Gameversion : 2.159 deutsch
Datum : 25.02.2004
Verfasser : BerserkerD
Kontakt : ICQ 162121961, AIM BerserkerDee, BerserkerDee(at)aol(dot)com
Für Korrekturen, Kritik und Ergänzungen wäre ich sehr dankbar.
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* Copyright *
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Dieser Walkthrough ist Freeware. Er darf auf WWW-Pages mit uneingeschränk-
tem kostenlosem Zugriff gehostet werden. Jegliche Verbreitung auf
kommerziellen Medien, wie Disketten, CD-Roms, Paysites, jegliche
Veröffentlichung in kommerziellen Programmen als Teil oder Auszugsweise
wird ausdrücklich untersagt!
Bei Verletzung dieser Regel werde ich mir vrbehalten, rechtliche Schritte
zu unternehmen.
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* Einleitung *
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Da es noch keinen Walkthrough für Aquanox 2 gibt und das Erfüllen der
Bonusziele das Weiterkommen in späteren Kämpfen erheblich vereinfacht,
liegt das Hauptziel dieses Walkthroughs darin, dabei zu helfen, die
Missionen komplett abzuschließen. Ich werde nicht jeden einzelnen Schritt
vorbeten, sondern lediglich taktisch relevante Vorgehensweisen erklären.
Mein Ziel war auch, den Walkthrough so einfach wie möglich zu halten,
damit Noobs auch zurechtkommen. Ich habe auch versucht, so wenig wie
möglich zu spoilen, also keine Angst beim Lesen, ich verrate nix ;)
Ich setze gewisse Sachen voraus, die ich im Folgenden nicht weiter erwähnen
werde:
* Ein Zielhilfe-Modul ist immer dabei. Es hilft nicht nur beim Zielen, son-
dern zeigt auch, ab welcher Entfernung der Gegner in Schußreichweite ist.
* Buzzer sind immer mit an Bord.
* Sofern nicht anders erwähnt, sollte immer der/das aktuellste Generator/
Repairkit gekauft werden, sobald man die Möglichkeit dazu hat.
* Teilweise benutze ich den Ladestand der E-Shells als Zeiteinheit, um
kurze Anhaltspunkte zu geben, wann bestimmte Ereignisse stattfinden.
Das funktioniert natürlich nur, wenn bis zum ersten Einsatz von
Energiewaffen und wenn du nicht schon vorher damit sinnlos in der Gegend
rumballerst.
Je nach Ausrüstung können sich die angegeben E-Shell Zeiten um +/- 50
E-Shells unterscheiden. Ein aktueller Generator und die vorgegebene
Panzerung sollte vorhanden sein, damit das Ganze auch hinhaut.
* Die in rechteckigen Klammern angegebenen Zahlen verweisen auf das
jeweilige, in den Missionsbeschreibungen angeführte Bonusziel.
Dieser Walkthrough beschreibt lediglich eine mögliche Art und Weise das
Spiel zu meistern. Es gibt noch viele weitere.
Der Weg zu einem erfolgreichen Sieg beginnt bereits bei der richtigen
Tastaturbelegung der einzelnen Funktionen. Für Leute die noch nie mit
so einem Spielsteuerungstyp zu tun hatten und auch für die die vielleicht
noch nicht wissen wie sie die Tasten effektiv belegen können, ist hier
meine Belegung der wichtigsten Funktionen:
nach vorn Pfeiltaste oben
nach hinten Pfeiltaste unten
nach links gleiten Pfeiltaste links
nach rechts gleiten Pfeiltaste rechts
nach oben gleiten +
nach unten gleiten #
Buzzer auswerfen Enter
Angriff Maustaste 1
Sekundärfeuer Maustaste 2
Gegner aufschalten Maustaste 3
nächste Waffe Scrollrad nach oben
vorherige Waffe Scrollrad nach unten
Mit der richtigen Auswahl der Waffensysteme für den bevorstehenden Kampf
kann man noch einmal erheblich Einfluß auf seine Überlebenschancen nehmen.
*********************
* Fehlende Features *
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Obwohl du mit dem Walkthrough problemlos durch das Spiel kommst, ist er
dennoch nicht perfekt. Einige Dinge sind noch ungeklärt. Vielleicht stößt
du ja während des Spielens auf die Stellen die hier noch fehlen. Bitte
kontaktiere mich dann, damit ich den Walkthrough weiter komplettieren kann.
- Redbeard : Du räumst zwar seine Basis aus, aber angeblich kannst du ihn
auch irgendwo finden und töten. vielleicht in einer der unten
beschriebenen Mission und es ist mir vielleicht garnicht
aufgefallen, vielleicht aber auch, indem man sich anders
verhält wie hier beschrieben.
- XT-Module: Zum Schluß fehlen noch einige XT-Module. Natürlich gehts auch
ohne, aber schöner wärs natürlich komplett. Außerdem fehlen
sie ausgerechnet für einige der nützlichsten Waffensysteme.
Folgende Module werden durch den Walkthrough nicht abgedeckt:
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* Kleine Waffenkunde *
**********************
Im Aquanox 2 Manual steht bereits eine sehr gute Beschreibung der
Waffensysteme, aber auf den Sinn der Waffen wird nicht eingegangen.
Nicht alle waffen müssen überhaupt eingesetzt werden. Nicht alles was
hohe Durchschlagskraft besitzt ist effektiv.
Vendettaklasse
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Die Allzweckwaffe schlechthin. Sie wird dich bis in die letzten Missionen
begleiten.
Vorteile : - hohe Geschoßgeschwindigkeit
- Reichweite von 500m und damit weiter als jede andere Waffe
- kinetisches Waffensystem und damit unendlich viel Munition
- ermöglicht größtenteils gefahrloses Ausschalten von Geschütz
und Torpedotürmen, Panzern und schwachen Scouts
Nachteile: - schwache bis mäßige Durchschlagskraft, von daher ungeeignet im
Nahkampf
- starke Streuung (Gatling)
Plasmaklasse
############
Dies wird deine Waffe für Nahkämpfe in den meisten Missionen sein.
Vorteile : - hohe Geschoßgeschwindigkeit
- recht gute Durchschlagskraft für die jeweiligen Leveln
Nachteile: - geringe Reichweite von 320m
- Verbrauch von E-Shells -> Belastung für den Generator
-> teilweise dadurch nur schwächere Panzerung möglich
Laser Gatling
#############
Die Nahkampfwaffe schlechthin. Diese Waffe wird dich bis zum schluß
begleiten.
