 'Dream Catcher' on black nightmare.
Walk south.
Walk into building, use 'Crystal Shaft' to free Maab and get 'Magic Bridle'.
Climb mountain and stand behind cave.
Use 'Magic Bridle' on white wind.
Inventory: 'Golden Comb', 'Stick', 'Clay Pot', 'Ambrosia', 'Horseman's Fife'.
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Chapter 6: "Ready, set... BOOM!"

This chapter has very few user actions: most of the action is fixed. The two
settings on the 'Magic Wand' is VERY tricky.
Examine the 'Magic Wand', it has two settings 'T' and 'F'.
Use the bottom control on the 'Magic Wand' to change the setting to 'F'.
Use the 'Magic Wand' on the false king ( thrown to back of room ).
In volcano use 'Shovel' on yourself, quickly or Rosella will expire.
Walk north west.
On door use left eye, then right eye, then nose.
Use 'Mysterious Device' on socket at right of back control panel.
When it is fully charged it blinks; take it back.
Use 'Fragrant Flower' on the king to rouse him and stop volcano.
Use 'Mysterious Device' on Malicia to turn her into an infant.
Use 'Extra Life' on Edgar to save him.
HAPPY GAMING - Steven L. Zook - 72310.1304@compuserve.com

 
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