Vorteile : - hohe Geschoßgeschwindigkeit
- höchstmögliche Durchschlagskraft bei relativ guter Präzision
im Nahkampf
Nachteile: - hoher E-Shell Verbrauch
- Die Waffe besitzt zwar eine Reichweite von 400m, nur werden auf
diese Entfernungen kaum Treffer erzielt.
Hitman
######
Nahkampfwaffe mit hoher Durchschlagskraft.
Vorteile : - hohe Durchschlagskraft
: - kinetische Waffe, kein E-Shell Verbrauch
Nachteile: - langsame Geschoßgeschwindigkeit
- lange Nachladezeiten
- mäßige Trefferquote bei Panzern
- mit Chow Lungs Angriff scheint die Waffe ihre Präzision zu
verlieren (Bug? Absicht?)
Die Waffe bietet in früheren Leveln Möglichkeiten für einen starken Angriff.
Bei späteren starken Gegnern sollte man allerdings von ihrem Gebrauch
absehen, da bei wendigen Gegnern noch weniger Treffer erzielt werden.
Außerdem flüchten Gegner eher, wenn sie unter (wenn auch schwächerem)
Dauerbeschuß stehen und bieten damit weitere Möglichkeit ihnen zu schädigen,
als welche die lediglich in langen Intervallen getroffen werden.
EMPactor
########
Deine einzige EMP-Waffe. Sie wirst du in vielen Missionen brauchen, um
Frachter und Feinde lahmzulegen.
Nachteile: - nur im Nahkampf einsetzbar
- relativ hoher E-Shell Verbrauch
Doom Mortar
###########
Energiewaffe mit sehr hoher Durchschlagskraft. Leider ist die Waffe recht
ineffektiv konzipiert. Ein sinnvoller Einsatz ist in diesem Spiel kaum
möglich. Selbst beim Einsatz gegen schwere Bomber, können die im Nahkampf
der Doom Mortar ausweichen. Im vergleich dazu hat die Laser Gatling eine
Durchschlagskraft von 5000 MJ/s (Plasma Gatling: 3333 MJ/s, mit XT:
4000 MJ/s). Da die Doom Mortar 2 Sekunden Nachladezeit benötigt, kann sie
nicht einmal mit Sekundärfeuer (6400 MJ/Schuß) diesen Nachteil aufwiegen.
Vorteile : - gut einsetzbar gegen Geschütz- und Torpedotürme bei Verwendung
von Sekundärfeuer
Nachteile: - sehr hoher E-Shell Verbrauch
- geringe Reichweite, nur im Nahkampf einsetzbar
- lange Nachladezeiten
- langsame Geschoßgeschwindigkeiten
- Die Vorteile können auch durch andere Waffen erfüllt werden.
Sizzler
#######
Eine Waffe, die ebenso wie die Doom Mortar recht nutzlos ist.
Vorteile : - hohe Durchschlagskraft
- hohe Geschoßgeschwindigkeiten
Nachteile: - sehr hoher E-Shell Verbrauch
- gute Reichweite, aber schlechte Treffergenauigkeit
- lange Nachladezeiten (3s)
- Die Vorteile können auch durch andere Waffen erfüllt werden.
(Vergleiche Berechnung bei Doom Mortar)
Da die technischen Spwzifikationen für die folgenden Waffen im Handbuch
nicht aufgeführt waren, hier einmal die genauen Daten:
Stingray
########
Eine recht unwirksame kinetische Waffe. Ein Einsatz ist nicht anzuraten.
Die Waffe läßt, auf den Boden gerichtet, ein Feuer entstehen,
was Panzer auf Anhieb zerstören kann.
Durchschlagskraft : 100 MJ (kin), 1000 MJ (Boden)
Geschoßgeschwindigkeit : hoch
Reichweite : 300m
Nachladezeit : 0,15 s
Munitionsverbrauch pro Schuß : 1 Shell
Sekundärfunktion : Mehrfachschuß mit Vernichtungsfeuer
Vorteile : - kinetische Waffe, kein E-Shell Verbrauch
- Sekundärfunktion extrem wirksam gegen Bodenfahrzeuge
Nachteile: - langsame Geschoßgeschwindigkeit
- geringe Reichweite
- geringe Durchschlagskraft im Kampf gegen Schiffe und
Geschütz/Torpedotürme
- extrem starke Streuung
Hydra
#####
Man sollte denken, dass eine Waffe mit Proximitygeschossen alle
anderen Waffen überflüssig machen sollte, aber weit gefehlt. Man muss
nahe an seine Gegner heran, immer noch relativ genau zielen, da es
sonst mit der Treffergenauigkeit Essig ist und wer zu nah am Gegner ist,
dem nehmen die Explosionswolken die Sicht und wird anfällig für
Feindfeuer.
Durchschlagskraft : 300 MJ
Geschoßgeschwindigkeit : langsam
Reichweite : 200m (primär), 350m (sekundär)
Nachladezeit : 0,25s (primär), 5s (sekundär)
Munitionsverbrauch pro Schuß : 1 Shell
Sekundärfunktion : Mehrfachschuß von selbstlenkenden Geschossen
Vorteile : - kinetische Waffe, kein E-Shell Verbrauch
- Bei aufgeschaltetem Gegner, kann man diesem auch noch bei
einer Flucht angreifen
Nachteile: - langsame Geschoßgeschwindigkeit
- geringe Reichweite
- geringe Durchschlagskraft
- extrem starke Streuung
- sehr geringe Trefferquote
In der folgenden Tabelle kannst du die genau Stärke jeder einzelnen Waffe
ablesen. Angezeigt wird die Durchschlagskraft hochgerechnet auf 10 Sekunden.
Damit siehst du genau wie effizient jede Waffe wirklich ist. die Werte in
Klammern geben die Leistungsfähigkeit in Verbindung mit dem entsprechenden
XT-Modul an. Der EMPactor wurde hier ausgespart, da er keine Angriffswaffe
im eigentlichen Sinne ist. Seine EMP-Wirkung ist ausserdem stärker als die
beiläufigen der anderen Energiewaffen.
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* Level 2 - Terror bei Lima II *
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Bevor du den Navpunkt ansteuerst, fährst du zurück zur Harvester und
nimmst von dort aus Kurs nach Süden, wo du einen Schrottfrachter findest,
der von 2 Piraten angegriffen wird [2].
Nachdem du den Scout am 2. Navpunkt zerstört hast, fahre sofort weiter nach
Westen und nehme als erstes den Bomber auseinander, bevor dir Stoney oder
May Ling zuvor kommen können [1].
Tips:
* Der Frachter ist schon stark angeschlagen, also beeil dich, bevor er
vernichtet wird.
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* Level 3 - Dr. Finch *
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Zu Beginn der Mission den Navpunkt ansteuern und die beiden Crawler per
Sniper oder Vendetta ausser Gefecht setzen. Die Piraten am E.L.F Node, zu
dem dich Dr. Finch schickt zerstören.[1] Amitabs Anweisungen zum nächsten
Navpunkt folgen. Da er dich wieder zurückbefiehlt noch bevor es überhaupt
spannend wird, machst du's wie alle andern an Bord und ignorierst ihn. An
dem Navpunkt wird ein Transporter von 2 Crabs und einem Spindrifter
angegriffen. Zerstöre sie [2] und lege den Frachter mit dem EMPactor lahm.
Nachdem Finch fast bei der Harvester angelangt ist, tauchen mehrere Crabs
und 2 Spindrifter auf. Zerstöre die Feinde bevor sie fliehen können [4].
Tips:
* Bei den Gefechten die bis zum lahmlegen des Transporters stattfinden die
Gegner auf wenigstens 350m Abstand halten. Dadurch ist die Chance selbst
angegriffen zu werden sehr gering.
* Die 3 Sniper im Piratennest sind in Trümmern an den Wänden postiert. Du
kannst von hinten heranfahren und sie dann gefahrlos zerstören.
* Halte zu den Torpedo- und Geschütztürmen wenigstens 450m Abstand um ihrer
Ortung zu entgehen.
* Im letzten Kampf bei der Harvester solltest du dich sehr nah ans Heck der
Spinedrifter hängen und sie mit Torpedos bombardieren, da du zum Zerstören
mit der Vendetta zu lange brauchst und so die Chancen für die Gegner zum
entkommen und so das Verfehlen des 4. Bonuszieles grösser sind.
* Ohne Reparatureinheit könnte es leicht dünn werden, da eine ziemliche
Menge an Gegnern auf dich wartet. Um dir Das Robot Kit leisten zu können,
solltest du die EMPactor verkaufen. Sie bringt dir 4250 Credits. Keine
Sorge, in dieser Mission bekommst du sowieso eine neue gratis ;)
Da das noch nicht ganz reicht, solltest du deine Plasmawaffe verkaufen.
In diesem Level ist sie nicht wirklich effektiv einsetzbar und im nächsten
bekommst du die PlasmaJet, die stärkere Variante.
* Cingans Daggerboard scheint mehr Geschütztürme zu haben, als eine Krake
Tentakel. Ausserdem ist sie extrem gut geschützt. Auf der linken Seite der
Schlucht ragt ein spitzer Felsen hervor. Hinter dem kannst du dich
verstecken und die ersten Drifter abschiessen, ohne dass die Daggerboard
dich anvisieren kann. Danach pumpst du deine Threshersharks in das Schiff
und bombardierst es mit dem Hitman aus wenigstens 350m Entfernung, um vor
der Attacke Cingans sicher zu sein (Achtung: Der Hitman hat nur eine
Reichweite von ca. 400m!)
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* Level 7 - Der Coup *
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empfohlene Ausrüstung: Vendetta, Hitman
Bonusmissionen : keine
Tips:
* Nachdem du die Transporter lahmgelegt hast wirst du vom Süden her
angegriffen, denn dort befindet sich die feindliche Atlantikflottenbasis.
Je weiter südlich du kommst, desto mehr Zeit hast du die Angreifer
abzufangen bevor diese die Möglichkeit haben Schaden anzurichten, bleibe
aber wenigstens 400m von den Fregatten entfernt (schon wegen der zwei
schwer gepanzerten Big Ares-Panzer, die auf dem Boden patroullieren).
* Verschwende keine Zeit damit, die Fregatten zu zerstören. Du kannst ihnen
und ihren Geschütztürmen alles bis auf einen Energiebalken abziehen und
auch in diesem Zustand sind sie nicht weniger gefährlich ;)
* Versuche so hoch zu gleiten wie möglich. Wenn du höher bist als deine
Gegner, werden sie dich nicht so schnell angreifen.
Bonusmissionen : 1. Frachter finden
2. Frachter lahmlegen
Hinter der Mighty Maggie (Richtung SSW) liegt ein Frachter, der sehnsüchtig
auf deine Zielübungen mit der EMPactor wartet [2]. Von dem Frachter aus
schwimmst du dann einige hundert Meter NWW-wärts und findest dann einen
bereits paralysierten Frachter [1].
Tips:
* Um die Mighty Maggie lahmzulegen benötigst du ca. 250 E-Shells
(vorausgesetzt du kannst halbwegs zielen), also wenn grad Kaffee
durchläuft, solltest du den trinken gehen, während Amitab wartet, dass du
endlich den Navpunkt bei der Mighty Maggie ansteuerst. Ungeduldigere
können natürlich auch ihre Flashsharks verschwenden ;)
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* Level 9 - Das Rennen *
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empfohlenes Schiff : Mighty Maggie
empfohlene Ausrüstung: EMPactor
Bonusmissionen : 1. Vor Stoney das Ziel erreicht
Tips:
* Sobald es losgeht Stoney mit dem EMPactor bearbeiten. Stoney'S Schiff hat
nur einen sehr niedrigen EMP-Schild, aber dafür eine umso stärkere
Reparatureinheit.
* Sobald Stoney zurückfällt, wird er dich beschießen. Bleib dicht auf dem
Boden und pendele von links nach rechts. Ein besonders guter Schütze ist
er nicht ;)
* Solltest du zu einer Gabelung kommen, musst du rechts abbiegen (nur falls
du schneller sein solltest als er und dich wundern solltest wohin).
* Geschwindigkeit ist hier nicht wirklich entscheidend, dafür aber die
Schildstärke!
* Der Hitman ist in dieser Mission unverzichtbar, da du diesmal keine Zeit
hast um deine Gegner gemütlich aus der Ferne zu versenken. Die Vendetta
ist trotzdem recht nützlich bei weiter entfernten, beinahe vernichteten
Gegnern, da sie noch etwas Ausweichspielraum durch ihre Reichweite schafft.
* Warte am nördlichen Kamm der Basis auf Dr. Finch und Stoney. So kannst du
die auftauchenden Angreifer sofort von der Seite unter Beschuss nehmen.
* Halte dich nicht zu lange mit Scharmützeln auf. Deine Gegner wollen Dr.
Finch. Während dich eine Gruppe versucht zu beschäftigen, jagen 3-4
Angreifer deinen Klienten und schicken ihn auf den Meeresboden wenn du ihm
nicht hilfst.
* Auf den beiden Haupttürmen im Norden und Süden der Basis postieren sich
zwei Scharfschützen (Lurker). Diese kannst du ganz getrost zum Schluss
erledigen, aber achte darauf, dass du nicht gerade vor ihrer Nase
herumschwimmst während du kämpfst. Wenn du alle erledigt hast, kannst du
hinter die Türme fahren und ihnen ein paar Salven in den Rücken geben.
* Wenn du die Basis weiter Richtung Süden abfährst, entdeckst du Hank
Bellows, der zwar um sein Leben bettelt, dich aber vorsichtshalber
trotzdem unter Beschuß nimmt [1]. Nimm den EMPactor um das Bonusziel zu
erreichen und seinen Funk lahmzulegen, damit du Ruhe vor seinem Gejammer
hast.
Diese Mission ist ein bisschen tricky, wenn man sich als Ziel gestetzt hat,
beide Bonusziele zu erfüllen. Es erwarten dich zwei grosse Angriffswellen
von Shogunatskriegern, von denen die erste schon beim Schiff ist und bereits
loslegt. Du startest mit Blick auf die Station und einem Shogunatsboot vor
dir.
Die beste Strategie hier heil durchzukommen ist, dich an die Fersen deiner
Mitkämpfer zu heften und ihnen hilfst ihre Ziele die sie jagen
auszuschalten, da ihr dann insgesamt weniger Treffer einsteckt.
Also drehst du dich um 90°-120° nach rechts und Richtung Meeresboden und
hast damit einen ziemlich guten Überblick über das ganze Getümmel. Obwohl
die Hitman rein technisch gesehen ca. 1260 MJ pro Sekunde an Schaden
anrichtet und damit eine ganze Ecke stärker als die PlasmaJet ist
(500 MJ/s), ist die Trefferquote mit enttäuschend. Der PlasmaJet haben die
Shogunatsboote nicht wirklich etwas entgegenzusetzen und auch die grossen
Bomber lassen sich recht fix damit erledigen. Achte darauf, dass du dich zum
hinteren Teil der Harvester vorkämpfst, da von dort die zweite Angriffswelle
heranrollen wird.
Spätestens wenn Amitab sagt, dass der Gegner gleich erledigt ist, hast du
nur noch ein paar Sekunden bis der nächste Schwarm Gegner erscheint. Hinter
der Harvester siehst du eine von zwei Bergketten gebildete Schlucht. Aus
dieser wird Chow Lung mit seiner restlichen Armee angreifen. Halte dich nahe
am nördlichen Kamm. Die Armee wird neben dir teleportieren. Chow Lung ist
das Schiff was relativ weit vorne am höchsten schwimmt, alle andern
schwimmen tiefer. Nähere dich seitlich und bleibe etwas hinter ihm und setze
ihn mit dem EMPactor ausser Gefecht. Seine kinetischen Schilde würden deinem
Plasmafeuer länger standhalten, ausserdem brauchst du die E-Shells noch.
Hinter der Harvester postieren sich 3 grosse Bomber, die diese auch gleich
unter Beschuß nehmen. Verpasse jedem von ihnen einen Torpedo. Damit dürften
sie höchstens noch 40% ihrer Energie haben und dadurch auch kein Problem
mehr für deine Freunde sein.
Mittlerweile dürfte auch der Hilferuf von Dr. Finch eingetroffen sein.
Ignoriere mal wieder Amitabs Befehl bei der Harvester zu bleiben und
schwimme zu der Station in südlicher Richtung. Dort warten noch drei Bomber
und einige Scouts auf dich. Danach nichts zurück wie zur Harvester und die
restlichen Gegner baden schicken.
Tips:
* Obwohl es auf den ersten Blick so aussieht, als wäre ein Einsatz der
Mighty Maggie aufgrund ihrer Schildstärke hier sinnvoller, würde sie doch
durch ihre Unbeweglichkeit mehr Treffer einsacken. Die Salty Dog ist
wendig genug, um beide Angriffswellen heil zu überstehen und dann mit
voller Schildstärke die Forschungsstation zu retten.
* Das Gleiten zur Seite und das gleichzeitige Ändern der Höhe garantiert dir
ein wirksames Ausweichmanöver während du ein Schiff angreifst.
* Halte dich unbedingt immer hinter Chow Lung. Nachdem du ihm einige Salven
mit der EMPactor serviert hast wird er versuchen zu wenden, um dich
frontal anzugreifen. Die Überlebenschancen wären nicht nur gering, auch
der Erfolg der weiteren Mission wäre in Gefahr.
* Fahre nah an die Bomber heran, da die Torpedos leicht im Kampfgetümmel
durch den Schlachtlärm abgelenkt werden können. Die Bomber selbst werden
dich höchstwahrscheinlich nicht angreifen, wenn du dich seitlich näherst.
Achte aber auf Feindfeuer der anderen Gegner!
* Zerstöre zuerst die grossen Bomber bei der Forschungsstation.
* Vergiss nicht Chow Lung zu zerstören, bevor du den Autopiloten aktivierst,
sonst wäre ja die ganze Mühe umsonst *lol*
Auch wenn etwas naderes im Spiel impliziert wird, auf Geschwindigkeit kommts
hier nicht an, da dir immer durch Markierungen gezeigt wird wo Swedenborg
ist. Die Mission ist aber auch mit der leicht gepanzerten Salty Dog
problemlos zu schaffen. Swedenborg lauert nach seiner kleinen Flucht in
einem von Felsen umschlossenen Gefängnis. Er wird nur von 2 Schiffen der
Carnageklasse beschützt. Der Hitman erweist sich hier als äusserst
wirkungsvoll, bleibe aber bei knapp 400m Entfernung [1]. Danach kannst du
ganz gemütlich Swedenborg paralysieren.
Tips:
* Benutze im ersten Dogfight den PlasmaJet und wechsle dann auf den Hitman
bei der Verfolgungsjagd, um die Gegner schon von weitem auszuschalten.
* Achte auf dein Radar, da bei Sichtkontakt die Gegner meistens schon zu
nahe und damit selbst in guter Schußposition sind.
Merke dir die Position des letzten Navpunktes den Amitab dir vorgibt (am
Eingang des Canyons). Nachdem du den Bomber vernichtet hast steuerst du von
dort in NWW bis westliche Richtung, um einen langsam treibenden Frachter zu
finden [1].
Tips:
* Der Bomber am letzten Navpunkt ist extrem gut ausgestattet. Er ist stark
gepanzert und schießt mit jeder Menge Torpedos und einer Doom Mortar...
wenn du ihn dazu kommen lässt ;). Mit der Salty Dog kannst du zwar keine
zwei Volltreffer aushalten, aber ihn doch mit ordentlich Dauerfeuer aus
der PlasmaJet eindecken, während du versuchst hinter ihm zu kommen. Jeder
Frontalangriff endet höchstwahrscheinlich tödlich.
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* Level 14 - Der Konvoi *
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Vom Navpunkt zu dem dich Amitab zur Kontrolle schickt und der sich dann als
Fehlscan erweist, steuerst du weiter nach Osten. Nach ca. 850 E-Shells
tauchen dort 2 Piraten auf und machen sich über den dort liegenden Frachter
her. Lege sie lahm [1]. Damit wird auch der Frachter automatisch lahmgelegt
[2].
Weiter gehts nach Süden. Nachdem du den nächsten Navpunkt mit dem
paralysierten Crawlerscout untersucht hast, verschanzt du dich südlich davon
auf der kleinen Ebene über der Senke hinter den Hügeln. Mit der Vendetta
Sniper zielst du auf den gegenüberliegenden Berghang. Nachdem Animal meint,
dass hier was faul wäre, teleportieren kurze Zeit später die Gegner in die
Senke. Am Berghang befindet sich ein Sniper, den du ausschalten musst. Ein
weiterer Sniper befindet sich am Ausgang der Senke auf seiten der Ebene auf
einer Kleinen Erhöhung. er wird von einem Balrog geschützt. Mit den
Bullsharks kannst du den Sniper schnell und problemlos ausschalten. Mit den
beiden letzten, solltest du versuchen die Balrogs anzugreifen, aber halte
Abstand!
Tips:
* Nachdem du die Sniper erledigt hast, solltest du mit der PlasmaJet von der
Ebene aus die Crabs und Balrogs vernichten damit sich deine Leute um
Einheiten ausserhalb deiner Schußweite (max 400m!) kümmern können.
* Meide auf jeden Fall die Ebene! Darin fahren 3 stark bewaffnete Panzer,
die mit Sizzlern bewaffnet sind. Pro Schuß richten sie einen Schaden von
6000 MJ an. Da deine Panzerung genau 6000 MJ aushält, reicht ein Schuß um
dich zu zerstören! Deine Leute werden die Panzer vernichten, wenn du ihnen
die Crabs und Balrogs aus dem Weg räumst.
* Klingt alles ganz einfach? Ist es eigentlich auch. Trotzdem ist die
Schlacht in der Senke nicht besonders leicht, da auch der Techbomber
überleben muss und der wird als allererstes von den schweren Balrogs unter
Beschuß genommen. Da nicht anzunehmen ist, dass du die Mission auf Anhieb
schaffst, kannst du dir ruhig erstmal ein Bild von den genauen Positionen
der Gegner machen.
* Wenn du dich im Kampf mit den Balrogs befindest, achte unbedingt auf deine
Flanken per Radar und Schildanzeige, da die Crabs sich gern von hinten
anschleichen während du gerade mit einem anderen Gegner beschäftigt bist.
Steuere direkt den Navpunkt an und achte auf das Radar. Sobald du den
ATL-Außenposten (rot im Radar) siehst, schwenkst du nach Westen. Dort
greifen 2 Shogunatscouts einen E.L.F.-Node an. Zerstöre sie [2].
Fahre danach wieder Richtung Norden auf die Basis zu. vor der Basis fahren
ein Big Ares- und ein Little Ares-Panzer Patrouille. Mit der Gatling kannst
du sie aus sicherer Entfernung vernichten. In der Basis befinden sich zwei
Geschütz- und ein Torpedoturm, die du ebenfalls völlig gefahrlos mit der
Gatling zerstören kannst. Den niedrigen EMP-Schild des Bombers schaltest du
mit dem EMPactor aus [1].
Bevor du den Navpunkt ansteuerst, machst du erstmal einen 180°-Schwenk und
fährst ein Stück in die entgegengesetzte Richtung um einen liegengebliebenen
Frachter zu finden [1].
Nachdem du die Kids auf den Grund geschickt hast, kehrst du zum ersten
Navpunkt zurück. Fahre in Richtung Südwesten auf die Felswand zu. Auf dem
Radar kannst du einen kleine blaue Markierung erkennen. Arbeite dich zu ihr
vor. Es ist ein Schneemann aus Felsblöcken und einem roten Smilie als
Gesicht. Folge der Richtung in die sein ausgestreckter Arm zeigt. Du wirst
auf eine Felskette treffen, durch die eine schmale, kaum erkennbare, aber
auf dem Radar sichtbare Passage führt. Du mußt auf maximaler Höhe fahren um
sie zu überwinden und dahinter den Frachter der Atlantischen Föderation zu
finden [2].
Tips:
* Deine Gegner bestehen aus einem Glaukonscout und zwei Argonkampfschiffen.
Alle drei haben deiner Plasma Gatling nicht allzuviel entgegen zu setzen,
aber da ja auch der Freeman überleben muss, hältst Du seinen Schaden
geringer wenn du zuerst den Glaukon beseitigst, da der keine zwei Sekunden
Dauerfeuer übersteht.
* Nein, es gibt keinen Bonus von Emerald Flint wenn du dich mit deinen
Gegnern verbündest und ihm sein Schiff zurückbringst ;)
Am ersten Navpunkt schwenkst du um auf Richtung Westen. Es dauert eine ganze
Weile, bis du auf eine Felsenkette triffst. Folge ihr in nördlicher Richtung
und du findest einen Frachter [2]. Folge nun den Navpunkten. Am letzten
rastet May Ling aus und benutzt dich gleich als Zielobjekt für ihre
Torpedos. Achte auf die Pipeline neben dem Navpunkt. Setze May Ling solange
unter Beschuß bis Amitab den Angriff Leo van der Waals meldet. Folge nun der
Pipeline. An deren Ende sitzt ein E.L.F.-Node, der von ein paar schwachen
Piraten angegriffen wird. Beseitige sie [1] und hilf dann den Angriff Van
der Waals zu stoppen.
Tips:
* Achte darauf, dass du dich beim Kampf mit May Ling nicht zu weit von der
Pipeline entfernst. Umso länger brauchst du zum E.L.F-Node und umso länger
auch wieder zurück, da du höchstwahrscheinlich gleich einen Helinox-Tank
beschützen musst sobald du wieder in El Topo's asylum eintriffst.
* Du kannst May Ling nicht zerstören, also verschwende nicht mehr Zeit an
sie als nötig.
* Die Entroxbomber sind nicht nur stark gepanzert, sondern auch stark
bewaffnet und teilweise mit Doom Mortar bestückt! Trotz der starken
Panzerung ist die Plasma Gatling ausreichend für die langsamen Bomber.
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* Level 18 - Das Höllenbad *
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Durchfahre den Canyon bis zum Ende. Er mündet in einen riesigen Lavasee.
Dort erwartet dich ein Biont unbekannten Typs. Halte dich in der Nähe des
Canyoneinganges. Dorthin kannst du dich zurückziehen, wenn deine Schilde
am Ende sind. Der Biont wird dich nicht verfolgen, aber du kannst ihn zum
Canyoneingang locken und ihn dann je nach Reichweite mit der Vendetta oder
der Plasma gatling unter Beschuß nehmen. Vom Kampf auf dem Lavasee ist
abzuraten, da selbst die Lacewing kaum schnell genug ist, dem Beschuß des
Bionten auszuweichen und dort gibt es keine Möglichkeiten sich zu verstecken.
Tips:
* Du kannst zwar auch die Geschütze des Bionten unter Beschuß nehmen, aber
das wird keine Wirkung zeigen. nur die grüne Kugel in der Mitte ist seine
Schwachstelle.
* Der Biont kann sich extrem schnell bewegen und auch unvorhergesehen seine
Richtung ändern!
* Eine seiner Spezialattacken ist es, dich zu rammen und dich in die Lava zu
stoßen. Da hilft nur ausweichen...wenn überhaupt...
* Achte beim Nahkampf auf die Schutzschilde, die um den Kern des Bionten
rotieren. Manchmal verschließen sie die Kugel vollständig, so dass ein
Angriff deinerseits keine Wirkung hat und es daher auch nicht lohnt
Schaden in dem Fall in Kauf zu nehmen.
* Sollten deine Frontschilde während eines Nahkampfes schon vor dem
Zusammenbruch stehen, drehe ihm schnell einen (noch) gut geschützten Teil
entgegen und ziehe dich in den Canyon zurück, bis sich deine Schilde
erholt haben.
* Diese ganzen Tips mußt du nicht beherzigen, wenn du dich nach Kampfbeginn
sofort in den Canyon zurückziehst und den Bionten aus der Enfternung
bekämpfst ;)
* Sobald die Zwischensequenz, in der der Biont auftaucht, vorbei ist, stehst
du schon unter Beschuß. Um diese unfaire Situation etwas auszuleichen,
solltest du seitlich aus dem Canyon gleiten und gegen Ende der Sequenz
oder der Zeitbeschleunigung die Feuertaste drücken, um ebenfalls schon zu
schiessen, wenn der Kampf beginnt.
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* Level 19 - Redbeards El Dorado *
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* Das Sekundärfeuer der Doom Mortar ist stark genug einen Geschütz- oder
Torpedoturm mit einem Schuß zu vernichten.
* Die Relais für die Energieversorgung der Waffen befinden sich am Ende des
Canyons direkt hinter Redbeards Basis.
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* Level 20 - Sein oder nicht Sein *
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* Achte darauf Hamlet nie direkt von vorne anzugreifen.
* Behalte die Bombe am Navpunkt im Visier und attakiere sie sobald die
anderen Gegner auftauchen.
* Je nachdem wie geschickt du bist, solltest du dich entweder für die XT
Plasma Gatling oder die C60 Panzerung entscheiden. Benutze aber auf keinen
Fall die Biontpanzerung, da der Big Block bei weitem nicht genügend
Energie für das Schild und die Plasma Gatling liefern würde!
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* Level 21 - Crawler und Engel *
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Folge Animal zur Basis. Greife nicht die entgegen kommenden Crabs oder
Geschütz/Torpedotürme an! Mit dem Lacewing wirst du nicht als Feind
identifiziert. Östlich der markierten relais befindet sich ein Turm und
darauf ein Sniper. Nordöstlich des Snipers, zwischen den Häusern befindet
sich ein weiterer. Vernichte mit der Vendetta Gatling zuerst den Sniper in
dem hausbogen, dann den auf dem Turm und als nächstes die Relais.
Nachdem du den ersten Sniper zerstört hast wirst du als Gegner erkannt und
von einerm Spindrifter und Bloodshot gejagt. Nachdem du beide vernichtet
hast, fährst du vor den Eingang der Basis (bei den Torpedotürmen) und
wartest bis die gegnerische Verstärkung eintrifft (Panzer und scouts).
Zerstöre sie. Am Eingang des Canyons zur Harvester wartet noch ein Bomber.
Nachdem du den zerstört hast, fährst du von dort in nordwestliche Richtung
zu einem Berghang. einige Bloodshots werden nacheinander teleportieren.
Zerstöre sie [1].
Fahre zur Harvester und von dort weiter in Richtung Osten um den Frachter zu
finden [2].
Tips:
* Die Panzer lassen sich sehr gut von oben mit der Vendetta Gatling
bekämpfen. Für die Schiffe solltest du allerdings die Plasma Gatling
nehmen.
* Der vordere Teil der Panzer ist der mit dem grünen Bullauge ;)
* Trotzdem die Panzer recht schwache Schilde haben, besitzen sie doch starke
Angriffswaffen.
Du wirst zu Beginn der Mission von 4 Geschützen überrascht. Erledige sie mit
der Plasma Gatling. Etwas weiter wird Amitab wieder von 4 Geschützen
angegriffen. Anstatt dem Befehl nachzugehen, dass Geschütz zu untersuchen,
folgst du der Leitung auf dem Boden, die nach Osten und westen führt. Dort
stehen die Relais, die das Geschütz mit Energie versorgen. Beide Ecken
werden durch je zwei Geschütztürme geschützt die erscheinen, wenn du dich
den Relais näherst.
Nachdem Amitab aus der Basis stürmt, wird er von mehreren Dronen verfolgt.
zerstöre sie und drehe dich dann um, da hinter dir ebenfalls welche sein
werden.
Tips:
* Die Dronen sind sehr stark bewaffnet (Sizzler, 6000MJ/Schuß), also mußt du
schnell reagieren! Du selbst wirst nicht unter Feuer genommen.
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* Level 24 - Die Ordenssöldner *
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Nachdem du alle Gegner erledigt hast, wird die Bombe aus westlicher Richtung
(von der Harvester aus gesehen) auf deinen Frachter zusteuern. Achte darauf,
dass du nicht in der Nähe bist wenn sie explodiert!
Tips:
* Befasse dich erst zum schluss mit Strega, da du sie sowieso nicht
zerstören kannst.
empfohlene Ausrüstung: Plasma Gatling, Big Bang 1, Biontpanzerung
Bonusmissionen : keine
Diese Mission ist einfach aber gefährlich. Es schwirren jede Menge Gegner
herum, die mit Sizzlern bewaffnet sind. Zu Beginn fahre Richtung Südwesten
und setze dich hinter die erste Bombe. Versenke sie mit einem Big Bang 1,
aber achte auf Feindfeuer! Versuche nicht die Bombe von vorne zu zerstören!
Nähere dich unterhalb der Bomber, setze dich dahinter, schieße den Torpedo
und verschwinde sofort Richtung Osten. Angelina wird dich zu Hilfe rufen,
doch ignoriere sie einfach und suche die nächste Bombe, die wieder von zwei
Bombern eskortiert wird. Dieser Big Bang wird sie nicht versenken, aber
immens beschädigen. Feuere notfalls noch aus der Entfernung, bis die
Zwischensequenz startet. Damit ist diese Mission beendet.
Tips:
* Versuche auf die Bombe aufzuschalten noch während du sie anfährst, das
spart dann etwas Zeit beim Angriff!
* Versuche dich direkt hinter die Bombe zu setzen, da der Big Bang 1 nicht
wendig genug ist, um großartig Kurskorrekturen vorzunehmen.
* Halte unbedingt Abstand zur Bombe, da die Explosionswucht so stark ist,
dass sie sogar die eskortierenden Bomber zerstört. Am besten machst du
dich sofort aus dem Staub, nachdem du den Torpedo abgefeuert hast. Auf
dem Scanner links oben kannst du erkennen, ob du getroffen hast.
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* Neopolis *
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Kaufempfehlung: Fusion Block, Nano Repair Kit 1 (später 2)
Verzichte darauf, die neuen Waffen zu kaufen, da du sie in
den nächsten Missionen bekommst.
Die Basis wird von einem äusseren Ring von Geschütz- und Torpedotürmen
bewacht. Hinter jeder Waffenbank stzt das Modul für die Turmkontrolle.
Vernichte sie mit der Vendetta Gatling. Danach kannst du dir einen Gegner
nach dem anderen vornehmen. In der Basis sind zwei Fregatten der Atlantik-
flotte. Zerstöre die hochexplosiven Tanks, um sie und ihre Begleitschiffe
auf einen Schlag zu zerstören. Nachdem die Basis geplündert wurde, hänge
dich an die Deimos. Ausserhalb der Basis macht sie Halt und wartet auf die
Eerie. Du mußt nicht mitwarten, nehme Kurs Richtung Westen. Bald kommst du
in ein Stadtgebiet in dem viele Schiffe kreuzen. Im Norden ist ein kleineres
Gebäude mit rundem Dach. Dort wartet Shantyman. Nähere dich ihm vorsichtig
und vermeide am besten ihn von Westen her anzufahren. Nat wird ihn dir für
ein paar Sekunden markieren. Schalte auf ihn auf und verfolge ihn. Halte
unbedingt genügend Abstand zu ihm, sonst wird er dich bemerken und tele-
portieren. Er wird zur Schleuse des Museums der Moderne fahren [1].
Tips:
* Nat spielt zu Beginn darauf an, die Basis mit einem Schlag lahm zu legen.
Er meint damit die Hauptturmkontrolle in der Mitte der Basis. Es ist
sicherer die einzelnen Turmkontrollen auszuschalten!
* Die Ortung deiner Gegner ist auf ein Minimum zurückgefahren. Du kannst
sehr viel näher an die Geschütz- und Torpedotürme als sonst und auch den
Patrouillen kannst du dich teilweise bis auf 350m nähern. Auch wenn sie
einen Funkspruch ablassen, wenn du auf sie aufschaltest, so lassen sie
dich doch in Ruhe.
* Du bist auf der sicheren Seite, wenn du wenigstens 300m Abstand zu
Shantyman hältst. Achte unbedingt auf deinen Entfernungsmesser, da er
teilweise Kurven fährt und dir dabei näher kommt, was du aber in dem
trüben Wasser nicht erkennen kannst.
Steuere den Navpunkt an und fahre dann gleich weiter Richtung Osten. Bald
wirst du Grieghs kleine Flotte sehen. Er fährt an der spitze und wird von
sechs Argonkampfschiffen begleitet.
Halte dich dicht am Boden und versuche sie zu umfahren. Erst nachdem dein
Aufschaltalarm losgeht, schnappst du dir den ersten Gegner und danach den
Rest.
Tips:
* Du darfst die Tiburon nicht angreifen, da Stoney sie infiltrieren soll.
* Sechs Argonkampfschiffe sind nicht gerade wenig. Auch wenn du jetzt einen
starken Bomber fährst und sehr starke Waffen hast, können sie dich ganz
leicht auf den Grund schicken!
* Versuche immer in Bewegung zu bleiben! Stehen zu bleiben und einem Gegner
hinterher zu schiessen macht dich zum Kanonenfutter für die anderen!
* Wenn du immer in Bewegung bleibst, dann stellen die die Masse an Torpedos,
die deine Gegner ablassen kein grösseres Problem dar. Du brauchst daher
auch nicht versuchen, sie mit Buzzern abzulenken. Teilweise kommt der
Buzzerauswurf auch garnicht hinterher.
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* Level 28 - Das Museum der Moderne *
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Fahre den Navpunkt an und zerstöre die Relais (3 auf dem Boden links neben
mittleren Ventilationsturm, 3 auf dem Gebäude in der Ferne vor dir). Achte
auf die beiden Panzer.
Nachdem du in die Schleuse des Museums eingefahren und das geschützte Relais
am Ende gesichtet hast, wirst du zurückbefohlen. Während der Funksprüche
wird vor dir eine schlecht sichtbare Barriere aufgebaut. Nachdem sie vorbei
sind wird sie deaktiviert und die Laserbarrieren eingeschalten. Also gib
nicht sinnlos Vollgas wenn du doch nicht weiterkommst.
Vor der Schleuse wartet May Ling auf dich. Zerstöre sie und folge dann der
Eerie zum Dock.
Tips:
* Du kannst bis auf 440m an den Torpedoturm vor dir heran und von dort aus
die Relais unter Beschuß nehmen. Auch wenn er dich ortet und dir einen
Torpedo nach dem anderen entgegenschickt, ist die Lebenszeit seiner
Threshersharks viel zu kurz um dich zu erreichen.
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* Level 29 - Der Öffner der Tore *
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Räume das Navy-Hauptquartier. Fahre vom Dach des Gebäudes aus soweit nach
Westen, bis du die rot auf dem Radar markierte Basis gerade nicht mehr
siehst (auf dem Radar) Dort werden bei ca. 2630 E-Shells einige
Polizeiscouts teleportieren. Fahre nach dem Gefecht wieder nach Westen bis
du auf dem Radar einen freien rechteckigen Platz erkennst. Auf den senkst du
dich ab, richtest dich nach Osten aus und zielst um ca. 45° nach oben.
Dort werden gleich einige Gegner der Atlantikflotte teleportieren.
Suche dir die zwei Gorgonbomber heraus und greife sie von hinten an. Sie
werden dich höchstwahrscheinlich garnicht bemerken. Kümmere dich danach um
die restlichen Feinde.
Das Sub-Level ist sehr verwirrend angelegt. Was hinter Ecken können sich
Gänge verbergen. Hier wird sehr viel mit der eingeschränkten optischen
Wahrnehmung gearbeitet. Oben und Unten, Links und Rechts gibt es nicht.
Zur besseren Orientierung kannst du auf das nächstgelegene Relais
aufschalten und dich daraufhin arbeiten. Das letzte Relais sitzt eine Etage
tiefer als du kommst. Du kannst es aber durch das kleine Loch im Boden
zerstören. Sobald du den Sub-Level wieder verlassen hast, bekommst du den
Auftrag Strega aufzuhalten. Das kannst du getrost ignorieren. Du kannst
nicht einmal auf sie aufschalten, geschweige denn beschädigen. Konzentriere
dich lieber auf ihre Gefolgsleute und vor allem Shantyman!
Tips:
* Diesmal kannst du wirklich auf die Empfehlung hören und die Salty Dog
nehmen. Bei allen andern Schiffen ist spätestens beim Abtauchen in die
Substation Schluß da sie zu groß sind.
* Greife die Flotte mit den beiden Gorgonbombern auf keinen Fall von vorne
an. Dort wirst du mit heftiger Gegenwehr rechnen müssen.
* Du hast nicht viel Zeit zwischen den beiden Angriffswellen am
Navy-Hauptquartier. Kümmere dich also schnell um die Scouts und lass dich
nicht weglocken. Ansonsten könnte es passieren, dass du den Bombern gerade
entgegenkommst wenn sie teleportieren, anstatt auf sie zu warten.
Gehe also immer auf Senkfahrt wenn du den freien Platz ansteuerst, so hast
du noch relativ gute Chancen nicht geortet zu werden, wenn du es nicht
rechtzeitig schaffst.
* Achte im Sub-Level auf die Laserschranken. Selbst harmlos scheinende
Öffnungen können plötzlich durch die Laser geschützt sein. Da die Salty
Dog nicht gerade über eine große Beschleunigung verfügt, könnte es
passieren, dass dich mitten in einer durchfahrt Laserschranken zerstören.
Diese Mission hats in sich. Jede Menge Gegner machen dir zu schaffen.
Insgesamt 3 Angriffswellen erwarten dich. Gestaffelt kommen Scouts,
Kampfschiffe und Bomber auf dich zu. Danach noch einmal zwei Bomben,
die von einigen Gegnern begleitet werden.
Tips:
* Achte darauf, dass du, wenn die zweite Angriffswelle erscheint, nahe bei
der Harvester bist. So werden dich die Gegner höchstwahrscheinlich
hintereinander angreifen. Du hast keine Chance wenn du mitten auf dem
Schachtfeld stehst während der Gegner teleportiert.
* Achtung! Die Bomber sind mit Doom Mortar bestückt!
* Achte darauf, nur zu schießen, wenn du wirklich einen Gegner vor dir hast.
Ansonsten könnten dir die E-Shells ausgehen. Falls das passiert, greife
auf die Maneater zurück. Setze sie auf die Bomber an, da sie dort am
effektivsten sind. Danach wirst du wieder ausreichend E-Shells angesammelt
haben.
* Strega ist wieder einmal unzerstörbar, also verschwende keine Zeit und
E-Shells für sie.
* Falls du Strega bei den bisherigen Gelegenheiten einmal unter Beschuß
genommen hast, ist dir sicher aufgefallen wie schlecht gepanzert sie ist.
Nun in diesem Level ist das ein bisschen anders. Strega verträgt
schätzungsweise 100,000+ MJ (Sie hält fast eine Minute Dauerbeschuß mit
der Laser Gatling durch!).
* Strega ist mit Doom Mortar und Sizzler bewaffnet.
* Warte ausserhalb des Steinkreises auf Verstärkung nachdem der Fight
begonnen hat. Dann konzentriert sich Stregas Feuer nicht mehr auf dich
und du kannst sie unter Dauerbeschuß nehmen.
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* Level 32 - Die Tränen des Engels *
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empfohlenes Schiff : egal
empfohlene Ausrüstung: Mc Gregors Torpedo
Bonusmissionen : keine
Nordwestlich von deiner Startposition befindet sich der Eingang zum
Felsengrab. Östlich des Eingangs stehen zwei große Felsen, bei denen in
einer Tiefe von ca. 1765m Löcher zu erkennen sind. Noch weiter Östlich
kannst du einen Bogen aus Felsbrocken erkennen. Von dort mußt du Mc Gregors
Torpedo durch die Löcher auf den Eingang schießen.